SI1122469133: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 530: Baris 530:
 
menyampaikan terima kasih kepada dukungan dari berbagai pihak yang telah
 
menyampaikan terima kasih kepada dukungan dari berbagai pihak yang telah
 
membantu penuualis dalam menyusun Laporan Skripsi ini, terutama kepada :</p></div>
 
membantu penuualis dalam menyusun Laporan Skripsi ini, terutama kepada :</p></div>
 
+
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 1.5;">Bapak Ir. [[Untung Rahardja]], M.T.I, selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 1.5;">Bapak Ir. [[Untung Rahardja]], M.T.I, selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  
Baris 555: Baris 555:
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 1.5;">Orang tua beserta keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 1.5;">Orang tua beserta keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan
 
moril dan materi serta doa untuk keberhasilan penulis.
 
moril dan materi serta doa untuk keberhasilan penulis.
+
</li></ol>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.3in"><p style="line-height: 1.5">Terimakasih yang setinggi-tingginya kepada Bapak dan Ibu, Adik dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil dan tentunya Do’a restu yang tiada henti Akhir kata, Semoga Allah SWT memberikan balasan rahmat kepada semua phak yang telah membantu penulis dalam m=pembuatan Laporan Skripsi ini. Demikian, penulis sampaikan dengan harapan semoga Laporan Skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.3in"><p style="line-height: 1.5">Terimakasih yang setinggi-tingginya kepada Bapak dan Ibu, Adik dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil dan tentunya Do’a restu yang tiada henti Akhir kata, Semoga Allah SWT memberikan balasan rahmat kepada semua phak yang telah membantu penulis dalam m=pembuatan Laporan Skripsi ini. Demikian, penulis sampaikan dengan harapan semoga Laporan Skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak.</p></div>
  

Revisi per 22 September 2017 10.21

APLIKASI DATA PERMINTAAN MAKANAN PASIEN

PADA CATERING SUNSHINE FOOD GROUP UNIT

SILOAM KARAWACI TANGERANG



SKRIPSI



Logo stmik raharja.jpg



Disusun Oleh :

NIM
: 112246913
NAMA



JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)





SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


APLIKASI DATA PERMINTAAN MAKANAN PASIEN

PADA CATERING SUNSHINE FOOD GROUP UNIT

SILOAM KARAWACI TANGERANG




Disusun Oleh :

NIM
: 1122469133
Nama
: Abdulrahman Soleh
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405





SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

APLIKASI DATA PERMINTAAN MAKANAN PASIEN

PADA CATERING SUNSHINE FOOD GROUP UNIT

SILOAM KARAWACI TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1122469133
Nama
: Abdulrahman Soleh

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 02026
   
NID : 08175





SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


APLIKASI DATA PERMINTAAN MAKANAN PASIEN'

PADA CATERING SUNSHINE FOOD GROUP UNIT

SILOAM KARAWACI TANGERANG




Disusun Oleh :

NIM
: 1122469133
Nama
: Abdulrahman Soleh


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :





SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

APLIKASI DATA PERMINTAAN MAKANAN PASIEN

PADA CATERING SUNSHINE FOOD GROUP UNIT'

SILOAM KARAWACI TANGERANG



Disusun Oleh :

NIM
: 1122469133
Nama
: Abdulrahman Soleh
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 21 September 2017

 
 
 
 
 
(Abdulrahman Soleh)
NIM : 1122469133

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;





ABSTRAKSI

Pt Sunshine Food Group adalah salah satu bagian terpenting dari rumah sakit Siloam yang bertugas sebagai penyedia makanan pasien dan perlengkapan lainnya. Pt Sunshine Food Group melakukan tugasnya dengan petugas atau biasa disebut order taker akan datang ke setiap kamar pasien untuk memperlihat menu makanan dan mencatatkannya secara manual di kertas pesanan pasien. Hal tersebut sangat menyita waktu serta penggunaan kertas yang berlebihan. Berdasarkan latar belakang tersebut, dibangunlah sebuah aplikasi data yang dapat menjadi alaternatif bagi order taker untuk melakukan proses pemesanan makanan bagi pasien. Aplikasi yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai databasenya. Metode pengembangannya menggunakan model Prototype.

Kata kunci Aplikasi Data, PHP, MySQL, Prototype





ABSTRACT

Pt Sunshine Food Group is one of the most important parts of its hospitals which served as a provider of patient food and other supplies. Pt Sunshine Food Group do its work with the clerk or so-called order taker will come to every patient's room and showed him the food menu listing it manually in order papers patient. It is very time-consuming as well as excessive use of paper. Based on this background, built an application data that can be alaternatif for the order taker to make the process of ordering food for patients.`Applications created using the programming language PHP and MySQL as the database. Method development use prototype model.


Keywords,Application Data, PHP, MySQL, Prototype





KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb.,

Alhamdulillahirabbil’alamin,

Segala Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan berkat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi ini dengan baik, adapun judul yang penulis uraikan dalam laporan ini adalah “APLIKASI DATA PERMINTAAN MAKANAN PASIEN PADA CATERING SUNSHINE FOOD GROUP UNIT SILOAM KARAWACI”. Tujuan dari pembuatan Laporan Skripsi ini antara lain memenuhi salah satu persyaratan menyelesaikan pendidikan jenjang Stara Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika (TI) pada Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja, juga berguna untuk memperdalam kemampuan penulis dalam merancang suatu sistem agar dapat diterapkan dengan baik.


Dalam kesempatan ini penulis tidak lupa menyampaikan rasa terima kasih

bahwa tanpa bimbingan, bantuan dan dorongan semua pihak maka penulis tidak dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik dan tepat waktu. Penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada dukungan dari berbagai pihak yang telah

membantu penuualis dalam menyusun Laporan Skripsi ini, terutama kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I (PKI) STMIK Raharja
  3. Bapak Junaidi,M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Bapak Sutrisno,M.Kom., MTI selaku Dosen Pembimbing Pertama yang telah memberikan banyak masukan dan motivasi penulis sehingga Laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
  5. Bapak Muhaimin Hasanudin, ST.,M.Kom selaku pembimbing kedua yang telah banyak memberikan bantuan masukan dan ilmu kepada penulis untuk menyelesaikan laporan skripsi ini.
  6. Bapak Erdi Humeid selaku Site Koordinator PT. Sunshine Food Group Unit Siloam Karawaci yang berkenan dalam penelitian sehingga penulis dapat melakukan penelitian ini.
  7. Radema Ully selaku karyawan PT. Sunshine Food Group Unit Siloam Karawaci yang telah membantu penulis selama pembuatan laporan ini.
  8. Seluruh Dosen, Karyawan dan Staff Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu, pelayanan fasilitasi demi kelancaran penulis laporan.
  9. Orang tua beserta keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan moril dan materi serta doa untuk keberhasilan penulis.

Terimakasih yang setinggi-tingginya kepada Bapak dan Ibu, Adik dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil dan tentunya Do’a restu yang tiada henti Akhir kata, Semoga Allah SWT memberikan balasan rahmat kepada semua phak yang telah membantu penulis dalam m=pembuatan Laporan Skripsi ini. Demikian, penulis sampaikan dengan harapan semoga Laporan Skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak.

 

 

Tangerang, 21 September 2017

 

 

 

( Abdulrahman Soleh)
NIM : 1122469133






Daftar isi





DAFTAR TABEL

Tabel 3.2. Requirement elicitation tahap I

Tabel 3.3. Requirement elicitation tahap II

Tabel 3.4. Requirement elicitation tahap III

Tabel 3.5. Final elicitation

Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan Dengan Sistem Usulan

Tabel 4.2 Tabel Admin

Tabel 4.3 Tabel Ahli Gizi

Tabel 4.4 Tabel Order Taker.

Tabel 4.5 Tabel Pasien

Tabel 4.6 Tabel Menu

Tabel 4.7 Tabel Buah

Tabel 4.8 Tabel Snack

Tabel 4.9 Tabel Template Pasien

Tabel 4.10 Tabel Views

Tabel 4.11 Pengujian Black Box

Tabel 4.12 Tabel Time Schedule

Tabel 4.13 Tabel Estimasi Biaya






DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Struktur organisasi PT Sunshine Food Group Unit Siloam Karawaci

Gambar 3.2 Use case diagram yang berjalan saat ini

Gambar 3.3 Activity diagram yang berjalan saat ini

Gambar 3.4 Sequence Diagram yang berjalan saat ini

Gambar 4.1 Use case diagram sistem order taker yang diusulkan

Gambar 4.2 Use case diagram sistem ahli gizi yang diusulkan

Gambar 4.3 Use case diagram sistem admin yang diusulkan

Gambar 4.4 Activity diagram sistem order taker yang diusulkan

Gambar 4.5 Activity diagram sistem ahli gizi yang diusulkan.

Gambar 4.6 Activity diagram sistem admin yang diusulkan

Gambar 4.7 Sequence diagram sistem order taker yang diusulkan

Gambar 4.8 Sequence diagram sistem ahli gizi yang diusulkan

Gambar 4.9 Sequence diagram sistem admin yang diusulkan

Gambar 4.10 Class diagram sistem yang diusulkan

Gambar 4.11 Tampilan Menu login

Gambar 4.12 Tampilan Menu Home

Gambar 4.13 Tampilan Create Order Makanan

Gambar 4.14 Tampilan Print Out

Gambar 4.15 Tampilan View Order Makanan




DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM


DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM


DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM






BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Komputer beserta aplikasinya yang memiliki kemampuan yang luar biasa, saat ini hampir merupakan sesuatu yang mutlak diperlukan. Hampir seluruh badan usaha ataupun lembaga pendidikan yang besar maupun kecil, formal ataupun tidak formal telah menggunakan komputer sebagai salah satu sarana pendukung usahanya. Seiring dengan hal tersebut, kebutuhan akan komputer beserta program-program aplikasinya pun terus meningkat. Dan seolah tidak lagi terbatas ruang dan waktu, komputer saat ini mudah sekali untuk ditemui dan memiliki fleksibilitas yang memungkinkan user untuk menggunakannya dimanapun dan kapanpun.

Dalam suatu lembaga kesehatan masih banyak rumah sakit yang masih menggunakan sistem manual. Manual di sini dapat diartikan masih sederhana yaitu hanya berupa kertas dan masih mengandalkan tenaga manusia. Oleh sebab itu perlu adanya pengolahan data yang lebih baik agar menghasilkan informasi yang lebih akurat, relevan dan tepat waktu.

Berdasarkan uraian di atas, maka penulis mencoba merancang sebuah sistem aplikasi dengan judul “ Aplikasi Data Permintaan Makanan Pasien Pada Catering Sunshine Food Group Unit Siloam Karawaci Tangerang ” diharapkan agar membantu mutu dan kinerja perusahaan meningkat.


1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka permasalahan yang akan di bahas dalam penelitian ini adalah:

  1. Bagaimana merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyimpanan data permintaan makanan pasien secara komputerisasi ?

  2. Bagaimana merancang sebuah sistem yang dapat menghasilkan data permintaan makanan pasien secara komputerisasi ?

  3. Apakah proses laporan data permintaan makanan pasien yang berjalan selama ini dapat dibuat secara cepat dan akurat?

1.3.Ruang Lingkup

Ruang lingkup yang akan dibahas dalam masalah ini adalah mengenai seputar informasi permintaan makanan pasien pada catering Sunshine Food Group Unit Siloam Karawaci Tangerang. Dengan tujuan agar dalam pembahasan ruang lingkup menjadi terarah dan berjalan dengan baik. Setiap data permintaan makanan pasien di sesuaikan kriteria dietnya sesuai dengan data pasien rawat inap.



1.4. Tujuan Dan Manfaat Penelitian

1.4.1. Tujuan Penelitian

1.Tujuan Operasional

a. Untuk mengetahui sistem permintaan makanan pasien pada catering Sunshine Food Group unit Siloam Karawaci Tangerang.


b. Untuk mengetahui proses permintaan makanan pasien pada catering Sunhshine Food Group unit Siloam Karawaci Tangerang.

2. Tujuan Fungsional

Mampu menganalisa sistem permintaan makanan pasien yang sedang berjalan.

b. Mampu menganalisa proses pembuatan laporan permintaan makanan pasien.

3. Tujuan Individual

a. Untuk menambah pengalaman, pengenalan dan pengamatan. Sehingga dapat membantu mempersiapkan diri dalam dunia kerja.

b. Untuk menerapkan ilmu dan pengetahuan yang penulis dapatkan dalam perkuliahan.

c. Sebagai bukti penulis melakukan penelitian untuk menyelesaikan tugas skripsi kuliah.



1.4.2.Manfaat Penelitian

  1. Mempermudah dalam proses permintaan makanan pasien.

  2. Memberikan alternatif solusi untuk memperbaiki sistem yang lama menjadi sistem yang baru yang lebih baik didalam dunia kesehatan terutama pada catering rumah sakit tersebut dengan memanfaatkan sumber daya yang ada.


1.5.Metode Penelitian

1.5.1.Metode Pengumpulan Data

Metode yang digunakan dalam pengumpulan data ini adalah :

  1. 1. Metode Observasi (Observasi Research)

    Adalah metode yang digunakan penulis untuk mengumpulkan data dan mendapatkan hal – hal yang diperlukan untuk proses penulisan dengan cara mendatangi objek penulisan secara langsung

  2. 2. Metode Wawancara (Interview Research)

    Mengadakan wawancara langsung kepada karyawan dan pimpinan disana tentang bagaimana prosedur permintaan makanan pasien yang terjadi saat ini pada Catering Sunshine Food Group Unit Siloam Karawaci Tangerang.

  3. 3. Studi Kepustakaan (Library Research).

    Dengan cara mempelajari literatur buku dan bahan bahan yang berkaitan dengan materi dalam pembahasan laporan dan menulis data- data yang dibutuhkan dalam penulisan laporan.


1.5.2 Metode Analisis

Analisis data merupakan tahap dimana dilakukan proses pengumpulan data, identifikasi masalah dan analisis kebutuhan sistem hingga aktifitas pendefinisian sistem. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui bentuk dari implementasi yang dibuat. Analisis sistem dilakukan menggunakan Metode Analisa SWOT (Strengths, weaknesses, opportunities, threats), kekuatan (strengths), kelemahan (weakness), kesempatan (opportunities) dan yang menjadi ancaman (threats). Analisa SWOT dapat diterapkan dengan cara menganalisis dan memilah berbagai hal yang mempengaruhi keempat faktornya, kemudian menerapkannya dalam gambar matrik SWOT.

1.5.3 Metode Perancangan Sistem

Penulisan menggnakan metode perancangan berorientasi objek dengan alat bantu UML (Unified Modeling Languange) sebagai bahasa yang telah menjadia standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Diagram yang digunakan diantaranya adalah Use Case Diagram, Activity Diagram,Sequnce Diagram dan class diagram.

1.5.4 Metode Pengujian

Dalam skripsi ini metode pengujian yang digunakan yaitu Black Box testing. Black box testing adalah metode ujicoba yang memfokuskan pada keperluan software. Karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan mealtih seluruh syarat - syarat fungsional suatu program. Metode pengujian blackbox berusaha untuk menemukan beberapa kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : fungsi – fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, kesalahan performa, kesalahan inisialisasi, dan terminasi.


Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan memberikan gambaran mengenai penelitian secara garis besar agar laporan dapat tersaji dalam bentuk yang tertata serta memenuhi standar penulisan naskah ilmiah. Penulis mengelompokan laporan skripsi ini menjadi beberapa bab yang secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang pembahasan masalah umum yang meliputi latar belakang pemilihan judul Skripsi, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan..

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini berisi dasar teori yang berfungsi sebagai sumber atau alat dalam memahami permasalahan yang berkaitan dengan inteligensi, sistem pakar, certainty factor, serta alat bantu pengembangan sistem.

BAB III : ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat LP3i Coure Center, struktur organisasi, pembahasan tugas dan wewenang, permasalahan yang dihadapi, alternative pemecahan masalah, analisa proses, analisa sistem berjalan, analisa SWOT, serta elistitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan final draft elisitasi.

BAB IV : RANCANGAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan analisa sistem yang diusulkan dengan menggunakan UML dari sistem yang diimplemenstasikan, serta pembahasan secara detail final elisitasi yang ada dibab sebelumnya, dijabarkan secar satu persatu dengan menerapkan konsep adanya sistem yang diusulkan

BAB V : PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan penulis, mengenai sistem pakar Diagnostic Test serta saran dari penulis untuk pengembangan perangkat lunak ini lebih lanjut.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN







BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

A. Definisi Sistem

Di bawah ini pengertian sistem menurut beberapa ahli yang dijabarkan sebagai berikut.

Menurut Sutabri (2012:22), “Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut”.

Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (2012:1), “Sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama untuk mencapai tujuan”.

Menurut Jogianto dalam bukunya Yakub (Yakub, 2012 : 1)“Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk tujuan tertentu”.

Menurut Suprihadi dkk dalam Jurnal CCIT (2013:310), “Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan”.

Dari beberapa definisi diatas maka dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa sistem adalah suatu kesatuan usaha yang terdiri dari bagian – bagian yang berkaitan satu sama lain yang berusaha mencapai suatu tujuan dalam suatu lingkungan kompleks sehingga mencerminkan adanya bagian dan hubungan antar bagian, ini menunjukkan kompleksitas dari sistem yang meliputi kerja sama antara bagian yang interpenden satu sama lain. Selain itu, dapat dilihat bahwa sistem baerusaha mencapai tujuan. Pencapaian tujuan ini menyebabkan timbulnya dinamika, perubahan yang terus – menerus perlu dikembangkan dan dikendalikan. Definisi tersebut menunjukkan bahwa sistem sebagai gugus elemen – elemen yang saling berinteraksi secara teratur dalam rangka mencapai tujuan atau subtujuan.

B. Elemen – Elemen Sistem

Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub, 2012 : 3) Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem yaitu : tujuan, masukan, proses, keluaran, batas, mekanisme pengendalian dan umpan balik serta lingkungan :

1. Tujuan, tujuan ini menjadi motivasi yang mengarahkan pada sistem, karena tanpa tujuan yang jelas sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali.

2. Masukan, masukan(input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal berwujud informasi.

3. Proses, proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai.

4. Keluaran, keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan sistem dan keluaran dapat menjadi masukan untuk subsistem lain.

5. Batas, batas (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah luar sistem. Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem.

6. Mekanisme pengendalian dan umpan balik, mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feed back), sedangkan umpan balik ini digunakan mengendalikan masukan maupun proses. Tujuannya untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.

7. Lingkungan, lingkungan adalah segala sesuatu yang ada di luar sistem.


Karakteristik Sistem


Menurut Tata Sutabri (2012:20), sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :


  1. Komponen Sistem (Components)

    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.


  2. Batas Sistem (Boundary System)

    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

  3. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)

    Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.

  4. Penghubung Sistem (Interface System)

    Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

  5. Masukan Sistem (Input System)

    Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

  6. Pengolahan Sistem (Processing System)

    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

  7. Keluaran Sistem (Output System)

    Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.

  8. Sasaran Sistem (Objective) dan Tujuan (Goals)

    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.


Klasifikasi Sistem

Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya (Tata Sutabri, 2012:22):


  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System) Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, dan sistem persediaan barang.

  2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System) Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system. Misalnya sistem informasi berbasis komputer.

  3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System) Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sebagai contoh adalah hasil pertadingan sepak bola. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Misalnya kematian seseorang.

  4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System) Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Contohnya adalah sistem adat masyarakat Baduy. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Misalnya sistem musyawarah.



Sistem Pakar



Definisi Sistem Pakar



Menurut Nahampun (2014:56), sistem pakar adalah sebuah perangkat lunak komputer yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu dan menggunakan penalaran inferensi menyerupai seorang pakar dalam menyelesaikan masalah.



Menurut Tentua (2010:36), “sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia(ahli) ke program komputer, agar komputer dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja para ahli, untuk kemudian dialihkan lagi ke orang lain yang membutuhkan baik orang awam maupun para pakar sebai asistennya”.



Menurut Martin dan Oxman dalam Kusrini (2010:11), sistem pakar merupakan sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang bisanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut.



Menurut Sutojo, Mulyanto dan Suhartono (2011), Sistem pakar adalah suatu sistem yang dirancang untuk dapat menirukan keahlian seorang pakar dalam menjawab pertanyaan dan menyelesaikan suatu masalah.



Sedangkan menurut Giarratano dan Riley dalam Hartati dan Iswanti (2010), Sistem Pakar merupakan salah satu cabang dari Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) yang menggunakan pengetahuan-pengetahuan khusus yang dimiliki oleh seorang ahli untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu.



Menurut Kusrini (2010), sistem pakar adalah aplikasi berbasis komputer yang digunakan untuk menyelesaikan masalah sebagai mana yang dipikirkan oleh pakar. Pakar yang dimaksud disini adalah orang yang mempunyao keahlian khusus yang dapat menyelesaikan masalah yang tidak dapat diselesaikan oleh orang awam.



Berdasarkan definisi diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti keputusan yang diambil oleh seorang atau beberapa orang pakar. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.


Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.


Komponen Utama Sistem Pakar


Menurut Giarranato dan Riley dalam Rizaldi(2013:20), sebuah sistem pakar harus memiliki komponen-komponen sebagai berikut :

a. Antar muka (User interface) Menurut Rizaldi (2013:21), “user interface merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi”. User interface menerima data atau informasi dari pengguna dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima oleh sistem. Selanjutnya user interface menerima informasi dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pengguna.

b. Basis Pengetahuan (Knowledge Base) Menurut Hartati dan Iswanti dalam Rizaldi (2013:21) “basis pengetahuan(knowlegde base) merupakan kumpulan pengetahuan bidang tertentu pada tingkatan pakar dalam format tertentu. Pengetahuan tersebut diperoleh dari akumulasi pengetahuan pakar dan sumber-sumber pengetahuan lainnya”. Menurut Sasmito (2010:18), ada 2 bentuk pendekatan basis pengetahuan yang sangat umum digunakan, yaitu :


1. Pendekatan berbasis aturan (Rule-Based Reasoning) Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premis dan kesimpulan. Pada pendekatan berbasis aturan, pengetahuan dipresentasikan dengan menggunakan aturan berbentuk : if-then.



2. Pendekatan berbasis kasus (Case-Based Reasioning) Pada pendekatan berbasis kasus, basis pengetahuan, akan berisi solusi-solusi yang telah dicapai sebelumnya, kemudian akan diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang (fakta yang ada).


c. Mesin Inferensi (Inference Engine) Menurut Sutojo, dkk. dalam Rizaldi(2013:22) “mesin inferensi adalah sebuah program yang berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi berdasarkan basis pengetahuan yang ada, memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam pengetahuan untuk mencapai solusi atau kesimpulan”. Untuk lebih jelasnya bagaimana cara kerja mesin inferensi dapat dilihat pada gambar 2.1 di bawah ini.


Berdasarkan gambar di atas dapat dijelaskan bahwa komputer telah terisi pengetahuan-pengetahuan dari pakar yang telah tersusun dalam basis pengetahuan. Pertama komputer harus mendapatkan inputan-inputan dan akan dicocokkan dengan fakta-fakta yang ada di dalam basis pengetahuan oleh mesin inferensi. Selanjutnya mesin inferensi akan mengolahnya berdasarkan teknik pelacakan yang ada pada mesin inferensi yang nantinya akan menghasilkan suatu output atau kesimpulan. Menurut Sasmito(2010:19), dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya. Dan untuk strategi pengendalian ini berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan proses penalaran. Ada dua teknik pelacakan dalam mesin inferensi yang digunakan, yaitu :


1. Forward Chaining (Pelacakan Kedepan)


Menurut Sutojo, dkk. dalam Rizaldi (2013:22), “forward chaining adalah teknik inferensi yang dimulai dengan pengumpulan fakta-fakta yang diketahui, kemudian mencocokkan fakta-fakta tersebut dengan rules yang ada sampai akhitnya didapat konklusi akhir”. Runut maju berarti menggunakan himpunan aturan kondisi-aksi. Dalam metode ini, data digunakan untuk menentukan aturan mana yang akan dijalankan, kemudian aturan tersebut dijalankan. Mungkin proses menambahkan data memori kerja. Proses diulang sampai ditemukan suatu hasil. Metode inferensi runut maju cocok digunakan untuk menangani masalah pengendalian (controlling) dan peramalan (prognosis).


Menurut Helmi kurniawan dkk, dalam jurnal CCIT menyatakan bahwa forward chaining adalah mempergunakan himpunan kaidah kondisi aksi. Dalam metode ini kaidah interpreter mencocokan fakta atau statement dalam pangkalan data dengan situasi yang dinyatakan dalam anticendent atau kaidah if. Bila fakta dalam pangkalan data telah sesuai dengan kaidah if maka kaidah distimulasi. Proses ini diulang hingga didapatkan hasil.


Forward chaining adalah suatu strategi pengambilan keputusan yang dimulai dari bagian premis (fakta) menuju konklusi (kesimpulan akhir) (kusrini, 2010).Forward chaining merupakan grup dari multipel inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya. Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi. Pelacakan ke depan mencari fakta yang sesuai dari bagian IF dari aturan IF-THEN.


2.Backward Chaining (Pelacakan Kebelakang)


Menurut Sutojo, dkk. dalam Rizaldi (2013:22), menjelaskan bahwa “backward chaining adalah teknik inferensi yang bekerja mundur. Proses dimulai dari goal(konklusi), kemudian pencarian dijalankan untuk mencocokkan apakah fakta-fakta cocok dengan rules. Suatu bentuk problem yang dimulai dengan pernyataan dan suatu himpunan aturan yang mengarah pada pernyataan dan kemudian bekerja ke belakang, menyesuaikan aturan dengan informasi dari database tentang fakta-fakta sehingga pernyataan dapat dibuktikan benar atau salah.(kurniawan & rahmad, 2012)


Backward chaining adalah suatu strategi pengambilan keputusan dimulai dari pencarian solusi dari kesimpulan kemudian menelusuri fakta-fakta yang ada hingga menemukan solusi yang sesuai dengan fakta-fakta yang diberikan pengguna. (kusrini, 2010)


Pelacakan ke belakang adalah pendekatan yang dimotori oleh tujuan. Dalam pendekatan ini pelacakan dimulai dari tujuan, selanjutnya dicari aturan yang memiliki tujuan tersebut untuk membuat kesimpulannya.


d. Memori kerja(Working memory)


Menurut Hartati dan Iswanti dalam Rizaldi(2013:23)menjelaskan bahwa “memori kerja merupakan bagian dari sistem pakar yang menyimpan fakta-fakta yang diperoleh saat dilakukan proses konsultasi”.


Struktur Sistem Pakar


Menurut Turban dalam Prabowo (2013:32), sistem pakar dapat ditampilkan dalam dua lingkungan : lingkungan pengembangan dan lingkungan konsultasi(runtime). Lingkungan pengembangan digunakan oleh ES builder untuk membangun komponen dan memasukkan pengetahuan ke dalam basis pengetahuan, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh nonpakar untuk memperoleh pengetahuan dan nasehat pakar. Lingkungan ini dapat dipisahkan setelah sistem lengkap.


Lingkungan pengembangan digunakan oleh pembuat sistem pakar untuk membangun komponen-komponennya dan memperkenalkan pengetahuan ke dalam knowledge base. Sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna untuk berkonsultasi sehingga pengguuna mendapatkan pengetahuan dan nasihat dari Sistem pakar layaknya berkonsoltasi dengan seorang pakar. Gambar berikut menunjukan struktur Sistem Pakar yang menujukan hubungan komponen - komponen dalam sistem pakar.


Manfaat Sistem Pakar


Menurut Sutojo, Mulyanto dan Suhartono (2011), Sistem pakar mempunyai beberapa manfaat antara lain :

  1. Meningkatkan produktivitas, karena Sistem Pakar dapat bekerja lebih cepat dari pada manusia.

  2. Membuat seorang yang awam menjadi bekerja seperti layaknya seorang pakar.

  3. Meningkatkan kualitas, dengan memberi nasihat yang konsisten dan mengurangi kesalahan.

  4. Mampu menangkap pengetahuan dan kepakaran seseorang.</p

  5. <p style="line-height: 2">Dapat beroperasi dilingkungan yang berbahaya.

  6. Memudahkan akses pengetahuan seorang pakar.


  7. Handal, karena system pakar tidak pernah menjadi bosan, lelah atau sakit.

  8. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.

  9. Bisa digunakan sebagai media pelengkap atau pelatihan.

  10. Meningkatkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah karena system pakar mengambil sumber pengetahuan dari pakar.


Pendekatan Berbasis Aturan(Rules based Reasoning)


Menurut Sasmito (2010:26), pendekatan berbasis aturan digunakan karena memiliki sejumlah pengetahuan pakar pada suatu permasalahan tertentu dan pakar dapat menyelesaikan masalah tersebut secara sistematis dan berurutan. Representasi berbasis aturan yang mempunyai pola if kondisi/premis then aksi/konklusi pada suatu tabel pakar akan memberikan keuntungan pada berbagai aspek, diantaranya mudah dalam memodifikasi, baik perubahan data, penambahan data atau penghapusan data. Untuk suatu kondisi tertentu dimana if premis then konklusi, dan premisnya lebih dari satu maka dapat dihubungkan dengan operator and atau or. Sedangkan pada bagian konklusi dapat berupa kalimat tunggal, beberapa kalimat yang dihubungkan dengan and, dimungkinkan untuk dikembangkan dengan else.



Contoh : aturan identifikasi hewan.


Rule 1 : IF hewan berkuku belah AND menyusui THEN hewan mamalia.


Rule 2 : IF hewan mempunyai sayap AND bertelur THEN hewan jenis burung.


Rule 3 : IF hewan mamalia OR hewan jenis burung THEN hewan vertebrata.


Menurut Sasmito (2010:27), ada beberapa keuntungan yang didapatkan dengan menggunakan pendekatan berbasis aturan, yaitu :

  1. Ekspresi yang dihasilkan dari sebuah sistem lebih natural.

  2. Bagian pengendali terpisah dengan pengetahuan.

  3. Mudah dalam melakukan ekspansi sistem.

  4. Knowledge yang didapatkan lebih relevan.

  5. Dapat menggunakan pengetahuan yang bersifat heuristik.



Metode Certainty Factor


Menurut (Budi Cahyo, 2012). Dalam aplikasi sistem pakar terdapat suatu metode untuk menyelesaikan masalah ketidakpastian data, salah satu metode yang dapat digunakan adalah faktor kepastian (certainty factor) (Kusrini, 2008). Faktor keyakinan diperkenalkan oleh Shortliffe Buchanan dalam pembuatan MYCIN (Wesley). Certainty factor (CF) merupakan nilai parameter klinis yang diberikan MYCIN untuk menunjukan besarnya kepercayaan. Ada 2 macam faktor kepastian yang digunakan, yaitu faktor kepastian yang diisikan oleh pakar bersama dengan aturan dan faktor kepastian yang diberikan oleh pengguna. Faktor kepastian yang diisikan oleh pakar menggambarkan kepercayaan pakar terhadap hubungan antara antacedent dan konsekuen. Sementara itu faktor kepastian dari pengguna menunjukan besarnya kepercayaan terhadap keberadaan masing-masing elemen dalam antacedent.


Menurut Supartha dan Sari(2014:111). “Certainly factor(CF) merupakan nilai parameter klinis yang diberikan MYCIN untuk menunjukkan besarnya kepercayaan.”


Sedangkan menurut Yastita, dkk.(2012:2). “Certainly factor merupakan suatu metode yang digunakan untuk menyatakan kepercayaan dalam sebuah kejadian(fakta atau hipotessis) berdasarkan bukti atau penilaian pakar.


Dari beberapa definisi tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa certainly factor(CF) adalah suatu metode dalam sistem pakar yang digunakan untuk menunjukkan nilai parameter besarnya kepercayaan dalam sebuah kejadian berdasarkan fakta atau penilaian pakar.


Analisis Pembobotan Dengan Certainty Factor


Menurut (Denok P, 2010). Hasil penghitungan presentase keyakinan dimulai dengan pemberian bobot / nilai keyakinan (CF) untuk masing-masing fakta pasien dan gejala oleh pakar. Pada sesi konsultasi fakta user pilihan jawaban hanya ada 2 yaitu jika mengalami atau memilih fakta tersebut (Ya) maka CF= 1, jika fakta tersebut tidak dialami atau tidak dipilih user (Tidak) maka CF = 0. Jika CF didapat dari interpretasi “term” pakar, notasi yang umum dipakai sebagai acuan nilai ketidakpastian dan nilai kepastian adalah :



Selain dengan nilai CF seperti yang ada pada tabel 2.1 di atas, pakar juaga memiliki kebebasan dalam menentukan nilai atau bobot tiap-tiap evidence atau gejala terhadap fakta atau hipotesis yang akan dijadikan acuan dalam menginterpretasikan pengetahuan dan keahliannya. Dalam pembangunan sistem pakar ini, penulis menggunakan nilai pembobotan CF yang diberikan oleh pakar sendiri.


Database dan MySQL


Definisi Database


Menurut Hidayati dkk dalam Jurnal CCIT (2011:238), menjelaskan bahwa “Database adalah kumpulan fakta-fakta sebagai respresentasi dari dunia nyata yang saling berhubungan dan mempunyai arti tertentu. Database digunakan untuk menyimpan data agar data tersebut dapat dimanipulasi dengan mundah, terjamin keakuratannya, efisiensi dalam penyampaiannya, dan tentu saja dapat dengan mudah untuk diakses kembali.” Pada dasarnya database dapat diolah dengan menggunakan suatu software (perangkat lunak). Software yang digunakan untuk mengelola dan memanggil query database disebut database management sistem (DBMS).


Menurut Winarno dkk (2011:56), “Database adalah sebuah kebutuhan, dengan database programer dapat menyimpan dan mengambil data dengan mudah, database membuat sebuah aplikasi bisa berdaya guna dan menyimpan data dari user.”


Menurut Prasetio (2012:181).“Database adalah sebuah struktur yang umumnya dikategorikan dalam 2 (dua) hal, sebuah database flat dan sebuah database relasional. Database relasional lebih disukai karena lebih masuk akal dibandungkan database flat”.


Menurut Kustiyaningsih (2011:146). “Database adalah struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses dan memperoses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan sistem manajemen database seperti MYSQL Server”.


Berdasarkan definisi diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Database atau basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis di dalam komputer yang dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi. Basis data menjadi penting karena dapat mengorganisasi data, menghidari duplikasi data, hubungan antar data yang tidak jelas dan juga update yang rumit. Beberapa contoh aplikasi yang membutuhkan database sebagai landasannya antara lain: transaksi perbankan, pemesanan tiket, aplikasi pemrosesan penjualan dan pembelian pada perusahaan dagang, absensi perusahaan serta sistem penggajian karyawan pada perusahaan, aplikasi akademik, aplikasi pencatatan pajak, dan lain sebagainya. Selain dapat meningkatkan kinerja sebuah perusahaan, penggunaan database masih memiliki banyak keuntungan lain yang bisa kita dapatkan.


Desain Database


Menurut Henderi dkk dalam Jurnal CCIT (2011:174), “Design database dibuat setelah melakukan analisa terhadap data yang ada pada penerimaan mahasiswa baru sebagai objek pembuatan Prototype programsystem data warehouse dan data mining sebagai tools pengukur kinerja.”



Pengertian MySQL



Menurut Kustiyahningsih (Lilian, 2011:34), “MySQL adalah sebuah basis data yang mengandung satu atau jumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri dari atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel”.



Menurut Raharjo (Lilian, 2011:34) “SQL adalah bahasa standar yang digunakan untuk mengakses data di dalam database relasional. Setiap server databaseresional atau Relational Database Management System (RDBMS) mendukung SQL untuk mengatur dan mengolah datanya. MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System ). Sedangkan RDBMS sendiri akan lebih banyak mengenal istilah seperti table, baris, dan kolom digunakan perintah-perintah di MySQL.



Menurut Nugroho (2010:91) “MySQL (My Structured Query Language) atau yang biasa dibaca, ai-se-kuel adalah sebuah program pembuatan dan pengelola database atau yang sering disebut dengan DBMS (Database Management System). Kelebihan lain dari MySQL adalah menggunakan bahasa query (permintaan) standar SQL (Structured Query Language). SQL adalah suatu bahasa permintaan yang terstruktur”.



Berdasarkan define diatas maka dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user,dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.



MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomastis.



Perintah Dasar Database MySQL



Menurut Raharjo (Lilian, 2011:34), dalam menjalankan MySQL diperlukan berbagai perintah untuk membuat suatu database, berikut ini disebutkan beberapa perintah dasar dalam menggunakan MySQL. Untuk menjalankan MySQL pertama kali cukup dengan mengetikkan MySQL pada Command Prompt, Perintah-perintahnya adalah sebagai berikut:


a. Menampilkan database: SHOW DATABASE.


b. Membuat database baru: CREATE DATABASE database.

c. Memilih database yang akan digunakan: USE database.

d. Menampilkan tabel : SHOW TABLE.

e. Membuat tabel baru: CREATE TABEL tabel (field spesifikasi_field).

f. Menampilkan struktur tabel: SHOW COLUMNS FROM tabel atau DESCRIBE table.

g. Mengubah stuktur tabel: ALTER TABLE tabel jenis_Pengubahan.

h. Mengisikan data: INSERT INTO table (kolom 1) VALUES (data_kolom1); atau INSERT INTO table SET kolom1=data_kolom;.

i. Menampilkan data: SELECT kolom FROM tabel WHERE criteria ORDER BY kolom atau SELECT * FROM table.

j. Mengubah data: UPDATE tabel SET kolom=pengubahan_data WHERE kriteria.

k. Menampilkan data dengan kriteria tertentu: SELECT kolom1, FROM table WHERE kriteria.

l. Menghapus data : DELETE FROM tabel WHERE kriteria;

m. Menghapus tabel: DROP table.

n. Menghapus database : DROP database;

o. Keluar dari MySQL: QUIT; atau EXIT.

Aplikasi Web

Definisi Aplikasi Web

Menurut Simarmata (2010:56), Aplikasi Web adalah sebuah sistem informasi yang mengandung interaksi pengguna melalui antarmuka berbasis web.

Menurut Rizzo (2010:47), Aplikasi Web adalah sebuah application software yang berjalan pada web atau web biasa disebut berjalan pada web server.

Aplikasi web merupakan sebuah aplikasi yang mengunakan teknologi browser untuk menjalankan aplikasi dan diakses melalui jaringan komputer (Remick, 2011).

Dari beberapa definisi diatas maka dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa aplikasi web adalah aplikasi yang dapat langsung dijalankan pada browser dengan bantuan koneksi dari internet dan tidak terbatas pada sistem operasi yang digunakan, serta user yang mengakses data dengan menggunakan aplikasi berbasis web bisa langsung mendapat umpan balik dari server penyedia data sehingga tidak statis

Karakteristik Aplikasi Web

Menurut Simarmata (2010:57), aplikasi web mempunyai karakteristik-karakteristik sebgai berikut :

a. Aplikasi web akan secara konstanta meningkat

b. Apliaski web tidak terpisahkan dari peringkat lunak

c. Aplikasi web bertujuan untuk digunakan secara luar oleh komunitas pengguna yang variable dengan sejumlah besar pengguna anonym dengan berbagai kebutuhan, harapan dan sekumpulan keahlian.

d. Saat ini kebanyakan sistem berbasis web adalah content driven (database driven)

e. Secara umum, kebanyakan sistem basis web menuntut “look and feel” menyokong kreatifitas visual da inkorporasi multimedia dalam presentasi dan antaramuka.

Hypertext Preprocessor (PHP)

Definisi PHP

Maimunah dkk dalam Jurnal CCIT (2010:165), ” Coding merupakan tahap implementasi hasil desain ke dalam baris-baris program”. Untuk memulai program PHP, kita dapat memulainya dengan mengenal sebuah tag pengenal PHP yang digunakan untuk menuliskan kode PHP.

Dikutip dari Wahana Komputer buku “Hot Tip dan Trik PHP” (2013:1), menjelaskan bahwa “PHP adalah pemrograman berbasis web yang sudah sangat dikenal, bahasa pemrograman PHP termaksud bahasa Pemrograman berbasis web yang bersifat cross platform atau dapat dijalankan diberbagai macam sistem operasi.” Menurut Winarno dkk (2011:4), “PHP atau Hypertext Preprocessor adalah sebuah bahasa pemrograman web berbasis server (server-side) yang mampu mem-parsing kode PHP dari kode web dengan ekstensi .php hingga menghasilkan tampilan website yang dinamis di sisi client (brsowser).”

Menurut Madcoms (2011:49) ”Bahwa PHP adalah pemrograman interpreter yaitu proses penerjemahan baris kode mesin yang dimengerti komputer secara langsung pada saat baris kode dijalankan atau sering disebut suatu bahasa dengan hak cipta terbuka atau yang juga dikenal dengan istilah Open Source yaitu pengguna dapat mengembangkan kode-kode fungsi PHP sesuai dengan kebutuhannya”.

Menurut Anhar (2010:3),” PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis”.

Berdasarkan pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa PHP merupakan bahasa pemrograman yang digunakan untuk pembuatan dan developeran sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML dan kode PHP diawali dengan <?php dan diakhiri denga ?>, kedua kode inilah yang berfungsi sebagai tag kode PHP sehingga server dapat memahami kode PHP dan kemudian memprosesnya dan hasilnya dikirim ke browser.

Variabel PHP

Menurut Winarno dkk (2011:8), “Variabel memungkinkan anda untuk menciptakan rumus bagi operasi tertentu dimana nilai operand-nya bisa dialokasikan secara dinamis.” Variabel merupakan istilah yang menyatakan sebuah tempat yang digunakan untuk menampung nilai-nilai tertentu dimana nilai di dalamnnya bisa diubah-ubah. Variable merupakan tempat untuk menyimpan data dalam tipe tertentu, variabel bisa berupa null (belum ada jenisnya), angka, string, objek, array, boolean, dan isinya bisa diubah-ubah nantinya. Berbeda dengan bahasa pemrograman lain, variabel pada PHP lebih fleksibel, tidak perlu mendefinisikan jenisnya ketika mendefinisikan pertama kali. Ada 6 (enam) variabel dasar yang dapat diakomodasikan di PHP, seperti berikut :

a. Boolean

Adalah tipe data paling standar yang hanya menyatakan kebenaran, apakan True (benar) atau False (salah). Contoh sederhana : <?php $variabel_bol = True; // ini akan mengalokasikan True ke $variabel_bol ?>

b. Integer

Adalah bilangan bulat (bukan pecahan) baik negatif atau positif, misalnya ...,-2,-1,0,1,2,...). integer bisa dituliskan dalam satuan desimal (berbasis 10), heksadesimal (berbasis 16), atau oktal (berbasis 8) dan bisa juga ditambah tanda plus atau minus (- atau +), penandaan ini bersifat opsional.

c. Floating Point

Adalah nomor pecahan atau juga bilangan real, bisa didefinisikan dengan syntax berikut :

<?php $a = 3.652; $b = 3.2e3; $c = 7E-10; ?>

d. String

Adalah untaian karakter, ada 256 karakter yang bisa dijadikan string. Sebuah sting bisa didefinisikan dengan berbagai cara, yang paling mudah adalah dengan tanda petik tunggal.

e. NULL

Adalah nilai yang merepresentasikan variabel tanpa value, NULL adalah nilai yang mungkin untuk Null, sebuah variabel akan menjadi Null jika dialokasikan konstanta NULL, variabel yang belum di-set ke nilai apapun, menerima unset().

f. Operator

Adalah simbol yang berfungsi untuk melakukan aksi/operasi tertentu terhadap nilai operand yang pada umumnya dari hasil operasi tersebut menghasilkan nilai baru. Ada banyak jenis operator, sbb :

a. Operator Assignment adalah operator yang mengalokasikan nilai tertentu yang disebut operator assignment.

b. Operator Aritmetika adalah operator aritmetika yang akan melakukan perhitungan matematika, seperti penambahan (+), pengurangan (-), pembagian (/), perkalian (*), sisa pembagian/modulus (%), inkremen (++), dan dekremen (--).

c. Operator Perbandingan adalah operator perbandingan yang digunakan untuk menghasilkan dua (2) nilai, yang hasil akhirnya adalah nilai boolean true atau false.

d. Operator Logical adalah operator yang fungsinya untuk mengoperasikan secara logikal dengan and, or, atau not, biasanya diterapkan pada operand dengan tipe boolean dan hasilnya pun akan boolean.

e. Konstanta adalah sebuah pemograman yang memungkinkan adanya konstanta, yang fungsinya sama seperti variabel namun nilainya statis/konstan dan tidak bisa berubah.

Cara Kerja PHP

Menurut Saputra (2012:5), PHP merupakan bahasa Server Side Scripting, dimana PHP selalu membutuhkan web server dalam menjalankan aksinya. Secara prinsip, server akan bekerja apabila ada permintaan dari client, yaitu kode-kode PHP. Client tersebut akan dikirimkan ke server, kemudian server akan mengembalikan pada halaman sesuai instruksi yang diminta. Berikut adalah uraian per pointnya:

a. Server membaca perintah dari client/browser.

b. Kemudian dilanjutkan untuk mencari halaman/page pada server.

c. Server melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan modifikasi pada halaman/page.

d. Selanjutnya hasil modifikasi tersebut akan dikembalikan kepada client/browser.

HTML (Hypertext Markup Language)

Definisi HTML

Menurut Winarno dkk (2011:1), “Core inti dari pemograman atau desain web adalah HTML, ini karena HTML merupakan bahasa yang dipahami oleh browser guna menampilkan halaman web yang bisa dilihat di browser.” HTML merupakan singkatan dari Hypertext Markup Language, artinya bahasa ini adalah bahasa markup untuk memformat konten halaman web dengan kata lain, bahasa untuk mengatur bagaimana penampilah dan pemformatan konten di web. HTML adalah bahasa pemograman yang bebas, dan tidak dimiliki oleh siapa pun, pengembangannya dilakukan banyak orang, banyak pihak di seluruh dunia dan bisa dikatakan sebagai sebuah bahasa yang dikembangkan bersama-sama secara global.

Dokumen HTML

Menurut Winarno dkk (2011:2), “Dokumen HTML adalah dokumen berbasis teks yang dapat diedit oleh editor teks apapun di sistem operasi apapun.” Dokumen HTML memiliki beberapa elemen yang dikelilingi oleh tag-teks yang dimulai dengan < dan di akhiri dengan >. Contoh kodenya adalah : Tag ini fungsinya menampilkan gambar dari file gambar bernama “gambar.gif” yang nantianya gambar akan ditampilkan jika file HTML ini dibuka di browser.

Struktur Dasar HTML

Menurut Winarno dkk (2011:3), “Elemen HTML dimulai dengan tag awal yang diikuti dengan isi elemen, contoh </head>”. Sebuah elemen HTML dapat bersarang di dalam elemen lainnya, seperti :

<html><head>

<title>Creating Website with HTML herva</title>

</head> <body> “heloww ini program HTML Herva” </body></html>

Kode tersebut diberi indentasi untuk membuat program bisa terbaca lebih jelas. Kode HTML terdiri atas unsur HTML, ditandai dengan tag <html> awal dan diakhiri dengan tag </html>. Dokumen HTML biasanya memiliki HEAD dan elemen BODY, HEAD ini didalamnya berisi judul atau <title>, judul nantinya muncul di bagian title bar dari browser.

Analisa SWOT


Definisi Analisis SWOT


Menurut Hendro (2011:289), “Analisa SWOT adalah analisis masalah terhadap kegiatan penting yang sama pentingnya dengan proses pengambilan keputusan itu sendiri”.


Menurut Fahmi (2013:252), “SWOT adalah singkatan dari strengths (kekuatan), weaknesses (kelemahan), opportunities (peluang), dan threats (ancaman), dimana SWOT ini dijadikan sebagai suatu model dalam menganalisis suatu organisasi yang berorientasi profit dengan tujuan utama untuk mengetahui keadaan organisasi tersebut secara lebih komprehensif.”.


Menurut Gasperz (2012:34), “Analisis SWOT merupakan metode yang digunakan untuk mengevaluasi:

  1. Kekuatan-kekuatan (strengths),

  2. Kelemahan-kelemahan (weaknesses),

  3. Kesempatan-kesempatan (opportunities), dan

  4. Ancaman-ancaman (threats),



Menurut Rangkuti (2011:199), “kinerja perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi factor internal dan eksternal. Kedua factor tersebut harus dipertimbangkan dalam analisis SWOT”.

Analisa SWOT (Strengths, Weakness, Opportunities, Threats) yaitu membandingkan antara factor eksternal peluang (opportunities) dan ancaman (threats) dengan factor internal kekuatan (strengths) dan kelemahan (weakness).

Analisa ini terbagi atas 4 komponen dasar, yaitu :

a. Kuadran I

Kuadran I merupakan situasi yang sangat menguntungkan dimana perusahaan tersebut memiliki peluang dan kekuatan sehingga dapat memanfaatkan peluang yang ada. Strategi yang harus di tetapkan dalam kondisi ini adalah mendukung kebijakan pertumbuhan yang agresif (growth oriented strategy).

b. Kuadran II

Kuadran II yaitu meskipun menghadapai berbagai ancaman, perusahaan ini masih kekuatan dari segi internal. Strategi yang harus di terapkan adalah menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang jangka panjang dengan cara diversifikasi (produk atau pasar).

c. Kuadran III


Perusahaan menghadapi peluang pasar yang besar, tetapi dilain pihak menghadapi beberapa kendala atau kelemahan internal.

d. Kuadran IV

Ini merupakan situasi yang sangat tidak menguntungkan, perusahaan tersebut menghadapi berbagai macam ancaman dan kelemahan internal.

Unified Modelling Language

Definisi Unified Modelling Language

Menurut Herlawati (2011:7) pada bukunya, blok pembangun utama UML adalah diagram, beberapa diagram ada yang rinci (jenis timing diagram) dan lainnya ada yang bersifat umum (misalnya diagram kelas).

Menurut Nugroho (2010:6), “UML (UnifiedModeling Language) adalah perangkat lunak yang berparadigma “berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.

Menurut Alim (2012:30), “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar yang digunakan untuk menulis blueprint perangkat lunak.UML dapat digunakan untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan artifak dari sistem perangkat lunak”.

Menurut Padeli dkk dalam jurnal CCIT (2008:70), ”UML (Unified Modeling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pengembangan sistem yang berorientasi objek”. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku. Sebagai sebuah sketsa, UML berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dari sistem. Dari beberapa edfinisi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa Unified Modelling Language (UML) merupakan salah satu alat bantu (tools) berupa bahasa pemodelan yang digunakan untuk mendukung pembuatan sistem berorientasi objek.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan UML adalah bahasa yang digunakan untuk pemodelan dari sistem perangkat lunak.

UML Yang Digunakan

1. Use Case Diagram

Menurut Murad (2013:57), “Diagram Use Case adalah diagram yang bersifat status yang memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini memiliki 2 fungsi, yaitu mendefinisikan fitur apa yang harus disediakan oleh sistem dan menyatakan sifat sistem dari sudut pandang user”.

Menurut Triandini (2012:18), langkah-langkah membuat diagram use case:

a. Mengidentifikasi aktor. Perhatikan bahwa aktor sebenarnya adalah peran yang dimainkan oleh pengguna. Alih-alih menyusun daftar aktor sebagai Bob, Maria, atau Tuan Hendricks, sebaiknya identifikasi peran spesifik yang dimainkan oleh orang-orang tersebut. Ingatlah orang yang sama mungkin memainkan berbagai peran karena ia menggunakan sistem. Sistem lain juga dapat menjadi aktor dari sistem.

b. Setelah peran aktor teridentifikasi, langkah berikutnya adalah menyusun tujuan-tujuan yang ingin dicapai oleh peran-peran tersebut dalam penggunaan sistem. Tujuan tersebut merupakan tugas yang dilakukan oleh aktor untuk mencapai beberapa fungsi bisnis yang memberikan nilai tambah bagi bisnis.

2. Activity Diagram

Menurut Murad (2013:57),“Activity diagram merupakan diagram yang bersifat dinamis. Activity diagram adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem dan berfungsi untuk menganalisa proses”.

Menurut Vidia (2013:20), “Activity diagram dibuat berdasarkan aliran dasar dan aliran alternatif pada skenario use case diagram. Pada activity diagram digambarkan interaksi antara aktor pada use case diagram dengan sistem”.

3. Sequence Diagram

Menurut Vidia (2013:20), ”Sequence diagram dibuat berdasarkan activity diagram dan class diagram. Sequence diagram menggambarkan aliran pesan yang terjadi antar kelas yang dideskripsikan pada class diagram dengan menggunakan operasi yang dimiliki kelas tersebut. Untuk aliran pesan, sequence diagram merujuk pada alur sistem activity diagram yang telah dibuat sebelumnya”.

Black Box Testing

Definisi Black Box Testing

Menurut Siddiq (2012:4),“Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.”


Menurut Agustiar Budiman (2012:4) Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian BlackBox digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada. Uji coba BlackBox bukan merupakan alternatif dari uji coba whiteBox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whiteBox.Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem.


Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance. Uji coba BlackBox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.

b. Kesalahan interface.

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.

d. Kesalahan performa.

e. kesalahan inisialisasi dan terminasi.

Tidak seperti metode whiteBox yang dilaksanakan diawal proses, uji coba BlackBox diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba BlackBox dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut :

a. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji ?

b. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik ?.

c. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?.

d. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?.

e. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem ?.

f. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem ?.

Sehingga dalam uji coba BlackBox harus melewati beberapa proses sebagai berikut :

a. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

b. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

c. Menentukan output untuk suatu jenis input.

d. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

e. Melakukan pengujian.

f. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

g. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

Ciri-ciri Black Box Testing

  1. Black Box Testing berfokus pada kebutuhan fungsional pada software, berdasarkan pada spesifikasi kebutuhan dari software.

  2. Black Box Testing bukan teknik alternatif daripada White Box Testing. Lebih daripada itu, ia merupakan pendekatan pelengkap dalam mencakup error dengan kelas yang berbeda dari metode White Boax Testing.

  3. Black Box Testing melakukan pengujian tanpa pengetahuan detil struktur internal dari sistem atau komponen yang dites. Juga disebut sebagai Behavioral Testing, Specification Based Testing, Input /Output Testing atau Functional Testing.


Pada Black Box Testing terdapat jenis teknik desain tes yang dipilih berdasarkan pada tipe testing yang akan digunakan, diantaranya:

  1. Equivalent Class Partitioning

  2. Boundary Value Analysis


  3. State Transitions Testing

  4. Cause Effect Graphing



Kategori error yang akan diketahui melalui Black Box Testing:

  1. Fungsi yang hilang atau tak benar.

  2. Error dari antar-muka.

  3. Error dari data atau akses eksternal database.

  4. Error dari kinerja atau tingkah laku.


  5. Error dari inisialisasi dan terminasi.


Tahapan Implementasi Sistem

Menurut Aisyah dkk dalam Jurnal CCIT (2011:203), “Implementasi sistem adalah tahapan selanjutnya dari program yang telah diuji secara offline kemudian di implementasikan online dan di publish secara resmi.”

Menurut Sutabri (2012:229), setelah sistem dianalisis dan dirangcang dengan menggunakan teknologi yang sudah diseleksi dan dipilih maka tiba saatnya bagi sistem tersebut untuk diimplementasikan. Adapun tujuan utama dari tahap implementasi sistem ini adalah sebagai berikut:

  1. Pengkajian mengenai rangkaian sistem, perangkat lunak, dan perangkat keras dalam bentuk sistem jaringan informasi terpusat agar dapat diperoleh sebuah bangunan atau arsitektur sistem informasi.

  2. Melakukan uji coba perangkat lunak sistem sebagai pengolah data sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.


Elisitasi

Definisi Elisitasi

Menurut Hidayati dkk dalam Jurnal CCIT (2011:302), ”Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.” Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut:

1. Elisitasi Tahap I

Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

2. Elisitasi Tahap II

Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

a. “M” pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

b. “D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

c. “I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

3. Elisitasi Tahap III

Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:

a. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

b. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

c. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

1) High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

2) Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

3) Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

4. Final Draft Elisitasi

Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang kandikembangkan.

Adobe Dreamweaver CS6

Definisi Adobe Dreamweaver CS6

Menurut Sigit (Lilian, 2010:44), “Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web”. Menurut Puspitasari (Lilian, 2011:44), “Dreamweaver CS5 adalah salah satu HTML Editor Professional yang berfungsi untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web”.

Dikutip dari Jurnal CCIT, menurut Untung Raharja dkk "Macromedia Dreamwaver yaitu sebuah program web editor yang dapat digunakan untuk membuat dan mendesain web". Dreamwaver mempunyai kehandalan dalam membuat dan desain web tanpa harus menuliskan tag-tag HTML satu persatu, dreamwaver juga memiliki kemampuan untuk mendukung pemrograman Server Side dan Client Side. ( Raharja dkk, 2009:223)

Berdasarkan dari definisi-definisi di atas, maka dapat disimpulkan dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah web.

Yii Framework

Definisi YII Framework

Yii adalah framework (kerangka kerja) PHP berbasis-komponen, erkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi web berskala-besar. Yii dalah free software dengan lisensi BSD licence, aplikasi web framework open-source yang ditulis dengan PHP5. Yii menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman Web dan mampu meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan. Nama Yii (dieja sebagai /i:/) singkatan dari "Yes It Is!".

Yii mengimplementasikan pola desain model-view-controller (MVC), yang diadopsi secara luas dalam pemrograman Web. MVC bertujuan untuk memisahkan logika bisnis dari pertimbangan antarmuka pengguna agar para pengembang bisa lebih mudah mengubah setiap bagian tanpa mempengaruhi yang lain. Dalam MVC, model menggambarkan informasi (data) dan aturan bisnis; view (tampilan) berisi elemen antar muka pengguna seperti teks, input form; sementara controller mengatur komunikasi antar model dan view.

Selain implementasi MVC, Yii juga memperkenalkan front-controller (controller-depan), yang disebut Application, yang mengenkapsulasi konteks eksekusi untuk memproses sebuah request. Application mengumpulkan beberapa informasi mengenai request pengguna dan kemudian mengirimnya ke controller yang sesuai untuk penanganan selanjutnya.

Diagram berikut memperlihatkan struktur statis sebuah aplikasi Yii :




Fitur Yii Framework

Menurut pengembang dan komunitas Yii Framework dari situs web resminya, berikut ini adalah fitur yang terdapat pada Yii :(Yii, 2016)


  1. Menggunakan pola MVC.Yii mengadopsi pola standar pengembangan aplikasi yang memisahkan tampilan (view), logika program (controller), dan modelnya (model).

  2. Data Access Objects (DAO), Query Builder, Active Record, dan DB Migration. Yii memungkinkan pengembang menggunakan berbagai model database dengan objek yang dapat mengurangi kompleksitas menulis pernyataan SQL berulang serta memudahkan interaksi antar database.

  3. Form input dan validasi. Yii menyediakan form input dan validasi yang memudahkan pengembang untuk bekerja dengan form dan melakukan validasi input dari form.

  4. AJAX Widget. Yii menyediakan AJAX widget yang terintegrasi dengan jQuery, berupa kontrol yang memiliki fungsi seperti auto complete, treeview, data grid dan lain-lain.

  5. Authentication dan authorization. Dukungan autentikasi dan autorisasi internal sehingga memudahkan pengembangan aplikasi dengan fitur autentikasi dan autorisasi.

  6. Skin dan theme. Yii mengimplementasikan skin dan theme yang memudahkan pengembangan aplikasi dalam merancang tampilan aplikasi.

  7. Internationalization (I18N) dan localization (L10N). Yii mendukung pengembangan aplikasi dalam multi bahasa dan lokasi seperti penggunaan waktu dan tanggal dan terjemahan antarmuka.

  8. Web Services. Yii mendukung manajemen penanganan layanan web services.

  9. Skema layer cache. Yii mendukung layer cache untuk cache data, cache halaman, dan keseluruhan aplikasi sehingga dapat meningkatan performa dengan beragam pilihan media cache. Penggunaan media cache seperti database, APC, memcache, dan sebagainya diatur tanpa melakukan perubahan besar pada kode.

  10. Penanganan error dan logging, sehingga memudahkan pengembangan dalam melakukan debuging aplikasi dalam masa pengembangan aplikasi.

  11. Keamanan. Yii dilengkapi dengan langkah-langkah keamanan untuk membantu mencegah aplikasi Web dari serangan seperti SQL injection, cross-site scripting (XSS), cross-site request forgery (CSRF), dan cookie tampering.

  12. Pengujian unit dan fungsional. Yii menyediakan dukungan untuk menulis dan menjalankan pengujian unit serta pengujian fungsional, menggunakan PHPUnit dan Selenium.

  13. Penghasil kode otomatis. Yii menyediakan penggunaan beragam perintah otomatis seperti meng-generate struktur dasar aplikasi, model,dan CRUD.

  14. Librari ekstension. Yii menyediakan dukungan ekstensi dan komponen tambahan sehingga beragam fitur tambahan dapat ditambahkan.



Literatur Review

Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi ini diantara lain :

  1. Tinjauan studi dari penelitian Irfan Budiman, 2013, Universitas Gunadarma [Irfan Budiman 2013] dalam penelitian berjudul Pembuatan Aplikasi Tes Kepribadian Berbasiskan Sistem Pakar Menggunakan Visual Studio .Net 2008. Penelitian ini berfungsi untuk mengukur kepribadian umum yang dimiliki oleh seseorang. Pada aplikasi ini user dapat memilih 12 kategori kepribadian,proses pengukuran dilakukan melalui tes yang terdiri dari serangkaian pertanyaan dan di akhir dari pertanyaan akan di dapat suatu kesimpulan mengenaikondisi kepribadian sesuai dengan kategori kepribadian yang dipilih. Aplikasi ini dibuat sebagai bentuk baru dalam pelaksanaan pengukuran kepribadian (tes kepribadian) yang dibuat dalam sebuah aplikasi perangkat lunak yang sedemikian rupa sehingga menarik, mudah dan nyaman untuk digunakan. Selain itu aplikasi ini dapat dijadikan sebagai salah satu sumber informasi bagi masyarakat. Aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user dalam mengukur kepribadiannya masing-masing. Selain itu aplikasi tes kepribadian ini dikemas dengan tampilan yang cukup menarik. Bagi masyarakat yang ingin mengetahui ukuran kepribadiannya, mereka dapat menggunakan aplikasi ini sebagai referensi, dan bagi para mahasiswa khususnya mahasiswa psikologi, aplikasi ini dapat dijadikan tambahan untuk mendukung studi mereka terutama untuk sub bidang pengukuran kepribadian.

  2. Tinjauan studi dari penelitian Meilany Nonsi Tentua, 2010, Universitas PGRI Yogyakarta, dalam Jurnal Dinamika Informatika Vol. 4 No. 1 [Meilany Nonsi Tentua 2010] dalam Jurnal Dinamika Informatika Vol. 4 No. 1 berjudul Sistem Pakar Untuk Identifikasi Kejahatan Dunia Maya. Penelitian ini memanfaatkan kemajuan teknologi di bidang komputer yang dapat membantu pengacara ataupun masyarakat yang bergerak di bidang hukum dan juga diharapkan dapat membangun kesadaran masyarakat pengguna internet untuk lebih mengetahui Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik dan sadar akan bahaya kejahatan dunia maya. Kejahatan di dunia maya atau lebih sering disebut dengan cyber crime adalah salahsatu fenomenal yang sering terjadi dalam kehidupan sehari-hari, seperti hacking, cracking, carding, cybertalking, penyebaran virus, cyber terrorism dewasa ini banyak dilakukan oleh para pengguna internet. Kejahatan di dunia maya semakin meningkat karena kurangnya kesadaran para pengguna internet akan pentingnya undang-undang cyber crime, bahkan dalam beberapa sumber media informasi telah disebutkan bahwa Indonesia dikenal sebagai salah satu negara pembobol kartu kredit terbesar di dunia serta tingkat pembajakan software tertinggi, oleh karena itu di Indonesia telah ditetapkan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) yang digunakan sebagai aturan dan acuan penegakkan hukum dalam bidang Informasi dan Transaksi Elektronik.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Wiwin Sanjaya (2014). Penelitian ini berjudul”Sistem Pakar Diagnosa Gangguan Penyakit Ibu Hamil Pada Klinik Illah Medika”. Sistem Pakar adalah salah satu cabang dari artificial intelegence yang membuat penggunaan secara luas knowledge yang khusus untuk penyelesaian masalah tingkat manusia oleh seorang pakar dan dirancang untuk dapat menirukan keahlian seorang pakar dalam menjawab pertanyaan dan menyelesaikan permasalahan di semua bidang. Seorang pakar adalah seorang yang mempunyai keahlian dalam bidang tertentu yaitu pakar yang mempunyai knowledge atau kemampuan khusus yang orang lain tidak mengetahui atau mampu dalam bidang yang dimilikinya. Sifat utama sistem pakar adalah ketergantungan sistem ini pada pengetahuan manusia dalam suatu bidang dalam menyusun strategi pemecahan persoalan yang dihadapi oleh sistem. Sistem pakar ini dirancang dan dibuat dengan bahasa pemogramanMicrosoft Visual Basic 6.0 dan Microsoft Access 2013 dengan metode forward chaining. Forwardchaining adalah metode inferensia yang merupakan lawan dari backwardchaining. Forward chaining dimulai dengan data atau data driven. Artinya padaforward chaining semua data dan aturan akan ditelusuri untuk mencapai tujuanatau goal yang diinginkan. Mesin inferensia yang menggunakan forward chainingakan mencari antesendent (IF klausa ..) sampai kondisinya benar. Pada forwardchaining semua pertanyaan dalam sistem pakar akan disampaikan semuanya kepada pengguna. Peneliti ii membahas tentang diagnosa gangguan penyakit dimasa kehamilan berdasarkan gejala – gejala atau keluhan yang ada untuk membantu masalah yang dihadapi oleh ibu hamil pada masa kehamilannya yaitu kurangnya informasi mengenai kesehatan pada ibu hamil serta angka kematian ibu hamil yang tinggi.

  4. Penelitian sebelumnya telah dilakukan oleh Ashtika, Widya (2011) dalam penelitiannya yakni “Perancangan Aplikasi Sistem Pakar Dengan Metode Backward Chaining Untuk Mendiagnosa Penyakit Jantung Berdasarkan Standar Kompetensi Dokter Indonesia”. Pada penelitian ini diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi ini dibuat guna membantu para masyarakat untuk mengetahui dan mencegah penyakit jantung secara dini, sistem ini dibuat karena mengingat penyakit jantung adalah penyakit yang tidak semua dokter dapat mengobati selain itu dokter ahli pada penyakit ini masih terbilang sedikit, sehingga dengan sistem ini diharapkan bisa membantu rumah sakit daerah kabupaten dan kota di Indonesia.

  5. Penelitian tentang aplikasi sistem pakar diagnosa penyakit infeksi pada anak berbasis web pernah dilakukan oleh Bahar Kerti Harrifi, mahasiwa Program Studi Matematika Jurusan Matematika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Diponegoro tahun 2011. Sistem ini hanya menganalisa penyakit yang disebabkan oleh bakteri (Infeksi Bakteri) yang sering menjangkit anak-anak.

  6. Penelitian mengenai perancangan sistem pakar diagnosa penyakit ayam yang pernah dilakukan oleh Meilany Nonsi Tentua Dosen Tetap Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta. Sistem ini hanya menganalisa penyebab penyakit pada ayam dengan memanfaatkan kaidah produksi if_then untuk menangani identifikasi penyakit pada ayam berdasarkan gejalanya.


Teori Khusus

Gaya Belajar

Definisi Gaya Belajar

Belajar dengan keterpaksaan tentu tidak menyenangkan bagi siapa pun, termasuk anak-anak. Orang tua sebagai pengamat keseharian anak tentu saja dapat dengan mudah mengenali gaya belajar dan metode belajar anak. Pastikan anak telah menerapkan metode yang sesuai, sehingga informasi tentang pelajaran menjadi mudah untuk dia proses. Sebagian anak merasa senang dan nyaman dengan lebih banyak mendengarkan, tetapi bagi anak lain mungkin lebih baik dengan membaca bahkan ada merasa bahwa hasilnya akan optimal jika belajar dengan langsung mempraktikkan apa yang akan dipelajari. Cara anak belajar akan sangat memengaruhi struktur otaknya. Hal inilah yang kemudian kita kenal sebagai learning style (gaya belajar).

Menurut Saeful Zaman dan Aundriani (2012:22), Gaya belajar adalah suatu cara bagaimana otak menyerap informasi yang masuk melalui panca indra secara optimal.

Menurut Bunda Lucy (2016:47), Gaya belajar adalah cara yang lebih kita sukai dalam melakukan kegiatan berfikir, memproses dan mengerti suatu informasi.

Menurut DePorter dan Hernacki, yang dikutip oleh Septian El Syakir (2014:60), Gaya belajar adalah kombinasi dari menyerap, mengatur dan mengolah informasi.

Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa gaya belajar adalah gaya konsisten yang ditunjukan individu untuk menyerap informasi, mengatur, mengelola informasi tersebut dengan mudah dalam proses penerimaan, berfikir, mengingat, dan pemecahan masalah dalam menghadapi proses belajar mengajar agar tercapai hasil maksimal sesuai dengan kemampuan, kepribadian, dan sikapnya. Oleh karena itu, mereka sering kali harus menempuh cara yang berbeda untuk bisa memahami sebuah informasi atau pelajaran yang sama. Ada siswa yang lebih senang menulis hal-hal yang telah disampaikan oleh guru ketika proses pembelajaran berlangsung. Adapula siswa yang lebih senang mendengarkan materi yang disampaikan oleh guru, serta adapula siswa yang lebih senang praktek secara langsung. Dari berbagai kegiatan yang dilakukan oleh siswa selama proses pembelajaran berlangsung maka akan tercipta suatu cara belajar yang menjadi suatu kebiasaan siswa dalam kehidupan sehari-hari.

Macam-macam Gaya Belajar

Menurut Bobbi De Poter & Mike Hernacki secara umum gaya belajar manusia dibedakan ke dalam tiga kelompok besar, yaitu gaya belajar visual, gaya belajar auditorial dan gaya belajar kinestetik.

a. Gaya Belajar Visual

Menurut Septian El Syakir (2014:60), Gaya belajar visual menitikberatkan pada penglihatan, artinya bukti – bukti konkrit harus diperlihatkan terlebih dahulu agar mereka paham gaya belajar seperti ini, mengandalkan penglihatan atau melihat dulu buktinya untuk kemudia bisa mempercayainya.

Menurut Bobbi De Poter & Mike Hernacki yang dikutip oleh Sukadi, berdasarkan arti katanya, Gaya belajar visual adalah gaya belajar dengan cara melihat, mengamati, memandang, dan sejenisnya. Kekuatan gaya belajar ini terletak pada indera penglihatan. Bagi orang yang memiliki gaya ini, mata adalah alat yang paling peka untuk menangkap setiap gejala atau stimulus (rangsangan) belajar.

Orang dengan gaya belajar visual senang mengikuti ilustrasi, membaca instruksi, mengamati gambar-gambar, meninjau kejadian secara langsung, dan sebagainya. Hal ini sangat berpengaruh terhadap pemilihan metode dan media belajar yang dominan mengaktifkan indera penglihatan (mata). Gaya belajar visual adalah gaya belajar dengan cara melihat sehingga mata sangat memegang peranan penting. Gaya belajar secara visual dilakukan seseorang untuk memperolah informasi seperti melihat gambar, giagram, peta, poster, grafik, dan sebagainya. Bisa juga dengan melihat data teks seperti tulisan dan huruf. Seorang yang bertipe visual, akan cepat mempelajari bahan-bahan yang disajikan secara tertulis, bagan, grafik, gambar. Pokoknya mudah mempelajari bahan pelajaran yang dapat dilihat dengan alat penglihatannya. Sebaliknya merasa sulit belajar apabila dihadapkan bahan-bahan bentuk suara, atau gerakan. Dari beberapa pengertian di atas dapat di ambil kesimpulan bahwa orang yang menggunakan gaya belajar visual memperoleh informasi dengan memanfaatkan alat indera mata. Orang dengan gaya belajar visual senang mengikuti ilustrasi, membaca instruksi, mengamati gambar-gambar, meninjau kejadian secara langsung, dan sebagainya.

b. Gaya Belajar Auditori (Auditory Learners)

Menurut Septian El Syakir (2014:61), Gaya belajar mengandalkan pendengaran untuk bisa dipahami dan mengingatnya. Karakteristik model gaya belajar seperti ini benar-benar menempatkan pendengaran sebagai alat utama menyerap informasi atau pengetahuan. Artinya kita harus mendengar lalu bisa mengingat dan memahami itu.

Seorang anak dengan gaya belajar ini, lebih dominan dalam menggunakan indera pendengaran untuk melakukan aktivitas belajar. Dengan kata lain, ia mudah belajar, mudah menangkap stimulus atau rangsangan apabila melalui alat indera pendengaran (telinga). Orang dengan gaya belajar auditorial memiliki kekuatan pada kemampuannya untuk mendengar. Oleh karena itu, mereka sangat mengandalkan telinganya untuk mencapai kesuksesan belajar, misalnya dengan cara mendengar seperti ceramah, radio, berdialog, dan berdiskusi. Selain itu, bisa juga mendengarkan melalui nada (nyanyian/lagu). Anak yang bertipe auditorial, mudah mempelajari bahan-bahan yang disajikan dalam bentuk suara (ceramah), begitu guru menerangkan ia cepat menangkap bahan pelajaran, disamping itu kata dari teman (diskusi) atau suara radio/casette ia mudah menangkapnya. Pelajaran yang disajikan dalam bentuk tulisan, perabaan, gerakan- gerakan yang ia mengalami kesulitan. Dari beberapa pengertian di atas dapat di ambil kesimpulan bahwa orang yang menggunakan gaya belajar Auditorial memperoleh informasi dengan memanfaatkan alat indera telinga. Untuk mencapai kesuksesan belajar, orang yang menggunakan gaya belajar auditorial bisa belajar dengan cara mendengar seperti ceramah, radio, berdialog, dan berdiskusi.

Gaya belajar Auditori (Auditory Learners) mengandalkan pada pendengaran untuk bisa memahami dan mengingatnya. Karakteristik model belajar seperti ini benar-benar menempatkan pendengaran sebagai alat utama menyerap informasi atau pengetahuan. Artinya, kita harus mendengar, baru kemudian kita bisa mengingat dan memahami informasi itu. Karakter pertama orang yang memiliki gaya belajar ini adalah semua informasi hanya bisa diserap melalui pendengaran, kedua memiliki kesulitan untuk menyerap informasi dalam bentuk tulisan secara langsung, ketiga memiliki kesulitan menulis ataupun membaca.

c. Gaya Belajar Kinestetik (Kinesthetic Learners)

Menurut Septian El Syakir (2014:60), Gaya belajar kinestetik maengharuskan menyentuh sesuatu yang memberikan informasi tertentu agar ia bisa mengingatnya. Tentu saja ada beberapa karakteristik model belajar seperti ini yang tak semua orang bisa melakukannya. Menempatkan tangan sebagai alat penerima informasi utama agar bsa terus mengingatnya. Hanya dengan memegangnya saja, seseorang yang memiliki gaya ini bisa menyerap informasi tanpa harus membaca penjelasannya.

Gaya belajar kinestetik adalah gaya belajar dengan cara bergerak, bekerja, dan menyentuh. Gaya belajar Kinestetik (Kinesthetic Learners) mengharuskan individu yang bersangkutan menyentuh sesuatu yang memberikan informasi tertentu agar ia bisa mengingatnya. Tentu saja ada beberapa karakteristik model belajar seperti ini yang tak semua orang bisa melakukannya. Karakter pertama adalah menempatkan tangan sebagai alat penerima informasi utama agar bisa terus mengingatnya. Hanya dengan memegangnya saja, seseorang yang memiliki gaya ini bisa menyerap informasi tanpa harus membaca penjelasannya.

Maksudnya ialah belajar dengan mengutamakan indera perasa dan gerakan-gerakan fisik. Orang dengan gaya belajar ini lebih mudah menangkap pelajaran apabila ia bergerak, meraba, atau mengambil tindakan. Misalnya, ia baru memahami makna halus apabila indera perasanya telah merasakan benda yang halus. Individu yang bertipe ini, mudah mempelajari bahan yang berupa tulisan-tulisan, gerakan-gerakan, dan sulit mempelajari bahan yang berupa suara atau penglihatan. Selain itu, belajar secara kinestetik berhubungan dengan praktik atau pengalaman belajar secara langsung.

Dari pengertian di atas dapat di ambil kesimpulan bahwa orang yang menggunakan gaya belajar kinestetik memperoleh informasi dengan mengutamakan indera perasa dan gerakan-gerakan fisik. Individu yang mempunyai gaya belajar kinestetik mudah menangkap pelajaran apabila ia bergerak, meraba, atau mengambil tindakan. Selain itu dengan praktik atau pengalaman belajar secara langsung.

Ciri ciri Gaya Belajar

Pada dasarnya, dalam diri setiap manusia terdapat tiga gaya belajar. Akan tetapi ada di antara gaya belajar yang paling menonjol pada diri seseorang. Disini peneliti membahas tiga ciri gaya belajar, yaitu ciri gaya belajar Visual, Auditorial dan Kinestetik.

a. Ciri-ciri yang menonjol dari mereka yang memiliki tipe gaya belajar Visual:

1) Cenderung melihat sikap, gerakan, dan bibir guru yang sedang mengajar

2) Bukan pendengar yang baik saat berkomunikasi

3) Saat mendapat petunjuk untuk melakukan sesuatu biasanya akan melihat teman-teman lainnya baru kemudian dia sendiri yang bertindak

4) Tak suka bicara didepan kelompok dan tak suka pula mendengarkan orang lain

5) Kurang mampu mengingat informasi yang diberikan secara lisan

6) Lebih suka peragaan daripada penjelasan lisan

7) Dapat duduk tenang ditengah situasi yang ribut dan ramai tanpa diganggu

8) Ia adalah pembaca yang cepat dan tekun.

9) Lebih suka membaca sendiri dari pada dibacakan orang lain.

10) Tidak mudah yakin atau percaya terhadap setiap masalah atau proyek sebelum secara mental merasa pasti.

11) Suka mencoret-coret tanpa arti selama berbicara di telepon atau dalam rapat.

12) Lebih suka melakukan pertunjukan (demonstrasi) dari pada berpidato.

13) Lebih menyukai seni dari pada musik.

14) Sering kali mengetahui apa yang harus dikatakan, akan tetapi tidak pandai memilih kata-kata.

15) Kadang-kadang suka kehilangan konsentrasi ketika mereka ingin memperhatikan.

Ciri-ciri bahasa tubuh yang menunjukkan seseorang gaya belajar Visual yaitu biasanya duduk tegak dan mengikuti penyaji dengan matanya.

b. Ciri-ciri yang menonjol dari mereka yang memiliki tipe gaya belajar Auditori:

1) Mampu mengingat dengan baik penjelasan guru di depan kelas atau materi yang didiskuksikan dalam kelompok

2) Pendengar ulung: anak mudah menguasai materi iklan/lagu ditelevisi/radio.

3) Cenderung banyak omong

4) Tak suka membaca dan umumnya memang bukan pembaca yang baik karena kurang dapat mengingat dengan baik apa yang baru saja dibacanya

5) Kurang cakap dalam mengerjakan tugas mengarang/menulis.

6) Senang berdiskusi dan berkomunikasi dengan orang lain.

7) Kurang tertarik memperhatikan hal hal baru dilingkungan sekitarnya, seperti hadirnya anak baru, adanya papan pengumuman dipojok kelas.

8) Saat bekerja sering berbicara pada diri sendiri.

9) Mudah terganggu oleh keributan atau hiruk pikuk disekitarnya.

10) Senang membaca dengan keras dan mendengarkan sesuatu.

11) Dapat mengulangi kembali dan menirukan nada, birama, dan warna suara dengan mudah.

12) Lebih suka musik dari pada seni yang lainnya.

13) Lebih mudah belajar dengan mendengarkan dan mengingat apa yang didiskusikan dari pada yang dilihat.

14) Suka berbicara, berdiskusi, dan menjelaskan sesuatu dengan panjang lebar.

15) Lebih pandai mengeja dengan keras dari pada menuliskannya.

Ciri-ciri bahasa tubuh yang menunjukkan seseorang gaya belajar Auditorial yaitu sering mengulang dengan lembut kata-kata yang di ucapkan penyaji, atau sering menggunakan kepalanya saat fasilitator menyajikan informasi lisan. Pelajar tipe ini sering “memainkan sebuah kaset dalam kepalanya” saat ia mencoba mengingat informasi. Jadi, mungkin ia akan memandang ke atas saat ia melakukannya.

c. Ciri-ciri yang menonjol dari mereka yang memiliki tipe gaya belajar kinestetik:

1) Menyentuh segala sesuatu yang dijumpainya termasuk saat belajar.

2) Sulit berdiam diti atau duduk manis, selalu ingin bergerak

3) Mengerjakan segala sesuatu yang memungkinkan tangannya aktif. Contoh : saat guru menerangkan pelajaran dia menggambar sambil tangannya asyik menggambar

4) Suka menggunakan objek nyata sebagai alat bantu belajar

5) Sulit menguasai hal-hal abstrak seperti peta, symbol, dan lambang

6) Menyukai praktik/percobaan

7) Menyukai permainan dan aktivitas fisik

8) Berbicara dengan perlahan

9) Menyentuh orang untuk mendapatkan perhatian mereka

10) Berdiri dekat ketika berbicara dengan orang

11) Selalu berorientasi dengan sifik dan banyak bergerak

12) Menghafal dengan cara berjalan dan melihat

13) Menggunakan jari sebagai penunjuk ketika membaca

14) Banyak menggunakan isyarat tubuh

15) Menyukai permainan yang menyibukkan.

Ciri-ciri bahasa tubuh yang menunjukkan seseorang gaya belajar Kinestetik yaitu sering memnunduk saat ia mendengarkan.

Strategi Untuk Mempermudah Gaya Belajar

1. Strategi untuk mempermudah gaya belajar Visual:

Secara sederhana kita dapat menyesuaikan cara mengajar kita dengan gaya belajar siswa, di antaranya untuk siswa visual :

a) Gunakan kertas tulis dengan tulisan berwarna dari pada papan tulis. Lalu gantunglah grafik berisi informasi penting di sekeliling ruangan pada saat anda menyajikannya, dan rujuklah kembali grafik itu nanti.

b) Dorong siswa untuk menggambarkan informasi, dengan menggunakan peta, diagram, dan warna. Berikan waktu untuk membuatnya.

c) Berdiri tenang saat penyajikan segmen informasi, bergeraklah diantara segmen.

d) Bagikan salinan frase-frase kunci atau garis besar pelajaran, sisakan ruang kosong untuk catatan.

e) Beri kode warna untuk bahan pelajaran dan perlengkapan, dorong siswa menyusun pelajaran mereka dengan aneka warna.

f) Gunakan bahan ikon dalam presentasi anda, dengan mencipkan simbol visual atau ikon yang mewakili konsep kunci.

2. Strategi untuk mempermudah gaya belajar auditorial :

Secara sederhana kita dapat menyesuaikan cara mengajar kita dengan gaya belajar siswa, di antaranya untuk siswa auditorial adalah :

a) Gunakan variasi vokal (perubahan nada, kecepatan, dan volume) dalam presentasi.

b) Ajarkan sesuai dengan cara anda menguji : jika anda menyajikan informasi delam urutan atau format tertentu, ujilah informasi itu dengan cara yang sama.

c) Gunakan pengulangan, minta siswa menyebutkan kembali konsep kunci dan petunjuk.

d) Setelah tiap segmen pengajaran, minta siswa memberitahu teman di sebelahnya satu hal yang dia pelajari.

e) Nyanyikan konsep kunci atau minta siswa mengarang lagu/rap mengenai konsep itu.

f) Kembangkan dan dorong siswa untuk memikirkan jembatan keledai untuk menghafal konsep kunci.

g) Gunakan musik sebagai aba-aba untuk kegiatan rutin.

3. Strategi untuk mempermudah gaya belajar kinestetik :

Secara sederhana kita dapat menyesuaikan cara mengajar kita dengan gaya belajar siswa, di antaranya untuk siswa kinestetik adalah :

a) Gunakan alat bantu saat mengejar untuk menimbulkan rasa ingin tahu dan menekankan konsep-konsep kunci.

b) Ciptakan simulasi konsep agar siswa mengalaminya.

c) Jika bekerja dengan siswa perseorangan, berikan bimbingan paralel dengan duduk di sebelah mereka, bukan di depan atau belakang mereka.

d) Cobalah berbicara dengan setiap siswa secara pribadi setiap hari, sekalipun hanya salam kepada para siswa saat mereka masuk atau “ibu senang kamu berpartisipasi” atau mereka keluar kelas

e) Peragakan konsep sambil memberikan kesempatan kepada siswa untuk mempelajarinya langkah demi langkah.

f) Ceritakan pengalaman pribadi mengenai wawasan belajar anda kepada siswa, dan dorong mereka untuk melakukan hal yang sama.

g) Izinkan siswa berjalan-jalan di kelas jika situasi memungkinkan.

Menurut Rose dan Nichole “setiap orang belajar dengan cara berbeda-beda, dan semua cara sama baiknya”. Setiap cara mempunyai kekuatan sendiri-sendiri, namun dalam kenyataannya kita semua memiliki ketiga gaya belajar itu, hanya saja biasanya satu gaya mendominasi.

Dalam tugas akhir ini, bahwa ada beberapa pernyataan yang menunjukkan kecendrungan pada tiap gaya yang ada, dan dicocokkan dengan pernyataannya yaitu sebagai berikut :





BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Tinjauan Umum

Sejarah Singkat LP3i COURSE CENTER (LCC)

LP3I Course Center pada awalnya adalah sebuah divisi Short Courses (Kursus Singkat) dari Lembaga Pendidikan dan Pengembangan Profesi Indonesia (LP3I) yang didirikan pada tahun 1989 oleh yayasan Lembaga Pendidikan dan Pengembangan Profesi Indonesia (“Yayasan LP3I”), yang kemudian mengikuti perkembangan usaha pendidikan dan kondisi perundang-undangan yang berlaku di Republik Indonesia.

Melihat perkembangan perusahaan dan kebutuhan pasar yang demikian cepat dan kompleks maka LP3I memisahkan divisi Short Courses (Kursus Singkat) tersebut menjadi LP3I Course Center pada tanggal 28 Desember 2006, dengan bentuk atau status badan hukum Perseroan Terbatas PT. Lentera Pendidikan dan Pengembangan Profesi Indonesia (“PT. LP3I”) yang didirikan berdasarkan Akta Pendirian Perseroan Terbatas No. 31 Tanggal 25 Maret 2009.

Mengingat lingkungan di dunia pendidikan berdimensi global, di lingkungan bergejolak dan sulit diperkirakan, sangat dipengaruhi kemajuan iptek yang sangat pesat dan cepat, suasana persaingan sengit berdimensi global dan sangat komplek dan semakin memerlukan kompetensi majemuk yang kompleks,seperti kepemimpinan, komunikasi, penyelesaian masalah, kecerdasan kultural, pemanfaatan teknologi dan lain-lain.

Berdasarkan hal tersebut di atas, maka LP3I Course Center senantiasa melakukan pemutahiran kurikulum, system dan infrastruktur pembelajaran , perubahan “Corporate Culture” dan paradigma pembelajaran , profesionalisme manajemen lembaga program kemitraan, dan instruktur yang berkualitas ,pengembangan riset dan program bermutu yang diminati pasar , pemantapan sistem penjaminan mutu.

Untuk memenuhi ekpektasi konsumen LP3I Course Center secara berkesinambungan selalu mengembangkan :

  1. Kualitas dan kompetensi para dosen,tentor dan instruktur ,kurikulum yang komprehensif dan integratif dan relevan (link & match) dan pembelajaran kreatif.

  2. Program study yang menjawab kebutuhan yang tepat, riset dan pengembangan.

  3. Govermance/pengelolaan yang profesional (Global best practice).

  4. Tersedianya faktor pendukung yang lengkap seperti Lab,ILC, perpustakaan, olahraga dan seni, UKM dan lain-lain.

  5. Kerjasama dan kolaborasi nasional dan internasional, baik dengan industri, perguruan tinggi dan pengabdian masyarakat.

  6. Untuk memenuhi kebutuhan masyarakat akan pendidikan singkat yang berkualitas dan menghasilkan lulusan yang terampil dan handal, maka LP3I Course Center telah mengembangkan program pendidikan dan pelatihan singkat yang lebih terarah dan juga program bimbingan belajar. Dimana seluruh program Kursus dengan difersifikasi produk “Bergaransi sampai Bisa dan untuk program Bimbingan Belajar dengan difersifikasi produk “B Fun Q” yakni Brilliant, Fun dan Qualified dengan Metode Pembelajaran “FAST Learning Method”.



Visi dan Misi LP3i Course Center (LCC)

a. Visi Lp3i Course Center (LCC)


  1. Bimbingan Belajar, Kursus dan Pelatihan yang Berkualitas.

  2. Bimbingan Belajar, Kursus dan Pelatihan yang Terlengkap.

  3. Bimbingan Belajar, Kursus dan Pelatihan yang Terbesar.


  4. Membentuk siswa yang “Brilliant”.

  5. Pembentukan Sumber Daya Mausia yang Profesional.

  6. Pembentukan Sumber Daya Mausia yang Beriman.

  7. Pembentukan Sumber Daya Mausia yang Bertaqwa.


b. Misi Lp3i Course Center (LCC)

  1. Mencetak siswayang brilliant dan SDM yang berkualitas yang memiliki ketrerampilan, keoribadian yang menyenangkan dan professional.

  2. Menjadi pusat pengembangan riset dan program bermutu yang diminati masyarakat dan dunia industry.

  3. Menciptakan kurikulum yang komperehensif, integrative dan relevan (link & match) serta sistem dan insfrastuktur pembelajaran yang kreatif.

  4. Berkonribusi meningkatkan standar kualitas pendidikan national.

  5. Membangun Profesionalisme manajemen lembaga, program kemitraan, dan instruktur yang berkualitas.

  6. Membentuk SDM yang berjiwa wirausaha, berakhlak mulia, beriman dan bertaqwa.

  7. Memberikan rasa bangga bagi karyawan dan keluarganya.

  8. Membangun jaringan dan kerjasama secara nasional dan internasional.

  9. Memiliki cabang yang tersebar di seluruh Indonesia.


Struktur Organisasi LCC


Tugas dan Tanggung Jawab

a. Kepala Cabang

  1. Melakukan koordinasi dengan karyawan di Kantor Cabang.

  2. Melakukan pemetaan wilayah marketing minimal di radius 2,5 km dari Cabang baik terhadap produk Bimbel maupun Kursus serta IHT.

  3. Melaksanakan kebijakan dari Kantor Pusat.

  4. Memelihara dan menjaga asset fisik dan non fisik Lembaga serta mengganti jika terjadi kehilangan.

  5. Membuat laporan pendapatan dan pengeluaran biaya kantor Cabang dan melaporkan kepada Kantor Pusat dan Investor.

  6. Membuat laporan evaluasi operasional Kantor Cabang.

  7. Membina hubungan baik antara manajemen Kantor Cabang dan kantor Pusat.

  8. Membina hubungan dengan pihak ke III (Sekolah, Instansi terkait swasta maupun Pemerintah) di wilayah kerjanya.

  9. Proaktif terhadap operasional Lembaga baik keadaan kinerja karyawan maupun proses belajar mengajar.

  10. Proaktif terhadap perkembangan pendidikan luar sekolah.

  11. Membuat dan menyampaikan secara bulanan laporan keuangan Kantor Cabang kepada Manajer Opeasional Pusat.

  12. Melaporkan kendala-kendala operasional Kantor Cabang kepada Manajer Operasional pusat.

  13. Membina, membimbing dan mengarahkan Karyawan Cabang agar bekerja efektif dan efisien.

  14. Wajib membaca buku minimal 2 buku dalam sebulan dan dibuat resume yang menjadi lampiran laporan bulanan ke Kantor Pusat.

  15. Bedah buku yang dibaca bersama tim Kantor Cabang secara bergiliran.

  16. Mengadakan rapat rutin mingguan dan bulanan dengan tim Kantor Cabang serta dibuat notulensi yang dilampirkan pada laporan bulanan.


b. Kepala Bagian Marketing


  1. Mempromosikan dan memasarkan program-program pendidikan kepada masyarakat, Sekolah, Perguruan Tinggi dan Instansi Pemerintah dan non-Pemerintah setempat.

  2. Membuat dan menyebarkan leaflet, poster, brosur, pemasangan spanduk, dan surat-surat penawaran lain-lain.

  3. Menjaga, menjalin dan membina relasi yang baik dengan pihak sekolah, masyarakat, Instansi Instansi Pemerintah dan non-Pemerintah, media cetak dan media elektronik.

  4. Membuat dan melaporkan kegiatan pemasaran bulanan kepada KepalaCabang.

  5. Mebantu Kepala Cabang melakukan pemetaan wilayah radius 2,5 km.

  6. Mengadakan penelitian terhadap kekuatan dan kelemahan terhadap Lembaga Pendidikan competitor setempat.

  7. Proaktif terhadap kegiatan pemasaran Kantor Cabang.

  8. Berkoordinasi dengan Kepala bagian marketing di kantor Cabang LCC terdekat maupun cabang LCC Business college.


c. Kepala Bagian pendidikan

  1. Melaksanakan tugas mengajar berdasarkan Surat Tugas mengajar yang dikeluarkan oleh Kepala Cabang.

  2. Membina harmonisasi pelayanan pendidikan dengan Siswa dan Orangtua.

  3. Memberikan layanan akademik kepada Siswa di dalam maupun di luar kelas pada jam kerja.

  4. Melakukan koordinasi dengan Instruktur guna meningkatkan kualitas dan prestasi siswa.

  5. Melaksanakan evaluasi belajar bersama dengan Instruktur.

  6. Membantu Kepala Bagian Marketing dalam event pemasaran.

  7. Melakukan rekapitulasi honor Instruktur dan biaya operasional lainnya yang terkait dengan pembelajaran setiap bulan.

  8. Membuat dan menjalankan program kerja bulanan, triwulan dan 1 tahun.

  9. Bertanggung jawab terhadap kendali kualitas Instruktur/tentor, kurikulum dan pelaksanaan KBM.

  10. Secara berkala memberikan evaluasi perkembangan prestasi belajar Siswa kepada Orangtua (Form / buku laporan prestasi siswa terlampir).

  11. Bersama-sama dengan Kepala Cabang melaksanakan pertemuan rutin / berkala dengan Orangtua Siswa.


d. Kepala Bagian Keuangan

  1. Membuat laporan keuangan.

  2. Membuat laporan penerimaan & pengeluaran, rekapitulasi piutang serta penagihan uang pembayaran/angsuran bulanan siswa.

  3. Memanggil dan mengirim surat tagihan pembayaran biaya Bimbel dan Kursus yang terlambat kepada orangtua Siswa/peserta kursus.

  4. Meyiapkan rekap pembayaran gaji karyawan dan membayar honor Tentor atau Instruktur

  5. Membuat cash flow bulanan, triwulan dan tahunan.

  6. Mengarsipkan bukti pengeluaran kas berdasarkan nomor urut.

  7. Mencatat bukti terima dank as keluar secara tepat dan akurat.

  8. Membuat rekapitulasi bulanan piutang siswa.

  9. Menyimpan surat-surat dan dokumen personalia secara sistematis.

  10. Mengelola dan memelihara biodata Karyawan dan tentor/Instruktur.

  11. Meng up date biodata Karyawan dan tentor/Instruktur.

  12. Menjaga dan memelihara file administrasi kepegawaian kantor Cabang secara up to date.

  13. Membuat laporan bulanan.


e. Koordinator Bimbel

  1. Instruktur melaksanakan tugas mengajar berdasarkan Surat Tugas mengajar yang dikeluarkan oleh Kepala Bagian pendidikan.

  2. Membantu Kepala Bagian Pendidikan untuk menjaga harmonisasi pelaksanaan KBM dengan siswa.

  3. Mengatur jadwal dan KBM Bimbel.

  4. Melakukan koordinasi dengan Tentor atau Instruktur Bimbel guna meningkatkan kualitas dan prestasi siswa.


f. Koordinator Kursus

  1. Instruktur melaksanakan tugas mengajar berdasarkan Surat Tugas mengajar yang dikeluarkan oleh Kepala Bagian pendidikan.

  2. Membantu Kepala Bagian Pendidikan untuk menjaga harmonisasi pelaksanaan KBM dengan siswa.

  3. Mengatur jadwal dan KBM Kursus.

  4. Melakukan koordinasi dengan Tentor atau Instruktur Kursus guna meningkatkan kualitas dan prestasi siswa.



g. Tentor atau Instruktur

  1. Instruktur melaksanakan tugas mengajar berdasarkan Surat Tugas mengajar yang dikeluarkan oleh Kepala Bagian pendidikan. Surat Tugas mengajar dikeluarkan berdasarkan isian kesanggupan mengajar baik mengenai jam, hari, tanggal, maupun jenis program dan level program.

  2. Menjaga harmonisasi pelaksanaan KBM dengan siswa.

  3. Memberikan layanan akademik layanan akademik kepada Siswa di dalam maupun di luar Kelas pada jam kerja berdasarkan jadwal yang telah ditentukan.

  4. Menggantikan kekosongan jam mengajar yang mungkin terjadi berdasarkan kondisi dan intensitas tertentu yang berlaku.

  5. Melakukan koordinasi dengan Instuktur lainnya guna meningkatkan kualitas dan prestasi Siswa.

  6. Melaksanakan evaluasi belajar Siswa.

  7. Membantu marketing pada event pemasaran sesuai dengan bidang studinya.

  8. Bertanggung jawab terhadap drop out siswa yang diajarnya.


h. Customer Service

  1. Melayani, menerima dan mencatat uang pendaftaran Bimbel dan Kursus dari para siswa kemudian segera menyetorkannya kepada Kepala Bagian Keuangan setelah diketahui oleh Kepala Cabang.

  2. Memanggil siswa yang belum memenuhi kebutuhan administrasi.

  3. Membuat laporan tentang jumlah siswa yang dating dan mendaftar ke lembaga perperiode.

  4. Menampung dan mencatat keluhan-keluhan siswa dan melaporkan kepada kepala bagian pendidikan untuk diteruskan kepada Kepala Cabang.

  5. Membuat rekapitulasi terhadap jumlah siswa yang terdaftar setiap angkatan.

  6. Membantu tugas-tugas marketing yang dilakukan oleh Cabang.

  7. Proaktif terhadap keadaan lingkungan baik di dalam maupun diluar kantor Cabang.

  8. Menerima dan mencatat pesan telepon masuk dan keluar dan menyampaikan kepada pihak-pihak yang berkepentingan.

  9. Menangani surat masuk dan keluar.

  10. Membuat laporan aktivitas bulanan kepada Kepala Cabang.

  11. Menjaga hubungan dan komunikasi yang baik antar karyawan kantor cabang.

  12. Menjaga dan mentimpan infromasi dan kerahasiaan lembaga.

  13. Selalu menjaga kerapian penampilan agar tampil sebagai customer yang dinamis dan terampil.


i. Kasir

  1. Membantu Kepala Bagian Keuangan membuat laporan keuangan.

  2. Membuat laporan penerimaan & pengeluaran, rekapitulasi piutang serta penagihan uang pembayaran/angsuran bulanan siswa.

  3. Meyiapkan rekap pembayaran gaji karyawan dan membayar honor Tentor atau Instruktur.

  4. Membuat cash flow bulanan, triwulan dan tahunan.

  5. Mengarsipkan bukti pengeluaran kas berdasarkan nomor urut.

  6. Mencatat bukti terima dan kas keluar secara tepat dan akurat.

  7. Membuat rekapitulasi bulanan piutang siswa.

  8. Membuat laporan bulanan.


j. Staff Umum / OB

  1. Membersihkan dan merapikan peralatan, perlengkapan dan lingkungan (peralatan makan, perlengkapan kantor, ruangan kantor).

  2. Menjaga keamanan peralatan kantor di tempat kerja dari kerusakan dan kehilangan selama waktu kerja.

  3. Menyiapkan dan mengantar minuman/makanan buat tamu yang dating.

  4. Melayani fotocopi untuk keperluan karyawan maupun instrukutur/pengajar.

  5. Posisi sedang tidak bertugas harus dekat dengan tempat yang mudah dilihat karyawan lain dan tidak dibenarkan berada diluar ruangan pada jam tugas.

  6. Membantu Kepala Bagian Marketig dalam operasi pasar jika diperlukan.


Tata Laksana Sistem Berjalan

Prosedur Sistem Berjalan Pada saat Ini

Suatu prosedur atau tahapan yang dilakukan sebelum memulai suatu kegiatan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan disebut prosedur system berjalan . Sesuai dengan ruang lingkup yang akan dibahas dalam penyusunan penelitian ini, maka tata laksana sistem berjalan yang ada dalam mengetest gaya belajar siswa di bimbingan belajar LCC adalah sebagai berikut :

a. Prosedur Siswa melakukan pendaftaran

Pada saat siswa datang siswa melakukan proses pendaftaran terlebih dahulu siswa menanyakan price list bimbel dan jadwal kbm yang sedang berjalan. Saat siswa cocok dengan price list bimbel dan jadwal kbm siswa melakukan transaksi pembayaran dan mendapatkan jadwal untuk Diagnotis test yang di jadwalkan oleh customer service Officer.

b. Proses

Siswa datang ke LCC untuk diagnostic test , setelah itu siswa mengambil nomor test. Test berlangsung sekitar 30 menitan. Setelah siswa menyelesaikan testnya, kemudian diberikan kepada bagian KA. Akademik.

c. Proses Memeriksa hasil test

Bagian KA Akademik memeriksa dan menghitung testnya tersebut. Dari test itu dibuatkan sebuah kesimpulan yang dimana siswa tersebut telah dipilihkan kelas atau kelompok belajar sesuai dengan kemampuan gaya belajar yang dimiliki oleh siswa.

d. Membuat Laporan

Bagian KA Akademik menulis laporan dari hasil test tersebut dan pihak akademik menelepon kepada orang tua siswa untuk datang ke LCC. KA Akademik memberikan dan menginformasikan bahwa siswa tersebut masuk ke dalam kelompok yang sesuai dengan gaya belajarnya

e. Siswa mulai belajar

Setelah siswa tau gaya belajar yang dia miliki, siswa tersebut mulai belajar dan bergabung dengan kelompok belajar nya.

Use Case Sistem Berjalan

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Proses berikut menjelaskan proses yang terkait dengan aktot dan sistemnya. Interaksi tersebut dapat digambarkan dengan use case diagram. Berikut ini adalah use case diagram untuk sistem diagnostic test yang berjalan saat ini.


Berdasarkan gambar 3.2 Use Case Diagram yang ada terdapat :

1. Nama usecase : Registrasi Pendaftaran

Actor : User dan Admin

Keterangan : Melakukan Pendaftaran

2. Nama Usecase : Pembayaran

Actor : User dan Admin

Keterangan : Siswa melakukan pembayaran

3. Nama Usecase : Penjadwalan

Actor : User dan Admin

Keterangan : Admin membuatkan jadwal untuk mengikuti Test

4. Nama Usecase : Absensi

Actor : User dan Admin

Keterangan : Admin membuatkan Absen

5. Nama Usecase : Melakukan Diagnostic Test

Actor : Siswa

Keterangan : Melakukan Diagnostic Test

6. Nama Usecase : Menunggu Diagnostic Test

Actor : Siswa

Keterangan : Menunggu Hasil Diagnostic Test

7. Nama Usecase : Mengoreksi Diagnostic Test

Actor : Admin

Keterangan : Mengoreksi Diagnostic Test

8. Nama Usecase : Menyimpulkan Gaya Belajar Siswa

Actor : Admin

Keterangan : Menyimpukan Gaya Belajar Siswa


9. Nama Usecase : Menginformasikan Hasil Diagnostic Test

Actor : Admin dan Siswa

Keterangan : Admin menginformasikan hasil diagnostic test kepada Siswa

10. Nama Usecase : Membuat Laporan Hasil Diagnostic Test

Actor : Siswa, Admin, KA. Akademik

Keterangan : Membuat Laporan Hasil Diagnostic Test

11. Nama Usecase : Memberikan Saran Mengenai Gaya Belajar Siswa

Actor : Admin dan Siswa

Keterangan : Memberikan Saran Mengenai Gaya Belajar Siswa

12. Nama Usecase : Menerima Laporan Hasil Diagnostic Test

Actor : Kepala Akademik

Keterangan : Memberikan Saran Mengenai Gaya Belajar Siswa


Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan barbagai alur aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decusion yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses pararel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behavior internal sebuah sistem (dan interaksi antar sub-sistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur aktifitas dari level atas secara umum.


Berdasarkan gambar 3.3 Activity Diagram yang ada terdapat :

a. 1 (satu) Initial Node sebagai awal objek

b. 13 (tiga belas) Activity

c. 1 final node

Alur aktifitas yang digambarkan pada activity diagram diatas adalah Siswa datang untuk registrasi pendaftaran, kemudian siswa melakukan pembayaran. Lalu admin membuatkan jadwal untuk mengikuti diagnostic test gaya belajar. Keesokan harinya siswa datang untuk mengikuti test, kemudian siswa mengerjakan test. Setelah siswa mengerjakan test, hasilnya akan dikoreksi oleh admin. Admin menginformasikan hasil test kepada siswa dan admin juga menyimpulkan gaya belajar yang siswa miliki. Setelah membuat kesimpulan, admin membuat laporan kesimpulan gaya belajar yang akan diberikan kepada KA. Akademik dan siswa. Siswa akan diberikan saran mengenai gaya belajar yang ia miliki tersebut.

Analisa Sistem Berjalan

Metode Analisa Sistem

Analisa SWOT adalah identifikasi berbagai faktor sistematis untuk merumuskan strategi perusahaaan. Analisis ini didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strengths) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weakness) dan ancaman (Threats). Proses pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi, tujuan, strategi, dan kebijakan perusahaan. Dengan demikian perencanaan strategis (strategic planer) harus menganalisis faktor-faktor strategis perusahaan (kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman) dalam kondisi yang ada saat ini. Analisis untuk mencari strategi dengan menggunakan kekuatan yang ada untuk memanfaatkan peluang yang tersedia (strategi S-O) serta menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman yang ada (strategi S-T). Selain itu dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki dalam meraih peluang yang ada (strategi W-O) maupun mengatasi ancaman yang ada (strategi W-T). Pemetaan strategi S-O, W-O, S-T dan W-T dapat dilihat pada tabel di bawah ini :


Analisis ini menempatkan situasi dan kondisi segala faktor masukan, yang kemudian dikelompokkan menurut kontribusinya masing-masing :

a. Strength / Kekuatan

Strength (kekuatan) adalah sebuah factor pendorong dan kekuatan yang berasal dari dalam perusahaan, dimana kekuatan disini meliputi semua komponen-komponen perusahaan baik sumber daya maupun kemampuan yang dapat dioptimalkan sehingga bermakna positif untuk pengembangan perusahaan ataupun pelaksanaan sebuah program kerja. Factor strength yang terdapat pada perusahaan adalah :

  1. Siswa yang terus bertambah untuk belajar di LCC, Hal ini menuntut untuk kecepatan pengoreksian hasil test.

  2. Pengoreksian hasil test siswa mempunyai peran penting sebagai kebijakan pengambilan keputusan dalam menentukan kelompok belajar berdasarkan gaya belajar siswa masing – masing.

  3. Staff KA Akademik sudah tahu tentang pengoperasian dari sebuah system informasi, sehingga jika kemungkinan ada perancangan system baru staff tersebut sudah tidak canggung lagi.

  4. LP3i Course Center Tigaraksa menerapkan Managemen yang sangat bagus, setiap pekerjaan terkordinir dengan baik.




b. Weakness / Kelemahan

Weakness (kelemahan) adalah suatu factor kekuatan “yang seharusnya dimiliki oleh perusahaan” namun tidak ada, yang akhirnya menjadi kelemahan dalam perusahaan tersebut. Maka weakness berarti kekurangan-kekurangan yang berasal dari dalam perushaan itu sendiri, factor weakness yang terdapat pada perusahaan adalah :

  1. Biaya pengembangan sistem informasi yang sedikit mahal.

  2. Para pekerja yang masih belum familiar dengan pengembangan sistem informasi sehingga sulit untuk menerima adanya pengembangan sistem yang lama kepada sistem baru dengan menggunakan sebuah program atau software karena proses adaptasi dalam penggunaan sistem informasi yang membutuhkan waktu untuk bisa menyesuaikan diri karena sudah nyaman dengan sistem lama.

  3. Para pekerja yang memegang jabatan penting sedikit sulit untuk diberi arahan mengenai pengembangan sistem informasi karena faktor senioritas.



c. Opportunity / Peluang

Opportunity (kesempatan) merupakan faktor-faktor pendukung dalam pengembangan maupun stabilitas perusahaan maupun pelaksanaan proker. Faktor pendukung ini merupakan faktor yang berasal dari luar perusahaan, bukan dari dalam perusahaan. Faktor Opportunity yang terdapat pada perusahaan adalah :

  1. Menerapkan pemeliharaan sistem yang baik.

  2. Hardware yang sudah memadai.


d. Threats / Ancaman

Threat (ancaman) merupakan faktor-faktor penghambat atau hal-hal yang dapat mengancam perkembangan maupun stabilitas perusahaan atau pelaksanaan proker, atau bahkan dapat mengancam keberadaan perusahaan atau proker. Faktor ini juga berasal dari luar perusahaan, bukan dari dalam perusahaan. Faktor Threat yang terdapat pada perusahaan adalah :

  1. User yang tidak bertanggung jawab, yang bisa menyalah gunakan sistem.

  2. Ancaman dari cuaca buruk yang akan menggangu jaringan koneksi internet



Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecehan Masalah

Permasalahan yang Dihadapi

Dalam proses input data siswa dan dalam proses diagnostic test, masih dilakukan secara manual sehingga dikhawatirkan terjadinya kesalahan atau kekeliruan dalam proses pengoreksian hasil diagnostic test tersebut.

Hal ini juga memperlambat proses pembuatan laporan yang seharusnya pada hari itu tetapi siswa harus menunggu. Ditambah siswa yang mendaftar di LCC semakin banyak sehingga dalam pengoreksian ini sangat memakan waktu yang lama, dan karena itulah siswa harus menunggu sampai hari berikutnya.

Alternatif Pemecahan Masalah

Dengan adanya masalah-masalah yang terjadi di sistem yang sebelumnya, maka penulis mengusulkan alternatif pemecahan masalah sebagai berikut :

a. Membuat sebuah sistem yang dapat menginput data siswa kedalam komputer dan diproses secara otomatis

b. Membuat sistem pakar yang dimana sistem ini dapat menampilkan tampilan yang menarik, yang berisi pernyataan terkait tentang gaya belajar siswa. Siswa hanya tinggal memilih pernyataan yang sesuai dengannya.

c. Membuat Sistem pakar yang dapat mengoreksi dan menghitung hasil test inputan siswa serta dapat langsung mengelompokan gaya belajar berdasarkan pernyataannya yang sesuai dengan gaya belajar siswa tersebut

User Requirement

Elisitasi Tahap 1

Elisitasi Tahap 1 yang disusun berdasarkan hasil wawancara dan analisa pada bagian dan pihak yang mempunyai hubungan langsung dengan sistem yang akan dikembangkan. Dalam hal ini wawancara dilakukan terhadap Bagian Akademik mengenaik sistem yang diusulkan oleh pihak manajemen




Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Sesuai dengan ruang lingkup penelitian yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka semua requirement di atas diberi opsi I (Inessential).




Elisitasi Tahap III


Berdasarkan Elisitasi Tahap II diatas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Terdapat beberapa requirements yang opsinya High(H) dan harus dieliminasi.





Final Draft Elissitasi

Final Draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk membangun sistem pakar ini. Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, dihasilkan Requirement Final Draft yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam membuat suatu sistem pakar dalam menentukan gaya belajar siswa.






BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Rancangan Sistem Usulan

Setelah mengadakan penelitian dan analisa sistem yang berjalan maka ditemukan beberapa masalah yang diahadapi yaiut sistem yang berjalan masih belm optimal dikarenakan sistem masih diproses secara manual. Pengkoreksian yang manual akan mempelambat penerimaan siswa baru. Adapun rancangan sistem yang coba diusulkan ini dibuat dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) diagram dengan menggunakan aplikasi software visual paradigm for UML 6.4. sedangkan untuk pembuatan perangkat lunaknya dibuat dengan menggunakan bahasa PHP dengan sistem apliakasi database menggunakan XAMPP. UML yang akan digunakan anatara lain :

  1. Use Case Diagram

  2. Activity Diagram

  3. Sequence Diagram

  4. Class Diagram


Use Case Diagram Yang Diusulkan


Usecase Diagram Untuk User


Berdasarkan gambar 4.1. Use Case Diagram yang diusulkan terdapat :


a. 1 (Satu) Sistem yang mencakup seluruh kegiatan.


b. 1 (Satu) Actor yang melakukan kegiatan diagnostic test


c. 7 (Tujuh) Use Case yang dilakukan diantaranya Melihat Home, melihat info, melihat gallery, melihat help, melihat contact dan melakukan diagnostic test dan melihat hasil analisanya


d. 7 (Tujuh) Include.


2. Usecase Diagram Admin


Berdasarkan gambar 4.2.. Use Case Diagram Admin yang diusulkan terdapat :


a. 1 (Satu) Sistem yang mencakup seluruh kegiatan Sistem Pakar diagnostic test


b. 1 (Satu) Actor yang melakukan kegiatan, diantaranya : sebagai admin.


c. 8 (delapan) use case yang dilakukan antaranya : menampilkan login, menampilkan home, menampilkan form data pengolahan user, menampilkan form data pengelola pernyataan, menampilkan form pengelohan gallery, menampilkan hasil diagnostic test, menampilkan help.


3. Usecase Diagram KA. Akademik


Berdasarkan gambar 4.3.. Use Case Diagram KA. Akademik yang diusulkan terdapat :


a. 1 (Satu) Sistem yang mencakup seluruh kegiatan Sistem Pakar diagnostic test


b. 1 (Satu) Actor yang melakukan kegiatan, diantaranya : sebagai KA. Akademik


c. 8 (delapan) use case yang dilakukan antaranya : menampilkan login, menampilkan home, menampilkan data user, menampilkan data pernyataan, menampilkan data gallery, menampilkan hasil diagnostic test, menampilkan help.


Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan


1. Activity Diagram


Berdasarkan gambar 4.4 Activity Diagram User yang diusulkan terdapat :


a. 1 (Satu) Initial Node, objek yang diawali.


b. 10 (sepuluh) action, sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.


c. 1 (Satu) Decision Node, untuk membuat keputusan


d. 1 (satu) Fork Node, satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran.


e. 1 (Satu) Activity Final Node, objek yang diakhiri.


Sequence Diagram Yang Diusulkan


Berdasarkan gambar 4.5. Sequence Diagram sistem yang diusulkan


  1. 3 (Tiga) actor yang melakukan kegiatan yaitu, siswa, admin dan kepala akademik

  2. 11 (Sebelas) Lifeline yaitu ,Daftar, Login,Home, Info, Galeri, Data Ciri-Ciri, Data Saran, Pernyataan, Hasil Analisa, Data User, Logout.

  3. 13 (tiga belas) message yaitu Input Data, Input Username Dan Password, Verifikasi, Mengisi Pernyataan, Melihat Hasil Analisa, Logout, Kelola Data Galeri, Kelola Data Ciri-Ciri, Kelola Data Saran, Kelola Data Pernyataan, Kelola Data User, Kelola Hasil Analisa,


Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan



Rancangan Basis Data


Class Diagram


Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstalisasi akan menghasilkan sebuah objek. Class menggambarkan keadaan suatu objek, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut. Diagram kelas (class diagram) sangat membantu dalam visualisasi kelas dari suatu sistem, hal ini disebabkan karena class adalah deskripsi kelompok objek-objek dengan atribut (property), perilaku (operation), dan relasi yang sama. Disamping itu class diagram bisa memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan lainya.


Berikut ini gambaran mengenai sistem dan relasi-relasi didalamnya dalam bentuk class diagram :



Berdasarkan gambar 4.6 Class diagram yang diusulkan terdapat :


a. 13 (Tigabelas) class yang melakukan kegiatan yaitu : user, admin, pesan, galeri, kesimpulan, temp, pernyataan, jns_pernyataan, saran, dtl_saran, ciri, dtl_ciri


b. 9 (Sembilan ) asosiasi (Association) untuk memodelkan relasi diantaranya objek-objek.


Spesifikasi Basis Data


Spesifikasi database merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Desain database menjelaskan media penyimpanan yang telah digunakan. Spesifikasi database yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut :
















Kaidah Rule Base Reasoning


Rule based reasoning merupakan suatu teknik representasi pengetahuan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premis dan kesimpulan. Pada penalaran berbasis aturan, pengetahuan direpresentasikan dengan menggunakan aturan berbentuk IF-THEN, operator logika AND digunakan apabila ada premis lain. Contoh penggunaannya pada sistem ini adalah sebagai berikut :




Rancangan Tampilan


Berikut ini akan dijabarkan mengenai rancangan layar untuk sistem yang diusulkan :


Halaman Login



Halaman user mengisi pernyataan


Halaman Hasil Analisa User


Halaman Admin Mengelola Data Pernyataan



Halaman Admin Mengelola data user



Tampilan Desain Layout


Tampilan Login



Berdasarkan Gambar 4.12 Tampilan Login, merupakan halaman login admin dan user.


Halaman Home Admin



Berdasarkan Gambar 4.13 Home Admin, merupakan halaman utama bagi admin.


Halaman Home User dan Halaman Pernyataan Visual



Berdasarkan Gambar 4.14 Home user, merupakan halaman utama untuk user dan halaman pertama dimana user akan langsung mengisi pernyataan tersebut


Halaman Pernyataan Auditori



Berdasarkan Gambar 4.15 Halaman Pernyataan Auditori, merupakan halaman kedua user untuk mengisi pernyataan tersebut


Halaman Pernyataan Kinestetik



Berdasarkan Gambar 4.16 Halaman Pernyataan Kinestetik, merupakan halaman ketiga user untuk mengisi pernyataan tersebut dan halaman terakhir dimana terdapat tombol botton Proses


Halaman Hasil Analisa



Berdasarkan Gambar 4.17 Halaman Hasil Analisa, merupakan halaman kesimpulan atau hasil analisa setelah user mengisi semua pernyataan-pernyataan tersebut.


Halaman Pengolahan Data Pernyataan



Berdasarkan Gambar 4.18 Halaman Pengolahan Data Pernyataan, merupakan halaman untuk admin yang berfungsi untuk mengolah data pernyataan.


Halaman Pengolahan Data Saran



Berdasarkan Gambar 4.19 Halaman Pengolahan Data Saran, merupakan halaman untuk admin yang berfungsi untuk mengolah data saran


Halaman Pengolahan Data Ciri-ciri gaya belajar



Berdasarkan Gambar 4.20 Halaman Pengolahan Data Ciri-ciri gaya belajar, merupakan halaman untuk admin yang berfungsi untuk mengolah data ciri – ciri gaya belajar


Halaman Pengolahan Data User



Berdasarkan Gambar 4.21 Halaman Pengolahan Data User, merupakan halaman untuk admin yang berfungsi untuk mengolah data user yang sudah pernah register.


Halaman Pengolahan Data Hasil Analisa



Berdasarkan Gambar 4.22 Halaman Pengolahan Data Hasil Analisa, merupakan halaman untuk admin yang berfungsi untuk mengolah data hasil analisa yang pernah dilakukan oleh user.


Halaman Register



Berdasarkan Gambar 4.23 Halaman Register, merupakan halaman untuk user mendaftar sebelum melakukan test.


Halaman Help



Berdasarkan Gambar 4.24 Halaman Help, merupakan halaman bantuan untuk user apabila mengalami kesulitan


Halaman Contact



Konfigurasi Sistem Usulan


Spesifikasi Perangkat Keras (hardware)


Perangkat keras (hardware) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain sebagai berikut :

  1. Processor : Intel Pentium

  2. Monitor : 14” LCD monitor

  3. RAM : 1GB

  4. Harddisk : 320 GB


Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)


Perangkat Lunak (Softaware) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain sebagai berikut :


  1. Windows 7

  2. Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition

  3. XAMPP

  4. Database MySQL

  5. Notepad ++

  6. Dreamweaver cc


  7. Mozilla Firefox (browser)


Hak Akses


Pengoperasian aplikasi ini dapat dilakukan oleh :

  1. Admin

  2. Siswa

  3. Kepala Akademik


Blackbox Testing


Untuk tahap pengujian penulis menggunakan metode blackbox, untuk memastikan bahwa program atau sistem yang dibuat masih terdapat bug (kesalahan) atau tidak. Dari setiap tes pengujian tidak menutup kemungkinan masih terdapat bug (kesalahan) dari sistem yang telah dites, namun pengujian ini setidaknya dapat meminimalisir bug (kesalahan) yang terdapat didalam sistem.


Time Schedule


1. Pembuatan Proposal


Pada tahap ini dilakukan pembuatan latar belakang masalah, tujuan, manfaat dan juga perumusan masalah secara garis besar sebagai acuan awal penelitian yang dilakukan dalam rentang waktu satu minggu.


2. Seminar Proposal


Proses persentasi proposal yang telah dibuat berdasarkan data-data yang telah diperoleh yang dilakukan selama satu minggu.


3. Wawancara


Pada tahap ini, wawancara dilakukan kepada pihak terkait sebagai bahan pendukung penelitian yang dilakukan satu minggu.


4. Analisis Data


Melakukan pengkajian terhadap data-data yang telah diperoleh yang dilakukan selama satu minggu.


5. Elisitasi


Pada tahap ini, merumuskan elisitasi sistem dengan melakukan wawancara kepada pihak terkait.


6. Desain sistem


Perancangan sistem merupakan penerapan dan suatu hasil analisa yang telah dilakukan oleh seorang analisis terhadap data yang dianalisanya sehingga menghasilkan suatu rancangan sistem program yang mudah dipahami oleh seorang membuat program. Perancangan sistem berlangsung selama 2 minggu.


7. Programming Sistem


Pada tahap ini merupakan kegiatan menulis kode program yang akan dieksekusi oleh user. Pembuatan program berlangsung selama sebelas minggu.


8. Testing Program


Pengujian program dilakukan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang ada untuk memastikan kebenaran dalam penulisan kode program ke dalam komputer. Pengujian program berlangsung selama dua minggu pada perusahaan yang bersangkutan.


9. Evaluasi


Tahap ini dimana evaluasi dilakukan setelah testing program dilaksanakan dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem. Evaluasi berlangsung dua minggu beriringan dengan testing program.


10. Pelatihan User


Pelatihan terhadap user, admin maupun tenaga kerja yang terkait dengan program yang telah dibuat selama dua minggu.


11. Implementasi Program


Setelah kelayakan prgram telah diketahui, maka langkah selanjutnya dilakukan implementasi program pada perusahaan terkait. Implementasi program berlangsung selama dua minggu.


12. Dokumentasi


Proses perekaman terhadap kegiatan yang dilakukan, berlangsung sejak awal kegiatan yaitu pembuatan proposal hingga program diimplementasi pada pihak stakeholder.


Estimasi Biaya


Setelah adanya peracnangan sistem, maka jika dilihat dari segi biaya memang cukup tinggi akan tetapi jika dipandang dari segi manfaat dan kegunaan, biaya yang dikeluarkan sebanding dengan manfaat yang dihasilkan. Biaya penelitian rinci sesuai kebutuhan penelitian antara lain, sebagai berikut:




=

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN
=

Kesimpulan

Setelah menyelesaikan laporan ini dapat disumpulkan beberapa hal sebagai berikut :


  1. Dalam sistem Diagnostic Test dalam menentukan gaya belajar siswa pada LP3i Coure Center, akan dibangun sistem pakar secara online. Sistem tersebut menggunakan salah satu PHP. Kemudian menggunakan database server MySQL untuk pembuatan database dan paket aplikasi XAMPP yang berperan sebagai web server yang membantu dalam menampilkan hasil website tanpa harus online atau terakses dengan internet.

  2. Sistem Diagnostic Test dalam menentukan gaya belajar siswa yang masih berjalan pada LP3i Coure Center belum memenuhi standard yang telah ditetapkan, karena masih menggunakan sistem yang manual dalam penginputan masih menggunakan tulisan tangan, serta pengoreksian dan perhitungan masih manual, hal tersebut akan menyebabkan tidak akurat nya hasil analisa gaya belajar tersebut.

  3. Hasil analisa gaya belajar siswa secara online, dapat dilakukan dengan cara membuka website Gaya belajar online dengan menggunakan username masing-masing. Kemudian hasil analisa tersebut akan langsung tampil tanpa harus menunggu berhari-hari.


Saran


Saran-saran yang dapat penulis sampaikan dalam laporan ini adalah sebagai berikut :


  1. Untuk memaksimalkan pemanfaatan sistem informasi yang dibuat maka dapat dilakukan pelatihan yang digunakan untuk disosialisasikan bagi para pegawai agar lebih familiar dengan sistem yang telah dibuat.

  2. Perlu diperhatikan dan dilakukan evaluasi secara berkala terhadap sistem untuk selanjutnya diadakan perbaikan sesuai dengan perubahan dan perkembangan

  3. Perlu adanya fitur tambahan yang dapat melakukan backup data yang ada di dalam database secara rutin, hal ini sangat penting jika terjadi kesalahan atau error pada komputer ataupun disebabkan gangguan listrik secara menyeluruh, maka dengan adanya fitur backup data tersebut data tidak akan hilang.


DAFTAR PUSTAKA

Nugroho, Bondan Dwi, dan Imam Azhari. Sistem Informasi Inventori FADEGORETAS!!™ Berbasis Barcode. Yogyakarta: Universitas Ahmad Dahlan. Vol. 1, No. 2, September 2011.


Alim.Yadanur, dkk. 2012. Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Pemeriksaan Pasien Di Instalasi Radiologi Rsud Kajen Dengan Unified Process. Semarang: Universitas Diponegoro. Vol. 2, No. 4, ISSN 2086-4930.


Murad. Dina Fitria, Kusniawati. Nia, Asyanto. Agus. 2013. Aplikasi IntelligenceWebsite Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013.


Vidia. Dhanada, dkk. 2013. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Rawat Jalan Di Rumah Sakit Hewan Universitas Airlangga Surabaya Dengan Metode Berorientasi Objek. Surabaya: Universitas Airlangga.


Wijayanto. Tegar, dkk. 2013. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Dan Penjualan Barang Dengan Metode Berorientasi Objek Di U.D. Aneka Jaya Surabaya. Surabaya: Universitas Airlangga.


Sutabri. Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi.Yogyakarta: Andi.


Mustakini. Jogiyanto Hartono. 2009. Sistem Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi.


Prasetio. Adhi. 2012. Buku Pintar Pemrograman Web. Jakarta : Mediakita


Nahampun, Maruli Tua. 2014. Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Tanaman Kelapa Sawit dengan Metode Dempster-Shafer. Jurnal Pelita Informatika Budi Darma Vol. VII. ISSN : 2301-9425


Tentua, Meilany Nonsi. 2010. Sistem Pakar Identifikasi Kejahatan Dunia Maya. Jurnal Dinamika Informatika Volume 4. Yogyakarta : Universitas PGRI Yogyakarta


Kusrini. 2010. Aplikasi Sistem Pakar. Yogyakarta : Penerbit Andi


Prabowo, dkk. 2013. Sistem Pakar untuk Mendiagnosa dan Menanggulangi Penyakit pada Ikan Lele Dumbo(Clarias Gariepinus) Menggunakan Metode Backward Chaining. Jurnal Simposium Nasional Teknologi Terapan(SNTT). ISSN : 2339-028X


Supartha, I Kadek Dwi Gandika dan Sari, Ida Nurmala. 2014. Sistem Pakar Diagnosa Awal Penyakit Kulit pada Sapi Bali dengan Metode Forward Chaining dan Certainly Factor. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika(JANAPATI) Vol. 3. ISSN : 2089-8673


Yastita, Sari, dkk. 2012. Jurnal Sistem Pakar Penyakit Kulit pada Manusia Menggunakan Metode Cetainly Factor Berbasis Web. ISSN : 2085-9902


Sutojo, T., dkk. 2011. Keerdasan Buatan. Yogyakarta : Penerbit Andi.


Rizaldi, Adrian. 2014. Sistem Pakar Identifikasi Karakter Siswa dalam Menentukan Konsentrasi Belajar dengan Metode Forward Chaining pada SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang. Skripsi. Tangerang : STMIK Raharja


Hakim, Zainul, dkk. 2014. Rancang Bangun Sistem Pakar Deteksi Dini Penyakit Tenggorokan Hidung dan Telinga(THT). Jurnal Sisfotek Global Vol. 1. ISSN : 2088-1762


Sasmito, Ginanjar Wiro. 2010. Aplikasi Sistem Pakar untuk Simulasi Diagnosa Hama dan Penyakit Tanaman Bawang Merah dan Cabai Menggunakan Forward Chaining dan Pendekatan Berbasis Aturan. Tesis. Semarang : Universitas Diponegoro


Helmi Kurniawan, Iwan Fitrianto Rahamad. 2011. "Perancangan Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Penyakit Pada Tanaman Cabe Dengan metode Certainty Factor". Journal CCIT Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 STMIK Raharja.


Raharja, Untung,Hidayati, Mia Novalia. 2011. Peningkatan Kinerja Distributed Database MelaluiMetode DMQ Base Level. Journal CCIT Vol-4 No.3 – Mei 2011


Rahardja, Untung dkk. 2009. Pengontrolan Mutu Sistem Informasi Dengan Metode Database Health Monitoring. Jurnal CCIT Vol. 2 No 3.-Mei 2009


Winarno, Ali Zaki, Smit Dev Community. 2011. "Mudah Membuat Website dan E-Commerce Dengan PHP Framework". Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.


Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu


Henderi, Maimunah, Randy Andrian. 2011. "Desain aplikasi E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics". Journal CCIT Vol-4 No.3 – Mei 2011 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.


Herlawati, Prabowo Pudjo Widodo. 2011. "Menggunakan UML Unified Modeling Language". Bandung : Informatika.


Suprihadi,Rini Kartika Hudiono, Lina Sinatra Wijaya. 2013. "Rancang Bangun Sistem Jejaring Klaster Berbasis Web Menggunakan Metode Model View Controller". Vol.6 No.3 - Mei 2013 ISSN: 1978-8282STMIK Raharja.


Hendro, M.M. 2011. Dasar-Dasar Kewirausahaan. Surabaya: Erlangga.


Fahmi, dkk. 2013. Analisis SWOT. Jakarta: Gramedia.


Nugroho, Bondan Dwi, dan Imam Azhari. Sistem Informasi Inventori FADEGORETAS!!™ Berbasis Barcode. Yogyakarta: Universitas Ahmad Dahlan. Vol. 1, No. 2, September 2011.


Lilian Nila Sari Putri. SI 1011464388. 2013-2014. "Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Sekolah Pada SMK Teluk Naga Tangerang." STMIK Raharja.


Kustiyahningsih, Yeni. 2011. Pemrograman Basis Data Berbasis Web Menggunakan PHP & MySQL. Jakarta : Graha Ilmu.


Maimunah, Kristiana, Hendra. 2010. Perancangan Aplikasi Forum Diskusi Pada Media E-Learning Berbasis Web. Journal CCIT Vol. 3 No. 2 Januari 2010.


Wahana Komputer. 2013. Hot Tip dan Trik PHP Programming. Yogyakarta: Andi Offset.


Madcoms. 2011.“Definisi Hypertext Reprocessor (PHP)”.


Anhar. 2010.“Panduan menguasai PHP & My SQL“. Jakarta :Media Kita.


Saputra, Agus, Ridho Taufiq Subagio, dan Saluky. 2012. Membangun Aplikasi E-Library untuk Panduan Skripsi. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.


Gasperz 2012. All-in-one Startegic Management. Bogor: Vinchristo Publication.


Rangkuti, Freddy. 2011. "SWOT Balanced Scorecard: Teknik Menyusun Strategi Korporat yang Efektif plus Cara Mengelola Kinerja dan Risiko" .Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.


Padeli, Henderi, Suyatno. Membangun (E-Procurement) Pengadaan Barang dan Jasa Dengan Prinsip Good Corporate Governance dengan Visual UML. Journal CCIT Vol-2 No.1. (September 2008)


Murad. Dina Fitria, Kusniawati. Nia, Asyanto. Agus. 2013. "Aplikasi IntelligenceWebsite Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang". Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1 September 2013


Vidia. Dhanada, dkk. 2013. "Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Rawat Jalan Di Rumah Sakit Hewan Universitas Airlangga Surabaya Dengan Metode Berorientasi Objek". Surabaya: Universitas Airlangga.


Siddiq, Asep jafar 2012. Pengujian Perangkat Lunak dengan Metode Black Box Pada Proses Pra Registrasi User Via Website.


Budiman, Agustiar. 2012. "Pengujian Perangkat Lunak dengan Metode Black Box Pada Proses Pra Registrasi User Via Website”, Makalah, halaman: 4


Aisyah dkk. 2011. Perancangan Aplikasi Akademik Teknologi Mobile Menggunakan J2ME. Journal CCIT Vol. 4 No. 2. Tangerang:STMIK Raharja.


Henderi, Maimunah, Randy Andrian. 2011. "Desain aplikasi E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics". Journal CCIT Vol-4 No.3 – Mei 2011 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja


Zaman Saeful dan Aundriani.2012.Membuat Anak Rajin Belajar Itu Gampang.Jakarta: Transmedia Pustaka.


Septian El Syakir.2014.Islamic Hypnoparenting: Mendidik Anak Masa Kini ala Rasulullah.Jakarta: PT Kawan Pustaka


Lucy Bunda dan Ade Julius.2012.DAHSYATNYA BRAIN SMART TEACHING: Cara Super Jitu Optimalkan Kecerdasan Otak Prestasi Belajar Anak.Jakarta:Penebar Plus





BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

3.1 Gambaran Umum Perusahaan

3.1.1. Sejarah Singkat PT. Sunshine Food Group

PT Sunshine FoodGroup adalah anak Perusahaan lippo Group yang berlokasi kantor di Karawaci Office Park, Ruko Pinangsia Karawaci Tangerang, bergerak dalam Usaha Catering Health Care yang menangani jasa pelayanan catering menu pasien dan karyawan di Rumah Sakit Siloam Hospital. Perusahaan yang dirintis oleh Bpk James Riady (Owner) beserta Bpk Bendady Pramono (CEO) dan TIM mendapatkan project pertamanya menangani pelayanan catering di Siloam Hospital Kebon Jeruk Jakarta barat pada tanggal 12 Oktober 2015.

Pada Akhirnya mendapatkan respon yang sangat baik sehingga mampu dan dipercaya untuk menangani catering untuk RS Siloam lainnya, hingga saat ini PT Sunshine Food International telah menangani pelayanan catering lebih dari 11 dari 22 Siloam Hospital diantaranya ;1. Siloam Hospital Kebon Jeruk, 2. Siloam Hospital Lippo Village, 3. Siloam TB Simatupang, 4. Siloam MRCCC, 5. Siloam ASRI, 6. Siloam Hospital Denpasar, 7. Siloam Hospital Labuan Bajo, 8. Siloam Hospital Buton, 9. Siloam Hospital Palembang, 10. Siloam Hospital Lippo Cikarang, 11. Rumah Sakit Umum Siloam Hospital.

Dalam kurun waktu 3 tahun mendatang PT Sunshine Food Group memiliki target untuk menangani pelayanan catering di seluruh RS Siloam se Indonesia, tentunya dengan keyakinan, usaha yang gigih dengan pemanfaatan SDM yang baik, PT Sunshine Food Group Mampu berkembang dengan Baik. Sehingga PT Sunshine Food Group mampu bersaing dengan perusahaan lainnnya dengan bidang yang sama.


3.1.2. Visi dan Misi

1. Visi

Menjadi penyedia jasa makanan dan layanan berkualitas premium di Asia Tenggara.

2. Misi


  1. Operasional yang prima kepada Lippo Group Indonesia dan customer lainnya.

  2. Membangun kedekatan hubungan untuk kemitraan jangka panjang.

  3. Memaksimalkan nilai-nilai perusahaan untuk kepentingan para stakeholder melalui implementasi IFRESH sebagai corporate culture.


3.1.3. Struktur Organisasi

Struktur Organinsasi PT.Sunshine Food Group Unit SHLK

gambar1


Gambar 3.1Struktur Organisasi PT. Sunshine Food Group


3.1.4. Tugas dan Tanggung Jawab

Adapun wewenang serta tanggung jawab yang ada pada Sunshine Food , yaitu sebagai berikut:



1. Unit Manager

Unit Manager ini memiliki tugas – tugas antara lain :

a. Mengkoordinasikan dan mengawasi seluruh aktivitas operasional di Kantor .

b. Memberikan feedback positif maupun negatif untuk meningkatkan kinerja bawahan.

c. Memonitor perkembangan kinerja yang dilakukan oleh bawahan.

  1. 2. Unit Junior Manager

  2. Service Manager ini memiliki tugas – tugas antara lain :

  3. a. Bertanggung jawab terhadap seluruh kegiatan operasional .

  4. b. Mengkoordinir, mengelola dan mensupervisi langsung kegiatan service.

  5. c. Mengawasi operasional dan pengelolaan resiko sehari-hari di kantor sesuai dengan kebijakan dan prosedur.

  6. d. Melaporkan seluruh aktifitas pekerjaan kepada unit manager.

  7. 3. Chef

  8. Chef ini memiliki tugas – tugas antara lain :

  9. a.Mengelola dapur yang menjadi tanggung jawabnya.

  10. b. Membuat standar recipe beserta food cost nya.

  11. c. Membuat purchase order (bahan- bahan).


d.Mengawasi jalannya operasional kitchen.


4. Chef De Partie

Chef De Partei ini mempunyai tugas – tugas antara lain :


a. Membantu Chef dalam mengawasi operasional kitchen.

b. Mengordinasi dan membagi tugas bawahannya dan ikut secara langsung dalam mengolah makanan.

5. Senior Cook

Senior cook ini mempunyai tugas – tugas antara lain : Mengolah makanan yang diproduksi pada bagian masing-masing.


6. Junior Cook

Junior Cook ini mempunyai tugas – tugas antara lain : Membantu tugas cook dalam mengolah makanan pada bagian masing -masing.

7. Cook Helper

Cook Helper ini mempunyai tugas – tugas antara lain : Mempersiapkan persiapan awal seperti mempersiapkan bahan masakan


8. Head Service

Head Service ini mempunya itugas – tugas antara lain : Bertanggung jawab atas jalannya operasional service.

9. Captain

Captain ini mempunyai tugas –tugas antara lain : Bertanggung jawab atas seluruh keperluan bawahan seperti peningkatan pengetahuan dan kerampilan bawahannya.

10. Head Admin

Head Admin ini mempunyai tugas –tugas antara lain :

a. Melaksanakan kegiatansurat- menyurat, dokumentasi dan pengarsipan, untuk memastikan dukungan administrasi bagi kelancaran kegiatan seluruh karyawan.

b. Membuat rencana dan mengevaluasi kerja harian dan bulanan untuk memastikan tercapainya kualitas target kerja yang dipersyaratkan dan sebagai bahan informasi kepada atasan.

11. Admin

Admin ini mempunyai tugas – tugas antara lain :

a. Mengagendakan Surat Masuk dan Surat Keluar.

b. Mengarsip Surat Masuk dan Surat Keluar.

c. Membantu pengelolaan Kas Kecil.

12. Head Gizi

Head Gizi ini mempunyai tugas – tugas antara lain :

a.Mengontrol kandungan gizi pada makanan.

b. Membuat menu makanan seseuai nilai gizi.

c. Memastikan food safety standar pada makan.

d. Berdiskusi dengan Chef untuk resep dan menu.


13. Gizi

Gizi ini mempunyai tugas – tugas antara lain :

a. Merekap Menu yang dibuat.

b. Memperhatikan kontrol kebersihan masakan yang akan dikirim.

c. QC dan packing makanan.


14. Order Taker

Order Taker ini mempunyai tugas – tugas antara lain :

a. Merekap Menu yang permintaan pasien rumah sakit.

b. Bertanggung jawab atas menu permintaan pasien rumah sakit.

15. Storeman

Storeman ini mempunyai tugas – tugas antara lain :

a. Melakukan semua kegiatan harian operasional di bidang warehouse dan distribusi seperti penerimaan barang, penyiapan & distribusi barang, pengecekan stok & inventori fisik, serta permintaan barang.

b. Membuat laporan secara rutin mingguan dan bulanan kepada warehouse & distribution supervisor atas semua kegiatan yang berkaitan dengan penerimaan, jumlah stok, pengeluaran barang dan permintaan barang.


16. Waiter/ss Kantin

Waiter/ss Kantin ini mempunyai tugas – tugas antara lain :

Melayani makanan di kantin untuk semua karyawan perusahaan.


17. Waiter/ss Pasien

Waiter/ss pasien ini mempunyai tugas – tugas antara lain :

a. Untuk memberikan pelayanan dengan sopan dan efisien untuk para pasien sesuai dengan standar layanan dan prosedur yang sudah ditentukan.

b. Melaksanakan table set-up dan clear up.


18. Chief Steward

Chief Steward ini mempunyai tugas – tugas antara lain : Orang yang bertanggung jawab atas kebersihkan peralatan dan keutuhan Steward.

19. Steward

Steward ini mempunyai tugas – tugas antara lain :

Petugas (orang) yang bertanggung jawab untuk 62 mencuci/membersihkan semua peralatan yang kotor pada area Kitchen (dapur), dan menjaga kebersihan di sekitar area lantai.



3.2 Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

3.2.1 Prosedur Sistem Yang Berjalan

Untuk dapat menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

1. Pemilihan Menu

Proses pemilihan yaitu disaat order taker datang langsung kekamar pasien setiap jam makan lalu memberikan daftar menu makanan yang tersedia pada hari itu. Pasien memilih menu makanan yang tersedia pada hari itu dan di catat oleh order taker.

2. Proses Input

Proses Input dilakukkan oleh order taker setelah mendapatkan data dari pasien yang berisikan permintaan menu makanan pasien tersebut.

Setelah proses pengisian form selesai, pasien menyerahkan formnya kembali ke order taker.

3. Proses Approve

Proses Approve dilakukkan oleh ahli gizi yang merupakan proses pengesahan atau persetujuan terhadap laporan setelah order taker melakukkan penginputan dari form yang telah diisi oleh pasien.

3.2.2 Rancangan Prosedur Sistem Berjalan

Prosedur sistem berjalan hanya ada 1 dokumen yang di jelaskan pada diagram di bawah ini:

1. Use Case Diagram Sistem Yang Sedang Berjalan

Untuk menganalisis sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan dan proses yang berjalan saat ini, pada penggambaran kali ini prosedur digunakan use case diagram yaitu sebagai berikut :

gambar 2

Gambar 3.2 Use Case Diagram yang Berjalan saat ini

Berdasarkan gambar 3.2 Use Case Diagram diatas terdapat :

  1. 1 system yang mencakup seluruh kegiatan data permintaan makanan pasien pada catering Sunshine Food Group Unit Siloam Karawaci Tangerang.

  2. 6 actor yang melakukan kegiatan, yaitu ot, cook, cook helper, gizi, waiter dan pasein

  3. 10 use case yang biasa dilakukan oleh actor-actor tersebut diantaranya : memberi menu makanan, memilih menu makanan, melaporkan menu makanan yang dipilih pasien, acc menu, input menu makanan, melaporkan rekapan hasil menu pasien, membuat makanan, verivikasi hasil masakan, packing makanan, mengantar makanan.




2. Activity Diagram Sistem Yang Sedang Berjalan

data transaksi menggambarkan behavior/kebiasaan kegiatan pada sistem yang sedang berjalan saat ini, yaitu:


gambar 3


Gambar 3.3 Activity Diagram Diagram yang Berjalan saat ini

Berdasarkan gambar 3.3 Activity Diagram diatas terdapat :

  1. 1 Initial node yang merupakan awal kegiatan.

  2. 6 vertical swimeline yaitu ot, cook, cook helper, waiter, gizi, pasien.

  3. 12 activity yang biasa dilakukan oleh actor-actor.

  4. 1 final node yang merupakan akhir kegiatan.


2. Sequence Diagram Sistem Yang Sedang Berjalan

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang menggambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek – objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang mentrigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.


gambar 3


Gambar 3.4 Sequence Diagram Diagram yang Berjalan saat ini

Berdasarkan gambar 3.4 Sequence Diagram diatas terdapat :


1. 2 Lifeline yaitu masakan dan makanan.

2. 6 Actor, yaitu :ot, cook, cook helper, waiter, pasien, gizi.

3. 12 Message yang memuat informasi – informasi tentang aktifitas yang terjadi, kegiatan yang biasa dilakukan oleh actor tersebut.


3.3 Analisa Sistem Yang Berjalan

3.3.1 Metode Analisa Sistem

Dalam mengidentifikasi berbagai faktor secara sistemastis untuk merumuskan strategi perusahaan merupakan metode analisa SWOT yang terdiri dari Strengths, Weakness, Opportunities, Threats yang dianalisa oleh PT Sunshine Food Group untuk menentukan langkah-langkah strategis, berikut ini penjelasan analisa SWOT :

1. Strenghts.

a. Produk yang ditawarkan merupakan sesuatu yang dibutuhkan untuk memanage pengeluaran dan masukan nasabah agar dapat terjamin dan memiliki prospek yang cukup stabil kedepannya.

b. Pengorganisasian pada nasabah ini sudah tersusun dengan rapi.

c. Produk yang relative dan tidak terlalu mahal.


2. Weakness

a. Kurangnya promosi pasar.

b. Kontrol produk ke nasabah masih belum optimal.

c. Penanganan pemesanan produk belum optimal.


3. Opportunity

a. Menjalin mitra dengan perusahaan lain.

b. Dengan daya inovatif dan kreatif usaha ini memiliki kesempatan besar untuk menguasai pasar.

4. Threats


a. Kualitas produk dan pasar yang makin lama cenderung meningkat dan melambung tinggi, sehingga dapat terjadinya kenaikan pada jumlah produk.


b. Pasar global dan lokal semakin luas, sehingga pemain baru pada usaha sejenis juga semakin bermunculan.


3.3.2 Analisa Masukan, Analisa Proses dan Analisa Keluaran

1. Identifikasi Masukan Data

Analisa masukan adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data atau informasi yang berfungsi sebagai data input sehingga menghasilkan proses dan kemudian akan ada hasil dari sebuah proses itu sendiri.


a. Nama Masukan: form order

b. Fungsi: Mempermudah pekerjaan

c. Sumber: pasien

d. Media: Aplikasi Web

e. Frekuensi: Tiap Order Taker melakukan penginputan terhadap dpmp

f. Format: Tampilan Web

g. Keterangan : Data pasien bersifat individual


2. Identifikasi Proses Data

a. Nama modul: Form permintaan makanan pasien

b. Masukan: Form permintaan makanan pasien

c. Keluaran: Laporan permintaan makanan pasien

d. Ringkasan proses: Proses ini untuk mengetahui permintaan makanan pasien


3. Identifikasi Keluaran Data

Analisa keluaran adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan pada hasil dari keseluruhan proses yang terjadi dari mulai penginputan data sampai terjadi proses pengolahan data melalui sistem pengolahan data yang ada. Dan kemudian sistem akan memberikan keluaran data berupa hasil report dari file dokumen .XLSX, .DOC, .DOCX, .PDF.

a. Nama keluaran: Pengeluaran laporan permintaan makanan pasien

b. Fungsi: Menampilkan detail laporan dari permintaan makanan pasien

c. Media: Aplikasi web

d. Distribusi: Web

3.4 Konfigurasi Sistem yang berjalan

3.4.1 Spesifikasi Hardware

Sistem tersebut menggunakan 1 unit komputer PC dengan spesifikasi sebagai berikut


a. Processor : Processor Intel Core i3

b. Monitor : SVGA 14

c. Ram : 3,00 GB

d. Keyboard : Standard

e. Printer : LaserJet

f. Hard Disk : 500 GB

3.4.2 Spesifikasi Software

a. Windows 7

b. Php MyAdmin

c. Notepad++

d. Mozila firefox

e. Xampp


3.4.3 Hak Akses (Brainware)

a. Head Gizi

b. Order Taker

c. Admin

3.5 Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

3.5.1. Permasalahan yang dihadapi

Masalah yang dihadapi pada sistem yang berjalan adalah sebagai berikut :

a. Sistem belum maksimal dan masih menggunakan alat tulis dalam proses pengisian form oleh order taker sehingga proses pengisian cukup memakan waktu.

b. Sistem permintaan makanan pasien pada PT Sunshine Food Group masih belum maksimal karena terkadang data kurang lengkap akibat dari form yang belum ter-input.

3.5.2. Alternatif Pemecahan Masalah

Adapun alternatif pemecahan masalah adalah sebagai berikut:

)a. Perlu pengembangan sistem agar tersedianya fasilitas yang dibutuhkan (yang masih belum terkomputerisasi) untuk proses permintaan makanan pasien dipermudah dan lebih instant.

b. Perlu pengembangan terhadap proses penyimpanan data agar dibuat menjadi terkomputerisasi.


3.6 Elisitasi

3.6.1. Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap 1 yang disusun berdasarkan hasil wawancara dan analisa pada bagian dan pihak yang mempunyai hubungan langsung dengan sistem yang akan dikembangkan. Dalam hal ini wawancara dilakukan terhadap staff admin mengenai sistem yang diusulkan oleh pihak manajemen.



gambar 4


Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Sesuai dengan ruang lingkup penelitian yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka semua requirement di atas diberi opsi I (Inessential) yang dapat terlihat.


gambar 5



Keterangan : M: Mandatory, D: Desirable, I: Inessential


3.6.2. Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Terdapat 14 requirements yang opsinya High(H) dan harus dieliminasi.


gambar 6


Keterangan : T: Technical , O: Operational, E: Economy, L: Low M: Middle, H: High


==3.6.3. Final Draft Elisitasi==

Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk membangun Sistem Data Permintaan Makanan Pasien Pada Catering Sunshine Food Group Unit Siloam Karawaci Tangerang. Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, dihasilkan requirement final draft yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam membuat suatu sistem Data Permintaan Makanan Pasien Pada Catering Sunshine Food Group Unit Siloam Karawaci Tangerang.

gambar 7



=

BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN
=

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

4.1. Usulan Prosedur Yang Baru

Berdasarkan analisa maka diketahui bahwa sistem yang lama masih bersifat manual sehingga pendataan yang di lakukan masih banyak kekurangan seperti data hilang dan rusak, maupun susah di cari jika tidak di tata rapi. Setelah kebutuhan sistem diketahui maka langkah selanjutnya adalah merancang sistem aplikasi data permintaan makanan pasien terhadap pelayanan makanan pasien agar tidak lagi adanya data yang hilang maupun rusak. Untuk merancang sistem yang diusulkan pada penelitian ini menggunakan UML (Unified Modelling Language) dengan software Visual Paradigm melalui tahap : Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Daigram dan Class diagram serta menggunakan Macromedia Dreamweaver dan MySQL sebagai database.

Keuntungan dirancangnya sistem ini akan mempermudah dalam mencari data dan mempermudah dalam melihat dan membuat laporan hasil data permintaan makanan pada pasien. Berdasarkan analisis sistem pada sistem yang berjalan, diketahui bahwa sistem yang lama masih berupa sistem yang belum dapat memenuhi kebutuhan di dalam pengolahan data dan memperoleh informasi secara cepat dan tepat. Untuk itu kebutuhan akan efisiensi dan efektivitas pada pengolahan data menjadi hal yang sangat diharapkan.

Setelah kebutuhan sistem diketahui, langkah selanjutnya adalah perancangan atau desain sistem usulan yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan yang tidak bisa didapat dari sistem yang ada. Pada dasarnya sistem yang diusulkan adalah sebuah sistem baru yang didapat dari proses analisis pada sistem lama yang bertujuan untuk memperbaiki kelemahan pada sistem yang lama untuk mengurangi permasalahan yang sering terjadi. Tahap ini merupakan tahap yang paling penting dalam pembuatan sistem aplikasi karena bila terjadi kesalahan dalam menganalisa dan mengidentifikasi masalah dari sistem yang lama, maka usulan untuk memperbaiki sistem akan menjadi tidak efektif. Untuk merancang sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition.

4.2. Diagram Rancangan Sistem

4.2.1. Use Case Diagram Yang Diusulkan

1. Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan Order Taker.

gambar 41



Berdasaran gambar 4.1. Use Case Order Taker yang diusulkan terdapat:


a. 1 Actor yang melakukan kegiatan dalam sistem.

b. 8 Use Case yang dapat dilakukan oleh Actor tersebut diantaranya Login, Home , Order Makanan Pasien, Input, Lihat, Print, Logout dan Ubah Password.

2. Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan Ahli Gizi


gambar 42


Berdasaran gambar 4.2. Use Case Ahli gizi yang diusulkan terdapat:

a. 1 Actor yang melakukan kegiatan dalam sistem.

b. 7 Use Case yang dapat dilakukan oleh Actor tersebut diantaranya Login, Home , Order Makanan Pasien, Approve Order Makanan, Cancel Order Makanan, Logout dan Ubah Password.


3. Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan Admin


gambar 44


Berdasaran gambar 4.3. Use Case Admin yang diusulkan terdapat:

a. 1 Actor yang melakukan kegiatan dalam sistem.

b. 31 Use Case yang dapat dilakukan oleh Actor tersebut diantaranya Login, Home , Order Makanan Pasien, Input, Edit, Delete, Print, Lihat, Master, Buah, Input, Edit, Delete, Lihat, User, Input, Edit, Delete, Lihat, Menu, Input, Edit, Delete, Lihat, Snack, Input, Edit, Delete, Lihat, Logout dan Ubah Password.


4.2.2. Activity Diagram Yang Diusulkan

1. Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan Order Taker

gambar 45


Berdasarkan gambar 4.4. Activity Diagram Sistem Penilaian yang diusulkan terdapat:

a. 1 Initial Node, sebagai objek yang diawali.

b. 8 Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.

c. 3 Fork Node, Menampilkan menu yang akan dipilih.

d. 1 Decision Node, menggambarkan test condition untuk memastikan bahwa control flow atau object flow mengalir ke lebih dari satu jalur.

e. 1 Final Node, sebagai objek yang diakhiri.

2. Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan Ahli Gizi


gambar 46

Berdasarkan gambar 4.5. Activity Diagram Sistem Penilaian yang diusulkan terdapat:

a. 1 Initial Node, sebagai objek yang diawali.

b. 8 Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.

c. 3 Fork Node, Menampilkan menu yang akan dipilih.

d. 1 Decision Node, menggambarkan test condition untuk memastikan bahwa control flow atau object flow mengalir ke lebih dari satu jalur.

e. 1 Final Node, sebagai objek yang diakhiri. 3. Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan Admin


gambar 47


Berdasarkan gambar 4.6. Activity Diagram Sistem Penilaian yang diusulkan terdapat:

a. 1 Initial Node, sebagai objek yang diawali.

b. 26 Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.

c. 8 Fork Node, Menampilkan menu yang akan dipilih.

d. 1 Decision Node, menggambarkan test condition untuk memastikan bahwa control flow atau object flow mengalir ke lebih dari satu jalur.

e. 1 Final Node, sebagai objek yang diakhiri.

4.2.3. Sequence Diagram Yang Diusulkan

1. Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan Order Taker

gambar 48

Berdasarkan gambar 4.7. Sequence Diagram sistem yang diusulkan terdapat:

a. 4 Life Line yaitu Login, Home, Order Makanan dan Logout.

b. 1 Actor yang melakukan kegiatan, yaitu Order Taker.

c. 8 message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi. Kegiatan yang biasa dilakukan oleh Actor.

1. Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan Ahli Gizi


gmbar 49

Berdasarkan gambar 4.8. Sequence Diagram sistem yang diusulkan terdapat:

a. 4 Life Line yaitu Login, Home, Order Makanan dan Logout.

b. 1 Actor yang melakukan kegiatan, yaitu Ahli Gizi.

c. 8 message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi. Kegiatan yang biasa dilakukan oleh Actor.


1. Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan


gambar 50


Berdasarkan gambar 4.9. Sequence Diagram sistem yang diusulkan terdapat:

d. 9 Life Line yaitu Login, Home, Order Makanan, Master, Menu, Buah, Snack, User dan Logout.

e. 1 Actor yang melakukan kegiatan, yaitu Admin.

f. 11 message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi. Kegiatan yang biasa dilakukan oleh Actor.


4.2.4 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Pada bab ini dijelaskan perbedaan sistem yang berjalan saat ini dan sistem yang diusulkan di tabel dibawah ini:

Tabel 4.1


gambar 51

4.2.5 Class diagram yang diusulkan

Rancangan sistem Class diagram yang diusulkan sebagai berikut :

gambar 52

4.2.6 Spesifikasi Basis Data

Spesifikasi basis data merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Desain basis data menjelaskan media penyimpanan yang digunakan, isi yang disimpan, primary key dan panjang record. Spesifikasi yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut:

1. Nama Tabel : Admin

Media : harddisk

Isi : ID Admin + Username + Password + Name + Level.

Primary Key : ID Admin

Panjang Record : 4 Tabel


gambar 53


2. Nama Tabel : Ahli Gizi

Media : harddisk

Isi : ID User + Username + Password + Name + Level.

Primary Key : ID User

Panjang Record : 4

gambar 54


3. Nama Tabel : Order Taker

Media : harddisk

Isi : ID Admin + Username + Password + Name + Level.

Primary Key : ID User

Panjang Record : 4


gambar 55

4. Nama Tabel : Pasien

Isi : No_pasien + Nm_pasien + Lantai + Kamar + Kategori_diet + Diet awal + Diet baru + Menu pagi + Buah pagi + Snack pagi + Menu Siang Buah siang + Snack sore + Buah sore + Menu malam + Snack khusus + Approval + Keterangan

Primary Key : No Pasien

Panjang Record: 4

gambar 56
gambar 56


5. Nama Tabel : Menu Makanan

Isi : ID Menu + Menu

Primary Key : ID Menu

Panjang Record : 4

gambar 57

6. Nama Tabel : Buah

Isi : ID Buah + Buah

Primary Key : ID Buah

Panjang Record : 4

gambar 58


7. Nama Tabel : Snack

Isi : ID Snack +Snack

Primary Key : ID Snack

Panjang Record : 4

gambar 59


8. Nama Tabel : Temp Pasien

Isi : ID Snack +Snack

Primary Key : ID Snack

Panjang Record : 4

60


9. Nama Tabel : Views

Media : harddisk

Isi : Buah + Menu Makanan + Pasien + Snack + Temp Pasien + User + V Temp Pasien

Primary Key : ID User

Panjang Record : 4

61

4.3 Rancangan Prototype

Tahap ini merupakan gambar yang jelas mengenai rancang bangun yang lengkap mengenai aplikasi yang akan dibuat, juga sebagai pemenuhan kebutuhan daripada prapenggunaan sistem. Berikut ini merupakan prototype atau tampilan dari pembangunan Sistem Aplikasi Data Permintaan Makanan Pasien Pada Catering Sunshine Food Group Unit Siloam Karawaci Tangerang yang akan dibuat, yaitu :


GAMBAR PROTOTYPE



4.4 Konfigurasi Sistem yang Diusulkan

1. Spesifikasi Hardware

Rancangan perangkat keras (hardware) yang diusulkan untuk sistem baru ini adalah sebagai berikut:

1. Processor : Intel Core2 Duo

2. Monitor : 14” LCD monitor

3. Mouse : Optical

4. Keyboard : Standard

5. RAM : 2GB

6. Hardisk : 80 GB

7. Printer : Deskjet

2. Aplikasi Yang Digunakan

Perangkat lunak merupakan penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan sebagai pendukung dalam instruksi yang diinginkan agar komputer diusulkan dalam rancangan sistem ini adalah:

1. Windows

2. Mozila Firefox dan Google Chrome

3. Notepad ++

4. Xampp

5. Yii Framework

6. Visual Paradigm for UML 10.2 Enterprise Edition

7. Mysql

Pengoperasian aplikasi ini dapat dilakukan oleh:

1. Head Gizi

2. Order Taker

3. Admin


4.5. Rancangan Desain Layout

4.5.1.Tampilan Login

gmbar rancangan

4.5.2 Tampilan Home

gmbar rancangan 1

4.5.3 Tampilan Create Order Makanan

gmbar rancangan 2

4.5.4 Tampilan Print Out

gmbar rancangan 3

4.5.5 Tampilan View Order Makanan

gmbar rancangan 4

4.6 Konfigurasi Sistem Usulan

4.6.1 Spesifikasi Perangkat Keras (hardware)

Perangkat keras (hardware) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain sebagai berikut :

1. Processor : Intel Pentium

2. Monitor : 14” LCD monitor

3. RAM : 1GB

4. Harddisk : 320 GB

4.6.2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

Perangkat Lunak (Softaware) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain sebagai berikut :

1. Windows 7

2. Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition

3. XAMPP

4. Notepad ++

5. Dreamweaver cc

6. Mozilla Firefox (browser)

4.6.3 Hak Akses

Pengoperasian aplikasi ini dapat dilakukan oleh :

1. ADMIN

2. AHLI GIZI

3. ORDER TAKER

4.7 Blackbox Testing

Untuk tahap pengujian penulis menggunakan metode blackbox, untuk memastikan bahwa program atau sistem yang dibuat masih terdapat bug (kesalahan) atau tidak. Dari setiap tes pengujian tidak menutup kemungkinan masih terdapat bug (kesalahan) dari sistem yang telah dites, namun pengujian ini setidaknya dapat meminimalisir bug (kesalahan) yang terdapat didalam sistem.


gambar black box


==4.7.1 Time Schedule==

1. Penyerahan Surat Observasi Skripsi

Pada tahap ini dilakukan pembuatan surat pernyataan obesrvasi dari kampus untuk melakukan analisa atau riset.

2. Wawancara

Proses ini merupakan proses wawancara dengan stakeholder untuk mencari informasi mengenai sistem order makanan yang berjalan pada saat ini.

3. Mengunpulkan Data

Mengumpulkan data-data selama lima hari untuk dijadikan suatu pembahasan.

4. Elisitasi

Pada tahap ini merumuskan elisitasi sistem dengan melakukan wawancara.

5. Presentasi Program

Pada tahap ini menjelaskan tentang tampilan program dan fungsifungsi yang terdapat di dalamnya.

6. Testing Program

Pada tahap ini merupakan kegiatan pengujian program yang akan digunakan oleh pihak Stakeholder

7. Sosialisasi Program

Proses ini merupakan sosialisasi program kepada pihak Stakeholder untuk menjelaskan bagaimana cara pengoperasian program.

8. Dokumentasi

Proses perekaman terhadap kegiatan yang sudah dilakukan sejak awal kegiatan mulai dari penyerahan surat keterangan observasi sampai dengan sosialisasi program pada pihak Stakeholder.


gambar schdule


==4.8 Estimasi Biaya==

Setelah adanya peracnangan sistem, maka jika dilihat dari segi biaya memang cukup tinggi akan tetapi jika dipandang dari segi manfaat dan kegunaan, biaya yang dikeluarkan sebanding dengan manfaat yang dihasilkan.

Biaya penelitian rinci sesuai kebutuhan penelitian antara lai sebagai berikut:


gambar biaya


DAFTAR PUSTAKA

<reference/>

Contributors

Abdulrahman soleh