SI1422482461: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 740: Baris 740:
 
<h3><strong>Konsep Dasar ''XAMPP''</strong></h3>
 
<h3><strong>Konsep Dasar ''XAMPP''</strong></h3>
 
<h4><strong>Pengertian ''XAMPP''</strong></h4>
 
<h4><strong>Pengertian ''XAMPP''</strong></h4>
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Mulhim (2013)<ref name="Mulhim ">Mulhim, Imam. 2013. Aplikasi Minimarket dengan PHP dan Mysql. Palembang: Penerbit Maxikom. </ref>   
+
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Mulhim (2013)<ref name="Mulhim">[https://sixghakreasi.com/berita-50-aplikasi-mini-market-dengan-php-dan-mysql.html Mulhim, Imam. 2013. Aplikasi Minimarket dengan PHP dan Mysql. Palembang: Penerbit Maxikom.]</ref>   
 
“''XAMPP'' adalah paket instalasi program yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL Database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan perl”.</p>
 
“''XAMPP'' adalah paket instalasi program yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL Database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan perl”.</p>
 
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Kartini(2013)<ref name="Kartini">[https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/download/649/622 Kartini, Budi Utami Fahnun dan Dewi Pratiwi. 2013. “Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Konser Musik Online Berbasis Lokasi”. Yogyakarta: Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (Semnasteknomedia) 2013. STMIK AMIKOM Yogyakarta 19 Januari 2013.]</ref>  
 
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Kartini(2013)<ref name="Kartini">[https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/download/649/622 Kartini, Budi Utami Fahnun dan Dewi Pratiwi. 2013. “Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Konser Musik Online Berbasis Lokasi”. Yogyakarta: Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (Semnasteknomedia) 2013. STMIK AMIKOM Yogyakarta 19 Januari 2013.]</ref>  
Baris 750: Baris 750:
 
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Ahmar Ansari Saleh (2013)<ref name="Ahmar ">[https://books.google.co.id/books?id=iGGfAgAAQBAJ&pg=PR1&lpg=PR1&dq=Ahmar,+Ansari+Saleh.+2013.+Modifikasi+Template+CMS+Lokomedia.+Yogyakarta&source=bl&ots=1gUK_ASAlW&sig=nWITn4_UlH1ZBZedqFgFebGDSBw&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwicmvqOz6_cAhUQdt4KHYaJBmAQ6AEIQDAH Ahmar, Ansari Saleh. 2013. Modifikasi Template CMS Lokomedia. Yogyakarta]</ref>
 
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Ahmar Ansari Saleh (2013)<ref name="Ahmar ">[https://books.google.co.id/books?id=iGGfAgAAQBAJ&pg=PR1&lpg=PR1&dq=Ahmar,+Ansari+Saleh.+2013.+Modifikasi+Template+CMS+Lokomedia.+Yogyakarta&source=bl&ots=1gUK_ASAlW&sig=nWITn4_UlH1ZBZedqFgFebGDSBw&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwicmvqOz6_cAhUQdt4KHYaJBmAQ6AEIQDAH Ahmar, Ansari Saleh. 2013. Modifikasi Template CMS Lokomedia. Yogyakarta]</ref>
 
“MySQL adalah sistem yang berguna untuk melakukan proses pengaturan koleksi-koleksi struktur data (database) baik yang meliputi proses pembuatan atau proses pengelolaan database. MySQLl ini bersifat open source, artinya setiap orang dimungkinkan untuk menggunakan dan memodifikasinya, sebenarnya MySQL ini suatu produk yang berjalan pada Linux, tetapi seiring berjalannya waktu dan pengetahuan maka para pengembang kemudian meliris MySQL yang bisa diakses melalui Windows.</p>
 
“MySQL adalah sistem yang berguna untuk melakukan proses pengaturan koleksi-koleksi struktur data (database) baik yang meliputi proses pembuatan atau proses pengelolaan database. MySQLl ini bersifat open source, artinya setiap orang dimungkinkan untuk menggunakan dan memodifikasinya, sebenarnya MySQL ini suatu produk yang berjalan pada Linux, tetapi seiring berjalannya waktu dan pengetahuan maka para pengembang kemudian meliris MySQL yang bisa diakses melalui Windows.</p>
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Menurut sejarah Android merupakan sebuah sisitem berbasis <em>Linux</em> untuk perangkat <em>portable</em> seperti <em>smartphone</em> dan <em>computer tablet</em>. Android menyediakan <em>platform</em> terbuka (<em>open source</em>) bagi perangkat dengan sistem android. Pada bulan Oktober tahun 2003, Android, Inc didirikan  di Palo Alto, California oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White untuk mengembangkan <em>smartphone</em> yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunaannya.</p>
+
<h3><strong>Konsep Dasar Data ''Base''</strong></h3>
<h4><strong>Versi Android</strong></h4>
+
<h4><strong>Definisi Data ''Base''</strong></h4>
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Sejak  pertama kali muncul hingga saat ini, Android terus melakuan pembaruan pada  sistem yang sudah ada. Pembaruan dilakuan untuk memperbaiki bugdan menambahkan fitur-fitur terbaru. Berikut sedikit pengenalan tentang beberapa versi android yang ada saat ini.<ref name="WikiPedia">WikiPedia. 2016. Sejarah versi Android menurut level API. Diambil dari: https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Daftar_versi_Android&oldid=12070328. (29 November 2016).</ref></p>
+
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Gordon C. Everest yang dikutip dari buku Didik Setiawan (2017)<ref name="Gordon">[https://www.gramedia.com/products/buku-sakti-pemrogaman-web-html-css-php-mysql-javascriptSetiawan, Didik. 2017, Buku Sakti Pemprograman Web: HTML, CSS, PHP, MYSQL & Javascript. Yogyakarta: START UP]</ref>
 +
“Data Base ialah koleksi atau kumpulan data yang mekanis, terbagi, terdefinisi secara formal dan juga dikontrol terpusat pada suatu organisasi.</p>
 +
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Solichin Achmad (2016)<ref name="Solichin ">[https://books.google.com/books/about/Pemrograman_Web_dengan_PHP_dan_MySQL.html?id=kcD4BQAAQBAJ Solichin, Achamd. 2016. Pemprograman Web Dengan PHP dan MYSQL]</ref>
 +
“Untuk mengelola database diperlukan suatu perangkat lunak yang disebut DBMS (Database Managemen System). DBMS merupakan suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna (user) untuk membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses database secara praktis dan efisien. Dengan DBMS, user akan lebih mudah mengontrol dan memanipulasi data yang ada.</p>
 +
<h3><strong>Definisi ''PHP''</strong></h3>
 +
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Prasetio Adhi (2014)<ref name="Prasetio ">[https://books.google.co.id/books?id=HnkIBAAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=webmaster+(PHP+%26+MySQL,+HTML+%26+CSS,+HTML5+%26+CSS3,+JavaScript)&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiQs6bv2q_cAhWFdt4KHaaUAiEQ6AEIJzAA Prasetio, Adhi. 2014. Buku Sakti Webmaster (PHP & MySQL, HTML & CSS, HTML5 & CSS3, JavaScript). Jakarta.]</ref>
 +
“PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa script yang ditanam di sisi server.</p>
 +
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Didik Setiawan (2017)<ref name="Didik ">[https://www.gramedia.com/products/buku-sakti-pemrogaman-web-html-css-php-mysql-javascriptSetiawan, Didik. 2017, Buku Sakti Pemprograman Web: HTML, CSS, PHP, MYSQL & Javascript. Yogyakarta: START UP]</ref>
 +
“PHP merupakan sebuah bahasa scripting tingkat tinggi yang dipasang pada dokumen HTML. Pada PHP ada beberapa fungsi yang lebih spesifik, sedangkan tujuan utama dari pengguna bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancangan web yang dinamis dan dapat bekerja secara otomatis.</p>
 +
<h3><strong>Definisi Internet</strong></h3>
 +
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Jubilee Enterprise dalam buku (2015)<ref name="Jubilee ">[https://books.google.co.id/books?id=zk1JDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=Belajar+Komputer+Dari+Nol&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiG1Iy73a_cAhXYa94KHTWGD-8Q6AEIJzAA Enterprise, Jubilee. 2015. Belajar Komputer Dari Nol. Yogyakarta: Elex Kidz Book.]</ref>
 +
“Internet adalah teknologi yang menghubungkan satu komputer dengan jutaan komputer lainnya di seluruh dunia sehingga bisa dimanfaatkan untuk mencari informasi, mengirim surat elektronik, berkirim foto, serta  banyak lagi. Internet sering juga disebut  dengan istilah dunia maya karena dengan internet kita bisa berhubungan dengan banayak orang dari seluruh dunia tanpa harus mengunjungi orang-orang itu satu demi satu.</p>
 +
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Andy (2014)<ref name="Andy ">[https://books.google.co.id/books?id=bN1MDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=Internet+Untuk+Pemula.&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwi43IzD36_cAhXWeX0KHfGJCygQ6AEIJzAA Krisianto, Andy. 2014. Interner Untuk Pemula. Jakarta : Gramedia.]</ref>
 +
“Internet adalah salah satu bentuk media komunikasi dan informasi interaktif. Wujud internet adalah jaringan komputer yang terhubung di seluruh dunia. Internet digunakan untuk mengirim informasi pada komputer diseluruh dunia sehingga kita dapat bertukar informasi secara cepat.</p>
 +
<h2><span class="mw-headline" id="Teori_Khusus">Teori Khusus</span></h2>
 +
<h3><strong>Konsep Dasar Aplikasi</strong></h3>
 +
<h4><strong>Pengertian Aplikasi</strong></h4>
 +
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Hasan Abdurahman  (2014)<ref name="Hasan ">[http://jurnal.stmik-mi.ac.id/index.php/jcb/article/view/114/138 Abdurahman, Hasan dan Asep, Ririh Riswaya. 2014. Aplikasi Pinjaman Bayaran Secara Kredit Pada Bank Yudha Bhakti. Bandung. STMIK Mardira Indonesia. Jurnal Computech & Bisnis, Vol. 8, No. 2, Desember 2014, 61-69 ISSN 2442-4943.]</ref>
 +
“aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah – perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemprosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemprosesan data yang diharapkan.</p>
 +
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Solichin Achmad (2016)<ref name="Solichin ">[https://books.google.com/books/about/Pemrograman_Web_dengan_PHP_dan_MySQL.html?id=kcD4BQAAQBAJ Solichin, Achamd. 2016. Pemprograman Web Dengan PHP dan MYSQL]</ref>
 +
“aplikasi atau perangkat lunak (software) merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari suatu sistem komputer, disamping keberadaan pengguna (brainware), perangkat keras (hardware) dan jaringan (networking). Jika dilihat dari lingkungan pengembangnya, aplikasi dapat dibagi menjadi aplikasi berbasis desktop, aplikasi berbasis web, dan aplikasi berbasis mobile.</p>
 +
    <ol>
 +
    <li>Aplikasi Berbasis Desktop merupakan aplikasi yang memerlukan proses instalasi disetiap komputer yang akan menggunakannya.
 +
Contohnya : Microsoft Office. Mozilla Firefox, Adobe Photoshop dan Macromedia Dreamweaver.</li>
 +
    <li>Aplikasi Berbasis Web tidak memerlukan instalasi disetiap komputer karena aplikasi berada di suatu server. Untuk membuka aplikasi cukup menggunakan browser yang terhubung melalui jaringan ke server. </li>
 +
    <li>Aplikasi Berbasis Mobile merupakan aplikasi yang hanya dapat dijalankan pada perangkat bergerak (mobile) seperti handphone, smartphone dan PDA.</li>
 +
  </ol>
 +
<h4><strong>Kelebihan Aplikasi Berbasis Web</strong></h4>
 +
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Solichin Achmad (2016)<ref name="Solichin ">[https://books.google.com/books/about/Pemrograman_Web_dengan_PHP_dan_MySQL.html?id=kcD4BQAAQBAJ Solichin, Achamd. 2016. Pemprograman Web Dengan PHP dan MYSQL]</ref>
 +
“saat ini, perkembangan aplikasi berbasis web sangat pesat karena memang memiliki beberapa kelebihan dibanding aplikasi berbasis desktop. Berikut beberapa kelebihan yang dimiliki oleh jenis aplikasi berbasis web :</p>
 +
  <ol>
 +
    <li>Pada sisi pengguna (client), tidak memerlukan proses instalasi. Jika terjadi perubahan aplikasi, client juga tidak perlu repot-repot melakukan update karena cukup dilakukan di sisi server.</li>
 +
    <li>Dapat diakses darimana saja melalui jaringan. Jika server aplikasi berada dalam jaringan intranet (LAN), aplikasi dapat diakses dari seluruh komputer di dalam jaringan intranet tersebut. Dan jika server aplikasi berada di jaringan internet (memiliki IP Public atau di letakan di web hosting), maka aplikasi dapat diakses.</li>
 +
    <li>Data disimpan di server, sehingga akses terhadapat data dari sisi client (pengguna) dapat diatur sesuai kebutuhan.</li>
 +
    <li>Cross-platform, artinya aplikasi dapat diakses melalui komputer dengan berbagai sistem operasi (Windows, Linux atau Mac) asalkan memiliki browser.</li>
 +
    <li>Dari sisi client, tidak memerlukan spesifikasi komputer yang besar karena hampir seluruh proses aplikasi dilakukan di server.</li>
 +
    <li>Client (pengguna) lebih aman dari virus atau gangguan lainnya karena aplikasi berjalan di atas browser.</li>
 +
  </ol>
 +
<h3><strong>Konsep Dasar Sistem Pakar</strong></h3>
 +
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Anik Andriani (2016)<ref name="Anik ">[https://shopee.co.id/Pemrograman-Sistem-Pakar-Konsep-Dasar-dan-Aplikasinya-Menggunakan-Visual-Basic-6-i.27615680.644446379 Andriani, Anik. 2016. Pemprograman Sistem Pakar Konsep Dasar dan Aplikasinya Menggunakan Visual Basic 6. Yogyakarta: MediaKom]</ref>
 +
“Dalam konsep sistem pakar, user atau pengguna menyampaikan fakta atau informasi ke dalam sisyem pakar, yang selanjutnya fakta dan informasi tersebut akan disimpan ke knowledge-base dan diolah oleh mesin inferensi, sehingga sistem dapat memberikan timbal balik kepada user berupa keahlian atau jawaban berdasarkan pengetahuan yang disambpaikan sebelumnya.</p>
 +
<p style="text-align: center;"><div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-zJzUoXa_O7o/W1Lx4tM4pHI/AAAAAAAAArE/bhJe6jLkXFE1pE1fC1XR_Jy9qQ4CQ4uGQCLcBGAs/s0/sistem%2Bpakar%2B1.jpg" /></div>
 +
</p>
 +
<p style="text-align: center;">Gambar 2.1 Konsep Dasar Sistem Pakar</p>
 +
 
 +
<h4><strong>Pengertian Sistem Pakar</strong></h4>
 +
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Anik Andriani (2016)<ref name="Anik ">[https://shopee.co.id/Pemrograman-Sistem-Pakar-Konsep-Dasar-dan-Aplikasinya-Menggunakan-Visual-Basic-6-i.27615680.644446379 Andriani, Anik. 2016. Pemprograman Sistem Pakar Konsep Dasar dan Aplikasinya Menggunakan Visual Basic 6. Yogyakarta: MediaKom]</ref>
 +
“sistem pakar adalah sebuah sistem yang kinerjanya mengadopsi keahlian yang dimiliki seorang pakar dalam bidang tertentu ke dalam sistem atau program komputer yang disajikan dengan tampilan yang dapat digunakan oleh pengguna yang bukan seorang pakar sehingga dengan sistem tersebut pengguna dapat membuat sebuah keputusan atau menentukan kebijakan layaknya seorang pakar.</p>
 +
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Hayadi B. Herawan dan Kasman Rukun,(2016:1)<ref name="Hayadi ">[https://books.google.co.id/books?id=XcBDDgAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=what+is+expert+system&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjp7Yrt66_cAhWJXn0KHaj-C9UQ6AEIJzAA Hayadi, B. Herawan & Kasman Rukun. 2016. What is Expert System. Yogyakarta.]</ref>
 +
“sistem pakar pada konsep dasaranya mencakup beberapa persoalan mendasar, antara lain siapa yang disebut pakar, apa yang dimaksud dengan keahlian, bagaimana keahlian dapat ditransfer, dan bagaimana sistem bekerja. Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan, penilaian, pengalaman, metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan bakat ini dalam memberi nasihat dan pemecahan masalah. Pengembangan sistem pakar dibagi menjadi dua generasi. Kebanyakan sistem pakar generasi pertama menggunakan aturan aturan jika-maka untuk merepresentasikan dan menyimpan pengetahuannya. Sistem pakar generasi kedua jauh lebih fleksibel dalam mengadopsi banyak representasi pengetahuan dan metode pertimbangan. Pengalihan keahlian dari para ahli ke media elektronik seperti komputer untuk kemudian diahlikan lagi pada orang yang bukan ahli merupakan tujuan utama dari sistem pakar.</p>
 +
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Minarni dan Hidayat (2013:27)<ref name="Minarni ">[http://download.portalgaruda.org/article.php?article=118719&val=5450&title=RANCANG%20BANGUN%20APLIKASI%20SISTEM%20PAKAR%20UNTUK%20KERUSAKAN%20%20KOMPUTER%20DENGAN%20METODE%20BACKWARD%20CHAINING Minarnin dan Rahmad Hidayat. 2013. Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Untuk Kerusakan Komputer Dengan Metode Metode Backward Chaining. Padang: Institut Teknologi Padang. Vol 1 No 1. April 2013]</ref>
 +
“Sistem pakar adalah suatu program komputer berbasis pengetahuan yang berusaha seorang pakar ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh seorang pakar. Seperti hal nya seorang pakar, sistem pakar terfokus pada suatu dominan masalah yang spesifik.”</p>
 +
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut M. Yazdi Pusadan (2014)<ref name="M. Yazdi">[https://books.google.co.id/books?id=Zm7_CAAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=Pemrograman+MATLAB+pada+Sistem+Pakar+Fuzzy&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjpptSS76_cAhXKdysKHflTBQQQ6AEIJzAA Pusadan, Mohammad Yazdi. (2014:13). Pemprograman MATLAB pada Sistem Pakar Fuzzy. Yogyakarta.]</ref>
 +
“sistem pakar (''expert system'') adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli.”</p>
 +
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Nahampun (2014:56)<ref name="Nahampun ">[https://www.ilmuskripsi.com/2016/06/jurnal-sistem-pakar-diagnosa-penyakit.html Nahampun, Maruli Tua. 2014. Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Tanaman Kelapa Sawit dengan Metode Dempster-Shafer. Jurnal Pelita Informatika Budi Darma Vol. VII. ISSN : 2301-9425]</ref>
 +
“sistem pakar adalah sebuah perangkat lunak komputer yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu dan menggunakan penalaran inferensi menyerupai seorang pakar dalam menyelesaikan masalah”</p>
 +
 
 +
<h4><strong>Arsitektur Sistem Pakar</strong></h4>
 +
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut B. Herawan Hayadi (2016:20)<ref name="Hayadi ">[https://books.google.co.id/books?id=rNxiDwAAQBAJ&pg=PR1&dq=.+Sistem+Pakar+Penyelesaian+Kasus+Menentukan+Minat+Baca,+Kecenderungan,+dan+Karakter+Siswa+dengan+Metode+Chaining.&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiUlsa28q_cAhXCeisKHedbAQYQ6AEIJzAA Hayadi, B. Herawan. 2016. Sistem Pakar Penyelesaian Kasus Menentukan Minat Baca, Kecenderungan, dan Karakter Siswa dengan Metode Forward Chaining. Yogyakarta.]</ref>
 +
“perancangan perangkat lunak sistem pakar dalam menganalisa minat, kecenderungan, dan karakter berdasarkan macam pokok bahasan mempunyai lima komponen utama, yaitu : ''Knowledge'' berisi aturan-aturan macam-macam sifat-sifat dan keperibadian. Sedangkan basis data sistem pakar dibutuhkan memahami, meluruskan dan menyelesaikan masalah, basis data mempunyai table diagnose. Inference engine merupakan perangkat lunak yang melakukan pemalaran dengan menggunakan pengetahuan yang ada seperti prosedur-prosedur untuk mencocokan fakta berupa hasil kesimpulan.”</p>
 +
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Minarni dan Hidayat (2013:27)<ref name="Minarni ">[http://download.portalgaruda.org/article.php?article=118719&val=5450&title=RANCANG%20BANGUN%20APLIKASI%20SISTEM%20PAKAR%20UNTUK%20KERUSAKAN%20%20KOMPUTER%20DENGAN%20METODE%20BACKWARD%20CHAINING Minarnin dan Rahmad Hidayat. 2013. Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Untuk Kerusakan Komputer Dengan Metode Metode Backward Chaining. Padang: Institut Teknologi Padang. Vol 1 No 1. April 2013]</ref>
 +
“Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment). Komponen-komponen sistem pakar dalam dua bagian.”</p>
 +
 
 +
<h4><strong>Komponen Sistem Pakar</strong></h4>
 +
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Anik Andriani (2016)<ref name="Anik ">[https://shopee.co.id/Pemrograman-Sistem-Pakar-Konsep-Dasar-dan-Aplikasinya-Menggunakan-Visual-Basic-6-i.27615680.644446379 Andriani, Anik. 2016. Pemprograman Sistem Pakar Konsep Dasar dan Aplikasinya Menggunakan Visual Basic 6. Yogyakarta: MediaKom]</ref>
 +
“sistem pakar mempunyai komponen utama pada strukturnya, antara lain:</p>
 
<ol>
 
<ol>
  <li>Android 1.0 (API level 1) dirilis pada 23 September 2008.</li>
+
  <li>Basis Pengetahuan (Knowledge Base)</li>
  <li> Android 1.1 (API level 2) dirilis pada 9 Februari 2009.</li>
+
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Inti dari suatu sistem pakar adalah basis pengetahuan yang merupakan representasi pengetahuan yang dimiliki oleh seorang pakar yang tersusun oleh atas fakta dan kaidah. Basis pengetahuan bisa kita dapatkan langsung dari seorang pakar maupun dari data histori yang berisi data-data pengetahuan dari seorang pakar.</p>
  <li> Android 1.5 Cupcake (API level 3) dirilis pada 27 April 2009.</li>
+
  <li>Mesin Inferensi (Inference Engine)</li>
  <li> Android 1.6 Donut (API level 4) dirilis pada 15 September 2009.</li>
+
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Otak dari sebuah sistem pakar adalah mesin inferensi yang berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Terdapat dua penalaran yang dapat dilakukan dalam melakukan inferensi, yaitu:</p>
  <li> Android 2.0 Eclair (API level 5) dirilis pada 26 Oktober 2009.</li>
+
      <p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">a. Forward Chaining</p>
  <li> Android 2.0.1 Eclair (API level 6) dirilis pada 3 Desember 2009.</li>
+
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Merupakan cara penalaram dengan memulai dari fakta terlebih dahulu untuk memuji kebenaran hipotesis atau mencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebalah kiri dulu (IF dulu). Forward Chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya. Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi. Forward Chaining cocok digunakan untuk suatu aplikasi yang menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam. </p>
  <li> Android 2.1 Eclair (API level 7) dirilis pada 12 Januari 2010.</li>
+
      <p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">b. Backward Chaining</p>
  <li> Android 2.2/ 2.2.1/ 2.2.2/ 2.2.3 Froyo (API level 8) dirilis pada 20 Mei 2010/ 18 Januari 2011/ 22 Januari 2011/ 21 November 2011.</li>
+
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Merupakan cara penalaran dengan memulai dari hipotesis (ekspektasi apa yang diinginkan terjadi) terlebih dahulu, dan untuk menguji kebenaran hipotesis tersebut harus dicari fakta-fakta yang ada dalam basis pengetahuan. Backward Chaining juga merupakan penalaran dengan mencocokan fakta atau pernyataan yang dimulai dari bagian sebelah kanan (THEN dulu). Backward Chaining cocok digunakan untuk suatu aplikasi yang menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam. </p>
  <li> Android 2.3/ 1.3.1/ 2.3.2 Gingerbread (API level 9) dirilis pada 6 Desember 2010/ Desember 2010/ Januari 2011.</li>
+
    <li>Basis data (Database)</li>
  <li> Android 2.3.3/ 2.3.4/ 2.3.5/ 2.3.6/ 2.3.7 Gingerbread (API level 10) dirilis pada 9 Februari 2011/ 28 April 2011/ 25 Juli 2011/ 2 September 2011/ 21 September 2011.</li>
+
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Merupakan kumpulan data yang terdiri dari semua fakta yang diperlukan, dimana fakta-fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah- kaidah dalam sistem. </p>
  <li> Android 3.0 Honeycomb (API level 11) dirilis pada 22 Februari 2011.</li>
+
  <li>Antarmuka Pemakai (User Interface)</li>
  <li> Android 3.1 Honeycomb (API level 12) dirilis pada 10 Mei 2011.</li>
+
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Merupakan fasilitas yang dapat digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan komputer dalam menggunakan sistem pakar. Antarmuka ini memudahkan pengguna sistem pakar yang bukan merupakan seorang pakar dapat bekerja dan bertindak atau membuat keputusan layaknya seorang pakar.</p>
  <li> Android 3.2 Honeycomb (API level 13) dirilis pada 15 Juli 2011.</li>
+
</ol>
  <li> Android 4.0/ 4.0.1/ 4.0.2 Ice Cream Sandwich (API level 14) dirilis pada 19 Oktober 2011/ 21 Oktober 2011/ 28 November 2011.</li>
+
  <li> Android 4.0.3/ 4.0.4 Ice Cream Sandwich (API level 15) dirilis pada 16 Desember 2011/ 29 Maret 2012.</li>
+
  <li> Android 4.1 Jelly Bean (API level 16) dirilis pada 9 Juli 2012.</li>
+
  <li> Android 4.2 Jelly Bean (API level 17) dirilis pada 13 November 2012.</li>
+
  <li> Android 4.3 Jelly Bean (API level 18) dirilis pada 24 Juli 2013.</li>
+
  <li> Android 4.4 KitKat (API level 19) dirilis pada 31 Oktober 2013.</li>
+
  <li> Android 5.0 Lollipop (API level 20) dirilis pada 25 Juni 2014.</li>
+
  <li> Android 6.0 Marshmallow (API level 21) dirilis pada 19 Agustus 2015.</li>
+
  <li> Android 7.0 Nougat (API level 22) dirilis pada 22 Agustus 2016.</li>
+
  </ol>
+
<h4><strong>Arsitektur Android</strong></h4>
+
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Arsitektur  Android dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.1 dan secara detail Arsitektur  Android bisa dijelaskan sebagai berikut menurut suber-sumber yang ada:</p>
+
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-ekaj7Qt1CGo/WoWz3pp3KOI/AAAAAAAAAi0/cOHjjo_kM1EX-4Pa8u4kMMqH5vVxjFQXQCLcBGAs/s512/2.1+Android-System-Architecture.svg.png" /></div>
+
  
<p style="text-align: center;">Gambar  2.1. Arsitektur Android.</p>  
+
<h4><strong>Keuntungan Sistem Pakar</strong></h4>
 +
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Anik Andriani (2016)<ref name="Anik ">[https://shopee.co.id/Pemrograman-Sistem-Pakar-Konsep-Dasar-dan-Aplikasinya-Menggunakan-Visual-Basic-6-i.27615680.644446379 Andriani, Anik. 2016. Pemprograman Sistem Pakar Konsep Dasar dan Aplikasinya Menggunakan Visual Basic 6. Yogyakarta: MediaKom]</ref>
 +
“Berikut adalah keuntungan sistem pakar, yaitu :</p>
 
<ol>
 
<ol>
  <li>
+
  <li>Memungkinkan pengguna yang bukan seorang pakar pada bidang tertentu dapat mengerjakan tugas dari seorang pakar.</li>
    <p><em style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Application</em> </p>
+
  <li>Bisa melakukan proses yang sama secara berulang.</li>
    <blockquote>
+
  <li>Sistem pakar dapat menyimpan pengetahuan dan keahlian dari pakar.</li>
      <p><em>Application</em> dan <em>Widgets</em> ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya  kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi  tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS,  kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Hampir semua aplikasi ditulis  menggunakan bahasa pemrograman Java  (Nazruddin, 2012).<span style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;"><ref name="Nazruddin">Nazruddin, Safaat H. 2012. (Edisi Revisi) Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika, Bandung.</ref></span></p>
+
  <li>Dengan adanya sistem pakar produktivitas dan output sistem dapat ditingkatkan.</li>
      <p>Denga  kata lain lapisan aplikasi terdiri dari beberapa aplikasi berbasis Java inti  atau pun Java mobile, seperti kalender, web browser, aplikasi SMS, E-mail, dll.</p>
+
  <li>Memiliki kemampuam untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.</li>
    </blockquote>
+
  <li>Meningkatkan kapabilitas dalam menyelesaikan masalah, dan menghemat waktu dalam mengambil keputusan.</li>
  </li>
+
</ol>
 
+
 
  <li>   <em>Application Framework</em>
+
<h4><strong>Keuntungan Sistem Pakar</strong></h4>
    <blockquote>
+
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Turban dalam Prabowo (2013:32)<ref name="Turban ">[https://publikasiilmiah.ums.ac.id/handle/11617/4079 ]</ref>
      <p>Kerangka Aplikasi (<em>Frameworks</em>) terdiri dari  banyak komponen dan kelas Java untuk memungkinkan pengembang aplikasi android  untuk mengembangkan berbagai jenis aplikasi. Dengan menggunakan Bahasa <em>Java</em>. Pengembang memiliki akses penuh  menuju API <em>framework</em> seperti yang  dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Terutama, itu termasuk kelas Java inti  dan beberapa komponen khusus android. Beberapa komponen yang ada seperti Lihat  Daftar, Content Provider, Resource Manager, Activity Manager (Dixit, 2014:142).<ref name="Dixit">[https://books.google.co.id/books?id=qKFDDAAAQBAJ&pg=PR4&lpg=PR4&dq=P.K+Dixit.+2014.+Android.+ISBN:+9789325977884.+Vikas+is+the+registered+trademark+of+vikas+Publishing+House+Pvt+Lud.+First+Edition+2014.&source=bl&ots=gle6X2PQI1&sig=V_mTe8kPKyaJHkrxlB4UAicqL_0&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjIvJ2thNXZAhWLM48KHcPqCyQQ6AEIJjAA#v=onepage&q=P.K%20Dixit.%202014.%20Android.%20ISBN%3A%209789325977884.%20Vikas%20is%20the%20registered%20trademark%20of%20vikas%20Publishing%20House%20Pvt%20Lud.%20First%20Edition%202014.&f=false P.K Dixit. 2014. Android. ISBN: 9789325977884. Vikas is the registered trademark of vikas Publishing House Pvt Lud. First Edition 2014.]</ref></p>
+
“sistem pakar dapat ditampilkan dalam dua lingkungan : lingkungan pengembangan dan lingkungan konsultasi (runtime). Lingkungan pengembangan digunakan oleh ES builder untuk membangun komponen dan memasukkan pengetahuan ke dalam basis pengetahuan, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh nonpakar untuk memperoleh pengetahuan dan nasehat pakar. Lingkungan ini dapat dipisahkan setelah sistem lengkap.</p>
      <p>Dengan  singkatnya <em>Framework</em> adalah salah  satu layer yang ditunjukan untuk melakukan pengembang ataupun pembuat aplikasi  android untuk bisa dijalankan disistem operasi Android, karena di <em>Framework</em> bisa merancang, mendesain, dan membuat seperti <em>Notification Manager</em> untuk memberitahuakan adanya informasi yang masuk pada sistem operasi android  sms ataupun lainnya. Komponen-komponen yang termasuk di dalam</p>
+
<p style="text-align: center;"><div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-U7o3D1oJZwM/W1MFoUYWS9I/AAAAAAAAArs/R_JMxIYvsigN9omZNuLz_WDIm65vs1OJwCLcBGAs/s0/stuktur%2Bsistem%2Bpakar.jpg" /></div>
      <p> <em>Application Frameworks</em> adalah sebagai  berikut :</p>
+
</p>
      <ol>
+
<p style="text-align: center;">Gambar 2.2 Struktur Sistem Pakar</p>
        <li>Views</li>
+
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Seperti yang tampak pada gambar struktur sistem pakar di atas, bahwa keberadaan seorang pakar yang sebelumya harus berada di lingkungan konsultasi dapat digantikan dengan seseorang yang bukan pakar dengan bantuan mesin inferensi pada sistem pakar yang sudah berisi basis pengetahuan pakar, sehingga dengan keterbatasan ketersediaan pakar mereka cukup dengan menginterpretasikan pengetahuannya ke dalam basis pengetahuan untuk perbaikan pengetahuan yang akan diproses oleh mesin inferensi sistem pakar.</p>
        <li> Content Provider</li>
+
 
        <li> Resource Manager</li>
+
<h3><strong>Konsep Dasar Kualitas</strong></h3>
        <li> Notification Manager</li>
+
<h4><strong>Pengertian Kualitas</strong></h4>
        <li> Activity Manager</li>
+
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Kotler dan Armstrong (2014:230)<ref name="Kotler ">[Kotler dan Armstrong. (2014:230). Principle Of Marketing, 15th edition. New Jersey: Pearson Prentice Hall.]</ref>
      </ol>
+
“mendefinisikan kualitas produk sebagai berikut: “''The characteristics of a product or service that bear on its ability to satisfy stated or implied customer needs''”. Menurut pendapat ini kualitas produk adalah karateristik suatu produk atau jasa yang menunjang kemampuannya untuk memuaskan kebutuhan pelanggan.</p>
    </blockquote>
+
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Armstrong dan Adam (2014:209)<ref name="Armstrong">[Armstrong, Gary & Stewart Adam. (2014:209). Principle Of Marketing 6e 11th edition New Jersey: Pearson Prentice Hall.]</ref>
  </li>
+
“''Product quality is one of the marketer's main positionong tool. quality has a direct i service performance : this it is closely linked to customer value and satisfation. in quality can be defined as "freedom from defects”''. Yang diartikan sebagai Kualitas produk merupakan salah satu alat pemasar utama marketing. kualitas memiliki kinerja layanan langsung: ini sangat terkait dengan nilai dan kepuasan pelanggan. dalam kualitas dapat didefinisikan sebagai "kebebasan dari cacat."</p>
  <li><em>Libraries</em>    </li>
+
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Zulfadly (2013)<ref name="Zulfadly ">[http://ejournal.unp.ac.id/students/index.php/mnj/article/download/140/127 Zulfadly, Edo. 2013. Pengaruh Kualitas Produk, Harga, dan Brand Image terhadap Keputusan Pembelian Ulang Produk Yakult Di Kota Padang. Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Padang. Vol 2, No 01. Padang.]</ref>
 +
“kualitas produk adalah salah satu alat utama dalam positioning atau menetapkan posisi sebagai pasar kualitas produk yang mempunyai dua dimensi kualitas tingkat konsistensi dalam pengembangan suatu produk. Kualitas, kinerja, kemampuan produk untuk melaksanakan fungsinya yang meliputi daya tahan kehandalan, kemudahan penggunaan, serta atribut bernilai lainnya. Dari sudut pandang produsen kualitas atau mutu adalah keadaan fisik, fungsi dan sifat suatu produk yang bersangkutan dapat memenuhi selera dan kebutuhan konsumen dengan memuaskan sesuai dengan nilai yang telah di keluarkan."</p>
 +
<p style="text-align:justify;text-ndent:0.5in;line-height:2;">Menurut Muhammad Arif (2016)<ref name="Muhammad ">[https://books.google.co.id/books?id=v_suDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=Bahan+Ajar+Rancangan+Teknik+Industri&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjMx6T7_K_cAhUNcCsKHY7vA6wQ6AEIJzAA Arif Muhammad. 2016. Bahan Ajar Rancangan Teknik Industri. Yogyakarta.]</ref>
 +
“konsep kualitas harus bersifat menyeluruh, baik produk maupun prosesnya. Kualitas produk meliputi kualitas bahan baku dan barang jadi sedangkan kualitas proses meliputi kualitas segala sesuatu yang berhubungan dengan proses produksi perusahaan manufaktur dan proses penyediaan jasa atau pelayanan bagi perusahaan."</p>
 +
 
 +
<h3><strong>Konsep Dasar Produk</strong></h3>
 +
<h4><strong>Pengertian Produk</strong></h4>
 +
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">SProduk merupakan elemen dasar dan penting dari bauran pemasaran, dikatakan penting karena dengan produk perusahaan dapat menetapkan harga yang sesuai, mendistribusikan dan menentukan komunikasi yang tepat untuk pasar sasaran. Produk diciptakan dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen.</p>
 +
<li><em>Libraries</em>    </li>
 +
 
 
     <blockquote>
 
     <blockquote>
 
       <p>Menurut  Jhon Wiley &amp; Sons, inc. (2012:15)<ref name="Jhon Wiley dan Sons">[https://books.google.co.id/books?id=bmJIl_wPgQsC&pg=PR6&dq=Jhon+Wiley+dan+Sons,+inc.+2012.+Professional+Android+4+Application+Development.+Indianapolis,+Indiana.&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjZk9PahNXZAhUUSY8KHcCSBiEQ6AEIKTAA#v=onepage&q=Jhon%20Wiley%20dan%20Sons%2C%20inc.%202012.%20Professional%20Android%204%20Application%20Development.%20Indianapolis%2C%20Indiana.&f=false Jhon Wiley dan Sons, inc. 2012. Professional Android 4 Application Development. Indianapolis, Indiana.]</ref>,<strong> </strong><em>Libraries</em> adalah layer dimana  fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses <em>Libraries</em> untuk menjalankan aplikasinya.  Berjalan di atas <em>Kernel</em>, layer ini  meliputi berbagai <em>library</em> C/C++ inti  seperti Libc SSL, serta :</p>
 
       <p>Menurut  Jhon Wiley &amp; Sons, inc. (2012:15)<ref name="Jhon Wiley dan Sons">[https://books.google.co.id/books?id=bmJIl_wPgQsC&pg=PR6&dq=Jhon+Wiley+dan+Sons,+inc.+2012.+Professional+Android+4+Application+Development.+Indianapolis,+Indiana.&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjZk9PahNXZAhUUSY8KHcCSBiEQ6AEIKTAA#v=onepage&q=Jhon%20Wiley%20dan%20Sons%2C%20inc.%202012.%20Professional%20Android%204%20Application%20Development.%20Indianapolis%2C%20Indiana.&f=false Jhon Wiley dan Sons, inc. 2012. Professional Android 4 Application Development. Indianapolis, Indiana.]</ref>,<strong> </strong><em>Libraries</em> adalah layer dimana  fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses <em>Libraries</em> untuk menjalankan aplikasinya.  Berjalan di atas <em>Kernel</em>, layer ini  meliputi berbagai <em>library</em> C/C++ inti  seperti Libc SSL, serta :</p>
Baris 996: Baris 1.059:
 
<p style="text-align: center;"><div align="center"><img src="https://plus.google.com/u/0/photos/albums/p8r1e711lq0k1cibhtu1jivhca2ttfkpo?pid=6580271608729408274&oid=103422428201315883659" /></div>
 
<p style="text-align: center;"><div align="center"><img src="https://plus.google.com/u/0/photos/albums/p8r1e711lq0k1cibhtu1jivhca2ttfkpo?pid=6580271608729408274&oid=103422428201315883659" /></div>
 
</p>
 
</p>
</p>
+
<p style="text-align: center;">Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT. Indonesia Synthetic Textile Mills </p>
<p style="text-align: center;">Gambar 3.1 Struktur Organisasi TK.Cendrawasih</p>
+
 
<p style="text-align: center;">&nbsp;</p>
 
<p style="text-align: center;">&nbsp;</p>
 
<h3><strong>Visi dan Misi PT Indonesia Synthetic Textile Mills</strong></h3>
 
<h3><strong>Visi dan Misi PT Indonesia Synthetic Textile Mills</strong></h3>

Revisi per 21 Juli 2018 10.36

APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK PENGECEKAN

KUALITAS BARANG HASIL PRODUKSI

BERBASIS WEB PADA PT. INDONESIA

SYNTHETIC TEXTILE MILLS


SKRIPSI

Logo stmik raharja.jpg

Disusun Oleh :

NIM
: 1422482461
NAMA

 

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK PENGECEKAN

KUALITAS BARANG HASIL PRODUKSI

BERBASIS WEB PADA PT. INDONESIA

SYNTHETIC TEXTILE MILLS


Disusun Oleh :

NIM
: 1422482461
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 10 Juli 2018



Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
       
NIP : 000594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK PENGECEKAN

KUALITAS BARANG HASIL PRODUKSI

BERBASIS WEB PADA PT. INDONESIA

SYNTHETIC TEXTILE MILLS


 

Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk kelulusan pada
Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Software Engineering STMIK Raharja

Tahun Akademik 2017/2018.

Disetujui Oleh :

Tangerang, 10 Juli 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 03009
   
NID : 10020


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK PENGECEKAN

KUALITAS BARANG HASIL PRODUKSI

BERBASIS WEB PADA PT. INDONESIA

SYNTHETIC TEXTILE MILLS


Dibuat Oleh :

NIM
: 1422482461
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, 10 Juli 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


Saya yang bertandatangan dibawah ini :

NIM
: 1422482461
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering


 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 10 Juli 2018

 
 
 
 
NIM : 1422482461

 

*Tandatangan dibubuhi materai 6.000


ABSTRAKSI

Meningkatkan kualitas hasil produksi bagi setiap perusahaan menjadikan hal yang berperan sangat penting. Dengan adanya perkembangan daya saing yang semakin meningkat dijaman modern ini. Pada perusahan PT. Indonesia Syntehtic Textile Mills selalu menjaga dan berusaha penuh untuk meningkatkan kualitas hasil produksi agar selalu baik dan memuaskan bagi para customer. Salah satunya untuk tetap menjaga kualitas yang tinggi dari para perusahaan lain adalah dengan cara menggunakan sistem pakar untuk pengecekan kualitas hasil produksi dengan menyimpulkan hasil kepastian pada kualitas barang yang sesuai. Dalam perancangan dan pengembangan pengecekan kualitas hasil produksi ini menggunakan metode Backward Chaining sebagai pelacakan kebelakang penalaran dari kesimpulan identifikasi pengecekan kualitas, metode Unified Modelling Language (UML) sebagai tools perancangan sistem yang ada pada sistem berjalan.

Kata Kata Kunci : Kualitas, Hasil Produksi, Sistem Pakar


ABSTRACT

Improving the quality of production for every company to make things that play a very important role. With the development of increasing competitiveness in this modern era. At PT. Indonesia Syntehtic Textile Mills always keep and try our best to improve the quality of production to be always good and satisfying for the customer. One of them to maintain high quality from other companies is by using expert system to check production quality by concluding the result of certainty on the quality of the goods accordingly. In designing and developing quality check of this production result using Backward Chaining method as tracking back of reasoning from conclusion of identification of quality check, Unified Modeling Language (UML) method as system design tools that exist in system running.

Keywords: Quality, Production Result, Expert System


KATA PENGANTAR


Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan laporan skripsi ini adalah “APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK PENGECEKAN KUALITAS BARANG HASIL PRODUKSI BERBASIS WEB PADA PT. INDONESIA SYNTHETIC TEXTILE MILLS”.

Laporan ini merupakan hasil penelitian di PT. Indonesia Synthetic Textile Mills, sebagai salah satu syarat yang ditempuh oleh mahasiswa untuk mendapatkan gelar S.Kom pada jenjang Strata Satu Jurusan Teknik Informatika pada Perguruan Tinggi Raharja. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan banyak pihak, maka penulis tidak dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik dan tepat waktu.

Penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini, antara lain :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja serta selaku pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Sutrisno, M.Kom sebagai Dosen Pembimbing II yang juga telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya dalam membimbing penulis dalam menyusun laporan skripsi.
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan yang memperluas wawasan penulis.
  6. Bapak Rahmat Wiweko selaku Pimpinan perusahaan PT. Indonesia Synthetic Textile Mills yang telah mengizinkan tempat untuk dilakukan analisa penelitian.
  7. Bapak Nur Iman sebagai stakeholder yang telah meluangkan waktunya untuk menjawab setiap pertanyaan serta sebagai panduan dalam proses analisa penelitian ini.
  8. Yang sangat dicintai Ayah penulis Bapak Solihin, yang selalu jadi penyemangat dan pengingat ingin mewujudkan keinginannya agar anaknya menjadi seorang sarjana yang berguna untuk semua. Dan ingin memberikan kebahagiaan untuknya di surganya Allah S.W.T.
  9. Yang tersayang Mamaku Ibu Siti Sumarni, Adik-adikku Arie Rifki Pratama dan Mutiara Aura Ramadhani, dan juga keluarga besar Bandung yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta do’a untuk keberhasilan penulis dan juga sebagai penyemangat dalam menyelesaikan semua ini agar dapat menjadi contoh untuk adik-adiku.
  10. Mas Rifkian Arga J.P yang selalu mengingatkan untuk segera menyelesaikan skripsi ini serta dukungan dan do’a bahkan sebagai penyemangat yang tiada tara.
  11. Ibu Sujanti Tri Handayani dan Regita Berlian keluarga dari Mas Arga yang selalu memberi dukungan dan juga do'a serta arahan yang positif bagi penulis tetap tegae dan kuat dalam menyelesaikan skripsi ini.
  12. Teman-teman senior Ka Deni Nur Apriyatna, S.Kom, Bang Alfid Ramadhani Santosa, S.Kom, Ka Johan Indra, S.Kom yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
  13. Teman seperjuangan Mita Triana dan Rusita Yulianti. Grup macan : Fitri, Maya, Dewi, dan Yunita. Tompel, Cindy, Cyisiria, Ka Lita, Ka Erul, Team Bonded, Adik-adik PKL IsAc yang selalu memberi dukungan dan semangat.
  14. Serta semua rekan yang tidak dapat disebutkan satu-persatu sehingga terwujudnya penulisan laporan penelitian skripsi ini, penulis ucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya.

Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan penelitian skripsi ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan bagi penulis untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

Akhir kata, penulis mengucapkan terimakasih atas perhatian dari pembaca dan semoga laporan penelitian skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian


Tangerang, 10 Juli
Ikma Afrisha
NIM. 1422482461

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Identifikasi SWOT

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.5 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Perbedaan Sistem Berjalan dengan Sistem Usulan

Tabel 4.2 Tabel Ukuran

Tabel 4.3 Tabel Customer

Tabel 4.4 Tabel Head Ask Answer

Tabel 4.5 Tabel Grading

Tabel 4.6 Tabel Detail Konsultasi

Tabel 4.7 Tabel Cacat Barang

Tabel 4.8 Tabel Model Cacat

Tabel 4.9 Tabel User

Tabel 4.10 Tabel Point

Tabel 4.11 Testing Black Box Pada Menu Login

Tabel 4.12 Testing Black Box Pada Menu Start Consultation

Tabel 4.13 Testing Black Box Pada Menu Consultation Pada Nama Cacat

Tabel 4.14 Testing Black Box Pada Menu Consultation Pengisian Pada Nama Model Cacat

Tabel 4.15 Estimasi Biaya

Tabel 4.16 Rancangan Waktu

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Konsep Dasar Sistem Pakar

Gambar 2.2. Struktur Sistem Pakar

Gambar 3.1. Struktur Organisasi PT. Indonesia Synthetic Textile Mills

Gambar 3.2 Use Case Diagram Proses Pengecekan Kualitas Barang

Gambar 3.3 Activity Diagram Operator Finishing

Gambar 3.4 Activity Diagram Operator Inspaction

Gambar 3.5 Actifity Diagram Section Chief

Gambar 3.6 Sequence Diagram Operator Finishing

Gambar 3.7 Sequence Diagram Operator Inspaction

Gambar 3.8 Sequence Diagram Operator Chief

Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Sistem Pakar Pengecekan Kualitas Barang

Gambar 4.2 Activity Diagram Login Operator Inspaction

Gambar 4.3 Activity Diagram Start Consultation

Gambar 4.4 Activity Diagram History Consultation

Gambar 4.5 Activity Diagram Add Or Edit Data

Gambar 4.6 Sequence Diagram Start Consultation

Gambar 4.7 Sequence Diagram History Consultation

Gambar 4.8 Sequence Diagram Add Or Edit Data

Gambar 4.9 Class Diagram Aplikasi Sistem Pakar Untuk Pengecekan Kualitas Barang Hasil Produksi Berbasis Web Pada PT. Indonesia Synthetic Textile Mills

Gambar 4.10 Tampilan Halaman Login

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Menu Dashboard User

Gambar 4.12 Tampilan Dashboard

Gambar 4.13 Tampilan Start Consultation

Gambar 4.14 Tampilan Consultation

Gambar 4.15 Tampilan Result Consultation

Gambar 4.16 Tampilan History Consultation

Gambar 4.17 Menu Dashboard Admin

Gambar 4.18 Tampilan Jenis Cacat

Gambar 4.19 Tampilan Data Customer

Gambar 4.20Tampilan Halaman Grading

Gambar 4.21 Tampilan Ukuran Kain

Gambar 4.22 Tampilan Model Cacat (defect)

Gambar 4.23 Tampilan Point

Gambar 4.24 Tampilan History

Gambar 4.25 Tampilan Admin

DAFTAR SIMBOL

I. SIMBOL USE CASE DIAGRAM

II. SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

III. SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM



Daftar isi

BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan industri yang semakin meningkat dan membuat kualitas dalam setiap produksi menjadi salah satu peran penting yang harus di tingkatkan dalam pemprosesan hasil produksi, karena ini menjadikan perusahaan tetap bergerak dan dapat bersaing dengan ketat.

PT. ISTEM singkatan dari PT. Indonesia Syntehtic Textile Mills adalah perusahaan pertama yang memproduksi kain polyester & viscose blended dyed untuk dibuat seragam, celana dan jas. Berdiri sejak tahun 1970, merek ISTEM dan produk ISTEM telah sangat dihargai oleh para customer di dunia. PT. ISTEM salah satu perusahaan dari beberapa perusahaan yang ada pada satu manajemen jepang yaitu Toray Group. Sebagai salah satu perusahaan tekstil ternama di luar negeri, PT. Indonesia Synthetic Textile Mills siap untuk lebih memperkuat promosi dan ekspansi di masa mendatang dengan sepenuhnya menggunakan fasilitas produksi yang terintegrasi, yaitu dari spinning-weaving hingga dyeing menyatu dengan teknologi canggih pada bagian produksi yang didapat dari Toray.

Kualitas sebagai tingkat baik buruknya suatu hasil yang telah di produksi, salah satu tujuan yang sangat berperan penting bagi perusahaan yang dapat menciptakan hasil produksi sesuai produk yang dibuat oleh perusahaan itu sendiri. Dimana produk itu memiliki tingkat daya saing yang sangat kuat untuk dipasarkan. Dan bagaimana caranya agar hasil produk yang di produksi bisa menarik pemasaran atau customer yang membutuhkan produk itu sendiri dengan kualitas yang sangat diharapkan.

Berdasarkan kondisi tersebut, diperlukan suatu sistem yang mampu melakukan penentuan kualitas sekaligus juga mampu memberikan sarana strategi peningkatan kualitas berdasarkan ketentuan antara kualitas bahan yang di produksi dan kualitas bahan yang diminta dipasar ataupun sekaligus diminta oleh konsumen. Dengan demikian, perlu kiranya dilakukan penelitian untuk merancang suatu model sistem pakar penentu kualitas bahan hasil produksi. Sistem pakar itu sendiri diharapkan mampu menangani ketidak jelasan, ketidak pastian serta sifat dinamis dari variabel – variabel dalam penentuan barang hasil produksi.

Berdasarkan latar belakang tersebut memerlukan perancangan sistem baru yang lebih baik agar mudah di aplikasikan. Maka penulis melakukan penelitian dengan judul “Aplikasi Sistem Pakar Untuk Pengecekan Kualitas Barang Hasil Produksi Berbasis Web Pada PT. Indonesia Synthetic Textile Mills”. Dengan sistem aplikasi yang diusulkan untuk dapat menangani masalah yang ada menggunakan program berbasis web, serta MYSQL sebagai database yang diharapkan dapat memenuhi tuntutan lembaga dalam hal kemudahan dan kebutuhan sehingga menghasilkan informasi yang maksimal.

Rumusan Masalah

Maka berdasarkan uraian tersebut, penulis merumsukan masalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana cara pengecekan kualitas barang dengan metode yang berjalan saat ini ?
  2. Apakah kualitas yang telah dilakukan pengecekan dengan sistem yang berjalan saat ini sudah efektif ?
  3. Bagaimana merancang aplikasi sistem pakar untuk pengecekan kualitas barang yang dapat membantu menentukan kualitas hasil produksi dengan pasti ?

Ruang Lingkup Penelitian

Adapun ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan laporan skripsi ini sebagai berikut :

  1. Dalam pengecekan kualitas hasil produksi sesuai ketentuan yang telah di tetapkan.
  2. Hanya kepala seksi yang dapat menentukan keputusan kualitas barang hasil produksi.
  3. Penetapan dan pembuatan aplikasi sistem pakar yang berbasis web.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Tujuan Operasional : Menunjukan kualitas barang yang sesuai dengan permintaan customer dan dapat bersaing dengan perusahaan lain dalam hasil kualitas yang telah diciptakan.
  2. Tujuan Fungsional : Perusahaan dapat meningkatkan kualitas yang lebih tinggi agar dapat memberikan ketertarikan para pelanggan untuk memilih kualitas barang yang terbaik dan operator yang menggunakan sistem ini dapat mempermudah melakukan pekerjaannya dalam pengecekan kualitas.
  3. Tujuan Individual : Untuk memenuhi syarat skripsi dan penulis mendapatkan pengalaman serta pengetahuan yang lebih tentang proses pengecekan kualitas barang hasil produksi dengan sistem pakar yang akan dibuat.

Manfaat Penelitian

  1. Manfaat Operasional : Customer dapat membedakan mana barang hasil produksi berkualitas yang baik dengan barang yang tidak berkualitas.
  2. Manfaat Fungsional : Perusahaan mendapatkan penghasilan yang lebih tinggi dari hasil penjualan dengan kualitas yang diberikan sangat menjamanin kepuasan customer dan operator dapat menunjukan hasil pekerjaannya dengan baik sesuai ketentuan yang berlaku.
  3. Manfaat Individual : Penulis dapat menerapkan aplikasi sistem pakar yang berbasis web dalam pengecekan kualitas dengan mudah dan dapat dipahami oleh operator atau user itu sendiri.

Metode Penelitian

Metode penelitian adalah suatu cara untuk memecahkan masalah ataupun cara mengembangkan ilmu pengetahuan dengan menggunakan metode ilmiah. Dalam penyusunan laporan skripsi ini penulis menggunakan beberapa teknik yang dilakukan dalam mencari dan mengumpulkan data serta mengolah informasi yang diperlukan dengan menggunakan beberapa metode sebagai berikut:

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi

Merupakan cara pengumpulan data yang dilakukan dengan mengamati dan mencari sumber informasi langsung dengan melalukan evaluasi terhadap masalah yang ada dan melakukan pencatatan secara sistematis terhadap unsur –unsur yang telah diteliti.

  1. Metode Wawancara (Interview)

Metode pengumpulan data dilakuan melalui proses tanya jawab terhadap pihak – pihak yang terkait dapat memahami setiap permasalahaan yang terjadi. Wawancara ini untuk mendapatkan data dan keterangan secara lisan serta bertatap langsung dengan operator ataupun bagian pengecekan kualitas bahan hasil produksi didalam ruang lingkup tempat penelitian.

  1. Metode Studi Pustaka

Metode Studi Pustaka, digunakan untuk mendapatkan informasi dari Studi Pustaka (Literature) yang ada. Terkait dengan penelitian yang sedang dicari penulis mengenai aplikasi sistem pakar pngecekan kualitas barang. Untuk mendapatkan perbedaan atau menghindari plagiat terhadap penelitian yang sudah dilakukan oleh peneliti lain.

 

Metode Analisa

Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode penelitin SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threats), Analisa SWOT digunakan penulis untuk menganalisa dan memilih berbagai hal baik secara internal maupun eksternal yang mempengaruhi keempat faktor tersebut.

Metode Perancangan

Metode perancangan merupakan tiap-tiap prosedur, teknik, dan alat bantu tertentu yang mempresentasikan sejumlah aktivitas tertentu yang digunakan oleh perancang dalam proses perancangan keseluruhan. Metode perancangan sistem berorientasi objek dengan tool menggunakan Unified Modelling Language (UML).

Metode Testing

Yaitu melakukan pengujian terhadap sistem informasi yang telah dibuat dengan menggunakan black box untuk unit test.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, waktu dan tempat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori umum, teori khusus dan definisi lainnya yang berkaitan dengan analisa sistem yang dibahas dan literature review yang berhubungan dengan penelitian. Bab ini juga menjelaskan tentang teori yang diambil dari beberapa kutipan buku yang berupa pengertian dan definisi berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi.

BAB III : PEMBAHASAN

Pada bab ini merupakan hasil penelitian lapangan terhadap sistem yang berjalan dan yang ingin dijelaskan tentang uraian umum, tinjauan perusahaan, sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi dan fungsi, prosedur sistem berjalan, analisis piranti sistem, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, tata laksana sistem yang berjalan saat ini menggunakan UML, serta elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, final draft elisitasi, Rancangan sistem yang diusulkan.

BAB IV : RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini berisi tentang usulan sistem dan prosedur yang baru, diagram rancanagan sistem menggunakan UML, rancangan basis data, rancangan tampilan sistem yang diusulkan, konfigurasi sistem usulan, implementasi yang diusulkan dari metode analisa SWOT dan pengujian Black Box.

BAB V : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil laporan skripsi yang dapat diambil dari bab – bab yang telah dibahas dengan pertimbangan kelebihan dan kekurangan dari sistem yang sedang berjalan saat ini.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II
LANDASAN TEORI

Teori Umum

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

Konsep Dasar Web

Pengertian Web

Menurut Dina Fitria Murad dkk (2013) [1] “Web adalah sebuah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hyper text. Dari pendapat diatas dapat disimpulkan Web merupakan suatu perangkat lunak yang menggunakan hypelink yang berfungsi untuk menerima serta menyajikan informasi di internet.

Menurut Rintho (2018) [2]“web adalah jaringan komputer yang terdiri dari kumpulan situs internet yang menawarkan teks dan grafik dan suara dan sumber daya animasi melalui hypertext transfer protocol.

Kelebihan Web

Menurut Rintho (2018) [2] “banyak keuntungan yang diberikan oleh aplikasi berbasis web dari pada aplikasi berbasis desktop, sehingga aplikasi berbasis web telah diadopsi oleh perusahan sebagai bagian dari startegi teknologi informasinya, karena beberapa alasan :

  1. Akses informasi mudah
  2. Setupe server lebih mudah
  3. Informasi mudah didistribusikan
  4. Bebas platform, informasi dapat disajikan oleh browser web pada sistem operasi mana saja karena adanya standar dokumen berbagai tipe data dapat disajikan.

Konsep Dasar XAMPP

Pengertian XAMPP

Menurut Mulhim (2013)[3]XAMPP adalah paket instalasi program yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL Database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan perl”.

Menurut Kartini(2013)[4]xampp merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket”.

Konsep Dasar MySQL

Pengertian MySQL

Menurut Solichin Achmad (2016)[5] “MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen berbasis data SQL atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi diseluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GLP.

Menurut Ahmar Ansari Saleh (2013)[6] “MySQL adalah sistem yang berguna untuk melakukan proses pengaturan koleksi-koleksi struktur data (database) baik yang meliputi proses pembuatan atau proses pengelolaan database. MySQLl ini bersifat open source, artinya setiap orang dimungkinkan untuk menggunakan dan memodifikasinya, sebenarnya MySQL ini suatu produk yang berjalan pada Linux, tetapi seiring berjalannya waktu dan pengetahuan maka para pengembang kemudian meliris MySQL yang bisa diakses melalui Windows.

Konsep Dasar Data Base

Definisi Data Base

Menurut Gordon C. Everest yang dikutip dari buku Didik Setiawan (2017)[7] “Data Base ialah koleksi atau kumpulan data yang mekanis, terbagi, terdefinisi secara formal dan juga dikontrol terpusat pada suatu organisasi.

Menurut Solichin Achmad (2016)[5] “Untuk mengelola database diperlukan suatu perangkat lunak yang disebut DBMS (Database Managemen System). DBMS merupakan suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna (user) untuk membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses database secara praktis dan efisien. Dengan DBMS, user akan lebih mudah mengontrol dan memanipulasi data yang ada.

Definisi PHP

Menurut Prasetio Adhi (2014)[8] “PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa script yang ditanam di sisi server.

Menurut Didik Setiawan (2017)[9] “PHP merupakan sebuah bahasa scripting tingkat tinggi yang dipasang pada dokumen HTML. Pada PHP ada beberapa fungsi yang lebih spesifik, sedangkan tujuan utama dari pengguna bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancangan web yang dinamis dan dapat bekerja secara otomatis.

Definisi Internet

Menurut Jubilee Enterprise dalam buku (2015)[10] “Internet adalah teknologi yang menghubungkan satu komputer dengan jutaan komputer lainnya di seluruh dunia sehingga bisa dimanfaatkan untuk mencari informasi, mengirim surat elektronik, berkirim foto, serta banyak lagi. Internet sering juga disebut dengan istilah dunia maya karena dengan internet kita bisa berhubungan dengan banayak orang dari seluruh dunia tanpa harus mengunjungi orang-orang itu satu demi satu.

Menurut Andy (2014)[11] “Internet adalah salah satu bentuk media komunikasi dan informasi interaktif. Wujud internet adalah jaringan komputer yang terhubung di seluruh dunia. Internet digunakan untuk mengirim informasi pada komputer diseluruh dunia sehingga kita dapat bertukar informasi secara cepat.

Teori Khusus

Konsep Dasar Aplikasi

Pengertian Aplikasi

Menurut Hasan Abdurahman (2014)[12] “aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah – perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemprosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemprosesan data yang diharapkan.

Menurut Solichin Achmad (2016)[5] “aplikasi atau perangkat lunak (software) merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari suatu sistem komputer, disamping keberadaan pengguna (brainware), perangkat keras (hardware) dan jaringan (networking). Jika dilihat dari lingkungan pengembangnya, aplikasi dapat dibagi menjadi aplikasi berbasis desktop, aplikasi berbasis web, dan aplikasi berbasis mobile.

  1. Aplikasi Berbasis Desktop merupakan aplikasi yang memerlukan proses instalasi disetiap komputer yang akan menggunakannya. Contohnya : Microsoft Office. Mozilla Firefox, Adobe Photoshop dan Macromedia Dreamweaver.
  2. Aplikasi Berbasis Web tidak memerlukan instalasi disetiap komputer karena aplikasi berada di suatu server. Untuk membuka aplikasi cukup menggunakan browser yang terhubung melalui jaringan ke server.
  3. Aplikasi Berbasis Mobile merupakan aplikasi yang hanya dapat dijalankan pada perangkat bergerak (mobile) seperti handphone, smartphone dan PDA.

Kelebihan Aplikasi Berbasis Web

Menurut Solichin Achmad (2016)[5] “saat ini, perkembangan aplikasi berbasis web sangat pesat karena memang memiliki beberapa kelebihan dibanding aplikasi berbasis desktop. Berikut beberapa kelebihan yang dimiliki oleh jenis aplikasi berbasis web :

  1. Pada sisi pengguna (client), tidak memerlukan proses instalasi. Jika terjadi perubahan aplikasi, client juga tidak perlu repot-repot melakukan update karena cukup dilakukan di sisi server.
  2. Dapat diakses darimana saja melalui jaringan. Jika server aplikasi berada dalam jaringan intranet (LAN), aplikasi dapat diakses dari seluruh komputer di dalam jaringan intranet tersebut. Dan jika server aplikasi berada di jaringan internet (memiliki IP Public atau di letakan di web hosting), maka aplikasi dapat diakses.
  3. Data disimpan di server, sehingga akses terhadapat data dari sisi client (pengguna) dapat diatur sesuai kebutuhan.
  4. Cross-platform, artinya aplikasi dapat diakses melalui komputer dengan berbagai sistem operasi (Windows, Linux atau Mac) asalkan memiliki browser.
  5. Dari sisi client, tidak memerlukan spesifikasi komputer yang besar karena hampir seluruh proses aplikasi dilakukan di server.
  6. Client (pengguna) lebih aman dari virus atau gangguan lainnya karena aplikasi berjalan di atas browser.

Konsep Dasar Sistem Pakar

Menurut Anik Andriani (2016)[13] “Dalam konsep sistem pakar, user atau pengguna menyampaikan fakta atau informasi ke dalam sisyem pakar, yang selanjutnya fakta dan informasi tersebut akan disimpan ke knowledge-base dan diolah oleh mesin inferensi, sehingga sistem dapat memberikan timbal balik kepada user berupa keahlian atau jawaban berdasarkan pengetahuan yang disambpaikan sebelumnya.

Gambar 2.1 Konsep Dasar Sistem Pakar

Pengertian Sistem Pakar

Menurut Anik Andriani (2016)[13] “sistem pakar adalah sebuah sistem yang kinerjanya mengadopsi keahlian yang dimiliki seorang pakar dalam bidang tertentu ke dalam sistem atau program komputer yang disajikan dengan tampilan yang dapat digunakan oleh pengguna yang bukan seorang pakar sehingga dengan sistem tersebut pengguna dapat membuat sebuah keputusan atau menentukan kebijakan layaknya seorang pakar.

Menurut Hayadi B. Herawan dan Kasman Rukun,(2016:1)[14] “sistem pakar pada konsep dasaranya mencakup beberapa persoalan mendasar, antara lain siapa yang disebut pakar, apa yang dimaksud dengan keahlian, bagaimana keahlian dapat ditransfer, dan bagaimana sistem bekerja. Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan, penilaian, pengalaman, metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan bakat ini dalam memberi nasihat dan pemecahan masalah. Pengembangan sistem pakar dibagi menjadi dua generasi. Kebanyakan sistem pakar generasi pertama menggunakan aturan aturan jika-maka untuk merepresentasikan dan menyimpan pengetahuannya. Sistem pakar generasi kedua jauh lebih fleksibel dalam mengadopsi banyak representasi pengetahuan dan metode pertimbangan. Pengalihan keahlian dari para ahli ke media elektronik seperti komputer untuk kemudian diahlikan lagi pada orang yang bukan ahli merupakan tujuan utama dari sistem pakar.

Menurut Minarni dan Hidayat (2013:27)[15] “Sistem pakar adalah suatu program komputer berbasis pengetahuan yang berusaha seorang pakar ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh seorang pakar. Seperti hal nya seorang pakar, sistem pakar terfokus pada suatu dominan masalah yang spesifik.”

Menurut M. Yazdi Pusadan (2014)[16] “sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli.”

Menurut Nahampun (2014:56)[17] “sistem pakar adalah sebuah perangkat lunak komputer yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu dan menggunakan penalaran inferensi menyerupai seorang pakar dalam menyelesaikan masalah”

Arsitektur Sistem Pakar

Menurut B. Herawan Hayadi (2016:20)[14] “perancangan perangkat lunak sistem pakar dalam menganalisa minat, kecenderungan, dan karakter berdasarkan macam pokok bahasan mempunyai lima komponen utama, yaitu : Knowledge berisi aturan-aturan macam-macam sifat-sifat dan keperibadian. Sedangkan basis data sistem pakar dibutuhkan memahami, meluruskan dan menyelesaikan masalah, basis data mempunyai table diagnose. Inference engine merupakan perangkat lunak yang melakukan pemalaran dengan menggunakan pengetahuan yang ada seperti prosedur-prosedur untuk mencocokan fakta berupa hasil kesimpulan.”

Menurut Minarni dan Hidayat (2013:27)[15] “Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment). Komponen-komponen sistem pakar dalam dua bagian.”

Komponen Sistem Pakar

Menurut Anik Andriani (2016)[13] “sistem pakar mempunyai komponen utama pada strukturnya, antara lain:

  1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
  2. Inti dari suatu sistem pakar adalah basis pengetahuan yang merupakan representasi pengetahuan yang dimiliki oleh seorang pakar yang tersusun oleh atas fakta dan kaidah. Basis pengetahuan bisa kita dapatkan langsung dari seorang pakar maupun dari data histori yang berisi data-data pengetahuan dari seorang pakar.

  3. Mesin Inferensi (Inference Engine)
  4. Otak dari sebuah sistem pakar adalah mesin inferensi yang berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Terdapat dua penalaran yang dapat dilakukan dalam melakukan inferensi, yaitu:

    a. Forward Chaining

    Merupakan cara penalaram dengan memulai dari fakta terlebih dahulu untuk memuji kebenaran hipotesis atau mencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebalah kiri dulu (IF dulu). Forward Chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya. Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi. Forward Chaining cocok digunakan untuk suatu aplikasi yang menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam.

    b. Backward Chaining

    Merupakan cara penalaran dengan memulai dari hipotesis (ekspektasi apa yang diinginkan terjadi) terlebih dahulu, dan untuk menguji kebenaran hipotesis tersebut harus dicari fakta-fakta yang ada dalam basis pengetahuan. Backward Chaining juga merupakan penalaran dengan mencocokan fakta atau pernyataan yang dimulai dari bagian sebelah kanan (THEN dulu). Backward Chaining cocok digunakan untuk suatu aplikasi yang menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam.

  5. Basis data (Database)
  6. Merupakan kumpulan data yang terdiri dari semua fakta yang diperlukan, dimana fakta-fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah- kaidah dalam sistem.

  7. Antarmuka Pemakai (User Interface)
  8. Merupakan fasilitas yang dapat digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan komputer dalam menggunakan sistem pakar. Antarmuka ini memudahkan pengguna sistem pakar yang bukan merupakan seorang pakar dapat bekerja dan bertindak atau membuat keputusan layaknya seorang pakar.

Keuntungan Sistem Pakar

Menurut Anik Andriani (2016)[13] “Berikut adalah keuntungan sistem pakar, yaitu :

  1. Memungkinkan pengguna yang bukan seorang pakar pada bidang tertentu dapat mengerjakan tugas dari seorang pakar.
  2. Bisa melakukan proses yang sama secara berulang.
  3. Sistem pakar dapat menyimpan pengetahuan dan keahlian dari pakar.
  4. Dengan adanya sistem pakar produktivitas dan output sistem dapat ditingkatkan.
  5. Memiliki kemampuam untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
  6. Meningkatkan kapabilitas dalam menyelesaikan masalah, dan menghemat waktu dalam mengambil keputusan.

Keuntungan Sistem Pakar

Menurut Turban dalam Prabowo (2013:32)[18] “sistem pakar dapat ditampilkan dalam dua lingkungan : lingkungan pengembangan dan lingkungan konsultasi (runtime). Lingkungan pengembangan digunakan oleh ES builder untuk membangun komponen dan memasukkan pengetahuan ke dalam basis pengetahuan, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh nonpakar untuk memperoleh pengetahuan dan nasehat pakar. Lingkungan ini dapat dipisahkan setelah sistem lengkap.

Gambar 2.2 Struktur Sistem Pakar

Seperti yang tampak pada gambar struktur sistem pakar di atas, bahwa keberadaan seorang pakar yang sebelumya harus berada di lingkungan konsultasi dapat digantikan dengan seseorang yang bukan pakar dengan bantuan mesin inferensi pada sistem pakar yang sudah berisi basis pengetahuan pakar, sehingga dengan keterbatasan ketersediaan pakar mereka cukup dengan menginterpretasikan pengetahuannya ke dalam basis pengetahuan untuk perbaikan pengetahuan yang akan diproses oleh mesin inferensi sistem pakar.

Konsep Dasar Kualitas

Pengertian Kualitas

Menurut Kotler dan Armstrong (2014:230)[19] “mendefinisikan kualitas produk sebagai berikut: “The characteristics of a product or service that bear on its ability to satisfy stated or implied customer needs”. Menurut pendapat ini kualitas produk adalah karateristik suatu produk atau jasa yang menunjang kemampuannya untuk memuaskan kebutuhan pelanggan.

Menurut Armstrong dan Adam (2014:209)[20]Product quality is one of the marketer's main positionong tool. quality has a direct i service performance : this it is closely linked to customer value and satisfation. in quality can be defined as "freedom from defects”. Yang diartikan sebagai Kualitas produk merupakan salah satu alat pemasar utama marketing. kualitas memiliki kinerja layanan langsung: ini sangat terkait dengan nilai dan kepuasan pelanggan. dalam kualitas dapat didefinisikan sebagai "kebebasan dari cacat."

Menurut Zulfadly (2013)[21] “kualitas produk adalah salah satu alat utama dalam positioning atau menetapkan posisi sebagai pasar kualitas produk yang mempunyai dua dimensi kualitas tingkat konsistensi dalam pengembangan suatu produk. Kualitas, kinerja, kemampuan produk untuk melaksanakan fungsinya yang meliputi daya tahan kehandalan, kemudahan penggunaan, serta atribut bernilai lainnya. Dari sudut pandang produsen kualitas atau mutu adalah keadaan fisik, fungsi dan sifat suatu produk yang bersangkutan dapat memenuhi selera dan kebutuhan konsumen dengan memuaskan sesuai dengan nilai yang telah di keluarkan."

Menurut Muhammad Arif (2016)[22] “konsep kualitas harus bersifat menyeluruh, baik produk maupun prosesnya. Kualitas produk meliputi kualitas bahan baku dan barang jadi sedangkan kualitas proses meliputi kualitas segala sesuatu yang berhubungan dengan proses produksi perusahaan manufaktur dan proses penyediaan jasa atau pelayanan bagi perusahaan."

Konsep Dasar Produk

Pengertian Produk

SProduk merupakan elemen dasar dan penting dari bauran pemasaran, dikatakan penting karena dengan produk perusahaan dapat menetapkan harga yang sesuai, mendistribusikan dan menentukan komunikasi yang tepat untuk pasar sasaran. Produk diciptakan dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen.

  • Libraries
  • Menurut Jhon Wiley & Sons, inc. (2012:15)[23], Libraries adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses Libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas Kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc SSL, serta :

    1. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video.
    2. Libraries untuk manajemen tampilan.
    3. Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D.
    4. Libraries SQLite untuk dukungan database.
    5. Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.
    6. Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embedded web view.
    7. ibraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES1.0 API’s.
  • Android Runtime
  • Android Runtime (ART)[23] adalah layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux / Java. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Android Runtime terbagi menjadi dua bagian yaitu :

    1. Core Libraries adalah Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah Libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java/C yang ditangani oleh Core Libraries.
    2. Dalvik Virtual Machine adalah Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat Linux Kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.
  • Linux Kernel

    Linux Kernel adalah layer dimana inti dari sistem operasi Android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur system processing, memory, resource, drivers dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux Kernel yang digunakan Android adalah Linux Kernel release 2.6 (Nazruddin, 2012)[24].

  •  </ol>
    

    Konsep Dasar Android Studio

    Mengenal Android Studio

    Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi, Android Studio[25] adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu Integrated Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android, berdasarkan IntelliJ IDEA. Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih banyak untuk meningkatkan produktivitas anda saat membuat aplikasi Android.

    Menurut penulis tools ini sangat memudahkan dalam semua pengerjaan pembuatan dan pengembangan aplikasi android. Yang memungkinkan untuk menjadi developer dalam pengembangan aplikasi android.

    Konsep Dasar Firebase

    Apa itu Firebase?

    Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi, Firebase App Indexing memasukkan aplikasi ke Google Penelusuran. Jika pengguna sudah menginstal aplikasi yang sedang dikembangkan oleh developer, pengguna dapat meluncurkan aplikasi dan langsung membuka konten yang dicari. App Indexing berinteraksi kembali dengan pengguna aplikasi yang sedang dikembangkan dengan cara membantu menemukan konten publik dan pribadi, langsung dari diperangkat (Smartphone). Bahkan, App Indexing menawarkan pelengkapan query otomatis untuk membantu pengguna menemukan sesuatu yang dibutuhkan dengan lebih cepat. Jika pengguna belum memiliki aplikasi yang sedang dikembangkan, dan query yang relevan menampilkan aplikasi dihasil penelusuran.[26]

    Jadi Firebase merupakan fitur yang disematkan dalam tools Android Studio untuk memudahkan pembuat dan pengembang dalam hal App Indexing. Yang bisa mengontrol aplikasi yang sedang dirancang apa berjalan dengan baik atau tidak saat digunakan oleh pengguna. Dan banyak lagi fitur yang ada dalam Firebase dalam membangun sebuah aplikasi berbasis Android dan juga termasuk iOS. Dalam penggunan Firebase penulis menggunakan fitur Analytics dan Notifications. Analytics yang berguna untuk menganalisa aplikasi yang sedang dirancang untuk mencari masalah (bugs) dalam berjalannya aplikasi yang telah diinstal kedalam Smartphone. Notifications yang digunakan sebagai pihak ke-3 untuk menampilkan pemberitahuan kepada pengguna aplikasi bahwa terdapat informasi yang diberikan oleh admin Game Edukasi.

    Konsep Xampp

    Sejarah Xampp

    Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi Apache Friend, Oswald adalah salah satu pendiri asli Apache Friends. Ia lulus tahun 1999 dari Technical University of Berlin dengan gelar Diplom-Informatiker (setara dengan Master in Computer Science). Pada tahun 90an ia menciptakan dan mengelola server IRCnet terbesar Jerman irc.fu-berlin.de, dan mengelola salah satu server FTP anonim terbesar di dunia ftp.cs.tu-berlin.de. Dari tahun 1993 sampai 1998 ia menjadi anggota yang terkenal secara internasional, sebuah proyek penelitian yang berbasis di Berlin mengenai budaya bersih dan organisasi jaringan. Pada tahun 2006, buku ketiganya, Das XAMPP-Handbuch, diterbitkan oleh Addison Wesley. Dari tahun 2009 sampai 2011, ia menjabat sebagai Technology Evangelist untuk Web Tier Products di Sun Microsystems / Oracle. Bersama dengan Oswald, Kay mendirikan proyek Apache Friends pada tahun 2002. Dia saat ini bekerja sebagai Engineer Sistem lepas dan menulis beberapa buku tentang teknologi web seperti Apache, MySQL dan XAMPP itu sendiri. Dan ada saat ini yang bertugas sebagai pemelihara XAMPP adalah Beltran Rueda dan Daniel Lopez Ridruejo.[27]

    Jadi dari apa yang diketahui bahwa XAMMP tools yang mempermudah pengguna dalam pembuatan web server Apache dengan mengutamakan MySQL sebagai database. Yang bisa digunakan dalam pemograman yang berbasis web ataupun mobile.

    Konsep Dasar MySQL

    Pengertian MySQL

    MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau dikenal dengan DBMS (database management system), database ini multithread, multi user. MySQL juga Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi General Public License (Miftakul dan Bunafit: 181).[28]

    Konsep Dasar Edukasi (Pendidikan)

    Pengertian Edukasi

    Edukasi atau juga bisa disebut pendidikan, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia berasal dari kata “didik”, dan kata ini mendapatkan awalan kata “me” sehingga menjadi “mendidik”, yang artinya memelihara dan memberi latihan. Dalam memelihara atau memberi latihan diperlukan adanya ajaran, tuntutan, dan pimpinan mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran (KBBI, 1991 : 232).[29]

    Pendidikan Menurut UU No. 20 tahun 2003 Bab I Pasal 1 [30], adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,bangsa dan negara.

    Dalam Bahasa inggris, education (pendidikan) berasal dari kata “educate” (medidik) yang artinya memberikan peningkatan (to elite, to give rise), dan mengembangkan (to evole, to develop). Dalam ruang lingkup yang sempit education (pendidikan) berarti perbuatan atau proses perbuatan untuk memperoleh pengetahuan (McLeod, 1989).[31]

    Jadi dapat disimpulkan Edukasi atau pendidikan menurut suber-sumber yang ada adalah sebuah proses pembelajaran yang memberikan pelatihan, bimbingan, ajaran yang menuju kepada perubahan sikap, perilaku, akhlak dan kecerdasan yang bisa meningkatkan potensi diri untuk mencapai cita-cita yang diharapkan, serta bisa bermanfaat bagi dirinya sendiri dan orang lain.

    Jenis-jenis Edukasi (Pendidikan)

    Dalam UU No. 20 tahun 2003 Bab VI Pasal 15 [30] dinyatakan bahwa jenis pendidikan mencakup pendidikan umum, kejuruan, akademik, profesi, vokasi, keagamaan, dan khusus, dijabarkan seperti berikut :

    1. Pendidikan Umum

      Pendidikan dasar dan menengah yang mengutamakan perluasan pengetahuan yang diperlukan oleh peserta didik untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.

    2. Pendidikan Kejuruan

      Pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik untuk bekerja dalam bidang tertentu.

    3. Pendidikan Akademik

      Pendidikan tinggi yang diarahkan terutama pada penguasaan dan pengembangan disiplin ilmu pengetahuan, teknologi, dan atau seni tertentu (program sarjana dan pascasarjana).

    4. Pendidikan Profesi

      Pendidikan tinggi yang diarahkan untuk mempersiapkan peserta didik agar memiliki pekerjaan dengan persyaratan keahlian khusus.

    5. Pendidikan Vokasi

      Pendidikan tinggi yang diarahkan untuk mempersiapkan peserta didik agar memiliki pekerjaan dengan keahlian terapan tertentu maksimal setara dengan program sarjana.

    6. Pendidikan Keagamaan
    7. Pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang mempersiapkan peserta didik untuk dapat menjalankan peranan yang menuntut penguasaan ilmu pengetahuan tentang ajaran agama atau menjadi ahli ilmu agama. Contohnya : Pesantren, MI, MTS, MA, MAK, Sekolah Tinggi Theologia.

    8. Pendidikan Khusus
    9. Pendidikan yang diselenggarakan bagi peserta didik yang berkelainan atau peserta didik yang memiliki kecerdasan luar biasa yang diselenggarakan secara inklusif.

    Tujuan Edukasi (Pendidikan)

    Menurut Undang-undang pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20 tahun 2003 Bab II Pasal 3).[30]

    Tujuan pendidikan bisa disimpulka untuk memperoleh potensi diri, menjadiakan individu lebih dewasa, menyempurnakan perkembangan, menguasai pengetahuan, pemahaman, perilaku, kebiasaan, sikap, tanggung jawab serta memperkuat, moral akhlak kepada Tuhan yang Maha Esa.

    Teori Khusus

    Konsep Dasar SDLC

    Pengertian SDLC

    Menurut Mulyani (2016:24)[32] SDLC (Software Development Life Cycle) merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan sebuah sistem. SDLC adalah sebuah proses logika yang diginukan oleh seorang system analist untuk mengembangkan sebuah sistem informasi yang melibatkan requirements, validation, training dan pemilik sistem. SDLC memiliki tahapan Planning, Analysis, Design, Implementasi, Use.

    Gambar 2.2. Metode SDLC

    Menurut Supriati, Santoso dan Juniarno (2014)[33] tahapan metode SDLC, memiliki 4 langkah penerapannya :

      1. Planing
      2. Analysis
      3. Desing
      4. Implementation

    SDLC merupakan metode yang memudahkan system analist dakam mengembangkan sebuah sistem yang memiliki 4 tahapan.

    Konsep Dasar eXtreme Programing

    Pengertian eXtreme Programing

    XP (eXtreme Programing) dikenalkan oleh Kent Beck pada tahun 1999. Menurut Kent Beck (1999)[34]XP turns the conventional software process sideways. Rather than planning, analyzing, and designing for the far-?ung future, XP exploits the reduction in the cost of changing software to do all of these activities a little at a time, throughout software development”. Jadi XP (eXtreme Programing) adalah suatu proses perancangan sistem yang berbentuk horizontal, dilakukan semua aktifitas dalam waktu yang sama.

    Menurut Widodo (2008)[35]XP (eXtreme Programming) merupakan agile methods yang paling populer saat ini. XP digunakan untuk mengatasi masalah requirements yang tidak jelas dan sering berubah-ubah (vague and volatile requirements). XP berjalan berdasarkan 4 values. Keempat values tersebut adalah communication, simplicity, feedback, dan courage.

    Konsep Dasar SWOT

    Pengertian SWOT

    Menurut Rangkuti (2006)[36] pada bukunya yang berjudul “Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis” analisis SWOT adalah identifikasi bergagai faktor secara sistematis untuk merumuskan suatu strategi perusahaan. (2006:18) penelitian menunjukan bahwa kinerja perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi faktor internal dan eksternal. SWOT adalah singkatan dari lingkungan internal Strengths dan Weaknesses serta lingkungan eksternal Opportunities dan Threats. (2006:19)

    Berikut gambar diagaram SWOT menurut Rangkuti (2006:19):

    Gambar 2.3. Diagram Analisis SWOT

    Konsep Dasar Elisitasi

    Pengertian Elisitasi

    Menurut Dade Bachtiar dan Atikah (2015)[37] Elisitas berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

    1. Elisitasi Tahap I Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
    2. Elisitasi Tahap II Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
      1. “M” pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
      2. “D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
      3. “I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
    3. Elisitasi Tahap III Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:
      1. “T” artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
      2. “O” artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
      3. “E” artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.
       Metode TOE tersebut  dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu: 
      
      1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal, sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
      3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.
    4. Final Draft Elisitasi Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

    Studi Pustaka (Literature Review)

    Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi ini, antara lain :

    1. Penelitian yang dilakukan oleh Listia Fitriani pada tahun 2014 dengan judul “Perancangan dan Pembuatan Game Edukasi Tajwid Mania Berbasis Android”. Penelitian ini menjelaskan tentang pentingnya ilmu tajwid dengan menerpakan pada aplikasi android. Kekurangan dari sistem yang dibuat adalah tidak ada metode yang dijelaskan pada penulisan dan kekurangan dari game tersebut serta tidak ada penjelasaan kepada user saat menggunakan game tersebut.[38]
    2. Penelitian yang dilakukan oleh Arif Rahman Hikam pada tahun 2013 dengan judul “Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter Pada Menteri Pelestarian Lingkungan”. Dalam penelitian ini media yang dikembangkan ditelaah oleh pakar dan diuji cobakan pada uji coba skala kecil dan uji coba skala besar. Dengan subjek uji coba skala kecil yaitu kelas X1 dan uji coba skala besar yaitu kelas X2 dan X7. Data kelayakan media diperoleh dari lembar penilaian kelayakan oleh pakar dan lembar tanggapan guru dan siswa. Data keefektifan media diperoleh dari hasil belajar siswa. Data nilai karakter peduli lingkungan siswa diperoleh dari observasi dan tes karakter. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).[39]
    3. Penelitian yang dilakukan oleh Dian Wahyu, A. Prasita Nugraha, Erri Wahyu pada tahun 2017 dengan judul “Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini”. Game edukasi yang rancang, merupakan aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini dimulai dari usia 3-6 tahun yang berisi tentang materi pelajaran mengenal binatang, mewarnai, corat-coret, menyanyi serta alfabet. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall, menggunakan tools App Inventori dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).[40]
    4. Penelitian yang dilakukan oleh Thio pada tahun 2017 dengan judul “Game Edukasi Kelas 6 SD Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan mengasah kemampuan anak pada kelas 6 SD dalam mengerjakan soal. Soal yang digunakan yaitu dari 3 mata pelajaran yaitu, Bahasa Indonesia, IPA dan IPS. Penelitian ini menggunakan metode construct dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).[41]
    5. Penelitian yang dilakukan oleh Meimaharani dan Listyorini pada tahun 2015 dengan judul “Purwarupa Game Edukasi Pengenalan Warna Berbasis Warna”. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan tingkat kreatiftas, meningkatkan cara belajar dan merubah cara belajar dari konvensional menjadi mutlimedia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development, metode pengembangan sistem prototype dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).[42]
    6. Penelitian yang dilakukan oleh Yunis Aprilianti, dkk. pada tahun 2013 dengan judul “Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan teknik desain game dalam pembuatan game mobile sederhana. Kemudian membuat sebuah permainan mobil bertemakan edukasi dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).[43]
    7. Penelitian yang dilakukan oleh Galih pada tahun 2016 dengan judul “Aplikasi Game Edukasi Pelafalan Huruf Alphabet Berbasis Android”. Penelitian ini mengimplementasikan teknik desain game dalam pembuatan game mobile sederhana. Kemudian membuat sebuah permainan mobil bertemakan edukasi dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).[44]
    8. Penelitian yang dilakukan oleh Sigit Priyant, dkk. pada tahun 2014 dengan judul “Game Edukasi “Matcing Three” Untuk Anak Usia Dini”. Penelitian ini bertujuan menghibur dan sebagai media pembelajaran khususnya pada usia 0-6 tahun serta didalam game, menampilkan benda-benda yang ada dalam kehidupan sehari hari untuk di perkenalkan ke pada anak-anak. Penelitian ini menggunakan flash player CS6 untuk perancangan, metode pengumpulan data dengan observasi, dokumentasi, kuisioner dan pengembangan sistem yang di gunakan adalah prototipe.[45]
    9. Penelitian yang dilakukan oleh Rhon Jherick A. Autriz, dkk. pada tahun 2016 dengan judul “Larong Pinoy: An Android Game Application”. Penelitian ini mengajarkan berbagai permainan tradisional Filipina. Penelitian yang menggunakan Unity 3D untuk coding, Crazy Talk Animator 2 untuk menciptakan karakter dan Adobe Photoshop untuk disain.[46]
    10. Penelitian yang dilakukan oleh B. Hssian, dkk. pada tahun 2014 dengan judul “Edugame an Android Game for Theacher Children”. Penelitian ini bertujuan mengajarkan kontrusi kata yang baik, penggunaan huruf dan angka dan operasi matematika. Agar anak pada usia 3 – 7 tahun dapat bermain secara interaktif dan untuk mendapatkan pelajaranan yang mandiri. Penelitian ini menggunakan metode pedagogical dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).[47]

    Literature Review dilakukan untuk menunjang metode observasi yang telah dilakukan. Dari sekian banyak penelitian sebelumnya yang dilakukan mengenai game edukasi, dalam penelitian ini mengambil beberapa informasi metode dan perancangan dari penenlitian lain untuk dijadikan pertimbangan dalam memilih metode dan perancangan program, diantaranya yaitu:

    Dari beberapa penelitaan tentang game edukasi yang menggunakan motode model Research and Development diantaranya telah dilakukan oleh Arif Rahman Hikam (2013), Meimaharani dan Listyorini (2015). Ada juga yang menggunaka metode model Waterfall diantaranya Dian Wahyu, A. Prasita Nugraha, Erri Wahyu (2017), Yunis Aprilianti, dkk.(2013) dan Galih (2016). Rata-rata pada modelling tools perancangan program menggunakan Unified Modeling Language (UML).

    Jadi penulis menggunakan metode lain yaitu dengan metode perancangan eXtreme Programing (XP) dan pengembangan sistem model System Development Life Cycle (SDLC). Serta, menggunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai modelling tools untuk menggambarkan rancangan sistem yang ada saat ini,diantaranya yang digunakan Usecase Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Activity diagram.

    BAB III
    ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Gambaran Umum Obyek Penelitian

    Sejarah Singkat PT. Indonesia Synthetic Textile Mills

    PT Indonesia Synthetic Textile Mills merupakan perusahaan textile terpadu yang didirikan oleh perusahaan swasta nasional Indonesia dengan perusahaan Jepang (Toray Group) dan perusahaan ini juga sebagai kawasan berikat.

    PT Indonesia Synthetic Textile Mills didirikan tanggal 12 Agustus 1970, berdasarkan Surat Keputusan Presiden No. B/42/Pres/3/70, tanggal 17 Maret 1970 dan Surat keputusan Mentri Perindustrian No.261/M/SK/1970, tanggal 17 Juni 1970, dan disahkan dalam lembaran Negara No.300, tanggal 12 Agustus 1970 dan tanggal 22 Maret 1972 diresmikan oleh Mentri Perindustrian dan Gubernur Jawa Barat.

    PT Indonesia Synthetic Textile Mills terletak di Jl.Moch.Toha Km.1 Kelurahan Pasar Baru, Kecamatan Karawaci, Kota Tangerang, Propinsi Banten. Homepage : www.toray.co.id/istem/. Secara spesifik yang berbatasan langsung dengan PT. Indonesia Synthetic Textile Mills adalah:

    1. Sebelah utara  : PT Indonesia Toray Synthetic (PT ITS)
    2. Sebelah selatan  : Jalan Mohammad Toha
    3. Sebelah timur  : Pemukiman penduduk
    4. Sebelah barat  : PT Acryl Textile Mills (PT ACTEM)

    PT Indonesia Synthetic Textile Mills memiliki luas tanah 161.838m2, dan luas tersebut hanya 38,8 % yang digunakan untuk bangunan yaitu seluas 61.980 m2 yang merupakan Hak Guna Bangunan (HGB) dengan sertifikat nomor: 78.79 dan 83. PT Indonesia Synthetic Textile Mills juga mempunyai fasilitas penunjang seperti lapangan basket, lapangan futsal, mesjid, kantin, koperasi, asrama karyawan, dan perumahan staf.

    Memiliki karyawan keseluruhan 285 orang. Rata-rata laki-laki 95% dan perempuan 5%. PT. Indonesia Synthetic Textile Mills sendiri memiliki beberapa departemen yang menunjang proses hasil produksi. Departemen Spinning berperan sebagai proses awal kapas menjadi benang atau pemintalan benang (yarn), Departemen Weaving memproses benang dari olahan spinning menjadi kain tenun (grey), Departemen Dyeing akhir dari pemprosesan produksi yaitu pencelupan warna pada kain serta packing untuk akhir dari proses yang sudah selesai hinga disimpan dalam gudang Finish Goods atau gudang Warehouse. Dan Departemen Engineering serta departemen WWT adalah pendukung para maintenance untuk proses kelangsungan produksi saat ada kendala pada mesin dan lain-lainnya.

    Pada bidang usaha perusahaan Textile Integrated (pemintalan, pertenunan, pencelupan benang dan kain). PT. Indonesia Synthetic Textile Mills tidak hanya memasarkan produknya berupa kain saja, tetapi berkembang meliputi produk benang tunggal dan benang rangkap. Produk yang dihasilkan oleh departemen pemintalan selain dikirim pada departemen weaving produk juga dipasarkan ke pabrik-pabrik tekstil yang ada di dalam negeri.

    Hasil produksi PT Indonesia Synthetic Textile Mills sekitar 80% di ekspor untuk memenuhi pesanan dari luar negeri, antara lain : Timur Tengah, Eropa, Singapura, Hongkong, Afrika Selatan, Amerika dan Amerika Latin. Sisanya 20% dipesan oleh konsumen dalam negeri. Merek dagang dari produk PT. Indonesia Synthetic Textile Mills adalah “ISTEM TETREX”.

    Struktur Organisasi

    Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi. Berikut struktur organisasi perusahaan.

    Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT. Indonesia Synthetic Textile Mills

     

    Visi dan Misi PT Indonesia Synthetic Textile Mills

    Visi PT Indonesia Synthetic Textile Mills

    Mempunyai komitmen yang kuat untuk memenuhi kepuasan pelanggan secara konsisten melalui penerapan & peningkatan berkelanjutan Sistem Managemen Mutu ISO 9001 dengan upaya :

    1. Untuk Pelanggan
    2. Unggul dalam mutu dan kwalitas pendidikan.
    3. Mewujudkan yang berahlak, taat beragama dan menjadi warga negara yang baik.

    Misi PT Indonesia Synthetic Textile Mills

    1. Untuk Pelanggan
    2. Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi. Berikut struktur organisasi perusahaan.

    3. Untuk Karyawan
    4. Meneyediakan kesempatan bagi karyawan untuk melakukan pengembangan diri dalam lingkungan yang menantang.

    5. Untuk Pemegang Saham
    6. Menyediakan manajemen yang bisa diandalkan serta diamanahkan bagi pemegang saham.

    7. Untuk Masyarakat
    8. Mengembangkan ikatan dan saling percaya sebagai warga perusahaan yang bertanggung jawab.

    Tugas dan Tanggung Jawab

    SBerikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada PT. Indonesia Synthetic Textile Mills yang berkaitan dengan penelitian ini, yaitu sebagai berikut :

    1. PresidentDirector

      Wewenang :

      1. Merupakan pimpinan tertinggi dan pemegang kebijakan perusahaan.
      2. Merumuskan arah dan tujuan perusahaan melalui rapat direksi serta menindaklanjutinya melalui kebijakan dan ketentuan perusahaan.
      3. Mengkoordinir kegiatan organisasi untuk menjaga kelancaran segala aktivitas di perusahaan.
           </li>
      
    2. Guru
    3. Wewenang :

      1. Mengajarkan apa yang ada pada kurikulum kepada siswa/i.
      2. Mengarahkan para siswa/i untuk selalu mengikuti apa yang sedang diajarkan.

      </ol>

        Tanggung Jawab :

        1. Menjaga keamanan siswa/i agar tetap aman saat proses pembelajaran.
      1. Tata Usaha

          Wewenang :

          1. Memonitori keuangan pada TK. Cendrawasih.
          2. Mengurus dokumen yang ada pada TK. Cendrawasih.

          Tanggung Jawab :

          1. Menginput uang bayaran siswa/i yang ada.
          2. Menjaga dokumen yang ada pada TK. Cendrawasih.
      1. Siswa

        Tanggung Jawab :

        1. Menjadi siswa/i yang baik.
        2. Taat pada peraturan yang ada.
        3. Mengerti apa yang akan disampaikan oleh guru.

      Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

      Dipembahasan ini akan menjelaskan tentang prosedur sistem yang berjalan, use case diagram sistem yang berjalan, activity diagram sistem yang berjalan dan sequence diagram sistem yang berjalan.

      Prosedur Sistem Yang Berjalan

      Siswa/i saat berada didalam lingkup pembelajaran akan diberikan pembelajarn oleh guru yang berpedoman pada kurikulum yang udah disusun dan sesuai untuk siswa/i yang diberikan oleh Kepala sekolah kepada guru yang mengajar untuk disampaikan serta menyampaikan informasi tentang sekolah kepada siwsa/i.

      Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

      Untuk menganalisa sitem yang berjalan mengenai cara penyampaian pembelajaran pada siswa/i di TK. Cendrawasih dapat digambarkan dengan menggunakan Use Case Diagram berikut :

      Gambar 3.2 Use Case Diagram Proses Pembelajaran

      Berdasarkan Gambar 3.2 Use Case Diagram Proses Pembelajaran, terdapat :

      1. Use Case  : Menyiapkan Kurikulum, Memberikan Kurikulum dan Memberikan Pengumuman

        Aktor  : Kepala Sekolah

      2. Use Case  : Menerima Kurikulum dan Menyampaikan Kurikulum

        Aktor  : Guru

      3. Use Case  : Mendapatkan Materi Kurikulum dan Menerima Pengumuman
      4. Aktor  : Siswa

      Activity Diagram Sistem yang Berjalan

      Activity Diagram ini untuk menggambarkan rangkaian aliran aktifitas baik proses bisnis maupun Use case. Dapat digunakan untuk aksi dari use case diagram yang suadah didapatkan dari sebuah objek penelitian.

      Gambar 3.3 Activity Diagram Kurikulum

      Berdasarkan Gambar 3.3 Activity Diagram Diagram Proses Pembelajaran terdapat:

      1. Initial Node, sebagai objek yang diawali.
      2. 5 Action yang mencerminkan eksekusi dari sistem yang berjalan yaitu Menyiapkan kurikulum, memberikan kurikulum, menerima kurikulum, menyampaikan kurikulum dan menerima materi kurikulum.
      3. Final State, sebagai objek yang diakhiri.

      Gambar 3.4 Activity Diagram Pengumuman

      Berdasarkan Gambar 3.4 Activity Diagram Proses Pembelajaran terdapat:

      1. Initial Node, sebagai objek yang diawali.
      2. 4 Action yang mencerminkan eksekusi dari sistem yang berjalan yaitu menyiapkan pengumuman, menyampaikan pengumuman, menerima pengumuman untuk guru dan menerima pengumuman untuk siswa/i.
      3. Final State, sebagai objek yang diakhiri.

      Sequence Diagram Sistem yang Berjalan

      Dari keterangan di atas dapat digambarkan dengan sequence diagram mengenai penyampaian kurikulum pada TK. Cendrawasih, sehingga dengan diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem penyampaian kurikulum pada TK. Cendrawasih.

      Gambar 3.5 Sequence Diagram Kepala Sekolah

      Berdasarkan Gambar 3.5 Sequence Diagram Kepala Sekolah terdapat:

      1. Kepala Sekolah Menyiapkan kurikulum.
        1. Kepala Sekolah menyampaikan kurikulum yang sudah disiapkan untuk diberikan kepada guru untuk disampaikan kepada siswa.
      2. Kepala Sekolah Menyiapkan pengumuman.
      3. Kepala Sekolah menyampaikan pengumuman yang sudah disiapkan untuk diberikan kepada guru untuk disampaikan kepada siswa.

      Gambar 3.6 Sequence Diagram Guru

      Berdasarkan Gambar 3.6 Sequence Diagram Guru terdapat:

      1. Guru menerima kurikulum yang telah disampaikan oleh Kelapa sekolah.
        1. Guru menyampaikan bahan kurikulum kepada Siswa.
      2. Guru menerima pengumuman yang telah disampaikan oleh Kelapa sekolah.
      3. Guru menyampaikan bahan pengumuman kepada Siswa yang telah disampaikan oleh Kepala sekolah.

      Gambar 3.7 Sequence Diagram Siswa

      Berdasarkan Gambar 3.7 Sequence Diagram Siswa terdapat:

      1. Siswa menerima bahan kurikulum yang disampaikan oleh Guru yang telah disusun oleh Kepala sekolah.
      2. Siswa menerima pengumuman yang disampaikan oleh Guru yang telah disusun oleh Kepala sekolah.

      Analisa Sistem Yang Berjalan

      Perbandingan Sistem Yang Berjalan dengan Usulan

      Berdasarkan apa yang telah penulis ketahui dalam metode observasi dan wawancara, ada beberapa perbandingan yang bisa dijelaskan sebagai berikut:

      Tabel 3.1 Perbandingan Sistem

      Metode Analisa SWOT

      Pada metode ini penulis mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi instansi. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan (strength) dan kelemahan (weakness), terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang (opportunities) dan ancaman (treats).

      Tabel 3.2 Identifikasi SWOT

      Berdasarkan identifikasi faktor di atas, maka dilakukan analisis untuk mencari strategi dengan menggunakan kekuatan yang ada untuk memanfaatkan peluang yang tersedia (strategi S-O) serta menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman yang ada (strategi S-T). Selain itu dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki dalam meraih peluang yang ada (strategi W-O) maupun mengatasi ancaman yang ada (strategi W-T). Pemetaan strategi S-O, W-O, S-T dan W-T dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

      Tabel 3.3 Analisis SWOT

       

      Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

      Dalam bab ini penulis akan mengemukakan tentang analisa permasalahan dan alternatif pemecahan masalah untuk mencapai hasil yang maksimal agar tercapainya tujuan yang ingin dicapai oleh penulis, maka akan dijabarkan sebagai berikut.

      Permasalahan yang dihadapi

      Dalam penelitian yang sedang dilakukan adalah tentang pembuatan game edukasi. Kegiatan pembelajaran TK. Cendrawasih ditemukan beberapa masalah yang dihadapi dalam proses pembelajaran yaitu:

      1. Masih menyampaikan materi kurikulum dari guru kesiswa/i.
      2. Bahan pembelajaran hanya tersedia didalam lingkungan TK. Cendrawasih.
      3. Hanya kepala sekolah dan guru yang memiliki kurikulum untuk proses pembelajaran.
      4. Penyampaian informasi tetang sekolah masih dilakukang dengan tatap muka dari guru ke orang tua siswa/i.

      Alternatif Pemecahan masalah

      1. Menyediakan fasilitas tambahan untuk mendukung proses pembelajaran kepada siswa/i.
      2. Dapat menciptakan suatu aplikasi yang mendidik untuk siswa/i di TK. Cendrawasih.
      3. Dapat memaksimalkan proses pembelajaran yang sudah berjalan.
      4. Dapat memberikan informasi lebih kepada orang tua seputar TK. Cendrawasih.
      5. Dapat memanfaatkan aplikasi yang dirancang penulis untuk dapat diterapkan dalam sistem pembelajaran yang ada pada TK. Cendrawasih.

       

      User Requirement

      Elisitasi Tahap I

      Elisitasi tahap I merupakan daftar kebutuhan yang diperoleh dari hasil pengumpulan data baik dengan cara observasi dan wawancara. Berikut lampiran Elisitasi Tahap I yang telah dibuat :

      Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

      Functional

      Analisa Kebutuhan

      Saya ingin sistem dapat

      No

      Uraian

      1

      Menampilkan Splashscrean

      2

      Menampilkan Menu Utama Game

      3

      Menampilkan Menu Belajar Huruf

      4

      Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Huruf

      5

      Menampilkan Menu Mewarnai Huruf

      6

      Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara huruf

      7

      Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Huruf

      8

      Memiliki fitur alat untuk mewarnai huruf (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)

      9

      Menampilkan Menu Belajar Angka

      10

      Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Angka

      11

      Menampilkan Menu Mewarnai Angka

      12

      Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara angka

      13

      Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Angka

      14

      Memiliki fitur alat untuk mewarnai angka (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)

      15

      Menampilkan Menu Tebak Gambar

      16

      Menampilkan Pertanyaan Berupa Gambar dan pilihan jawaban

      17

      Memiliki fitur Pengumuman seputar TK. Cendrawasih

      18

      Menampilkan Menu Pengumuman

      19

      Menampilkan Menu Login guru (admin) / siswa

      20

      Menampilkan Menu Registrasi siswa/i baru

      21

      Menampilkan Menu Guru (Adminitrator)

      22

      Menampilkan List Data Siswa/I yang telah registrasi

      23

      Memiliki fitur Ubah dan Hapus data siswa/I yang registrasi

      24

      Menampilkan List Data Pengumuman

      25

      Memiliki fitur Ubah dan Hapus data Pengumuman

      26

      Menampilakn Menu Kirim Pengumuman

      27

      Memiliki fitur kirim pengumuman perorang / semua

      28

      Memiliki Menu Siswa

      29

      Memiliki fitur nilai siswa

      30

      Memiliki fitur Absensi siswa

      31

      Menampilkan Menu About

      32

      Menampilakan Logo Game, Logo STMIK Rahraja serta informasi pembuat dan informasi lokasi STMIK Raharja

      Non Functional

      Saya ingin sistem dapat

      1

      Mampu berjalan di Smartphone Android versi 4.4.4 sampai terupdate

      2

      Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami

      Penyusun,

                 

       


      (Alfid Ramadhani Santosa)

      Elisitasi Tahap II

      Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut lampiran Elisitasi Tahap II yang telah dibuat :

      Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

      No

      Functional

      M

      D

      I

      Saya ingin sistem dapat

      1

      Menampilkan Splashscrean

        v  

      2

      Menampilkan Menu Utama Game

      v    

      3

      Menampilkan Menu Belajar Huruf

      v    

      4

      Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Huruf

      v    

      5

      Menampilkan Menu Mewarnai Huruf

      v    

      6

      Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara huruf

      v    

      7

      Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Huruf

      v    

      8

      Memiliki fitur alat untuk mewarnai huruf (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)

      v    

      9

      Menampilkan Menu Belajar Angka

      v    

      10

      Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Angka

      v    

      11

      Menampilkan Menu Mewarnai Angka

      v    

      12

      Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara angka

      v    

      13

      Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Angka

      v    

      14

      Memiliki fitur alat untuk mewarnai angka (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)

      v    

      15

      Menampilkan Menu Tebak Gambar

      v    

      16

      Menampilkan Pertanyaan Berupa Gambar dan pilihan jawaban

      v    

      17

      Memiliki fitur Pengumuman seputar TK. Cendrawasih

      v    

      18

      Menampilkan Menu Pengumuman

      v    

      19

      Menampilkan Menu Login guru (admin) / siswa

      v    

      20

      Menampilkan Menu Registrasi siswa/i baru

      v    

      21

      Menampilkan Menu Guru (Adminitrator)

      v    

      22

      Menampilkan List Data Siswa/I yang telah registrasi

      v    

      23

      Memiliki fitur Ubah dan Hapus data siswa/I yang registrasi

      v    

      24

      Menampilkan List Data Pengumuman

      v    

      25

      Memiliki fitur Ubah dan Hapus data Pengumuman

      v    

      26

      Menampilakn Menu Kirim Pengumuman

      v    

      27

      Memiliki fitur kirim pengumuman perorang / semua

      v    

      28

      Memiliki Menu Siswa

        v  

      29

      Memiliki fitur nilai siswa

        v  

      30

      Memiliki fitur Absensi siswa

        v  

      31

      Menampilkan Menu About

        v  

      32

      Menampilakan Logo Game, Logo STMIK Rahraja serta informasi pembuat dan informasi lokasi STMIK Raharja

        v  

      No

      Non Functional

      M

      D

      I

      Saya ingin sistem dapat

      1

      Mampu berjalan di Smartphone Android versi 4.4.4 sampai terupdate

        v  

      2

      Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami

        v  

      Penyusun,


       


      (Alfid Ramadhani Santosa)

       

      Elisitasi Tahap III

      Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut lampiran Elisitasi Tahap II yang telah dibuat :

       

      Tabel 3.17 Elisitasi Tahap III

      No

      Functional

      T

      O

      E

      Saya ingin sistem dapat

      L

      M

      H

      L

      M

      H

      L

      M

      H

      1

      Menampilkan Splashscrean

      v     v     v    

      2

      Menampilkan Menu Utama Game

      v     v     v    

      3

      Menampilkan Menu Belajar Huruf

      v     v     v    

      4

      Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Huruf

        v     v     v  

      5

      Menampilkan Menu Mewarnai Huruf

      v     v     v    

      6

      Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara huruf

        v     v     v  

      7

      Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Huruf

        v     v   v    

      8

      Memiliki fitur alat untuk mewarnai huruf (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)

          v   v     v  

      9

      Menampilkan Menu Belajar Angka

      v     v     v    

      10

      Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Angka

        v   v       v  

      11

      Menampilkan Menu Mewarnai Angka

      v     v     v    

      12

      Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara angka

        v   v       v  

      13

      Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Angka

        v     v   v    

      14

      Memiliki fitur alat untuk mewarnai angka (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)

          v   v     v  

      15

      Menampilkan Menu Tebak Gambar

      v     v     v    

      16

      Menampilkan Pertanyaan Berupa Gambar dan pilihan jawaban

          v     v   v  

      17

      Memiliki fitur Pengumuman seputar TK. Cendrawasih

          v     v   v  

      18

      Menampilkan Menu Pengumuman

      v       v   v    

      19

      Menampilkan Menu Login guru (admin) / siswa

          v     v v    

      20

      Menampilkan Menu Registrasi siswa/i baru

          v     v v    

      21

      Menampilkan Menu Guru (Adminitrator)

      v         v v    

      22

      Menampilkan List Data Siswa/I yang telah registrasi

        v       v v    

      23

      Memiliki fitur Ubah dan Hapus data siswa/I yang registrasi

          v    

      v

       

       

      24

      Menampilkan List Data Pengumuman

        v      

       v

       

       

      25

      Memiliki fitur Ubah dan Hapus data Pengumuman

          v    

       

       

      26

      Menampilakn Menu Kirim Pengumuman

      v        

      v

       

       

      27

      Memiliki fitur kirim pengumuman perorang / semua

          v

       

       

       

       

      28

      Menampilkan Menu About v    

      v

       

       

       

       

      29

      Menampilakan Logo Game, Logo STMIK Rahraja serta informasi pembuat dan informasi lokasi STMIK Raharja v    

       

       

       

       

      No

      Non Functional

      T

      O

      E

      Saya ingin sistem dapat

      L

      M

      H

      L

      M

      H

      L

      M

      H

      1

      Mampu berjalan di Smartphone Android versi 4.4.4 sampai terupdate

       

      v

       

       

      v

       

       

       

       v

      2

      Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami

       

       v

       

       

       v

       

       

       v

       

      Penyusun,

                 

       


      (Alfid Ramadhani Santosa)

       

      Final Draf Elisitasi

      Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem. Berikut lampiran Final Draft Elisitasi yang telah dibuat :

      Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

      Functional

      Analisa Kebutuhan

      No

      Saya ingin sistem dapat

      1

      Menampilkan Splashscrean

      2

      Menampilkan Menu Utama Game

      3

      Menampilkan Menu Belajar Huruf

      4

      Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Huruf

      5

      Menampilkan Menu Mewarnai Huruf

      6

      Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara huruf

      7

      Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Huruf

      8

      Memiliki fitur alat untuk mewarnai huruf (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)

      9

      Menampilkan Menu Belajar Angka

      10

      Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Angka

      11

      Menampilkan Menu Mewarnai Angka

      12

      Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara angka

      13

      Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Angka

      14

      Memiliki fitur alat untuk mewarnai angka (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)

      15

      Menampilkan Menu Tebak Gambar

      16

      Menampilkan Pertanyaan Berupa Gambar dan pilihan jawaban

      17

      Memiliki fitur Pengumuman seputar TK. Cendrawasih

      18

      Menampilkan Menu Pengumuman

      19

      Menampilkan Menu Login guru (admin) / siswa

      20

      Menampilkan Menu Registrasi siswa/i baru

      21

      Menampilkan Menu Guru (Adminitrator)

      22

      Menampilkan List Data Siswa/I yang telah registrasi

      23

      Memiliki fitur Ubah dan Hapus data siswa/I yang registrasi

      24

      Menampilkan List Data Pengumuman

      25

      Memiliki fitur Ubah dan Hapus data Pengumuman

      26

      Menampilakn Menu Kirim Pengumuman

      27

      Memiliki fitur kirim pengumuman perorang / semua

      28

      Menampilkan Menu About

      29

      Menampilakan Logo Game, Logo STMIK Rahraja serta informasi pembuat dan informasi lokasi STMIK Raharja

      Non Functional

      Saya ingin sistem dapat

      1

      Mampu berjalan di Smartphone Android versi 4.4.4 sampai terupdate

      2

      Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami

       

      BAB IV
      HASIL DAN PEMBAHASAN

      Rancangan Sistem Usulan

      Dalam membuat rancangan sistem usulan pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm version 14.0 untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram yang sekaligus menggambarkan rancangan database.

      Use Case Diagram Yang Diusulkan

      Berikut adalah use case diagram dari sistem yang diusulkan:

       Use Case Diagram Yang Diusulkan

       

      Gambar 4.1 Use Case Diagram Game Edukasi User

      Pada Gambar 4.1 terdapat 3 actor yaitu Siswa, Wali Murid dan Guru/admin. Untuk menjelaskan Use Case Diagram pada Gambar 4.1, digunakan Use Case Glossary yang menjelaskan deskripsi secara singkat use case yang sudah ditentukan (biasanya berupa tujuan), Selain itu Use Case Glossary juga dapat menjelaskan prosedur sistem yang diusulkan serta hak akses sistem.

      Tabel 4.1 Use Case Glossary Game Edukasi

      Activity Diagram Yang Diusulkan

      Activity diagram yang akan dibahas hanya dari 7 use case utama, berikut adalah activity diagram dari sistem yang diusulkan:

      Activity Diagram Game Edukasi Siswa

       

      Gambar 4.2 Activity Diagram Game Edukasi Siswa

      Pada Gambar 4.2 actor yang terlibat merupakan Siswa dan terdapat  4 decision node dimana decision node yang memiliki pilihan dari 3 action state yang dapat dilakukan secara bergantian. Perhatikan Gambar 4.3 pada action state “Menampilkan gambar dan suara angka, Menampilkan gambar dan suara huruf”, terdapat decision node yang memiliki 6 cabang action state dimana dari 6 action state tersebut dapat dilakukan salah satu atau semua kegiatan.

      Activity Diagram Game Edukasi Guru

       

      Gambar 4.3 Activity Diagram Game Edukasi Guru

      Pada Gambar 4.3 actor yang terlibat merupakan Guru dan terdapat  2 decision node dimana decision node yang memiliki pilihan dari 3 action state yang dapat dilakukan secara bergantian. Perhatikan Gambar 4.3 pada action state “Menu Admin, Data Siswa dan Data Pengumuman”, terdapat decision node yang memiliki 3 cabang action state dimana dari 3 action state tersebut dapat dilakukan salah satu atau semua kegiatan, dan diakhiri dengan penggabungan (merge node).

      Sequence Diagram Yang Diusulkan

      Sequence Diagram Mengenal Angka

      Gambar 4.4 Sequence Diagram Mengenal Angka

      Pada Gambar 4.4 siswa memilih angka yang ingin dilihat lalu sistem akan menampilkan gambar dan suara sesuai apa yang dipilih siswa setelah itu bisa kembali memilih angka yang lain.

      Sequence Diagram Mewarnai Angka

      Gambar 4.5 Sequence Diagram Mewarnai Angka

      Pada Gambar 4.5 siswa memilih angka yang ingin diwarnai lalu sistem akan menampilkan gambar angka bergaris putus-putus dan suara sesuai apa yang dipilih siswa setelah itu bisa kembali memilih angka yang lain. Siswa dapat melakukan 5 fitur yang ada pada sistem yaitu, memilih warna, menghapus semua coretan, memilih tebal coretan, menghapus coretan, mengganti angka selanjutnya dan mengganti angka sebelumnya atau bisa kembali memilih angka.

      Sequence Diagram Mengenal Huruf

      Gambar 4.6 Sequence Diagram Mengenal Huruf

      Pada Gambar 4.6 siswa memilih angka yang ingin dilihat lalu sistem akan menampilkan gambar dan suara sesuai apa yang dipilih siswa setelah itu bisa kembali memilih angka yang lain.

      Sequence Diagram Mewarnai Huruf

      Gambar 4.7 Sequence Diagram Mewarnai Huruf

      Pada Gambar 4.7 siswa memilih huruf yang ingin diwarnai lalu sistem akan menampilkan gambar huruf bergaris putus-putus dan suara sesuai apa yang dipilih siswa setelah itu bisa kembali memilih huruf yang lain. Siswa dapat melakukan 5 fitur yang ada pada sistem yaitu, memilih warna, menghapus semua coretan, memilih tebal coretan, menghapus coretan, mengganti huruf selanjutnya dan mengganti huruf sebelumnya atau bisa kembali memilih huruf.

      Sequence Diagram Tebak Gambar

      Gambar 4.8 Sequence Diagram Tebak Gambar

      Pada Gambar 4.8 siswa memilih huruf yang diingkan, lalu siste, akan menampilkan gambar soal yang akan dijawab, informasi cara menjawab dan pilihan jawaban.

      Sequence Diagram Pengumuman

      Gambar 4.9 Sequence Diagram Pengumuman

      Pada Gambar 4.9 wali murid membuka menu pengumuman, jika sudah melakukan login maka sistem akan menuju daftar pengumuman, jika belum melakukan login sistem akan menampilkan menu login untuk menginputkan data siswa yang telah terdaftar dan sistem akan melakukan penyimpanan session login agar saat dibuka tidak perlu melakukan login kembali.

      Sequence Diagram Registrasi Siswa

      Gambar 4.10 Sequence Diagram Registrasi Siswa

      Pada Gambar 4.10 wali murid menginputkan data pengguna lalu divalidasi oleh sistem untuk pengecekan pada database jika data belum pernah diinputkan registrasi berhasil dilakukan dna memberikan informasi kepada pengguna.

      Sequence Diagram Login Guru/Admin

      Gambar 4.11 Sequence Diagram Login Guru/Admin

      Pada Gambar 4.11 guru/admin menginputkan data pengguna lalu divalidasi oleh sistem untuk pengecekan pada database jika data sesuai maka session akan disimpan dan sistem akan menampilkan menu guru/admin.

      Sequence Diagram Data Siswa

      Gambar 4.12 Sequence Diagram Data Siswa

      Pada Gambar 4.12 guru/admin membuka menu data siswa lalu sistem menampilkan data siswa yang telah malakukan regitrasi, guru/admin dapat melakukan 2 aksi yaitu mengubah data siswa dan menghapus data siswa.

      Sequence Diagram Data Pengumuman

      Gambar 4.13 Sequence Diagram Data Siswa

      Pada Gambar 4.13 guru/admin membuka menu data siswa lalu sistem menampilkan data pengumuman yang telah dikirim oleh guru/admin kepada seluruh siswa yang telah melakukan registrasi, guru/admin dapat melakukan 2 aksi yaitu mengubah data pengumuman dan menghapus data pengumuman.

      Sequence Diagram Kirin Pengumuman

      Gambar 4.14 Sequence Diagram Kirin Pengumuman

      Pada Gambar 4.14 guru/admin menginputkan data pengumuman yang akan dikirim untuk diterima oleh semua siswa yang telah melakukan registrasi. Jika ada pengguna tidak melakukan registrasi maka pengguna itu tidak dapat memiliki akses menerima pengumuman yang telah dikirim.

      Rancangan Basis Data

      Class Diagram Yang Diusulkan

      Gambar 4.15 Class Diagram Yang Diusulkan

      Terlihat pada Gambar 4.15 terdapat 3 Class untuk sistem Game Edukasi yang diusulkan diantaranya yaitu android_login, android_pengumuman dan android_token.

      Spesifikasi Basis Data

      Spesifikasi database merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Spesifikasi ini menjelaskan nama tabel, akronim tabel, tipe tabel, fungsi, media penyimpanan yang digunakan, dan, primary key. Spesifikasi database yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

      Tabel 4.2 Struktur Tabel Login

      Pada table 4.2 berfungsi sebagai penyimpan data siswa untuk dijadikan user masuk dalam fitur pengumuman.

      Tabel 4.3 Struktur Tabel Token

      Pada table 4.3 berfungsi sebagai penyimpan data token device android untuk agar bisa mendapatkan notifikasi tentang informasi pengumuman yang dikirim oleh admin.

      Tabel 4.4 Struktur Tabel Pengumuman

      Pada table 4.4 berfungsi sebagai penyimpan data pengumuman yang telah dikirim oleh guru/admin.

      Flowchart Sistem Yang Diusulkan

      Ditahap ini penulis akan menjelaskan bagian dan langkah-langkah yang ada dalam Game Edukasi yang menggunakan program Click Chart by NCH Software untuk menggambarkan kedalam bentuk flowchart seperti yang akan dibagi menjadi beberapa bagian yaitu, sebagai berikut :

      1. Flowchart Menu Utama Game
      2. Flowchart Mengenal Huruf
      3. Flowchart Menggambar Huruf
      4. Flowchart Mengenal Angka
      5. Flowchart Menggambar Angka
      6. Flowchart Tebak Gambar
      7. Flowchart Menu Admin/Guru
      8. Flowchart Menu User
      9. Flowchart About


       

      Gambar 4.16 Flowchart Menu Utama Game

      Pada Gambar 4.16 dijelaskan ada beberpa menu plihan yang harus user pilih dan ada enam button dalam tampilan menu. Dan pilihan pada menu akan dijelaskan pada flowchart selanjutnya dan jika user memilih selesai maka game akan berhenti.

      Gambar 4.17 Flowchart Mengenal Huruf

      Pada Gambar 4.17 dijelaskan bila user memilih menu mengenal huruf maka ada pilihan huruf dari A-Z, jika user tidak memilih maka akan kembali ke menu utama. Dan jika user memilih salah satu huruf maka aplikasi akan menampilkan suara dan gambar huruf yang dipilih oleh user.

      Gambar 4.18 Flowchart Menggambar Huruf

      Pada Gambar 4.18 dijelaskan user harus memilih huruf yang akan digambar. Dan game akan menampilkan suara serta contoh huruf yang akan digambar. Serta user dapat memilih alat untuk menggambar seperti mengubah warna, mengubah tebal garis, mengubah tebal penghapus, dan menghapus semua coretan warna.

      Gambar 4.19 Flowchart Mengenal Angka

      Pada Gambar 4.19 dijelaskan bila user memilih menu mengenal huruf maka ada pilihan angka dari 0-9, jika user tidak memilih maka akan kembali ke menu utama. Dan jika user memilih salah satu angka maka aplikasi akan menampilkan suara dan gambar angka yang dipilih oleh user.

      Gambar 4.20 Flowchart Menggambar Angka

      Pada Gambar 4.20 dijelaskan user harus memilih angka yang akan digambar. Dan game akan menampilkan suara serta contoh angka yang akan digambar. Serta user dapat memilih alat untuk menggambar seperti mengubah warna, mengubah tebal garis, mengubah tebal penghapus, dan menghapus semua coretan warna.

      Gambar 4.21 Flowchart Tebak Gambar

      Pada Gambar 4.21 dijelaskan user harus memilih huruf yang akan ditebak. Dan game akan menampilkan gambar serta pilihan jawaban untuk user tebak sesuai gambar yang tertera pada layar android. Bila jawaban user benar game akan memberitahukan bahwa jawaban itu benar dan akan berpindah kepertanyaan selanjutnya, jiak user salah maka aka nada suara pemberitahuan bahwa jawaban user salah dan user harus memilih jawaban yang bener agar melanjutkan kepertanyaan berikutnya.

      Gambar 4.22 Flowchart Menu Guru/Admin

      Pada Gambar 4.22 digunakan hanya untuk kepala sekolah/guru. Yang harus masuk dengan NIK dan Password yang sesuai dengan NIK kepala sekolah/guru. Didalamnya ada menu data siswa. Data siswa yang terdaftar dan mendaftarkan dalam aplikasi yang sudah diuraikan pada Flowchart Login ,Register dan List Pengumuman. Dan bisa diubah maupun dihapus oleh kepala sekolah/guru, serta bisa dikontrol siapa saja yang masuk atau bukan bagian dari siswa TK. Cendrawasih. Dan ada menu Data Pengumuman yang berisi pengumuman apa saja yang sudah dikirim oleh kepala sekolah/guru kepada semua siswa yang sudah melakukan register. Dan data bisa dihapus ataupun diubah jika ada kesalahan yang tidak diinginkan.dan ada Menu Kirim Pengumuman yang berisi tentang apa Judul pengumuman dan Isi pengumuman yang akan diberikan. Bisa dikirim persiswa atau dikirim keseluruh siswa.

      Gambar 4.23 Flowchart Menu User

      Pada Gambar 4.23 di jelaskan bagi siswa yang ingin mengakses pengumuman harus login terlebih dahulu. Jika siswa belum memiliki akun untuk login, siswa bisa memilih register untuk membuat akun baru. Dengan menginputkan NIK, Nama Siswa dan Password. Jika NIK sudah digunakan, maka siswa tidak bisa melakukan Register. Jika NIK tidak ada siswa bisa melakukan login dan memasukan NIK dan Password dalam menu Login. Setelah itu siswa bisa mengakses Pengumuman yang ada di TK. Cendrawasih. jika sudah siswa tidak perlu login berulang, karena saat login aka dicek dari database apa siswa sudah login atau belum. Jika sudah maka siswa langsung dibawa ke List Pengumuman.

      Gambar 4.24 Flowchart About

      Pada Gambar 4.24 hanya akan menampilkan informasi pembuat game edukasi agar tidak ada peniruan game yang sudah dirancang oleh penulis.

      Rancangan Program

      Dalam bab ini penulis akan menjelaskan bagian dari tiap bagian dari sistem yang diusulkan dalam pebuatan game edukasi berbasis android, maka akan dijabarkan sebagai berikut.

      Loading Game

      Gambar 4.25 Loading Game

      Pada Gambar 4.25 menampilan bagian proses tunggu saat membuka aplikasi, serta menampilkan logo penulis untuk dipatenkan suatu saat nanti.

      Menu Utama

      Gambar 4.26 Menu Utama Game

      Pada Gambar 4.26 menampilkan berbagai pilihan yang terdapat pada game edukasi. Ini adalah bagian menu utama setelah apa yang dijelaskan di Gambar 4.26 dan ada beberapa pilihan menu yaitu mengenal huruf, mengenal angka, menebalkan huruf, menebalkan angka, tebak gambar, dan about.

      Mengenal Angka

      Gambar 4.27 Menu Mengenal Angka Game

      Pada Gambar 4.27 user mendengarkan apa yang ada pada tampilan dimana yang dipilih adalah huruf 1, tujuannya agar user dapat mengetahui huruf apa yang terdapat pada tampilan ini dan juga disertai suara pada huruf yang ada dengan menekan gambar huruf tersebut. Serta terdapat pilihan ganti level untuk mengetahui dan mendengarkan huruf selanjutnya.

      Mewarnai Angka

      Gambar 4.28 Menu Mewarnai Angka Game

      Pada Gambar 4.28 adalah salah satu menu yang dipilih pada Gambar 4.28 dimana yang dipilih adalah huruf A. dibagian ini banyak sekali pilihan seperti :

        1. Tombol kembali
        2. Tombol menghapus semua coretan
        3. Tombol tebal coretan
        4. Tombol tebal penghapus
        5. Tombol pindah huruf

      Dan beberapa tombol pilihan warna yang terdapat pada Gambar 4.28.

      Mengenal Huruf

      Gambar 4.29 Menu Mengenal Huruf Game

      Pada Gambar 4.29 user mendengarkan apa yang ada pada tampilan dimana yang dipilih adalah huruf A, tujuannya agar user dapat mengetahui huruf apa yang terdapat pada tampilan ini dan juga disertai suara pada huruf yang ada dengan menekan gambar huruf tersebut. Serta terdapat pilihan ganti level untuk mengetahui dan mendengarkan huruf selanjutnya.

      Mewarnai Huruf

      Gambar 4.30 Menu Mewarnai Huruf Game

      PPada Gambar 4.30 adalah salah satu menu yang dipilih pada Gambar 4.30 dimana yang dipilih adalah huruf A. dibagian ini banyak sekali pilihan seperti  :

        1. Tombol kembali
        2. Tombol menghapus semua coretan
        3. Tombol tebal coretan
        4. Tombol tebal penghapus
        5. Tombol pindah huruf

      Dan beberapa tombol pilihan warna yang terdapat pada Gambar 4.30.

      Tebak Gambar

      Gambar 4.31 Menu Tebak Gambar Game

      Pada Gambar 4.31 ini adalah bagian saat user memilih salah satu pilihan yang terdapat pada Gambar 4.31 dimana yang dipilih adalah huruf A. Pada tampilan ini user harus memilih jawaban yang tepat pada tombol yang tersedia sesuai gambar yang ditampilkan. Bila jawaban user benar akan terdengar suara jawaban user benar dan tampilan akan berubah kepilihan selanjutnya atau bisa disebut level yang selanjutnya, jika jawaban user salah akan terdengan suara bahwa jawaban user salah.

      Pengumuman Login Siswa dan Guru/Admin

      Gambar 4.32 Pengumuman Login Siswa dan Guru/Admin

      Pada Gambar 4.32 ini adalah bagian login siswa dan guru/admin, bagi yang ingin mengakses pengumuman siswa harus terdaftar terlebih dahulu agar bisa melakukan login sebagai “Murid” dengan cara mengklik tombol “Registrasi” yang dijelaskan pada gambar 4.32 untuk mendapatkan akses pengumuman. jika guru/admin yang ingin mengakses juga mengingput no.induk dan password yang sudah ditetapkan pada sistem. Jika kolom inputan kosong sistem memberitahukan bagian mana yang harus diinput kembali.

      Pengumuman Registrasi

      Gambar 4.33 Pengumuman Registrasi

      Pada Gambar 4.33 ini adalah bagian pendaftaran siswa untuk mengakses “Pengumuman”, yang harus diinputkan adalah no.induk, nama, password dan konfirmasi password. Jika kolom inputan kosong sistem memberitahukan bagian mana yang harus diinput kembali.

      Menu Guru/Admin

      Gambar 4.34 Menu Guru/Admin

      Pada Gambar 4.34 ini adalah bagian dari akses sebagai guru/admin pada saat login dan guru/admin dapat memilih menu yang disediakan pada sistem yang diusulkan yang memiliki 3 pilihan menu yaitu, Menu Data Siswa, Menu Data Pengumuman dan Kirim Pengumuman.

      Menu Data Siswa

       

      Gambar 4.35 List Data Siswa

      Gambar 4.36 Ubah Data Siswa

      Pada Gambar 4.35 ini adalah daftar siswa yang telah mendaftarkan diri untuk mengakses pengumuman. Pada Gambar 4.36 merupakan menu untuk mengubah data siswa yang sudah terdaftar dan Guru/Admin juga bisa melakukan penghapusan siswa jika tidak bersekolah di TK. Cendrawasih.

      Menu Data Pengumuman

      Gambar 4.37 List Data Pengumuman

      Gambar 4.38 Ubah Data Pengumuman

      Pada Gambar 4.37 ini adalah daftar Pengumuman yang telah dikirimkan oleh Guru/Admin yang diterima oleh siswa yang terdaftar pada game edukasi. Pada Gambar 4.38 merupakan menu untuk mengubah data pengumuman yang salah dan Guru/Admin juga bisa melakukan penghapusan jika data tidak diingikan.

      Menu Kirim Pengumuman

      Gambar 4.39 Menu Kirim Pengumuman

      Pada Gambar 4.39 ini terdapat dua kolom inputan yaitu judul pengumuman dan isi pengumuman untuk dikirim kepada semua siswa yang terdaftar. Jika kolom inputan kosong sistem memberitahukan bagian mana yang harus diinput kembali.

      About

      Gambar 4.40 Menu About

      Pada Gambar 4.40 ini hanya menampilkan logo game dan logo STMIK Raharja. Serta terdapat nama dan nim beserta akun google plus dan akun facebook penulis dan dimana penulis meneruskan jenjang kuliah serta lokasi beserta WebSite dan lokasi STMIK Raharja. Dan beberapa informasi lainnya seperti versi, tanggal pembuatan terakhir dan copyright.

      Konfigurasi Sistem Yang Diusulkan

      Hardware

      Perangkat keras (hardware) minimal yang diusulkan untuk pengguna yang menggunakan sistem ini adalah Smartphone Android.

      Software

      Perangkat lunak (software) minimal yang diusulkan untuk pengguna yang menggunakan sistem ini adalah Sistem Operasi smartphone android versi 4.4.4 (kitkat).

      Testing

      Untuk tahapan pengujian penulis menggunakan metode Black Box Testing untuk mencari kesalahan fungsi dari program yang diusulkan. Pengujian ini dilakukan dengan cara memberikan beberapa input pada program yang apabila dari input yang diberikan tidak sesuai harus melakukan tindakan perbaikan pada program. Berikut hasil Black Box Testing pada game edukasi yang diusulkan:

      1. Pengujian pada “Mengenal Angka”
      2. Tabel 4.5 Pengujian Mengenal Angka

      3. Pengujian pada “Mewarnai Angka”
      4. Tabel 4.6 Pengujian Mewarnai Angka

      5. Pengujian pada “Mengenal Huruf”
      6. Tabel 4.7 Pengujian Mengenal Huruf

      7. Pengujian pada “Mewarnai Huruf”
      8. Tabel 4.8 Pengujian Mewarnai Huruf

      9. Pengujian pada “Tebak Gambar”
      10. Tabel 4.9 Pengujian Tebak Gambar

      11. Pengujian pada “Login Siswa”
      12. Tabel 4.10 Pengujian Login Siswa

      13. Pengujian pada “Register Siswa”
      14. Tabel 4.11 Pengujian RegisterSiswa

      15. Pengujian pada “Login Guru”
      16. Tabel 4.12 Pengujian Login Guru

      17. Pengujian pada “Menu Admin/Guru”
      18. Tabel 4.13 Pengujian Menu Admin/Guru

      Evaluasi

      Setelah dilakukan pengujian dengan metode black box testing yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pengujian pada masing – masing menu dan sub menu. Pada menu Login, Regsitrasi, Ubah Data Siswa, Ubah Data Pengumuman dan Kirim Pengumumanjika inputan data tidak lengkap maka data tidak dapat diproses dan memberi informasi kepada pengguna bahwa data harus dilengkapi agar memudahkan pengguna dalam menjalankan program dan menghasilkan informasi yang berguna pada pengguna.

      Schedule Penelitan

      Penelitian dan perancangan sistem yang diusulkan diperkirakan memakan waktu kurang lebih 4 bulan, dan kegiatan yang dilakukan adalah :

      Tabel 4.14 Schedule Penelitian

      Estimasi Biaya

      Tabel 4.15 Estimasi Biaya

      BAB V
      PENUTUP

      Kesimpulan

      Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

      Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dengan beberapa rumusan masalah yang dihadapi dapat disimpulkan sebagai berikut:

      1. Game yang dirancang dapat diterapkan kedalam media pembelajaran yang menginputkan kurikulum yang ada pada TK. Cendrawasih.
      2. Game ini meningkatkan minat belajar, mempermudah orang tua mengenalkan huruf dan angka dasar pada anak, game ini juga difasilitasi pengumuman seputar TK. Cendarwasih, yang apabila wali murid tidak mengetahui informasi yang disampaikan langsung bisa mengecek pada game yang menyediakan fitur pengumuman.

      Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat

      Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan tujuan dan manfaat dapat disimpulkan sebagai berikut:

      1. Tujuan
        1. Tujuan Operasional, yaitu menciptakan pola belajar yang mudah dipahami sehingga dapat meningkatkan pembelajaran tentang huruf, angka dan gambar, serta informasi tentang aktfitas sekolah.
        2. Tujuan Fungsional, yaitu menjadikan games sebagai media pembelajaran yang menarik dan sesuai kebutuhan anak-anak usia dini.
        3. Tujuan Individual, yaitu agar penulis mendapatkan pengalaman di TK. Cendrawasih sebagai langkah awal mendapatkan pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang diperlukan bagi profesinya.
      2. Manfaat
        1. Dapat menambah dan memperdalam pengetahuan yang berkaitan dengan huruf, angka dan gambar.
        2. Menjadikan games edukasi ini meningkatan minat belajar pada anak-anak usia dini.
        3. Dapat menerapkan cara media pembelajaran yang baru, menarik dan menyenangkan bagi anak usia dini.
        4. Pengguna bisa mendapatkan informasi tentang sekolah melalui fitur pengumuman yang ada pada games apabila tidak mengetahui informasi yang telah disampaikan.

      Kesimpulan Terhadap Metodologi Penelitian

      Berdasarkan beberapa metodologi yang diterapkan dapat pada perancangan dan pembuatan game edukasi dapat disimpulkan sebagai berikut:

      1. Pada metode pengumpulan data, pada tahapan observasi peneliti dapat memperoleh cara mengajar pada TK. Cendrawasih yang menerapkan sistem belajar sambal bermain. Pada tahapan wawancara pendiri dari TK. Cendrawasih membebaskan peneliti terhadap isi dari usulan games yang terpenting tetap sesuai materi kurikulum yang ada pada TK. Cendrawasih. Pada tahapan studi pustaka peneliti mengambil dari jurnal, e-book, buku, web resmi dan beberapa dari penelitian sebelumnya.
      2. Pada metode analisi, penulis menggunakan metode SWOT yang mengidentifikasi beberapa factor dari eksterbal dan internal pada TK. Cendrawasih yang dapat mencari kekuatan dan kelemahan pada sistem yang sudah berjalan.
      3. Pada metode perancangan, peneliti menggunakan metode eXtream Programingyang memudahkan dalam perancangan yang berubah-ubah, serta mempercepat pada proses perancangan yang melakukan semua aktifitas dalam waktu bersamaan.
      4. Pada metode pengembangan, peneliti menggunakan System Development Life Cycleyang mudah diterapkan didalam sistem usulan.
      5. Pada metode testing, peneliti menggunakan Black Box Testing yang mempermudah pengecekan tiap bagian sistem yang belum valid dan valid untuk mencegah adanya masalah pada saat sistem digunakan oleh user.

      Saran

      Berdasarkan beberapa metodologi yang diterapkan dapat pada perancangan dan pembuatan game edukasi dapat disimpulkan sebagai berikut:

      1. Dengan adanya beberapa keterbatasan dalam penelitian ini, diharapkan lebih banyak lagi penelitian mengenai Game Edukasi khususnya pada pembuatan dari penelitian ini, seperti penambahan fitur dalam game yang lebih baik yang menghasilkan banyak pilihan pada game ini, atau merubah tampilan game agar lebih menarik dan lebih hidup lagi.
      2. Perlunya pengembangan lebih lanjut untuk game edukasi ini agar bisa diterima oleh semua kalangan dari usia dini atau pun hingga dewasa, karena sudah banyak sekali game yang lebih baik dari apa yang penulis analisa saat ini.

      Kesan

      Penulis mendapatkan beberapa pengetahuan seputar anak-anak usia dini yang hanya berfokus pada bermain sambil belajar. Mendapatkan materi kurikulum yang bisa diaplikasikan kedalam game. Serta, sangat menyenangkan berhadapan dengan anak-anak di TK. Cendrawasih.

       

       

      DAFTAR PUSTAKA

      1. Murad, Dina fitria dkk. 2013. “Aplikasi Intelligence Website untuk Penunjang Laporan Paud pada Himpaudi Kota Tangerang.” Tangerang: Jurnal CCIT Vol. 7, No.1
      2. 2,0 2,1 Rerung, Rintho Rante. 2018 Pemprograman Web Dasar. Yogyakarta Saeid, Minaei, Sajad Kiani, Mahdi Ayyari, dan Mahdi Ghasemi-Varnamkhasti. 2017. A Portable Computer-Vision-Based Expert System For Saffron Color Quality Characterization. Journal of Applied Research on Medicinal and Aromatic Plants Volume 7, Desember 2017, Pages 124-130.
      3. Mulhim, Imam. 2013. Aplikasi Minimarket dengan PHP dan Mysql. Palembang: Penerbit Maxikom.
      4. Kartini, Budi Utami Fahnun dan Dewi Pratiwi. 2013. “Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Konser Musik Online Berbasis Lokasi”. Yogyakarta: Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (Semnasteknomedia) 2013. STMIK AMIKOM Yogyakarta 19 Januari 2013.
      5. 5,0 5,1 5,2 5,3 Solichin, Achamd. 2016. Pemprograman Web Dengan PHP dan MYSQL
      6. Ahmar, Ansari Saleh. 2013. Modifikasi Template CMS Lokomedia. Yogyakarta
      7. Didik. 2017, Buku Sakti Pemprograman Web: HTML, CSS, PHP, MYSQL & Javascript. Yogyakarta: START UP
      8. Prasetio, Adhi. 2014. Buku Sakti Webmaster (PHP & MySQL, HTML & CSS, HTML5 & CSS3, JavaScript). Jakarta.
      9. Didik. 2017, Buku Sakti Pemprograman Web: HTML, CSS, PHP, MYSQL & Javascript. Yogyakarta: START UP
      10. Enterprise, Jubilee. 2015. Belajar Komputer Dari Nol. Yogyakarta: Elex Kidz Book.
      11. Krisianto, Andy. 2014. Interner Untuk Pemula. Jakarta : Gramedia.
      12. Abdurahman, Hasan dan Asep, Ririh Riswaya. 2014. Aplikasi Pinjaman Bayaran Secara Kredit Pada Bank Yudha Bhakti. Bandung. STMIK Mardira Indonesia. Jurnal Computech & Bisnis, Vol. 8, No. 2, Desember 2014, 61-69 ISSN 2442-4943.
      13. 13,0 13,1 13,2 13,3 Andriani, Anik. 2016. Pemprograman Sistem Pakar Konsep Dasar dan Aplikasinya Menggunakan Visual Basic 6. Yogyakarta: MediaKom
      14. 14,0 14,1 Hayadi, B. Herawan & Kasman Rukun. 2016. What is Expert System. Yogyakarta.
      15. 15,0 15,1 Minarnin dan Rahmad Hidayat. 2013. Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Untuk Kerusakan Komputer Dengan Metode Metode Backward Chaining. Padang: Institut Teknologi Padang. Vol 1 No 1. April 2013
      16. Pusadan, Mohammad Yazdi. (2014:13). Pemprograman MATLAB pada Sistem Pakar Fuzzy. Yogyakarta.
      17. Nahampun, Maruli Tua. 2014. Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Tanaman Kelapa Sawit dengan Metode Dempster-Shafer. Jurnal Pelita Informatika Budi Darma Vol. VII. ISSN : 2301-9425
      18. [1]
      19. [Kotler dan Armstrong. (2014:230). Principle Of Marketing, 15th edition. New Jersey: Pearson Prentice Hall.]
      20. [Armstrong, Gary & Stewart Adam. (2014:209). Principle Of Marketing 6e 11th edition New Jersey: Pearson Prentice Hall.]
      21. Zulfadly, Edo. 2013. Pengaruh Kualitas Produk, Harga, dan Brand Image terhadap Keputusan Pembelian Ulang Produk Yakult Di Kota Padang. Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Padang. Vol 2, No 01. Padang.
      22. Arif Muhammad. 2016. Bahan Ajar Rancangan Teknik Industri. Yogyakarta.
      23. 23,0 23,1 Jhon Wiley dan Sons, inc. 2012. Professional Android 4 Application Development. Indianapolis, Indiana.
      24. Nazruddin, Safaat H. 2012. (Edisi Revisi) Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika, Bandung.
      25. Android Studio. Diambil dari: https://developer.android.com/studio/index.html diakses pada tanggal 7 januari 2018.
      26. Firebase. Diambil dari: https://firebase.google.com diakses pada tanggal 7 januari 2018.
      27. XAMPP. Diambil dari: https://www.apachefriends.org/about.html diakses pada tanggal 7 januari 2018.
      28. Miftakul Huda dan Bunafit Komputer. Membuat Aplikasi Databse dengan Java, MySQL, dan NetBeans. PT Alex Media Komputindo, Jakarta.
      29. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). 1991. Definidi Pendidikan.
      30. 30,0 30,1 30,2 UNDANG-UNDANG SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL. 2003. Fungsi Pendidikan. NOMOR 20 TAHUN 2003.
      31. Raymond McLeod, Jr., George P. Schell. 2007. Management Information System, 10th ed. earson Education,inc. Upper Saddle River, New Jersey.
      32. Mulyani. Sri, 2016. “Metode Analisis dan Perancangan Sistem” Edisi Ke-2. Abdi Sistematik. Bandung.
      33. Supriati. Ruli, Santoso. Sugeng dan Juniarno. Anjar, 2014. “Pemanfaatan Sistem Informasi Geografis Berbasis WEB untuk Penyebaran Lokasi Puskesmas di Kota Tangerang”.JATISI. Tangerang.
      34. Beck, Kent, 1999. “Embracing Change with Extreme Programming”. 0018-9162/99/$10.00 © 1999 IEEE.
      35. Widodo. 2008. Extreme Programming : Pengembangan Perangkat Lunak Semi Formal. e-Indonesia Initiative 2008 (eI 2008). 21-23 Mei 2008, Jakarta.
      36. Freddy Rangkuti. 2006. Analisis SWOT: Teknik Membedah Kasus Bisnis. PT. Gramedia Pustaka Utama.
      37. Dade Bachtiar dan Atikah. 2015. Sistem Informasi Dashboard Kependudukan di Kelurahan Manis Jaya Kota Tangerang. ISSN : 2088 – 1762 Vol. 5 No. 1 / Maret 2015. Jurnal SISFOTEK GLOBAL.
      38. Listia Fitriani. 2014. Perancangan dan Pembuatan Game Edukasi Tajwid Mania Berbasis Android. Artikel Skripsi AMIKOM Yogyakarta.
      39. Arif Rahman Hikam. 2013. Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter Pada Materi Pelestarian Lingkungan. Artikel Skripsi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang.
      40. Dian Wahyu, A. Prasita Nugroho dan Erri Wahyu Puspitarini. 2016. Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Journal JIMP Vol. 1 No 1 Maret 2016.
      41. Thio Surya Wibawa. 2017. Game Edukasi Kelas 6 SD Berbasis Android. Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri.
      42. Rizkysari Meimaharani dan Tri Listyorini. 2015. Purwarupa Game Edukasi Pengenalan Warna Berbasis Warna. Journal SYSTEMIC.
      43. Yunis Aprilianti , Uning Lestari dan Catur Iswahyudi. 2013. Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android. Journal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013.
      44. Galih Dadag Priambodho. 2016. Aplikasi Game Edukasi Pelafalan Huruf Alphabet Berbasis Android. Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri.
      45. Sigit Priyanto, Prayoga Pribadi dan Aulia Hamdi. 2014. Game Edukasi “Matcing Three” Untuk Anak Usia Dini. Journal Telematika Vol. 7 No.2.
      46. Rhon Jherick A. Autriz, dkk. 2016. Larong Pinoy: An Android Game Application. International Journal of Computer Science and Information Technology Research.
      47. B. Hssian, dkk. 2014. Edugame an Android Game for Theacher Children. International Journal of Innovation and Applied Studies.

      DAFTAR LAMPIRAN

      LAMPIRAN A :[1]

      A.1. Surat Keterangan Observasi
      A.2. Kartu Bimbingan Skripsi Dosen 1
      A.3. Kartu Bimbingan Skripsi Dosen 2
      A.4. Kartu Study Tetap Final (KSTF)
      A.5. Form Validasi Skripsi
      A.6. Kwitansi Pembayaran Skripsi
      A.7. Kwitansi Pembayaran Bimbingan
      A.8. Kwitansi Pembayaran Raharja Career
      A.9. Kwitansi Pembayaran Sidang
      A.10. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil
      A.11. Daftar Nilai
      A.12. Formulir Seminar Proposal
      A.13. Formulir Validasi Sidang
      A.14. Formulir Pendaftaran Sidang
      A.15. Sertifikat TOEFL
      A.16. Sertifikat Prospek
      A.17. Sertifikat Pemakalah Jurnal
      A.18. Sertifikat IT Internasional
      A.19. Sertifikat IT Nasional
      A.20. Curriculum Vitae (CV)

      LAMPIRAN B :

      B.1. Final Darf Elisitasi[2]
      B.2. Katalog Produk [3]
      B.3. Slide Presentasi [4]
      </div>

    Contributors

    Ikma afrisha