SI1221473103

Dari widuri
Revisi per 23 Februari 2015 06.16 oleh Bayuporsea (bicara | kontrib) (3.1. Gambaran Umum Obyek yang Diteliti)


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN KARAKTER DAN KONSEP ANIMASI 3D SERIAL

SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PORTOFOLIO

PADA PT. MOVIO SCREEN

SKRIPSI


jpg


OLEH :


NIM
: 1221473103
NAMA



JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN KARAKTER DAN KONSEP ANIMASI 3D SERIAL

SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PORTOFOLIO PADA PT. MOVIO SCREEN

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1221473103
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PERANCANGAN KARAKTER DAN KONSEP ANIMASI 3D SERIAL

SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PORTOFOLIO

PADA PT.MOVIO SCREEN

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1221473103
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, 25 Jan 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Dewi Immaniar, S.Kom)
   
(Triyono, S.kom)
NID : 11006
   
NID : 05078

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN KARAKTER DAN KONSEP ANIMASI 3D SERIAL

SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PORTOFOLIO

PADA PT.MOVIO SCREEN

Dibuat Oleh :

NIM
: 1221473103
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2014

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN KARAKTER DAN KONSEP ANIMASI 3D SERIAL

SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PORTOFOLIO

PADA PT. MOVIO SCREEN

Disusun Oleh :

NIM
: 1221473103
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, .... 2015

 
 
 
 
 
NIM : 1221473103

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Kemajuan teknologi dan era globalisasi menjadikan masyarakat perlahan meninggalkan nilai-nilai cinta tanah air, sehingga dengan keadaan seperti itu penulis mempunyai sebuah konsep dengan memanfaatkan teknologi untuk memperkenalkan kembali sebagian nilai-nilai budaya Indonesia dengan tujuan agar kembali mencintai karya dalam negeri. dengan media Animasi 3D, media animasi 3D dianggapcukup efektif untuk mengembalikan minat masyarakat terhadap salah satu budaya di Indonesia, karena animasi 3D cukup di gemari semua kalangan. Penyajian media iklan yang menarik dan menghibur akan mendorong masyarakat luas untuk mengetahui lebih detail dan memiliki minat untuk bergabung dalam suatu perusahaan atau lembaga tersebut. hal ini bukti bahwa perancangan suatu karya senimeningkat sehingga dapat mengikuti perkembangan teknologi yang begitu pesat. PT. Movio Screen sebagai perusahaan yang bergerak dibidang industri creative dinilai perlu memiliki sebuah produk yang menarik dan dapat menjadi media informasi serta media promosi khususnya bagi para konsumen. Karena kebutuhan tersebut maka penulis mengangkat permasalahan menjadi topik permasalahan skripsi yang diberi judul : “PERANCANGAN KARAKTER DAN KONSEP ANIMASI 3D SERIAL SEBAGAI MEDIA PROMOSIDAN PORTOFOLIO PADA PT. MOVIO SCREEN”. Diharapkan animasi serial ini bermanfaat bagi PT. Movio Screen khususnya untuk calon customer, klien , dan masyarakat.

Kata Kunci: animasi, industri creative, informasi, promosi.

KATA PENGANTAR


Segala puji bagi Allah yang telah menerbitkan mentari keindahan dan telah mencurahkan nikmat hidup serta senantiasa melimpahkan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN KARAKTER DAN KONSEP ANIMASI 3D SERIAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PORTOFOLIO PADA PT.MOVIO SCREEN”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Ibu Dewi Immaniar., S.Kom selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penyusunan laporan Skripsi ini.
  5. Bapak Triyono, S.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Supriyanto, selaku stakeholder yang telah banyak memberikan waktu dan dukungan serta saran yang membangun.
  7. Staff Ahli MAVIB Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  8. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  9. Seluruh staff dan karyawan Perguruan Tinggi Raharja atas kerjasamanya.
  10. Orang tua, keluarga , danOvi yang selalu memberikan kasih sayang, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  11. Rekan-rekan KCR dan mahasiswa yang telah memberikan dukungan dan doa.
  12. Semua pihak yang tidakdapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata, penulis mengucapkan semoga amal baik yang telah diberikan untuk kepentingan penulis dalam penyusunan laporan Skripsi ini, mendapat imbalan serta pahala yang setimpal dari Allah Subhanahu Wata’ala, Aamiin.

Tangerang, Januari 2015
Bayu Porsea Yudha

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi saat ini sudah sangat maju, kemampuan dalam hal teoritis di bidang komputer saja belum tentu cukup untuk mengikuti perkembangan zaman tersebut, dan sampai saat ini terdapat terobosan–terobosan baru dimana komputer menjadi hal yang tidak terpisahkan dari kebutuhan sehari-hari sehingga membuat integrasi antar berbagai disiplin ilmu seperti animasi, broadcasting dan audio-visual. Ditandai dengan munculnya berbagai macam bentuk karya seni yang menggunakan aplikasi komputer sebagai sarana perencanaan dan perancangan sebuah karya, contohnya: film dokumenter, profile film feature biografi seseorang, iklan, Animasi dan berbagai bentuk rancangan komunikasi visual lainnnya. Hal ini dibuktikan bahwa perancangan suatu karya seni meningkat lebih baik, sehingga dapat mengikuti tuntutan perkembangan teknologi yang begitu pesat.

Sarana multimedia dan Animasi sebagai alat komunikasi dan promosi mempunyai peranan yang sangat penting dalam menginformasikan sesuatu kepada masyarakat, hal ini dinilai sangat komunikatif dan efektif disaat mobilitas manusia yang semakin tinggi sehingga dibutuhkan bentuk media komunikasi dan promosi yang menarik dan lebih interaktif yang ditujukan kepada masyarakat, dan banyak cara untuk menyampaikan suatu informasi yang diolah ke dalam bentuk multimedia dan animasi agar terlihat lebih menarik dalam penyampaiannya.

Kemajuan teknologi dan era globalisasi menjadikan masyarakat perlahan meninggalkan nilai-nilai cinta tanah air, sehingga dengan keadaan seperti itu dibuatlah sebuah konsep dengan memanfaatkan teknologi untuk memperkenalkan kembali sebagian nilai-nilai budaya Indonesia dengan tujuan agar kembali mencintai karya dalam negeri. Dengan media Animasi 3D, media animasi 3D dianggap cukup efektif untuk menggembalikan minat masyarakat terhadap salah satu budaya di Indonesia, karena animasi 3D cukup di gemari semua kalangan. Animasi 3d yang akan di buat berupa serial komedi dengan 2 tokoh karakter yang menceritakan tentang persahabatan bertema komedi dengan alat-alat tradisional Indonesia yang berdurasi 3-4 menit.yang akan di implementasikan pada website PT.Movio Screen dan youtube.

Berdasarkan latar belakang di atas maka dibuatlah penelitian yang berjudul, “ PERANCANGAN KARAKTER KONSEP ANIMASI 3D SERIAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PORTOFOLIO PADA PT.MOVIO SCREEN’’.

1.2. Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang akan diangkat dalam topik ini yaitu :

  1. Jenis media informasi apa yang secara Audio visual dapat menarik perhatian dan menunjang promosi pada PT. Movio Screen?

  2. Karakter seperti apa yang sesuai dengan tokoh yang ditujukan untuk customer dan klient PT. MOVIO ?

  3. Manfaat seperti apa yang akan di capai melalui animasi serial dalam bentuk animasi 3D?

 

1.3. Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, maka membatasi ruang lingkup permasalahan adalah hal-hal yang berhubungan dengan perancangan konsep animasi 3d serial sebagai penunjang media promosi, “PERANCANGAN KARAKTER DAN KONSEP ANIMASI 3D SERIAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PORTOFOLIO PADA PT.MOVIO SCREEN’’.

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1. Tujuan Penelitian

  1. Mengimplementasikan project sebagai sarana promosi PT. Movio Screen.

  2. Mengenalkan animasi 3D Indonesia ke negara-negara lain.

  3. Melestarikan kembali budaya yang hampir di tinggalkan.

1.4.2. Manfaat Penelitian

Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah :

  1. Dapat dijadikan sarana promosi dan portofolio untuk PT. Movio Screen.

  2. Meningkatkan kualitas animasi 3D di Indonesia agar dapat bersaing dengan negara-negara lain.

  3. Agar masyarakat Indonesia lebih mencintai karya Indonesia dan lebih percaya diri untuk mencintai budaya bangsa.

1.5. Metodologi Penelitian

Pelaksanaan penelitian yang lakukan, Adalah melakukan beberapa metode pengumpulan data diantaranya :

      a. Metode Analisa Masalah

      Analisa permasalahan didapatkan dari hasil interview yang dilakukan pada PT. Movio Screen dengan Bapak Bram Persada sebagai pengelola dari PT. Movio Screen.

      b. Metode Pengumpulan Data

      Pengumpulan data dilakukan dengan cara :

      - Metode Observasi

      Metode yang dilakukan untuk mengumpulkan data dan mendapatkan hal-hal yang diperlukan dalam proses penyusunan laporan penilitian dengan cara mendatangi tempat penelitian secara langsung.

      - Metode Interview

      Materi-materi yang dipergunakan dalam penyusunan laporan penelitian ini diperoleh dengan bertanya langsung dengan stakeholder Bapak Anto Supri pada PT. Movio Screen.

      - Studi Pustaka

      Materi-materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber tertulis, yaitu buku-buku panduan yang terkait dan memuat informasi-informasi yang diperlukan untuk digunakan dalam penyusunan laporan penelitian. Buku-buku panduan yang dipergunakan dalam hal ini adalah dari berbagai sumber.

      c. Metode Analisa Perancangan Media

      Perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media promosi dan informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media-media yang akan dipergunakan sebagai sarana penunjang promosi PT. Movio Screen dirancang dengan menggunakan aplikasi Cinema 4D.

1.6. Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan penelitian ini, maka mengelompokan materi laporan ini menjadibeberapa bab dengan sistematika penyampaiannya disusun sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori-teori dasar seperti pengertian desain, pengertian grafis, pengertian profil perusahaan, definisi interaktif, unsur-unsur komunikasi grafis, dan definisi dari ilmu-ilmu yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisi tentang gambaran umum perusahaan, sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, informasi mengenai produk, market analisis, potensial market, market segmentation, market objective, marketing strategy.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini berisi tentang konsep perancangan dan rancangan mengenai proses pembuatan desain media yang lakukan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan oleh dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Rancangan

2.1.1. Pengertian Rancangan

Menurut (Binanto, Iwan. 2010 : 260-261) Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scenelain.

Sedangkan menurut (Hendratman,Hendi. 2009 : 9-12) Perancangan adalah merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Kesimpulan yang bisa penulis ambil dari pengertian perancangan menurut beberapa sumber, bahwa perancangan itu sendiri adalah langkah awal dalam membuat suatu projek, bermula dari sebuah ide atau gagasan dan dituangkan dalam bentuk storyboard yang akan menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.


2.1.2. Proses Perancangan Secara Umum

Menurut (Hendratman, Hendi. 2010 : 09-12)

  1. Persiapan Data

    Data dapat berupa teks atau gambaran yang terlebih dahulu kita seleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Dan data dapat berupa data informative yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek garis atau bidang.

  2. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan .

  3. Konsep

  4. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen audience yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  5. Media

  6. Untuk mencapai kriteria ke sasaran/segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya.

  7. Visualisasi

  8. Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

  9. Produksi

  10. Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu di proofing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain dapat dicetak dan diperbanyak.

2.1.3. Pengertian Project

Menurut (Priyatno, Dewi. 2010 : 35) Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

2.2. Karakter

Dalam bahasa Latin disebut juga dengan “character” yang bermakna instrument of marking. Dalam bahasa Yunani disebut dengan “ to mark “ yang bermakna menandai dan memfokuskan bagaimana mengaplikasikan nilai kebaikandalam bentuk tindakan tingkah laku. Dalam bahas Perancis disebut dengan “Charessein” yang bermakna mengukir. Dalam bahasa Jawa disebut dengan “watek” yang bermakna ciri wanci . Dalam Bahasa Indonesia disebut dengan “watak” yang bermakna sifat pembawaan yang mempengaruhi tingkah laku, budi pekerti, tabiat, dan peringai. Dari beberapa pengertian tersebut , secara harfiah menurut beberapa bahasa yang menjadi cikal bakal terbentuknya istilah karakter. Dari definisi-definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa karakter adalah sifat-sifat kejiwaan, ahlak, atau budi pekerti yang membedakan seseorang dari yang lainnya. Karakter memiliki nilai-nilai yang bisa dikaji lebih mendalam lagi . Hal ini berhubungan dengan diri seseorang dan lingkungan disekitarnya. Berdasarkankajian nilai-nilai agama, norma-norma sosial, peraturan/hukum, etika akademik, dan prinsip-prinsip HAM, telah diidentifikasi butir-butir nilai-nilai yang dikelompokkan menjadi nilai utama . Kelima nilai tersebut adalah nilai-nilai perilaku manusia dalam hubungannya dengan Tuhan Yang Maha Esa, diri sendiri, sesama manusia, dan lingkungan, serta kebangsaan.

Nilai-nilai yang melekat pada karakter diatas perlu diperdalam maknanya dengan memahami pengertian karakter menurut para ahli. Berikut ini definisi karakter yang diungkapkan beberapa pakar :

  1. Menurut (Kertajaya ; 2010 ) Karakter adalah ciri khas yang dimiliki suatu benda atau individu . Ciri khas tersebut adalah asli dan mengakar pada kepribadian benda atau individu tersebut , serta merupakan “mesin” yang mendorong bagaimana seseorang bertindak , bersikap, berucap, dan merespon sesuatu.

  2. Menurut Gulo W ( 1982 : 29 ) Karakter adalah kepribadian ditinjau dari titik tolak etis atau moral, misalnya kejujuran seseorang , biasanya mempunyai kaitan dengan sifat-sifat yang relatif tetap.

  3. Menurut Kamisa ( 1977 : 281 ) Karakter adalah sifat-sifat kejiwaan, ahlak atau budi pekerti yang membedakan seseorang dengan yang lainnya. Berkarakter artinya mempunyai watak dan mempunyai kepribadian.

  4. Menurut W. B. Saunders (1977 : 126 ) Karakter adalah sifat nyata dan berbeda yang ditunjukkan oleh individu , sejumlah atribut yang dapat diamati pada individu.

Dari beberapa pengertian menurut para ahli diatas maka dapat disimpulkan seorang yang bekarakter adalah seseorang yang sedang berproses untuk menemukan dan menunjukkan pembeda dirinya dengan orang lain, dengan mengacu kepada nilai moral, etis dan kebaikan yang diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari, serta mampu membangun relasi yang baik dan bertanggung jawab dengan orang lain disekitarnya.

2.3. Konsep Dasar Animasi

2.3.1. Pengertian Animasi

Menurut ( Kuswara. 2009 : 3) Animasi berasal dari bahasa latin, animasi yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi. Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau computer.

Menurut (Djalle, Zaharuddin. Purwantoro, Edi. Dasmana, Demi. 2010. 3D Animation Using 3D StudioMax. Bandung: Penerbit Informatika Bandung) Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan, menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratursehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut mengartikan bahwa benda-benda mati dapat‘dihidupkan’. Pengertian tersebut hanyalah merupakan istilah yang memiripkan, dalam arti tidak harus diterjemahkan secara denotatif, melainkan simbol yang menyatakan unsur kedekatan.

2.3.2. Animasi 3D

Menurut (Djalle, Zaharuddin. Purwantoro, Edi. Dasmana, Demi. 2010. 3D Animation Using 3D StudioMax. Bandung: Penerbit Informatika Bandung) Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akanteihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu. Seluruh proses pembuatannya dari awal hingga akhir dikerjakan dikomputer contohnya film animasinya Walt Disney atau Pixar semacam Shrek, Aladin, The Cars atau Final Fantasy.

2.3.3. Penggunaan Animasi Film

Penggunaan animasi film tidak terbatas hanya untuk film-film bagi anak-anak atau film hiburan, tetapi juga dipergunakan diberbagai bidang, karena disisi lain animasi dapat menerangkan dengan rinci sesuatu hal atau informasi yang ingi disampaikan kepada masyarakat. Berikut ini adalah contoh penggunaan animasi film :

  1. Animasi Forensik

  2. Animasi dibuat untuk menerangkan terjadinya kecelakaan, berdasarkan saksi mata, data-dat hasil testing kendaraan.

  3. Animasi Simulasi

  4. Animasi ini digunakakn ntuk membantu menggambarkan proses terjadinya sesuatu kejadian atau apa yang akan dihadapi, atau bagaimana sesuatu hal akan terjadi biasa dikenal juga dengan Infographic Animation.

  5. Animasi untuk Arsitektur

  6. Penggunaan animasi untuk bidang arsitektur akan membantu, misalnya untuk menggambarkan struktur suatu gedung baik gedung bertingkat sejak awal perencanaan, proses pembangunan hingga selesai, dan tidak hanya pada gedung bertingkat saja, tetapi juga untuk memperlihatkan interior dengan berbagai kemungkinan perubahan warna dinding serta tata perlengkapannya, juga dapat memperlihatkan bentuk irisan dan potongan melintang yang diperlukan.

  7. Animasi untuk Pendidikan

  8. Berguna untuk memperjelaskan tentang koordinasi gerak, dimana dalam satu gerakan badan diperlihatkan gerakan tulang-tulang serta sendi tertentu serta hubungannya dengan gerak otot, yang mana otot yang meregang serta otot mana yang melakukan gerakan menarik.

  9. Animasi untuk Hiburan dan Komersial

  10. Saat ini begitu banyak film animasi yang dibuat tidak hanya untuk anak-anak saja, tetapi juga untuk masyarakat luas dimana dapat diciptakan karakter- karaker menarik, yang masing-masing memiliki watak sendiri-sendiri seolah- olah demikianlah hidup ini, juga untuk menciptakan khayalan-khayalan untuk memperkuat visualisasi suatu adegan, dan seringkalidigunakan juga untuk keperluan iklan di televisis (TVCommercial).

2.4.1. Teknik Menciptakan Animasi

Dalam perkembangan hingga kini, terdapat beberapa teknik untuk membuat animasi, yaitu :

  1. Teknik Animasi Draw Hand

  2. Ini adalah teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per frame secara manual, baik itu gambar tokoh karakter, maupun gambar background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu gambar foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian dipotret satu persatu, hingga menghasilkan animasi yang utuh. Teknik ini dipergunakan oleh Walt Disney dan Warner Bros hingga sekarang, seperti yang terlihat dalam film animasi Lion King, Alladin, Beauty and the beast, dan lain-lain, mereka memiliki goresan yang tidak dilakukan dengan komputer.

  3. Teknik Animasi Stop Motion Clay Animation

  4. Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay/tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gamabrnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak Contoh animasi yang menggunakan teknik ini adalah Nightmare Before Christmas, serta tayangan MTV: Celebrity Death Match.

  5. Teknik Animasi Hand Drawn dan Computer

  6. Pada teknik ini, gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu di-scan untuk kemudian diberi warna dan finshing menggunakan komputer.

2.3.5. Implementasi Animasi 3D

Menurut (Suyanto, M. Yuniawan, Aryanto. 2010. Merancang Film kartun kelas Dunia. Yogyakarta: Penerbit ANDI OFFSET).

  1. Modeling and Texturing

  2. Dalam tahapan modeling dan texturing ini, software yang digunakan adalah Autodesk 3Ds max 2009, yang mempunyai fasilitas yang cukup lengkap dalam pembuatan modeling atau penganimasian. Untuk modeling karakter, environment dan property, penulis menggunakan teknik low poly modeling, cara ini adalah dengan menggunakn model baku yang sudah ada pada 3D studio max yaitu box, kemudian dibentuksesuai desain.

  3. Skeletal Setup (Rigging)

  4. Rigging adalah pemberian rangka pada karakter. Penulis hanya akan menjelaskan pemberian rangka dengan 1 buah karakter, yaitu karakter Budi, mengingak jumlah karakter yang berjumlah lima karakter. Dalam pemberian karakter, penulis menggunakan biped yang berfungsi untuk menganimasikan pergerakan karakter secara cepat yang disediakan oleh Autodesk 3ds max 2009.

  5. Skinning

  6. Skinning adalah proses penyatuan rangka ke badan karakter. Pada proses skinning ini penulis menggunakan modifier Physique.

  7. Animation

  8. Setelah karakter siap, penulis dapat melanjutkan dengan proses animasi. Pada tahap ini, penulis akan membuat animasi secara manual pada karakter yang sudah dibuat.

  9. Rendering

  10. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

2.3.6. Jenis-Jenis Animasi

Menurut ( Kuswara. 2009 : 3) Diawal tahun 20-an, popularitas kartun animasi berangsur menurun danpara sineas mulai cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story line dan pengembangan si-tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada pertengahan tahun 20-an setelah beberapa perusahaan animasi mengembangkan konsep komersialisasi dimana studio-studio besar mengambil alih studio lokal dan menentukan standard untuk animasi Sampai saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu :

  1. Animasi Stop-Motion (Stop Motion Animation)

  2. Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi inisering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.Wallace and Gromit dan Chicken Run, karya Nick Parks, yang sempat hadir di Jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula Nightmare Before Christmast karya yang Tim Burton yang terkenal dengan film Batman dan Edward Scissorhands. Sejauh ini perkembangan stop motion animation di Indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.

  3. Animasi Tradisional (Traditional animation)

  4. Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir tehnik animasi baru yang seluruh pengerjaannya mengunakan komputer yang kemudian disebut computer animation (animasi komputer) atau lebih dikenal 3D (dimention) animation yang nanti akan kita bahas lebih jauh pada chapter selanjutnya. Untuk membedakan 3D animation yang seluruhnya dikerjakan dengan komputer, cel animation kemudian juga disebut 2D animation.

  5. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

  6. Menurut (Widada Sugeng, Drs. Materi Kuliah Animasi Grafis. Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. 2011 : 1-2) Animasi Grafis akan sangat membantu para pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide atau gagasan desain menjadi sebuah karya visual yang lebih interaktif, lebih menarik dan lebih komunikatif. Adapun aplikasi program yang mempunyai fasilitas animasi diantaranya: Macromedia Flash, 3D Studio Max dan lain-lain. Dalam kesempatan ini aplikasi yang akan dipelajari adalah Aplikasi 3D Studio Max. Aplikasi tersebut sebagai penunjang dalam mempersiapkan projek-projek komunikasi visual yang lebih nyata. Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebelumnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing,baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam film live dan animasi. Animasi yang dihasilkan memlalui proses pembuatan yang menggunakan aplikasi/software komputer. Ada dua jenis aplikasi yang berbasis pada animasi, satudengan visualisasi 3D seperti Maya, 3D Max, Lightwave atau berbasis visual 2 dimensi seperti Toon Boom dan sebagainya. Beberapa rumah produksi animasi raksasa seperti Pixar bahkan menggunakan software buatan sendiri yang khusus digunakan didalam rumah produksinya.

2.4. Konsep Dasar Promosi

2.4.1. Pengertian Promosi

Menurut (Hendratman, Hendi, ST. Tips n Trix Computer Graphics Design, INFORMATIKA. Bandung. 2006.Hal. 9- 12) Promosi adalah perkenalan untuk memajukan suatu perusahaan atau lembaga. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian. Promosi berkaitan erat dengan media komunikasi visual yang berkualitas sasaran atau tujuan promosi dapat langsung tercapai.

2.4.2. Tujuan Promosi

Menurut (Tjiptono,Fandi. Diktat Riset Media Strategi Pemasaran. Hal. 220-221) Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, dan membujuk serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasaran.

  1. Menyebarkan informasi produk kepada target pasar potensial

  2. Untuk mendapatkan kenaikan penjualan dan profit

  3. Untuk mendapatkan pelanggan baru dan menjaga kesetiaan pelanggan

  4. Untuk menjaga kestabilan penjualan ketika terjadi lesu pasar

  5. Membedakan serta mengunggulkan produk dibandingkan produk pesaing

  6. Membentuk citra produk dimata konsumen sesuai yang diinginkan

2.4.3. Bentuk Promosi

  1. Personal Selling

  2. Personal Selling atau Penjualan Pribadi merupakan interaksi langsung dengan satu calon pembeli atau lebih guna melakukan presentasi, menjawab pertanyaan, dan menerima pesanan. Penjualan personal adalah alat yang paling efektif-biaya pada tahap proses pembelian lebih lanjut, terutama dalam membangun preferensi, keyakinan, dan tindakan pem­beli. Penjualan personal, memiliki tiga ciri khusus :

      a. Konfrontasi personal : Penjualan personal mencakup hubungan yang hidup, lang­sung dan interaktif antara dua orang atau lebih. Masing-masing pihak dapat mengobservasi reaksi dari pihak lain dengan lebih dekat
      b. Mempererat : Penjualan personal memungkinkan timbulnya berbagai jenis hubungar mulai dari hubungan penjualan sampai hubungan persahabatan. Wiraniaga biasa­nya sudah benar-benar mengetahui minat pelanggan yang terbaik
      c. Tanggapan : Penjualan personal membuat pembeli merasa berkewajiban untuk mendengarkan pembicaraan wiraniaga
  3. Mass Selling

  4. Merupakan pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas. Ada dua bentukutama mass selling, yaitu periklanan dan publisitas.

      a. Periklanan

    Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang paling banyak digunakan perusahaan dalam mempromosikan produknya. Paling tidak ini dapat dilihat dari besarnya anggaran belanja iklan yang dikeluarkan setiap perusahaan untuk merek-merek yang dihasilkannya.

      b. Publisitas

    Publisitas adalah bentuk penyajian dan penyebaran ide, barang dan jasa secara non personal, yang mana orang atau organisasi yang diuntungkan tidak membayar untuk itu. Publisitas merupakan pemanfaatan nilai-nilai berita yang terkandung dalam suatu produk untuk membentuk citra produk yang bersangkutan.

2.4.4. Promosi Penjualan

(Julius. C. Rumpak, 2009 : 898) Promosi adalah perkenalan untuk memajukan suatu perusahaan atau lembaga. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian. Promosi berkaitan erat dengan media komunikasi visual yang berkualitas sasaran atau tujuan promosi dapat langsung tercapai.

Sementara iklan menawarkan alasan untuk membeli, promosi penjualan menawarkan insentif untuk membeli. Promosi penjualan mencakup alat untuk promosi konsumen (sampel, kupon, tawaran pengembalian uang, potongan harga, premi, hadiah, hadiah langganan, percobaan gratis, garansi, promosi berhubungan, promosi silang, pajangan dan demonstrasi di toko tempat pembelian); promosi perdagangan (potongan harga, tunjangan iklan dan pajangan, dan barang gratis); dan promosi bisnis dan wiraniaga (misalnya, pameran dan konvensi perdagangan, kontes untuk wiraniaga, dan iklan khusus).

2.4.5. Public Relations

Public Relation atau disebut juga dengan Hubungan Masyarakat, atau sering disingkat HUMAS (bahasa Inggris: public relation) adalah seni menciptakan pengertian publik yang lebih baik sehingga dapat memperdalam kepercayaan publikterhadap suatu individu / organisasi.

Sebagai sebuah profesi seorang Humas bertanggung jawab untuk memberikan informasi, mendidik, meyakinkan, meraih simpati, dan membangkitkan ketertarikan masyarakat akan sesuatu atau membuat masyarakat mengerti dan menerima sebuah situasi.

Seorang humas selanjutnya diharapkan untuk membuat program-program dalam mengambil tindakan secara sengaja dan terencana dalam upaya-upayanya mempertahankan, menciptakan, dan memelihara pengertian bersama antara organisasi dan masyarakatnya.

Fungsi Public Relation dikenal juga dengan Humas merupakan suatu organisasi publik umumnya mendapat tugas berbicara melalui berbagai media. Itu tidak salah, tetapi juga tidak lengkap. Teori koorientasi menerangkan bahwa berbicara penting, namun mendengar lebih penting. Kegagalan organisasi publik dapat berawal dari kekurang-mampuannya mendengar secara efektif.

2.5. Konsep Dasar Media

2.5.1. Pengertian Media

(Tjiptono, Fandi, 2009 : 240) Media adalah aneka sarana komunikasi yang dipakai untuk mengantar dan menyebarluaskan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti brosur, spanduk, media luar ruang. Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh factor-faktor seperti ciri produk, jenis pesan, pasar sasaran, luas dan jenis distribusi, anggaran, strategi iklan/promosi pesaing, serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri.

2.5.2. Alternatif Media

Secara umum media dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang dan media lini bawah.

  1. Media Cetak, yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih.

  2. Media Elektronik, yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya dalam sponsorship, iklan partisispasi, iklan layanan masyarakat dan lain-lain.

  3. Media Luar Ruang, yaitu media iklan yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti dipinggir jalan, dipusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baleho, poster, spanduk dan lain-lain.

  4. Media Lini Bawah, yaitu media-media minor yang digunakan mengiklankan produk.

2.6. Pengertian Video

2.6.1. Definisi Video

Menurut (Binanto, Iwan, 2010 : 179) Video adalah teknologi untuk menangkap, merakam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Kerena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

Menurut (Rahardja, Untung, Ir, M.T.I, Jurnal CCIT, 2012 : Untung dkk) Definisi Video adalahteknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

2.6.2. Standar dan Format Video

Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu : analog dan digital video.

  1. Video Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab itu dijadikan sebagai standar televisi

  2. Video Digital adalah produk dari industri computer dan oleh sebab itu dijadikan standar data digital

    • a. Video Analog

    Meskipun banyak video yang diproduksi hanya untuk platform display digital (untuk Web, CD-ROM, atau sebagai presentasi HDTV DVD), video analaog (kebanyakan masih digunakan untuk penyiaran televisi) masih merupakan platform yang paling banyak diinstal untuk mengirim dan melihat video. Tiga standar penyiaran video analog yang paling banyak digunakan di dunia adalah NTSC, PAL, dan SECAM. Di Amerika Serikat, standar NTSC sudah tidak digunakan lagi, digantikan oleh standar Televisi Digital ATSC. Karena standar dan format ini tidak dapat saling menggantikan, maka sangatpenting untuk mengetahui di mana proyek multimedia Anda akan digunakan. Kaset Video yang direkam di Amerika Serikat (menggunakan NTSC) dan tidak diputar ditelevisi Negara Eropa manapun (yang menggunakan PAL atau SECAM), meskipunmetode dan style recording kaset menggunakan “VHS”. Demikian juga tape yang direkam di Eropa dalam format PAL ata SECAM tidak akan diputar di recorder kaset video NTSC. Masing-masing sistem didasarakan pada standar yang berbeda yang mendefinisikan cara informasi diekode ntuk menghaslkan sinyal elekronik, yang pada akhirnya membentuk gambar televisi VC mulormast dapat memutar ketiga standar tersebut, namun biasanya tidak dapat dubbing dari satu standar ke standar yang lain; dubbing antar standar membutuhkan perlengkapan khusus terkemuka.

      - NTSC

    NTSC adalah sistem televisi analog yang digunakan di Amerika Serikat dan banyak negara lainnya, termasuk Amerika dan beberapa bagian Asia Timur. Namanya diambil dari National Television System(s) Committee, badan industri pembuat standar yang menciptakannya. NTSC dikembangkan pada tahun 1950, yang mendefinisikan standar video yang dibuat sampai 525 garis scan horizontal setiap 1/30 detik.

    Amerika serikat, Kanada, Meksiko, Jepang, dan banyak Negara lain menggunakan system penyiaran dan pemutaran video berdasarkan spesifikasi yang dibuat pada tahun 1952, National Television Standar Comitee. Standar ini mendefinisikan sebuah metode untuk mengenkode informasi kedalam sinyal video terbuat dari 525 garis Horizontal yang di-scan dan digambar ke dalam wajah dalam tabung gambar berfosfor setiap 1/30 detik dengan electron yang bergerak cepat. Gambar tersebut muncul dengan cepat sehingga mata Anda menangap image yang stabil. Gerakan electron sebenarnya membuat dua lintasan ketika ia menggambar satu frame video, pertama meletakkan semua garis berangka ganjil, kemudian semua garis berangka genap. Masing-masing lintasn ini (yang terjadi dalam kecepatan 60 perdetik, atau 60 Hz) melukis sebuah field dan dua field dikombinasikan untuk menciptakan satu frame dengan kecepatan 30 fps (frame per second). ( Secara teknis, kecepatan sebenarnya adalah 29.97 Hz.) Proses pembuatan satu frame dari dua field disebut interlacing, sebuah teknik yang membantu mencegah kedipan pada layer televisi. Monitor computer menggunakan teknologi scan progresif yang berbeda dan menggambar dari dari seluruh frame dalam satu lintasan, tanpa menggabungkannya dan tanpa kedipan.

      - PAL

    Kependekan dari phase-alternating line, phase alternation by line atau untuk phase alternation line (bahasa Indonesia: garis alternatif fase), adalah sebuah encoding berwarna digunakan dalam sistem televisi broadcast, digunakan di seluruh dunia kecuali di kebanyakan Amerika, beberapa di Asia Timur (yang menggunakan NTSC), sebagian Timur Tengah dan Eropa Timur, dan Prancis (yang menggunakan SECAM, walaupun kebanyakan dari mereka telah memulai proses menggunakan PAL). PAL dikembangkan di Jerman oleh Walter Bruch, yang bekerja di Telefunken, dan pertama kali diperkenalkan pada 1967. Catatan bahwa Thomson Prancis, di mana Henri de France mengembangkan SECAM, kemudian membeli Telefunken. Thomson juga berada di belakang merk RCA untuk produk elektronik konsumen, dan RCA menciptakan standar TV berwarna NTSC (sebelum Thomson terlibat).

    Sistem Phase Alternate Line (PAL) digunakan di Inggris, Eropa Barat, Australia, Afrika Selatan, Cina, dan Amerika Selatan. PAL meningkatkan resolusi layer menjadi 625 garis Horizontal, namun memperlamabta kecepatan scan menjadi 25 frame per detik. Sama seperti saat penggunaan NTSC, garis genap dan ganjil digabungkan, setiap field memerlukan 1/50 detik untuk menggambar (50Hz).

      - SECAM

    Sistem Sequantial Color and Memory (SECAM, diambil dari bahasa Perancis, Systeme Electronic pour Couleur Avec Memoire atau Sequentiel Couleur Avec Memoire) digunakan di Perancis. Eropa timur, USSR (sekarang Rusia), dan beberapa Negara lai. Meskipun SECAM merupakan system dengan 625 garis, 50 Hz, namun berbeda jauh dari system warna NTSC dan PAL dalam hal dasar teknologi dan metode penyiaran. Terkadang TV yang dijual di Eropa memanfaatkan dual komponen dan dapat menggunakan system PAL dan SECAM.

      - ATSC

    High Definition Television (HDTV) dari komisi komunikasi federal pada tahun 1980-an, pertama-tama berubah menjadi Advanced Television, kemudian berakhir menjadi Digital Television (DTV) seperti diumumkan FCC pada 1996. Standar,yang diubah sedikit demi sedikit dari Digital Televisons Standard ( ATSC Doc. A/53) dan Digital Audio Compression Standard (ATSC Doc. A/52), mengubah televisi amerika dari standar analog ke standar digital dan menyediakan bagi stasiun televisi bandwidth cukup untuk mempresentasikan empat atau lima sinyal Standard Television (STV, menyediakan resolusi NTSC 525 garis dengan aspek rasio 3:4, namun dalam bentuk sinyal digital) atau satu sinyal HDTV (menyediakan garis 1080 garis resolusi denganlayer bioskop dengan aspek rasio 16:9). Hal penting untuk produser multimedia , standar tersebut mengizinkan adanya transmisi data ke komputer dan untuk layanan ATV interaktif yang baru. Sampai bulan Mei 2003, 1587 stasiun TV di Amerika Serikat (94 %) telah memiliki Izin atau lisensi konstruksi DTV. Diantara jumlah itu, 1081 stasiun benar-benar menyiarkan sinyal DTV, hamper semuanya men-simulcast sinyal TV mereka. Berdasarkan jadwal terbaru, semua stasiun televise meninggalkan siaran dalam channel analog dan secara penuh adan berpindah ke sinyal digital pada tahun 2006 ini.

    High Definition Television (HDTV) menyediakan resolusi tinggi dengan aspek rasio 16:9. aspek rasio inimengizinkan melihat film dalam Cinemascope dan Panavision.terdapat perdebatan antara indusri penyiaran dn indstri ompter apakah akan mengunakan teknologi interlacing atau scan progresif. Industri penyiaran telah mengumumkan secara resmi format interlaced 1920 x 1080 resolusi ultra-high sebagai batu penjuru generasi baru dari pusat hiburanterkemuka, namun industri komputer lebih senang memakai sistem scan progresif 1280 x 720 untuk HDTV. Karena format 1920 x 1080 menyediakan lebih banyak piksel dibanding standar 1280 x 720, kecepatan refresh-nya juga akan berbeda. Format dengan interlace resolusi lebih tinggi mengirimkanhanya setengah gambar setiap 1/60 dalam satu detik dank arena interlacing tersebut, dalam image dengan detail ebih ingi terdapat edipacuup besar setiap 30 Hz. Orang-orang yang berkecimpung dibidang computer berpendapat bahwa kualitas gambar dalam 1280×720 lebih superior dan stabil. Kedua format telah dimasukkan dalam standar HDTV oleh Advanced Television Systems Committee.

      b. Video Digital

    Integrasi Penuh dari video digital dalam kamera dan komputer mengurangi nemtuk televisi analog dari video dari produksi multimedia dan platform pengiriman, jika kamera video anda menggerakkan sinyal output digital, anda dapat merekam video Anda langsung ke disk, yang siap untuk diedit. Jika sebuah video klip disimpan sebagai data pada hard disk, CD-ROM atau perangkat penyimpanan massal lain, klip tersebut dapat memainkannya kembali dimonitor tanpa perangkat keras khusus. Dunia video kini telah mengalami perubahan dari analog ke digital. Perubahan ini terjadi pada setiap tingkatan industri. Pada konsumen rumahan dan perkantoran kita dapat menikmati kualitas video digital yang prima lewat hadirnya teknologi VCD dan DVD (Digital Versatile Disc), sedangkan dunia broadcasting kini juga lambat laun mengalihkan teknologinya kearah DTV (Digital Television). Sebagian besar rumah tangga di Amerika Serikat telah menggunakan penerimaan sinyal kabel digital dan sinyal satelit digital untuk menikmati siaran televisi digital.

    Arsitektur Video Digital tersusun atas sebuah format untuk mengenkode dan memainkan kembali file video dengan komputer dan menyertakan sebuah player yang dapat mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut. Arsitektur video digital yang utama adalah Apple Quicktime, Microsoft Windows Media Format, dan Real Network RealMedia. Format file video yang terkait adalah QuickTime movie (.mov), Audio Video Interleaved(.AVI), Windows Media Video (.wmv), dan RealMedia (.rm). Beberapa player mengenali dan memainkan lebih dari satu format file video. Video, seperti halnya audio juga mengalami proses yang serupa yaitu biasanya direkam dan dimainkan sebagai sinyal analog. Untuk itulah harus dikonversi menjadidigital terlebih dahulu agar dapat diproses menjadi sebuah multimedia title. Sebuah sumber video seperti Kamera Video, VCR, TV, atau videodisk, dikoneksikan ke sebuah kartu penangkap video (video capture card ) yang terdapat dalam sebuah computer. Ketika sumber Video tersebut dimainkan, sinyal analog dikirim ke kartu video dan dikonversi menjadi data digital yang kemudian disimpankedalam harddisk. Dalam waktu yang bersamaan, suara dari sumber video juga didigitalisasi.

2.7. Elisitasi

Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan atau instansi.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi dan Prototipe merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek.

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara mengenai kekurangan dari rancangan yang sedang dibuat.

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi tahap I yang kemudian diklasifikasikan sesuai dengan keinginan Stakeholder.

Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi tahap II diatas, dibentuklah Elisitasi tahap III yang diklasifikasikan kembali oleh stakeholder.

Final Draft Elisitasi

Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar perancangan Sign System yang akan dibentuk.

2.8. Literature Review

Penelitian yang dilakukan oleh Richi Setiawan berjudul ”IMPLEMENTASI VIDEO IKLAN BERBASIS ANIMASI 3D PADA PT. MOVIO SCREEN”.

Penelitian yang dilakukan oleh Suryandi Sedyo Utami ”Pemanfaatan Bahan Ajar Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Multimedia Interaktif”, mengenai sistem informasi yang berbasis multimedia dapat digunakan sebagai media pembelajaran perancangan pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata kuliah sistem informasi Akuntansi dirancang sedemikian rupa berdasarkan kebutuhan dosen dan mahasiswa dengan menggunakan Macromedia authorware. Program ini berbasis informasi materi dalam bentuk teks, suara, gambar, video maupun gambar animasi.

Penelitian yang dilakukan oleh Moch Adhi Nugraha (2009) berjudul “PERANCANGAN PROSEDUR KKP DAN TA/SKRIPSI DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA”. Saat ini, Prosedur KKP, TA/Skripsi hanya berupa buku pedoman yang diberikan kepada mahasiswa/i, namun didalam prosesnya sering terjadi keterlambatan cetak buku panduan KKP, TA/Skripsi yang akan di terima oleh mahasiswa, sehingga KKP, TA/Skripsi sudah berjalan namun mahasiswa belum mendapat acuan yang pasti dalam membuat laporan KKP, TA/Skripsi. Selain itu dengan tampilan Animasi akan lebih menarik, dan membantu kebutukan mahasiswa dalam memperoleh informasi detail dan up to date yang diberikan dari pihak akademik.

Sedangkan penelitian yang dilakukan M. Nur Kholis, berjudul Perancangan Media Iklan Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting Pada Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja mengenai Sarana multimedia sebagai alat komunikasi mempunyai peranan yang sangat penting dalam menginformasikan sesuatu kepada masyarakat, hal ini dinilai sangat komunikatif dan efektif disaat mobilitas manusia yang semakin tinggi sehingga dibutuhkan bentuk media komunikasi yang menarik dan lebih interaktif yang ditujukan kepada masyarakat, dan banyak cara untuk menyampaikan suatu informasi yang diolah ke dalam bentuk multimedia agar terlihat lebih menarik dalam penyampaiannya. Dalam kesempatan tugas skripsi ini, penulis mengangkat topik permasalahan yang diberi judul Perancangan Media Iklan Multimedia Audio Visual And Broadcasting Pada Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja.

Penelitian yang dilakukan Birawan Dwi Nurrahman berjudul Perancangan Media Video Profil Tentang Biografi Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si. mengenai perancangan media profil. Biografi merupakan identitas, ciri-ciri khusus atau image suatu lembaga atau perusahaan maupun perorangan yang biasa digunakan sebagai tanda pengenal dalam melakukan komunikasi yang hendak disampaikan oleh seseorang, baik dalam lingkup intern atau perusahaan maupun dengan instansi ataupun pihak-pihak terkait lainnya diluar lingkungan perusahaan tersebut. Maka penulis mengusulkan kepada Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si. untuk membuat video biografi, yang merupakan sebagai media penyampaian informasi kepada khalayak yang dapat di jadikan sebagai aset perorangan maupun lembaga atau perusahaan yang terkait sehingga dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra orang (tokoh) tersebut maupun dari perusahaan untuk menjalin kerja sama dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi terkait lainnya. Maka dari itu dituangkanlah sebuah desain tersebut dalam sebuah laporan skripsi yang berjudul “Perancangan Media Video Profile Tentang Biografi Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si.”. Harapannya adalah agar laporan ini dapat bermanfaat dan berguna bagi Perguruan Tinggi Raharja khususnya kepada Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si.

Kesimpulan yang bisa penulis ambil bahwa Animasi 3D merupakan pesan yang menyampaikan suatu produk yang ditujukan kepada masyarakat lewat suatu media. Dan setelah penulis melakukan analisa terhadap permasalahanyang ada maka terwujudlah sebuah usulan kepada PT. MOVIO SCREEN untuk membuat sebuah Animasi 3D, yaitu suatu karya desain yang dikemas dalam bentuk audio visual yang merupakan sebagai media promosi untuk menarik minat masyarakat untuk lebih mencintai budaya Indonesia melalui animasi 3D.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

3.1. Gambaran Umum Obyek yang Diteliti

3.1.1. Sejarah Umum PT. Movio Screen

PT. Movio Screen adalah production house di Selatan Jakarta yang membantu mewujudkan ide marketing anda pada medium video. PT. Movio Screen memastikan setiap karya memperoleh treatment yang baik, secara artistik maupun efektifitas penyampaian pesan. PT. Movio Screen adalah solusi di era digital.

Awalnya, sejak tahun 2007 pemilik PT. Movio Screen berkecimpung di Industri kreatif sebagai freelancer dengan positioning masing-masing , hingga pada Tahun 2012 , mereka memutuskan untuk bergabung sebagai MOVIO MOTION PICTURES, dan memperoleh legalitas usaha pada tahun 2013, dengan berdirinya PT. Movio Kreasi indonesia.

Pada tahun 2014 PT. Movio Screen sudah memiliki studio sendiri, dan baru saja memberi senyum diwajah klien international pertamanya. Movio adalah industri kreatif dari creative boutique, production house, dan motion house ciri khas MOVIO adalah memaksimalkan treatment pada konsep dan visual effect, sehingga memberikan nilai lebih pada gambar. Dari mulai stand alone video hingga kampanye pemasaran tahunan, MOVIO adalah solusi video promotional tools anda. Setiap kru Movio adalah conceptor dengan pemahaman estetika yang baik, dan memastikan setiap video menarik. Kami selalu berhasil menyelesaikan project sesuai 3metable , karena manajemen project yang baik dan teamwork yang solid. PT. Movio Screen memiliki semua resource yang dibutuhkan untuk produksi audiovisual, movio memaksimalkan budget klien dari pertambahan nilai karena pelimpahan wewenang. Movio bekerjasama dengan most wanted freelancer di Jakarta dan institusi kreatif terkemuka, seperti content writer dan agency digital.

Arief dan Jon adalah penggiat komunitas film pendek di Universitas Indonesia . Setelah menyelesaikan studi di fakultas masing-masing, mereka memutuskan untuk bekerja sesuai passion, yaitu di Industri kreatif . Passion yang sama masih ditumbuhkan setiap kru MOVIO , yang senantiasa antusias dalam mengembangkan diri. Sambil menamatkan kuliah, Arif menjadi sound engineer pada salah satu audio post terkemuka di Jakarta bersama Jon, Anto,dan Citra (finance), Arief mendirikan MOVIO . Arief menerapkan teori manajemen yang diperolehnya pada fakultas ekonomi kedalam MOVIO sebagai badan usaha , juga pada setiap project yang ditangani.

Semas kuliah, Jon adalah pembuat script dan screenplay film pendek yang berhasil memenangkan kompetisi nasional. Minatnya pada hampir semua bidang olah digital, membuat Jon mpernah menjadi fotografer, desainer, motion grafer, dan sutradara video klip. Berbekal pengetahuan komunikasi pemasaran yang diterimanya dari UI, Jon mampu mengimplementasikan pesan pemasaran dalam karya audio visual yang baik secara artistik maupun penyampaian pesan. Memulai segalanya dari nol, Anto telah berkecimpung di dunia animasi dan CGI selama 8 tahun. Anto telah menguasai berbagai macam software , sampai akhirnya jatuh cinta pada cinema4D. Anto aktif dalam seminar , workshop, atau rekrutmen personil dengantujuan memperkenalkan cinema4D.

Anto adalah inisiator komitmen MOVIO untuk memberdayakan komunitas kreatif. Prasajadi adlah seorang illustrator yang cukup dikenal dikalangan urban arts Jakarta . Dengan pendekatan visual yang unik dan imajinatif , Pras mampu memberikan ciri khas pada setiap karyanya. Tidak hanya pada kertas dan vektor, Pras juga menumpahkan idenya pada medium tembok dan ambience.

Memulai karier sebagai graphic designer, Rida menjadi motion grapher yang versatile. Fokusnya pada bidang 2 dimensi, membuat Rida spesialis video infografik . Adapun kecakapannya pada semua level editing video menjadikan Rida ujung tombak MOVIO di post Production.

Contributors

Bayuporsea