SI1314476846: Perbedaan revisi
Baris 532: | Baris 532: | ||
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Konsep yang menjadi ciri khas dari pembelajaran iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja, mencakup banyak hal termasuk metode 4B, yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa dengan menggunakan media elektronik yaitu iPad dan laptop. Dengan adanya serta diterapkannya teknologi iLearning ini diharapkan dan diyakini bahwa mahasiswa dapat lebih aktif serta mahasiswa tidak perlu lagi membawa alat tulis atau kertas, tetapi mahasiswa hanya perlu menggunakan atau membawa iPad dan laptop sebagai media atau alat beajar guna mempermudah proses pembelajaran tersebut menjadi lebih efektif bahwa iLearning adalah sistem pembelajaran modern dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa.</p></div> | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Konsep yang menjadi ciri khas dari pembelajaran iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja, mencakup banyak hal termasuk metode 4B, yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa dengan menggunakan media elektronik yaitu iPad dan laptop. Dengan adanya serta diterapkannya teknologi iLearning ini diharapkan dan diyakini bahwa mahasiswa dapat lebih aktif serta mahasiswa tidak perlu lagi membawa alat tulis atau kertas, tetapi mahasiswa hanya perlu menggunakan atau membawa iPad dan laptop sebagai media atau alat beajar guna mempermudah proses pembelajaran tersebut menjadi lebih efektif bahwa iLearning adalah sistem pembelajaran modern dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa.</p></div> | ||
<div align="center"><img style="margin:0px" src="https://lh3.googleusercontent.com/d1RPF7EaES4qv41ZRe8pS2-G3rmW34Tf3jgn8h9bRrElcg6sS4Z72aI5MHwX_Sv7rvoUy50qCNypau4G3xCiDhM1-wfCfzXGHD55E35czS2VSISSfYReRrBXk6EQjZGdynwH-Oq63yOHLUS9l7FKvX9Xp1ckfhm8PNqLA7TmiJDLOmuRBJs4JGthleMb1CmH6lFzWfzW8iNDCPme_rW9vRmSMebAXhscnvDwwnNSDvYpHXN-ovO7mGbHrXUsVpqC0LzOK1OfeB-jn33TCAwnnXRNMSpWuaOtYAbavLyoEtFm0tJ3TMDd5_5xE8WY3yx12EXGdwCsdN7R6rpB8euX12z7btnzkNAK698J70X5bLR2hc0k_LH19VntEI_FL9SXx4ujqrnJIWTiC6GthZiiy4UADY673uijuGaJ5pxIS5QQfJVWdC8MBPoupGKzv29rN1MNcTePc94Dwdf1RerUo_nV6ZcnliDRdg_1QufgIoUQEBXwUbD83ER7T52yqdKQn1jh8V0iLHcY7YUpQNPZcTL7UNfp-l2cDcZqxaH6_hpn5Q8BS37kiEiWtAXVYRJbb_HgnUYZJJHXw7Tnag794SIbvw6HFgg1L65MuTLBe6RkpT7uvffs=w556-h304-no" width="400" height="400"/></div>Gambar 1.1 Alur kegiatan pembelajaran online. </div> | <div align="center"><img style="margin:0px" src="https://lh3.googleusercontent.com/d1RPF7EaES4qv41ZRe8pS2-G3rmW34Tf3jgn8h9bRrElcg6sS4Z72aI5MHwX_Sv7rvoUy50qCNypau4G3xCiDhM1-wfCfzXGHD55E35czS2VSISSfYReRrBXk6EQjZGdynwH-Oq63yOHLUS9l7FKvX9Xp1ckfhm8PNqLA7TmiJDLOmuRBJs4JGthleMb1CmH6lFzWfzW8iNDCPme_rW9vRmSMebAXhscnvDwwnNSDvYpHXN-ovO7mGbHrXUsVpqC0LzOK1OfeB-jn33TCAwnnXRNMSpWuaOtYAbavLyoEtFm0tJ3TMDd5_5xE8WY3yx12EXGdwCsdN7R6rpB8euX12z7btnzkNAK698J70X5bLR2hc0k_LH19VntEI_FL9SXx4ujqrnJIWTiC6GthZiiy4UADY673uijuGaJ5pxIS5QQfJVWdC8MBPoupGKzv29rN1MNcTePc94Dwdf1RerUo_nV6ZcnliDRdg_1QufgIoUQEBXwUbD83ER7T52yqdKQn1jh8V0iLHcY7YUpQNPZcTL7UNfp-l2cDcZqxaH6_hpn5Q8BS37kiEiWtAXVYRJbb_HgnUYZJJHXw7Tnag794SIbvw6HFgg1L65MuTLBe6RkpT7uvffs=w556-h304-no" width="400" height="400"/></div>Gambar 1.1 Alur kegiatan pembelajaran online. </div> | ||
− | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> | + | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Renstra Manajemen Perguruan Tinggi Raharja Tahun 2015-2016 pada Rencana Kegiatan Divisi REC Tahun Akademik 2015-2016 pada poin ke-dua belas (12) memerlukan sebuah sistem yang berupaya mengoptimalkan dalam mengawal penyelanggaraan perkuliahan iLearning dan iLearning Plus dalam upaya menjaga mutu perkuliahan. Sistem pembelajaran secara online yang diimplementasikan pada konsentrasi iLearning melalui media aplikasi iDu (iLearning eDucation) dengan sistem pembelajaran yang mengkombinasikan tatap muka dan belajar online bagi mahasiswa dan dosen. Mahasiswa datang ke kelas untuk menghadiri perkuliahan setelah itu mahasiswa login ke dalam media aplikasi iDu. Setelah dosen menjelaskan materi pembelajaran, dosen memberikan tugas kemudian mahasiswa mengerjakan dan menyelesaikan tugas dengan waktu yang sudah ditentukan dosen sebelumnya, setelah mahasiswa mengerjakan dan menyelesaikan tugas, dosen memberikan nilai terhadap tugas yang sudah dikerjakan dan diselesaikan. Tentu dengan adanya sistem pembelajaran secara online dapat memberikan kemudahan bagi mahasiswa dalam mengakses berbagai informasi yang berhubungan dengan Akademik. Dengan adanya pembelajaran secara online diharapkan mahasiswa menjadi lebih aktif lagi dan mandiri dalam melaporkan tugas-tugas perkuliahan. Mahasiswa juga dapat mengetahui informasi mengenai berita terupdate seputar perkuliahan maupun kampus, dan dapat diakses dimanapun dan kapanpun ketika tersambung dengan jaringan internet.</p></div> |
+ | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam konsep tersebut dapat menjadi acuan bagi mahasiswa namun terkadang sangat sulit untuk mengikuti pembelajaran yang terkesan sangat kaku. Sehingga dapat menyebabkan rasa jenuh dalam mengikuti pembelajaran sesuai mata kuliah tersebut. Karena mahasiswa hanya terpaku pada penjelasan materi yang dosen sampaikan dan setelah itu mengerjakan assignment atau tugas dan setelah mengerjakan assginment atau tugas tersebut mahasiswa mendapatkan nilai. </p></div> | ||
+ | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Adanya permasalahan tersebut maka diperlukannya sebuah teknik gamifikasi di dalam proses pembelajaran di dalam kelas. Metode pembelajaran gamifikasi menerapkan dari prinsip kerja sebuah permainan ke dalam proses pembelajaran, dengan tujuan dapat menumbuhkan motivasi belajar mahasiswa/i. Menurut Kapp (2012: 2), gamifikasi sebagai konsep yang menggunakan mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berfikir untuk mengikat orang-orang, tindakan memotivasi, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah. Gamifikasi dapat memberikan dorongan yang kuat bagi mahasiswa/i untuk lebih aktif di dalam kelas pada saat proses pembelajaran dilakasanakan di dalam kelas melalui media aplikasi iDu. Mahasiswa tidak hanya datang ke kelas kemudian mengerjakan tugas dan mendapatkan nilai, hal tersebut membuat suasana pembelajaran menjadi menoton.</p></div> | ||
+ | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut G. Zichermann and C. Cunningham (2011: 18-19) Gamifikasi dapat didefinisikan sebagai suatu proses yang menggunakan pemikiran dan mekanika permainan untuk mengikat User dan menyelesaikan masalah. Proses pembelajaran dengan menggunakan metode gamifikasi menjadi menyenangkan untuk digunakan, mahasiswa akan diberikan reward berupa badges dan point ketika mahasiswa berhasil menyelesaikan setiap challenge (tantangan) yang diberikan oleh dosen. Setiap mahasiswa dapat melihat performa atau tolok ukur keaktifan mereka, sesudah mahasiswa berhasil menyelesaikan tantangan yang diberikan dosen. Dengan metode gamifikasi diharapkan mahasiswa dapat meningkatkan engagement (keterikatan) dan prestasi belajar terhadap setiap materi perkuliahan dan tugas yang diberikan oleh dosen. Keterikatan ini diharapkan akan memberikan hasil positif berupa peningkatan performa dan hasil belajar dari mahasiswa.</p></div> | ||
+ | ===Rumusan Masalah=== | ||
+ | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Rumusan masalah yang dibuat dan disusun dalam rangka untuk mendapatkan jawabannya melalui suatu proses penelitian, mulai dari pengumpulan data, analisa data sampai proses tersebut dapat menghasilkan suatu jawaban yang dapat menjawab semua permasalahan yang dirumuskan.</p></div> | ||
+ | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Rumusan masalah akan dijadikan sebagai fokus permasalahan yang akan diselesaikan, pemilihan metode, pelaksanaan metode, dan eksekusi atau implementasi yang dilakukan nantinya akan berdasarkan rumusan masalah yang ada, dimana semua proses yang ada akan mengacu pada cara atau metode yang dapat menjawab permasalahan yang dirumuskan.</p></div> | ||
+ | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Rumusan masalah juga berperan sebagai suatu tujuan dari penelitian dimana terpecahkannya permasalahan yang ada pada rumusan masalah adalah keberhasilan suatu penelititan, berhasil atau tidaknya suatu penelitian juga dilihat dari terpecahkan atau tidak terpecahkannya permasalahan yang telah dirumuskan, dan oleh karena itu penyusunan rumusan masalah penelitian merupakan hal penting yang perlu dilakukan untuk menjaga suatu penelitian tetap fokus pada permasalahan yang ada sehingga penelitian berjalan dengan lebih terarah.</p></div> | ||
+ | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sistem pembelajaran iLearning melalui media aplikasi iLearning Education atau sering disebut iDu sangat penting bagi mahasiswa iLearning sebab melalui iDu mahasiswa serta dosen iLearning dapat melakukan perkuliahan secara online. Sistem pembelajaran yang berjalan saat ini mahasiswa/i dan dosen melakukan perkuliahan melalui iDu. Mahasiswa mempelajari dan memahami materi yang telah diberikan oleh dosen kemudian dosen memberikan tugas kepada mahasiswa/i. Namun dalam pemberian assignment atau tugas mahasiswa tidak langsung mengerjakannya, karena seringkali waktu pengumpulan tugas yang hampir dikatakan cukup lama membuat mahasiswa terlihat santai dan akhirnya tidak ada persaingan dalam pengerjaan assignment atau tugas di dalam kelas.</p></div> | ||
+ | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sistem pembelajaran iLearning yang diterapkan pada Perguruan Tinggi Raharja dirasa belum maksimal, pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas dengan bertatap muka. Pada setiap pertemuan dosen hanya memberikan sedikit penjelasan mengenai materi yang diajarkan kepada mahasiswa/i lalu memberikan tugas. Hal tersebut masih dirasa sangat kurang maksimal karena dengan metode pembelajaran itu, dapat menimbulkan suasana belajar yang monoton dan membosankan. Karena mereka berpikir bahwa pada saat mengerjakan assignment atau tugas hanya memenuhi sebuah target yaitu nilai. Tidak adanya sebuah kompetisi yang dapat menumbuhkan motivasi belajar mahasiswa di dalam kelas. Mahasiswa hanya mengerjakan assignment dan mendapatkan nilai, tidak adanya bentuk apresiasi yang diberikan oleh dosen berupa reward yang dapat diberikan oleh dosen kepada mahasiswa ketika mahasiswa berhasil menyelesaikan assignment tepat pada waktunya. Seluruh reward yang didapatkan mahasiswa akan dikumpulkan di dalam papan skor yaitu melalui leaderboard, yang dapat mencatat keseluruhan jumlah reward mahasiswa. Leaderboard sebagai papan ranking yang dapat mengurutkan mahasiswa yang memiliki jumlah reward terbanyak hingga mahasiswa yang memiliki jumlah reward paling sedikit. Sehingga dengan adanya papan ranking ini mahasiswa dapat lebih semangat dan tentu terpacu dalam mengumpulkan reward.</p></div> | ||
+ | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Kemudian masih terdapat mahasiswa/i yang menyalah gunakan sistem pembelajaran iLearning melalui media online dan menggunakan waktu belajarnya ini dengan hal-hal yang bisa dibilang kurang penting seperti bermain game, atau cenderung lebih mengakses media sosial, oleh karena itu penerapan sistem pembelajaran iLearninng secara online melalui media iLearning Education atau iDu diharapkan akan dapat memberikan nilai positif pada Perguruan Tinggi Raharja dalam peningkatan kualitas terhadap metode pembelajaran iLearning.</p></div> | ||
+ | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Dan berdasarkan uraian yang ada pada latar belakang di atas, selanjutnya ditarik 3 (tiga) rumusan masalah sebagai berikut:</p></div> | ||
+ | <ol> | ||
+ | <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Bagaimana menampilkan Leaderboard Gamification di dalam Class iDu yang menampilkan aktivitas mahasiswa/i secara real dalam pengumpulan reward?</p></li> | ||
+ | <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Bagaimana mahasiswa dapat memperoleh reward di dalam gamification?</p></li> | ||
+ | <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Bagaimana hasil yang diharapkan dengan adanya penerapan gamification pada media aplikasi iDu?</p></li></ol></p></div> | ||
+ | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berdasarkan rumusan masalah di atas, penulis mencoba mengembangkan pembelajaran iLearning dengan metode gamifikasi pada sistem iDu (iLearning eDucation) dan melakukan analisa serta kajian terhadap media pembelajaran yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja dan menuangkannya dalam sebuah laporan ilmiah dengan judul PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN PADA PERGURUAN TINGGI</p></div> |
Revisi per 26 Januari 2017 07.52
PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI
GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN
PADA PERGURUAN TINGGI
SKRIPSI
Disusun Oleh:
NIM |
: 1314476846
|
NAMA |
JURUSAN SISTEM INFORMASI
KONSENTRASI KOMPUTER AKUNTANSI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
(2016/2017)
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI
GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN
PADA PERGURUAN TINGGI
Disusun Oleh:
NIM | : 1222473603 |
Nama | : Rubin Hakita Irwin |
Jenjang Studi | : Strata Satu |
Jurusan | : Sistem Informasi |
Konsentrasi | : Komputer Akuntansi |
Disahkan Oleh :
Tangerang, Oktober 2016
Ketua | Kepala Jurusan | ||||
STMIK RAHARJA | Jurusan Sistem Informasi | ||||
(Ir. Untung_Rahardja, M.T.I) | (Nur Azizah,M.Akt.,M.Kom.) | ||||
NIP : 00594 | NIP : 10002 |
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI
GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN
WEB SERVICE PADA PERGURUAN TINGGI
Dibuat Oleh :
NIM | : 1314476846 |
Nama | : Rubin Hakita Irwin |
Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Sistem Informasi
Konsentrasi Komputer Akuntansi
Disetujui Oleh :
Tangerang, Januari 2017
Pembimbing I | Pembimbing II | ||
(Ir. Untung_Rahardja, M.T.I) | (Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I) | ||
NID : 99001 | NID : 14012 |
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI
PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI
GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN
PADA PERGURUAN TINGGI
Dibuat Oleh :
NIM | : 1314476846 |
Nama | : Rubin Hakita Irwin |
Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Sistem Informasi
Konsentrasi Komputer Akuntansi
Tahun Akademik 2016/2017
Disetujui Penguji :
Tangerang, 19 Januari 2017
Ketua Penguji |
Penguji I |
Penguji II
| ||
(-----------------) |
(-----------------) |
(-----------------)
| ||
NID : ----- |
NID : ----- |
NID : -----
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI
Saya yang bertandatangan di bawah ini,
NIM | : 1314476846 |
Nama | : Rubin Hakita |
Jenjang Studi | : Strata Satu |
Jurusan | : Sistem Informasi |
Konsentrasi | : Komputer Akuntansi |
Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.
Tangerang, 19 Januari 2017 | |
Rubin Hakita Irwin | |
NIM. 1314476846 |
)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;
ABSTRACT
The development of advanced technology Increasingly Provides a breakthrough in educational institutions with online learning everything Becomes Easier and more flexible. In this context, Higher education Perguruan Tinggi Raharja has iLearning learning that being the only concentration of seed, but in the process of learning through IDU in Higher Education Perguruan Tinggi Raharja has not gone up because of the lack of optimization of teaching and learning activities in instructional media IDUs. In a study conducted there are three (3) regarding the problems faced by media learning IDUs. Powered by four (4) methods penerlitian and limited to 10 (ten) scope. Data were Analyzed using SWOT analysis .Terdapat 15 (Fifteen) strategy project for the realization of Reviews These Efforts. The implementation phase is the implementation of iLearning learning by using gamification in the course Introduction to Information Technology contained in three (3) classes of class PL102A, PL102C and PL102D, and terminate the application of the user who is not active in the media application iDu.
Keywords: iLearning, gamification, iDu
ABSTRAK
Perkembangan dunia teknologi yang semakin maju memberikan sebuah terobosan baru di dalam instansi pendidikan dengan pembelajaran online segala sesuatunya menjadi lebih mudah dan fleksibel. Dalam konteks ini, perguruan Tinggi Raharja memiliki pembelajaran iLearning yang menjadi satu-satunya konsentrasi unggulan, Namun didalam proses pembelajaran melalui iDu di Perguruan Tinggi Raharja belum berjalan dengan maksimal karena kurangnya optimalisasi kegiatan belajar mengajar dalam media pembelajaran iDu. Dalam penelitian yang dilakukan terdapat 3 (tiga) permasalahan yang dihadapi perihal media pembelajaran iDu. Didukung dengan 4 (empat) metode penerlitian serta dibatasi dengan 10 (sepuluh) ruang lingkup. Data data yang dihasilkan dianalisis dengan menggunakan analisa SWOT .Terdapat 15 (Lima Belas) strategy project untuk merealisasikan upaya tersebut. Tahap implementasi yaitu diterapkannya pembelajaran iLearning dengan menggunakan metode gamifikasi pada mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi yang terdapat di 3 (tiga) kelas yaitu pada kelas PL102A, PL102C dan PL102D, serta diterapkannya terminate user yang tidak aktif dalam media aplikasi iDu.
Kata Kunci: iLearning, Gamifikasi, iDu
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim.
Puji syukur, penulis panjatkan kehadirat Tuhan YME yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.
Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.
Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa ada bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :
- Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan arahan kepada penulis.
- Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
- Ibu Nur Azizah, M.Akt, M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
- Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku pembimbing pertama yang telah meluangkan waktu, pikiran maupun tenaga untuk membantu serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
- Ibu Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I selaku pembimbing kedua, terima kasih atas pengarahan serta saran yang telah diberikan kepada penulis, sehingga dapat menjalani Skripsi ini dengan penuh ilmu dan semangat.
- Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku stakeholder yang support dalam project ini.
- Kedua orang tua tercinta, Yaitu Bapak Binanga Silaban dan Ibu Sri Mujianti yang telah memberikan semangat dan juga dukungan, baik moral, materil maupun doa.
- Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan sehingga memperluas wawasan penulis.
- Rekan-rekan group Kawaii (Kitab Suci, Meisa, Nikita, Ninda, Novita, Riska, dan Tasya)
- Seluruh Keluarga REC, dan TimUR yang telah memberikan dukungan, arahan dan masukan yang berarti dalam menyelesaikan laporan SKRIPSI ini.
- Sahabat seperjuangan Gezreq team (Ayu, Fella, Heny, Meisa, Novita, Nurhayati, Olis, Iin, Riska, Shela, dan Tasya) yang selalu memberi dukungan tiada habisnya.
- Siti Shelatul Aulia yang senantiasa mendampingi, memotivasi, serta memberikan semangat, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan sangat baik
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.
Tangerang, 23 Juni 2016 | |
Rubin Hakita Irwin | |
NIM. 1314476846 |
Daftar isi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja Tahun 1994-2007
Tabel 3.2 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja 2008-2015/p> <p style="line-height:1">Tabel 3.3 Presiden Direktur
Tabel 3.4 Direktur
Tabel 3.5 Pembantu (Bidang Akademik)
Tabel 3.6 Pembantu Direktur II (Administrasi)
Tabel 3.7 Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)
Tabel 3.8 Asisten Direktur Akademik
Tabel 3.9 Kepala Jurusan
Tabel 3.10 Asisten Direktur Finansial
Tabel 3.11 Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)
Tabel 3.12 Asisten Direktur Operasional (ADO)
Tabel 3.13 Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)
Tabel 3.14 Perkuliahan dan Ujian (PU)
Tabel 3.15 Analisa SWOT
Tabel 3.16 Matriks SWOT
Tabel 3.17 Elisitasi Tahap I
Tabel 3.18 Elisitasi Tahap II
Tabel 3.19 Elisitasi Tahap III
Tabel 3.20 Final Draft Elisitasi <p style="line-height:1">Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan
Tabel 4.2 Kriteria Terminate iDu
Tabel 4.3 Black Box Testing Penambahan Reward Point Dan Badges Di Dalam Lessons
Tabel 4.4 Blackbox Testing Announcement
Tabel 4.5 Blackbox Testing Menu Enroll Classes
Tabel 4.6 Blackbox Testing Give Assignment
Tabel 4.7 Black Box Testing submit Assignment
Tabel 4.8 Time Schedule
Tabel 4.9 Estimasi Biaya
>
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Internet
Gambar 2.3 Online
Gambar 2.4 iLearning
Gambar 2.5 Unified Modeling Language (UML)
Gambar 3.1 Logo Perguruan Tinggi Raharja
Gambar 3.2 Pribadi Raharja
Gambar 3.3 Green Campus Raharja
Gambar 3.4 Maskot Perguruan Tinggi Raharja
Gambar 3.5 Program Studi Diploma III (D3)
Gambar 3.6 Program Strata satu (SI)
Gambar 3.7 Jurusan atau Program Studi Pasca Sarjana
Gambar 3.8 Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja
Gambar 3.9 Alur yang berjalan pada iDu
Gambar 3.10Flowchart Sistem Give Assignment yang Berjalan Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu
Gambar 3.11 Use Case Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu
Gambar 3.12 Activity Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu
Gambar 3.13 Sequence Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu
Gambar 3.14 Alur Yang Berjalan Dalam Pengerjaan Assignment
Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan
Gambar 4.2 Activity Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan
Gambar 4.3Sequence Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan
Gambar 4.4 Flowchart Sistem Give Assignment yang diusulkan Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu
Gambar 4.5 Rancangan Program HIPO pada iDu
Gambar 4.6 Rancangan Program HIPO Assignment pada iDu
Gambar 4.7 Configure Leaderboard
Gambar 4.8 Tampilan Point
Gambar 4.9 Tampilan Badge
Gambar 4.10 Tampilan level
Gambar 4.11 Penambahan reward badge ke dalam assignment yaitu pada kelas PL102A, PL102C, PL102D
Gambar 4.12 Tampilan Leaderboard pada Kelas PL102A
Gambar 4.13 Tampilan Leaderboard pada Kelas PL102C
Gambar 4.14 Tampilan Leaderboard pada Kelas PL102D
Gambar 4.15 Reminder User Melalui Email Rinfo
Gambar 4.16 Daftar User yang Tidak Aktif
Gambar 4.17 Reward point di dalam Assignment PL102A
Gambar 4.18 Reward Point di dalam Assignment PL102C
Gambar 4.19 Reward Badge di dalam Assignment PL102D
Gambar 4.20 Tampilan Menu Configure Policies
Gambar 4.21 Tampilan Level pada Menu Leaderboard
Gambar 4.22 Tampilan Announcement Ucapan Tahun Baru
Gambar 4.23 Tampilan Welcome pada Kelas PL102A
Gambar 4.24 Tampilan Welcome pada Kelas PL102C
Gambar 4.25 Tampilan Welcome pada Kelas PL102D
Gambar 4.26 Logo StatCounter
Gambar 4.27 Visitor Counting Pada iDu
Gambar 4.28 Tampilan Welcome Pada Template Class
Gambar 4.29 Tampilan Lessons pada Template Class
Gambar 4.30 Tampilan Games pada Template Class
Gambar 4.31 Tampilan Configure Publish Class
Gambar 4.32 Tampilan Tutorial Prosedur Buka Class iDu
Gambar 4.33 Banner Rinfo
Gambar 4.34 Banner DID
Gambar 4.35 Banner FGR
Gambar 4.36 Banner Pen+
Gambar 4.37 Banner Widuri Wayang
Gambar 4.38 Menu Log In iDu
Gambar 4.39 Home iDu
Gambar 4.40 Tampilan Home Class PL102A Untuk Dosen
Gambar 4.41 Tampilan Home Class PL102C Untuk Dosen
Gambar 4.42 Tampilan Home Class PL102D Untuk Dosen
Gambar 4.43 Tampilan Home Class PL102A Untuk Mahasiswa
Gambar 4.44 Tampilan Home Class PL102C Untuk Mahasiswa
Gambar 4.45 Tampilan Home Class PL102D Untuk Mahasiswa
Gambar 4.46 Tampilan Lesson PL102A Untuk Dosen
Gambar 4.47 Tampilan Lesson PL102C Untuk Dosen
Gambar 4.48 Tampilan Lesson PL102DUntuk Dosen
Gambar 4.49Tampilan Lesson PL102A Untuk Mahasiswa
Gambar 4.50 Tampilan Lesson PL102C Untuk Mahasiswa
Gambar 4.51 Tampilan Lesson PL102D Untuk Mahasiswa
Gambar 4.52 Tampilan Assignment PL102A Untuk Dosen
Gambar 4.53 Tampilan Assignmnet PL102C Untuk Dosen
Gambar 4.54 Tampilan Assignmnet PL102D Untuk Dosen
Gambar 4.55 Tampilan Assignmnet PL102A Untuk Mahasiswa
Gambar 4.56 Tampilan Assignmnet PL102C Untuk Mahasiswa
Gambar 4.57 Tampilan Assignmnet PL102D Untuk Mahasiswa
DAFTAR SIMBOL
Daftar Simbol Flowchart
Daftar Simbol HIPO
BAB I
Latar Belakang
Dikutip dari Jurnal ULTIMA InfoSys, Vol. IV, No. 1 bahwa dalam dunia pendidikan, teknologi komputer dan Internet dapat dimanfaatkan untuk mendukung perkembangan pembelajaran mandiri jarak jauh, terutama dalam mengedepankan kemudahan, fleksibilitas dan interaktivitas antar pengguna. Sistem pembelajaran yang menarik dapat menumbuhkan minat dan motivasi mahasiswa dalam belajar untuk mencapai sebuah target yang sudah ditetapkan. Tentu dengan adanya sistem pembelajaran secara online, dapat merubah sudut pandang cara belajar yang hanya terpaku pada penjelasan dosen namun mahasiswa/i diharapkan dapat memiliki pengetahuan yang luas. Dengan sistem pembelajaran online kegiatan perkuliahan akan menjadi sangat mudah, selain itu dengan adanya sistem yang menunjang kegiatan belajar sambil bermain akan merubah persepsi cara belajar yang monoton dan membosankan.
Dikutip dari Deputy Director Online Learning Binus University, Agus Putranto menyatakan "fleksibilitas meruapakan salah satu dari manfaat metode online learning. melalui sistem pembelajaran secara online sama kualitasnya dengan perkuliahan tatap muka. Mahasiswa tidak hanya login ke dalam sistem pembelajaran secara online, tetapi mahasiswa dapat mencapai berbagai target pembelajaran, misalnya dalam forum diskusi dan memenuhi tugas deadline.”
Dalam hal ini Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu dari Perguruan Tinggi yang telah menerapkan metode pembelajaran secara 'online pada konsentrasi iLearning. Dimana Perguruan Tinggi Raharja menggunakan metode pembelajaran 'online' disebut dengan metode iLearning sebagai media pembelajaran yang berbasis 'online'.
Konsep yang menjadi ciri khas dari pembelajaran iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja, mencakup banyak hal termasuk metode 4B, yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa dengan menggunakan media elektronik yaitu iPad dan laptop. Dengan adanya serta diterapkannya teknologi iLearning ini diharapkan dan diyakini bahwa mahasiswa dapat lebih aktif serta mahasiswa tidak perlu lagi membawa alat tulis atau kertas, tetapi mahasiswa hanya perlu menggunakan atau membawa iPad dan laptop sebagai media atau alat beajar guna mempermudah proses pembelajaran tersebut menjadi lebih efektif bahwa iLearning adalah sistem pembelajaran modern dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa.
Menurut Renstra Manajemen Perguruan Tinggi Raharja Tahun 2015-2016 pada Rencana Kegiatan Divisi REC Tahun Akademik 2015-2016 pada poin ke-dua belas (12) memerlukan sebuah sistem yang berupaya mengoptimalkan dalam mengawal penyelanggaraan perkuliahan iLearning dan iLearning Plus dalam upaya menjaga mutu perkuliahan. Sistem pembelajaran secara online yang diimplementasikan pada konsentrasi iLearning melalui media aplikasi iDu (iLearning eDucation) dengan sistem pembelajaran yang mengkombinasikan tatap muka dan belajar online bagi mahasiswa dan dosen. Mahasiswa datang ke kelas untuk menghadiri perkuliahan setelah itu mahasiswa login ke dalam media aplikasi iDu. Setelah dosen menjelaskan materi pembelajaran, dosen memberikan tugas kemudian mahasiswa mengerjakan dan menyelesaikan tugas dengan waktu yang sudah ditentukan dosen sebelumnya, setelah mahasiswa mengerjakan dan menyelesaikan tugas, dosen memberikan nilai terhadap tugas yang sudah dikerjakan dan diselesaikan. Tentu dengan adanya sistem pembelajaran secara online dapat memberikan kemudahan bagi mahasiswa dalam mengakses berbagai informasi yang berhubungan dengan Akademik. Dengan adanya pembelajaran secara online diharapkan mahasiswa menjadi lebih aktif lagi dan mandiri dalam melaporkan tugas-tugas perkuliahan. Mahasiswa juga dapat mengetahui informasi mengenai berita terupdate seputar perkuliahan maupun kampus, dan dapat diakses dimanapun dan kapanpun ketika tersambung dengan jaringan internet.
Dalam konsep tersebut dapat menjadi acuan bagi mahasiswa namun terkadang sangat sulit untuk mengikuti pembelajaran yang terkesan sangat kaku. Sehingga dapat menyebabkan rasa jenuh dalam mengikuti pembelajaran sesuai mata kuliah tersebut. Karena mahasiswa hanya terpaku pada penjelasan materi yang dosen sampaikan dan setelah itu mengerjakan assignment atau tugas dan setelah mengerjakan assginment atau tugas tersebut mahasiswa mendapatkan nilai.
Adanya permasalahan tersebut maka diperlukannya sebuah teknik gamifikasi di dalam proses pembelajaran di dalam kelas. Metode pembelajaran gamifikasi menerapkan dari prinsip kerja sebuah permainan ke dalam proses pembelajaran, dengan tujuan dapat menumbuhkan motivasi belajar mahasiswa/i. Menurut Kapp (2012: 2), gamifikasi sebagai konsep yang menggunakan mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berfikir untuk mengikat orang-orang, tindakan memotivasi, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah. Gamifikasi dapat memberikan dorongan yang kuat bagi mahasiswa/i untuk lebih aktif di dalam kelas pada saat proses pembelajaran dilakasanakan di dalam kelas melalui media aplikasi iDu. Mahasiswa tidak hanya datang ke kelas kemudian mengerjakan tugas dan mendapatkan nilai, hal tersebut membuat suasana pembelajaran menjadi menoton.
Menurut G. Zichermann and C. Cunningham (2011: 18-19) Gamifikasi dapat didefinisikan sebagai suatu proses yang menggunakan pemikiran dan mekanika permainan untuk mengikat User dan menyelesaikan masalah. Proses pembelajaran dengan menggunakan metode gamifikasi menjadi menyenangkan untuk digunakan, mahasiswa akan diberikan reward berupa badges dan point ketika mahasiswa berhasil menyelesaikan setiap challenge (tantangan) yang diberikan oleh dosen. Setiap mahasiswa dapat melihat performa atau tolok ukur keaktifan mereka, sesudah mahasiswa berhasil menyelesaikan tantangan yang diberikan dosen. Dengan metode gamifikasi diharapkan mahasiswa dapat meningkatkan engagement (keterikatan) dan prestasi belajar terhadap setiap materi perkuliahan dan tugas yang diberikan oleh dosen. Keterikatan ini diharapkan akan memberikan hasil positif berupa peningkatan performa dan hasil belajar dari mahasiswa.
Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang dibuat dan disusun dalam rangka untuk mendapatkan jawabannya melalui suatu proses penelitian, mulai dari pengumpulan data, analisa data sampai proses tersebut dapat menghasilkan suatu jawaban yang dapat menjawab semua permasalahan yang dirumuskan.
Rumusan masalah akan dijadikan sebagai fokus permasalahan yang akan diselesaikan, pemilihan metode, pelaksanaan metode, dan eksekusi atau implementasi yang dilakukan nantinya akan berdasarkan rumusan masalah yang ada, dimana semua proses yang ada akan mengacu pada cara atau metode yang dapat menjawab permasalahan yang dirumuskan.
Rumusan masalah juga berperan sebagai suatu tujuan dari penelitian dimana terpecahkannya permasalahan yang ada pada rumusan masalah adalah keberhasilan suatu penelititan, berhasil atau tidaknya suatu penelitian juga dilihat dari terpecahkan atau tidak terpecahkannya permasalahan yang telah dirumuskan, dan oleh karena itu penyusunan rumusan masalah penelitian merupakan hal penting yang perlu dilakukan untuk menjaga suatu penelitian tetap fokus pada permasalahan yang ada sehingga penelitian berjalan dengan lebih terarah.
Sistem pembelajaran iLearning melalui media aplikasi iLearning Education atau sering disebut iDu sangat penting bagi mahasiswa iLearning sebab melalui iDu mahasiswa serta dosen iLearning dapat melakukan perkuliahan secara online. Sistem pembelajaran yang berjalan saat ini mahasiswa/i dan dosen melakukan perkuliahan melalui iDu. Mahasiswa mempelajari dan memahami materi yang telah diberikan oleh dosen kemudian dosen memberikan tugas kepada mahasiswa/i. Namun dalam pemberian assignment atau tugas mahasiswa tidak langsung mengerjakannya, karena seringkali waktu pengumpulan tugas yang hampir dikatakan cukup lama membuat mahasiswa terlihat santai dan akhirnya tidak ada persaingan dalam pengerjaan assignment atau tugas di dalam kelas.
Sistem pembelajaran iLearning yang diterapkan pada Perguruan Tinggi Raharja dirasa belum maksimal, pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas dengan bertatap muka. Pada setiap pertemuan dosen hanya memberikan sedikit penjelasan mengenai materi yang diajarkan kepada mahasiswa/i lalu memberikan tugas. Hal tersebut masih dirasa sangat kurang maksimal karena dengan metode pembelajaran itu, dapat menimbulkan suasana belajar yang monoton dan membosankan. Karena mereka berpikir bahwa pada saat mengerjakan assignment atau tugas hanya memenuhi sebuah target yaitu nilai. Tidak adanya sebuah kompetisi yang dapat menumbuhkan motivasi belajar mahasiswa di dalam kelas. Mahasiswa hanya mengerjakan assignment dan mendapatkan nilai, tidak adanya bentuk apresiasi yang diberikan oleh dosen berupa reward yang dapat diberikan oleh dosen kepada mahasiswa ketika mahasiswa berhasil menyelesaikan assignment tepat pada waktunya. Seluruh reward yang didapatkan mahasiswa akan dikumpulkan di dalam papan skor yaitu melalui leaderboard, yang dapat mencatat keseluruhan jumlah reward mahasiswa. Leaderboard sebagai papan ranking yang dapat mengurutkan mahasiswa yang memiliki jumlah reward terbanyak hingga mahasiswa yang memiliki jumlah reward paling sedikit. Sehingga dengan adanya papan ranking ini mahasiswa dapat lebih semangat dan tentu terpacu dalam mengumpulkan reward.
Kemudian masih terdapat mahasiswa/i yang menyalah gunakan sistem pembelajaran iLearning melalui media online dan menggunakan waktu belajarnya ini dengan hal-hal yang bisa dibilang kurang penting seperti bermain game, atau cenderung lebih mengakses media sosial, oleh karena itu penerapan sistem pembelajaran iLearninng secara online melalui media iLearning Education atau iDu diharapkan akan dapat memberikan nilai positif pada Perguruan Tinggi Raharja dalam peningkatan kualitas terhadap metode pembelajaran iLearning.
Dan berdasarkan uraian yang ada pada latar belakang di atas, selanjutnya ditarik 3 (tiga) rumusan masalah sebagai berikut:
Bagaimana menampilkan Leaderboard Gamification di dalam Class iDu yang menampilkan aktivitas mahasiswa/i secara real dalam pengumpulan reward?
Bagaimana mahasiswa dapat memperoleh reward di dalam gamification?
Bagaimana hasil yang diharapkan dengan adanya penerapan gamification pada media aplikasi iDu?
Berdasarkan rumusan masalah di atas, penulis mencoba mengembangkan pembelajaran iLearning dengan metode gamifikasi pada sistem iDu (iLearning eDucation) dan melakukan analisa serta kajian terhadap media pembelajaran yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja dan menuangkannya dalam sebuah laporan ilmiah dengan judul PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN PADA PERGURUAN TINGGI