SI1221470303: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Konsep Elisitasi)
(Konsep Dasar Desain)
Baris 816: Baris 816:
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2"> Warna Violet melambangkan kemuliaan, kebesaran jiwa, dan kelembutan hati.</p></li> </ol> </ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2"> Warna Violet melambangkan kemuliaan, kebesaran jiwa, dan kelembutan hati.</p></li> </ol> </ol>
 
<br>
 
<br>
 +
<b> 3. Definisi <i>Layout</i> </b>
 +
<ol type="A">
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Pengertian <i>Layout</i></p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Menurut  Setiawan  dalam  Rancang Bangun Website Company Profile Windo Jaya Printing Untuk Mengenalkan Identitas Perusahaan. Jawa Timur: STIKOM Surabaya. (2014 : 17) mengatakan layout diartikan sebagai tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep atau pesan yang di bawanya. Definisi layout dalam perkembangannya sudah sangat meluas dan melebur dengan definisi desain itu sendiri sehingga banyak orang mengatakan melayout sama dengan mendesain. </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Menurut Hendratman dalam buku Computer Graphic Design (2015:197). mengatakan “Layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, table, dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik”.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Dari kedua pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa layout merupakan suatu media pendukung konsep dari elemen atau unsur-unsur pada desain. Dengan memadukan unsur-unsur komunikasi grafis layout menjadi media komunikasi visual yang menarik.</p></div><br>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Jenis <i>Layout</i></p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Menurut Desrianti, dkk dalam Journal CCIT. Vol. 7. No. 3 ISSN: 1978 – 8282: 425-434. (2014:434) mengatakan jenis-jenis layout diantaranya adalah : </p></div>
 +
<ol type="a">
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><i>Layout</i> Kasar</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Layout kasar merupakan gambaran kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, pada layout kasar dibuat hitam putih, berupa coretan kasar atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar yang dibuat secara manual.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><i>Layout</i> Komprehensif</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Layout Komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><i>Final Artwork</i></p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2"> Final artwork adalah tahap akhir dimana keseluruhan unsur-unsur sudah tersusun dengan baik dan siap untuk dicetak (dipublikasikan).</p></div> </ol>
 +
<br>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Elemen atau Unsur Desain</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Menurut Tarigan dalam Buku Merancang Corporate Identity Epic Coffee. Medan : Politeknik Negeri Media Kreatif (2014 : 14) “elemen desain adalah “alat” yang nyata dalam mewujudkan prinsip – prinsip desain. Elemen ini adalah bagian utama sebuah desain. Elemen desain tersebut adalah titik, garis, bentuk, tekstur, ruang/bidang, tipografi, warna.” </p></div> </ol>
 +
<br>
 +
<b>Definisi Desain Komunikasi <i>Visual</i></b>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Menurut Triwardani dan Kartika Ayu Ardhanariswari dalam Journal of Visual Communication Design Nirmana. Vol 16. No. 1 (2016:42) “desain komunikasi visual merupakan peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Ke mana pun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan berasal dari berbagai kalangan dan golongan”.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2"> Sedangkan menurut Purwanto dalam Perancangan Kampanye Bahaya Efek Blue Film Terhadap Otak. Bandung : Universitas Pasundan  (2016 : 12) mengatakan “desain komunikasi visual (DKV) adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah”. </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual adalah suatu pengolah pesan atau informasi-informasi secara visual yang diberikan kepada berbagai kelompok usia. Desain komunikasi visual merupakan salah satu peranan penting dalam kehidupan sehari-hari mulai dari informasi produk, poster-poster promosi dalam berbagai macam,jasa, dan lain sebagainya. </p></div>
 +
  
  

Revisi per 1 Februari 2018 17.59


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA

CV. SEJAHTERA PRINTING CIPONDOH


SKRIPSI



Disusun Oleh :

NIM
: 1221470303
NAMA
: Ackto Priyandi


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

2017/2018



 



 

LEMBAR PENGESAHAN


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA

CV. SEJAHTERA PRINTING CIPONDOH


Disusun Oleh :

NIM
: 1221470303
Nama
Jenjang Studi
: Strata 1
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
:Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 22 Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I,M.M)
       
(Junaidi,M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405


 



 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA

CV. SEJAHTERA PRINTING CIPONDOH


Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

NIM
: 1221470303
Nama
Jenjang Studi
: Strata 1
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting


Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif,

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2017 / 2018

Tangerang, 22 Januari 2018

Pembimbing 1
   
Pembimbing 2
       
       
       
       
(Drs. Sugeng Widada, M.Si)
   
(Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom)
NID : 06098
   
NID : 15006

 



 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA

CV. SEJAHTERA PRINTING CIPONDOH


Dibuat Oleh :

NIM
: 1221470303
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian


Komprehensif Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Tangerang, 22 Januari 2018

Ketua Penguji
 
Anggota Penguji 1
 
Anggota Penguji 2
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

 



 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA

CV. SEJAHTERA PRINTING CIPONDOH


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

Nama
: Ackto Priyandi
NIM
: 1221470303
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 22 Januari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1221470303

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 



 

ABSTRAKSI

Tujuan penelitian Skripsi dengan bentuk Perancangan Media Video Profile yang akan dipergunakan sebagai penunjang pelayanan informasi pada CV. Sejahtera Printing Sejahtera. Metode yang dipergunakan adalah dengan konsep desain yang disebut KPM (Konsep Produksi Media MAVIB) pada konsep tersebut terdapat tahapan Prepoductions, Productions dan Postproductions. Pada tahapan Preproductions terdapat ide kreatif Video informasi, penjadwalan produksi media, sinopsis (ringkasan cerita), penulisan naskah, Storyboard dan alat yang digunakan. Productions terdapat Tujuan Multimedia, Strategi Multimedia dan Program Multimedia. Perencanaan Audio terdapat Tujuan Audio, Strategi Audio dan Program Audio. Perencanaan Visual terdapat Tujuan Visual, Strategi Visual dan Proses Visualisasi. Perencanaan Broadcasting terdapat Tujuan Broadcasting, Strategi Broadcasting dan Program Broadcasting. Postproductions ada tahapan Finishing dan Mixing sesuai dengan Program Media dan Program Broadcasting yang akan menghasilkan format Video yang nanti akan dipublikasikan sebagai media penunjang promosi.


Kata Kunci : Video, Informasi dan Promosi

ABSTRACT

Thesis research purposes with the form of Media Video Profile Design that will be used as supporting information services on the CV. Sejahtera Printing Sejahtera. The method used is with a design concept called KPM (Media Production Concept MAVIB) on the concept there are stages Prepoductions, Productions and Postproductions. At the Preproductions stage there are creative ideas Video information, media production scheduling, synopsis (story summary), scriptwriting, Storyboard and tools used. Productions contain Multimedia Goals, Multimedia Strategies and Multimedia Programs. Audio Planning has Audio Purpose, Audio Strategy and Audio Program. Visual Planning has Visual Purpose, Visual Strategy and Visualization Process. Broadcasting Plans have Goals for Broadcasting, Broadcasting Strategies and Broadcasting Programs. Postproductions stage of Finishing and Mixing in accordance with the Media Program and Broadcasting Program that will produce the Video format which will be published as a media support promotions.


Keywords: Video, Information and Promotion

 



 

KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. SEJAHTERA PRINTING CIPONDOH”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,M.M selaku Ketua STMIK Raharja Tangerang.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja Tangerang.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang.
  4. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si, selaku dosen pengajar, Ahli mavib dan dosen pembimbing I Skripsi yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Bapak Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom, selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Pimpinan, staff, dan keluarga besar CV. Sejahtera Printing Cipondoh yang telah memberikan ijin untuk penulis melakukan riset atau penelitian.
  7. Bapak Bayu Raga Efandi selaku Pembimbing lapangan yang telah meluangkan waktu untuk memberikan pengarahan pengerjaan Skripsi ini.
  8. Seluruh dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  9. Teman-teman serta sahabat-sahabat dan seluruh mahasiswa STMIK Raharja yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu, memberikan doa, semangat, pengetahuan, dukungan serta saran dan kritik yang bermanfaat bagi penulis.

Khusus Ucapan Terima kasih Kepada Kedua Orang tua saya yang telah memberikan banyak pengorbanan berupa Moril maupun materil, serta do’a dan dorongannya yang memberikan motivasi dan semangat dalam pelaksanaan studi maupun dalam penyusunan Skripsi ini. Semoga seluruh pengorbanan yang diberikan kepada penulis khususnya akan bermanfaat pada saat proses perkuliahan, pelaksanaan laporan Skripsi, hingga penyelesaian studi… amin... amin… Ya Rabbal ’alamin.

Pada kesempatan ini Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.



Tangerang, 22 Januari 2018
Ackto Priyandi
NIM. 1221470303

Daftar isi


DAFTAR GAMBAR


  1. Gambar 2.1 Tampilan Jendela Adobe Premiere
  2. Gambar 2.2 Tampilan Jendela Adobe After Effect
  3. Gambar 2.3 Tampilan Jendela Adobe Photoshop
  4. Gambar 2.4 Tampilan Jendela Adobe Audition
  5. Gambar 3.1 Struktur Organisasi CV. Sejahtera Printing
  6. Gambar 4.1 Tahapan Konsep Produksi MAVIB (KPM)
  7. Gambar 4.2 Tahapan Preproduction
  8. Gambar 4.3 Cover Perusahaan
  9. Gambar 4.4 Bumper Opening CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  10. Gambar 4.5 Tampilan Gedung CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  11. Gambar 4.6 Sambutan Pimpinan CV. Sejahtera Printing
  12. Gambar 4.7 Tampilan ruang lobby CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  13. Gambar 4.8 Pelayanan Operator Deskprint CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  14. Gambar 4.9 Pelayanan Customer Service CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  15. Gambar 4.10 Kegiatan Operator Mesin A3+ CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  16. Gambar 4.11 Kegiatan Operator Mesin Indoor CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  17. Gambar 4.12 Kegiatan operator mesin outdoor CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  18. Gambar 4.13 Kegiatan finishing outdoor CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  19. Gambar 4.14 Kegiatan operator mesin CTP CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  20. Gambar 4.15 Kegiatan operator mesin offset CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  21. Gambar 4.16 Informasi Kontak dan Lokasi CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  22. Gambar 4.17 Bumper penutup Logo CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  23. Gambar 4.18 Camera Canon EOS 700D
  24. Gambar 4.19 Tripod
  25. Gambar 4.20 Slider
  26. Gambar 4.21 Mic Stereo
  27. Gambar 4.22 Tahapan Production
  28. Gambar 4.23 Tahapan Postproduction

DAFTAR TABEL


  1. Tabel 3.1 Material Produk
  2. Tabel 3.2 Tabel Pesaing
  3. Tabel 3.3 Tabel Biaya Produksi
  4. Tabel 4.1 Time Schedule produksi video profile CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  5. Tabel 4.2 Script Writing
  6. Tabel 4.3 Daftar pemain dan crew

 



 


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi dalam kebutuhan program promosi untuk memenangkan persaingan maju begitu pesat, setiap pihak berlomba menggunakan strategi bentuk media yang paling menarik dan dapat dijadikan daya tarik untuk mempromosikan jenis produk yang ditawarkan kepada masyarakat.

CV. SEJAHTERA PRINTING CIPONDOH adalah sebuah badan usaha di bidang jasa percetakan yang beralamatkan di Ruko Modernland blok. BR/19, Jl.Jend Sudirman, Cikokol – Kota Tangerang. Sesuai dengan analisa yang dilakukan dalam bentuk wawancara kepada Bapak Bayu selaku HRD perusahaan, saya dalam hal ini diminta untuk menghasilkan hasil karya perancangan media yang akan dipergunakan sebagai penunjang mempromosikan dalam meningkatkan tingkat kepercayaan pengunjung terhadap produk pelayanan yang akan di tawarkan perusahaan, pada perusahaan dalam menawarkan produk jasa layanan percetakan suadah menggunakan sarana media cetakan berupa brosur dan banner, dengan menggunakan media cetakan tersebut dinilai pencapaian efektifitasnya belum dapat maksimal maka menginginkan perlu ditingkatkan bentuk dan kualitas medianya, agar tujuan penyampaian informasi layanan sekaligus dapat sebagai sarana promosi, saya diminta untuk merancang media berbasis video agar terdapat nilai daya tarik tersendiri yang lebih efektif dibandingkan penggunaan media sebelumnya.

Saya selaku mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) yang memiliki pengetahuan dan keterampilan dibidang desain grafis dan rancangan media berbasis video, dalam kesempatan tugas skripsi menentukan topik penelitian yang diberi judul: “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. SEJAHTERA PRINTING CIPONDOH”.

Dari tema perancangan tersebut, jika hasil rancangan media telah digunakan dan dapat efektif, target yang diingin dari pihak perusahaan adalah dapat peningkatan perolehan kepercayaan pengunjung dan konsumen.

Rumusan Masalah

Dari permasalahan yang disampaikan diatas, permasalahan skripsi dirumuskan sebagai berikut:

  1. Media dalam bentuk apa yang dapat dijadikan sarana untuk menyampaikan jasa layanan percetakan yang sekaligus dapat dijadikan sarana penunjang promosi perusahaan?

  2. Bagaimana merancang media berbasis video yang dapat dijadikan penyampaian informasi jasa layanan percetakan sekaligus meningkatkan konsumen?

  3. Dengan telah digunakan media video yang dirancang, dan jika diimplentasikan lebih efektif, target apa yang diinginkan oleh perusahaan?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan masalah fokus dan terarah ruang lingkup pembahasan tema perancangan dibatasi pada Perancangan media video yang dijadikan sebagai sarana penunjang penyampaian informasi jasa layanan percetakan sekaligus menjadi sarana promosi pada CV. Sejahtera Printing Cipondoh.

Tujuan dan Manfaat

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

  1. Sebagai sarana penyampaian jasa layanan informasi jasa layanan percetakan yang sekaligus dijadikan sebagai sarana promosi perusahaan.

  2. Sebagai penyampaian detail layanan yang dapat ditawarkan kepada setiap yang datang di perusahaan untuk memesan jasa percetakan

  3. Meningkatkan kepercayaan kepada setiap yang datang di CV. Sejahtera Printing Cipondoh untuk memesan percetakan.

Manfaat Penelitian

  1. Manfaat Penelitian Bagi Perusahaan :

  2. Melalui media viodeo yang dirancang agar lebih mendapatkan perhatian dan dapat dijadikan daya tarik kepada setiap yang datang di CV. Sejahtera Printing Cipondoh dapat lebih mudah mengetahui detail jasa layanan yang dapat ditawarkan, sehingga diharapkan dengan meningkatkan perolehan calon konsumen dan pelanggan untuk waktu-waktu berikutnya.

  3. Manfaat bagi Mahasiswa

    • Dapat mengimplementasikan pengetahuan dan keterampilan yang selama ini dipelajari di STMIK Raharja Tangerang

    • Mendapatkan pengalaman untuk menghasilkan media yang dapat dipergunakan oleh suatu perusahaan

    • Dapat digunakan sebagai persyaratan kelulusan menyelesaikan studi Sarjana Strata Satu pada STMIK Raharja Tangerang

    • Dapat dijadikan referensi mahasiswa-mahasiswa berikutnya dalam hal merancang media berbasis video.

Metode Penelitian

Pelaksanaan penelitian yang penulis lakukan adalah melakukan beberapa metode diantaranya:</i>

  1. Metode Analia Masalah

  2. Metodologi Penelitian dengan menggunakan metode Swot yakni, mahasiswa untuk mengetahui permasalahan perusahaan, mahasiswa melakukan observasi (dating secara langsung ke obyek yang diteliti), sekaligus melakukan Tanya-jawab tentang permasalahan yang terkait dengan topic penelitian metode kualitatif deskriptif yakni memaparkan dan mendeskripsikan permasalahan yang dihasilkan dari interview.

  3. Metode Pengumpulan data

  4. Data-data penunjang laporan skripsi dikumpulkan dengan :

    1. Metode Observasi

    2. Untuk mendapatkan data yang dikumpulkan melalui observasi, penulis datang dan melakukan survey sarana promosi yang ada di perusahaan.

    3. Metode Wawancara (interview)

    4. Untuk mendapatkan data lebih detail setelah dilakukan observasi, penulis melakukan wawancara terhadap pihak perusahaan dalam hal ini yaitu Pak Bayu selaku HRD perusahaan pada tanggal 29 Agustus 2017.

    5. Metode Studi Pustaka

    6. Untuk memperoleh data dukung tentang teori dasar yang dibutuhkan pada landasan teori, penulis membaca buku-buku yang berhubungan dengan multimedia visual audio, Desain Grafis, aplikasi-aplikasi program penunjang rancangan sebuah media beserta literatur-literatur yang relevan dengan topik penelitian.


  5. Metode Analisa Perancangan Media

  6. Agar menghasilkan rancangan media yang baik, dapat efektif dan efisien jika telah digunakan, digunakan aplikasi program komputer multimedia diantaranya: Adobe Premiere CS6, Adobe After Effect CS6, Audacity dan Adobe Ilustrator CS6.

  7. Metode Konsep Media

  8. Pada tahapan persiapan proses, proses produksi sampai dengan pasca produksi media, agar tercapai, dan dapat menghasilkan media informasi berbasis video yang menarik, efektif dan dapat berfungsi secara baik dan maksimal, digunakan konsep produksi media yang disebut KPM, pada konsep tersebut terdapat tahapan Preproductions, Productions dan Postproductions.
    Konsep Produksi Media Rancangan Media berbasis video, pada tahapan Preproduction terdapat penulisan jadwal perencanaan video, naskah video, pembuatan Skenario, pembuatan Storyboard, menentukan alat dan tim pembuatan video dan setting alat-alat yang dibutuhkan dalam proses pembuatan video.
    Tahapan Production adalah tahapan bekerjanya pemain dan crew pembuatan rancangan media video.
    Pada tahapan Preproduction adalah menentukan format video sesuai dengan format yang yang dibutuhkan dalam publikasi berdasarkan program Media.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan penelitian ini, maka penulis mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa bab dengan sistematika penyampainnya disusun sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN
Berisikan latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodelogi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI
Berisikan teori-teori pendukung penelitian dari Konsep Dasar Perancangan, Konsep Dasar Informasi, Konsep Dasar Promosi, Konsep Dasar Media, Konsep Dasar Desain, teori tentang video, Aplikasi Program Pendukung Rancangan media Elisitasi dan Literature Review.

BAB III : GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI
Berisikan Profile Perusahaan dari sejarah singkat, visi dan misi, ruang lingkup, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, produk information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective dan marketing strategy, budget produksi media dan konfigurasi perancangan.

BAB IV : KONSEP PRODUKSI MEDIA

Berisikan Konsep Produksi Media MAVIB yang terdapat tahapan-tahapan: dari Preproductions, Productions dan Postproductions.

BAB V : PENUTUP

Berisikan Kesimpulan berupa kalimat yang menjawab permasalahan pada Rumusan Masalah, Saran-saran yang ditujukan pada Perusahaan yang diteliti.

DAFTAR PUSTAKA
Berisikan daftar teori-teori Pustaka yang digunakan sebagai Landasan Teori sesuai dengan Tema Penelitian.

LAMPIRAN
Berisikan lampiran-lampiran untuk melengkapi Persyaratan ketentuan kelulusan dari STMIK Raharja

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Menurut Susano, Adhi dkk dalam E – Journal Universitas Indraprasta PGRI Faktor Exacta Vol. 9 (4) : 377 – 385 P – ISSN : 1979 – 276X, E – ISSN : 2502 – 339X: 378. (2016 : 378) “perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisis sistem”.

Menurut Pujiriyanto dalam buku Pengajaran Pemahaman melalui Desain yang diterbitkan oleh indeks Jakarta (2012:27) “Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Kausar, dkk dalam Jurnal PROSISKO Vol. 2. No. 1: 20-23 (2015:22) mengatakan “perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru”.

Dari teori dasar yang disampaikan di atas dapat disimpulkan bahwa Perancangan adalah pengembangan unsur-unsur komunikasi yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan informasi tentang layanan percetakan oleh CV. Sejahtera Printing, dalam melayani jasa Digital dan Offset Printing.


Konsep Dasar Informasi

1. Pengertian Data

Menurut Yusup Pandangan Hierarki Pengetahuan dalam buku Ilmu Informasi, Komunikasi, dan Kepustakaan. (2016 : 10) “Data adalah representasi angka dan fakta yang mudah dan berstruktur, mudah ditangkap atau diambil, bersifat kuantitas, dan dapat ditransfer dengan berbagai cara”.

Menurut Rusdiana dan Moch. Irfan dalam buku Sistem Informasi Manajemen (2014 : 68). Data adalah sesuatu yang belum mempunyi arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa, ataupun simbol-simbol lainnya yang dapat digunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian, ataupun konsep.

Sedangkan Irwansyah dan Jurike V. Moniaga mengatakan dalam buku Pengantar Teknologi Informasi (2014 : 181). Data adalah fakta – fakta atau observasi yang mentah, biasanya mengenai kejadian atau transaksi bisnis. Namun dalam teknik komputer biasa dikatakan bahwa data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka matematika, bahasa ataupun simbol – simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian, ataupun suatu konsep.

Berdasarkan teori-teori yang dikemukakan di atas pengertian data adalah adalah suatu fakta atau sesuatu yang belum memiliki makna dalam arti suatu mentahan yang belum diolah. Data dapat berupa gambar, suara, huruf, bahasa ataupun simbol-simbl lainnya yang dapat digunakan untuk melihat objek, konsep, ataupun kejadian lingkungan.


2. Definisi Informasi

Menurut Suryanto dalam buku Pengantar Ilmu Komunikasi (2015 : 579). “informasi adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri atas order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan”.

Sedangkan menurut Rusdiana dan Moch. Irfan dalam buku Pengantar Teknologi Informasi (2014:74). “informasi adalah suatu data yang sudah diolah atau diproses sehingga menjadi suatu bentuk yang memiliki arti bagi penerima informasiyang memiliki nilai bermanfaat”.

Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan keterangan pesan atau kabar berita dari kejadian – kejadian yang nyata kemudian dijadikan suatu kesimpulan atau sebagai alat bantu pengambil keputusan.


3. Jenis-Jenis Informasi

O’Brien, Sunarya, dkk dalam buku Pengantar Sistem Informasi (2013 : 81) menjelaskan jenis – jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

  1. Informasi Managerial

  2. Informasi Manajerial, informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

  3. Sumber Informasi

  4. Sumber Informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan – kegiatan manajerial tingkat atas.

  5. Informasi Rutinitas

  6. Informasi Rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

  7. Informasi Fisik

  8. Informasi Fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama – sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.


4. Kualitas Informasi

Menurut Parker, Tyoso dalam buku Sistem Manajemen Informasi (2016:33). informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut:

  1. Ketersediaan (availability), Informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka daitu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.

  2. Mudah dipahami (comprehensibility), Informasi yang berbelit-belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumir, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.

  3. Relevan (Relevant), Berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar-benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.

  4. Bermanfaat (Benefits), Informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk-bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.

  5. Tepat Waktu (Being On/In time), Informasi harus tersedia tepat ada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.

  6. Keterandalan (Reliability), Informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak-pihak yang dapat dipercaya.

  7. Akurat (Accuracy), Informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.

  8. Konsisten (Consistent), Informasi tidak bermuatan hal-hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.


5. Nilai Informasi

Menurut Sutabri dalam buku Konsep Sistem Informasi (2016:33-34) mengatakan nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu :

  1. Mudah Diperoleh

  2. Sifat ini menunjukkan mudahnya dan cepatnya informasi dapat dipeoleh. Kecepatan memperoleh dapat diukur, misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, berapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.

  3. Luas dan Lengkap

  4. Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi. Hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur dan karena itu sulit mengukurnya.

  5. Ketelitian

  6. Sifat ini berhubungan dengan tingkat kebebasan dari kesalahan keluaran informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.

  7. Kecocokan

  8. Sifat ini menunjukkan betapa baik keluaran informasi dalam hubungannya dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi. Semua keluaran lainnya tidak berguna, tetapi mahal mempersiapkannya. Sifat ini sulit mengukurnya.

  9. Ketepatan Waktu

  10. Sifat ini berhubungan dengan waktu yang dilalui yang lebih pendek daripada siklusuntuk mendapatkan informasi. Masukan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada para pemakai biasanya tepat waktu. Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur. Misalnya, berapa banyak penjualan dapat ditambah dengan memberikan tanggapan segera kepadaa permintaan langganan mengenai tersedianya barang-barang inventaris.

  11. Kejelasan

  12. Sifat ini menunjukkan tingkat keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas. Membetulkan laporan dapat memakan biaya yang besar. Berapa biaya yang diperlukan untuk memperbaiki laporan tersebut.

  13. Keluwesan

  14. Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran infromasi tidak hanya dengan lebih dari satu keputusan, tetapi juga dengan lebih dari seorang pengambil keputusan. Sifat ini sulit diukur. Tetapi dalam banyak hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.

  15. Dapat Dibuktikan

  16. Sifat ini menunjukkan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.

  17. Tidak Ada Prasangka

  18. Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.

  19. Dapat Diukur

  20. Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal. Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan, klenik, dan sebagainya sering dianggap informasi, hal-hal tersebut berada di luar lingkup pembicaraan kita.


Konsep Dasar Promosi

1. Pengertian Promosi

Menurut Anita dan Fitri Marisa dalam Journal of Information Technology and Computer Science (JOINTECS). Vol. 1. No. 2: 1-2. (2017:2) “promosi merupakan alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Oleh karena itu media promosi dituntut untuk selalu menarik. Semakin menarik media promosi yang digunakan, maka akan semakin banyak hasil penjualan yang didapatkan”.

Sedangkan menurut Fauzi dalam Jurnal Abdimas. Vol. 3. No. 1: 159-160 (2016:159) berkata “promosi adalah upaya untuk menawarkan produk/jasa dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan adanya promosi, produsen atau distributor mengharapakan adanya kenaikan angka penjualan”.

Dari kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa promosi adalah suatu alat atau upaya dalam menginformasikan suatu produk/jasa kepada konsumen. Media promosi dituntut untuk selalu menarik karna promosi bertujuan untuk menarik minat calon konsumen dan juga diharapkan dapat meningkatkan kenaikan angka penjualan bagi produsen.


2. Tujuan Promosi

Menurut Anita dan Fitri Marisa dalam Journal of Information Technology and Computer Science (JOINTECS). Vol. 1. No. 2: 1-2. (2017:1-2) “dalam tujuan promosi pada hubungannya dengan teori ekonomi adalah untuk merubah letak dan kondisi kurva permintaan suatu produk pada suatu perusahaan”.

Menurut Destrianti, dkk dalam Journal CCIT. Vol. 7. No. 3 ISSN: 1978 – 8282: 425-434. (2014:425). Mengatakan promosi adalah indakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa tujuan promosi adalah untuk meningkatkan angka penjualan pada produk agar dapat mencapai target yang ditentukan. Sehingga agar mencapai target yang diinginkan diperlukan strategi kreatif dalam menangani promosi.


3. Bentuk Promosi

Menurut Anggayani dalam Anita dan Fitri Marisa dalam Journal of Information Technology and Computer Science (JOINTECS). Vol. 1. No. 2: 1-2. (2017:1-2) menjelaskan beberapa alat promosi, atau yang lebih dikenal dengan bauran promosi (promotion mix) terdiri atas empat variable, yaitu :

  1. Periklanan

  2. Periklanan merupakan media promosi yang berbayar. Para pemasar menggunakan iklan untuk memenuhi tiga tujuan utama yaitu untuk menginformasikan, membujuk, dan mengingatkan kembali.

  3. Penjualan Individu (personal selling)

  4. Yang dimaksud dalam penjualan individu adalah, bertemunya 2 individu dalam suatu interaksi untuk saling menguntungkan.

  5. Publicity

  6. Kegiatan promosi dengan cara menyebarkan berita yang tidak berbayar.

  7. Promosi Penjualan

  8. Kegiatan promosi untuk menarik minat konsumen. Contohnya memberikan hadiah, doorprize atau bonus dan lain – lain untuk setiap pembelian yang dilakukan oleh konsumen.


Konsep Dasar Multimedia

Menurut Cangara dalam buku Pengantar Ilmu Komunikasi (2015 : 137) “media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak”.

Menurut Sanjaya dalam buku Media Komunikasi Pembelajaran (2014 : 57) berkata “media adalah perantara dari sumber informasi ke penerima informasi, contohnya televisi, komputer, video dan lain sebagainya. Alat-alat tersebut merupakan media manakala digunakan untuk menyalurkan informasi yang akan disampaikan”.

Dari kedua pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu alat sarana atau penghubung pesan yang dapat berupa televisi, radio, komputer, dan lain sebagainya yang dimana digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada penerima.

Konsep Dasar Desain

1. Definisi Tipografi

Menurut Christy dalam Jurnal Ekonomi Manajemen- UAJY. P1-14. (2015 : 8). Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang – ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Tipografi dapat juga dikatakan visual language.

Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia dalam buku Desain Komunikasi Visual : Dasar-dasar Panduan untuk Pemula (2016:50) mengatakan “Tipografi adalah kajian tentang fitur-fitur grafis dari lembar halaman”.

Dari kedua pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa tipografi adalah suatu pemilihan dan penataan huruf dengan pengaturan tertentu untuk menciptakan kesan tertentu.


2. Definisi Tentang Psikologi Warna

  1. Pengertian Warna

  2. Menurut Kiftiyah, dkk dalam Jurnal Sains dan Informatika. Vol. 1. No. 2. (2015:38) “warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih)”.

    Menurut Yetri dalam E-JUPEKhu (Jurnal Ilmiah Pendidikan Khusus) Vol. 3. (2014 : 231) mengatakan “warna adalah salah satu unsur keindahan dan desain selain unsur visual seperti garis, bidang, bentuk, nilai dan ukuran. Warna artinya corak atau motif dalam sebuah karya seni.”

    Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa warna adalah suatu unsur visual yang sempurna dengan unsur keindahan.


  3. Makna Simbolik Warna

  4. Menurut Wibowo dalam buku Belajar Desain Grafis (2013 : 16) mengenai arti dari sebuah warna sebagai berikut:

    1. Warna Merah melambangkan semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, dan kesakitan.

    2. Warna Kuning melambangkan kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

    3. Warna Kuning Emas melambangkan kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemuliaan, dan kekuatan spriritual.

    4. Warna Hijau melambangkan pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, dan penelitian.

    5. Warna Biru melambangkan kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, dan kemurnian hati.

    6. Warna Putih melambangkan kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, dan ketentraman.

    7. Warna Hitam melambangkan ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    8. Warna Abu – Abu melambangkan ketaatan, rendah hati, kesholihan, dan modern.

    9. Warna Orange melambangkan kemajuan, semangat, perkembangan, dan energy.

    10. Warna Violet melambangkan kemuliaan, kebesaran jiwa, dan kelembutan hati.


3. Definisi Layout

  1. Pengertian Layout

  2. Menurut Setiawan dalam Rancang Bangun Website Company Profile Windo Jaya Printing Untuk Mengenalkan Identitas Perusahaan. Jawa Timur: STIKOM Surabaya. (2014 : 17) mengatakan layout diartikan sebagai tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep atau pesan yang di bawanya. Definisi layout dalam perkembangannya sudah sangat meluas dan melebur dengan definisi desain itu sendiri sehingga banyak orang mengatakan melayout sama dengan mendesain.

    Menurut Hendratman dalam buku Computer Graphic Design (2015:197). mengatakan “Layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, table, dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik”.

    Dari kedua pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa layout merupakan suatu media pendukung konsep dari elemen atau unsur-unsur pada desain. Dengan memadukan unsur-unsur komunikasi grafis layout menjadi media komunikasi visual yang menarik.


  3. Jenis Layout

  4. Menurut Desrianti, dkk dalam Journal CCIT. Vol. 7. No. 3 ISSN: 1978 – 8282: 425-434. (2014:434) mengatakan jenis-jenis layout diantaranya adalah :

    1. Layout Kasar

    2. Layout kasar merupakan gambaran kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, pada layout kasar dibuat hitam putih, berupa coretan kasar atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar yang dibuat secara manual.

    3. Layout Komprehensif

    4. Layout Komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    5. Final Artwork

    6. Final artwork adalah tahap akhir dimana keseluruhan unsur-unsur sudah tersusun dengan baik dan siap untuk dicetak (dipublikasikan).


  5. Elemen atau Unsur Desain

  6. Menurut Tarigan dalam Buku Merancang Corporate Identity Epic Coffee. Medan : Politeknik Negeri Media Kreatif (2014 : 14) “elemen desain adalah “alat” yang nyata dalam mewujudkan prinsip – prinsip desain. Elemen ini adalah bagian utama sebuah desain. Elemen desain tersebut adalah titik, garis, bentuk, tekstur, ruang/bidang, tipografi, warna.”


Definisi Desain Komunikasi Visual

Menurut Triwardani dan Kartika Ayu Ardhanariswari dalam Journal of Visual Communication Design Nirmana. Vol 16. No. 1 (2016:42) “desain komunikasi visual merupakan peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Ke mana pun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan berasal dari berbagai kalangan dan golongan”.

Sedangkan menurut Purwanto dalam Perancangan Kampanye Bahaya Efek Blue Film Terhadap Otak. Bandung : Universitas Pasundan (2016 : 12) mengatakan “desain komunikasi visual (DKV) adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah”.

Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual adalah suatu pengolah pesan atau informasi-informasi secara visual yang diberikan kepada berbagai kelompok usia. Desain komunikasi visual merupakan salah satu peranan penting dalam kehidupan sehari-hari mulai dari informasi produk, poster-poster promosi dalam berbagai macam,jasa, dan lain sebagainya.


  • Elisitasi Tahap II

  • Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

    a. "M" pada MDI itu artinya mandatory (penting).maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    b. "D" pada MDI itu artinya desirable.maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem,akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    c. "I" pada MDI itu artinya inessensial,maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

  • Elisitasi Tahap III

  • Merupakan hasil penyusutan dari elisistasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI.selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE yaitu sebagai berikut:

    a. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

    b. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

    c. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    a. High (H) , sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal, sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    b. Middle (M) , mampu untuk dikerjakan.

    c. Low (L), mudah untuk dikerjakan.

  • Final Draft Elisitasi

  • Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.:

    </ol>

    Konsep Dasar Prototype

    Definisi Prototype

    Menurut Darmawan dalam buku Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi (2013:229)[1], “Prototype adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai”.

    Tahap-Tahap Prototype

    Tahap-tahap pengembangan Prototype menurut Roger S. Pressman dalam buku Rekaya Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Edisi 7 (2012:4)[2] adalah:

    1. Mendengarkan Pelanggan, Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan dari sistem dengan cara mendengar keluhan dari pelanggan. Untuk membuat suatu sistem yang sesuai kebutuhan, maka harus diketahui terlebih dahulu bagaimana sistem yang sedang berjalan untuk kemudian mengetahui masalah yang terjadi.

    2. Merancang dan Membuat Prototype, Pada tahap ini, dilakukan perancangan dan pembuatan prototype system. Prototype yang dibuat disesuaikan dengan kebutuhan sistem yang telah didefinisikan sebelumnya dari keluhan pelanggan atau pengguna.

    3. Uji Coba, Pada tahap ini, prototype dari sistem di uji coba oleh pelanggan atau pengguna. Kemudian dilakukan evaluasi kekurangan-kekurangan dari kebutuhan pelanggan. Pengembangan kemudian kembali mendengarkan keluhan dari pelanggan untuk memperbaiki prototype yang ada.

    Kelebihan Dan Kekurangan Prototype

    Terdapat kelebihan dan kekurangan pada prototype, adalah sebagai berikut:

    a. Kelebihan prototype adalah:

    1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan atau user

    2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.

    3. Pelanggan dapat berperan aktif dalam pengembangan sistem

    4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem

    5. Penerapan sistem menjadi lebih mudah karena pemakai sudah mengetahui seperti apa sistem yang dibangun dari prototipe.

    b. Kekurangan Prototipe adalah:

    Pelanggan kadang tidak menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas secarakeseluruhan.

    Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan projek, sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan bahwa prototyping sebenarnya hanya cetak biru sistem.

    Fungsi Prototype

    Prototype memiliki tujuan sebagai berikut :

    1. Mengurangi waktu sebelum melihat software yang konkret.

    2. Menyediakan feedback cepat dari user ke pengembang.

    3. Membantu menggambarkan kebutuhan user dengan menekan kesalahan sesedikit mungkin.

    Meningkatkan kesepahaman antara user dengan pengembang terhadap sasaran yang akan dicapai

    Konsep Dasar Penilaian

    Definisi Penilaian

    Menurut Zainal (2012 : 4) Penilaiaan adalah suatu proses atau kegiatan yang disistematis dan berkeseimbangan untuk mengumpulkan informasi tentang proses dan hasil belajar peserta didik dalam rangka membuat keputusan berdasarkan kritera dan pertimbangan tertentu.

    Menurut Kusaeri dan Suprananto (2012 : 8) Penilaian adalah suatu prosedur sistematis dan mencakup kegiatan mengumpulkan, menganalisis, serta mengintrepetasikan informasi yang dapat digunakan untuk membuat kesimpulan tentang karakteristik seseorang atau objek.

    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa “Penilaiaan adalah hasil yang dimana dihasilkan dari beberapa informasi atau data untuk pertimbangan evaluasi”.

    Tujuan Penilaian

    1. Evaluasi dari penilaian pelanggan terhadap perusahaan agar perusahaan dapat mengetahui kekurangan yang ada didalam perusahaan tersebut.

    2. Meningkatkan kinerja karyawan terhadap produk yang dibuat perusahaan

    Konsep Kepuasan Pelanggan/Konsumen

    Definisi Kepuasan Pelanggan

    Menurut (Philip Kotler & Kevin Lane Keller, 2013:194)[3] pengertian kepuasan pelanggan adalah tingkat keadaan perasaan seseorang yang merupakan hasil perbandingan antara penilaian kinerja/hasil akhir produk dalam hubungannya dengan harapan pelanggan. “Satisfaction is the function of the closeness between expectations and the product’s perceived performance. If performance falls short of expectations, the consumer is dissapointed; if it meets expectations, the consumer is satisfied; if it exceeds expectations, the consumer is delighted”

    Kepuasan Pelanggan

    Menurut (Hasan, 2013:93)[4] Formulasi untuk meningkatkan kepuasan pelanggan dan loyalitas (increased customer satisfaction and loyalty) dapat dilakukan dengan cara melakukan pekerjaan pertama kali dengan benar (doing the righ job on the first time), kemudian menangani complain dengan efektif (effective complain handling).

    Gambar. 2.1 Formula Meningkatkan Kepuasan Pelanggan

    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa “Kepuasan pelanggan adalah pendapat yang akan kita dapat dengan cara loyalitas pada pelayanan dan kinerja terhadap pelanggan”.

    Teori Khusus

    Konsep Dasar Website

    Definisi Web

    Menurut Asropudin (2013:109) [5], Web adalah sebuah kumpulan halaman yang diawali dengan halaman muka yang berisikan informasi, iklan, serta program aplikasi.

    Menurut Dina Fitria Murad dkk dalam (2013:49) [6], web adalah sebuah system dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server webinternet yang disajikan dalam bentuk hyper text.

    Dari pendapat diatas dapat disimpulkan Web merupakan suatu perangkat lunak yang menggunakan hypelink yang berfungsi untuk menerima serta menyajikan informasi di internet.

    Definisi Aplikasi Web

    aplikasi web [7] (bahasa Inggris: web application atau sering disingkat webapp) adalah suatu aplikasi yang diakses menggunakan penjelajah web melalui suatu jaringan seperti Internet atau intranet. Ia juga merupakan suatu aplikasi perangkat lunak komputer yang dikodekan dalam bahasa yang didukung penjelajah web (seperti ASP, HTML, Java, Java Script, PHP, Python, Ruby, dll) dan bergantung pada penjelajah tersebut untuk menampilkan aplikasi.

    HTML(Hypertext Markup Language)

    Menurut Sutarman (2012:163)[8], “HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa standar yang digunakan untuk pembuatan halaman web atau word wide web, dengan hypertext dan informasi lain yang akan ditampilkan pada halaman web. Dokumen hypertext bisa berisi teks, gambar, dan tipe informasi lain seperti data file, audio, video, dan program executeable”.

    HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksi browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozila Firefox atau Internet Explorer.HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki kemampuan browser.

    Selain markup presentational, markup yang lain tidak menentukan bagaimana tampilan dari sebuah teks. Namun untuk saat ini, penggunaan tag HTML untuk menentukan tampilan telah dianjurkan untuk mulai ditinggalkan dan sebagai gantinya digunakan Cascading Style Sheet.

    CSS(Cascading Style Sheet)

    Menurut Saputra, Subagio, dan Saluky (2012, p.6)[9], kepanjangan dari CSS adalah Cascading Style Sheet yang merupakan suatu bahasa pemrograman suatu bahasa pemrgraman web yang digunakan untuk mengendalikan dan membangun berbagai komponen dalam web sehingga tampilan web akan lebih rapi, terstruktur, dan seragam. CSS juga merupakan pemrograman wajib yang harus dikuasai oleh setiap pembuat program (Web Programmer), terebih lagi pada desain web (Web Desainer).

    CSS saat ini dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C) dan menjadi bahasa standard dalam pembuatan web. CSS difungsikan sebagai penopang atau pendukung, dan pelengkap dari file html yang berperan dalam penataan kerangka dan layout. CSS dapat dijalankan pada berbagai macam sistem operasi dan web browser. Secara umum, yang dilakukan oleh CSS adalah pengaturan layout, kerangka, teks, gambar, warna, tabel, spasi, dan lain sebagainya. Saat ini, CSS telah mencapai pada versi yang ketiga, dimana pada setiap versi selalu ada peningkatan, antara lain :

    1. CSS – 1, dikembangkan dan berpusat pada formatting dokumen HTML.

    2. CSS – 2, dikembangkan untuk bisa memenuhi kebutuhan terhadap format dokumen supaya bisa ditampilkan di printer dan mendukung juga dalam penentuan posisi konten downloadable, font, table – layout, dan media type untuk printer.

    3. CSS – 3, merupakan versi pengembangan dari sebelumnya. Pada versi ini terdapat beberapa tambahan dan mengarah pada efek animasi. Namun, saat ini belum semua didukung oleh web browser.

    CSS juga memeliki 2 jenis sifat, yaitu :

    1. Internal, CSS yang dibuat disisipkan ke dalam file kode html. Cara ini akan sungguh merepotkan jika membuat file lain dengan metode yang sama, artinya harus melakukan cara yang sama berulang – ulang (menyisipkan kode CSS ke dalam kode HTML). Jika membuat 10 file HTML maka menyisipkan juga kode CSS sebanyak 10 kali.

    2. Eksternal, pembuatan kode CSS dan HTML terpisah. Artinya, membuat satu file CSS dan file CSS tersebut dapat dipanggil berulang – ulang kali untuk dihubungkan dengan file HTML (melalui linked). Cara ini sangat disarankan untuk pembuatan desain web karena dapat menyikat waktu pembuatan.

    PHPHypertext Preprocessor

    Menurut Prasetio (2014:122) [10] menjelaskan, PHP (Hypertext Preprocessor) yang merupakan bahasa script yang ditanam disisi server.

    Menurut Saputra, Subagio, Saluky (2012, p.2)[9], PHP memiliki kepanjangan Hypertext Preprocessor merupakan yang difungsikan untuk membangun suatu web dinamis. PHP menyatu dengan code HTML, maksudnya adalah beda kondisi. HTML digunakan sebagai pembangun atau pondasi dari kerangka layout web, sedangkan PHP difungsikan sebagai prosesnya, sehingga dengan adanya PHP maka sebuah web akan sangat mudah di-maintenance. PHP berjalan pada sisi server sehingga PHP sisebut dengan Server Side Scripting yang artinya dalam setiap/untuk menjalankan PHP, wajib dibutuhkan web server dalam mejalankannya.

    Gambar. 2.2 Cara Kerja PHP

    Dengan penjelasan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa PHP adalah sebuah bahasa pemrograman untuk membangun sebuah website dinamis. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru/up to date. Dan website dapat berinteraksi dengan database.

    Konsep Dasar Aplikasi

    Definisi Aplikasi

    Menurut Abdul Kadir (2014:16)[11] “Aplikasi adalah hasil terjemahan program, berupa kode yang dipahami oleh mesin”, sedangkan definisi aplikasi menurut Minarni & Ariani (2013:38) “Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna”.

    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

    Bootstrap

    Bootstrap[12] adalah Aplikasi sumber terbuka yang berupa freamwork untuk kerangka kerja untuk membangun website dinamis dengan menggunakan bahasa script CSS.

    Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan Bootstrap ini digunakan untuk mempermudah pembuatan tampilan agar lebih efektif dalam pengerjaan.

    Javascript

    Javascript[13] adalah bahasa pemograman web yang bersifat client site programming language. Client site programming language adalah tipe bahasa pemograman yang pemrosesannya dilakukan oleh client.

    Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan javascript adalah bahasa tingkat tinggi dalam bahasa pemograman yang digunakan oleh client.

    Sublime Text Editor

    Sublime Text Editor[14] adalah editor teks untuk berbagai bahasa pemograman termasuk pemograman PHP. Sublime Text Editor merupakan editor text lintas-platform dengan Python application programming interface (API). Sublime Text Editor juga mendukung banyak bahasa pemrograman dan bahasa markup, dan fungsinya dapat ditambah dengan plugin, dan Sublime Text Editor tanpa lisensi perangkat lunak.

    Adobe Dreamweaver CS4

    Adobe Dreamweaver[15] adalah aplikasi desain dan pengembangan web yang menyediakan editor WYSIWYG visual (bahasa sehari-hari yang disebut sebagai Design view) dan kode editor dengan fitur standar seperti syntax highlighting, code completion, dan code collapsing serta fitur lebih canggih seperti real-time syntax checking dan code introspection untuk menghasilkan petunjuk kode untuk membantu pengguna dalam menulis kode. Tata letak tampilan Design memfasilitasi desain cepat dan pembuatan kode seperti memungkinkan pengguna dengan cepat membuat tata letak dan manipulasi elemen HTML. Dreamweaver memiliki fitur browser yang terintegrasi untuk melihat halaman web yang dikembangkan di jendela pratinjau program sendiri agar konten memungkinkan untuk terbuka di web browser yang telah terinstall.

    XAMPP

    Xampp [16] adalah perangkat lunak bebas yang mendukung banyak sistem operasi,merupakan komplikasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemograman PHP dan Perl.

    Asal kata dari XAMPP :

    X : program yang dapat dijalankan dibanyak sistem oprasi, seperti windows, Linux, Mac OS, dan Solaris

    A : Apache merupakan aplikasi web server. Tugas utama apache adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web.

    M : MySQL, merupakan aplikasi database server. Perkembangannya disebut SQL yang merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahas terstruktur yang digunakan untuk mengolah database beserta isinya. Kita dapat memanfaatkan MySQL yang menambahkan, menubah dan menghapus data yang berada di dalam database.

    P : PHP, bahasa pemograman web. Bahasa pemograman PHP merupakan bahasa pemograman untuk membuat web yang bersifat server-side-scripting. PHP memungkinkan kita untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis.

    P : Perl, bahas pemograman untuk segala keperluan, dikembangkan pertama kali oleh Larry Wall dimesin Unix.

    Konsep Dasar Unified Modeling Language (UML)

    Definisi Unified Modeling Language (UML)

    Menurut Rosa A. Sdan M. Shalahuddin(2014:133)[17] “UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemograman berorientasi objek.”

    Menurut Rahardi dkk dalam jurnalnya (2016 : 4)[18] UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkanUnified Modeling Language(UML) adalah suatu alat bantu yang dapatdigunakan untuk menganalisis dan mendesain arsitektur pemrograman.

    Tujuan Unified Modeling Language (UML)

    Menurut Yasin (2012:268) [19], tujuan Unified Modeling Language (UML), diantaranya adalah:

    1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem dan yang dapat saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

    2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman dan proses rekayasa.

    Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

    Tipe Unified Modeling Language (UML)

    1. Use Case Diagram

    2. Use Case Diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh aktor dan use case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem.

      a. Actor

      Actor mewakili siapa pun atau apa saja yang harus berinteraksi dengan sistem. Actor bisa didefinisikan sebagai berikut:

      1. Actor hanya memberikan informasi kepada sistem.

      2. Actor hanya menerima informasi dari sistem.

      3. Actor memberikan dan menerima informasi ke dan dari sistem.

      b. Use Case Model

      Use case model adalah dialog antara actor dengan sistem yang akan menggambarkan fungsi yang diberikan oleh sistem.Use Case Relationship adalah suatu hubungan, baik itu antara actor dan use case atau antara use case dan use case. Hubungan antara actor dan use case disebut dengan communicate association.

      c. Association/Directed Association

      Asosiasi yaitu hubungan statis antar elemen. Umumnya menggambarkan elemen yang memiliki atribut berupa elemen lain, atau elemen yang harus mengetahui eksistensi elemen lain. Tanda panah menunjukkan arah query antar elemen.

      d. Generalization/Pewarisan

      Pewarisan merupakan hubungan hierarkis antar elemen. Elemen dapat diturunkan dari elemen lain dan mewarisi semua atribut dan metode elemen asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga disebut anak dari elemen yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

    3. Activity Diagram

    4. Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi. Activity diagram berupa flow chart yang digunakan untuk memperlihatkan aliran kerja dari sistem. Notasi yang digunakan dalam activity diagram adalah sebagai berikut:

      a. Activity

      Notasi yang menggambarkan pelaksanaan dari beberapa proses dari aliran pekerjaan.

      b. Transition

      Notasi yang digunakan untuk memperlihatkan jalan aliran control dari activity ke activity.

      c. Decision

      Notasi yang menandakan kontrol cabang aliran berdasarkan decision point.

      d. Sychromization Bar

      Aliran kerja notasi ini menandakan bahwa beberapa aktivitas dapat diselesaikan secara bersamaan (paralel).

    5. Sequence Diagram

    6. Sequence Diagram menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirm antar objek juga interaksi antar objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Sequence diagrammenjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram.Dalamsequence diagram terdapat 2 model, yaitu:

      a. Actor, untuk menggambarkan pengguna sistem.

      b. Lifeline, untuk menggambarkan kelas dan objek.

    7. Class Diagram

    8. Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek beserta hubungan satu, antara lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class Diagramberfungsi untuk menjelaskan tipe dari objek sistem dan hubungannya dengan objek yang lain. Objek adalah nilai tertentu dari setiap attribute kelas entity. Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstarisiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan orientasi objek. Class menggambarkan keadaan (attribute/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).

    Konsep Dasar HIPO (Hierarchy Input Process Output)

    Definisi HIPO

    Menurut Praptiningsih (2012:03)[20], “HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output”.

    Menurut Hasan dkk (2014:61)[21], “Hirearchy Input Proses Output (HIPO) adalah Bagan jenjang (HIPO) ini digunakan mempersiapkan penggambaran diagram alur data untuk menuju level – level lebih bawah lagi. Dimana jenjang ini terdiri dari 3 bagian yaitu top level, level 0, level 1.”

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan “HIPO(Hierarchy Input Process Output) adalah Alat bantu yang digunakan untuk membuat struktur program yang memiliki 3 tahapan yaitu Input-Proses-Output.

    Konsep Dasar Testing

    Definisi Testing

    Menurut Trivedi (2012:433)[22], “Software testing is more than just error datection; Testing software is operating the software under controlled conditions, to (1) verify that it behaves “as specified”; (2) to detect errors and (3) to validate that what has been specified is what the user actually wanted”.Yang Artinya"Pengujian perangkat lunak lebih dari sekedar kesalahan dateksi; Perangkat lunak pengujian mengoperasikan perangkat lunak dalam kondisi terkendali, untuk (1) memverifikasi bahwa ia berperilaku "sebagaimana ditentukan"; (2) mendeteksi kesalahan dan (3) memvalidasi bahwa apa yang telah ditentukan adalah apa yang sebenarnya diinginkan pengguna ".

    Jenis-Jenis Testing

    1) White Box Testing

    Menurut Tjandra (2015:369)[21], “White Box Testing atau sering disebut clea boxtesting, software tester dapat mengakses source code software dan menguji atau memeriksanya sebagai petunjuk untuk membantu pengujian yang sedang dillakukan. Dengan demikian penguji dapat menentukan bahwa beberapa dari kode software tersebut kemungkinan besar gagal, sehingga dapat menyesuaikan dengan pengujian yang dilakukan berdasarkan informasi tersebut”.

    2) Black Box Testing

    Menurut Saefullah, dkk (2015:62)[21], “Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan Perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internetnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing dibagian luar”

    Literature Review

    Definisi Literature Review

    Menurut Mulyandi, dkk (2013:17-153)[23], berpendapat bahwa “Penelitian sebelumnya literature review merupakan survey literature. tentang penemuan-penemuan yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya (empirical fiding) yang berhubungan dengan topik penelitian”, sedangkan definisi litelature review sedangkan menurut Deviachrista (2013:1)[24], “Literature review adalah uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lainnya yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas dari perumusan masalah yang ingin diteliti”.

    Dari beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan Literature Review adalah meninjau dan memeriksa kembali penelitian kita dengan penelitian-penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan topik penelitian kita.

    Manfaat Literature Review

    Menurut Giandari Maulani, dkk (2016:231)[25], “Manfaat dari Studi Pustaka (Literature Review) diantaranya untuk mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, meneruskan penelitian sebelumnya, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitiannya sama di bidang ini”.

    Study Pustaka (Literature Review)

    Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam SKRIPSI ini, antara lain:

    1. Penelitian yang dilakukan oleh Dede Abdurahman dan Tri Perga Prsetio [26] pada tahun 2016 pada jurnal Jurnal J-Ensitec: Vol 02 No. 02 yang berjudul “Mengukur Tingkat Kepuasan Mahasiswa Dalam Pembelajaran Dengan Menggunakan Sistem Pakar (Studi kasus : mahasiswa Teknik Informatika)”. Penilaian ini membahas tentang pengukurang kepuasan mahasiswa terhadap pembelajaran yang dilakukan oleh dosen terhadap mahasiswa, agar bertujuan untuk memperbaiki tingkat pendidikan khususnya dibidang teknik informatika.

    2. Penelitian yang dilakukan oleh Joona Keränen [27] pada tahun 2014 di Finlandia yang berjudul ”Custom Value Assessment In Business Markets” . Penelitian ini membahas beberapa penilaian pelanggan yang berbeda agar mendapatkan pemahaman menyeluruh tentang penawaran layak atau tidaknya bagi pelanggan dan mengukur dampak penawaran pemasok terhadap biaya dan pengembalian pelanggan.

    3. Penelitian yang dilakukan oleh Galih Rangga Satria, Bambang Suryono[28] diSekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Indonesia (STIESIA) Surabaya, pada Jurnal Ilmu & Riset Akuntansi Vol. 2 No. 10 (2013), yang berjudul “Penelitian Kinerja Pelayanan Kantor Kelurahan Genteng” . Penelitian ini membahas tentang mengetahui bagaimana mengukur tingkat kepuasan masyarakat terhadap kantor Kelurahan Genteng dengan menggunakan Pedoman Umum Penyusunan Indeks Kepuasan Masyarakat Unit Pelayanan Instansi Pemerintah dan tingkat kinerja unit pelayanan kantor Kelurahan Genteng sebagai unit pelayanan instansi pemerintah untuk peningkatan kualitas pelayanan publik.

    4. Penelitian yang dilakukan oleh Pankaj Setia, Viswanath Venkatesh, and Supreet Joglekar [29], Department of Information Systems, Walton College of Business, University of Arkansas, Fayetteville, AR 72701 U.S.A, MIS Quarterly Vol. 37 No. 2, pp. 565-590/June 2013, yang berjudul “Leveraging Digital Technologies : How Information Quality Leads To Localized capabilities And Customer Service Performance” . Penelitian ini membahas tentang memahami keefektifan strategi bisnis digital sisi pelanggan yang berfokus pada dinamika lokal - di sini, unit layanan pelanggan, kemampuan untuk mengusulkan desain digital sebagai anteseden terhadap dua kemampuan layanan pelanggan yaitu, kemampuan orientasi pelanggan dan kemampuan respons pelanggan diseluruh perusahaan.

    5. Penelitian yang dilakukan oleh Melfa Yola dan Duwi Budianto [30], di Jurnal Optimasi Sistem Industri, Vol. 12 No.12, April 2013 yang berjudul ”Analisis Kepuasan Konsumen terhadap Kualitas Pelayanan dan Harga Produk pada Supermarket dengan Menggunakan Metode Importance Performance Analysis (IPA)” . Penelitian ini membahas faktor-faktor penting kepuasan pelanggan di supermarket, sebagai strategi bagi perusahaan untuk bertahan dalam bisnis ritel. Data dikumpulkan dengan menyebarkan kuesioner kepada 385 responden, dan diproses dengan menggunakan Importance-Performance Analysis (IPA) untuk membandingkan antara harapan pelanggan dan kinerja perusahaan.

    6. Penelitian yang dilakukan oleh Budi Harijanto dan Yuri Ariyanto [31], di Jurnal ELTEK, Vol 12 No 02, Oktober 2014 yang berjudul “Sistem Informasi Pengukuran Kepuasan Pelanggan (Studi Kasus Politeknik Negeri Malang)”. Penelitian ini membahas bagaimana menggunakan metode quality grade descriptor setiap pertanyaan pada kuesioner nilai skor-nya diberikan rubrik yang menjabarkan standar dan elemen yang diukur. Hasil yang diharapkan mahasiswa sebelum mahasiswa menjawab setiap pertanyaan pada kuesioner, mahasiswa melihat rubrik yang menjabarkan standar dan elemen yang diukur, dengan demikian di harapkan dicapai penilaian yang sama pada setiap mahasiswa. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah diketahuinya perbedaan harapan dan fakta tingkat kepuasan pelanggan (mahasiswa) menggunakan metoda Gap Analysis terhadap keberadaan atau ketersediaan dan jumlah sarana dan prasarana penunjang pendidikan di institusi Politeknik Negeri Malang. Selanjutnya, dari perbedaan yang sangat besar menjadi prioritas perbaikan atau pemenuhan sarana dan prasarana.

    7. Penelitian yang dilakukan oleh Elissavet Keisidou, Lazaros Sarigiannidis, Dimitrios I. Maditinos, Eleftherios I. Thalassinos [32]. Pada International Journal of Bank Marketing, Vol. 31 Issue: 4, pp.259-288 (2013), yang berjudul "Customer satisfaction, loyalty and financial performance: A holistic approach of the Greek banking sector". Penelitian ini membahas upaya untuk memberikan pendekatan holistik sektor perbankan Yunani dan bagaimana operasinya, dan memahas tentang faktor tangibles diuji sebagai individu dan bukan sebagai bagian dari kualitas layanan. Selain itu, penelitian ini termasuk di antara sedikit yang memasukkan kepuasan pelanggan, loyalitas dan kinerja keuangan bank. Untuk mengambil satu langkah lebih jauh, beberapa faktor lagi disertakan untuk menyajikan pendekatan yang lebih holistik tentang bagaimana kepuasan dan loyalitas pelanggan ditingkatkan.

    8. Penelitian yang dilakukan oleh Lily Harjati dan Yurike Venesia [33], di E-Journal WIDYA Ekonomika, Volume 1 Nomor 1 Oktober 2015 ISSN 2338-7807. Yang berjudul “Pengaruh Kualitas Layanan dan Persepsi Harga Terhadap Kepuasan Pelanggan pada Maskapai Penerbanagan Tiger Air Mandala” . Penelitian ini membahas tentang tujuan perusahaan TigerAir Mandala (1) Kualitas Layanan TigerAir Mandala, (2) Persepsi Harga pelanggan pada TigerAir Mandala, (3) Kepuasan Pelanggan TigerAir Mandala, (4) pengaruh Kualitas Layanan dan Persepsi Harga terhadap Kepuasan Pelanggan TigerAir Mandala. Metode yang digunakan adalah judgment sampling dengan 100 responden orang-orang yang pernah menggunakan jasa penerbangan TigerAir Mandala.

    9. Penelitian yang dilakukan Trinh Le Tan dan Dao Thi Dai (2017) [34]. Di American Journal of Software Engineering and Applications. Vol. 6, No. 5, 2017, pp. 121-127 yang berjudul “Successful Factors of Implementation Electronic Customer Relationship Management (e-CRM) on E-commerce Company” . Penelitian ini membahas tentang penerapan e-CRM dalam perusahaan e-commerce. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan Library Research dengan menggunakan tiga indikator: keluhan pelanggan, loyalitas pelanggan dan manajemen pengendalian implementasi e-CRM. Hasilnya adalah setiap indikator bisa dijadikan patokan untuk suksesnya implementasi e-CRM dalam e-commerce.

    10. Penelitian yang dilakukan Catherine Prentice, (2013) [35], di International Journal of Contemporary Hospitality Management, Vol. 25 Issue: 1, pp.49-64 yang berjudul “Service quality perceptions and customer loyalty in casinos” . Penelitian ini membahas tentang Temuan - Temuan wawancara menunjukkan bahwa pemain pada segmen yang berbeda memiliki persepsi kualitas layanan yang berbeda. Operasionalkan kualitas layanan ke dalam lima dimensi, penelitian ini menunjukkan bahwa berbagai dimensi kualitas layanan memiliki pengaruh yang berbeda terhadap loyalitas pelanggan, dan tingkat loyalitas bervariasi di berbagai segmen.


    BAB III

    ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Gambaran Umum Perusahaan

    Sejarah Singkat PT. Sintech Berkah Abadi

    PT. Sintech Berkah Abadi, Jl. HR. Rasuna Said No. 76 RT. 005/001 Pakojan, Pinang, Tangerang – Banten. Perusahaan baru berdiri pada tahun 2015 dengan nama perusahaan adalah PT. Sintech Berkah Abadi.PT.Sintech Berkah Abadi adalah salah satu dari penyedia solusi perangkat lunak di pasar global, memberikan solusi bisnis dan berteknologi tinggi berbasis layanan untuk para pelanggan yang tersebar di seluruh Indonesia. PT. Sintech Berkah Abadi memiliki tim yang kuat dengan ukuran pelaksanaan proyek besar dan mengerahkan seluruh kemampuanya untuk memberikan pelayanan yang berkualitas tinggi kepada pelanggan. Salah satu kunci keberhasilan kami adalah adaptasi kami terhadap berbagai macam dan aneka kebutuhan akan sistem informasi komputer sehingga menghasilkan Manajemen Kualitas, Manajemen Proyek, kebutuhan Infrastruktur, dan lainnya dengan sempurna untuk memberikan kepuasan kepada para pelanggan kami. Memegang portfolio yang terdiri dari produk, proyek dan layanan konsultasi, kami membuat produk inovatif dan menawarkan solusi terkini untuk permintaan pasar yang dinamis dan lingkungan digital yang dinamis.

    Profile PT. Sintech Berkah Abadi

    1. Data Administrasi Perusahaan

    Nama : PT sintechBerkah Abadi

    Status Perusahaan : Pusat

    Alamat : Jl.HR. Rasuna Said, RT.005/01 No. 76, Kelurahan Pakojan, Kecamatan Pinang, Kota Tangerang, Provinsi Banten, 15142

    No. Telepon : 081383451482

    E-Mail : [email protected] |

    [email protected]

    Visi dan MisiPT. Sintech Berkah Abadi

    Adapun visi dan misi dari perusahaan adalah sebagai berikut :

    1. Visi

    2. “IT makes easier your works” Menghasilkan produk dan jasa Teknologi Informasi yang memudahkan pekerjaan dan aktivitas Anda.

    3. Misi

    a. Meningkatkan kualitas SDM dalam pemanfaatan Teknologi Informasi

    b. Mengembangkan produk Teknologi Informasi yang berkualitas dankompetitif

    c. Menyajikan solusi yang tepat dan cermat dalam mengatasi permasalahankonsumen di bidang Teknologi Informasi

    d. Membantu memenuhi kebutuhan masyarakat (user/konsumen)dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi bidang TeknologiInformasi

    e. Menciptakan komitmen dan kepercayaan masyarakat(user/konsumen) secara konsisten dan berkesinambungan

    Struktur Organisasi PT. Sintech Berkah Abadi

    Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Selain itu juga untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi. Struktur organisasi manajemen PT Sintech Berkah Abadi adalah sebagai berikut:

    Gambar 3.1. Struktur Organisasi SMK Gema Bangsa

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    Pada PT Sintech Berkah Abadi terdapat bagian-bagian yang memiliki tugas dan wewenang dalam menyelesaikan semua pekerjaan. Adapun tugas dan wewenangnya sebagai berikut :

    1. Komisaris

    2. Tugas dan Wewenang :

      a. Melakukan pengawasan atas jalannya usaha pada perusahaan dagang tersebut.

      b. Memeberikan nasihat kepada direktur dalam melaksanakan pengurusan perusahaan.

      c. Melakukan pelaksanaan dari setiap kebijaksanaan yang telah digariskan atau dikeluarkan.

      d. Dewan komisaris dapat diamanatkan dalam anggaran dasar untuk melaksanakan tugas –tugas tertentu.

      e. Mengetahuisegalakebijakandantindakan yang telahdanakandijalankanolehdirektur.

    3. Direktur

    4. Tugas dan Wewenang :

      a. Membuat rencana pengembangan dan usaha perusahaan dalam jangka pendek & panjang.

      b. Memberikan laporan pertanggungjawaban kepada rapat umum pemegang saham.

      c. Menetapkan pencapaian tujuan untuk jangka panjang

      d. Menunjuk,mengangkat dan memberhentikan kepalabagian

      e. Menandatangani permintaan pengeluaran kas yang jumlahnya besar dan sifatnya penting.

      f. Mengawasi serta mengurus kekayaan perusahaan.

      g. Berwenang untuk menegur bawahan apabila melanggar tata tertib perusahaan.

    5. ManagerMarketing

    6. Tugas dan Wewenang:

      a. Menentukan strategi pemasaran yang efektif.

      b. Menjalin hubungan dengan pelanggan khususnya danmenerima komplainpelanggan

      c. Menjalin hubungan, dan kerja sama yang baik di dalam internperusahaanbaik bagian Marketing maupun dengan Bagian lain.

      d. Menciptakankenyamanandalambekerja di bagian marketing

      e. Berwenang untuk melakukan koordinasi dengan Bagian lain sehubungan dengan pelaksanaan fungsi kerja di Bagian Marketing.

      f. Berwenang melakukan langkah-langkah tindak lanjut dan penyelesaian terhadap keluhan dari pelanggan.

      g. Berwenang untuk menegur bawahan apabila melanggar tata tertib perusahaan.

    7. Manager finance

    8. Tugas dan Wewenang:

      a. Mengkoordinasikan pengendalian kegiatan Akuntansi Manajemen, Keuangan, Sistem Informasi Keuangan.

      b. Mengevaluasi dan menyampaikan laporan keuangan (neraca, laporan laba / rugi, laporan arus kas) yang auditable secara berkala beserta perinciannya (bulanan, triwulan maupun akhir tahun) sesuai dengan kebijakan akuntansi Direksi.

      c. Mengevaluasi kajian kelayakan investasi dalam surat-surat berharga, akuisisi, merger dan privatisasi.

      d. Mengusulkan sistem dan prosedur akuntansi dan keuangan yang memadai untuk pengembangan sistem informasi & keuangan dan bentuk – bentuk pelaporan.

      e. Melakukan perubahan nomor rekening.

      f. Menerima atau menolak permintaan pembayaran dari unit kerja.

      g. Melakukan perubahan bentuk laporan keuangan.

      h. Menyusun dan merevisi Sasaran Mutu dan Prosedur Mutu Unit Kerja.

      i. Berwenang untuk menegur bawahan apabila melanggar tata tertib perusahaan.

    9. Manager Training

    10. Tugas dan Wewenang :

      a. Mengukur kebutuhan training yang relevan untuk karyawan baik untuk level individu atau level organisasi, berkonsultasi dengan kepala-kepala tiap departemen, termasuk metoda-metoda penilaian dan sistem pengukuran diperlukan.

      b. Selalu mengetahui informasi terkini tentang keterampilan-keterampilan dan level kualifikasi yang relevan yang diperlukan oleh karyawan untuk tetap mempunyai kinerja yang efektif dan menginformasikan ke setiap orang setiap tentang persyaratan dan informasi yang terkait dengan hal tersebut ke organisasi secara tepat.

      c. Mendesain program training dan kursus-kursus dan kurikulum yang di perlukan untuk memenuhi kebutuhan pelatihan atau mengatur terlaksanakan kegiatan ini dengan melibatkan penyedia jasa dari luar perusahaan.

      d. Mengidentifikasi, memilih dan mengatur lembaga pelatihan dan akreditasi eksternal, para agensi serta penyedia-penyedia jasa training untuk melaksanakan training yang diperlukan sesuai denga standar yang sudah ditentukan

      e. Mengorganisir tempat pelaksanaan pelatihan, logistik, pengangkutan, pemondokan seperti yang diperlukan untuk mencapai pengadaan dan pelaksanaan pelatihan secara efisien.

      f. Merencanakan dan melaksanakan kursus latihan secara pribadi sebagai supplement (tambahan) dari training yang disediakan secara external maupun internal oleh pihak lain.

    11. Manager Software

    12. Tugas dan Wewenang:

      a. Bekerjadalammenelitisebuahmasalah

      b. Merencanakansolusiterhadapmasalah yang ada

      c. Merekomendasikan software dansistem yang dibutuhkan

      d. Mengkoordinirpengembanganuntukmemenuhikebutuhanbisnisataukebutuhanlainnya.

      e. Merencanakanaliransistemdaribawahkeatas.

      f. Berinteraksidenganpelangganuntukbelajardanmendokumentasikankebutuhan yang nantinyaakandigunakanuntukmembuatBussiness Requirement Document.

      g. Menuliskankebutuhanteknisdarifasekritis.

      h. Berinteraksidengan designer untukmemahamiketerbatasanperangkatlunak.

      i. Membantu programmer selamapengembangansistem, sepertimenyediakan use case, flowchart, ataubahkan design database.

      j. Melakukanpengujiansistem.

    13. Manager Hardware

    14. Tugas dan Wewenang :

      a. Mensupervisi maintenance jaringan network perusahaan beseria hardwarependukungnya.

    15. Manager Perencanaan

    16. Tugas dan Wewenang :

      a. Membuatperencanaanuntuksetiapkegiatanrutinperusahaan

    17. Manager Hrd

    18. Tugas dan Wewenang :

      a. Merencanakan dan mengkordinasikan tenaga kerja perusahaan yang hanya mempekerjakan karyawan yang berbakat

      b. Menjadi penghubung antara Manajemen dengan karyawannya

      c. Melakukan pelayanan karyawan

      d. Memberi masukan pada manajer mengenai kebijakan perusahaan, seperti kesempatan yang sama pada karyawan atau apabila terjadi pelecehan seksual.

      e. Mengkordinir dan mengawasi pekerjaan para pegawai khusus dan staf pendukung

      f. Mengawasi proses perekrutan, wawancara kerja, seleksi, dan penempatan karyawan baru.

      g. Menangani isu-isu ketenagakerjaan, seperti memediasi pertikaian dan mengarahkan prosedur kedisiplinan.

    19. Staff Administrasi

    20. Tugas dan Wewenang

      a. Melaksanakan aktifitas penyiapan ruang kerja dan peralatan kantor untuk seluruh pegawai, untuk memastikan ketersediaan ruangan kerja dan peralatan kantor bagi setiap pekerja sesuai dengan jenis pekerjaan dan jabatan.

      b. Melaksanakan kegiatan surat-menyurat, dokumentasi dan pengarsipan, untuk memastikan dukungan administrasi bagi kelancaran kegiatan seluruh karyawan.

      c. Membuat rencana dan mengevaluasi kerja harian dan bulanan untuk memastikan tercapainya kualitas target kerja yang dipersyaratkan dan sebagai bahan informasi kepada atasan.

    Rancangan Sistem Yang Berjalan

    Untuk menganalisa sistem berjalan, penelitian ini menggunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

    Prosedur Sistem Yang berjalan

    1. Registrasi

    2. Setelah project telah selesai, pelanggan melakukan pengisian biodata yang ada didalam form.

    3. Pengisian Form

    4. Pengisian form dilakukan setelah pengisian registrasi pelanggan. Lalu memberikannya kembali ke bagian marketing.

    5. Laporan

    6. Merekap dan memberikan laporan kepada HRD.

    Analisa sistem yang berjalan pada Use Case Diagram

    Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

    Berdasarkan gambar use case diagram di atas terdapat:

    1. 1 System yang mencakup seluruh kegiatan yang berjalan, yaitu sistem penilaian

    2. 3 actor yang melakukan kegiatan yaitu: Pelanggan, Marketing, dan HRD.

    3. 3 use case yang bisa dilakukan oleh actor, diantaranya : melakukan penilaian (penerimaan form dan pengembalian form), rekap data, dan membuat laporan.

    Analisa sistem yang berjalan pada Sequence Diagram

    Gambar 3.3 Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan

    Berdasarkan gambar Sequen diagram di atas terdapat:

    1. 3 actor yang melakukankegiatanyaitu: pelanggan, marketing, dan HRD.

    2. 3Message yang memuatinformasi – informasitentangaktifitas yang terjadi.kegiatan yang biasadilakukanolehactortersebut, diantaranya : 1. pemberian form, 2. registrasi, pengisian dan pengembalian form 3. Merekap data dan memberikan laporan.

    3. 2 lifeline antarmuka yang saling berinteraksi, diantaranya : penilaiaan dan data penilaiaan.

    A. Analisa sistem yang berjalan pada Sequence Diagram Pelanggan

    Gambar 3.4 Sequence Diagram Pelanggan Sistem Yang Berjalan

    Berdasarkan gambar Sequence diagram di atas terdapat :

    1. 1 actor yang melakukankegiatanyaitu: Pelanggan.

    2. 2Message yang memuatinformasi – informasitentangaktifitas yang terjadi.kegiatan yang biasadilakukanolehactortersebut, diantaranya : 1. Pemberian form, 2. Registrasi, pengisian dan pengembalian form.

    3. 2 lifeline antarmuka yang saling berinteraksi, diantaranya : penilaian dan marketing.

    B. Analisa sistem yang berjalan pada Sequence Diagram Marketing

    Gambar 3.5 Sequence Diagram MarketingSistem Yang Berjalan

    Berdasarkan gambar Sequence diagram di atas terdapat :

    1. 1 actor yang melakukankegiatanyaitu: Marketing.

    2. 4Message yang memuatinformasi – informasitentangaktifitas yang terjadi.kegiatan yang biasadilakukanolehactortersebut, diantaranya : 1. Memberikan form, 2. Pengembalian form, 3. Merekap data, 4. Memberikan laporan.

    3. 3 lifeline antarmuka yang saling berinteraksi, diantaranya : pelanggan, data penilaian, dan HRD

    C. Analisa sistem yang berjalan padaSequence Diagram HRD

    Gambar 3.6 Sequence Diagram HRD Sistem Yang Berjalan

    Berdasarkan gambar Sequence diagram di atas terdapat :

    1. 1 actor yang melakukankegiatanyaitu: HRD.

    2. 1Message yang memuatinformasi – informasitentangaktifitas yang terjadi.kegiatan yang biasadilakukanolehactortersebut, diantaranya : 1. Menerima laporan.

    3. 1 lifeline antarmuka yang saling berinteraksi, diantaranya : Marketing.

    Analisa sistem yang berjalan pada Activity Diagram

    Gambar 3.7 Activity Diagram Sistem Yang Berjalan

    Berdasarkan gambar Activity Diagram diatas terdiridari :

    1. 1 Initial node yang merupakan awal kegiatan.

    2. 3vertical swimeline yaitu pelanggan, marketing, dan HRD.

    3. 5activity yang biasa dilakukan oleh actor-actor, diantaranya :memberikan form, registrasi, pengisian, merekap data, menerima laporan.

    4. 1 final node yang merupakan akhir kegiatan.

    A. Analisa sistem yang berjalan pada Activity Diagram Pelanggan

    Gambar 3.8 Activity Diagram Pelanggan Sistem Yang Berjalan

    Berdasarkan gambar Activity Diagram diatas terdiridari :

    1. 1 Initial node yang merupakan awal kegiatan.

    2. 3 action yang biasa dilakukan oleh actor-actor, diantaranya : menerima form, (registrasi dan pengisian), dan pengembalian form.

    3. 1 final node yang merupakan akhir kegiatan.

    B. Analisa sistem yang berjalan pada Activity Diagram Marketing

    Gambar 3.9 Activity Diagram MarketingSistem Yang Berjalan

    Berdasarkan gambar Activity Diagram diatas terdiridari :

    1. 1 Initial node yang merupakan awal kegiatan.

    2. 4action yang biasa dilakukan oleh actor-actor, diantaranya : memberi form, menerima form, merekap data dan memberikan laporan.

    3. 1 final node yang merupakan akhir kegiatan.

    C. Analisa sistem yang berjalan padaActivity Diagram HRD

    Gambar 3.10 Activity Diagram HRD Sistem Yang Berjalan

    Berdasarkan gambar Activity Diagram diatas terdiridari :

    1. 1 Initial node yang merupakan awal kegiatan.

    2. 1 action yang biasa dilakukan oleh actor, diantaranya : menerima laporan.

    3. 1 final node yang merupakan akhir kegiatan.

    Analisa Sistem Yang Berjalan

    Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran

    1. Analisa Masukan

    2. Analisa masukan adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data input sehingga menghasilkan proses dan kemudian akan ada hasil dari sebuah proses itu sendiri. Data penilaiaan pelanggan masuk didapat ketika pelanggan mengembalikan form penilaian kepada bagian marketing.

      a. Nama Masukan : form.

      b. Fungsi : sebagai data yang akan dimasukan untuk pelanggan ke perusahaan.

      c. Sumber : pelanggan.

      d. Media : buku besar (kertas).

      e. Distribusi : pelanggan ke marketingsebagai petugas.

      f. Frekuensi : setiap penyelesaiaan pengerjaan produk yang dibuat perusahaan.

      g. Keterangan : berisi pertanyaan seputer penilaian jasa perusahaan.

    3. Analisa Proses

    4. Analisa Proses adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan pada proses sebagai suatu hasil respect balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data atau informasi yang masuk akan diolah dengan menggunakan pengelolah sistem yang ada.

      a. Nama modul : penilaian pelanggan

      b. Masukan : biodata pelanggan dan penilaian pelaggan

      c. Keluaran : catatan penilaian pelanggan

      d. Ringkasan proses : proses ini akan menghasilkan catatan manual terhadap data penilaiaan pelangganyang dibutuhkan perusahaan.

    5. Analisa Keluaran

    6. Analisa keluaran adalah analisa atau penguraiaan masalah yang dilakukan pada hasil dari keseluruhan proses yany terjadi dari mulai dari masuknya data sampai terjadinya proses pengelolahan data melalui sistem pengeloan data yang ada, yaitu :

      a. Nama keluaran : Penilaian pelanggan

      b. Fungsi : menyimpan data penilaiaan pelanggan, dalam penilaiaan dan komplain dari pelanggan

      c. Media : buku besar (kertas).

      d. Distribusi : 1 lembar untuk perusahaan

    Konfigurasi Sistem Yang Berjalan

    Spesifikasi perangkat keras (Hardware)

    a. Processor : Intel Inside Core 2 duo

    b. Monitor : LG 14 Inci

    c. Hardisk : 500 GB

    d. RAM : 2 GB

    e. Keyboard : Logitech USB

    f. Mouse : Logitech USB

    Spesifikasi perangkat lunak (Software)

    a. Microsoft Windows 7 Profesional 64 Bit

    b. Microsoft Office 2010 Profesional

    Hak Akses (Brainware)

    a. Petugas yang berwenang

    b. Pimpinan

    Untuk mengoperasikan atau mengolah data yang dibutuhkan hanya dapat dilakukan oleh staff IT.

    Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

    1. Permasalahan yang dihadapi

    2. Prosedur sistem yang sedang berjalan saat ini pada proses penilaiaan pelanggan yang terdapat pada PT.Sintech Berkah Abadi masih berjalan secara manual, yaitu seperti penyimpanan data penilaian data pelanggan diperusahaan masih menggunakan kertas form sehingga data penilaian pelanggan mengumpul secara sembarngan (tidak rapih) yang akan mengakibatkan kehilangan data yang terselip, dan proses untuk mencari atau memfilter tanggal form sangat sulit karna form bercampur dengan tanggal yang berbeda-beda dan mengakibatkan kelambatan dalam kinerja.

      Kelambatan kinerja sangat mempengaruhi kualitas dari dari perusahaan tersebut, dan perusahaan dapat mengalami kerugian yang cukup besar karena dapat menurunkan tingkat kepercayaan pelanggan terhadap perusahaan. Sehingga akan menimbulkan masalah baru yang akan membuat perusahaan mengalami penurunan kwalitas.

      Dari permasalahan-permasalahan yang telah dijelaskan diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem penilaiaan pelanggan yang sedang berjalan pada PT.Sintech Berkah Abadi masih belum efektif dan efisien.

    3. Alternatif Pemecahan Masalah

    4. Setelah diatas dijabarkan permasalahan yang sedang dihadapi, makaalternatif pemecahan masalah yang ada pada PT.Sintech Berkah Abadi adalah membuatkan “SISTEM APLIKASI PENILAIAAN PELANGGAN SEBAGAI PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MENENTUKAN KUALITAS PRODUK”, lalu memanfaatkan kelemahan perusahaan dalam menyimpan penilaian pelanggan menjadi kelebihan dengan cara penyimpanan berbasis aplikasi web, mempermudah pencarian data yang disimpan di database, agar pelanggan merasa aman, nyaman dan mudah.

      Maka akan terdapat sistem yang akan memudahkan mengkontrol keluhan dan merespon dengan cepat agar tetap menjaga kualitas pelayanan pelanggan itu sendiri.

    User Requirement

    Elisitasi Tahap I

    Elisitasi Tahap II

    Keterangan :

    M (Mandatory) : Dibutuhkan atau penting

    D (Desirable) : Diinginkan atau tidak terlalu penting

    I (Innessential) : Di luar sistem atau di eliminasi

    Elisitasi Tahap III

    Keterangan :

    T  : Technical

    O  : Operational

    E  : Economic

    M  : Medium

    L  : Low

    H  : High

    Elisitasi Final

    BAB IV

    RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

    Rancangan Sistem Usulan

    Adapun perancangan sistem yang diusulkan ini dibuat denganmenggunakan UML (Unified Modelling Language) diagram denganmenggunakan aplikasi software Visual Paradigm for UML 6.4 EnterpriseEdition. Sedangkan untuk pembuatan perangkat lunaknya dibuat denganmenggunakan bahasa PHP dengan sistem aplikasi database menggunakanXAMPP. UML yang akan dibuat menggunakan antara lain:

    a. Use Case Diagram

    b. Activity Diagram

    c. Sequence Diagram

    d. Class Diagram

    Prosedur Sistem Usulan

    1. Admin

    2. a. Menambahkan user pelanggan atau IDP(id pelanggan)

      b. Menampilkan halaman admin

      c. Melakukan edit tambah dan hapus data pelanggan

      d. Menampilkan grafik kepuasan pelanggan

      e. Menampilkan form keritik dan saran dari pelanggan

      f. Logout

    3. Pelanggan

    4. a. Masuk ke menu utama

      b. Memasukan idp (id pelanggan)

      c. Melakukan penilaiaan terhadap projek PT.Sintech Berkah Abadi

      d. Melakukan pengisian form keritik dan saran

      e. Logout

    Prosedur Sistem Usulan pada Use Case Diagram

    Setelah prosedur sistem yang diusulkan selesai dipaparkan, maka prosedur tersebut akan digambarkan ke dalam bentuk diagram agar mudah dibaca dan dipahami. Dapat dilihat pada gambar di bawah ini :

    1. Use Case Diagram Sistem Penilaiaan Pelanggan

    2. Gambar 4.1 Sistem Usulan pada Use Case Diagram

      Berdasarkan Use Case Diagram Gambar 4.1 di atas terdapat :

      memiliki 1 sistem yang diberi nama sitem aplikasi penilaian, aplikas ini memiliki 3 aktor : Admin, Pelanggan dan Pimpinan, dari 3 aktor memiliki tugas pokok dan fungsinya masing-masing yang digambarkan melalui 10 use case yaitu; login antara Pelanggan dan Admin memiliki relasi login antara 2 aktor tersebut dan memiliki akses yang berbeda tetapi saling berelasi satu sama lain, login pelanggan diharuskan mendapatkan verifikasi dari admin yang telah diberikan kepada pelanggan untuk dapat masuk kedalam menu utama pelanggan, pelanggan dapat langsung masuk kemenu pelanggan dan admin pun sama dapat masuk langsung ke menu admin dengan memasukan username dan password, sebelum pelanggan dapat masuk admin menginput data pelanggan agar dapat masuk kedalam menu pelanggan, setelah pelanggan masuk kedalam menu pelanggan, pelanggan wajib mengisi pertanyaan yang telah diinput admin dan telah diacc oleh pimpinan dalam data soal, setelah pelanggan mengisi pertanyaan lalu mendapatkan hasil penilaian yang di include ke menu admin, lalu admin membuat laporan untuk diberikan kepada pimpinan, setelah selesai pelanggan dan admin dapat logout untuk keluar dari system aplikasi penilaian ini.

    Prosedur Sistem Usulan pada Actifity Diagram

    Gambar 4.2 Sistem Usulan pada Activity Diagram

    Berdasarkan gambar 4.2 Activity Diagram User yang diusulkan terdapat:

    memiliki 2 Initial Node untuk mengawali sistem, 12 Action yang dilakukan 3 actor : pelanggan, admin dan pimpinan. Action yang pertama actor admin login untuk masuk ke menu admin lalu admin, dapat melakukan 2 hal : memasukan data pelanggan dan input data soal. Input data soal dalam action admin ini, admin memasukan soal-soal yang dibutuhkan perusahaan untuk menentukan pertanyaan yang akan diberikan kepada pelanggan, lalu diserahkan oleh pimpinan untuk di verifikasi soal tersebut setelah berhasil diverifikasi jadilah sebuah daftar pertanyaan untuk pelanggan. Didalam action admin data pelanggan, pelanggan memberikan data kepada admin untuk memasukan data pelanggan agar pelanggan dapat memasuki menu login. Setelah admin memasukan data pelanggan, pelanggan dapat memasuki login dengan username dan password yang diberikan oleh admin, setelah pelanggan masuk ke menu pelanggan dapat langsung melakukan penilaiaan atau menjawab pertanyaan yang telah masuk kedalam daftar pertanyaan, hasil dari jawaban pertanyaan tersebut akan mendapatkan hasil pertanyaan yang dapat dilihat oleh admin, lalu admin me-rekap penilaian yang menghasilkan laporan untuk pimpinan. Dari seluruh actor yang ada memiliki 1 Final State untuk mengakhiri aktivitas seluruh actor.

    Prosedur Sistem Usulan pada Sequence Diagram

    Gambar 4.3 Sistem Usulan pada Sequence Diagram

    Prosedur Sistem Usulan pada Class Diagram

    Gambar 4.4 Sistem Usulan pada Class Diagram

    Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan Dengan Sistem Diusulan

    Rancangan Basis Data

    Spesifikasi Basis Data

    Spesifikasi basis data merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Desain basis data menjelaskan media penyimpanan yang digunakan, isi yang disimpan, primary key dan panjang record. Spesifikasi yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut:

    1. Tabel pelanggan

    2. Nama File : tbl_pelanggan

      Media : Hardisk

      Primary Key : idp

    3. Tabel Pertanyaan

    4. Nama File : tbl_pertanyaan

      Media : Hardisk

      Primary Key : id_pertanyaan

    5. Tabel Penilaian

    6. Nama File : tbl_penilaian

      Media : Hardisk

      Primary Key : id_penilaian

      Foreign Key : id_kues, id_pertanyaan

    7. Tabel kuesioner

    8. Nama File : tb_kuesioner

      Media : Hardisk

      Primary Key : id_kues

      Foreign Key : idp

    9. Tabel Admin

    10. Nama File : tb_admin

      Media : Hardisk

      Primary Key : username

    Rancangan Prototype

    Prototype Halaman User

    1. Halaman Login

    2. Gambar 4.5 Halaman Login

      Pada halaman login ini, digunakan untuk masuk ke halaman absensi dengan memasukan username dan password.

    3. Halaman Depan

    4. Gambar 4.6 Halaman Depan

      Tampilan selamat datang pada halaman depan aplikasi penilaian pelanggan.

    5. Halaman Kuesioner

    6. Gambar 4.7 Halaman Pemberitahuan

      Terdapat 10 pertanyaan yang wajib diisi oleh user, dan memiliki 5 jawaban yang harus dipilih : Sangat Baik, Baik, Cukup Baik, Kurang Baik, Buruk.

    7. Kritik dan Saran

    8. Gambar 4.8 Halaman Pemberitahuan

      Pada halaman keritik dan saran user wajib memberikan kritik dan saran.

    9. Halaman Penutup

    10. Gambar 4.9 Halaman Pemberitahuan

      Pada halaman penutup adalah halaman dimana halaman terakhir, user hanya dapat logout.

    Prototype Halaman Admin

    1. Halaman Login

    2. Gambar 4.10 Halaman Login

      Halaman login yang digunakan admin untuk masuk ke menu utama/dasboard.

    3. Halaman Depan Admin

    4. Gambar 4.11 Halaman Depan Admin

      Pada halaman depan Admin ini, hanya biasa melihat tampilan hasil dari penilaiaan pelanggan yang ditampilkan dihalaman depan.

    5. Halaman Data Pelanggan

    6. a. Registrasi

      Gambar 4.12 Data Pelanggan-Registrasi

      Pada halaman pelanggan sub menu Registrasi ini, untuk menambah user/pelanggan untuk dapat mengakses menu user.

      b. Data Pelanggan

      Gambar 4.13 Data Pelanggan-Data Pelanggan

      Pada halaman pelanggan sub menu Data Pelanggan ini, untuk Melihat, mengubah dan menghapus hapus user/pelanggan.

    7. Data Soal

    8. Gambar 4.14 Data Soal

      Pada halaman Data kuesioner, dapat menambahkan, mengubah dan menghapus pertanyaan-pertanyaan yang dibutuhkan sesuai dengan yang dibutuhkan perusahaan.

    9. Nilai Pelanggan

    10. Gambar 4.15 Nilai Pelanggan

      Pada halaman Nilai Pelanggan , menampilkan hasil perhitungan dari kuesoner yang telah di isi oleh user.

    11. Logout/keluar

    12. Gambar 4.16 Logout/keluar

      Pada halaman logout/keluar, akan otomatis keluar dari halaman dan kembali ke menu login

    Evaluasi Prototype

    Setelah rancangan prototype dibuat, maka ada beberapa evaluasi untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan agar didalam program tidak ada kesalahan. Dalam pototype aplikasi ini, ada kekurangan informasi mengenai admin pada halaman terakhir.

    Program

    Program Aplikasi penilaian pelanggan

    1. Halaman Login

    2. Gambar 4.17 Halaman Login

      Halaman Login yang digunakan untuk dapat masuk kedalam menu pelanggan atau admin, sesuai dengan yang ingin di akses.

    3. Halaman Depan

    4. Gambar 4.18 Halaman Depan

      Tampilan selamat datang pada halaman depan aplikasi penilaian pelanggan.

    5. Halaman Kuesioner

    6. Gambar 4.19 Halaman Kuesioner

      Terdapat 10 pertanyaan yang wajib diisi oleh user, dan memiliki 5 jawaban yang harus dipilih : Sangat Baik, Baik, Cukup Baik, Kurang Baik, Buruk.

    7. Halaman Kritik dan Saran

    8. Gambar 4.20 Halaman Kritik dan Saran

      Pada halaman penutup adalah halaman dimana halaman terakhir, user hanya dapat logout.

    9. Halaman Penutup

    10. Gambar 4.21 Halaman penutup/logout

      Pada halaman keritik dan saran user wajib memberikan kritik dan saran

    Program Aplikasi Admin

    1. Dasboard

    2. Gambar 4.22 Halaman Dasboard
    3. Data Pelanggan

    4. Gambar 4.23 Halaman Data Pelanggan
    5. Create Pelanggan

    6. Gambar 4.24 Halaman Create Pelanggan
    7. Data Petanyaan

    8. Gambar 4.25 Halaman Data Pertanyaan
    9. Create Pertanyaan

    10. Gambar 4.26 Halaman Create Pertanyaan
    11. Nilai Pelanggan

    12. Gambar 4.27 Halaman Nilai Pelanggan
    13. Detail Nilai

    14. Pelanggan
      Gambar 4.28 Halaman Detail Nilai Pelanggan

    Konfigurasi Sistem Yang Diusulkan

    Spesifikasi Hardware

    Perangkat keras yang dibutuhkan oleh aplikasi atau sistem adalah suatu unit personal komputer. Perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem saat ini dan antisipasi kebutuhan di masa yang akan datang. Adapun Spesifikasi kebutuhannya adalah sebagai berikut :

    1. Processor : Intel Core i3 CPU 2.00 GHz (4CPUs)

    2. RAM : DDR3 4 GB

    3. Harddisk : 500 GB

    4. Monitor : LG 14 inch

    Aplikasi Yang Digunakan

    Perangkat lunak yang digunakan merupakan penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan sebagai penghubung dalam instruksi yang diinginkan. Agar sistem dapat menghasilkan informasi yang diharapkan, maka perangkat lunak yang diusulkan dalam rancangan sistem ini adalah sebagai berikut :

    1. Windows 7 Pro 64 bit

    2. XAMPP

    3. Sublime Text 2.0, Adobe dreamweaver x4

    4. Visual Paradigm For UML 13

    5. Browser (Mozilla Firefox), internet exploler

    Hak Akses

    Hak akses untuk dapat mengoperasikan atau mengolahan data dapat dilakukan oleh :

    1. Admin

    2. Pelanggan

    Testing

    Untuk tahap pengujian penulis menggunakan metode Black Box Testing. Metode ini merupakan pengujian program terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program yang bertujuan untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

    Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai dengan fungsi dasar dari program tersebut.

    Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan ouput yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah berjalan dengan baik, tetapi apabila ouput yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan funsionalnya, maka masih terdapt kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penulusuran perbiakan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

    Berikut metode testing dengan menggunakan metode black box :

    1. Login

    2. Akses Pelanggan

    3. Akses Admin

    Evaluasi Sistem

    Setelah dilakukan Pengujian dengan metode black box testing untuk penilaian pelanggan menggunakan aplikasi web dengan cara memasukan id pelanggan/username dan password lalu menekan tombol lanjut pada halaman welcome lalu isi kuesioner dengan benar dan seksama lalu mengisi form kritik dan saran dan menekan tombol kirim, sudah dapat berhasil. Setelah dicoba dilogout dan di input kembali username dan password user tidak biasa lagi mengisi kuesioner, karna sudah mengisinya.

    Aplikasi yang dijalankan oleh admin dengan cara masuk dengan login admin dan dilihat masuk ke program atau tidak. Jika tidak masuk ke dalam program maka terdapat kesalahan pada memasukan username atau password, karena kesalahan pada login akan ditampilkan dalam bentuk pesan. Begitu pula pengujian terhadap login pelanggan.

    Pengujian selanjutnya memasukan sejumlah input data pada program seperti contoh pengujian pada masing-masing menu dan sub menu. Jika input data tidak lengkap maka sistem akan menampilkan pesan yang memberikan informasi kekurangan maupun kesalahan dari penginputan data tersebut.

    Time Schedule

    Time schedule merupakan hal-hal yang menjelaskan tentang perencanaan proses implementasi. Pada tahap ini, rencana implementasi sangat berguna dalam menentukan proses pelaksanaan langkah-langkah kegiatan implementasi. Adapun langkah-langkah time schedule ini adalah sebagai berikut:

    Estimasi Biaya

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya serta hasil analisa yang dilakukan mengenai Sistem Aplikasi Penilaian Pelanggan Sebagai Pendukung Keputusan Dalam Menentukan Kualitas Produk Pada PT. SintechBerkah Abadi maka akhir dari penulisan laporan Skripsi ini adalah memberikan kesimpulan. Analisa yang dapat disimpulkan adalah sebagai berikut:

    1. Sistem penilaian pelanggan yang berjalan saat ini masih manual, karena masih menggunakan media kertas tidak biasa menambahkan soal secara automatis.

    2. Proses penilaiaan pelanggan pada PT. Sintech Berkah Abadi, masih terbilang kurang efektif dan efisien karena pengisian harus diisi di tempat membuang waktu pelanggan.

    3. Tampilan system penilaian pelanggan yang lama kurang menarik dibandingkan dengan system persediaan yang baru.

    4. Dalam perancangan system penilaian pelanggan yang diusulkan menggunakan database MySQL dan Bahasa pemograman PHP dengan freamwork CI (Codeigniter) dan menggunakan CSS Bootstrap, yang nantinya system diharapkan mampu membantu PT. SintechBerkah Abadi dalam memantau penilaiaan pelanggan terhadap kinerja projek yang dilakukan oleh PT. Sintech Berkah Abadi dan memudahkan pelanggan dalam memberikan aspirasinya kepada PT. Sintech Berkah Abadi.

    Saran

    Saran yang dapat disampaikan oleh penulis adalah agar penelitian berikutnya bisa mengembangkan sistem ini lebih baik lagi, sehingga kekurangan yang ada bisa diperbaiki. Saran yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangannya adalah sebagai berikut:

    1. Perlu pengembangan lanjutan agar dapat terintegrasi dengan system lainnya.

    2. Apabila sistem yang baru sudah berjalan, maka perlu diperhatikan dan dilakukan evaluasi secara berkala terhadap sistem untuk selanjutnya diadakan maintenance oleh SDM yang sesuai dengan bidangnya, agar sistem tersebut dapat berjalan dengan baik.

    3. Dalam pelaksanaan penggunaan sistem ini perlu dilakukannya training dan pelatihan secara berkala sehingga dapat meningkatkan kualitas SDM yang ada.

    4. Dalam penerapan sistem persediaan barang, sebaiknya didukung oleh perangkat yang memadai, baik dari segi peralatannya (software dan hardware) maupun sumber daya manusia agar sistem dapat berjalan secara maksimal.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Darmawan. 2013. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosda karya
    2. Pressman, Roger S. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Edisi 7 (Buku 2). Yogyakarta: Andi.
    3. Philip Kotler & Kevin Lane Keller, 2013. “MARKETING MANAGEMENT”. NEW YORK.
    4. Ali, Hasan . 2013. Marketing dan Kasus-Kasus Pilihan. Yogyakarta. CAPS (Center For Academic Publishing Service)
    5. Asropudin Pipin. 2013. Kamus Teknologi Informasi . Bandung: Titian Ilmu.
    6. Murad, Dina fitria dkk. 2013. “Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan Paud Pada Himpaudi Kota Tangerang”. Tangerang: STMIK Raharja
    7. Diakses pada hari senin, 07 November 2017,. https://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi_web
    8. Sutarman. 2012. Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara
    9. 9,0 9,1 Saputra, A.,Subagio, R. T., &Saluky. 2012. Membangun Aplikasi E-Library. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
    10. Adi Prasetyo, 2014. Buku Sakti Web Master . Jakarta: Mediakita
    11. Kadir, Abdul. 2014. Buku Pertama Belajar Pemrograman Java Untuk Pemula. Yogyakarta : Mediakom.
    12. Diakses pada hari senin, 08 November 2017,. https://id.wikipedia.org/wiki/PHP_Bootstrap
    13. http://www.duniailkom.com/tutorial-belajar-javascript-pengertian-dan-fungsi-javascript-dalam-pemograman-web/ Diakses pada hari senin, 07 November 2017
    14. Diakses pada hari senin, 08 November 2017,. https://beon.co.id/news/5-aplikasi-text-editor-yang-paling-sering-di-gunakan-programmer
    15. https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Dreamweaver Diakses pada hari senin, 07 November 2017
    16. Diakses pada hari senin, 07 November 2017,. https://id.wikipedia.org/wiki/XAMPP
    17. Rosa, A.S. dan M. Shalahuddin. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika Bandung.
    18. Rahardi, Majid. Lukito Edi Nugroho. Ridi Ferdiana. 2016. Perancangan Sistem Group Tracking Pada Aktivitas Touring Berbasis Mobile. Yogyakarta : STMIK AMIKOM.
    19. Yasin, Ferdi. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek,. Jakarta: Mitra Wacana Media.
    20. Praptiningsih. Yulia Eka. 2012. Aplikasi Penyewaan Ruangan PT. Simaeru Indonesia Raya Dengan Visual Basic 6.0. Depok: Universitas Gunadarma, UG Jurnal Vol. 6 No. 01, 2012.
    21. 21,0 21,1 21,2 Hasan Muhammad Alwi, LaksitoWawan, Siswanti Sri. 2014. “SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN SERTIFIKASI GURU DENGAN METODE GAP/PROFILE MATCHING”. Surakarta: STMIK Sinar Nusantara, Jurnal TI KomSiN vol 2 No.2, 2014. ISSN : 2338-4018.
    22. Trivedi, Shivkumar. Hasmukhrain. 2012. “Software Testing Techniques”. International Journal Of Advanced Research In Computer Science And Software Engineering (IJARCSSE), Vol. 2 No. 10. ISSN: 2277-128X
    23. Mulyandi, dkk. 2013. “Aplikasi Sistem Informasi Laporan Penggajian Guru Honor Berbasis Web pada SMA Negeri 6 Tangerang”. Yogyakarta: Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia.
    24. Deviachrista. 2013. Dasar Litelature Riview. Jakarta: Selemba Empat.
    25. Maulani, Giandari, dkk .2016. “Video Sebagai E-Portofolio Mahasiswa untuk Meningkatkan Keterampilan Mahasiswa”. Tangerang: STMIK Raharja. Jurnal CCIT. Vol. 9 No. 2, Januari 2016 ISSN : 1978 -8282.
    26. Abdurahman. Dede, Prasetyo. Tri Perga. 2016. “MENGUKUR TINGKAT KEPUASAN MAHASISWA DALAM PEMBELAJARAN DENGAN MEMNGGUNKAN SISTEM PAKAR (Studi Kasus: Mahasiswa Teknik Informatika)”. Majalengka : Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Majalengka. Jurnal J-Ensitec: Vol 02 No. 02, Mei 2016.
    27. Keränen Joona. 2014. “CUSTOMER VALUE ASSESSMENT IN BUSINESS MARKETS”. Lappeenranta : Lappeenranta University of Technology Yliopistopaino 2014 Finlandia ISBN 978-952-265-605-6
    28. Satria. Galih Rangga, Suryono. Bambang. 2013. “Penelitian Kinerja Pelayanan Kantor Kelurahan Genteng”. Surabaya : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Indonesia (STIESIA). Jurnal Ilmu & Riset Akuntansi Vol. 2 No. 10 (2013).
    29. Pankaj Setia, Viswanath Venkatesh, and Supreet Joglekar. 2013. “Leveraging Digital Technologies : How Information Quality Leads To Localized capabilities And Customer Service Performance”. Walton College of Business, University of Arkansas, Fayetteville, AR 72701 U.S.A, MIS Quarterly Vol. 37 No. 2, pp. 565-590.
    30. Yola. Melfa, Budianto. Duwi. 2013. “ANALISIS KEPUASAN KONSUMEN TERHADAP KUALITAS PELAYANAN DAN HARGA PRODUK PADA SUPERMARKET DENGAN MENGGUNAKAN METODE IMPORTANCE PERFORMANCE ANALYSIS (IPA)“. Riau : Teknik Industri, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau. Jurnal Optimasi Sistem Industri, Vol. 12 No.12, April 2013.
    31. Harijanto. Budi, Ariyanto. Yuri. 2014, “SISTEM INFORMASI PENGUKURAN KEPUASAN PELANGGAN (STUDI KASUS POLITEKNIK NEGERI MALANG)”. Malang : Politeknik Negeri Malang. Jurnal ELTEK, Vol 12 No 02, Oktober 2014 ISSN 1693-4024.
    32. Elissavet Keisidou, Lazaros Sarigiannidis, Dimitrios I. Maditinos, Eleftherios I. Thalassinos. 2013. "Customer satisfaction, loyalty and financial performance: A holistic approach of the Greek banking sector". International Journal of Bank Marketing, Vol. 31 Issue: 4, pp.259-288.
    33. Harjati. Lily dan Venesia. Yurike . 2015. ” PENGARUH KUALITAS LAYANAN DAN PERSEPSI HARGA TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN PADA MASKAPAI PENERBANGAN TIGER AIR MANDALA” . E-Journal WIDYA Ekonomika, Volume 1 Nomor 1 Oktober 2015 ISSN 2338-7807
    34. Trinh Le Tan, Dao Thi Dai. 2017. “Successful Factors of Implementation Electronic Customer Relationship Management (e-CRM) on E-commerce Company”. American Journal of Software Engineering and Applications. Vol. 6, No. 5, 2017, pp. 121-127
    35. Catherine Prentice, (2013). “Service quality perceptions and customer loyalty in casinos”. International Journal of Contemporary Hospitality Management, Vol. 25 Issue: 1, pp.49-64

    Contributors

    Ackto priyandi