SI1321475784: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(BAB II)
(Konsep Dasar Desain)
Baris 814: Baris 814:
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
<p style="line-height: 2">Prinsip-prinsip Desain Grafis</p></li>
 
<p style="line-height: 2">Prinsip-prinsip Desain Grafis</p></li>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Sriwitari (2014 : 47-52)<ref name="#">#</ref> dalam desain komunikasi ''visual'' dikenal prinsip-prinsip desain yang dipergunakan sebagai panduan kerja maupun sebagai konsep desain. Prinsip-prinsip itu adalah:</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Sriwitari (2014 : 47-52)<ref name="Sriwitari, Ni Nyoman, I Gusti Nyoman Widnyana. 2014. Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Graha Ilmu.">Sriwitari, Ni Nyoman, I Gusti Nyoman Widnyana. 2014. Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Graha Ilmu.</ref> dalam desain komunikasi ''visual'' dikenal prinsip-prinsip desain yang dipergunakan sebagai panduan kerja maupun sebagai konsep desain. Prinsip-prinsip itu adalah:</p></div>
 
<ol>
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">

Revisi per 2 Februari 2017 01.59


PENGEMBANGAN MEDIA INFORMASI PADA

RUMAH SAKIT KUSTA Dr. SITANALA

TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1321475784
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA INFORMASI PADA

RUMAH SAKIT KUSTA Dr. SITANALA

TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1321475784
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I.)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN MEDIA INFORMASI PADA

PRUMAH SAKIT KUSTA Dr. SITANALA

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1321475784
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom.)
   
(Giandari Maulani, M.Kom.)
NID : 15006
   
NID : 06126

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN MEDIA INFORMASI PADA

RUMAH SAKIT KUSTA Dr. SITANALA

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1321475784
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA INFORMASI PADA

RUMAH SAKIT KUSTA Dr. SITANALA

TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1321475784
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1321475784

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia semakin hari semakin meningkat, sehingga mendorong terjadinya arus globalisasi. Perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dari bidang komputer saja, selain itu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia yang memiliki peranan sangat penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media yang dapat mengolah kreatifitas, dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata. Media informasi terus berkembang dan sangat diperlukan setiap waktu karena melalui media informasi masyarakat dapat mengetahui informasi yang sedang berkembang, selain itu masyarakat juga bisa saling berinteraksi. Dengan menggunakan media dalam menyampaikan informasi kepada masyarakat, informasi yang akan disampaikan dapat tersampaikan dengan baik jika media yang dibuat tepat kepada sasaran dan informasi yang tersampaikan dapat bermanfaat. Penelitian ini menggunakan media cetak untuk menyampaikan informasi pada Rumah Sakit Kusta Dr. Sitanala Tangerang. Media cetak merupakan alat atau sara yang digunakan untuk menyampaikan informasi dalam bentuk cetak. Media cetak banyak jenisnya, dengan menggunakan media cetak informasi yang disampaikan dibalut dengan desain yang unik sehingga penerima informasi tertarik untuk membaca informasi dan mudah mengerti informasi yang disampaikan. Rumah Sakit Kusta Dr. Sitanala adalah rumah sakit negeri kelas A. Rumah sakit ini mampu memberikan pelayanan kedokteran spesialis dan subspesialis luas oleh pemerintah ditetapkan sebagai rujukan tertinggi atau disebut pula sebagai rumah sakit pusat. Media yang akan dibuat dalam penelitian ini, yaitu: leaflet, standing roll banner, poster, spanduk, pin, kalender, goody bag, topi, baju dan mug.


Kata Kunci: Teknologi, Media Informasi, Media Cetak

ABSTRACT

Advances in computerized multimedia in particular increasingly increasing, thereby encouraging the onset of current globalization. Such developments grow rapidly not only from the computer field, in addition to the benefits of advances in computer technology nowadays we can feel in the multimedia field has a very important role in the world of information technology and serves as a medium that can cultivate creativity, and imagination into tangible form. Media information continues to grow and is indispensable every time because the public information through media can figure out information that is growing, besides communities can also mutually interact. By using the media in conveying information to the public, the information will be delivered can be carried properly if the media are made exactly to the targets and the information carried can be beneficial. This research using print media to convey information on Leprosy Hospital Dr. Sitanala Tangerang. Print media are tools or sara used to convey information in printed form. Print many of its kind, using print media information submitted bandaged with a unique design so that the recipient information interested in reading information and easy-to-understand information submitted. Leprosy Hospital Dr. Sitanala is a hospital-grade country. This hospital is capable of providing services of medical specialists and extensive subspecialty by the Government designated as the highest reference or also called as the Hospital Center. The media will be made in this study, namely: leaflets, standing roll banners, posters, banners, pins, calendars, goody bag, hats, shirts and mug.


Keywords : Technology, Media Information, Print Media

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan mengucapkan puji serta rasa syukur dan rasa terimakasih kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan segala anugerah, rahmat, dan karunia–Nya, sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini sebagaimana mestinya dan tepat pada waktunya. Skripsi dengan judul “Pengembangan Media Informasi Pada Rumah Sakit Kusta Dr. Sitanala Tangerang” ini dilaksanakan dengan tujuan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) STMIK Raharja Tangerang.

Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom. selaku Dosen Pembimbing I yang telah banyak memberikan bimbingan dan sarannya kepada penulis yang sangat berarti dalam perancangan dan penyelesaian laporan Skripsi ini.
  5. Ibu Giandari Maulani, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan pengarahan dan motivasi untuk kelancaran penyusunan laporan Skripsi ini.
  6. Ibu Nurlaela, S. Sos, MM selaku stakeholder dan Kepala Bagian Instalasi HUMAS yang telah membantu selama penelitian berlangsung di Rumah Sakit Kusta Dr. Sitanala.
  7. Seluruh Dosen STMIK Raharja yang telah banyak memberikan pelajaran maupun bimbingan guna menyempurnakan setiap tugas yang penulis laksanakan.
  8. Kedua orang tua saya yang telang mendukung dan mendoakan saya sampai saat ini.
  9. Ibu Dwi Kronikawaty Simamora, S. Sos., selaku staff Bagian Humas RSK Dr. Sitanala.
  10. Bapak Janu Estiyono, selaku staff Bagian Humas RSK Dr. Sitanala.
  11. Sefty Lestari, Titik Nofitasari, Sri Ernawati Amirullah, Sri Rahayu, Rindang Kusumaninggar, Lusiana Dewi dan Meliyana yang sudah membantu penulis selama menulis laporan.
  12. Dan semua rekan-rekan mahasiswa/i yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripri ini.

Penulis menyadari masih banyak kekurangan maupun kesalahan dalam penyusunan serta penulisan laporan skripsi ini, dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun guna perbaikan dimasa yang akan datang. Semoga laporan ini bisa bermanfaat bagi pembaca umumnya dan penulis pada khususnya.


Tangerang, Januari 2017
Maria Dingi Novena
NIM. 1321475784

Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Paragraf satu

Paragraf dua.

Paragraf tiga.

Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan pada bahasan sebelumnya, ......... .

Berdasarkan dari uraian diatas maka penulis mengambil beberapa pokok permasalahan :

  1. Apakah ..... ?

  2. ....... ?

  3. ........ ?


Ruang Lingkup Penelitian

Ini berisi ruang lingkup

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Ini adalah tujuan penelitian

Manfaat Penelitian

Ini adalah manfaat penelitian

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi (Pengamatan)

    Merupakan metode

  2. Wawancara

    Merupakan metode .

  3. Studi Pustaka

    Studi Pustaka adalah .

Metode Analisa

  1. Metode Analisa Sistem

    Dalam penelitian ini .

  2. Metode Analisa Perancangan Program

    Untuk menganalisa program yang dirancang, penulis menggambarkannya dengan menggunakan ).

Metode Pengembangan

Pada metode

Metode Prototipe

Pada metode

Metode Testing

Sistematika Penulisan

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang,

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini menjelaskan

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran \.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Pengembangan

Menurut Maulani (2016 : 211)[1] pengembangan adalah proses peningkatan keterampilan dan moral melalui pendidikan dan penelitian. Pendidikan dan penelitian yang diberikan harus sesuai dengan kebutuhan masa kini maupun masa depan.

Menurut Soni (2015 : 5)[2] pengembangan dapat diartikan sebagai suatu usaha yang dilakukan indivindu atau kelompok atau organisasi dalam meningkatkan produktivitas.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan pengembangan adalah usaha untuk meningkatkan keterampilan dan produktivitas yang bisa dilakukan baik secara individu maupun kelompok.

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

  2. Menurut Hidayat (2016 : 240)[3] promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktifitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

    Menurut Cannon yang dikutip oleh Sari (2015 : 5)[4] promosi adalah mengkomunikasikan informasi antara penjual dan pembeli potensial atau orang lain untuk mempengaruhi sikap dan perilaku.

    Menurut Smith yang dikutip Akbar (2016 : 323)[5] promosi adalah semua jenis komunikasi persuasif antara satu fungsi pemasaran atau lebih. terhadap konsumen potensial atau stakeholder yang bertujuan baik langsung atau tidak langsung untuk meningkatkan kemungkinan terhadap pembelian barang atau jasa.

    Menurut Kurniawan (2016 : 31)[6] promosi adalah arus informasi atau persuasi satu arah yang dibuat untuk mengarahkan seseorang atau organisasi kepada tindakan yang menciptakan pertukaran dalam pemasaran.

    Menurut Immaniar (2014 : 425)[7] promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

    Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan promosi adalah mengomunikasikan suatu produk oleh perusahaan yang bersangkutan kepada konsumen agar tertarik dengan produk yang diinformasikan.

  3. Fungsi Promosi

  4. Menurut Jaiz (2014 : 44)[8] adapun fungsi dari promosi yaitu:

    1. Mencari dan mendapatkan perhatian dari calon pembeli. Perhatian calon pembeli harus diperoleh, karena merupakan titik awal proses pengambilan keputusan didalam membeli suatu barang atau jasa.

    2. Menciptakan dan menumbuhkan interest pada diri calon pembeli. Perhatian yang sudah diberikan oleh seseorang mungkin akan dilanjutkan pada tahap berikutnya atau mungkin berhenti. Yang dimaksudkan dengan tahap berikutnya ini adalah timbulnya rasa tertarik dan rasa tertarik ini yang akan menjadi fungsi utama promosi.

    3. Pengemangan rasa ingin tahu (desire) calon pembeli untuk memiliki barang yang ditawarkan. Hal ini merupakan kelanjutan dari tahap sebelumnya. Setelah seseorang tertarik pada sesuatu, maka timbul rasa ingin memilikinya. Bagi calon pembeli merasa mampu (dalam hal harga, cara pemakainnya dan sebagainya), maka rasa ingin memilikinya ini semakin besar dan diikuti oleh suatu keputusan untuk membeli.

  5. Tujuan Promosi

  6. Menurut Muhammad Jaiz (2014 : 44-45)[8] adapun beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu:

    1. Menginformasikan, maksudnya adalah menginformasikan pasar tentang produk baru, mengemukakan manfaat baru sebuah produk, menginformasikan pasar tentang perubahan harga, menjelaskan bagaimana produk bekerja, menggambarkan jasa yang tersedia, memperbaiki kesan yang salah, mengurangi ketakutan pembeli, membangun citra perusahaan.

    2. Membujuk, maksudnya mengubah persepsi mengenai atribut produk agar diterima pembeli.

    3. Mengingatkan, maksudnya agar produk tetap diingat pembeli sepanjang masa, mempertahankan kesadaran akan produk yang paling mendapat perhatian.

    Setelah diadakan Promosi diharapkan audiens, yaitu adanya pembelian dan kepuasan yag tinggi. Pembeli adalah akhir dari proses komunikasi. Pembeli juga memiliki ketertarikan yang tinggi dengan produk yang dikonsumsinya.

    Ada 6 hal yang dapat menjelaskan komunikasi tersebut yaitu:

    1. Kesadaran (Awareness)

    2. Jika sebagian besar audiens sasaran tidak menyadari objek tersebut, maka tugas komunikator adalah membangun kesadaran dari mengenai produk dan terus mengenalkan produk ke audiens.

    3. Pengetahuan (Knowladge)

    4. Diharapkan audiens memiliki kesadaran tentang perusahaan atau produk yang telah ikeluarkan dan jangan sampai audiens tidak mengetahui produk tersebut.

    5. Menyukai (Liking)

    6. Dapat mengetahui perasaan mereka terhadap produk yang dikonsumsi oleh audiens, sehingga audiens dapat menyukai produk tersebut.

    7. Preferensi (Preference)

    8. Dapat dikatakan audiens menyukai produk tersebut dan lebih memilih produk itu dibanding produk lain.

    9. Keyakinan (Conviction)

    10. Audiens diharapkan yakin untuk membeli produk yang sudah dipilihnya.

    11. Pembelian (Purchase)

    12. Pembelian yang dilakukan audiens, adalah tahap terakir dalam komunikasi.

  7. Pengertian Promosi

  8. Menurut Kotler dan Armtrong yang dikutip oleh Astriyani (2016 : 206)[9]

    1. Advertising atau iklan

    2. Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang dapat dengan mudah cepat meluas dan meraih target konsumen merka namun dalam pelaksanaannya, memberikan dana yang besar.

    3. Personal Selling atau Penjualan Personal

    4. Dikatakan bahwa Personal penjualan Personal merupakan alat paling efetif pada tahap tertentu dalam proses keputusan pembelian, keyakinan dan tindakan yang akan diputuskan.

    5. Sales Promotion atau Promosi Penjualan

    6. Promosi penjualan sering kali tidak terlalu efektif dibandingkan dengan iklan dana penjualan Personal dalam membangun prefensi merek jangka panjang dan hubungan pelanggan.

    7. Public Relation atau Hubungan Pelanggan

    8. Hubungan pelanggan dipercaya dalam hal sponsorship, pembuatan event dan carita baru dalam perusahaan karena terlihat lebih nyata untuk para konsumen atau pembaca dibanding dengan iklan.

    9. Direct Marketing atau Pemasaran Langsunng

    10. Banyak bentuk yang digunakan dalam pemasaran langsung sesuai dengan kebutuhan atau karakteristik setiap perusahaan dan bidang yang digeluti, sepert email langsug, katalog, tele-Marketing, online-Marketing dan sebagainya.

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Data

  2. Menurut Masykur (2015 : 2)[10] data adalah suatu istilah majemuk dari kata Datum yang berarti fakta atau bagian fakta yang mengandung arti yang di hubungakan dengan kenyataan, gambaran, kata-kata, huruf-huruf atau yang menunjukkan suatu ide.

    Menurut Aris (2016 : 26)[11] data adalah bahan mentah yang diproses untuk menyajikan informasi. Dan data juga “suatu istilah majemuk yang berarti fakta atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan kenyataan, simbol, gambar, angka, huruf atau simbol yang menunjukkan suatu ide, objek, kondisi, atau situasi”.

    Menurut Mahmud (2016 : 696)[12] data adalah kumpulan keterangan atau informasi yang diperoleh dari suatu pengamatan, dapat berupa angka, lambang atau sifat.

    Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan data adalah kumpulan keterangan yang mengandung arti dan biasanya sudah diolah sehingga bisa dibuktikan kebenarannya.

  3. Pengertian Informasi

  4. Menurut Hidayat (2016 : 240)[3] informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut: Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti.

    Menurut Nugroho (2015 : 974)[13] informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berharga bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau dimasa yang akan datang. Informasi dikatakan berkualitas apabila informasi tersebut akurat, dan tepat waktu.

    Menurut Ramadhan (2016 : 67)[14] informasi merupakan pesan atau kumpulan pesan (ekspresi atau ucapan) yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan. Informasi dapat direkam atau ditransmisikan, hal ini merupakan tanda-tanda, atau sebagai sinyal berdasarkan gelombang.

    Menurut Utari (2016 : 188)[15] informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya.

    Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan informasi adalah data yang diolah agar memiliki kualitas dan dapat berguna bagi yang menerimanya sehingga lebih bermanfaat dalam mengambil keputusan dimasa yang akan datang.

  5. Jenis – Jenis Informasi

  6. Menurut Rachmat Krisyantono yang dikutip oleh Astriyani (2016 : 206-207)[9]:

    1. Informasi Penyejuk

    2. Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum bisnis atau orgaisasi.

    3. Peringatan

    4. Berisi petunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan-perubahan rencana.

    5. Indikator Kunci

    6. Berisi ukurn aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.

    7. Informasi Situasional

    8. Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.

    9. Gosip

    10. Informasi informal yang berasal dari sumber seperti pihak industri yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.

    11. Informasi eksternal

    12. Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadangkala informasi ini masih hangat dan berjangkapendek (misalnya adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing) tetap kadangkala berjangka pajang (misalnya studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir).

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

  2. Menurut Giandari (2016 : 212)[1] media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum.

    Menurut Criticos yang dikutip oleh Danang (2015 : 3)[16] media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan.

    Menurut Saputro (2016 : 112)[17] media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sehingga proses pembelajaran terjadi.

    Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan media adalah serana yang digunakan untuk menyampaikan informasi yang ingin disampaikan kepada penerima informasi.

Konsep Dasar Desain

  1. Definisi Desain

  2. Menurut Koskinen (2015 : 212)[18] Design is aesthetically accountable. The question is whether a design ‘works,’ not whether the methods used to devise them are sound.... Design is not epistemologically accountable; designers do not have to justify their methods as scientists do.... Designs can be seen as embodiments of beliefs or theories about the myriad of issues relevant to them. These beliefs need not be explicated by the designer.

    (Desain estetis bertanggung jawab. Pertanyaannya adalah apakah 'karya desain,' tidak Apakah metode yang digunakan untuk merancang mereka suara... Desain bukanlah epistemologically jawab; desainer tidak memiliki untuk membenarkan metode mereka sebagai para ilmuwan melakukan... Desain dapat dilihat sebagai sangat keyakinan atau teori tentang berbagai isu-isu yang berkaitan dengan mereka. Keyakinan ini tidak perlu diuraikan oleh perancang.)

    Menurut Widodo (2016 : 36)[19] desain adalah cara untuk membuat apa yang kita ingin buat dan bagaimana kita membuatnya.

    Menurut Rakhmat Supriyono yang dikutip oleh Wandanaya (2014 : 6)[20] desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. . Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

    Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan desain adalah cara yang digunakan untuk membuat apa yang diinginkan supaya dapat terlihat menarik.

  3. Fungsi-Fungsi Desain

  4. Menurut Livingston yang dikutip oleh Santoso (2015 : 218)[21] tiga fungsi utama desain grafis adalah fungsi persuasi, fungsi informasi, dan fungsi instruksi. Jadi sebelum melkukan visualisasi sebuah karya, perlu pemecahan masalah dengan suatu perancangan dan pemecahan sebuah masalah.

  5. Unsur-unsur Desain Grafis

  6. Menurut Sriwitari (2014 : 36-46)[22] hubungan antara elemen-elemen dasar disusun sesuai prinsip-prinsip desain sehingga tercipta desain yang komunikatif dan dapat diterima oleh masyarakat. Unsur-unsur dasar dari desain yang akan dibahas adalah:

    1. Garis (line)

    2. Garis adalah jejak dari suatu benda. Ia tidak memiliki kedalaman; hanya memiliki ketebalan dan panjang sehingga disebut elemen satu dimensi. Kualitas garis ditentukan oleh orang yang membuatnya, alat yang digunakan serta bidang dasar tempat garis digoreskan. Garis sangat berpengaruh terhadap pembentukkan suatu objek. Karater objek ditentukan oleh jenis goresan yang diinginkan.

      Sebagai sebuah garis mempuyai arti yang lebih dari titik; karena dengan bentuknya sendiri garis menimbulkan kesan tertentu pada pengamatnya. Garis yang kencang memberikan perasaan yang lain daripada garis yang membelok atau melengkung. Yang satu memberikan kesan kaku, keras dan yang yang lain memberi kesan luwes, lemah lembut. Kesan yang diberikan juga tergantung dari ukurannya tebal dan tipisnya, serta dari penempatannya terhadap garis yang lain.

    3. Bidang (shape)

    4. Bidang adalah suatu bentuk raut pipih, datar sejajar dengan dimensi panjang dan lebar serta menutup permukaan bidang dapat diartikan sebagai bentuk yang menempati ruang dwimatra.

      Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan. Bidang geometris memiliki kesan formal, sedangkan non geometris berkesan tidak formal, santai dan dinamis.

    5. Warna

    6. Salah satu elemen visual terpenting yang membuat sebuah karya menjadi paripurna dalan esensi visualnya adalah warna. Selain untuk menarik perhatian warna juga berperan untuk memperkuat makna pesan yang disampaikan. Penggunaan warna yang tepat akan membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Pemakaian warna-warna lembut ('soft) dapat menyampaikan kesan lembut, tenang dan menarik, sementara warna-warna kuat dan kontras dapat menyampaikan kesan dinamis, cenderung meriah.

    7. Gelap Terang (Value)

    8. Value merupakan perbedaan gelap-terang. Dalam desain komunikasi visual value berguna untuk menciptakan kemudahan “membaca” desain melalui kontras gelap terang tersebut. kontras value bersifat relatif karena nilainya sangat dipengaruhi oleh elemen-elemen lain di sekitarnya. Komposisi warna-warna yang kontras (high contrast value) dapat memberikan kesan dinamis, enerjik, riang, dramatis dan bergairah. Sebaliknya komposisi warna-warna yang kurang kontras (low contrast value) dapat menciptakan kesan kalem, damai, statis dan tenang.

    9. Tekstur (Texture)

    10. Tekstur adalah nilai raba atau halus kasarnya suatu permukaan benda. Setiap permukaan atau raut tentu memiliki nilai atau ciri khas. Nilai atau ciri khas permukaan tersebut bisa kasar, halus, polos, bermotif/bercorak, mengkilat, buram, licin, keras, lunak dan sebagainya. Pada umumnya tekstur dihubungkan dengan permukaan yang kasar, padahal sesungguhnya permukaan yang halus pun disebut tekstur, dimana nilai, sifat atau ciri khas permukaannya atau teksturnya halus.

      Disarankan bahwa seorang desainer komunikasi visual harus ermat memperhitungkan besar kecilnya elemen visual agar memiliki nilai kemudahan baca (legibility) yang tinggi.

  7. Prinsip-prinsip Desain Grafis

  8. Menurut Sriwitari (2014 : 47-52)[22] dalam desain komunikasi visual dikenal prinsip-prinsip desain yang dipergunakan sebagai panduan kerja maupun sebagai konsep desain. Prinsip-prinsip itu adalah:

    1. Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek dibagian kiri atas dan kanan.

    2. Tekanan (emphasis, dalam desain dikenal istilah focal point atau focus of interest yaitu penonjolan salah satu elemen visual dengan tujuan menarik perhatian.

    3. Irama (rhythm) adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain komunikasi visual dapat berupa repetisi dan variasi.

    4. Kesatuan (Unity), kesatuan merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang disusun baik dalam wujudnya maupun dalam kaitannya dengan ide yang melandasi. Desain dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur yang lain. Kesatuan bisa dicapai denga cara mengulang warna, bidang, garis atau elemen; memilih penggunaan font yang sejenis dengan variasi pada ukuran dan style-nya; menggunakan unsur-unsur visual yang warna, tema dan bentuknya sama.

  9. Definisi Tipografi

  10. Pengertian tipografi menurut Herman Zapf yang dikutip oleh Awwali (2015:21)[23] Typography can defined a art of selected right type printing in accordance with specific purpose ; of so arranging the letter, distributing the space and controlling the type as to aid maximum the reader’s.

    (Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.)

    Menururt Klimchuk yang dikutip oleh Rahardjo (2016 : 3)[24] tipografi adalah penggunaan bentuk huruf untuk mengkomunikasikan secara visual suatu bahasa lisan. Kemudahan untuk dibaca, dikenali, waktu bacaan, ukuran, bentuk dan gaya, semuanya merupakan karakteristik tipografi yang mempengaruhi komunikasi pada sebuah kemasan.

    Menurut Brewer yang dikutip oleh Florensia (2016 : 5)[25] tipografi memiliki pengertian sangat luas yang mencakup penyusunan dan bentuk halaman, atau setiap barang cetak. Tipografi juga diartikan sebagai pemilihan, penataan dan berbagai hal yang berhubungan dengan pengaturan baris-baris serta susunan huruf(typeset). Tidak termasuk didalamnya bentuk ilustrasi dan unsur-unsur lain yang bukan susunan huruf pada halaman cetak.

    Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan tipografi adalah penggunaan huruf sesuai dengan tema atau konteks sehingga menciptakan kesan khusus bagi yang membacanya dan mudah dimngerti.

  11. Definisi Tentang Psikologi Warna

    • Teori Warna

    • Menurut Awwali (2015:21)[23] warna adalah sifat cahaya yang bergantung dari panjang gelombang. Warna suatu benda tergantung kepada panjang yang dipantulkan benda tersebut. benda tersebut terlihat putih benda yang sama sekali tidak memantulkan cahaya/sinar terlihat hitam. Dispersi terjadi jika sinar matahari melalui prisma dan spectrum. Kecepatan warna menjalar bergantung dari panjag gelombangnya.

      Menurut Wirya yang dikutip oleh Rahardjo (2016 : 3)[24] warna adalah suatu mutu cahaya yang dipantulkan dari suatu objek ke mata manusia. Konsumen melihat warna lebih cepat daripada bentuk atau rupa. Warna dengan daya pantul tinggi akan lebih terlihat dari jarak jauh dan direkomendasikan bagi sebagian besar kemasan karena daya tarik nya lebih besar.

      Menurut Alkhulaniah (2016 : 3)[26] warna adalah sebuah sensivitas yang berhubungan dengan indera. Sensivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indera warna yang ada pada kita.

      Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan warna adalah cahaya yang dipantulkan ke mata oleh suatu benda, tergantung kepada panjang yag dipantulkan benda tersebut.

    • Jenis/Bentuk Warna

    • Menurut Christiyanto (2014 : 3)[27] ada tiga jenis warna yaitu:

      • Warna Primer

      • Warna primer tidak bisa dibuat dengan mencampurkan warna lain, warna ini berdiri sendiri. Warna primer terdiri atas merah, kuning, dan biru.

      • Warna Sekunder

      • Warna sekunder dibuat dengan mengkombinasikan dua warna primer. Warna sekunder terdiri atas orange, hijau dan ungu.

      • Warna Tersier

      • Warna Tersier dibuat dengan mengkombinasikan warna primer dengan perbatasan warna sekunder. Warna tersier terdiri atas kuning-hijau, kuning-orange, merah-orange, merah-ungu, biru-ungu, dan biru-hijau.


  12. Definisi Citra/Image

  13. Menurut Bidin (2014 : 327)[28] Image, on the other hand, is the sets of meanings by which an object is known and through which people describe, remeber, and relate to. That is, it is the net result of the interaction of person’s beliefs, ideas, feeling and impressions about an object.

    (Gambar, di sisi lain, adalah "set makna yang objek dikenal dan melalui orang-orang yang menggambarkan, mengingat dan berhubungan dengan. Ini adalah hasil dari interaksi kepercayaan seseorang, ide, perasaan dan tayangan tentang suatu objek.)

    Menurut Upamannyu (2015 : 21)[29] All the organizations have unique image and this image is formed on the basis of perception of its stakeholders, whether the organization does good jobs for them or not to do but the image of each organization would be “unique” in nature.

    (Semua organisasi memiliki citra yang unik dan gambar ini dibentuk berdasarkan persepsi para pemangku kepentingan, Apakah organisasi melakukan pekerjaan yang baik untuk mereka atau tidak harus dilakukan tapi gambar dari masing-masing organisasi akan "unik" di alam.)

    Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan image adalah semua oraganisasi memiliki citra yang unik, sehingga mudah untuk dikenal oleh masyarakat luas. Gambar ini dibentuk berdasarkan persepsi para pemangku kepentingan, ini adalah hasil dari interaksi kepercayaan seseorang, ide, perasaan dan tayangan tentang suatu objek.

  14. Definisi Layout

    • Pengertian Layout

    • Menurut Lia Anggraini S (2016 : 74)[30] layout merupakan tata letak ruang atau bidang layout bisa kita lihat pada majalah, website, iklan televisi, bahkan susunan funitur disalah satu ruangan dirumah kita. Dalam desain komunikasi visual, layout merupakan salah satu hal yang utama. Sebuah desain yang baik harus mempunyai layout yang terpadu.

      Menurut Sumayang yang dikutip oleh Kalangi (2016 : 326)[31] layout adalah merupakan tatanan secara fisik dari suatu kerja beserta peralatan dan perlengkapan yang mengacu pada produksi dan merupakan pengaturan letak dari sumber yang digunakan dalam proses produksi yang akan mengatur arus material, produktifitas dan hubungan antara manusia.

      Menurut Herry (2016 : 4)[32] layout adalah tata letak dari sebuah desain, menjadi sebuah pendukung penilaian terhadap suatu karya, jika layoutnya baik, maka penyampaian pesan dari karya tersebut menjadi lebih mudah dipahami daripada suatu karya desain yang layout nya terlalu rumit dan berantakan.

      Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan layout adalah salah satu hal yang utama yang diperlukan dalam sebuah desain komunikasi visual agar terlihat lebih menarik.

    • Jenis-jenis Layout

    • Menurut Dabner yang dikutip oleh Kimbal (2014 : 6)[33] pada dasarnya, layout dibagi menjadi dua macam gaya dasar, yaitu: simetris dan asimetris. Secara umum, layout simetris diasosiasikan dengan pendekatan desain tradisional di mana desain yang dihasilkan disusun terpusat pada satu titik suatu bidang kerja. Jenis layout ini awalnya digunakan pada penerbitan buku, yang mengambil kecenderungan dari manuskrip tulisan tangan dari abad pertengahan. Yang termasuk dalam jenis layout ini adalah manuscript grid, column grid, hierarchical grid, dynamic grid, dan modural grid. Layout yang asimetris sering pula disebut layout ungrid, mulai digunakan pada awal 1930, yang dipelopori oleh desainer dari sekolah Bauhaus, dan berkembang seiring jenis huruf sans serif. Pada masa sekarang layout yang asimetris sering dipadukan dengan gaya yang asimetris dalam satu halaman.

  15. Teori Desain Komunikasi Visual

  16. Menurut Maryodi (2016 : 35)[34] desain komunikasi visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna serta layout, dengan demikian, gagasan bisa diterima oleh orang atau kelompok yang menjadi penerima pesan.

    Menurut Maulana (2016 : 2)[35] desain komunikasi visual merupakan representasi sosial budaya masyarakat, dan salah satu manifestasi kebudayaan yang berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku pada waktu tertentu. DKV merupakan kebudayaan yang benar-benar dihayati, bukan kebudayaan dalam arti sekumpulan sisa bentuk, warna, dan gerak masa lalu yang kini dikagumi sebagai benda asing yang terlepas dari diri manusia yang mengamatinya.

    Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari tentang cara dalam menyampaikan informasi yang dibalut oleh desain yang menarik. Desain yang menarik diapatkan dari ide yang kreatif dan unik, dalam memadukan bentuk dan gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna serta layout, sehingga pesan atau informasi yang disampaikan lebih menarik dan mudah untuk diterima oleh penerima pesan.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

  1. Pengertian Multimedia

  2. Menurut Hofstetter yang dikutip oleh Astriyani (2016 : 207)[9] multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

    Menurut Suryanto yang dikutip oleh Dedynggego (2015 : 47)[36] multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

    Menurut Reddi yang dikutip oleh Ardiansyah (2016 : 303)[37] multimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi, dan sebagainya) menjadi sebuah kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi pengguna ketimbang elemen media secara individual.

    Menurut Ardiansyah (2016 : 303)[37] multimedia adalah kombinasi berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi saluran lintas bahasa terintegrasi tidak ada.

    Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan multimedia adalah sarana untuk menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video menjadi satu dengan tools dan koneksi menjadi sebuah kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi pengguna ketimbang elemen media secara individual.

  3. Pengertian Audio Visual

  4. Menurut Atmohoetomo yang dikutip oleh Astriyani (2016 : 207)[9] audio visual merupakan gabungan dari dua kata yaitu audio yang berarti suara dan visual yang berarti gambar, atau dengan kata lain menjelaskan, “Audio Visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar yang bergerak menimbulkan suara.”

    Menurut Ezquerra (2014 : 157)[38] A very important part of our social interaction and much of what we learn is presented in audiovisual form, which makes it fundamental to promote the handling audiovisual of media at an academic level. The most common use of audiovisual media in schools is the viewing of movies, documentaries or TV series by students, followed by their critical commenta.

    (Bagian yang sangat penting dari interaksi sosial dan banyak dari apa yang kita pelajari disajikan dalam bentuk audiovisual, yang membuatnya mendasar untuk mempromosikan penanganan audiovisual media pada tingkat akademik. Penggunaan paling umum audiovisual media di sekolah adalah menonton film, dokumenter, atau serial TV oleh siswa, diikuti oleh commenta kritis mereka.)

    Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan audiovisual adalah bagian penting dari interaksi, audiovisual terdiri dari dua kata yaitu audio yang berarti suara dan visual yang berarti gambar, dengan kata lain audiovisual merupakan alat peraga yang dapat dilihat dan didengar.

  5. Pengertian Broadcasting

  6. Menurut Arifin yang dikutip oleh Astriyani (2016 : 207)[9] broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirim sinyal program untuk penonton.

    Menururt Yuan Yang (2912 : 1)[39] Broadcasting is one of the promising solutions.It transfers each video accoding to a fixed schedule and consumes constant bandwidth regardless of the presence or absence of requests for the video.

    (Penyiaran adalah salah satu solusi yang menjanjikan. Transfer accoding setiap video untuk jadwal yang tetap dan mengkonsumsi bandwidth konstan terlepas dari kehadiran atau tidak adanya permintaan untuk video.)

    Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan broadcasting adalah solusi yang mendistribusikan video yang dikirim melalui sinyal yang dipancarkan kepada penonton dan biasanya sudah memiliki jadwal dalam pengiriman video melaui sinyal.


Teori Khusus

Aplikasi Penunjang Desain

Menurut Tani (2016 : 676)[40] CorelDRAW X7 merupakan sebuah perangkat lunak editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi CorelDRAW X7 dirilis pada tanggal 27 Maret 2014. Beberapa fasilitas dasar CorelDRAW yaitu Quick Start, Hints, Menu Bar, Standard Toolbar, Property Bar, Toolbox, Status Bar, Color Palette, Dialog Boz, Docker, dan Floating Toolbar.

Menurut Susanto (2015 : 43)[41] CorelDRAW Graphics Suite X7 merupakan versi terbaru dari corel untuk memperbaiki fitur-fitur pada versi Corel sebelumnya.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan CorelDRAW X7 adalah perangkat editor grafik versi terbaru yang dikeluarkan oleh Corel, sebuah perusahaan peangkat lunak yang berada di Ottawa, Kanada.

  • Lembar Kerja CorelDRAW X7

  • Ketika pertama kali membuka CorelDRAW X7, maka akan ditampilkan lembar kerja dari CorelDRAW.

    Gambar 2.1 WorkSpace CorelDRAW X7

  • Mengatur Dokumen

    • New Document

    • Untuk membuat dokumen baru, kita dapat mengetik “New Document” pada welcome Screen atau dengan menu File, kemudian pilih New.

      Gambar 2.2 Membuat Dokumen Baru

      Selanjutnya akan tampil dialog New Document. Isikan Name dengan nama file.

      Gambar 2.3 Dialog New Document

      Size digunakan untuk mengatur ukuran kertas apabila ingin membuat dengan ukuran sesuai keinginan dapat memilih custom pada colom size. Masukkan ukuran Weight dan Height ukuran kertasnya. Kemudian klik OK. Maka secara otomatis akan tampil dokumen baru.

      Gambar 2.4 Lembar Kerja

    • New From Template

    • Untuk membuat dokumen baru dengan template yang sudah ada, dapat dilakukan dengan memilih menu File kemudian pilih “New From Template”.

      Gambar 2.5 Membuat New From Template

      Selanjutnya akan tampil dialog New From Template. Pada dialog tersebut, kita dapat memilih desain template yang sudah ada pada library CorelDRAW X7. Pilih salah satu template klik Open.

      Gambar 2.6 Desain Template

      Kemudian secara otomatis akan muncul dokumen baru dengan template yang sudah ada.

    • Open Recent

    • Open recent digunakan untuk membuka dokumen yang pernah kita buat. Pilih menu File, kemudian pilih Open Recent, maka akan tampil daftar file yang pernah kita buat.

      Gambar 2.7 Open Recent

    • Open Other

    • Open Other atau Open digunakan untuk membuka file atau dokumen CorelDRAW yang lainnya. Untuk membuka file CorelDRAW yang lain dapat dilakukan dengan mengklik menu File kemudian pilih Open. Atau melalui Welcoome Screen pilih Open Other.

      Gambar 2.8 Open Other

  • Mengatur Tampilan

  • Kita dapat mengubah tampilan gambar dengan zoom in untuk melihat lebih dekat atau perkecil untuk melihat lebih banyak gambar. Anda dapat melakukan percobaan dengan barbagai pilihan zoom Panning dan Scrolling merupakan dua cara tambahan untuk melihat area tertentu dari gambar. Ketika kita bekerja pada tingkat perbesaran yang tinggi atau dengan gambar besar, kita mungkin tidak dapat melihat seluruh gambar. Panning dan Scrolling dapat memindahkan posisi sekitar dalam lembar kerja unntuk melihat daerah yang tersembunyi.

    • Zoom Tool

    • Gambar 2.9 Zoom Tool

      Zoom Out : digunakan untuk memperkecil tampilan.
      Zoom In : digunakan untuk memperbesar tampilan.
      Zoom To Selected : digunakan untuk memperbesar tampilan objek yang dipilih.
      Zoom To All Object : digunakan untuk menampilkan tampilan semua objek.
      Zoom To Page : digunakan untuk memperbesar tampilan sesuai ukuran lembar kerja.
      Zoom To Page Width : digunakan untuk memperbesar tampilan sesuai ukuran lebar lembar kerja.
      Zoom To Page Height : digunakan untuk memperbesar tampilan sesuai ukuran tinggi lembar kerja.












    • Pan Tool

    • Untuk melakukan panning pada area gambar yang diperbesar, pilih Pan Tool pada Tool Box. Kemudian drag pada daerah gambar sampai pada daera yang kita ingnkan mucul.

  • Rulers and Guidelines

  • Kita dapat menggunakan rulers untuk membantu dalam proses desain, seperti menyelaraskan ukuran, jarak, dll.

    Gambar 2.10 Rulers

    Guidelines adalah garis bantu yang dapat ditempatkan dimanapun dalam jendela gambar untuk membantu dalam penempatan objek.

    Gambar 2.11 Guidelines

    Untuk membuat guidelines, dapat dilakukan dengan cara pilih Pick Tool pada toolbox. Arahkan pada Rulers kemudian lakukan drag rulers sebelah kanan ke area lembar kerja untuk membuat guidelines vertikal. Pindah rulers pada bagian atas ke area lembar kerja untuk membuat guidelines horizontal.

    Untuk memunculkan dan menyembunyikan Rulers atau Guideline dapat dilakukan dengan cara pilih menu View kemudian klik ada Rulers atau Guidelines.

  • Mengatur Halaman

  • Kita dapat mengatur lembar kerja pada halaman (baik posisi maupun ukuran) serta dapat menambah halaman baru. Sehingga ini akan memudahkan kita dalam mendesain karena kita dapat bekerja dengan banyak halaman dalam satu file.

    Gambar 2.12 Halaman dan Lembar Kerja

    Selain itu, tiap halaman dapat diatur posisi dan ukurannya berbeda-beda dengan halaman yang lain.

    • Posisi Lembar Kerja

    • Posisi lembar kerja dapat kita uah orientasinya menjadi landscape atau potrait dengan cara memilih tombol landscape atau tombol potrait pada property bar. Untuk mengaktifkan properti dokumen pada property bar, dapat dilakukan dengan cara pilih Pick , kemudian klik diarea kosong sehingga properti dokumen akan muncul pada property bar.

      Gambar 2.13 Property Bar

      Potrait : mengubah posisi lembar kerja ke posisi potrait.
      Landscape : mengubah posisi lembar kerja ke posisi landscape.
      All page : semua lembar kerja pada masing-masing halaman akan mempunyai posisi dan ukuran yang sama.
      Current page : mengatur posisi dan ukuran lembar kerja pada halaman yang aktif (digunakan bila kita menginginkan posisi dan ukuran halaman yang berbeda-beda).










  • Menambah Halaman

  • Kita dapat menambahkan halaman dengan cara mengklik tombol yang terletak pada bagian bawah status bar.

    Gambar 2.14 Menambah Halaman

    Untuk menghapus, memberi nama, menyisipkan halaman, menambah halaman sekaligus menduplikat lembah kerja beserta elemen gambar pada halaman sebelumnya, dengan cara klik kanan pada tombol halaman, keudian pilih perintah yang akan diterapkan.

    Gambar 2.15 Mengubah Halaman

  • Drawing Lines & Outline

  • CorelDRAW memungkinkan kita untuk menambahkan garis dan sapuan kuas (brushtroke) dengan menggunakan berbagai teknik dan tool yang ada. Setelah kita menggambar garis atau menerapkan sapuan kuas untuk membuat garis, kita dapat mengubah bentuk sapuan kuas. Kita juga dapat mengubah bentuk (garis yang mengelilingi objek).

    Garis merupakan jalur antara dua titik. Garis dapat terdiri dari beberapa segmen, dan segmen garis dapat melengkung atau lurus. Untuk menggambar garis, kita dapat gunakan line tool pada Tool box.

    Gambar 2.16 Line Tool

    • Freehand dan Polylin Tool

    • Freehand digunakan untuk membuat garis bebas seolah-olah kita sedang membuat sketsa. Dengan freehand tool, kita dapat mengontrol kehalusan garis lengkung pada saat membuat garis lengkung.

      Berbeda dengan Polyline , polyline lebih mudah digunakan untuk menggambar dengan cepat garis kompleks yang terdiri dari garis lengkung dan lurus setara bergantian.

    • 2-Point Line Tool

    • Kita dapat menggambar garis lurus dengan menggunakan 2-Point Line , 2-Point Line juga memungkinkan kita untuk membuat garis lurus yang tegak lurus atau bersinggungan dengan objek lain.

    • Bezier and Pen Tools

    • Berxier Tool dan Pen Tool memungkinkan kita menggambar garis satu segmen pada satu waktu dengan menempatkan setiap node dengan presisi dan mengendalikan bentuk setiap segmen yang melengkung.

    • B-Spline Tool

    • Dengan menggunakan titik kotrol, kita dapat dengan mudah menggambar dan lengkung yang lebih halus dan dapat dilakukan secara berkelanjutan. B-spline Tool menyentuh titik kontrol pertama dan terakhir dan yang ditarik oleh poin diantara keduanya. Jalur dari kurva B-spline ditentukan oleh titik kontrol yang kita tetapkan.

    • 3-Point Curve Tool

    • 3-point Curve Tool kurva memungkinkan kita menggambar garis melengkung sederhana dengan menentukan lebar dan tingginya. Gunakan tool ini untuk menciptakan bentuk busur dengan cepat tanpa memanipulasi node.

  • Drawing Shapes

  • CorelDRAW memungkinkan kita untuk membuat objek-objek dasar yang dimodifikasi dengan menggunakan special effect dan shaping tools.

    • Rectangles and Squere

    • Gambar 2.17 Rectangle Tool

      Rectangles and Squaret kita dapat menggambar persegi panjag atau ujur sangkar dengan menyeret (drag) secara diagonal dengan Rectangle Tool atau dengan menentukan lebar dan tinggi dengan 3-point Rectangle Tool .

      Gambar 2.18 Property Rectangle Tool

      Bagian property dari rectangle tool digunakan untuk membuat sudut pada kotak atau persegi yang kita buat dengan memasukkan nilai pada Corners Radius.

      Rounf Corner, untuk membuat sudut melengkung.

      Scalloper Corner, untuk menggantikan sudut dengan tepi yang melengkung.

      Chamfered Corner, untuk menggantikan sudut dengan tepi yang merata.

      Untuk menampilkan perubahan yang sama ke seluruh sudut, klik tombol Edit corners together button pada property bar.

    • Ellipse, Circles, Arcs and Pie Shapes

    • Kita dapat menggambar elips atau lingaran dengan melakukan drag pada mouse secara digonal dengan Ellipse Tool, atau kita dapat menggambarkan elips dengan menggunakan 3-point Ellipse Tool untuk menentukan lebar dan tinggi. 3-point Ellipse memungkinkan kita dengan cepat membuat sebuah elips dipada sudut tertentu tanpa harus untuk memutar elips.

      jika kita memilih ellipse tool, maka secara otomatis pada property bar akan muncul properti dari ellipse tool.

      Gambar 2.19 Ellipse Tool

      Untuk menggambar busur, elipse atau lingkaran harus memiliki outline.

      Gambar 2.20 Property Ellipse Tool

      Digunakan untuk menggambar lingkaran atau ellipse.

      Digunakan untuk menggambar pie.

      Digunakan untuk menggambarkan busur.

      Shape Tool dapat digunakan untuk membuat bentuk pie dengan cara menyeret mouse pada node elips (kiri) ke bagian dalam elips (tengah). Untuk membuat busur, tarik node ke luar elips.

    • Polygons and Stars

    • CorelDRAW memungkinkan kita menggambar poligon dan dua jenis bintang : perfect dan complex. Perfect merupakanbintang yang tampak tradisional (memiliki 5 sisi). Complex merupakan bintang yang memiliki sisi yang berpotongan.

      Gambar 2.21 Polygon, Pefect Star, Complex Star

      Kita dapat memodifikasi poligon dan bintang. Sebagai contoh, kita dapat mengubah jumlah sisi pada poligon atau jumlah titik pada bintang, dan kita dapat mempertajam poin dari bintang. kita juga dapat menggunakan Shape Tool untuk membentuk kembali poligon dan bintang, seperti yang kita lakukan dengan objek kurva lainnya.

      Untuk menggambar sebuah poligon, dapat kita lakukan dengan memilih Polygon Tool pada toolbox, kemudian seret pada lembar kerja hingga terbentuk poligon yang diinginkan.

      Gambar 2.22 Polygon, Star & Complex Tool

      Kita dapat menggambar poligon dari tengah, dengan cara menekan dan tahan tombol Shift pada keyboard sambil melakukan drag mouse pada lembar kerja. Sedangkan untuk menggambar poligon yang simetris dengan cara menekan dan tahan tombol Ctrl pada keyboard sambil melakukan drag mouse pada lembar kerja.

      Poligon dapat kita modifikasi jumlah sisinya dan bentuknya dari poligon ke bintang. Untuk menambah atau mengurangi jumlah sisinya, dilakukan dengan cara memilih bintang yang akan diubah, kemudian ubah nilai Point pada property dari Polygon Tool pada property bar.

      Gambar 2.23 Property Polygon Tool

      Sedangkan untuk mengubah bentuk dari poligon ke bintang, dapat kita lakukan dengan Shape Tool lalu drag pada node poligon hingga muncul bentuk yang diinginkan.

      Star Tool digunakan untuk membuat bintang perfect. Dengan cara pilih Star Tool pada toolbox, kemudian lakukan drag mouse pada lembar kerja hingga muncul bentuk bintang perfect. Sedangkan untuk membuat bintang comlex dapat digunakan Complex Tool .

      Kita dapat menggambar bintang dari tengah dengan cara tekan dan tahan tombol Shift pada keyboard sambil melakukan drag mouse pada lembar kerja. Untuk dapat menggambar bintang simetris, dengan tekan dan tahan tombol Ctrl sambil melakukan drag mouse pada lembar kerja.

      Star Tooldapat dimodifikasi pada jumlah sisinya, ketajaman poinnya dan bentuk yang dapat diubah ke poligon. Untuk mengubah jumlah poin pada bintang, dapat dilakukan dengan memiih bintang yang akan diubah terlebih dahulu, kemudian mengisi nilai Point pada property Star di property bar.

      Gambar 2.24 Property Star

      Sedangkan untuk mengubah ketajaman poin sebuah bintang, dapat dilakukan dengan mengubah nilai Shapness pada property Star Tool.

      Untuk mengubah ke bentuk poligon, dapat digunakan Shape Tool dengan cara drag pada node bintangnya hingga muncul bentuk poligon.

    • Spirals

    • Kita dapat membuat dua jenis spiral: simetris dan logaritmik. Spriral simetris memiliki jarak merata sehingga jarak antara setiap revolusi adalah sama. Spiral logiritmik memiliki jarak yang semakin besar antara revolusi.

      Gambar 2.25 Spriral

      Untuk emnggambar spiral, dapat kita lakukan dengan memilih Spiral Tool pada toolbox. Kemudian lakukan drag mouse pada lembar kerja hingga terbentuk spiral.

      Gambar 2.26 Spiral Tool

    • Grids

    • Kita dapat meggambar grid dan mengatur jumlah baris dan kolomnya. Sebuah grid merupakan kumpulan persegi yang dapat dipecah. Untuk menggambar grid, dapat kita lakukan dengan memilih Grap Paper Tool pada toolbol, kemudian masukkan nilai pada bagian Columns dan Rows pada property dari Grap Paper Tool di property bar, lalu lakukan drag mouse pad lembar kerja sampai muncul bentuk grid.

      Gambar 2.27 Graph Paper Tool

      Untuk membongkar grid menjadi kotak persegi, dapat dilakukan dengan cara pilih grid yang sudah terbentuk dengan Pick Tool pada toolbox , kemudian pilih meu Object kemudian klik Ungroup.

    • Predefined Shape

    • Kita dapat menggambar predefined shape dengan Perfect Shapes Collection Tool pada property bar. Perfect Shapes Collection terdiri dari:

      • Basic shapes

      • Arrow shapes

      • Banner shapes

      • Callout shapes

      Gambar 2.28 Perfect Shapes Collection

      Dengan Basic Shapes Tool kita dapat menggambar bentuk-bentuk dasar yang sudah ada dengan memilih bentuk pada property Basic Shapes Tool pada property bar.

      Gambar 2.29 Property Basic Shapes Tool

      Cara yang sama dapat dilakukan untuk membuat bentuk lain dari Arrow Shapes Tool, Flowchart Shapes Tool, Banner Shape, dan Collout Shape Tool. Dengan cara memilih tool masing-masing kemudian memilih bentuk yang diinginkan pada property bar.

      Gambar 2.30 Property Collout Shapes Tool

      Gambar 2.31 Property Flowchart Shapes Tool

      Gambar 2.32 Property Arrows Shapes Tool

      Gambar 2.33 Poperty Banner Shapes Tool

  • Bekerja Dengan Objek

  • Bekerja dengn objek merupakan bagisan penting untuk menciptakan gambar.

    • Selecting Object

    • Sebelum kita dapat mengubah suatu objek, kita harus memilih objek tersebut. kita dapat memilih objek yang terlihat, objek yang tersembunyi dari pandangan karena tertutup objek lain, dan satu objek dalam kelompo kumpulan objek tersebut dibuat, memilih semua objek sekaligus, dan menghapus objek.

      Gambar 2.34 Memilih 1 Objek

      Untuk memilih objek, dapat kita lakukan dengan Pick Tool pada toolbar.

      Gambar 2.35 Pick Tool

      Ketika objek terpilih, maka Bounding box akan muncul disekitar objek yang dipilih, dan “X” merupakan pusatnya. Kita dapat memilih satu objek dari kumpulan objek yang lain.

      Gambar 2.36 Memilih Objek dalam Kumpulan Objek

      Kita dapat memilih objek lebih dari satu dalam suatu kumpulan objek dengan cara menjaring objek tersebut. dalam menjaring objek, dapat kita lakukan dalam bentuk jaring persegi panjang atau bentuk jaring yang tidak beraturan.

      Gambar 2.37 Memilih Banyak Objek

      Memilih sebuah objek : Klik Pick tool , lalu klik objek.

      Memilih objek lebih dari satu : Klik Pick tool , tekan dan tahan tombol Shift, dan klik setiap objek yang ingin kita pilih.

Konsep Dasar Literature Review

  1. Pengertian Literature Review

  2. Menurut Swarjana (2015 : 34)[42] Tinjauan pustaka atau literature review adalah bagian penting dalam proses penelitian. Peneliti membuat literatur review agar peneliti lebih memahami tentang pengetahuan area yang akan diteliti.

    Menurut Pan yang dikutip oleh Swarjana (2015 : 33)[42] tinjauan pustaka atau sering disebut sebagai a literature review adalah sebuah sintes dari literature tentang topik penelitian.

    Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan literature review adalah bagian penting dalam proses penelitian, sintes dari literature tentang topik penelitian.

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Prastomo (2014 : 116)[43] elisitasi adalah suatu metode untuk analisa kebutuhan dalam rekayasa perangkat lunak. Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu:

  1. Elisitasi tahap I, Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.

  2. Elisitasi tahap II, Merupakan hasil dari pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem. Berikut penjelasan mengenai metode MDI:

    • M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.

    • D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    • I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah termasuk bagian sistem dibahas.

  3. Elisitasi tahap III, Merupakan penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE, yaitu:

    • T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?

    • O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?

    • E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem?

    Menurut Sommerville yang dikutip oleh Rini (2016 : 64)[44] Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan system. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut:

    1. Elisitasi Tahap I.

    2. Elisitasi Tahap II.

    3. Elisitasi Tahap III.

    4. Final Draft Elisitasi.

    Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu metode untuk analisa dalam rekayasa perangkat lunak yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan system.


Literature Review

Setelah melakukan beberapa tinjauan pustaka, berikut adalah beberapa penelitian yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Saifuddin (2014)[45] STMIK Raharja yang berjudul “Enriching Media Merchandise Sebagai Penunjang Promosi Dan Informasi Pada PT. Jamsostek (PERSERO) Kantor Cabang Tangerang” penelitian ini menjelaskan tentang pembuatan media merchandise sebagai sarana promosi pada PT. Jamsostek (PERSERO) Kantor Cabang Tangerang IV. Media merchandise ini yang akan digunakan untuk mensosialisasikan kepada masyarakat mengenai kualitas asuransi pada PT. Jamsostek (PERSERO) kantor Cabang Tangerang IV dan sebagai cindera mata yang akan diberikan kepada tamu pada event-event yang diselenggarakan.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Tobiasson (2015)[46] yang berjudul “Designing for Active Life: Moving and Being Moved Together with Dementia Patients”

  3. Life for older people with dementia tends to be inactive. This paper reports on two case studies in which exercise games (exergames) were introduced in dementia special care units with a focus on patients’ well-being. The first case used a participatory design (PD) approach to engage the patients as users in the process. The results highlight the patients’ enjoyment in playing these games in a socially encouraging environment. We have found that exergames in dementia care provide patients with the well-documented health benefits of physical activity and also result in social and cognitive benefits. The results indicate that the notions of games/competition, social interaction, physical activity and challenges are valuable ingredients when designing for the well-being of older people who suffer from moderate to severe dementia.

    (Hidup untuk orang tua dengan demensia cenderung tidak aktif. Makalah ini melaporkan dua studi kasus dalam latihan yang permainan (exergames) diperkenalkan di unit perawatan khusus demensia dengan fokus pada kesejahteraan pasien. Kasus pertama digunakan pendekatan partisipatif desain (PD) untuk terlibat pasien sebagai pengguna dalam proses. Hasil ini menyoroti pasien kenikmatan dalam memainkan permainan ini dalam lingkungan sosial mendorong. Kami telah menemukan bahwa exergames dalam perawatan demensia memberikan pasien dengan manfaat kesehatan yang terdokumentasi dengan baik dari aktivitas fisik dan juga mengakibatkan manfaat sosial dan kognitif. Hasil menunjukkan bahwa pengertian tentang permainan kompetisi, interaksi sosial, aktivitas fisik dan tantangan yang bahan berharga ketika merancang untuk kesejahteraan orang tua yang menderita moderat dengan demensia yang berat.)

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Kanstrup (2014)[47] yang berjudul “Design Concepts for Digital Diabetes Practice: Design to Explore, Share, and Camouflage Chronic Illness”

  5. This paper examines design of digital support for people living with chronic diabetes. It identifies three design concepts for digital diabetes practice. These were developed during a four-year research project investigating everyday life activities related to diabetes. Social learning theory frames the conceptualisation of how to understand and design for diabetes practice. The focus on the practice of chronic illness addresses the need to re-think digital health technology and expands possible solutions beyond the medical condition itself. The studyshows the importance of attention to everyday practice and contributes a conceptual understanding of the tensions between medical ideals and the everyday lives of people with chronic illness.

    (Karya ini mengkaji desain digital dukungan bagi orang-orang yang hidup dengan diabetes kronis. Ini mengidentifikasi tiga konsep desain untuk digital diabetes latihan. Ini dikembangkan selama proyek penelitian 4 tahun yang menyelidiki kegiatan kehidupan sehari-hari yang berhubungan dengan diabetes. Teori sosial belajar frame konseptualisasi dari bagaimana memahami dan desain untuk praktek diabetes. Fokus pada praktek penyakit kronis alamat perlu berpikir ulang teknologi digital kesehatan dan memperluas kemungkinan solusi di luar kondisi medis itu sendiri. Studyshows pentingnya perhatian sehari-hari scheme dan menyumbang pemahaman konseptual ketegangan antara cita-cita kesehatan dan kehidupan sehari-hari orang-orang dengan penyakit kronis.)

  6. Penelitian yang dilakukan oleh Putri (2014)[48] STMIK Raharja yang berjudul “Perancangan Media Desain Komunikasi Visual Sebagaisarana Penunjang Promosi Pada Cv. Kurnia Vision Tangerang” penelitian ini menjelaskan Perancangan media penunjang promosi untuk penunjang penyampaian informasi perusahaan CV. Kurnia Vision direncanakan berupa: Media yang digunakan sebagai (souvenir) kenang-kenangan sekaligus sebagai pencitraan dari perusahaan CV. Kurnia Vision karena dapat dijadikan sarana media efektif yang digunakan pada CV. Kurnia Vision, agar dapat memberikan informasi dan memasarkan produknya dengan lebih efektif dan menarik dalam bentuk media komunikasi visual yang akan digunakan atau dibagikan langsung kepada konsumen.

  7. Penelitian yang dilakukan oleh Maryodi (2016)[34] Universitas Indo Global Mandiri yang berjudul “Perancangan Corporate Identity Rumah Makan Sri Melayu Palembang” penelitian ini menjelaskan Perancangan Corporate Identity untuk meningkatkan promosi rumah makan Sri Melayu yang digunakan sebagai sarana sosialisasi dan promosi, pendukung agar image rumah makan Sri Mealyu memiliki ciri khasnya tersendiri. Melihat dari kurangnya media promosi serta identitas yang dimiliki pada rumah makan Sri Melayu Palembang ini, menjadi ketertarikan penulis untuk merancang suatu Corporate Identity yang nantinya akan menjadikan identitas perusahaan ini mempunyai ciri khas yang mampu memberikan kesan yang baik terhadap masyarakat, khusunya masyarakat Palembang.

  8. Penelitian yang dilakukan oleh Santoso (2015)[21] Universitas Negeri Surabaya yang berjudul “Perancangan Media Promosi Museum Mandhilaras Di Kabupaten Pamekasan. Jurnal Pendidikan Seni Rupa” penelitian ini menjelaskan media promosi museum Mandhilaras yang masih baru pengadaannya. dibutuhkan berbagai bentuk usaha media untuk mempromosikan museum Mandhilaras. Media promosi yang digunakan sebelumnya hanya Katalog berbentuk leaflet yang memang dinilai kurang efektif maka dari itu dibuatlah perancangan desain media promosi museum Mandhilaras di Kabupaten Pamekasan agar lebih dikenal oleh masyarakat luas.

  9. Penelitian yang dilakukan oleh Assyifa (2014)[49] STMIK Raharja yang berjudul “Perancangan Desain Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Acara Hut Kota Tangerang Ke 22 Pada Paguyuban Seni Budaya Nusantara Tangerang” penelitian ini menjelaskan melalui media komunikasi visual untuk mempromosikan acara yang diadakan oleh Paguyuban seni budaya Tangerang kepada masyarakat, khususnya masyarakat kota Tangerang dengan mudah terlihat, mudah tersebar dan dapat diterima baik oleh masyarakat.

  10. Penelitian yang dilakukan oleh Sofyan (2016)[50] STMIK Raharja yang berjudul “Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Efektifitas Program Promosi Pada SMK Mandiri 01 Panongan Kab. Tangerang” penelitian ini menjelaskan perancangan media promosi sebagai sarana untuk meningkatkan daya tarik program promosi pada SMK Mandiri 01 Panongan Kab. Tangerang sehingga dapat meningkatkan perolehan calon siswa lebih kurang 50 % dari tahun ajaran sebelumnya.

  11. Penelitian yang dilakukan oleh Hadinata (2016)[51] Universitas Kristen Petra yang berjudul “Perancangan Identitas Visual Dan Promosi Ayam Goreng "Queen Wings" Di Kota Surabaya” penelitian ini menjelaskan tentang perancangan identitas visual dan promosi Ayam Goreng Queen Wings. Awalnya Queen Wings sendiri diperkenalkan oleh Ibu Liana hanya sebatas teman reuni dan dari mulut ke mulut saja, serta tidak ada brosur dan logo sebagai sebagai media pendukung promosi, oleh karena itu melalui perancangan ini diharapkan Queen Wings dapat mengenalkan mereknya sekaligus spesifikasi produk yang ditawarkan kepada masyarakat Surabaya. Selain itu diharapkan pula dapat menarik minat calon konsumen akan produk yang dijual Queen Wings melalui kelebihan dan keunikannya sehingga dapat menciptakan brand experiencebagi konsumen.

  12. Penelitian yang dilakukan oleh Isnan (2016)[52] Universitas Kristen Petra yang berjudul “Perancangan Komunikasi Visual Dampak Negatif Kosmetik Pada Kulit Anak Usia 2-6 Tahun” penelitian ini menjelskan perancangan komunikasi visual sebagai media informasi yang tentang pentingnya untuk berhati-hati terhadap penggunaan kosmetik kepada anak usia 2-6 tahun yang ditujukan kepada para orang tua supaya lebih paham dan tidak sembarangan memilih kosmetik bagi anak, serta lebih bijak menggunakan kosmetik pada anak. Dari perancangan ini, diharapkan pesan yang ingin disampaikan dapat diterima dengan baik oleh target dan adanya kemauan untuk berubah menjadi lebih baik dari diri mereka.

Dari 10 literature review diatas maka dapat ditarik kesimpulan dalam menunjang informasi dan promosi suatu produk, diperlukan adanya pengembangan media komunikasi visual agar dapat memberikan informasi dan promosi secara efektif.


BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat Perusahaan

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya diwilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut:

  1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
  2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
  3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
  4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
  5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
  6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
  7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
  8. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
  9. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Tugas dan Tanggung Jawab

1. Presiden Direktur

Wewenang :

  1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
  3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
  4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung Jawab :

  1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

2. Direktur

Wewenang:

  1. Merupakan wakil presiden direktur.
  2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

3.Pembantu (Bidang Akademik)

Wewenang :

  1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
  2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
  3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  4. Mengadakan afiliasi.
  5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

4.Pembantu Direktur II (Administrasi)

Wewenang :

  1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
  2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
  3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Wewenang :

  1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
  2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
  3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

6.Asisten Direktur Akademik

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
  7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

7. Kepala Jurusan

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
  2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
  4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
  5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
  6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

8. Asisten Direktur Finansial

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
  2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

9. Layanan Keuangan Mahasiswa(LKM)

Wewenang:

  1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
  2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
  2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

10. Asisten Direktur Operasional(ADO)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian(RPU)

Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Wewenang :

  1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
  2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
  4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
  2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
  3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
  2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
  4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Rancangan Prosedur Sistem Berjalan

Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa Sistem

Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran

Konfigurasi Sistem Berjalan

Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

BAB IV

HASIL PENELITIAN

Rancangan Sistem Usulan

Prosedur Sistem Usulan

Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

Activity Diagram Yang Diusulkan

Sequence Diagram Yang Diusulkan

Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Rancangan Basis Data

Normalisasi

Spesifikasi Basis Data

Flowchart System yang diusulkan

Rancangan Program

Rancangan Prototipe

Konfigurasi Sistem Usulan

Spesifikasi Hardware

Aplikasi Yang Digunakan

Hak Akses

Testing

Evaluasi

Implementasi

Schedule

Penerapan

Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

Ini isi dari kesimpulan terhadap rumusan masalah

Ini isi dari kesimpulan terhadap rumusan masalah

Ini isi dari kesimpulan terhadap rumusan masalah

Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

Kesimpulan terhadap metode penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

Saran

Ini berisi saran anda

Kesan

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 Maulani, Giandari, Noviar Jalu Sasongko, Ardi Mulyana. 2016. Perancangan Media Promosi Pariwisata Kota Tangerang Dalam Bentuk Video Digital Pada Dinas Porparekraf. Journal ICIT Vol. 2 No. – Agustus 2016. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Soni, Ari. 2015. Pengembangan Sumber Daya Aparatur Pemerintah Dibadan, Kepegawaian Daerah Dan Diklat Kabupaten Bengkayang.Jurnal Governance S-1 Ilmu Pemerintahan Volume 4 – September. Pontianak : Universitas Tanjungpura. https://goo.gl/dn0ZEL
  3. 3,0 3,1 Hidayat, Wahyu, Lusiana Dewi, Krismawati. 2016. Media Desain Majalah Guna Penunjang Promosi Dan Informasi Pada SMK Bina Am Ma’Mur. Journal ICIT Vol. 2 No. – Agustus 2016. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Sari, Asri Fajar, Aziz Fathoni, Leonardo Budi Hasiholan. 2015. Pengaruh Harga, Kualitas Produk Dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian Lemari Es Merek Lg Di Pt. Global Elektronik Banyumaniks Semarang. Journal of Management Volume 1 No 1 - Februari 2015. Semarang : Universitas Pandanaran. https://goo.gl/cIZ8VI
  5. Akbar Arief. 2016. Hubungan Harga Dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen Ginger Fresh. Jurnal Managemen dan Start-Up Bisnis Vol. 1 No. 3 – Agustus. Surabaya : Univeritas Ciputra. https://goo.gl/6iv0O8
  6. Kurniawan, Hendra, Sushanty Saleh. 2016. Pengembangan Prototype Promosi Dan Notifikasi Berbasis Sms Pada Software House Lampung.Explore – Jurnal Sistem Informasi dan Telematika Vol. 6 No. 2. Bandar Lampung : Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya. https://goo.gl/8wvJLf
  7. Immaniar Dewi, Sudaryono, Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Saranapenunjang Promosi Studi Kasus Pada Book-Store. Jurnal CCIT Vol.7 No.3 - Mei. Tangerang : STMIK Raharja. https://goo.gl/K3We0i
  8. 8,0 8,1 Jaiz, Muhammad. 2014. Dasar – Dasar Periklanan. Yogyakarta : Graha Ilmu.
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 Astriyani, Erna, Andri Lukmana, Agung Irawan. 2016. Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Di PT. Surya Toto Indonesia Tbk. Kabupaten Tangerang. Journal CICES Vol. 2 No. 2 – Agustus 2016. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  10. Masykur Fauzan, Ibnu Makruf Pandu Atmaja. 2015. Sistem Administrasi Pengelolaan Arsip Surat Masuk Dan Surat Keluar.Indonesian Journal on Networking and Security Volume 4 – Juli. Kabupaten Ponorogo : Universitas Muhammadiyah Ponorogo. https://goo.gl/A5lDFV
  11. Aris, Dini Andriani, Apriyani Romondor, Dian Eka Sari. 2016. Perancangan Aplikasi Sistem Informasi Penjualan Tiket Pada Pt Nur Rizky Pratama Travel Berbasis Web. ProceedingsSeminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 6-7 Februari. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. https://goo.gl/X1fblL
  12. Mahmud, Rahmad, Jullie J. Sondakh, Novi S. Budiarso. 2016. Analisis Sistem Dan Prosedur Pengeluaran Kas Dengan Menggunakan Uang Persediaan (Up) Pada Dinas Sosial Kota Manado. Jurnal EMBA 692 Vol.4 No.2 – Juni. Manado : Universitas Sam Ratulangi. https://goo.gl/KrtrJm
  13. Nugroho, Anggun. 2015. Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Aset Ukm (Unit Kegiatan Mahasiswa) STMIK STIKOM Bali Berbasis Client Server. Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika 9-10 Oktober 2015. Bali : STMIK STIKOM Bali. https://goo.gl/rBAEKo
  14. Ramadhan, Azim, Ika Purwanti Ningrum, Muh. Yamin. 2016. Siaset Fakultas Teknik Universitas Halu Oleo Dengan Menggunakan Sistem Penunjang Keputusan Metode Weighted Product Dan Sistem Informasi Geografis Berbasis Web. Jurnal semanTIK Vol. 2 No. 2 - Jul-Des. Kendari : Universitas Halu Oleo. https://goo.gl/cBKRhD
  15. Utari, Muhammad Ichwan, Ika Purwanti Ningrum, Muh.Yamin. 2016. Sistem Informasi Kepegawaian Fakultas Teknik Universitas Halu Oleo Sub-Sistem Utility Dan Penggajian.Jurnal semanTIK Vol. 2 No. 1 - Jan-Jun. Kendari : Universitas Halu Oleo. https://goo.gl/1dGXNn
  16. Danang, Moh Fausih. 2015. Pengembangan Media E-Modul Mata Pelajaran Produktif Pokok Bahasan “Instalasi Jaringan Lan (Local Area Network)” Untuk Siswa Kelas Xi Jurusan Teknik Komputer Jaringan Di Smk Nengeri 1 Labang Bangkalan Madura. Jurnal Pendidikan Volume 01 Nomor 01. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. https://goo.gl/i6HKmg
  17. Saputro, Anip Dwi. 2016. Implementasi Media Pembelajaran Komik Islam Untuk Meningkatkan Prestasi belajar dalam berpikir Kritis Siswa di Sekolah. Ulul Albab Volume 17, No.1. Malang : UIN Maulana Malik Ibrahim Malang. https://goo.gl/BEl1Mq
  18. Koskinen, Ilpo, Peter Gall Krogh. 2015. Design Accountability: When Design Research Entangles Theory and Practice. International Journal of Design Vol.9 No.1. Hong Kong : School of Design, The Hong Kong Polytechnic University,. Denmark : Aarhus School of Architecture. https://goo.gl/09g8Ey
  19. Widodo, Pangestu Mukti, Hari Purnomo. 2016. Desain Ulang Boardmarker Menggunakan Metode Quality Function Deployment. Proceedings Seminar Nasional IENACO – Februari. Yogyakarta : Universitas Islam Indonesia.https://goo.gl/gMxO88
  20. Wandanaya, Anita B, Dewi Immaniar, Maryana Astuti. 2014. Design Visualisasi Logo Sebagai Identity Programs Di Divisi Raharja Enrichment Centre. Jurnal CCIT Vol. 8 No. 1 – September. Tangerang : STMIK Raharja. https://goo.gl/RFzAiE
  21. 21,0 21,1 Santoso, Kholid Mansyur, Wayan Setiadarma. 2015. Perancangan Media Promosi Museum Mandhilaras Di Kabupaten Pamekasan. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, Volume 03 Nomor 03. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya.https://goo.gl/wdhLIN
  22. 22,0 22,1 Sriwitari, Ni Nyoman, I Gusti Nyoman Widnyana. 2014. Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Graha Ilmu.
  23. 23,0 23,1 Awalli, Muhammad Ryza. Sulartopo. 2015. Media Pembelajaran Desain Grafis Di SMA 1 Kudus Berbasis Multimedia Interaktif.JournalPIXEL Vol. 8 No. 1. Semarang : Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer. https://goo.gl/9sXgME
  24. 24,0 24,1 Rahardjo, Sudjadi Tjipto, Rossa Dyana Pramusita. 2015. Tinjauan Tampilan Visual Desain Kemasan Roti Murni di Yogyakarta. Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 2 No. 2. Semarang : Universitas Dian Nuswantoro. https://goo.gl/YYlWDI
  25. Florensia, Claudia, Elisabeth Christine Yuwono, Bambang Mardiono. 2016.Perancangan Buku Panduan Wisata Kuliner Khas Tarakan.Jurnal DKV Adiwarna Vol. 1. Surabaya : Universitas Kristen Petra. https://goo.gl/kGm3tw
  26. Alkhulaniah, Nurul Khotimah. 2016. Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Bermain Cipta Warna Pada Anak Kelompok B. Jurnal PAUD Teratai Volume 05 Nomor 03. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. https://goo.gl/Z9SCQg
  27. Christiyanto, Bernardus Ferry Isti, Saifudin. 2014. Perancangan Website General Hospital Sebagai Sarana Pemberian Informasi Kesehatan Dan Rumah Sakit. Jurnal Evolusi, Vol 2, No 2. Purwokerto : AMIK BSI Purwokerto. https://goo.gl/2NB79c
  28. Bidin, Rosmiza, Aida Muhaimi, Jusang Bolong. 2014. Strategising Corporate Identity for the Perception of Corporate Image inthe Selected Government-Linked Companies (GLCs) in Malaysia. Procedia - Social and Behavioral Sciences 155. Malaysia : Universiti Putra Malaysia. https://goo.gl/Yy5NVH
  29. Upamanyu, Nishchay KA, S.S Bhakar, Mansi Gupta. 2015. Effect of Corporate Image on Brand Trust and Brand Affect. International Journal of Applied Science-Research and Review Vol. 2 No. 1. Gwalio : Prestige Institute of Management. https://goo.gl/kA0I10
  30. Anggraini S, Lia Kirana Nathalia. 2016. Desain Komunikasi Visual; Dasar-Dasar Panduan Untuk Pemula/Editor. Ban dung : Nuansa Cendekia.
  31. Kalangi, Audie Steven, Joyce Lapian, Rotinsulu Jopie Jorie. 2016. Pengaruh Layout Pengelolaan Sarana Prasarana Terhadap Objek Wisata Gunung Mahawu Di Kota Tomohon. Jurnal EMBA Vol.4 No.5 – September. Manado : Universitas Sam Ratulangi. https://goo.gl/ZoY9c8
  32. Herry, Nicky, Nengah Sudika Negara, Hendro Aryanto. 2016. Perancangan Buku Food Photography Kuliner Khas Bali Di Kota Denpasar. Jurnal DKV Adiwarna Vol. 1. Surabaya : Universitas kristen Petra. https://goo.gl/nksF2A
  33. Kimbal, Mathilda Bonita, Andrian Dektisa H, Bernadette Dian Arini Maer. 2014. Perancangan Buku Fotografi Batik Motif Jetis Sidoarjo. Jurnal DKV Adiwarna Vol. 1 No. 4. Surabaya : Universitas Kristen Petra. https://goo.gl/8FQ7sc
  34. 34,0 34,1 Maryodi, Yosi, Aji Windu Viatra, Muhammad Idris. 2016. Perancangan Corporate Identity Rumah Makan Sri Melayu Palembang.Jurnal Seni Desain Dan Budaya Volume 1 No.1 – Maret. Palembang : Universitas Indo Global Mandiri. https://goo.gl/HYWQfF
  35. Maulana, Ahmad Fikri, Heri Iswandi, Hardono Wisnu Wijaya. 2016. Perancangan Ensiklopedia Pariwisata Alam Kota Pagar Alam. Jurnal Seni Desain Dan Budaya Volume 1 No.1 – Maret. Palembang : Universitas Indo Global Mandiri. https://goo.gl/jBc7qc
  36. Dedynggego, Mohammad, Moh.Affan. 2015. Perancangan Media Pembelajaran Interaktif 3D Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar Sangira. Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer VOL 1 No.2 Juli-Desember. Palu  : STMIK Bina Mulia Palu. https://goo.gl/lmh1MJ
  37. 37,0 37,1 Ardiansyah, Ricky, Sri Rahayu. 2016. Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia. Jurnal Algoritma Vol. 13 No. 1. Garut : Sekolah Tinggi Teknologi Garut. https://goo.gl/f0g5v0
  38. Ezquerra, Ángel, Javier Manso, Mª Esther Burgos, Carla Hallabrin. 2014. Creation of audiovisual presentations as a tool to develop key competences in secondary-school students. A case study in science class.International Journal of Education and Development using Information and Communication Technology Vol. 10, Issue 4. Spain : Complutense University of Madrid. https://goo.gl/0ZPikk
  39. Yang, Zeng-Yuan, Yi-Ming Chen, Li-Ming Tseng. 2012. A Seamless Broadcasting Scheme with Live Video Support. International Journal of Digital Multimedia Broadcasting Volume 2012 - Februari. Jhongli : National Central University. https://goo.gl/oYi2pg
  40. Tani, Sekar, Fatma Roudhotul Rafida Kolis, Siti Khoirunika. 2016. Pembuatan Permainan Ular Tangga Fisika Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Pemanasan Global Untuk Siswa SMP. Proceedings Seminar Nasional Pendidikan dan Saintek 2016. Surakarta : Universitas Sebelas Maret. https://goo.gl/H0oWsm
  41. Susanto, Eko Budi. 2015. Menjadi Seorang Desainer Yang Mengerti Media Cetak. Yogyakarta : Andi.
  42. 42,0 42,1 Swarjana, I Ketut. 2015. Metodelogi Penelitian Kesehatan (Edisi Revisi). Yogyakarta : Andi.
  43. Prastomo, Andi. 2014. Prototipe Sistem E-Learning Dengan Pendekatan Elisitasi Dan Framework Codeigniter: Studi Kasus Smp Yamad Bekasi. Jurnal Faktor Exacta Vol. 7 No. 2. Jakarta Selatan : Universitas Budi Luhur. https://goo.gl/cIepzm
  44. Rini, Puput Puspito, Muchamad Iqbal, Dwi Puji Astuti. 2016. Rancangan Sistem Informasi Konversi Nilai Mahasiswa Pindahan Dan Lanjutan (Studi Kasus Di Stmik Bina Sarana Global). Jurnal SISFOTEK GLOBAL Vol. 6 No. 1 – Maret. Tangerang : STMIK Bina Sarana Global.https://goo.gl/rbjMtj
  45. Saifuddin. 2014. Enriching Media Merchandise Sebagai Penunjang Promosi Dan Informasi Pada PT. Jamsostek (PERSERO) Kantor Cabang Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja
  46. Tobiasson, Helena, Yngve Sundblad, Åke Walldius, and Anders Hedman. 2015. Designing for Active Life: Moving and Being Moved Together with Dementia Patients.International Journal Of Design Vol. 9 No. 3. Stockholm: Kungliga Tekniska högskolan (KTH) (engelska: KTH Royal Institute of Technology). https://goo.gl/GXLxYv
  47. Kanstrup, Anne Marie. (2014). Design Concepts for Digital Diabetes Practice: Design to Explore, Share, and Camouflage Chronic Illness. International Journal Of Design Vol. 8 No. 3.Denmark: Aalborg University. https://goo.gl/mSnWp7
  48. Putri, Novianti Dwi. 2014. Perancangan Media Desain Komunikasi Visual Sebagaisarana Penunjang Promosi Pada Cv. Kurnia VisionTangerang. Tangerang : STMIK Raharja.
  49. Assyifa , Dara Jasmine . 2014. Perancangan Desain Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Acara Hut Ke-22 Pada Paguyuban Seni Budaya Nusantara Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  50. Sofyan, Diding Maulana. 2016. Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Efektifitas Program Promosi Pada SMK Mandiri 01 Panongan Kab. Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja.
  51. Hadinata, Alfyn, Ahmad Adib, Anang Tri Wahyudi. 2016. Perancangan Identitas Visual Dan Promosi Ayam Goreng "Queen Wings" Di Kota Surabaya. Jurnal DKV Adiwarna Vol. 1. Surabaya : Universitas Kristen Petra. https://goo.gl/Tz3jE5
  52. Isnan, Cheryl Nathania, Hartono Karnadi, Luri Renaningtyas. 2016. Perancangan Komunikasi Visual Dampak Negatif Kosmetik Pada Kulit Anak Usia 2-6 Tahun.Jurnal DKV Adiwarna Vol. 1. Surabaya : Universitas Kristen Petra. https://goo.gl/hq0nVt

DAFTAR LAMPIRAN