SI1021465131: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Teori Desain Komunikasi Visual)
(Teori Desain Komunikasi Visual)
Baris 724: Baris 724:
  
 
===Teori Desain Komunikasi ''Visual''===
 
===Teori Desain Komunikasi ''Visual''===
 
+
http://widuri.raharja.info/index.php?title=SI1021465131&action=edit&section=42
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
Baris 738: Baris 738:
 
<p style="line-height: 2">Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersaing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan-gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.
 
<p style="line-height: 2">Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersaing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan-gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.
 
</p></div>
 
</p></div>
 +
 +
==<b>Konsep Dasar Video</b>==
 +
===Pengertian Video===
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2"> Menurut Melvy Ayuningtyas (2010 : 7) <ref name="Melvy, Ayuningtyas. Berkarier di bidang Broadcasting, Yogyakarta: Media Pressindo.2010">"Melvy, Ayuningtyas. Belajar desain grafis, Yogyakarta: Media Pressindo.2010"</ref> Video merupakan penggabungan gambar-gambar mati yang dibaca secara berurutan dalam suatu waktu atau kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.</p></div>
 +
 +
===Standar dan Format Video ===
 +
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2"> Menurut Melvy Ayuningtyas (2010 : 11-13) <ref name="Melvy, Ayuningtyas. Berkarier di bidang Broadcasting, Yogyakarta: Media Pressindo.2010">"Melvy, Ayuningtyas. Belajar desain grafis, Yogyakarta: Media Pressindo.2010"</ref> Standar sistem penyiaran di seluruh dunia terbagi menjadi 3 kelompok diantaranya NTSC ''(National Television System Comitte)'', PAL ''(Phase Alternating Line)'', SECAM ''(Sequential Colour Avec Memory)''.</p></div>
 +
 +
 +
  
  
 
<references />
 
<references />

Revisi per 12 Mei 2014 06.52

PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN

MENGGUNAKAN ANIMASI 3D MAX DI KLINIK

USADA NUGRAHA KABUPATEN

TANGERANG


LAPORAN SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1021465131
NAMA

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL and BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)


BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang Masalah

Multimedia merupakan salah satu bentuk dari teknologi informasi, yaitu teknologi informasi yang menggabungkan gambar, teks, suara, video, animasi menjadi suatu informasi yang berguna dalam menyampaikan pesan atau media promosi. Sehingga penerima informasi akan merasa puas karena mendapatkan informasi yang akurat dan sekaligus menarik. terlebih dengan adanya animasi (3D) 3 Dimensi, membuat animasi menjadi lebih hidup, sehingga dapat diterima dengan baik dimasyarakat. Perangkat lunak animasi multimedia dan modeling banyak macamnya. Contohnya 3D MAX, merupakan prangkat lunak standar modeling 3D berbasis Windows. Salah satu keunggulan multimedia adalah memvisualisasikan suatu informasi kepada masyarakat, untuk menambah wawasan tentang Informasi dengan memanfaatkan iklan animasi 3D.

Didunia kesehatan atau kedokteran kelinik adalah suatu kesehatan fasilitas publik kecil yang didirikan untuk memberikan perawatan untuk pasien luar.

Meski sudah banyak tetapi masih ada saja klinik yang tidak berjalan semestinya seperti fasilitas yang kurang memadai, tidak adanya ruang rawat inap, dan kurangnya tenaga keperawatan sehingga membuat masyarakat kecewa.

Oleh karena itu Klinik usada nugraha yang beralamat jalan Cisoka – Cangkudu, Kp. Caringin RT. 02/01 No 27 Cisoka. Tangerang. kelinik yang bersih dan mempunyai fasilitas dan tenaga kerja yang ramah dan berpengalaman menjadi pilihan bagi masyarakat seperti halnya yang dimiliki kelinik Usada Nugraha. yang kemudian dipromosikan menjadi sebuah iklan 3D agar masyarakat semakin mengetahui klinik ini dan sebagai cara untuk mengiklankan klinik tersebut.

Berdasarkan uraian diatas pembuatan iklan animasi 3D dalam penulisan skripsi dengan judul “ PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN MENGGUNAKAN ANIMASI 3D MAX DI KELINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TAGGERANG “ diharapkan Iklan ini mampu memberikan informasi dan edukasi kepada masyarakat khususnya masyarakat yang belum mengenal tentang kelinik yang terbaik untuk melayani masyarakat.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh penulis, maka dapat diuraikan beberapa permasalahan yang dihadapi, antara lain:

  1. Bagaimana memberikan informasi pada masyarakat mengenai klinik Usada Nugraha tanpa datang kekelinik tersebut ?
  2. Bagaimana merancang media iklan berbasis 3D supaya menarik dan dapat dipahami oleh audience atau kalangan mansyarakat luas ?

Ruang Lingkup

Dalam hal ruang lingkup penulis membatasi masalah yang akan di bahas hanya sebatas pembuatan video iklan profil Klinik Usada Nugraha di kabupaten tangerang meliputi informasi akademik seperti profile Klinik Usada Nugraha, fasilitas yang ada Kelinik Usada Nugraha, pelayanan pasien ketika datang lalu sampai menerima obat dan fasilitas rawat inap di Klinik Usada Nugraha.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian skripsi dapat dijabarkan sebagai berikut :

  1. memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai kepada masyarakat tentang KLINIK USADA NUGRAHA.
  2. Memberikan wawasan terhadap masyarakat tentang animasi 3D.
  3. Untuk lebih meningkatkan penghasilan terhadap KLINIK USADA NUGRAHA.

Manfaat Penelitian

Bagi penulis

  1. Sebagai sarana pembelajaran bagi penulis dalam merancang media penunjang promosi yaitu Video Iklan.
  2. Mampu mengembangkan suatu ide kreatif atau gagasan kedalam bentuk karya nyata.
  3. Memperluas wawasan serta mampu menerapkan ilmu yang didapat secara teoritis dalam perkuliahan dan memberikan pengalaman bagi mahasiswa dalam menganalisa.

Bagi klinik

  1. Memberikan informasi tentang perusahaan yang dapat dipahami sehingga konsumen atau relasi klinik Usada Nugraha lebih meyakinkan untuk terus menjadi relasi atau konsumen tetap.
  2. Meningkatkan citra dan sebagai aset perusahaan.

Metode Penelitian

Dalam penulisan skripsi dan menyelesaikan perancangan ini, maka penulis menggunakan beberapa metode penelitian untuk mendapatkan data yang diperlukan, sehingga dapat diperoleh suatu hasil yang sesuai seperti diharapkan penulis. Adapun metodologi penelitian yang digunakan penulis adalah:

Observasi

Untuk mendapatkan data dengan jalan pengamatan dan untuk mencari sumber informasi, metode ini melakukan evaluasi terhadap masalah yang ada dan melaksanakan pencatatan secara sistematis terhadap unsur-unsur yang diteliti.

Interview

Untuk mendapatkan data dengan cara interview atau tanya jawab Metode ini yang dilakukan penulis secara lisan baik itu kepada kepala pemilik perusahaan Usada Nugraha selaku stakeholder ataupun kepada pihak-pihak yang bersangkutan untuk mendapatkan data yang diperlukan.

Studi Pustaka

Untuk mendapatkan data dengan cara mempelajari buku-buku yang berkaitan dengan judul yang diambil, metode ini penulis mendapatkan gambaran secara teoritis yang berguna untuk perancangan maupun penulisan penelitian ini.

Sistematika Penelitian

Untuk mempermudah dalam memahami lebih jelas tentang penulisan penelitian ini, maka penulis mengelompokkan materi penulisan menjadi lima (V) bab yang masing-masing saling berkaitan satu sama lainnya, sehingga tulisan ini menjadi satu kesatuan yang utuh, kelima bab tersebut yaitu :

BAB I  : PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang uraian latar belakang skripsi, perumusan masalah, pembatasan masalah, ruang lingkup penelitian, metode penelitian yang digunakan, tujuan dan manfaat perancangan, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang uraian mengenai teori-teori dasar yang akan mendukung pembahasan masalah, serta cara berfikir penulis dalam penyusunan skripsi ini. Sebagai gambaran, dalam hal ini uraian tersebut akan menjelaskan tentang teori atau idefinisi dari Implementasi, Animasi 3D, Kelinik usada nugraha di PT. Saka nugraha dan istilah-istilah lainnya yang berkaitan.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Pada bab ini merupakan penjabaran hasil penelitian dilokasi kerja yang meliputi tinjauan organisasi yang berisi penjelasan singkat mengenai gambaran umum usada nugraha (PT. Saka nugraha) sejarah singkat usada nugraha, struktur kariyawan kelinik usada nugraha,

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini berisi gambaran objek atau materi tahap-tahap perancangan dan pembuatan video animasi 3D yang akan di analisis, narasi cerita atau teks, vidio, animasi, pra produksi, produksi, dan pasca produksi.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan hasil analisa dari penelitian dan menjawab dari tujuan penelitian yang diajukan, serta saran-saran yang dapat diberikan supaya permasalahan yang dihadapi dapat terselesaikan.

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Sistem

Definisi Perancangan

  • Soepadmo Gatoet (2013:10)[1], Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.
  • Binanto Iwan (2010 : 260-261) [2], Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

    Kesimpulan yang bisa penulis ambil dari pengertian perancangan menurut beberapa sumber, bahwa perancangan itu sendiri adalah langkah awal dalam membuat suatu projek, bermula dari sebuah ide atau gagasan dan dituangkan dalam bentuk storyboard yang akan menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

    Proses Perancangan Secara Umum

    Menurut Hendratman Hendi (2010 : 09-12) [3], Perancangan secara umum dapat dibagi kedalam beberapa bagian :
    1. persiapan data
    2. dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu kita seleksi. Kita harus menentukan apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, disamarkan atau dibuang sama sekali. Data juga dapat berupa data informatif yaitu berupa foto, teks dan judul, serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis, garis atau bidang.
    3. Ide
    4. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan hal lainnya agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
    5. Ide
    6. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan hal lainnya agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
    7. Konsep
    8. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
    9. Media
    10. Untuk mencapai kriteria ke sasaran/segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
    11. Visualisasi
    12. Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout, sampai finishing.
    13. Produksi
    14. Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

    Pengertian Project

  • Menurut Priyatno Dewi (2010 : 35) [4], adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

    Konsep Dasar Promosi

    Definisi Promosi

    Lukiati Komala (2010 : 54-59)[5],Promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas maka penulis dapat memberikan kesimpulan bahwa promosi adalah salah satu kegiatan yang dapat menentukan keberhasilan suatu program pemasaran.

    Tujuan Promosi

    Tjiptono Fandy, (2008 : 220)[6], tujuan Utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya.

    Bentuk Promosi

    Tjiptono Fandy Ibid (218-219)[7] Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain:

    1. Personal selling

    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

    2.Mass Selling

    Adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke masyarakat yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

    a. Periklanan

    Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang paling banyak digunakan perusahaan dalam mempromosikan produknya. Paling tidak ini dapat dilihat dari besarnya anggaran belanja iklan yang dikeluarkan setiap perusahaan untuk merek-merek yang dihasilkannya.

    b. Promosi Penjualan

    Adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan

    c. hubungan masyarakat

    Adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

    Konsep Dasar Animasi

    Pengertian Animasi

    Menurut Kuswara (2010:3) [8], Animasi berasal dari bahasa latin, anima yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi. Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau computer.

    Menurut (Djalle, Zaharuddin. Purwantoro, Edi. Dasmana, Demi. 2010 [9], Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan, menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut mengartikan bahwa benda-benda mati dapat ‘dihidupkan’. Pengertian tersebut hanyalah merupakan istilah yang memiripkan, dalam arti tidak harus diterjemahkan secara denotatif, melainkan simbol yang menyatakan unsur kedekatan.

    Animasi 3D

    Menurut Kuswara (2010:3) [10], animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu. Seluruh proses pembuatannya dari awal hingga akhir dikerjakan di komputer contohnya film animasinya Walt Disney atau Pixar semacam Shrek, Aladin, The Cars atau Final Fantasy.

    Penggunaan Animasi Film

    Menurut Kuswara (2010:4) [11], Penggunaan animasi film tidak terbatas hanya untuk film-film bagi anak - anak atau film hiburan, tetapi juga dipergunakan diberbagai bidang, karena disisi lain animasi dapat menerangkan dengan rinci sesuatu hal atau informasi yang ingin disampaikan kepada masyarakat. Berikut ini adalah contoh penggunaan animasi film :

    a. Animasi Forensik

    animasi dibuat untuk menerangkan terjadinya kecelakaan, berdasarkan saksi mata, data-dat hasil testing kendaraan.

    b. Animasi Simulasi

    Animasi ini digunakakn ntuk membantu menggambarkan proses terjadinya sesuatu kejadian atau apa yang akan dihadapi, atau bagaimana sesuatu hal akan terjadi biasa dikenal juga dengan Infographic Animation.

    c. Animasi untuk Arsitektur

    Penggunaan animasi untuk bidang arsitektur akan membantu, misalnya untuk menggambarkan struktur suatu gedung baik gedung bertingkat sejak awal perencanaan, proses pembangunan hingga selesai, dan tidak hanya pada gedung bertingkat saja, tetapi juga untuk memperlihatkan interior dengan berbagai kemungkinan perubahan warna dinding serta tata perlengkapannya, juga dapat memperlihatkan bentuk irisan dan potongan melintang yang diperlukan.

    d. Animasi untuk pendidikan

    Berguna untuk memperjelaskan tentang koordinasi gerak, dimana dalam satu gerakan badan diperlihatkan gerakan tulang-tulang serta sendi tertentu serta hubungannya dengan gerak otot, yang mana otot yang meregang serta otot mana yang melakukan gerakan menarik.

    e. Animasi untuk hiburan dan komersial

    Saat ini begitu banyak film animasi yang dibuat tidak hanya untuk anak-anak saja, tetapi juga untuk masyarakat luas dimana dapat diciptakan karakter - karaker menarik, yang masing-masing memiliki watak sendiri-sendiri seolah - olah demikianlah hidup ini, juga untuk menciptakan khayalan-khayalan untuk memperkuat visualisasi suatu adegan, dan seringkali digunakan juga untuk keperluan iklan di televisis (TVCommercial).

    Teknik Menciptakan Animasi

    Menurut ( Zeembry. 2010 : 83 ) [12] Terdapat dua teknik animasi yaitu teknik frame by frame animation dan teknik tweened animation:

    A. Teknik frame by frame animation

    Menurut Bustaman (2010:33) [13] Teknik frame by frame animation adalah teknik animasi yang dilakukan dengan bentuk gambar yang menjadikan gambar tersebut berbeda di setiap frame. Teknik ini memiliki beberapa kelemahan, yaitu:

    1. Membuat file akan menjadi lebih besar

    2. Akan menggunakan banyak waktu jika membuat image yang berbeda dalam setiap keyframe.

    B. Teknik tweened animation

    Menurut Bustaman (2010:34) [14] Teknik tweened animation yaitu teknik animasi dimana dalam proses animasi dilakukan dengan menentukan posisi frame awal dan frame akhir, kemudian mengerjakan animasi frame-frame sisanya yang berada diantara posisi awal dan akhir frame tersebut. Teknik tweened animation memiliki beberapa kelebihan, yaitu

    1. Mempersingkat dan meminimkan waktu kerja

    2. Mengurangi ukuran file karena setiap isi dalam frame tidak perlu disimpan.

    Perancangan Animasi 3D

    Menurut Suyanto, M. Yuniawan, Aryanto. (2010)[15] Merancang Film kartun kelas Dunia. Yogyakarta: Penerbit ANDI OFFSET :

    a. Modeling dan texturing

    Dalam tahapan modeling dan texturing ini, software yang digunakan adalah Autodesk 3Ds max 2009, yang mempunyai fasilitas yang cukup lengkap dalam pembuatan modeling atau penganimasian. Untuk modeling karakter, environtment dan property, penulis menggunakan teknik low poly modeling, cara ini adalah dengan menggunakn model baku yang sudah ada pada 3D studio max yaitu box, kemudian dibentuksesuai desain.

    b. Skeletal Setup (rigging)

    Rigging adalah pemberian rangka pada karakter. Penulis hanya akan menjelaskan pemberian rangka dengan 1 buah karakter, yaitu karakter Budi, mengingak jumlah karakter yang berjumlah lima karakter. Dalam pemberian karakter, penulis menggunakan biped yang berfungsi untuk menganimasikan pergerakan karakter secara cepat yang disediakan oleh Autodesk 3ds max 2009.

    c. Skinning (rigging)

    Skinning adalah proses penyatuan rangka ke badan karakter. Pada proses skinning ini penulis menggunakan modifier Physique.

    d. Animation (rigging)

    Setelah karakter siap, penulis dapat melanjutkan dengan proses animasi. Pada tahap ini, penulis akan membuat animasi secara manual pada karakter yang sudah dibuat.

    e. Rendering (rigging)

    Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

    Jenis–Jenis Animasi

    Menurut Kuswara (2010 : 3)[16] Sampai saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu:

    a. Animasi Stop-Motion (Stop Motion Animation)

    Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.

    b. Animasi Tradisional (Traditional animation)

    Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan.

    c. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

    Menurut (Widada Sugeng, Drs. Materi Kuliah Animasi Grafis. Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. 2011 : 1-2)[17]Animasi Grafis akan sangat membantu para pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide atau gagasan desain menjadi sebuah karya visual yang lebih interaktif, lebih menarik dan lebih komunikatif. Adapun aplikasi program yang mempunyai fasilitas animasi diantaranya: Macromedia Flash, 3D Studio Max dan lain-lain. Dalam kesempatan ini aplikasi yang akan dipelajari adalah Aplikasi 3D Studio Max. Aplikasi tersebut sebagai penunjang dalam mempersiapkan projek-projek komunikasi visual yang lebih nyata. Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live.

    Animasi yang dihasilkan memlalui proses pembuatan yang menggunakan aplikasi/software komputer. Ada dua jenis aplikasi yang berbasis pada animasi, satu dengan visualisasi 3D seperti Maya, 3D Max, Lightwave atau berbasis visual 2 dimensi seperti Toon Boom dan sebagainya. Beberapa rumah produksi animasi raksasa seperti Pixar bahkan menggunakan software buatan sendiri yang khusus digunakan didalam rumah produksinya.

    Konsep Dasar Desain

    Definisi Desain

    Soepadmo Gatoet (2013 : 10) [18], Desain merupakan kegiatan perancangan arsitektur menitik beratkan pada perancangan yang mampu menjadi wadah bagi setiap aktifitas yang di perlukan.

    Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 136) [19], Desain merupakan art direction, yaitu penampilan secara visual dan menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

    Fungsi – Fungsi Desain

    Menurut Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling (2010 : 7).[20]

    a. Fungsi Informasi

    Desain selalu pengirim pesan dan menyampaikan informasi secara visual.

    b. Fungsi identifikasi

    Desain selalu menyuratkan atau menyiratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    c. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya seperti emosi dalam bahasa musikal, sehingga dapat menimbulkan persuasi.

    Pengertian Grafis

    Menurut TW Ibnu, Belajar desain grafis (2013 : 96)[21]. Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

    Prinsip-Prinsip Desain Grafis

    Menurut dalam buku TW Ibnu, Belajar desain grafis (2013 : 106)[21] Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

    a. Keseimbangan (balance), secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang.

    b. Irama (Rhytm)pattern, pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu.

    c. Skala dan Proporsi, skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

    d. Fokus, tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan/arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis/konflik pada komponen desain grafis.

    e. Kesatuan (Unity), semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan

    Prinsip-Prinsip Desain Grafis

    Menurut dalam buku TW Ibnu, Belajar desain grafis (2013 : 106)[22] Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

    a. Keseimbangan (balance), secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang.

    b. Irama (Rhytm)pattern, pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu.

    c. Skala dan Proporsi, skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

    d. Fokus, tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan/arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis/konflik pada komponen desain grafis.

    e. Kesatuan (Unity), semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan

    Definisi tipografi

    Menurut TW Ibnu. Belajar Desain Grafis, (2013 : 115)[22] Tipografi adalah disiplin ilmu yang mempelajari karakter, fungsi karakter, fungsi huruf dan pemakaiannya dalam sebuah desain. Seni pemilihan huruf cetak dan pemakaian huruf tertentu dalam kesesuaian dengan maksud yang khas juga penataan huruf, penyebaran ruang dan pengaturan huruf dapat membantu pembaca secara maksimal serta dapat mempengaruhi suasana hati pembacanya, jarang pembaca menikmati corak sebagai tujuan utamanya.

    Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya tubuh manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut ini adalah terminologi yang umum dalam penamaan setiap komponen visual yang terstruktur dalam fisik huruf.

    a. Baseline, yaitu sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap bagian huruf besar.

    b. Capline, yaitu sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

    c. Meanline, yaitu sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf terkecil.

    d. X-Height, yaitu jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-height merupakan tinggi dari badan huruf kecil. Cara yang termudah mengukur ketinggian badan huruf kecil adalah menggunakan huruf’X’.

    e. Ascender, yaitu bagian huruf kecil yang posisinya tepat berada di antara meanline dan capline..

    Descender, yaitu bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline. Setiap individu dalam huruf, angka, dan tanda baca dalam tifografi disebut sebagai character.

    Definisi Tentang Psikologi Warna

    1. Pengertian Warna

    Menurut TW Ibnu. Belajar Desain Grafis (2013 : 148) [21]Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyaktif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya dari suatu obyek atau benda tertentu. Kesan yang diperoleh oleh mata dari cahaya yang dipantulkan benda-benda yang dikenainya. Peranan warna sangat dominan pada karya seni rupa, hal ini dapat dikaitkan dengan upaya menyatakan gerak, jarak, tegangan (tension), deskripsi alam (naturalisme), ruang, bentuk, ekspresi atau warna simbolik dan justru berkaitan yang beraneka ragam. Zat warna didapatkan dari paduan dari pigmen yang berupa bubuk halus, yang disatukan dengan binder (zat pengikat) atau paint vehicle (pembawa pigmen).

    a. Warna Komplementer

    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini dianggap dapat menghasilkan gangguan optis bila digoyangkan sepertinya dapat bergerak.

    b. Warna Dingin

    Warna yang dianggap dapat menghasilakan kesan dingin seperti biru, ungu, hijau dan sebagainya.

    c. Warna Panas

    Warna yang dianggap dapat menghasilakan kesan dingin seperti biru, ungu, hijau dan sebagainya.

    d. Warna Primer

    Merupakan warna asli dari segala warna, terdiri dari tiga warna yaitu merah (seperti darah), kuning (seperti kuning telur) dan biru (seperti langit atau laut).

    e. Warna Skunder

    Merupakan warna hasil olahan dari warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga (merah + kuning), hijau (kuning + biru) dan ungu (merah + biru).

    f. Warna Tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau, dan hijau -jingga.

    2. jenis atau Bentuk Warna

    a. Warna Primer

    Warna primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna: kuat dan kontras.

    b. Warna sekunder

    Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan 3 warna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau (kuning + biru), dan ungu (merah + biru).

    c. Warna Quarter

    Warna yang merupakan hasil percampuran 2 warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

    d. Warna tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan 3 warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau, dan hijau-jingga.

    e. Warna Complementer

    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    3. Makna Simbolik Warna

    a. Warna Merah:

    Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    b. Warna Kuning:

    Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

    c. Warna Kuning Emas:

    Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

    d. Warna Hijau:

    Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

    e. Warna Biru:

    Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    f. Warna Putih:

    Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

    g. Warna Hitam:

    Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    h. Warna Abu-abu:

    Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    i. Warna Orange:

    Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

    j. Warna Violet:

    Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    k. Indigo:

    Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

    \

    Psikologi Dan Arti Dari Warna-Warna

    (TW Ibnu. Belajar Desain Grafis, 2013 : 162). [22] Ahli fisiologi dan psikologi menjelaskan ada empat warna primer : merah, hijau, kuning dan biru. Walaupun tidak diketahui secara pasti mengapa orang-orang menyukai warna dan kombinasi warna tertentu. Tetapi yang jelas, setiap warna mempunyai karektor atau sifat yang berbeda-beda. Bahkan sejak dahulu warna diketahui mempunyai pengaruh terhadap manusia, namun baru belakangan ini penggunaannya telah dimanfaatkan secara meluas dalam dunia otomotif, busana, permainan dan sebagainya.

    a. BIRU

    Warna ini melambangkan ketenangan yang sempurna. Mempunyai kesan menenangkan pada tekanan darah, denyut nadi, dan tarikan nafas. Sementara semua menurun, mekanisme pertahanan tubuh membangun organisme.

    b. MERAH

    Warna ini melambangkan keadaan psikologi yang mengurangkan tenaga, mendorong makin cepatnya denyut nadi, menaikkan tekanan darah dan mempercepat pernafasan. Warna ini mempunyai pengaruh produktiviti, perjuangan, persaingan dan keberahian

    c. HIJAU

    Warna ini melambangkan adanya suatu keinginan, ketabahan dan kekerasan hati. Mempunyai kepribadian yang keras dan berkuasa. Warna ini mempunyai sifat : meningkatkan rasa bangga, perasaan lebih superior dari yang lain. Orang yang menyukai warna ini umumnya senang dipuji, senang menasihati orang lain.

    d. KUNING

    Warna ini melambangkan kegembiraan. Warna ini mempunyai sifat : Leluasa dan santai, senang menunda-nunda masalah. Berubah-ubah tapi penuh harapan, mempunyai cita-cita setinggi langit dan semangatnya juga tinggi.

    e. ABU-ABU & HITAM

    Warna ini tidak menunjukkan erti yang jelas. Tidak terang dan sama sekali bebas dari kecenderungan psikologi. Warna ini cenderung neutral.

    f. COKLAT & UNGU

    a. COKLAT :

    Warna ini seringkali menunjukan ciri-ciri : suka merebut, tidak suka memberi hati, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagian masa depan.

    b. UNGU :

    ini adalah campuran warna merah dan biru yang melambangkan sifat Gempuran Keras yang dilambangkan oleh warna biru. Perpaduan antara keintiman dan erotis atau menjurus pengertian yang mendalam dan peka. Sifatnya sedikit kurang teliti tetapi selalu penuh harapan. Respon Psikologi: Spiritual, Misteri, Kebangsawanan, Transformasi, Kekasaran, Keangkuhan.

    Definisi Citra atau Image

    Menurut (Tjiptono Fandy, 2010 : 30). [23] Citra atau image adalah kesan batin atau mental, bayangan visual yang ditimbulkan oleh obyek atau figur dalam karya seni. Citra sangat penting sebagai unsur-unsur yang turut berperan dalam karya, karena dapat membentuk ciri khas tersendiri serta memberikan pengaruh terhadap apa yang dihasilkan dari hasil suatu karya seni yang lebih bersifat karakter atau pesan yang ada didalam hasil karya seni tersebut sebagai nilai keindahan, artistik serta fungsionalisasi dari karya seni tersebut.

    Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

    Menurut (Tjiptono Fandy, 2010 : 30).[23] Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

    Definisi Layout

    a. Pengertian Layout

    Hendratman (2010 : 85) [24] Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, table, dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.


    Unsur Desain

    Menurut sumber dari (TW Ibnu, Belajar desain grafis, 2013 : 96). [25] Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

    Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

    a. Garis (line)

    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan tititk point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

    b. Bentuk (shape)

    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

    c. Tekstur (teksture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

    d. Ruang (space)

    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak tahu mana harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

    e. Ukuran (size)

    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

    f. Warna (color)

    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substactive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain plastik.

    g. Titik (Dot)

    Menurut Atmadjaja dan Dewi dalam buku (TW Ibnu, Belajar desain grafis, 2013 : 96). Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, misalnya terdapat pada pertemuan dua garis (ujung dan pangkal garis). Lanjutnya ciri umum dari sebuah titik yaitu tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.

    Teori Desain Komunikasi Visual

    http://widuri.raharja.info/index.php?title=SI1021465131&action=edit&section=42

    Supriyono (2010 : 9) [26] Desain grafis belakangan lebih sering disebut “Desain Komunikasi Visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Design) masih sering digunakan. DKV dikategorikan sebagai Commercial Art karena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan teknologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

    Tidak dapat dihindari, karya-karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita “dipaksa” untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, atau menghidupkan televisi, mata kita segera disergap iklan. Saat melintas di jalan raya, kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, billboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, signboard, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor, mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya.

    Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di traffic-light saat lampu merah, disebar di perumahan, di pusat perbelanjaan, dan di tempat-tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, ilustrasi, tipografi, dan warna.

    Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersaing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan-gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

    Konsep Dasar Video

    Pengertian Video

    Menurut Melvy Ayuningtyas (2010 : 7) [27] Video merupakan penggabungan gambar-gambar mati yang dibaca secara berurutan dalam suatu waktu atau kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

    Standar dan Format Video

    Menurut Melvy Ayuningtyas (2010 : 11-13) [27] Standar sistem penyiaran di seluruh dunia terbagi menjadi 3 kelompok diantaranya NTSC (National Television System Comitte), PAL (Phase Alternating Line), SECAM (Sequential Colour Avec Memory).



    1. Soepadmo, Gatoet. 2013. panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya
    2. Binanto, Iwan. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogjakarta: andi
    3. Hendratman, Hendi. 2010. "Tips n Trix Computer Graphics Design". bandung: informatika
    4. "Priyatno, Dewi. 2010. "Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pt. Melia Nature Indonesia.". tangrang: STMIK Raharja"
    5. Lukiati, Komala. 2010. panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya
    6. "Tjiptono, Fandy. 2010. "Strategi Pemasaran". yogykarta: andi"
    7. "Tjiptono, Fandy. 2010. "Strategi Pemasaran". yogykarta: andi"
    8. "Kuswara, 2010. "Pemasaran". yogykarta: andi"
    9. "Djalle, Zaharuddin. Purwantoro, Edi. Dasmana, Demi. 2013. "3D Animation Using 3DStudioMax,". bandung: informatika"
    10. "Kuswara, 2010. "Pemasaran". yogykarta: andi"
    11. "Kuswara, 2010. "Pemasaran". yogykarta: andi"
    12. "Zeembry. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogykarta : andi",
    13. "Bustaman. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogykarta : andi",
    14. "Bustaman. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogykarta : andi",
    15. "M. Yuniawan, Aryanto. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogykarta : andi",
    16. "Kuswara. 2010. "Merancang Film kartun kelas Dunia.". yogykarta : andi
    17. "Widada Sugeng, Drs. 2011. "Materi Kuliah Animasi Grafis. Perguruan Tinggi Raharja". tangerang : STMIK rajharja"
    18. Soepadmo, Gatoet. 2013. panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya
    19. "Rakhmat Supriyono. 2013. "Merancang Film kartun kelas Dunia. Yogyakarta". yogyakarta: andi office"
    20. Jogiyanto, Diktat. 2010 "Desain Karakter and Modeling", hal 7. tangerang: skripsi stmik raharja
    21. 21,0 21,1 21,2 TW Ibnu. 2013 "Belajar desain grafis", Yogyakarta: Graha Ilmu
    22. 22,0 22,1 22,2 TW Ibnu. 2012 "Belajar desain grafis", Yogyakarta: Graha Ilmu
    23. 23,0 23,1 "Tjiptono Fandy. Strategi Pemasaran, Yogyakarta: andi offist.2010"
    24. "Hendratman. Strategi Pemasaran, Yogyakarta: andi offest.2010"
    25. "TW Ibnu. Belajar desain grafis, Yogyakarta: andi offest.2010"
    26. "TW Ibnu. Belajar desain grafis, Yogyakarta: Media Pressindo.2010"
    27. 27,0 27,1 "Melvy, Ayuningtyas. Belajar desain grafis, Yogyakarta: Media Pressindo.2010"
  • Contributors

    Admin, Muhamad riyan