Pengguna:Solehudin: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
(Tahap-Tahap Rancangan Sistem)
(Definisi Unified MOdeling Language (UML))
Baris 720: Baris 720:
 
===Konsep Dasar Unified Modeling Language (UML)===
 
===Konsep Dasar Unified Modeling Language (UML)===
 
====Definisi Unified MOdeling Language (UML)====
 
====Definisi Unified MOdeling Language (UML)====
 +
Menurut Sugiarti (2013:34), “UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun”.
 +
Menurut Nugroho (2010:6), “UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Pemodelan sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.
 +
 
====Definisi Diagram Unified Modeling Language (UML)====
 
====Definisi Diagram Unified Modeling Language (UML)====
 
====Langkah - Langkah Unified Modeling Language====
 
====Langkah - Langkah Unified Modeling Language====

Revisi per 27 April 2017 09.28

APLIKASI PENJUALAN BARANG MENGGUNAKAN SISTEM

BUSINESS TO BUSINESS BERBASIS WEB PADA

PT. ARAI RUBBER SEAL INDONESIA


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1422478713
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

APLIKASI PENJUALAN BARANG MENGGUNAKAN SISTEM

BUSINESS TO BUSINESS BERBASIS WEB PADA

PT. ARAI RUBBER SEAL INDONESIA

Disusun Oleh :

Nim
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juni 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
       
           
           
           
           
       
NIP : 000594
       
NIP : 001405

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

APLIKASI PENJUALAN BARANG MENGGUNAKAN SISTEM

BUSINESS TO BUSINESS BERBASIS WEB PADA


PT. ARAI RUBBER SEAL INDONESIA

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1422478713
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Software Engineering

Tahun Akademik 2017 / 2018

Disetujui Oleh :

Tangerang, Agustus 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Al Husain M.kom)
   
(Ilamsyah, M.Kom)
NID : 11006
   
NID : 10020

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

APLIKASI PENJUALAN BARANG MENGGUNAKAN SISTEM

BUSINESS TO BUSINESS BERBASIS WEB PADA


PT. ARAI RUBBER SEAL INDONESIA

TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1422478713
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Agustus 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1422478713
Nama
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Menyatakan bahwa Laporan Skripsi ini dari awal sampai akhir merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikasi dari Laporan Skripsi yang telah dipergunakan untuk memenuhi persyaratan mengambil Skripsi guna mendapatkan gelar Sarjana Komputer di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan sebelumnya.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, Agustus 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1422478713

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Dengan adanya persaingan dan kompetisi yang semakin tajam dan ketat di era globalisasi saat ini. tentunya dibutuhkan strategi yang tepat dalam mencapai keberhasilan.Yayasan Semangat Berbagi merupakan sebuah yayasan yang mempunyai tujuan bagaimana pendidikan dapat dirasakan oleh semua kalangan bahkan oleh masyarakat yang notabene kurang mampu. untuk saat ini yayasan semangat berbagi hanya mengandalkan website sebagai media promosi untuk menarik calon donatur. Namun, hal itu dirasa kurang efektif. Maka, untuk memecahkan masalah tersebut observasi secara langsung serta melakukan wawancara kepada pihak terkait menjadi solusi untuk mengetahui tentang media promosi dan informasi apa yang di inginkan yayasan. Dari hasil wawancara yang dilakukan dapat disimpulkan, bahwa pihak Yayasan menghendaki adanya peningkatan jumlah donatur lewat keseluruhan penampilan desain visual dalam media promosinya. Metode yang dilakukan dalam penelitian ini adalah metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisa perancangan media, dan metode konsep desain. Media promosi yang digunakan adalah media yang dapat dijadikan daya tarik dalam mempromosikan yayasan, sehingga media tersebut dapat dijadikan penunjang media promosi dan informasi Yayasan Semangat Berbagi.

Kata Kunci: Promosi, Informasi, Yayasan

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayah-Nya, memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “APLIKASI PENJUALAN BARANG MENGGUNAKAN SISTEM BUSINESS TO BUSINESS BERBASIS WEB PADA PT. ARAI RUBBER SEAL INDONESIA”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Software Engineering di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril maupun materil. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar- besarnya kepada :

  1. Bapak. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja
  4. Bapak Al Husain,M.Kom, selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Bapak Ilamsyah,M.Kom, selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  7. Seluruh staff dan karyawan Perguruan Tinggi Raharja atas kerjasamanya.
  8. Bapak Mukafi Solihin, Kepala Yayasan Semangat Berbagi, Cikokol Tangerang dengan kebaikannya memberi ijin tempat penelitian.
  9. Ayah, ibu, kakak dan adik saya yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  10. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Terima kasih saya ucapkan kepada kedua orang tua dan keluarga yang telah membiayai, memberikan motivasi dan mendoakan penulis sehingga proses penelitian dan penyusunan laporan tugas skripsi dapat diselesaikan tepat waktu sesuai waktu yang telah ditentukan.

Tangerang, Agustus 2017
Solehudin
NIM. 1422478713

Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sudah semakin pesat perkembangannya, kebutuhan masyarakat akan teknologi informasi semakin meningkat begitu juga dalam dunia usaha perusahaan-perusahaan semakin dipicu untuk menggunakan teknologi sebagai alat atau media untuk tetap bertahan dalam persaingan yang semakin ketat dan keras. Setiap perusahaan harus mampu membuat strategi-strategi yang mampu memajukan perusahaan dengan cara memanfaatkan, mengelola data dan informasi perusahaan dengan baik. Pengelolaan yang dulu masih dilakukan secara manual kini mulai berkembang menuju sistem yang terkomputerisasi dengan kompleks dan terintegrasi dengan baik. Sehingga pengelolaan data dan informasi dapat berjalan dengan cepat, tepat dan akurat.

Salah satu pilar globalisasi adalah penggunaan komunikasi yang merupakan pilar utama dalam hubungan perdagangan dengan menggunakan kemajuan teknologi. Salah satu infrastruktur teknologi informasi yang memberi pengaruh yang besar bagi perusahaan ialah dengan adanya sistem business to business(B2B). Business to business adalah sistem komunikasi bisnis antara pelaku bisnis atau transaksi secara elektronik antara perusahaan yang dilakukan secara rutin dan dalam kapasitas produk yang besar. Business to business memungkinkan perusahaan membentuk hubungan yang kuat dengan pelanggan untuk meningkatkan pelayanan barang serta melakukan promosi dengan jangkauan yang lebih luas.

PT. Arai Rubber Seal Indonesia merupakan salah satu jenis perusahaan yang bergerak di bidang industri komponen spareparts otomotif. PT. Arai Rubber Seal Indonesia berusaha untuk memperkenalkan produk-produknya perusahan-perusahaan melalui sistem business to business(B2B) dan dalam menjalankan usahanya PT. Arai Rubber Seal Indonesia telah melakukan berbagai pelayanan penjualan sparepart otomotif bagi setiap perusahan yang merupakan salah satu pelanggannya.

PT. Arai Rubber Seal Indonesia terus mengembangkan bisninya dari waktu ke waktu. Salah satu bentuk perkembangan yang di lakukan oleh perusahaan adalah dengan berusaha meningkatkan pasarnya yang ada saat ini. Adanya manfaat yang dapat di peroleh dari sistem business to business (B2B) perusahaan ini tertarik dengan pembuatn sistem business to business (B2B) terlebih dikarenakan biayanya yang cukup murah jika dibandingkan dengan manfaat serta mulai banyaknya persaingan yang menggunakan sistem business to business sebagai alat pemasaran dan penjualan. Namun di sisi lain perusahaan masih memiliki permasalahan-permasalahan yang harus di hadapi.

Masalah yang sering timbul ialah mengenai kesalahan jenis dan jumlah pesanan yang telah dilakukan serta sering kesulitan untuk menghubungi perusahaan yang melakukan pembelian. Masalah ini dapat merugikan perusahaan terutama jika nantinya client yang ada berpindah ke pihak yang lain di karenakan pelayanan yang tidak memuaskan. Meskipun perusahaan telah memberikan solusi dengan penggantian kerugian atas kesalahan perusahaan.

Untuk memperbaiki efektivitas dan efisiensi penjualan antara PT. Arai Rubber Seal Indonesia dengan perusahaan lainnya maka harus di buat sistem yang dapat memberikan kemudahan terhadap perusahaan lain untuk membeli barang di PT. Arai Rubber Seal Indonesia dengan adanya Sistem Business to Business (B2B) di harapkan bisa meningkatkan penjualan barang pada PT. Arai Rubber Seal Indonesia bisa meningkatkan penjualan yang lebih efektif dan efisien.

Sehubungan dengan hal tersebut maka penulis mencoba untuk menganalisa kebutuhan perusahaan dan sekaligus sebagai bahan penyusunan Laporan Skripsi dengan judul “Aplikasi Penjualan Barang Menggunakan Sistem Business To Business Berbasis Web Pada PT. Arai Rubber Seal Indonesia”.

Rumusan Masalah

Dari latar belakang masalah yang disampaikan sebelumnya dapat dirumuskan masalah yang sebagai berikut:

  1. Bagaimana sistem penjualan barang Business to Business bisa memberikan efektif dan efisien pada PT. Arai Rubber Seal Indonesia?

  2. Masalah apa yang akan terjadi jika sistem penjualan barang Business to Business di terapkan di pada PT. Arai Rubber Seal Indonesia?

  3. Seberapa besar Sistem Business to Business bisa mendorong kemajuan penjualan barang pada PT. Arai Rubber Seal Indonesia ?

Ruang Lingkup

Untuk memudahkan penelitian agar lebih terarah dan berjalan dengan baik maka perlu adanya ruang lingkup dan batasan masalah. Oleh karena itu penelitian ini hannya memfokuskan pada pembahasan sistem penjualan barang seperti proses penjualan, proses transaksi penjualan,data barang, data penjualan, laporan penjualan dan grafik penjualan pada PT. Arai Rubber Seal Indonesia secara Business to Business.

Tujuan dan Manfaat Penelitan

Tujuan Penelitian

  1. Tujuan Operasional

  2. Membuat media promosi yang diperlukan adalah media yang dapat dijadikan daya tarik dalam mempromosikan yayasan tersebut.

  3. Membantu pihak yayasan dalam mempromosikan yayasan Semangat Berbagi.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dari karya rancangan tugas skripsi yaitu:

  1. Dapat memenuhi keinginan Yayasan Semangat Berbagi dalam meningkatkan media informasi. Agar masyarakat mengetahui tentang apa saja Yayasan Semangat Berbagi.

  2. Meningkatnya prestige dan image yayasan dan secara tidak langsung mengenalkan kepada masyarakat Yayasan Semangat Berbagi sehingga meningkatnya jumlah klien yang ingin bekerjasama menjadi meningkat.

  3. Dengan adanya media promosi, Yayasan Semangat Berbagi dapat memanfaatkan media promosi untuk menambah jumlah donatur yayasan.


Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan dalam memenuhi ketentuan dalam penulisan laporan skripsi adalah sebagai berikut :

Metode Pengumpulan Data

Analisa permasalahan bisa didapatkan dari hasil tanya jawab dan interview yang dilakukan kepada bapak Mukafi Solihin di Yayasan Semangat Berbagi pada tanggal 13 April 2015. Adapun bentuk-bentuk pertanyaan yang diajukan antara lain yaitu pertama, hal apa yang di inginkan yayasan untuk mempromosikan Yayasan Semangat Berbagi? Kedua apa visi dan misi dari Yayasan Semangat Berbagi? Ketiga, Produk (media promosi) apa saja yang diperlukan untuk dijadikan media promosi pada Yayasan Semangat Berbagi? Keempat, Apakah dengan adanya produk (media promosi) tersebut dapat menjaring donatur kepada Yayasan Semangat Berbagi?

.

Dari hasil tanya jawab yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa pihak Yayasan menghendaki adanya peningkatan jumlah donatur lewat keseluruhan penampilan desain dalam setiap produk (media promosi) sebagai media perantara promosi.

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Wawancara

    Pada penelitian ini, penulis melakukan wawancara kepada pihak perusahaan yaitu pada bagian marketing yang terkait untuk mengetahui bagaimana sistem penjualan barang yang dilakukan oleh PT. Arai Rubber Seal Indonesia serta kebutuhan-kebutuhan yang di perlukan dalam sistem penjualan yang telah ada sekarang.

  2. kan terhadap Bpk. Mukafi Solihin selaku ketua Yayasan Semangat Berbagi pada tanggal 13 April 2015.</li>

  3. <p style="line-height: 2">Studi Pustaka

    Selain melakukan observasi dan wawancara, juga melakukan pengumpulan data dengan cara studi pustaka. Didalam metode ini, berusaha melengkapi data-data yang relevan dalam pemilihan judul yang diajukan baik dari buku-buku, jurnal, website atau dari referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

Metode Analisa Sistem

Perancangan desain dilakukan melalui beberapa tahap diantaranya yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternative desain, hingga Final Artwork (FAW). Kemudian untuk dapat menghasilkan rancangan produk (media promosi) yang maksimal dan dapat memenuhi kebutuhan dalam program promosi di Yayasan Semangat Berbagi. menggunakan beberapa aplikasi program komputer diantaranya: Adobe Photoshop CS5, Coreldraw X5.

Metode Perancangan Sistem

Konsep desain yang digunakan dalam penelitian Skripsi ini akan menyampaikan tentang: Perencanaan Media, Perencanaan Pesan, Perencanaan Visual

Metode Pengujian

Sistematik Penulisan

Sistematika penulisan ini dibuat untuk mempermudah dalam pemahaman mengenai isi laporan penelitian ini, maka peneliti mengelompokan laporan penelitian ini menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, waktu dan tempat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku, yang berupa pengertian dan definisi yang meliputi konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, konsep dasar sistem informasi, analisa sistem, Unified modelling Language (UML), dan teori lainnya yang berkaitan dengan sistem yang di bahas serta literatur review yang ada.

BAB III GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI

Bab ini menjelaskan gambaran umum perusahaan, sejarah singkat perusahaan PT. Arai Rubber Seal Indonesia, struktur organisasi, pembahasan tugas dan wewenang, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan, Blueprint sistem yang diusulkan, serta elisitas tahap I, elisitas tahap II , elisitas tahap III dan final draft elisitas.

BAB IV PERANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini menjelaskan analisa sistem yang diusulkan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML) melalui program Visual Paradigm, yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity Diagram, rancangan basis data, screenshot dari sistem yang diimplementasikan, serta rancangan perangkat sistem yang di usulkan, terdiri dari hardware dan software.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini akan menyimpulkan dari poin-poin kalimat pertanyaan yang terdapat pada Rumusan Masalah serta saran dari peneliti yang ditujukan kepada obyek yang diteliti.

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI



Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Rusdiana dan Irfan (2014:28), “Sistem merupakan kumpulan dari beberapa bagian yang memiliki keterkaitan dan saling bekerja sama serta membentuk suatu kesatuan untuk mencapai tujuan dari sistem tersebut”. Menurut gerald Dalam Buku Rusdiana dan Irfan (2014:29), “Sistem Adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan,berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk menyelsaikan sarana tertentu”. Menurut Djojodiharjo dalam Buku Rusdiana dan Irfan (2014:29), “Sistem adalah kumpulan objek yang mencakup hubungan fungsional antara tiap-tiap objek dengan hubungan ciri setiap objek yang secara keseluruhan merupakan suatu kesatuan secara fungsional”. Dengan demikian, sistem merupakan kumpulan dari beberapa bagian yang memiliki keterkaitan dan saling bekerja sama serta membentuk suatu kesatuan untuk mencapai tujuan dari sistem tersebut. Maksud dari suatu sistem adalah untuk mencapai tujuan dan sasaran dalam ruang lingkup yang sempit.

Karakteristik Sistem

Karakteristik sistem menurut Sutanta dalam buku Rusdiana dan Irfan(2014:35), yaitu sebagai berikut. a. Komponen (components) Komponen sistem adalah segala sesuatu yang menjadi bagian penyusunan sistem. komponen sistem dapat berupa benda nyata ataupun abstrak. Komponen sistem disebut sebagai subsistem. b. Batas (boundary) Batas sistem diperlukan untuk membedakan suatu sistem dengan sistem yang lain. Tanpa adanya batas sistem,sangat sulit untuk memberikan batasan scope tinjauan terhadap sistem. c. Lingkungan (environments) Lingkungan sistem adalah segala sesutu yang berada di luar sistem lingkungan sistem yang dapat menguntungkan ataupun merugikan. umumnya lingkungan yang menguntungkan akan selalu di pertahankan untuk menjaga keberlangsungan sistem,sedangkan lingkungan sistem yang merugikan akan diupayakan agar mempunyai pengaruh seminimal mungkin,bahkan ditiadakan . d. Penghubung/ antarmuka(interface) Penghubung/antarmuka merupakan sarana memungkinkan setiap komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang bertugas menjembatani hubungan antarkomponen dalam sistem. Penghubung antarmukamerupakan sarana setiap komponen saling berinteraksi dan berkomunikasi.

e. Masukan (input) Masukan merupakan komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang perlu dimasukan kedalam sistem sebagai bahan yang akan diolah lebih lanjut untuk menghasilkan keluaran (output) yang berguna. f. Pengolahan (processing) Pengolahan merupakan komponen sistem yang mempunyai peran utama mengolah masukan agar menghasilkan output yang berguna bagi para pemakainya. g. Keluaran (output) Keluaran merupakan komponen sistem yang berupa berbagai macam bentuk keluaran yang dihasilkan oleh komponen pengolahan. h. Sasaran (objectives) dan tujuan (goal) Setiap komponen dalam sistem perlu dijaga agar saling bekerja sama agar mampu mencapai asaran dan tujuan sistem. i. Kendali (control) Setiap komponen dalam sistem perlu dijaga agar tetap bekerja sesuai dengan peran dan fungsinya masing-masing. j. Umpan balik (feed back) Umpan balik diperlukan oleh bagian kendali (kontrol) sistem untuk mengecek terjadinya penyimpanan proses dalam sistem dan mengembalikannya pada kondisi normal.

Klasifikasi Sistem

Menurut Rusdiana dan Irfan (2014:42), Sistem dapat di klasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya sebagai berikut:

a. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akutansi, sistem produksi, dan sebagainya. b. Sistem di klasifikasikan sebagai sistem alamiah dan sistem buatan manusia. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alami, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dan mesin disebut dan human-machine system atau ada yang menyebut dengan man-machine system. Sistem informasi akutansi merupakan contoh man-machine system karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia. c. Sitem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu dan sistem tidak tentu. Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Iteraksi di antara bagian-bagiannya dapat di deteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang di jalankan. Sistem tidak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. d. Sistem di klasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka. Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataanya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system(secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruhndengan lingkungna luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasikan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem lainya. Karena sistem bersifat terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, suatu sistem harus mempunyai sistem pengendalian yang baik.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Data

Menurut Susanto Dalam Buku H.A. Rusdiana dan Moch. Irfan(2014:68), “Data adalah fakta yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi. Data dapat berupa bahan untuk diskusi,pengambil keputusan,penghitungan,atau pengukuran. Data juga bukan hanya kumpulan huruf-huruf dalam bentuk kata ataupun kalimat, tetapi juga dapat dalam bentuk suara,gambar diam dan bergerak, baik dalam bentuk dua ataupun tiga dimensi”.

Definisi Informasi

Menurut Wawan dan munir Dalam buku Rusdiana dan Irfan(2014:74), “Mengemukakan bahwa informasi merupakan hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang menggambarkan kejadian nyata dengan lebih berguna dan lebih berarti”. Menurut Jugiyanto H.M. Dalam buku Rusdiana dan Irfan(2014:75), “Informasi adalah sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata yang digunakan untuk mengambil keputusan”.

Kualitas Informasi

Menurut Sutabri(2012:4), Kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu: informasi harus akurat (accurate), tepat waktu (timeline), dan relevan (relevance). Penjelasan tentang kualitas informasi tersebut akan dipaparkan dibawah ini. 1. Akurat (accurate) Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi ganguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut. 2. Tepat waktu (timelines) Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi di sebabkan karena harus cepatnya informasi tersebut dikirim atau didapat sehingga di perlukan teknologi mutakhir untuk mendapat, mengolah, dan mengirimkannya. 3. Relevan (relevance) Informasi tersebut memfunyai manfaat untuk pemakaiannya. Relevansi informasi untuk orang satu dengan yang lain berbeda, misalnya informasi sebab musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan apabila ditunjukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya, informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.

Siklus Informasi

Data diolah melalui suatu model informasi, kemudian si penerima akan menangkap informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan. Tindakan si penerima menjadi sebuah data baru. Data tersebut akan ditangkap sebagai input dan proses kembali lewat suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus inilah yang disebut “Siklus Informasi”.

Fungsi Informasi

Menurut Sutabri Dalam Buku Rusdiana dan Irfan(2014:77), “Fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi ketika berbekal informasi seseorang dapat mengambil keputusan dengan baik. Akan tetapi, dalam pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi berbagai macam pilihan”.

Nilai Informasi

Secara umum niali suatu informasi menurut sutabri Dalam Buku Rusdiana dan Irfan(2014:77), “Di hubungkan dengan cost effecttiveness atau cost benefit sehingga nilai informasi didasarkan pada sepuluh sifat yaitu Mudah di peroleh, Luas dan lengkap, Ketelitian, Kecocokan, Ketepatan waktu, Kejelasan, Keluesan, Dapat dibuktikan, Tidak ada perasangka, Dapat diukur”.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Menurut Sutabri(2012:46), “Sistem informasi adalah suatu sistem di dialam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang di perlukan’’.

Komponen Sistem Informasi

Menurut Rusdiana dan Irfan(2014:100), Kmponen sistem terdiri atas kmponen-komponen yang di sebut blok bangunan (building block),yang terdiri atas komponen input, komponen model, komponen output, komponen teknologi, komponen hardware, komponen software, komponen basis data, dan komponen kontrol. Semua komponen tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran. a. Komponen input Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input dalam hal ini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan di masukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasal. b. Komponen model Komponen ini terdiri atas kombinasi prosedur,logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang telah di tentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan. c. Komponen output Hasil dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai sistem. d. Komponen teknologi Teknologi merupakan tool box dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhn. e. Komponen hardware Hardware berperan penting sebagai suatu media penyimpanan vital bagi sistem informasi. Hardware sebagai tempat untuk menampung database atau lebih mudah dikatakan sebagai sumber data dan informasi untuk memperlancar dan mempermudah kerja dari sistem informasi. f. Komponen software Software berfungsi sebagai tempat untuk mengolah, menghitung, dan memanipuasi data yang diambil dari hardware untuk menciptakan suatu informasi. g. Komponen basis data Basis data (database) mruakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan di perangkat keras komuter dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu di simpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data dalam basis data perlu di organisasikan sedemikian rupa agar informasi yang di hasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisieni kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang di sebut Database Management System (DBMS). h. Kompone kontrol Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan, kegagalan sistem, ketidakefisienan, sabotase, dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu di rancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal yang dapat merusak sistem dapat di cegah ataupun jika terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

Tujuan Sistem Informasi

Menurut Jugianto (2010:13), “Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (information) dari bentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya”. Tujuan sistem informasi terdiri dari Kegunaan (Usefulness), Ekomomi (Economic), Keandalan (Realibility), Pelayanan Langganan (Customer Service), Kesederhanan (Simplicity), dan Fleksibilitas (Fleksibility). 1. Kegunaan (Usefulness) Sistem harus menghasilkan informasii yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi. 2. Ekonomi (Economic) Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan. 3. Keandalan (Realibility) Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer. 4. Pelayanan Langganan (Customer Service) Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.

5. Kesederhanaan (Simplicity) Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimegerti dan prosedurnya mudah diikuti. 6. Fleksibilitas (Fleksibility) Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepetingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.

Konsep Dasar Analisa Sistem

Definisi Analisa Sistem

Menurut Henderi, dkk dalam jurnal CCIT Vol. 4 No. 3 (2011:322), “Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan system yang baru yang sesuai dengan kebutuhan”. Menurut Yakub (2012:142), “Aalisis sistem (systems analysis), dapat di artikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (bussiness rule), proses bisnis (business prosess), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem dan solution), business tolls, dan rencana-rencana prusahaan (business plans). Metode pengumpulan data dari business user dapat di lakukan dengan observasi, daftar pertanyaan, pengambilan sample, wawancara, dan studi kepustakaan”.

Konsep Dasar Perancangan Sistem

Definisi Perancangan Sistem

Menurut Aisyah dan Kalbuana dalam jurnal CCIT Vol.4 (2011:203), dalam metode analisa sistem dan perancangan yang menggunakan metode yang dikenal dengan nama “System Development Life Cycle (SDLC). SDLC merupakan metodologi umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan dari usaha analisa dan desain”. Menurut Al-Jufri (2011:141), “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang di perlukan oleh sistem baru”. Menurut verzello/John Reuter III dalam bukunya Darmawan (2013:227), “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

Tujuan Perancangan Sistem

Menurut sutabri (2012:225), Adapun tujuan umum dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut: 1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan di hasilkan. 2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk di susun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan. 3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan. 4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan di hasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengidentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem lama. 5. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan di lanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

Tahap-Tahap Rancangan Sistem

Menurut Al Jufri (2011:141) Langkah-langkah tahap rancangan yaitu: 1. Menyiapkan Rancangan Sistem Yang Terperinci Analis bekerjasama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru dengan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Beberapa alat memudahkan analis untuk menyiapakan dokumentasi secara top down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top down ini merupakan ciri rancangan struktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat sub sistem. Alat-alat dokumentasi yang populer yaitu: diagram arus data(data flow diagram), diagram hubungan entitas(entity relationship diagram), kamus data(data dictionary), dan flowchart. 2. Mengidentifikasi Berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem Analis mengidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan. 3. Mengevaluasi berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem Analis bekerjasama dengan manager mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsitem memenuhi kriteria kinerja dengan kendala-kendala yang ada. 4. Memilih Konfigurasi Terbaik Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan menyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manager untuk di setujui. 5. Menyiapkan Usulan Penerapan Analis menyiapkan usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerapan yang harus dilakukan. 6. Menyetujui atau Menolak Penerapan Sistem Keputusan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan di setujui.

Teori Khusus

Konsep Dasar Unified Modeling Language (UML)

Definisi Unified MOdeling Language (UML)

Menurut Sugiarti (2013:34), “UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun”. Menurut Nugroho (2010:6), “UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Pemodelan sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.

Definisi Diagram Unified Modeling Language (UML)

Langkah - Langkah Unified Modeling Language

Konsep Pemodelan Menggunakan Unified Modeling Language(UML)

Bangun Dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)

  1. Pengertian Media

  2. Menurut Maimunah, dkk. Dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 3 (2012:284)[13] “Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsure komunikasi grafis seperti teks, gambar atau foto”.

    Menurut Desrianti, dkk. (2012  :223)[8] “Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi”.

    Pengertian media berdasarkan teori dasar yang disampaikan diatas sesuai topik penelitian, media adalah sarana yang akan digunakan untuk menyampaikan informasi dan promosi sebuah Yayasan yang berupa media cetak maupun media visual.

  3. Jenis – Jenis Media


  4. Menurut Soyomukti (2012 : 200)[18] terdapat jenis - jenis media sebagai berikut :

    1. Media Komunikasi Cetak, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog,iklan majalah dan surat kabar.

    2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil books.

    3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.

    4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase,desain gantung, floor stand.

    5. Barang Kenangan (Merchandise), contohnya kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas dan sebagainya.



Konsep Dasar Internet

Definisi Internet

  1. Pengertian Desain

  2. Menurut Teguh Wibowo dalam buku Belajar Desain Grafis yang diterbitkan oleh Buku Pintar (2013:10)[24] “Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada community (masyarakat)”


    Pengertian desain berdasarkan teori dasar yang disampaikan diatas sesuai topik penelitian desainadalah produk, atau solusi visual yang mempunyai fungsi dan nilai estetik. Berbeda dengan seni murni yanglebih terfokus pada keindahan semata, desain (seni rupa) lebih berfokus pada keefektifan desain tersebut dalam pemenuhan kebutuhan unsur pendukung seperti bentuk, teknik, pengerjaan, keindahan yangdinyatakan dalam bentuk gambar dan warna, seperti membuat sketsa-sketsakasar, menentukan alternatifdesain, hingga Final Art Work (FAW).


  3. Prinsip – Prinsip Desain


  4. Menurut Hendratman (2014 : 29)[5] “Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

    1. Keseimbangan (Balance)


      Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.
    2. Irama (Rhythm)


      Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis.Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.


    3. Skala dan Proporsi Skala

      Perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distori.
    4. Fokus


      Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.
    5. Kesatuan (Unity)


      Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.
  5. Unsur-unsur Desain Grafis


  6. Menurut Hendratman (2014:12)[5] “Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif”. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

    Pujiriyanto, Pengajaran Pemahaman melalui Desain, indeks, Jakarta, (2012: 39-44)[17] “Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis” antara lain:


    1. Garis (line)

      Garis diartikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam pengertian lain,garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang,warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untukmemperjelas dan mempermudah pembaca.Bisa juga digunakan fantasi visual.
    2. Bidang (shape)

      Segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang.Bidang dapat berupa bentuk-bentukgeometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengahlingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentukyang tidak beraturan.
    3. Warna (Color)

      Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri.Dengan warna kita dapatmengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.Warna merupakan unsur pentingdalam obyek desain.Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.
    4. Gelap-terang (value)

      Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen- elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra

    5. Tekstur (Teksture)

      Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu).Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang.Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras.Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.
    6. Format

      Format adalah unsur lain dalam desain yang mengartikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Konsep Dasar Website

definisi Website

Menurut Maharsi (2013 : 2)[12] “Tipografi adalah seni dalam memilih, menyusun, dan mengatur tata letak huruf dan jenis huruf untuk keperluan percetakan maupun reproduksi”. Dikatakan pula, tipografi adalah seni memilih jenis huruf dari sekian banyak jumlah huruf yang tersedia untuk digabungkan dengan jenis huruf yang berbeda serta menggabungkan sejumlah kata dalam ruang yang tersedia.

Menurut Brewer (2013 : 116)[3] “Tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak”.

Kesimpulan yang dapat diambil, tipografi adalah seni dalam memilih, menyusun, menata letak huruf dan berbagai jenis huruf yang terkait pengaturan baris – baris susun huruf yang berbeda serta menggabungkan sejumlah kata dalam ruang yang tersedia.

Konsep Dasar Prototype

Definisi Prototype

Jenis - Jenis Prototype

  1. 1. Pengertian Warna

  2. Lia, dkk. (2014: 37)[2] “Warna merupakan salah satu unsure penting dalam desain. Warna dapat menampilkan identitas atau citra yang ingin disampaikan, dapat membedakan sifat, dapat menarik perhatian dan meningkatkan mood”.

  3. Teori Warna

  4. Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    1. Prang system

    2. Munsell system

    3. Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

      1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

        1. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau

        2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

        3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya

      2. VALUE : Terang atau gelapnya warna

      3. INTENSITY : Cerah atau suranya warna

    4. Jenis dan bentuk Warna

      1. Warna primer

        Warna Primer adalah warna-warnayang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapatuntuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primerterdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue).Komposisi warna-warna: kuat dan kontras.
      2. Warna sekunder

        Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, denganperbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ),hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru )
      3. Warna Quarter

        Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jinggaadalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijauadalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru
      4. Warna tersier

        Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yangmenghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange

        – hijau, dan hijau – jingga.

      5. Warna complementer

        Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau,biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna- warnaini di anggap dapat menghasilkan“gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

Konsep Dasar Aplikasi

Definisi Aplikasi

Menurut Tjiptono dalam buku Strategi Pemasaran yang diterbitkan oleh Andi (2012: 30)[22] ”Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun,rupa, figure,sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan”.

Pengertian Simbol adalah tanda pengenal yang menjelaskan dan mengaktualisasikan suatu bentuk rancangan, Simbol memiliki perananan penting yang dirancang dan dipublikasikan dengan dilindungi hak cipta sehingga tidak boleh dipakai sembarangan.

Konsep Dasar Penjualan

Definisi Penjualan

Menurut Tjiptono dalam buku Strategi Pemasaran yang diterbitkan oleh Andi (2012: 30)[22] ”Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar”. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

Citra (image) adalah istilah lain untuk gambar sebagai salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual.

Konsep Dasar Bisnis

Definisi Bisnis

  1. Pengertian Layout

  2. Menurut Hendratman (2014 : 197)[5] “Layout adalah usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan unsur – unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, dan menarik”. Jadi, ahli layout adalah bisa dianggap seorang manager yang mampu mengatur atau mengkomposisi bentuk dan bidang sehingga tersaji dalam kesatuan yang mudah diterima audience.

  3. Jenis Layout

  4. Menurut Supriyono dalam buku Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi yang diterbitkan Andi (2010: 9)[20]:

    1. Layout Kasar

      Adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yangakan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretanatau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.
    2. Layout Komprehensif

      Adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisigambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
    3. Final Artwork

      Merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout

      komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Konsep Dasar E-Commerce

Definisi E-Commerce

Menurut Tinarbuko (2015  : 77)[21] “Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi, dan layout”. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

Menurut Desrianti, dkk Vol. 7 No.2 (2013)[7] “Salah satu caranya adalah dengan menggunakan media komunikasi visual yang secara tidak langsung dapat diharapkan nilai efektifitasnya dalam mengkomunikasikan program-programpemasaran produk”

Definisi desain komunikasi visual berdasarkan teori yang disampaikan diatas sesuai topik penelitian desain komunikasi visual adalah paduan antara seni rupa (VisualArt) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis yang dapat diharapkan nilai efektifitasnya dalam mengkomunikasikan program- program pemasaran produk. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

Tidak dapat, menghindari karya–karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatia. manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membukahalaman majalah, surat kabar, internet atau televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas di jalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bilboard, spanduk, baliho, banner, papan nama dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender dan barang cetak lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi dan warna.

Konsep Dasar Produk

Definisi Produk

  1. Pengertian Adobe Photoshop CS5

  2. Menurut Wahana Komputer dalam buku Menggunakan Adobe Photoshop CS5 yang diterbitkan oleh Andi (2011: 1)[23] “Adobe Photoshop adalah suatu program aplikasi yang bisa menunjang bagi para pemakai untuk mewujudkan bentuk desain dengan membuat dan manipulasi gambar dan juga menyimpan banyak rahasia dan trik. Pada dasarnya buku ini bertujuan untuk membantu proses belajar secara praktis dengan bimbingan yang sederhana disertai permasalahan dan cara pemecahan yang dapat membawa pemakaiannya untuk dapat mengembangkan diri terhadap pemahaman di era informasi global, khususnya dunia komputer desain grafis dan publishing saat ini”.

    Adobe Photoshop merupakan program aplikasi khusus untuk mengolah atau mendesain gambar dengan berbagai macam cara yaitu mengefek, bertransparansi pada gambar ataupun teksnya.



    Adobe Photoshop CS6 Extended sebagai “The Professional standard in desktop digital imaging” merupakan bagian dari Adobe Master Collection CS5. Adobe Photoshop CS6 Extended yang untuk selanjutnya disingkat Photoshop CS6 merupakan program aplikasi pengolah image atau gambar bitmap.Image atau gambar bitmap yang disebut gambar raster, merupakan gambar yang dibentuk dari grid-grid warna.Grid ini adalah elemen dasar dari sebuah image atau gambar yang biasa disebut pixel (picture elements) atau piksel.

    Pada saat menyunting image atau gambar, proses yang terjadi sebenarnya adalah hanya menyunting lokasi piksel-piksel ini.Gambar bitmap ini biasanya digunakan pada media fotografi atau digital painting, sehingga mode ini sangat tergantung pada tingkat kepadatan (resolusi) grid pikselnya. Semakin tinggi resolusi sebuah gambar atau image, maka piksel yang dikandungnya akan semakin banyak dan semakin rapat, sehingga image atau gambar akan mempunyai detail yang lebih baik atau nyata. Tetapi perlu diperhatikan semakin besar resolusi sebuah image atau gambar akan berakibat ukuran filenya semakin besar.

    Photoshop CS6 mempunyai tiga mode warna yang digunakan yaitu RGB (Red Green Blue), CMYK (Cyan Magenta Yellow black) dan Index Color. Stuktur image atau gambar yang dihasilkan monitor denganimage atau gambar cetak mempunyai perbedaan. Layar komputer atau monitor mempunyai elemenpembentukan warna RGB sedangkan warna yang dihasilkan oleh media cetak mempunyai 4 kali prosespewarnaan yaitu CMYK. Photoshop CS6 Extended memiliki kemampuan yang mencakup semua fitur padaAdobe Photoshop CS6, ditambah fitur baru untuk dapat bekerja dengan 3D model (visualisasi 3D), gerakanberbasis konten (motionbasedcontent), dan kemampuan analisa gambar yang lebih lengkap.

    Photoshop CS6 Extended telah mendukung berbagai format file 3D yang dapat dengan mudahmenggabungkan dan memanipulasi objek 3D yang telah ada, membuat objek 3D baru, menyunting danmembuat 3D textures dan menggabungkan objek 3D dan 2D dengan kinerja yang lebih cepat sehinggaproses editing properties seperti pencahayaan (light) dan kemampuan untuk menciptakan rendering tampillebih realistic dengan raytracer berkualitas tinggi. Dengan Photoshop CS6 Extended dimungkinkan untukmembuka dan bekerja dengan file 3D yang dibuat oleh program-programaplikasi seperti Adobe Acrobat

    Pemahaman elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS6 secara tidak langsung akan meningkatkan produktifitas kerja. Elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS6 diantaranya:

    1. Menu Bar atau Baris Menu, berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, Analysis, 3D, View, Window dan Help.

    2. Control Panel atau Option Bar, berisi tomboltombol pengaturan tambahan, sesuai dengan toolbox yang sedang dipilih.

    3. Tools Panel atau Toolbox, berisi tombol-tombol yang mewakili alat atau piranti yang digunakan untuk membuat dan menyunting image atau objek.

    4. Area Kerja Image (Active Image Area) atau Document Windows merupakan jendela kerja yang digunakan untuk berkreasi atau menyunting image yang aktif.

    5. Collapse to Icon/Expand Panel, dapat dengan mudah menutup atau membuka panel sebuah icon.

    6. Workshop switcher, digunakan untuk memilih dan mengatur format tampilan jendela kerja (workspace). Untuk memilih dan mengatur workspace dapat juga lakukan dengan memilih menu Window>Workspace, kemudian pilih workspace yang diinginkan.

    7. Panel, digunakan untuk memonitor dan mengatur berbagai parameter ketika menyunting suatu image.


  3. Pengertian Coreldraw X7

  4. Menurut Madcoms, (2011)[11] “Corel Draw adalah editor grafik vector yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak di Otawa Kanada.” Corel draw pada awalnya dikembangkan untuk system windows 2000 dan seterusnya. Versi coreldraw untuk system linux dan mac OS pernah dikembangkan namun diberhentikan karena tingkat penjualannya rendah.


    Didalam area kerja Corel Draw X7 terdapat beberapa elemen diantaranya yaitu :

    1. Title Bar

      Adalah salah satu bar pada coreldraw yang merupakan nama file pada aplikasi aktif suatu halaman kerja. Dimana pada saat Anda pertama kali membuka halaman baru, nama file tersebut adalah CorelDraw X5. Dan nama file tersebut akan berubah secara otomatis setelah Anda menyimpan atau melakukan save pada kotak dialog save drawing dalam kotak file name halaman kerja tersebut sesuai dengan nama yang telah diberi. Pada titlebar bagian sebelah kanan terdapat tiga tombol control, yaitu:
      1. Minimize, berfungsi untuk menyembunyikan sementara aplikasi coreldraw pada layar dan menyimpannya di bar windows.

      2. Restore down/maximize, berfungsi untuk memperkecil tampilan aplikasi coreldraw pada layar dan mengembalikannya ke halaman penuh pada layar.

      3. Close, berfungsi untuk menutup aplikasi coreldraw.

    2. Menu Bar

      Adalah beberapa perintah pada coreldraw yang didalamnya terdapat submenu kumpulan perintah lain. Bisa menggunakannya dengan cara klik menu yang perlukan atau menggunakan tombol shortcut dengan keyboard. Misalnya akan membuka halaman baru, maka yang dilakukan disini adalah dengan cara klik menu file, lalu pilih submenu Open. Atau dengan menekan dan menahan tombol Ctrl lalu tekan O pada keyboard (Ctrl+O).
    3. Toolbar

      Adalah beberapa perintah berupa icon gambar dengan tampilan sesuai fungsinya yang tersedia dalam menu bar.
    4. Toolbox

      Adalah salah satu jenis toolbar yang berfungsi untuk membuat atau mengedit gambar.Diantara tool-tool yang terdapat dalam toolbox, ada beberapa tool yang memiliki flyout menu dengan ditandai sebuah

      gambar tanda panah kecil di pojok kanan bawah pada tool tersebut. Untuk menampilkan flyout menu tersebut bisa melakukannya dengan cara klik dan menahannya beberapasaat hingga keluar tool baru yang tersembunyi di dalamnya. Dibawah ini adalah penjelasan fungsi tool yang berada dalam toolbox :
      1. Pick Tool (V)

        Berfungsi untuk memilih, memiringkan / memutar, serta mengubah ukuran gambar.

      2. Shape Edit Tool

        1. Shape Tool (F10), berfungsi untuk merubah bentuk gambar.

        2. Smudge Brush Tool, berfungsi untuk membuat efek distorsi pada obyek garis.

        3. Roughen Brush Tool, berfungsi untuk mengubah bagian outline pada garis vektor darisebuah gambar.

        4. Free Transform Tool (E), berfungsi untuk memutar gambar dengan bebas.

      3. Croop Tool

        1. Croop Tool, berfungsi untuk memotong dan mengambil bagian gambar yang terseleksidari gambar bitmap, dan membuang bagian gambar yang tidak terseleksi.

        2. Knife Tool (C), berfungsi untuk memotong gambar.

        3. Eraser Tool (X), berfungsi untuk menghapus bagian dari sebuah gambar yang tidak diperlukan.

        4. Firtual Segment Delete, berfungsi untuk memotong bagian gambar yang berpotongandengan gambar lain.

      4. Zoom Tool

        1. Zoom Tool (Z), berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan gambar.

        2. Pan Tool (H), berfungsi untuk memindahkan tampilan gambar pada layar.

      5. Freehand Tool

        1. Freehand Tool, berfungsi untuk menggambar kurva dan segmen garis lurus.

        2. 2-PointLine Tool, berfungsi untuk menggambar garis lurus dengan cara menariknya darititik awal ke titik akhir.

        3. Bezier Tool, berfungsi untuk menggambar kurva satu segmen pada satu waktu.

        4. Artistic Media Tool (I), berfungsi untuk menambahkan brush, menyemprot, sertamenambahkan efek kaligrafi dengan menggunakan freehand stroke.

        5. Pen Tool, berfungsi untuk menggambar kurva dalam segmen, dan setiap segmen previewgambar.

        6. B-SplineTool, berfungsi untuk menggambar garis lengkung dengan menetapkan titikkontrol yang membentuk kurva.

        7. Polyline Tool, berfungsi untuk menggambar kurva yang terhubung, dan garis lurusdalam satu tindakan berkesinambungan.

        8. 3-PointCurve, menggambar kurva dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir kemudian menuju posisi titik pusat.

      6. Smart Fill Tool

        1. Smart Fill Tool, berfungsi untuk membuat obyek dari dua gambar yang tupang tindih dan menerapkan obyek tersebut.

        2. Smart Drawing (Shift+S), berfungsi untuk mengkonversi freehand stroke dengan membentuk dasar-dasar atau kurva yang diperhalus.

      7. Rectangle Tool (F6)

        1. Rectangle Tool (F6), berfungsi untuk menggambar kotak dan persegi panjang denganmenariknya dalam halaman gambar.

        2. 3-PointRectangle, berfungsi untuk menggambar kotak dan persegi panjang dengan dasar3 titik. Yaitu dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir kemudian menuju posisititik pusat.

      8. Ellips Tool (F7)

        1. Ellips Tool (F7), berfungsi untuk menggambar objek berbentuk lingkaran dan elipsdengan menariknya dalam halaman gambar.

        2. 3PointEllips, berfungsi untuk menggambar objek berbentuk lingkaran dan elips dengandasar 3 titik. Yaitu dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir kemudian menuju posisi titik pusat.


      9. Polygon Tool (Y)

        1. Polygon Tool (Y), berfungsi untuk menggambar poligon dengan menariknya dalamhalaman gambar.

        2. Star Tool, berfungsi untuk menggambar objek berbentuk bintang.

        3. Complex Star Tool, berfungsi untuk menggambar bintang yang memiliki sisiberpotongan.

        4. Graph Paper Tool(D), berfungsi untuk menggambar grid.

        5. Spiral Tool (A), berfungsi untuk menggambar spiral simetris dan logaritmik.

      10. Basic Shapes Tool

        1. Basic Shapes Tool, berfungsi untuk menggambar objek berbentuk lingkaran, silinder,hati dan sebagainya.

        2. Arrow Shapes Tool, berfungsi untuk membuat gambar objek berbentuk anak panahdengan berbagai arah.

        3. Flowchart Shapes Tool, berfungsi untuk menggambar simbol flowchart.

        4. Banner Shapes, berfungsi untuk membuat gambar objek berbentuk pita dan ledakan.

        5. Callout Shapes, berfungsi untuk membuat gambar objek berbentuk gelembung atau labelyang biasanya dibuat untuk keterangan sesuatu.

      11. Text Tool (F8)

        Berfungsi untuk membuat dan mengedit teks / tulisan dan paragraf.
      12. Table Tool

        Berfungsi untuk membuat, memilih dan mengedit gambar tabel.
      13. Parallel Dimension Tool

        1. Parallel Dimension Tool, berfungsi untuk menggambar garis miring dimensi.

        2. HorizontalorVerticalDimensionTool, berfungsi untuk membuat gambar horizontalatau vertical dimensi.

        3. AngularDimensionTool, berfungsi untuk menggambar garis dimensi sudut.

        4. SegmentDimensionTool, berfungsi untuk menampilkan jarak antara node terakhir padasegmen tunggal atau beberapa.

        5. 3-PointCallout, berfungsi untuk menggambar callout dengan dua segmen garis terdepan.

      14. Straight-LineConnector Tool

        1. Straight-Line Connector Tool, berfungsi untuk menggambar garis lurus untuk menghubungkan dua buah objek.

        2. Right-Angle-Connector Tool, berfungsi untuk membuat gambar sudut kanan untuk menghubungkan dua buah objek.

        3. Right-Angle-Round Connector Tool, berfungsi untuk menggambar sudut siku-sikudengan sudut ronded untuk menghubungkan dua buah objek.


        4. Edit Anchor, berfungsi untuk memodifikasi titik garis konektor dalam gambar

      15. Blend Tool

        1. Blend Tool, campuran objek dengan menciptakan perkembangan objek peralihan dan warna.

        2. ContourTool, berfungsi untuk menerapkan serangkaian bentuk konsentris yang menyebar ke dalam atau keluar obyek.

        3. DistortTool, berfungsi untuk transportasi objek dengan menerapkan push dan pull, zipper atau efek twister.

        4. DropShadowTool, berfungsi untuk menambah efek bayangan dibelakang atau di bawah sebuah gambar.

        5. EnvelopeTool, berfungsi untuk mengubah bentuk objek dengan menerapkan dan menyeret node.

        6. ExtrudeTool, berfungsi untuk menerapkan efek 3D untuk objek dalam menciptakan ilusi kedalaman.

        7. TransparencyTool, berfungsi untuk mengungkap area gambar dibawah objek.

      16. ColorEyedropperTool

        1. ColorEyedropperTool, berfungsi untuk menunjukan sampel warna dan menerapkannya pada objek.

        2. AttributeEyedropperTool, berfungsi untuk menyalin objek atribut seperti isi, outline, ukuran, dan efek, serta menerapkannya ke objek lain.


      17. OutlinePen (F12)

        1. OutinePen (F12), berfungsi untuk menetapkan garis besar sifat seperti ketebalan baris, sudut bentuk dan jenis arrow.

        2. OutlineColors (Shift+F12), berfungsi untuk memilih warna outline dengan menggunakan colorviewer dan colorpalettes.

        3. HairlineOutline, berfungsi untuk membuat outline tipis pada sebuah objek.

        4. Color, berfungsi untuk menetapkan pilihan warna secara detail untuk sebuah gambar yang dipilih.

      18. Fill Tool

        1. UniformFill (Shift+F11), berfungsi untuk memilih warna isi yang solid untuk suatu benda dengan menggunakan

        2. colorpalettes, color viewers, color harmonies, atau colorblends.

        3. FountainFill (F11), berfungsi untuk mengisi objek dengan sebuah gradien warna atau bayangan.

        4. PatternFill, berfungsi untuk menerapkan pola preset patternfill ke objek atau membuat pola kustom patternfill.

        5. TextureFill, berfungsi untuk menerapkan preset texture Fill pada objek untuk menciptakan ilusi dari berbagai tekstur, seperti air, awan dan batu.

        6. PostScriptFill, berfungsi untuk menerapkan tekstur yang cukup rumit untuk objek.


        7. NoFill, berfungsi untuk menghapus fill pada objek. Color, berfungsi untuk mengatur pilihan warna pada sebuah objek.

      19. InteractiveFillTool

        1. InteractiveFillTool (G), berfungsi untuk membuat fill secara dinamis dengan menggunakan penanda di halaman gambar dan property bar untuk mengubah sudut, titik tengah, dan warna.

        2. MeshFill (M), berfungsi untuk mengisi sebuah objek dengan cara pencampuran beberapa warna atau bayangan diatur grid mesh.

      20. Guidelines

        Berfungsi untuk mengatur penempatan objek gambar pada halaman.Ada 3 macam guide-lineyang terdiri dari horizontal, vertical, dan miring.Anda dapat mengaturnya dengan memberi warna,memilih, memindahkan, memutar, mengunci, dan lain- lainsesuai dengan keperluan.
      21. StatusBar

        Berfungsi untuk menampilkan berbagai informasi yang berhubungan dengan desain yangsedang dikerjakan.
      22. ColorPalette

        Berfungsi untuk mengubah warna fill atau outline sebuah objek berupa pilihan warna yangtersedia.

Konsep dasar Elisitas

Definisi Elisitas

Tahap - Tahap Elisitas

Tujuan Elisitas

Langkah - Langkah Elisitas

Menurut Hidayati (2011:302)[6] ”Elisitasi merupakan analisa kebutuhan rancangan media yang akan dibuat berdasarkan analisa media yang diajukan oleh perancang untuk dieksekusi atau dilaksanakansesuai yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”.

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada system baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI:

    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan system maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.


    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?

    2. artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?

    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

    Metode TOE tersebut dibagi menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit sertabiayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.

    2. Middle (M): Mampu dikerjakan.

    3. Low (L): Mudah dikerjakan.

    4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapatdigunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Analisa SWOT

Definisi Analisa SWOT

Konsep Dasar Testing

Definisi Testing

DEfinisi Black Box Testing

Keuntungan Black Box Testing

KOnsep Dasar Database

Definisi Database

Definisi Table

Definisi Field

Definisi Record

Literatur Review

Kajian Literatur Review

Study Pustaka

Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian- penelitian sebelumnya sebagai berikut:

  1. Penelitian ini diambil dari laporan Skripsi mahasiswa yang bernama Saifuddin pada Perguruan Tinggi Raharja Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) tahun 2013/2014 dengan judul “Enriching Media Merchandise Sebagai Penunjang Promosi Dan Informasi Pada PT. Jamsostek (PERSERO) Kantor Cabang Tangerang IV”. Penelitian ini mempunyai kesamaan dalam topik pembahasan. Masalah : kurangnya media merchandise pada PT. Jamsostek (persero) Kantor Cabang Tangerang. Media yang dibuat adalah Asbak, Gelas, Shopping Bag, Polo Shirt, Topi, Jam Dinding, Payung, Pen + Pencil, Memo, Kipas Tangan. Penelitian yang membedakan adalah media promosi nya berbeda serta tempat pelaksanaannya. Kelebihan Penelitian sekarang dengan penelitian diatas adalah penelitian yang sekarang dilaksanakan bukan untuk perusahaan melainkan untuk yayasan, dan merchandise yang ada di berikan untuk donatur yang telah bergabung. Kekurangan: Merchandise yang dibuat terbatas dan bukan untuk konsumsi publik.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Fathia pada tahun 2015 dengan judul “Perancangan Media Desain Berbentuk Magazine Sebagai Media Promosi Dan Informasi Di SMK Gema Gawita Kota Tangerang”. Dari hasil rancangan media majalah tersebut nantinya akan diprogramkan penerbitannya dengan skala periode-periode yang telah di tetapkan berdasarkan volume kegiatan yang akan dipublikasikan, dan tidak dilupakan yang pasti sumber pendanaan biaya produksi media tiap-tiap periode penerbitan. Kelebihan Penelitian ini sekarang dengan penelitian diatas adalah tidak hanya terpaku dengan satu produk media promosi. Adapun Kekurangannya, Penelitian sekarang dengan penelitian diatas adalah membutuuhkan biaya yang lumayan besar.

  3. Diambil dari laporan Skripsi mahasiswa yang bernama Novianti Dwi Putri pada Perguruan Tinggi Raharja Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB tahun 2013/2014 dengan judul “PERANCANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG PROMOSI PADA CV. KURNIA VISION TANGERANG”. Dinding, Goody Bag, Pin, TShirt, Payung Penelitian ini mengambil tema tentang desain grafis untuk keperluan media promosi dan informasi sebagai sarana penunjang promosi pada CV. Kurnia Vision Tangerang. Kelebihan yang ada pada penelitian sekarang dengan penelitian diatas adalah penelitian yang sekarang dilaksanakan bukan untuk perusahaan melainkan untuk yayasan, dan merchandise yang ada di berikan untuk donatur yang telah bergabung. Namun terdapat kekurangan dari penelitian ini adalah Merchandise yang dibuat terbatas dan bukan untuk konsumsi publik.

  4. Diambil dari laporan Skripsi mahasiswa yang bernama Eko Siswanto Putra pada Perguruan Tinggi Raharja Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB tahun 2013/2014 dengan judul“PERANCANGAN MEDIA VISUAL COMPANY PROFILE BERBENTUK MAGAZINE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI DI KLINIK USADA NUGRAHAKABUPATEN TANGERANG”. Media :Magazine. Penelitian ini mengambil tema tentang desain grafis untuk keperluan mediapromosi dan informasi dalam bentuk Magazine sebagai sarana penunjang promosi pada Klinik Usada Nugraha Kabupaten Tangerang. Kelebihan dari Penelitian sekarang dengan penelitian diatas adalah tidak hanya terpaku dengan satu produk media promosi. Namun terdapat pula kekurangan dari Penelitian sekarang dengan penelitian diatas adalah membutuuhkan biaya yang lumayan besar.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Putra pada tahun 2014 dengan judul “Perancangan Media Visual Company Profile Berbentuk Magazine Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Di Klinik Usada Nugraha Kabupaten Tangerang”.Media promosi yang digunakan pada perusahaan tersebut melalui media cetak antara lain Spanduk, dan Cindera mata (merchandise) seperti : Kartu Nama, Stiker, T-Shirt, Payung, Mug, Pin, Jam Dinding, Brosur dan Goody Bag. Karena dari pihak perusahaan tersebut menginginkan adanya perancangan media promosi yang digunakan pada media cetak, maka dari itu peneliti ingin melakukan penelitian di perusahaan tersebut. Dengan maksud membuat media komunikasi visual yang lebih baik dan dapat diterima oleh masyarakat. Kelebihan Penelitian sekarang lebih terarah dan mengunakan media promosi yang lebih banyak. Terdapat pula kekurangan Penelitian sekarang dengan penelitian diatas adalah membutuhkan biaya yang lumayan besar.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH


Gambaran Umum Objek Peneliti

Sejarah Singkat

Yayasan Semangat Berbagi atau yang lebih dikanal dengan sebagai Yayasan Sosial, didirikan pada tanggal 16 November 2009 dan telah mempunyai 3 lokasi Yayasan yang tersebar di Kota Tangerang.

Pada awalnya Yayasan Semangat Berbagi adalah sebuah gerakan setiap individu pendirinya, dalam menterjemahkan makna berbagi, yang selama ini terbatasi oleh sekat-sekat ekonomi, intelektual, kedudukan serta sekat lainnya sehingga niatan berbagi dari setiap orang menjadi tertunda dikarenakan sekat tersebut.

Dalam perjalanannya gerakan ini menguatkan eksistensinya menjadi sebuah Yayasan sehingga setiap pergerakan menjadi lebih terarah dan terukur di setiap pencapaiannya. Yayasan Semangat Berbagi sebagai sebuah yayasan pada pergerakan awalnya mendampingi sebuah Taman Kanak-Kanak di daerah Sepatan (Kabupaten Tangerang – Banten) dalam upayanya mengembalikan pola pendampingan anak-anak di TK tersebut sehingga menjadi sebuah TK yang benar-benar ramah terhadap pola tumbuh kembang anak. Yayasan Semangat Berbagi mendampingi TK tersebut dalam hal penguatan kapasitas guru agar bisa mengajar dengan

cinta, menyediakan sarana dan prasarana kegiatan pendampingan,



52

membangun karakter orangtua anak di TK tersebut dalam memahami posisinya sebagai orang tua.

Lalu pada tahun berikutnya Yayasan Semangat Berbagi membangun sebuah tempat yang kami beri nama RUMAH KOMUNITAS di daerah Panongan (Kabupaten Tangerang – Banten), untuk mendukung orang tua serta anak-anak yang putus sekolah di daerah tersebut untuk bisa membantu mningkatkan perekonomian keluarga dengan cara membuka program-program kreatif serta pendidikan formal untuk anak-anak yang putus sekolah. Pada saat ini Yayasan Semangat Berbagi adalah salah satu organisasi yang concern di bidang pendidikan formal, seni budaya keterampilan dan olahraga, serta dalam upayanya membangun kemanusiaan di beberapa daerah Yayasan Semangat Berbagi bekerja sama dengan banyak komunitas di seluruh Indonesia.


Visi dan Misi

  1. Visi


  2. Yayasan Semangat Berbagi (SEMANGGI) menetapkan sebuah visi pergerakannya. yaitu untuk bersama membangun kemanusiaan dengan penuh toleransi serta keadilan social. Yayasan Semangat Berbagi akan menjadi sebuah pergerakan global dalam upaya untuk membangun harkat- harkat kemanusiaan.


  3. Misi


  4. Yayasan Semangat Berbagi melayani setiap individu dan kelompok yang rentan terhadap pemahaman yang salah mengenai kemanusiaan, melalui gerakan Kesenian, Pendidikan formal, Keterampilan, Kebudayaan, dan Olahraga. Hal ini tergambar jelas dari keragaman sumber daya dan pengalaman dari setiap individu dalam Yayasan Semangat Berbagi. Yayasan Semangat Berbagi mempromosikan solusi alternative bagi setiap persoalan kemanusiaan dengan cara-cara yang mudah di pahami dan menghormati kebijaksanaan lokal. Yayasan Semangat Berbagi mencoba mengawal perubahan dengan :

    1. Penguatan kapasitas dalam pemahan diri setiap individu terhadap perubahan serta perkembangan lingkungan

    2. Membuka kesempatan setiap individu untuk bisa menumbuhkan sifat empati terhadap sesame

    3. Berperan dalam setiap kebijakandi semua level

    4. Memetakan persoalan kemanusiaan dalam segala bentuk e. Mengirimkan bantuan dalam situasi darurat

Struktur Organisasi

Dalam suatu organisasi diperlukan struktur organisasi untuk mengkoordinasikan kegiatan perusahaan agar dapat berjalan dengan baik. Struktur organisasi dibentuk dengan tujuan agar setiap anggota dapat berkerja secara efektif dan efisien. Berikut ini adalah struktur organisasi

Yayasan Semangat Berbagi :


Wewenang Dan Tanggung Jawab

Yayasan Semangat Berbagi, memiliki staff yang mempunyai kedudukan dan tanggung jawab yang berbeda-beda. Berikut ini akan dijelaskan kewajibannya masing-masing, yaitu:

  1. KETUA YAYASANM


  2. Ketua Yayasan memiliki tanggung jawab sebagai berikut:


    1. Memimpin rapat – rapat organisasi.


    2. Bertanggung jawab terhadap operational organisasi.


    3. Memimpin pelaksanaan kegiatan sebagaimana Visi dan Misi organisasi.

    4. Memimpin koordinasi internal dan mewakili organisasi untuk urusan eksternal. Menerbitkan dan menandatangani surat – surat administrasi untuk program kegiatan – kegiatan atas persetujuan pendiri /pembina organisasi.

    5. Melaporkan pelaksanaan kegiatan dan keuangan kepada pembina, pengwas dan pihak luar yang terkait.

  3. WAKIL KETUA YAYASAN


  4. Wakil Ketua Yayasan memiliki tanggung jawab sebagai berikut:


    1. Wakil Ketua Yayasan berfungsi membantu Ketua Yayasan dalam melaksanakan kepengurusan Yayasan untuk kepentingan dan tujuan Yayasan.

    2. Wakil Ketua Yayasan bertanggung jawab langsung kepada Ketua Yayasan dan membantu Ketua Yayasan membuat laporan secara tertulis kepada Pembina mengenai operasional dan strategi Yayasan.


    3. Wakil Ketua Yayasan bertugas mewakili Ketua Yayasan apabila Ketua Yayasan berhalangan sesuai dengan kebijaksanaan yang telah ditetapkan oleh Pengurus Yayasan.


    4. Melaksanakan dan mengkoordinasikan pelaksanaan tugas-tugas sesuai dengan bidang / urusan yang ditugaskan oleh Ketua Yayasan.


    5. Membantu Ketua Yayasan dalam melaksanakan tugas – tugas yayasan untuk mencapai tujuan Yayasan.


    6. Melaksanakan tugas – tugas lain yang ditentukan oleh Ketua Yayasan.


  5. SEKRETARIS


  6. Sekretaris memiliki tanggung jawab sebagai berikut:


    1. Menata administrasi organisasi.


    2. Membantu ketua mengkoordinasi pelaksanaan kegiatan sebagaimana Visi dan Misi organisasi.

    3. Menyusun rencana program kegiatan dari masing - masing divisi.

    4. Menyusun laporan kegiatan organisasi.


    5. Membantu ketua dalam urusan internal dan eksternal organisasi.

    6. Menghadiri rapat – rapat dan mengikuti kegiatan organisasi.

  7. BENDAHARA


  8. Bendahara memiliki tanggung jawab sebagai berikut:


    1. Mencatat administrasikan uang masuk dan uang keluar organisasi.

    2. Membantu ketua menata administrasi keuangan.

    3. Membuat laporan keuangan secara periodik (bulanan, triwulan, semester, tahunan). Menghadiri rapat – rapat dan mengikuti kegiatan organisasi.

  9. KEPALA DIVISI PENGEMBANGAN


  10. Kepala Divisi Pengembangan memiliki tanggung jawab sebagai berikut:

    1. Bersama–sama pengurus merumuskan kebijakan program dan melakukan inovasi sesuai Visi dan Misi organisasi .

    2. Melakukan konsultasi baik diminta maupun tidak untuk mencapai tujuan organisasi Memberikan saran dan pertimbangan sesuai bidang program.

    3. Menghadiri undangan rapat dan pelaksanaan kegiatan organisasi.


    4. Bekerjasama bengan divisi tim kreatif dalam mengambil arah kebijakan sesuai dengan visi dan misi yayasan.

  11. Tata Usaha DAN ADMINISTRASI


  12. Tata Usaha dan Administrasi memiliki tanggung jawab sebagai berikut:

    1. Membantu ketua dalam pelaksana operational dan administrasi harian organisasi. Mengkoordinasikan pelaksanaan operational harian organisasi bersama pengurus dan staf.

    2. Mengagendakan dan mempersiapkan surat-surat.


    3. Menjaga inventaris kantor, kebersihan dan keindahan lingkungan kantor.

    4. Menghadiri rapat – rapat dan mengikuti pelaksanaan kegiatan organisasi.

  13. DIVISI PELAKSANA


  14. Divisi Pelaksana memiliki tanggung jawab sebagai berikut:


    1. Melaksanakan program kegiatan sesuai ketentuan yang berlaku.


    2. Membuat laporan kemajuan pelaksana program kegiatan dan kendala-kendala dalam pelaksanaan.

    3. Menghadiri rapat-rapat dan mengikuti pelaksanaan kegiatan organisasi.

  15. TIM KREATIF


  16. Tim Kreatif memiliki tanggung jawab sebagai berikut:


    1. Membuat usulan rencana program kegiatan sesuai dengan visi dan misi organisasi. Melaksanakan kegiatan yang telah ditetapkan dan membuat laporan pelaksanaan. Mengadiri rapat-rapat dan mengikuti pelaksanaan kegiatan organisasi.

  17. KELOMPOK KERJA :


  18. Kelompok Kerja memiliki tanggung jawab sebagai berikut:


    1. Melaksanakan kegiatan dan usaha sebagaimana yang ditetapkan .


    2. Membuat laporan kemajuan pelaksanaan kegiatan dan usaha serta kendala dan hambatan dalam pelasanaan .

    3. Menghadiri rapat- rapat dan mengikuti pelaksanaan kegiatan organisasi

  19. DIVISI PENDIDIKAN


  20. Kepala Divisi Pendidikan memiliki tanggung jawab sebagai berikut:


    1. Menentukan pengelolaan pembelajaran sesuai dengan kompetensi

    2. Persiapan pembelajaran

    3. Proses pembelajaran

    4. Evaluasi

    5. Analisis hasil evaluasi

Produk Informasi

Produk

Yayasan semangat berbagi atau yang biasa disingkat SEMANGGI merupakan suatu yaysan yang bergerak dalam bidang sosial kemanusiaan. Bermula dari berbagai komunitas yang bergerak dalam bidang soial kemanusiaan yang khususnya berada di daerah tangerang dan sekitarnya. Pada saat ini banyak program-program sedang berjalan seperti Sekolah Alam, seminar workshop kreatif ditempat pendidikan Taman Kanak-kanak hingga Sekolah Menengah Atas.


Dibentuk pada tahun 2009 yayasan semangat berbagi awalnya hanya membuka kelas kecil yang hanya berjumlah sekitaran 10 sampai 12 anak dengan materi pendidikan berupa kesenian. Namun, pada akhirnya karna banyaknya animo masyarakat yang juga mendukung program- program mereka maka dibuatlah beberapa kelas-kelas lainnya dan bukan hanya itu namun yayasan semangat berbagi juga membuat program- program lainnya yang bersifat kemanusiaan.


Latar Belakang Produk

Yayasan Semangat Berbagi adalah salah satu lembaga yayasan yang berkecimpung dalam bidang tidak hanya mencakup pendidikan namun juga meliputi kegiatan-kegiatan kreatif serta kegiatan-kegiatan sosial kemanusiaan yang bertujuan untuk membantu masyarakat kecil yang notabenenya kurang mampu.


Dalam perkembangannya Konsentrasi pasar Yayasan Semangat Berbagi meliputi donator-donatur dengan kemampuan ekonomi kelas menengah keatas, yang mana sama-sama mempunyai keinginan untuk saling membantu sesama namun tidak mempunyai wadah untuk menyalurkan keinginannya itu. Kekuatan Yayasan Semangat Berbagi dalam merekrut calon donatur menggunakan parameter kekeluargaan, artinya para donator dianggap sebagai layaknya sebuah keluarga besar yang saling merangkul dan juga dengan menggunakan parameter keterbukaan yang mana para calon donator dapat mengetahui secata pasti kemana aliran dana yang merekan sumbangkan digunakan sebagaimana mestinya.Sharing without prejudice adalah “branding” Yayasan Semangat Berbagi yang mana bila diartikan dalam bahasa Indonesia yaitu ”Berbagi Tanpa Penghakiman” yang mempunyai arti bahwa dalam setiap tindakan berbagi terhadap sesama tiada yang salah atau dipersalahkan.Calon konsumen Yayasan Semangat Berbagi meliputi karyawan pabrik, karyawan swasta, PNS, wiraswasta mandiri, professional,dll.


Perkembangan Produk

Disaat event-event yang dibuat kurang dapat menarik minat para donator, yayasan Semangat Berbagi pun mulai merambah ke media promosi berupa website yang mana bertujuan agar mereka yang ingin menjadi donator untuk yayasan tersebut dapat melihat secara langsung tentang profil yayasan semangat berbagi. Pengembangan media promosi yayasan semangat berbagi menjadi perhatian utama dari yayasan dalam rangka memberikan pengetahuan terhadap calon donator tentang berbagai aktifitas serta program yang selama ini berjalan.

Sepanjang berdirinya Yayasan Semangat Berbagi telah bergerak dalam berbagai bidang sosial kemanusiaan diantaranya sebagai berikut:

  1. Pendidikan anak-anak yang putus sekolah (2009-sekarang)

  2. Kelas workshop kreatif (2011-skarang)

  3. Pembiyayaan dana Sekolah untuk anak berbakat (2011-sekarang)

  4. Penyuluhan kesehatan (2013-sekarang)



Spesifikasi Produk

  1. Pendidikan anak-anak yang putus

  2. sekolah (2009-sekarang) </p>

    Manfaat:

    1. Menjadi salah satu alfternatif bagi anak-anak kurang mampu yang tidak dapat mengecap pendidikan secara formal agar mereka sama- sama memperoleh pengetahuan layaknya pendidikan formal.

    Kelebihan:

    1. Memberikan kesempatan bagi anak-anak kurang mampu untuk dapat memperoleh pengetahuan.

    Kekurangan:

    1. Tidak memiliki kelas tetap

  3. Kelas workshop kreatif (2011-sekarang)

  4. Manfaat:

    1. Mencoba mengurangi beban sampah dengan metode menciptakan produk-produk baru yang mempunyai nilai kreatif tersendiri dari produk tersebut.

    Kelebihan:

    1. Mengurangi pencemaran lingkungan yang diakibatkn karena menumpuknya sampah.

    Kekurangan:

    1. Tidak semua sampah dapat dijadikan bahan daur ulang

  5. Pembiyayaan dana Sekolah untuk anak berbakat (2011-sekarang)

  6. Manfaat:

    1. agar anak-anak kurang mampu yang memiliki bakat dapat mengecap pendidikan formal.

    Kelebihan:

    1. Mengurangi beban keluararga anak-anak kurang mampu dalam pembiyayaan sekolah formal.

    Kekurangan:

    1. Adanya kecemburuan sosial.

  7. Penyuluhan kesehatan (2013-sekarang)

  8. Manfaat:

    1. Menambah pengetahuan umum tentang li>kesehatan kepada masyarakat.


    Kelebihan:

    1. Menambah pengetahuan umum tentang kesehatan kepada masyarakat.

    Kekurangan:

  9. Hanya dilakukan pada periode-periode tertentu.

Market Analisis

Market analisis adalah investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan.


Market Positioning

Kantor Pusat Yayasan Semangat Berbagi berlokasi di Komplek Pendidikan dan Perkantoran, Jl. Printis Kemerdekaan II No. 04 Cikokol, Tangerang Telp. 021 557 650 29. Untuk kantor cabang tersebar dibeberapa wilayah Kota Tangerang. Secara geografis, letak Yayasan Semangat Berbagi sangat strategis, sehingga mudah dituju dari berbagai akses jalan. hasil dari pengumpulan dana yang diterima oleh para donatur sebagian besar di distribusikan (dikeluarkan) untuk berbagai program-program kegiatan yang dicanangkan oleh yayasan semangat berbagi sendiri.

Yayasan Semnagat Berbagi memiliki target konsumen yaitu menyasar masyarakat-masyarakat yang kurang mampu dalam pembiyaan pendidikan diantaranya adalah anak-anak jalanan sebagai upaya pemberdayaan pendidikan yang bermutu untuk anak-anak kurang mampu. sebagai yayasan yang membidangi sosisal masyarakat yayasan semnagat berbagi selalu mengedepankan pendidikan-pendidikan serta pemberdayaan masyarakat kurang mampu dalam program-program yang dijalankan oleh yayasan sebagaimana visi dan misi yayasan itu sendiri, mengenai konsentrasi pasar yayasan semnagat berbagi ditujukan juga kepada semua orang baik donatur atau selaku masyarakat-masyarakat yang menjadi sumber bantuan bagi yayasan semnagat berbagi untuk menjadikan pendidikan yang bermutu.


Kondisi Pesaing

Hal-hal yang perlu diketahui dari pesaing dan terus-menerus dipantau adalah program-programnya. Membandingkan kelebihan program-program yang dimiliki pesaing, berikut kelemahan yang dimilikinya dengan program-programyang berjalan di Yayasan Semangat Berbagi. Di samping itu, yayasan juga harus mampu menangkap peluang yang ada sebelum ditangkap pesaing. Sebuah Yayasan diharapkan mampu menciptakan program-program baru. Namun, Yayasan juga harus waspada terhadap manuver program-program yang ada sekarang dan di masa yang akan datang.

Hal-hal yang perlu diketahui dari pesaing adalah tentang:

Potensial Market

Dalam hal pemasaran, Yayasan Semangat Berbagi memfokuskan diri pada masyarakat yang berada di Kota Tangerang, dimana sasaran yang dituju adalah calon donatur dengan kemampuan ekonomi kelas menengah keatas.

Untuk prediksi tahun berikutnya kita bisa nmelihat dari berapa banyak konsumen yang mendaftar di yayasan semnagat berbagi dan juga menilai dari banyaknya donatur yang menjadikan yaysan ini dapat berkembang.

Target penjualan untuk tahun ke tahun mungkin akan berkembang pesar sesuai sasaran karena masih banyaknya masyarakat yang berada pada keadaan kurang mampu dan ingin mendapatkan pendidikan yang layak dan bermutu oleh karena itu 80% dari perkembangan yaysan semngat berbagi pasti akan bisa dilaksanan jika faktor donatur dan konsumen berjalan dengan lancer.


Market Segmentation

Geografi  : Kota Tangerang

Demografi

Jenis Kelamin : Pria dan Wanita

Usia  : 19 s/d 60 thn

Kelas Ekonomi  : Menengah keatas

Sasaran  : Masyarakat

Psikografi  : Masyarakat yang memiliki jiwa sosial untuk dapat membantu sesama.


==Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Tujuan pemasaran melalui media informasi yang diusulkan yaitu untuk memberikan hasil yang maksimal dalam proses penyampaian informasi promosi dalam bentuk media komunikasi visual yang berbentuk: media Kartu nama, stiker, baju, tote bag, flyer, pin, pouch, gelas, topi, x banner, note book (buku catatan), pulpen, gantungan kunci, stop map, amplop, kalender, payung, spanduk, gelang karet, jam dinding yang akan diberikan pada saat calon donatur ingin bergabung dengan Yayasan. Dari berbagai rancangan media yang diajukan bertujuan dalam melaksanakan program promosi agar berhasil, sukses, sehingga dapat menarik para calon donatur lainnya yang ingin bergabung dengan Yayasan.


Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

Yayasan Semangat berbagi adalah sebuah kelembagaan yang bergerak dibidang sosial kemanusiaan yang berada di Cikokol, wilayah Kota Tangerang. Oleh karena itu agar media komunikasi visual yang dirancang dapat memenuhi kebutuhan sarana informasi yang efektif, tentang bagaimana cara para calon donatur dalam mengajukan diri, melihat program-program yayasan serta kegiatan kegiatan yang berjalan. informasi-informasi tersebut disampaikan dalam bentuk website, teks, tulisan, diperjelas dengan gambar serta sebagai daya tarik informasi. Dari berbagai bentuk media yang ajukan adalah sebagai penyempurnaan media yang telah digunakan.

Berdasarkan analisa program kebutuhan berdasarkan target pemasaran yang diharapkan, rancangan media penunjang informasi promosi yayasan yang diajukan diantaranya: media Kartu nama, stiker, baju, tote bag, flyer, pin, pouch, gelas, topi, x banner, note book (buku catatan), pulpen, gantungan kunci, stop map, amplop, kalender, payung, spanduk, gelang karet, jam dinding.

berkenaan dengan marketing starategi, yayasan semangat berbagi akan selalu berkonsistensi untuk tetap membuat program-program kegiatan kemasyarakatan yang berdaya guna untuk masyarakat yang kurang mampu dalam misinya pendidikan untuk semua kalangan.untuk menjalakan semua program-program kegiatannya tersebut yayasan semangat berbagi nantinya akan bekerjasama dengan berbagai instansi- instansi maupun lembaga-lembaga pendidikan dan lembaga sosial yang ada untuk untuk saling membantu satu sama lain serta untuk menggalang dana dan juga mensosialisasikan yayasan semangat berbagi ke masyarakat luas sebagai upaya mencari donatur yang berkenan untuk mendonasikan dananya untuk yayasan semangat berbagi.

untuk promosi, yayasan semangat berbagi nantinya akan bekerja sama dengan kominfo untuk tetap dapat mengelola website yang sudah ada secara berkelanjutan dan juga akan tetap mengadakan event-event baik event sosial dan event-event kemasyarakatan di lembaga-lembaga yang sama-sama mengusung visi dan misi yang serupa dengan yayasan semangat berbagi.

Budget Produksi Media

Konfigurasi Hardware

Perancangan media tersebut menggunakan 1 unit laptop Lenovo dengan spesifikasi sbb:

  1. Processor  : Intel Core i5-4200U (1.60GHz/1600MHz/3 MB L3 Cache)

  2. Display : 14.0 Inch WXGA LED High Definition Display

  3. RAM : 2GB DDR3 (1600MHz)

  4. Hard disk : 500 GB

  5. VGA : NVidia GT720M 2GB


Elistasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I yaitu berisi seluruh rancangan dari berbagai dari media promosi yang diusulkan oleh pihak Yayasan, dalam hal ini pihak yayasan yakni kepada Bpk. Mukafi Sholihin selaku Ketua Yayasan Semangat Berbagi melalui proses wawancara, elisitasi dari hasil observasi adalah sebagai berikut :


Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II adalah merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi untuk dieksekusi, dalam hal ini elisitasi yang penulis dan pihak perusahaan rangkum sebagai berikut :

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :



Keterangan :

  1. “T” artinya Teknikal, bagaimana tatacara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan.

  2. “O” artinya Operasional, bagaimana cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan.

  3. “E” artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option yaitu:

  1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi

  2. Middle (M): Mampu dikerjakan c. Low (L): Mudah dikerjakan

Final Draft Elisitasi

Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.


BAB IV

KONSEP DESAIN

Perencanaan Media

Dalam konsep perancangan dan pengimplementasian media penunjang promosi dan informasi pada Yayasan Semangat Berbagi , bentuk media yang akan dirancang untuk penyempurnaan dan menambahkan media yang sudah digunakan. Media yang akan dirancang antara lain adalah Kartu nama, stiker, baju, tote bag, flyer, pin, pouch, gelas, topi, x banner, note book (buku catatan), pulpen, gantungan kunci, stop map, amplop, kalender, payung, spanduk, gelang karet, jam dinding. Berikut adalah penjelasan tujuan media:

Tujuan Media

Tujuan dari perancangan media adalah sebagai salah satu bentuk media promosi dan informasi sebagai identitas Yayasan Semangat Berbagi yang digunakan untuk mensosialisasikan kepada masyarakat mengenai keberadaan Yaysan Semengaat Berbagi yang selama ini telah terbangun sebagai saalah satu yayasan yang bergerak dibidang sosial.

Dari perancangan media diharapkan dapat menjangkau 75% dari target yang diinginkan. Dengan media promosi yang terencana dengan baik, waktu dan lama promosi diharapkan tidak lagi menjadi masalah, media promosi yang dirancang untuk dapat tampil disegala kondisi, dengan demikian kontinuitas waktu promosi dapat berlangsung secara terus menerus tanpa bergantung pada momentum tertentu.

Strategi Media

Dalam program media perlu disampaikan yang diprogramkan sebagai media utama antara lain adalah kartu nama, baju, flyer, x banner, spanduk, amplop, stop map. Adapun yang diprogramkan menjadi media penunjangnya antara lain adalah stiker, pin, jam dinding, gantungan kunci, pulpen, gelas, note book (buku catatan), topi, payung, tote bag, pouch, kalender, gelang. Dari dua kategori media tersebut diharapkan dapat meningkatkan minat masyarakat untuk bergabung dengan Yayasan Semangat Berbagi di waktu-waktu berikutnya. Adapun aspek sasaran media yang akan dirancang adalah:

Geografi : Kota-kota besar di seluruh wilayah Indonesia

Demografi

Jenis Kelamin : Pria dan Wanita

Usia : 19 s/d 60 thn

Kelas Ekonomi: Menengah keatas

Sasaran : Masyarakat

Psikografi : Masyarakat yang mempunyai hasrat untuk membantu satu sama lain.

Program Media

Berikut adalah program media yang akan dirancang sesuai kebutuhan penunjang program promosi dan Informasi pada Yayasan Semangat Berbagi :


Tabel 4.1 Jadwal Pemunculan Media

Keterangan : 1. Media Utama : Warna biru pada kolom tabel media 2. Media Penunjang : Warna biru dongker pada kolom tabel media 3. Media Pendukung : Warna ungu pada kolom table media 4. Warna merah adalah kapan pemunculan media akan dilakukan

Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif)

Agar perancangan produk (media promosi) dan pesan program promosi dapat mendapatkan perhatian dari kalangan masyarakat, strategi pesan yang digunakan adalah: Pesan promosi penjualan produk disampaikan melalui bentuk gambar dan teks dengan penataan Layout kreatif sesuai kebutuhan media yang diinginkan. Dari bentuk gambar dan teks tersebut diharapkan selain menarik perhatian secara visual, pesan tujuan penawaran produk mudah dimengerti dan dipahami. Dengan isi pesan tersebut cepat mendapatkan perhatian berarti pesan akan efektif sampai ke calon donatur. Berikut disampaikan tujuan pesan (Tujuan Kreatif):

Tujuan Kreatif

Dari tampilan perancangan produk (media promosi) dan bentuk-bentuk pesan yang digunakan setiap rancangan, secara visual akan menggunakan obyek image atau gambar yang dapat menggambarkan dan meyakinkan, bahwa Yayasan Semanggi Berbagi merupakan sebuah lembaga yang bergerak dibidang sosial kemasyarakatan.

Strategi Kreatif

Dalam menyebarkan visi sosialnya Yayasan Semanggi Berbagi dalam strategi kreatifnya menggunakan pendekatan Image Product, artinya setiap masyarakat yang mempunyai dorongan sosial yang sama dapat mengalokasikan dana mereka sesuai dengan keinginan mereka melalui wadah yang berupa yayasan. Beberapa produk (media promosi) juga memuat tag line yang akan selalu mengajak para calon donator akan v misi Yayasan Semangat Berbagi , yaitu “sharing without prejudice”.

Perencanaan Visual (Konsep Visual)

berikut disampaikan penjelasan mengenai perencanaan visual yang terdapat: penjelasan tujuan visual, strategi visual, penulisan naskah, pengarahan visualisasi dan proses desain:

Tujuan Visual (Visual Objective)

Sesuai dengan citra Yayasan Semangat Berbagi yang selama ini telah terbentuk, yakni sebagai Yayasan yang bergerak dalam bidang sosial kemanusiaan, maka perancangan visual yang dibentuk dalam setiap desainnya diharapkan dapat memberikan kesan atau tampilan yang dapat mewakili pencitraan Yayasan Semangat Berbagi terhadap masyarakat. Setiap rancangan media bernuansakan cerminan Yayasan Semangat Berbagi.

Strategi Visual (Visual Strategy)

Dalam setiap perancangan yang dibuat, digunakan image atau objek yang dapat mewakili misi Yayasan Semangat Berbagi. Penyajiannya, menggunakan pendekatan secara emosional, dimana tampilan yang berupa gambar atau teks yang memberi kesan dan penjelasan mengenai fungsi dan kegunaan dari setiap produk yang ingin dipasarkan.

Setiap media yang dirancang tidak meninggalkan pencitraan atau image Yayasan Semangat Berbagi yang selama ini sudah terbentuk. Sedangkan untuk gaya penyajian grafisnya berkesan modern yang simple dan elegan, serta cara penyampaian yang berkesan tegas dengan slogan-slogan yang menjadi ciri khas Yayasan Semanggi Berbagi.

Penulisan Naskah (Copy Writing)

Dalam setiap perancangan desain, terdapat unsur-unsur komunikasi grafis, yakni teks (tulisan), Ilustrasi (gambar, foto) dan warna. Berikut adalah penjabaran dari bagian-bagian teks (tulisan) :


  1. Judul (Head Line)

    Media rancangan Spanduk disampaikan bentuk Head Line: Lebih cenderung ke Nama media
  2. Sub Judul (Sub Headline)

    Selanjutnya Sub Headline disampaikan mengenai ajakan ataupun anjuran yang berkenaan dengan manfaat dari media.
  3. Logo

    Logo adalah identitas produk dan identitas Yayasan Semanggi Berbagi yang menunjukkan cerminan dari produk yang akan dipasarkan oleh Yayasan.
  4. Slogan

    Slogan adalah kalimat pendek yang menarik dan mudah diingat untuk memberitahukan atau menyampaikan sesuatu.

Pengarahan Visualisasi (Art Directing)

Dalam pembuatan media seperti desain spanduk, desain shopping bag, desain xbanner, desain poster, desain memo, desain brosur, desain kartu nama, desain map, desain stiker, agar desain tersebut terlihat menarik dan memiliki karakter

  1. Warna yang dipilih adalah :
    1. Warna Hijau

      Warna hijau adalah warna yang identik dengan alam dan mampu memberi suasana tenang dan santai. Berdasarkan cara pandang ilmu psikologi warna hijau sangat membantu seseorang yang berada dalam situasi tertekan untuk menjadi lebih mampu dalam menyeimbangkan emosi dan memudahkan keterbukaan dalam berkomunikasi. Hal ini diyakini sebagai efek rileksasi dan menenangkan yang terkandung dalam warna ini.

    2. Warna Kuning

      Warna kuning memberi arti kehangatan dan rasa bahagia dan seolah ingin menimbulkan hasrat untuk bermain. Dengan kata lain warna ini juga mengandung makna optimis, semangat dan ceria. Dari sisi psikologi keberadaan warna kuning dapat merangsang aktivitas pikiran dan mental.
    3. Warna Putih

      Warna suci dan bersih, natural, kosong, tak berwarna, netral, awal baru, dan kesederhanaan. Sesuai dengan salah satu nilai yang tertanam dalam budaya Yayasan Semangat Berbagi bahwa segala sesuatu harus berawal dari kesederhaan.
    4. Warna Hitam

      Sebagai warna kemasan, hitam melambangakan keanggunan (elegance), kemakmuran (wealth) dan kecanggihan (sopiscated). menunjukkan hal yang tegas, elegan, dan eksklusif.
  2. Jenis huruf yang digunakan adalah:
    1. Logo Utama : Cooper Black
    2. Tagline “Sharing Without Prejudice” : Kitten Swash Monoline
    3. Media visualisasi : Arial, Kitten Swash, Kitten Swash Monoline, Cooper Black.
  3. Tata letak atau Layout yang digunakan adalah: Tata letak disesuaikan dengan menempatkan unsur–unsur desain yang terdiri dari logo Yayasan Semangat Berbagi, slogan-slogan, foto kegiatan, gambar ilustrasi, serta alamat.
  4. Gaya penampilan grafis adalah: Gaya tampilan visual secara grafis ditampilkan secara Simple dan Elegant serta keseragaman antar elemen tiap media komunikasi grafis, dimaksudkan agar relasi Yayasan Semangat Berbagi, masyarakat dan relasi pemerintahan dapat lebih mudah mengetahui pesan media dan ciri khas yang ditampilkan sebagai penunjang promosi.
  5. Model yang dipilih adalah: Dalam penggunaan model, dibuat lebih felksibel namun tetap pada aturan yang telah ditetapkan oleh Finansia Multi Finance sebagai acuan identitas Yayasan Semangat Berbagi seperti penggunaan gambar dan slogan-slogan.

Proses Desain (Designing)

Untuk mendapatkan kesempurnaan pada hasil akhir. Dalam hal ini perencanaan yang teratur untuk mencapai kesempurnaan sangat penting untuk diperhatikan. Dalam pelaksanaan tahapan desain yang baik harus memiliki 3 (tiga) tahapan proses, yaitu:

  1. Layout Kasar
  2. Layout Komprehensif
  3. Final Art Work

Berikut penjabaran dari pelaksanaan 3 (tiga) tahapan proses desain:

  1. Layout Kasar

    Layout kasar merupakan gambaran kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya pada Layout kasar dibuat hitam putih, berupa coretan kasar atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar yang dibuat secara manual.

  2. Layout Komprehensif

    Layout komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi Final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.























  3. p. Layout komprehensif media Flyer

    Gambar 4.37 Layout Komprehensif Media Flyer

    Deskripsi Nama Media : Flayer Material : Flexi Korea Ukuran : 29,7 cm x 21 cm Warna : Hijau, Hitam dan Putih Alokasi : Digunakan sebagaai media informasi event pada yayasan.








    q. Layout komprehensif media X Banner

    Gambar 4.38 Layout Komprehensif Media X Banner

    Deskripsi Nama Media : X Banner Material : Flexi Korea Ukuran : 1,8 m x 80 cm Warna : Hijau, Hitam dan Putih Alokasi : Digunakan sebagaai media promosi dan informasi pada yayasan.

















  4. Final Art Work

    Adalah tahap akhir dimana keseluruhan unsur-unsur sudah tersusun

    dengan baik dan siap untuk dicetak (dipublikasikan).





  5. j. Layout Final Art Work Media Baju

    Gambar 4.51 Layout Final Art Work Media Baju

    p. Layout Final Art Work Media Flyer

    Gambar 4. 57 Layout Final Art Work Media Flyer

    q. Layout Final Art Work Media X Banner

    Gambar 4.58 Layout Final Art Work Media X Banner


Templat:Pagebrak Templat:Pagebrak

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah melakukan penelitian pada Yayasan Semangat Berbagi di Cikokol Kota Tangerang, akhirnya dapat disimpulan bahwa perancangan media promosi dan informasi ini sangat diperlukan oleh Yayasan Semangat Berbagi untuk mempromosikan Yaysan tersebut.

Dalam pembuatan media promosi dan informasi yang baik harus memperhatikan faktor – faktor yang berhubungan dengan Yayasan yang bersangkutan. Dalam hal ini penulis menyesuaikan dengan keinginan stakeholder untuk membuat media promosi dan informasi sebagai penunjang promosi. Adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah sebagai berikut :

  1. Media informasi yang diinginkan oleh yayasan yaitu dengan cara membuat media-media promosi dimana media tersebut dapat merepresentasikan profil, visi, misi serta jati diri yayasan semangat berbagi.
  2. Dengan membuat produk (media promosi) yang mudah untuk dibuat serta mudah untuk diingat, yaitu dengan membuat produk-produk yang diantara dapat dipergunakan dalam kegiatan sehari-hari sehingga nantinya secara tidak langsung dapat menjadi produk (media Promosi) yang continuity (berkelanjutan) serta berdaya jangka panjang(long term promotion media). Seperti Kartu nama, stiker, baju, tote bag, flyer, pin, pouch, gelas, topi, x banner, note book (buku catatan), pulpen, gantungan kunci, stop map, amplop, kalender, payung, spanduk, gelang karet, jam dinding.
  3. Tentunya dengan diciptakannya produk (media Promosi) tersebut dapat menjaring calon donatur untuk yayasan semangat berbagi. Sebagai perbandingan jumlah donatur sebelum media-media promosi tersebut dibuat, dengan jumlah donatur setelah media-media promosi tersebut dibuat ada peningkatan jumlah donatur sekitar 40%.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, penulis mengemukakan saran yaitu sebagai berikut :

  1. Dengan adanya media promosi dan informasi ini penulis menyarankan agar media tersebut dapat terus digunakan untuk meningkatkan minat calon donatur.
  2. Disarankan agar Yayasan Semangat berbagi dapat bekerja sama dengan jajaran yang lebih tinggi khususnya jajaran pemerintahan.Dan diharapkan dapat berpengaruh terhadap minat masyarakat yang mempunyai kemampuan ekonomi yang mumpuni untuk dapat menolong sesame.
  3. Agar lebih kreatif lagi dalam menyampaikan pesan terhadap masyarakat dengan media komunikasi visual ini, sebaiknya pihak yayasan semangat berbagi dapat membuat media-media promosi laiinya sebagai contoh berupa video yang menampilkan profil program agar masyarakat lebih peka terhadap sesama.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Ais, Zakiyudin. 2012. Sistem informasi Manajemen Edisi 2. Jakarta: Mitra Wacana Media.
  2. Anggraini S., Lia., Nathalia, Kirana. 2014. Desain Komunikasi Visual; Dasar-Dasar Panduan Untuk Pemula. Bandung: Nuansa Cendikia.
  3. Brewer, Roy. 2013. Buku Desain Grafis. Yogyakarta : Buku Pintar.
  4. Hasibuan, Malayu S.P. 2012. Manajemen Sumber Daya Manusia, edisi revisi. Jakarta: Bumi Aksara.
  5. Hendratman, Hendi. 2014. Computer Grapich Design. Bandung : Informatika Bandung.
  6. U. Rahardja, Hidayati dan M. Novalia. 2011. “Peningkatan Kinerja Distributed Database Melalui Methode Dmq Base Level”. Jurnal CCIT Vol.4 No.3. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  7. Immaniar, Dewi, Anita B Wandanaya, Asih Sumaryani. “Perancangan Media Katalog Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada CV. ZERO STORE”. dalam Jurnal CCIT Volume 7. No.2 (Desember). Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. 2013.
  8. Immaniar, Dewi, Sudaryono dan Dwi Ayu Ningrum. “Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Book-Store”. Dalam Jurnal CCIT Volume 7. No.3. Tangerang 2014.
  9. Immaniar, Dewi, Untung Rahardja, Reni Mulyani. “Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning”. dalam Jurnal CCIT Volume 5. No.2. 2012.
  10. Kotler, Philip dan Armstrong, Gary. 2012. Principles of Marketing. New Jersey: Prentice Hall.
  11. Madcoms, Kreasi Desain Kaos Distro dengan Coreldraw untuk Pemula Expression Of Love, Andi, 2011.
  12. Maharsi, Indiria. 2013. TIPOGRAFI (Tiap Font Memiliki Nyawa dan Arti), Jogjakarta : CAPS.
  13. Maimunah, dkk. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Tangerang: Journal CCIT Vol. 5 No 3:257,283,284.
  14. Martono, Jogiyanto Hartono. 2012. Analisa dan Desain Sistem Informasi. Penerbit: Andi Offset.
  15. Mohamad Subhan. 2012:109. Analisa Perancangan Sistem. Sumber: http://www.noficahyono.com/2015/07/perancangan-sistem-informasi_13.html#ixzz4BYyt7vti
  16. O’Brien. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  17. Pujiriyanto. 2012. Teknologi Pengembangan Media dan Pembelajaran. Yogyakarta: UNY Press.
  18. Soyomukti, Nurani. 2012. Pengantar Ilmu Komunikasi. Yogyakarta: Ar-ruzz Media.
  19. Sunarya, Lusyani. 2013. Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer MAVIB II. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  20. Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual: Teori dan Aplikasi. Yogyakarta. Penerbit: Andi.
  21. Tinarbuko, Sumbo. 2015. DEKAVE (Penanda Zaman Masyarakat Global). Jogjakarta : CAPS.
  22. Tjiptono, Fandy dan Gregorius Chandra. 2012. Pemasaran Sstrategik. Yogyakarta: Andi.
  23. Wahana Komputer. 2011. Adobe Photoshop CS5 Untuk Manipulasi Foto Profesional. Yogyakarta: Andi Offset.
  24. Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Belajar Desain Grafis. Yogyakarta: Buku Pintar.

5