SI1221472459: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting)
(Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting)
Baris 779: Baris 779:
 
<ol>
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Pengertian Multimedia</p></li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Pengertian Multimedia</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Menurut Ariessanti, dkk (2014 : 194)[5] multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Menurut Hidayat, dkk (2016: 50)[18] multimedia adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi dan video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberikan perintah, mengendalikan dan memanipulasi. Kegiatan berinteraksi yang dilakukan oleh pemakai komputer dengan pengguna komputer tersebut memberikan suatu perintah, maka pengguna komputer tersebut melihat langsung hasilnya pada perangkat keluaran seperti pada monitor.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Dengan kata lain multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media secara bersamaan seperti teks, suara, gambar, animasi, maupun video dalam penyajian sebuah data atau informasi menggunakan komputer dengan tool dan koneksi sehingga pengguna dapat melakukan interaksi maupun navigasi.</p></div>
 +
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Pengertian Audio Visual</p></li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Pengertian Audio Visual</p></li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Pengertian Broadcasting</p></li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Pengertian Broadcasting</p></li>

Revisi per 17 Januari 2017 13.13

 

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI APLIKASI

TANGERANG LIVE BERBASIS MOTION

GRAPHIC PADA DINAS KOMINFO

PEMERINTAH KOTA

TANGERANG

 

SKRIPSI

 

Logo stmik raharja.jpg

 

OLEH:

1221472459 MAULANA KHADAFI

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

 

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI APLIKASI

TANGERANG LIVE BERBASIS MOTION

GRAPHIC PADA DINAS KOMINFO

PEMERINTAH KOTA

TANGERANG

 

 

Disusun Oleh:

NIM  : 1221472459
Nama  : Maulana Khadafi
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Teknik Informatika
Konsentrasi  : Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Ketua         Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA         Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)         (Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594         NIP : 001405

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

 

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI APLIKASI

TANGERANG LIVE BERBASIS MOTION

GRAPHIC PADA DINAS KOMINFO

PEMERINTAH KOTA

TANGERANG

 

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1221472459
Nama  : Maulana Khadafi

 

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Pembimbing I     Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya)     (Giandari)
NID : 02012     NID : 16003

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

 


PERANCANGAN MEDIA INFORMASI APLIKASI

TANGERANG LIVE BERBASIS MOTION

GRAPHIC PADA DINAS KOMINFO

PEMERINTAH KOTA

TANGERANG


 

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1221472459
Nama  : Maulana Khadafi

 

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

 

Disetujui Penguji :

Tangerang,Januari

Ketua Penguji   Penguji I   Penguji II
         
         
         
         
(_______)   (_______)   (_______)
NID : ____   NID : ____   NID : ____

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

 

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM  : 1221472459
Nama  : Maulana Khadafi
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Teknik Informatika
Konsentrasi  : Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2017
Maulana Khadafi
NIM. 1221472459

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Dengan kemajuannya yang sangat pesat, teknologi membuat pola hidup dan pola pikir manusia menjadi berubah terhadap sesuatu, termasuk dalam cara mengakses informasi. Untuk itu dibutuhkan sebuah media penyampaian informasi yang efektif untuk mengimbangi mobilitas manusia yang semakin tinggi seperti saat ini. Sarana multimedia dan audio visual dinilai tepat dan sangat efektif juga memiliki peranan yang sangat penting sebagai alat komunikasi dan promosi dalam menginformasikan sesuatu kepada masyarakat di era sekarang ini, karena lebih komunikatif dan interaktif sehingga lebih menarik perhatian masyarakat dan informasi dapat tersampaikan dengan baik.

Kota Tangerang merupakan sebuah kota yang terletak Provinsi Banten. Kota Tangerang berbatasan dengan kabupaten Tangerang disebelah utara dan barat, Kota Tangerang Selatan disebelah selatan, serta Daerah Khusus Ibukota Jakarta disebelah timur. Tangerang merupakan kota terbesar di Provinsi Banten serta terbesar ketiga di kawasan Jabodetabek setelah Jakarta dan Bekasi. Kota Tangerang terdiri dari 13 kecamatan yang terbagi dalam 104 kelurahan. Kota Tangerang memiliki berbagai macam Dinas dalam pemerintahan, salah satunya adalah Dinas Komunikasi dan Informatika.

Dinas Komunikasi dan Informatika (DISKOMINFO) Kota Tangerang merupakan Dinas yang memiliki tugas pokok penyusunan dan pelaksana kebijakan urusan pemerintahan daerah dibidang komunikasi dan informatika, dari mulai penyuluhan, sosialisasi, serta layanan-layanan yang berkaitan dengan teknologi dan informasi. Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan dengan pihak Stakeholder pada Dinas KOMINFO Kota Tangerang, diperoleh informasi bahwa Dinas Kominfo Kota Tangerang sebagai pelaksana kebijakan pemerintah daerah Kota Tangerang dibidang komunikasi dan informatika belum lama ini telah membuat sebuah aplikasi bernama TANGERANG LIVE yang telah dilaunching bertepatan dengan hari ulang tahun Republik Indonesia yang ke 71 pada tangal 17 agustus 2016 lalu.

Aplikasi TANGERANG LIVE ini merupakan sebuah portal aplikasi layanan publik yang terdiri dari beberapa aplikasi layanan publik yang sudah ada dan disediakan oleh Pemerintah Kota Tangerang melalui Dinas KOMINFO sebagai dinas terkait. Aplikasi ini sangat bermanfaat karena memberikan kemudahan bagi masyarakat untuk memperoleh informasi maupun menyampaikan aspirasi seputar Kota Tangerang. Masyarakat tidak perlu lagi mendownload beberapa aplikasi layanan publik yang disediakan Pemerintah Kota Tangerang, hanya cukup mendownload satu aplikasi dan sudah berisi beberapa aplikasi didalamnya sehingga lebih efisien dalam mengakses beberapa layanan publik sekaligus dalam satu aplikasi. Adapun beberapa layanan yang tersedia dalam aplikasi TANGERANG LIVE ini adalah LIVE NEWS, SEGAR, LAKSA, E-Paper, SIAP KERJA, PERIJINAN, LAYANAN, DARURAT 112 dan SIMPATI RS. LIVE NEWS berisi tentang berita kegiatan di pemerintahan Kota Tangerang. SEGAR merupakan sebuah layanan yang disediakan oleh pemerintah Kota Tangerang yang berguna untuk memantau harga-harga sembako dipasar-pasar yang terdapat di Kota Tangerang secara real time. LAKSA atau Layanan Aplikasi Kotak Saran Anda merupakan sebuah layanan bagi masyarakat dalam menyampaikan aspirasi maupun keluhan kepada pemerintah daerah dan pihak kepolisian yang akan dimonitoring langsung oleh operator sehingga aspirasi atau keluhan tersebut akan diteruskan secara langsung kepada pihak terkait untuk kemudian diproses dan diselesaikan. E-PAPER merupakan aplikasi koran benteng digital yang menjadi media komunikasi kegiatan pembangunan pemerintah serta untuk memudahkan masyarakat dalam menggapai informasi seputar Kota Tangerang melalui media online. SIAP KERJA merupakan aplikasi pencari kerja yang disediakan Pemerintah Kota Tangerang bagi masyarakat yang ingin mencari pekerjaan, dan dapat langsung mengirimkan lamaran ke lowongan pekerjaan yang tersedia di Kota Tangerang. PERIJINAN ONLINE merupakan aplikasi yang untuk memudahkan masyarakat dalam membuat ijin dalam membuka lapangan usaha terutama layanan SIUP dan TDP. LAYANAN berisi layanan-layanan yang dapat diakses seperti layanan ambulan gratis, layanan mobil jenazah gratis, call center, media social, email dan whatsapp. DARURAT 112 merupakan layanan panggilan tunggal terpadu hasil kerasama pemerintah pusat dengan pemerintah daerah untuk pelayanan kecelakaan, kebakaran dan ambulan. Layanan ini dapat diakses secara gratis. SIMPATI RS atau Sistem Informasi Tempat Tidur Rumah Sakit marupakan sistem yang memberikan informasi ketersediaan tempat tidur di setiap rumah sakit yang ada di Kota Tangerang. fitur ini menyediakan informasi ketersediaan tempat tidur di rumah sakit berdasarkan kelasnya.

Permasalahan yang terdapat pada Dinas KOMINFO Kota Tangerang saat ini, belum banyak masyarakat yang mengetahui dan mengenal aplikasi TANGERANG LIVE, karena belum adanya media informasi yang secara efektif memperkenalkan aplikasi ini ke masyarakat. Hal ini dapat dilihat dari jumlah downloader semenjak dilaunchingnya Aplikasi ini yang baru mencapai angka 1000 downloader dari total 1.804.541 penduduk Kota Tangerang. Untuk itu pihak Dinas KOMINFO Kota Tangerang sebagai dinas terkait menghendaki dibuatnya sebuah media informasi berupa video interaktif yang berisi tentang informasi mengenai adanya sebuah portal aplikasi layanan publik bernama TANGERANG LIVE. Media informasi ini diharapkan dapat memperkenalkan aplikasi TANGERANG LIVE kepada masyarakat, dengan memuat isi tentang fitur-fitur atau aplikasi layanan publik apa saja yang ada dan dapat diakses didalam aplikasi TANGERANG LIVE tersebut. Salah satu media informasi berbasis animasi yang dinilai tepat adalah motion graphic. Motion graphic di nilai tepat karena tampilannya yang sangat interaktif dan menarik lewat pergerakan maupun transformasi objek-objek didalamnya sehingga tercipta sebuah ilusi yang indah untuk dilihat dan mudah dipahami dalam sebuah media penyampaian informasi.

Berdasarkan analisa diatas, maka penelitian ini mengambil tema dengan judul “PERANCANGAN MEDIA INFORMASI APLIKASI TANGERANG LIVE BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA DINAS KOMINFO PEMERINTAH KOTA TANGERANG”

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan pengamatan yang telah dilakukan, maka dapat diuraikan beberapa permasalahan yang dihadapi, antara lain :

  1. Sudahkah masyarakat mengetahui akan adanya aplikasi TANGERANG LIVE?

  2. Jenis media informasi seperti apa yang dinilai efektif dalam memperkenalkan aplikasi TANGERANG LIVE kepada masyarakat?

  3. Target seperti apa yang akan dicapai melalui perancangan media informasi aplikasi TANGERANG LIVE tersebut?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan lebih terarah perlu dibatasi ruang lingkup penelitian. Adapun ruang lingkup dari penelitian ini antara lain merancang sebuah media informasi dalam bentuk video motion graphic 2D yang berisi tentang pengenalan aplikasi TANGERANG LIVE, layanan apa saja yang dapat diakses didalamnya, berikut penjelasan dari setiap layanan tersebut dan cara mendapatkan aplikasi TANGERANG LIVE.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Memperkenalkan aplikasi TANGERANG LIVE agar semakn banyak masyarakat yang mengetahui akan adanya aplikasi TANGERANG LIVE.

  2. Merancang sebuah media informasi yang dinilai efektif untuk memperkenalkan aplikasi TANGERANG LIVE kepada masyarakat.

  3. Untuk dapat mencapai Target Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang dalam hal menyampaikan informasi layanan aplikasi TANGERANG LIVE khususnya untuk masyarakat Kota Tangerang.

Manfaat Penelitian

  1. Diharapkan akan semakin banyak masyarakat yang mengetahui akan adanya aplikasi TANGERANG LIVE untuk dapat mengakses layanan publik dengan mudah.

  2. Dapat dijadikan sebagai media yang efektif untuk memperkenalkan aplikasi TANGERANG LIVE kepada masyarakat.

  3. Melalui perancangan video sosialisasi ini diharapkan Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang akan mencapai target yang diharapkan, dalam hal penyampaian informasi layanan aplikasi TANGERANG LIVE kepada masyarakat.

Metodologi Penelitian

Adapun metode yang dilakukan untuk mendapatkan dan melengkapi data yang dibutuhkan dalam penulisan penelitian terkait perancangan media informasi ini antara lain sebagai berikut :

Metode Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan didapat ketika diadakan pertemuan dan wawancara dengan Bapak Adhi Zulkifli, ST. MT selaku Kepala Seksi Pengembangan E-goverment Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang.

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi

  2. Observasi dilakukan dengan mendatangi langsung kantor Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang untuk mendapatkan data-data yang diperlukan dalam penelitian Skripsi ini.

  3. Metode wawancara

  4. Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara bertatap muka dengan orang yang diwawancarai. Wawancara ini dilakukan dengan Bapak Adhi Zulkifli, ST. MT. selaku Kasie Pengembangan E-goverment Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang. Melalui pertanyaan pertanyaan yang diajukan saat wawancara akan didapatkan informasi dan gambaran yang lebih jelas akan permasalahan dan kebutuhan Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang akan media informasi TANGERANG LIVE.

  5. Studi Pustaka

  6. Studi pustaka adalah pengumpulan data–data berupa teori, yang terdapat didalam buku-buku, jurnal dan media tertulis lain yang berkaitan dengan judul penelitian Skripsi ini.

Metode Analisa Perancangan Media

Perancangan Media Informasi yang dibutuhkan oleh Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang akan diproduksi menggunakan program aplikasi komputer grafis. Media yang akan digunakan sebagai sarana informasi aplikasi TANGERANG LIVE dirancang menggunakan aplikasi Adobe Ilustrator CS6, Adobe After Effect CS6, Adobe Photoshop CS6, dan Adobe Premiere Pro CS6.

Metode Konsep Produksi Media (KPM)

Berikut ini merupakan tahapan-tahapan proses produksi media, yaitu :

  1. Preproduction (Pra Produksi) merupakan tahap semua pekerjaan dan aktivitas yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata.

  2. Production (Produksi) merupakan proses yang paling menentukan keberhasilan penciptaan sebuah karya film.

  3. Postproduction (Pasca Produksi) merupakan pasca produksi semua bahan mentah produksi dikumpulkan untuk diolah.

Metode Sumber Data

Menurut sumbernya, data dapat dibedakan menjadi dua bagian:

  1. Data Internal yaitu data menggambarkan keadaan atau kejadian di dalam suatu instansi dalam hal ini Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang untuk mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan dalam pembuatan laporan penelitian.

  2. Data Eksternal yaitu data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar suatu instansi dalam hal ini Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang.

Sistematika Penulisan

Penulisan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya penelitian, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam penelitian Skripsi ini.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan judul Skripsi ini yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab ini berisikan tentang gambaran umum obyek yang diteliti meliputi Sejarah Singkat, Struktur Organisasi, Visi dan Misi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective (Tujuan Pemasaran), Marketing Objective (Tujuan Pemasaran), Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan, Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Konsep Produksi Media ialah tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang Preproduction, Production dan Postproduction

BAB V PENUTUP

Bab ini berisikan tentang kesimpulan dan saran yang diberikan kepada Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang sebagai pemecahan masalah dalam pemanfaatan media yang telah dirancang.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi-referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil penelitian Skripsi ini.

DAFTAR LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi penelitian penelitian Skripsi ini.

BAB II

Landasan Teori

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

  2. Menurut Nasution, (2012 : 118)[29] “Desain atau perancangan adalah tahapan dimana dimulainya analisa mengenai bentuk input sistem, rancangan database, output sistem dan skema alur kerja program.”

    Menurut Soepadmo (2013 : 10)[39] perancangan adalah rancangan yang harus memenuhi kebutuhan dari setiap penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta.

    Menurut Subhan (2012 : 109)[41] “Perancangan adalah pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisa sistem”.

    Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah sebuah tahapan-tahapan dalam menganalisa sesuatu secara struktural dan harus berfungsi sesuai dengan yang diinginkan oleh masing-masing pengguna untuk menghasilkan sebuah spesifikasi baru berdasarkan hasil analisa.

  3. Proses Perancangan Secara Umum

    1. Persiapan Data

    2. Menurut Sunarya, dkk (2013:81)[43] data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data sendiri dapat berupa suatu keadaan, suara, huruf, matematika, angka, bahasa, gambar maupun simbol-simbol lainnya yang dapat kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

      Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus ditampilkan atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Ada 2 (dua) jenis data, yaitu data informatif atau data estetis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, ataupun kamera digital akan sangat membantu.

    3. Ide

    4. Untuk menemukan sebuah ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara, observasi, planning dan lain–lainagar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

    5. Konsep

    6. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan–tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

    7. Media

    8. Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain–lain.

    9. Visualisasi

    10. Menentukan komponen dari desain yang berkaitan dengan visualisasi yang akan ditampilkan seperti pemilihan warna, bentuk, layout hingga finishing.

    11. Produksi

    12. Setelah desain dan visualisasi selesai dibuat, tahap selanjutnya adalah produksi. Akan tetapi akan lebih baik apabila di testing terlebiih dahulu sebelum di produksi untuk memastikan tidak ada kesalahan pada hasil akhir desain yang dibuat.

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

  2. Menurut Desrianti, dkk (2012:133)[11] Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and technology) ini menunjukan bawa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum.

    Menurut Maimunah, dkk (2012:284)[26] “Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar ataupun foto”.

  3. Jenis-jenis Media

  4. Menurut Soyomukti (2012:200)[40] terdapat jenis-jenis media sebagai berikut :

    1. Media Cetak, contoh : majalah, brosur, spanduk dan surat kabar.

    2. Media Audio, contoh : radio.

    3. Media Audio Visual, contoh : televisi.

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Informasi

  2. Menurut Sunarya, dkk (2013:81)[43] “Informasi adalah data yang telah diproses kedalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan mempuyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang”.

    menurut Hutahaean (2015:9)[19] “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian–kejadiandan kesatuan nyata”.

    Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah sebuah data yang diolah dan disampaikan dan menjadi suatu yang memiliki nilai yang berarti dan berpengaruh bagi si penerima dalam memutuskan sesuatu.

  3. Jenis-jenis Informasi

  4. Menurut O’Brien (2012 : 15)[31] jenis – jenis informasi dapat dijelaskan sebagai berikut :

    1. Informasi Manajerial

    2. Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

    3. Sumber Informasi

    4. Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan – kegiatan manajerial tingkat atas.

    5. Infromasi Rutinitas

    6. Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

    7. Informasi Fisik

    8. Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama – sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

  5. Kualitas Informasi

  6. Dewi, dkk dalam jurnal Teknik ITS Vol. 1, No. 1 (2012)[12] Kualitas Informasi adalah Kualitas informasi adalah ukuran kualitas isi sebuah aplikasi sistem informasi, tetapi kualitas data sering digunakan sebagai sinonim. Kualitas Informasi dapat dilihat sebagai berikut:.

    1. Keakuratan

    2. Informasinya benar dan dapat diandalkan.

    3. Objektifitasitas

    4. Informasinya tidak bias, penuh dan berimbang.

    5. Kredibilitas

    6. Informasinya dapat dipercaya kebenarannya.

    7. Reputasi

    8. Informasinya mengacu pada sumber yang tepat.

    9. Aksesbilitas

    10. Informasi tersedia dan dapat dengan mudah didapatkan.

    11. Keamanan

    12. Informasi terjamin keamanannya.

    13. Relevansi

    14. Informasinya membantu dan bisa diterapkan.

    15. Nilai Tambah

    16. Informasinya berguna dan memberikan manfaat.

    17. Timeliness

    18. Informasinya dapat selalu diperbarui.

    19. Kelengkapan

    20. Informasinya tidak ada yang kurang.

    21. Muatan Informasi

    22. Isi dari informasi harus sesuai dengan kebutuhan.

    23. Kemampuan Interprestasi

    24. Informasinya menggunakan bahasa dan simbol yang sesuai serta memiliki arti yang jelas.

    25. Mudah Dipahami

    26. Informasinya mudah untuk dimengerti dan dipahami.

    27. Ringkas

    28. Informasinya padat dan ringkas.

    29. Konsisten

    30. Informasinya disajikan dalam format yang sama.

    31. Kemudahan Dimanipulasi

    32. Informasinya mudah dimanipulasi dan digunakan untuk hal yang berbeda.

  7. Nilai Informasi

  8. Menurut Hutahaean (2015:11-12)[19] “nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya”. Biaya informasi terdiri dari:

    1. Biaya Perangkat Keras

    2. Merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat – tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

    3. Biaya Untuk Analisis

    4. Merupakan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

    5. Biaya Untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan

    6. Biaya ini setengah berubah atau semivariabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.

    7. Biaya Perubahan

    8. Biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.

    9. Biaya Operasi

    10. Biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variable dan meliputi biaya macam – macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem..

Konsep Dasar Desain

  1. Definisi Tipografi

  2. Menurut Brewer (2013:116)[9] “Tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris–baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak”.

    Menurut Maharsi (2013 : 2)[25] Tipografi adalah seni dalam memilih, menyusun, dan mengatur tata letak huruf dan jenis huruf untuk keperluan percetakan maupun reproduksi. Dikatakan pula, tipografi adalah seni memilih jenis huruf dari sekian banyak jumlah huruf yang tersedia untuk digabungkan dengan jenis huruf yang berbeda serta menggabungkan sejumlah kata dalam ruang yang tersedia.

    Dapat disimpulkan bahwa tipografi adalah sebuah seni pemilihan jenis huruf dan pengaturan tata letak huruf dengan sedemikian rupa sehingga dihasilkan karya yang sesuai dengan keinginan.

    Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari jenis huruf. Berikut adalah anatomi huruf:

    1. Baseline

    2. Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

    3. Capline

    4. Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

    5. Meanline

    6. Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

    7. X-Height

    8. Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

    9. Ascender

    10. Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

    11. Descender

    12. Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

  3. Definisi Tentang Psikologi Warna

    1. Pengertian Warna

    2. Menurut Fatmawati (2016:2)[14] “Warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra kita, seperti halnya rasa dan bau. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indra sensitif warna yang ada pada kita”.

      Menurut Wibowo (2013:148)[50] Warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu).Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indera penglihatan (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

      Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa warna adalah suatu sifat cahaya yang dihasilkan melalui interaksi antara pantulan cahaya dengan suatu obyek yang kemudian diterima oleh indra sensitif warna atau indra penlihatan.

    3. Jenis atau Bentuk Warna

      1. Warna Premier

      2. Warna Primer adalah warna–warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: Merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna–warna kuat dan kontras.

      3. Warna Sekunder

      4. Warna–warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan 3 (tiga) warna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau (kuning + biru), dan ungu (merah + biru).

      5. Warna Tersier

      6. Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan 3 (tiga) warna, yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga.

      7. Warna Quarter

      8. Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

      9. Warna Complementer

      10. Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna–warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis” bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    4. Makna Simbolik Warna

      1. Warna Merah

      2. Melambangkan semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, dan kesakitan.

      3. Warna Kuning

      4. Melambangkan kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

      5. Warna Kuning Emas

      6. Melambangkan kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemuliaan, dan kekuatan spiritual.

      7. Warna Hijau

      8. Melambangkan pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, dan penelitian.

      9. Warna Biru

      10. Melambangkan kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, dan kemurahan hati.

      11. Warna Putih

      12. Melambangkan kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, dan ketentraman.

      13. Warna Hitam

      14. Melambangkan ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

      15. Warna Abu-abu

      16. Melambangkan ketaatan, rendah hati, kesholihan, dan modern.

      17. Warna]Orange

      18. Melambangkan kemajuan, semangat, perkembangan, dan energi.

      19. Warna Violet

      20. Melambangkan kemuliaan, kebesaran jiwa, dan kelembutan.

      21. Warna Indigo

      22. Melambangkan ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

  4. Definisi Layout

    1. Pengertian Layout

    2. Menurut Triadi dan Addy Sukma Bharata (2013 : 13 – 14)[44], layout yang biasa disebut tata letak menjadi bagian penting transformasi ide menjadi sebuah karya. Elemen – elemen yang merupakan dasar dalam sebuah layout, gabungan dari beberapa elemen tersebut menjadi satu kesatuan yang dapat membuat orang tertarik untuk melihatnya.

      Menurut Hendratman (2012 : 197)[17] layout adalah usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan unsur – unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dan lain – lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, dan menarik. Jadi, ahli layout adalah bisa dianggap seorang manager yang mampu mengatur atau mengkomposisi bentuk dan bidang sehingga tersaji dalam kesatuan yang mudah diterima audience.

      Kesimpulan yang dapat ditarik dari definisi diatas adalah layout merupakan penggabungan elemen elemen dasar komunikasi grafis menjadi satu kesatuan yang ditata dan disusun secara artistic dengan komposisi yang pas kedalam sebuah bidang.

    3. Jenis Layout

    4. Menurut Desrianti, dkk (2014:288)[10] jenis – jenis layout diantaranya adalah:

      1. Layout Kasar

      2. Adalah penerapan elemen–elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

      3. Layout Khomprensif

      4. Adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

      5. Final Artwork

      6. Adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.


    5. Elemen dan unsur desain

    6. Menurut Wibowo (2013 : 96)[50] dalam bentuk geometris dan organis, sebagai berikut :

      1. Elemen Konseptual (elemen basic visual : elemen bentuk) yang terdiri dari :

        1. Titik (Dot : point)

        2. Garis(Line)

        3. Bidang (Plane)

        4. Volume

      2. Elemen Visual (karekteristik basic visual : karakteristik bentuk) yang terdiri dari :

        1. Ukuran

        2. Bentuk

        3. Warna ; Value (nada) dan Color (warna) ; Tone

        4. Tekstur

      3. Elemen Relasional terbagi menjadi dua, diantaranya :

        1. Interaksi basic visual : interaksi bentuk yang terdiri dari :

          1. Posisi

          2. Space

          3. Arah

          4. Gravity

        2. Elemen interaksi komposisional yang terdiri dari :

          1. Deph

          2. Perspektif

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

  1. Pengertian Video

  2. Menurut Desrianti, dkk (2012 : 133)[11] “Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.”

    Menurut Ali, dkk (2012 : 3)[4] A video element describes a sequences of moving pictures. At a logical level, a video document can be divided into a set of basic components such as: episode (i.e. a group of related scenes), scene (i.e. a set of consecutive shots that has meaningful semantic value), shots (i.e. a set of consecutive frames) and frame (i.e. a single picture of a movie film and no temporal analysis).

    (Elemen video menjelaskan urutan gambar bergerak. Pada tingkat logis, dokumen video dapat dibagi kedalam satu set komponen dasar seperti : episode (yaitu kelompok adegan – adegan yang terkait), adegan (yaitu set gambar yang berturut – turut berisi nilai semantik), gambar (yakni set frame berturut – turut) dan frame (yaitu sebuah gambaran film dan tidak ada analisis)).

    Video dapat disimpulkan sebagai gambar bergerak yang digabung dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu dan memiliki alur cerita sehingga menghasilkan sebuah tampilan audio visual yang bisa dipahami.

  3. Macam-macam video

  4. Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu sebagai berikut :

    1. Video Analog

    2. VideoAnalog mengodekan informasi dengan gambar menvariasikan voltase dan atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum videodigital dapat dikategorikan sebagai video analog.Video analog dalam format pengodean adalah sebagai berikut :

      1. NTSC

      2. PAL

      3. SECAM

      Sedangkan video analog dalam format elektrik adalah sebagai berikut :

      1. RV

      2. Composite Video

      3. Component Video

      4. RBG

      Dan video analog dalam format kaset adalah sebagai berikut :

      1. Ampex

      2. VERA (BBC)

      3. U-Matic (Sony)

      4. Betamax (Sony)

      5. Betacam

      6. Betacam SP

      7. VHS (JVC)

      8. S-VHS (JVC)

      9. VHS-C (JVC)

      10. Video 2000 (Philips)

      11. 8mm Tape

      12. Hi8

    3. Video Digital

    4. Video digital sebenarnya terdiri atas serangkaian gambar digital yang ditampilkan dengan cepat pada kecepatan yang konstan. Dalam konteks video, gambar ini disebut frame. Satuan ukuran untuk menghitung frame rata – rata yang ditampilkan disebut frame per second (FPS). Setiap frame merupakan gambar digital yang terdiri dari raster pixel. Berikut ini merupakan video digital dalam format kaset :

      1. D1 (Sony)

      2. D2 (Sony)

      3. D3

      4. D4

      5. D5

      6. Digital Betacam (Sony)

      7. Betacam IMX (Sony)

      8. D-VHS (JVC)

      9. DV

      10. Mini DV

      11. Micro DV

      12. Digital 8 (Sony)

      Arsitektur video digital tersusun atas sebuah format untuk mengodekan dan memainkan kembali file video dengan komputer dan menyertakan sebuah pemutar (player) yang mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut.

  5. Format Video

  6. Menurut Hendratman (2012 : 401–403)[17] berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia ada sebelas jenis yaitu sebagai berikut :

    1. Avi

    2. Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gamabar bergerak/ video dan suara/ audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam – macam format kompresor/ codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran/resolusi, bitrate, dan lain – lain sehingga bebas mengaturnya.

    3. MOV, QT

    4. Standard format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (MacOs) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Tetapi harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Channel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D StudioMax atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

    5. MPEG-1

    6. Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang/medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk VideoCD/ VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibandingkan aslinya yang tanpa kompresi.

    7. MPEG-2

    8. Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVDVideo. Format MPEG-2 juga mendukung multi channel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

    9. ASF

    10. ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh/download. Teknik tersebut disebut streaming. Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text/meta data artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3files.

    11. WMV

    12. WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Systems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

    13. MP4

    14. FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format flash yang khusus untuk menampung video format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti formatSWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi panjang.

    15. FLV

    16. FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format flash yang khusus untuk menampung video format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti formatSWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi panjang.

    17. Real Media

    18. Real Media adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh RealNetworks yang dapat menampung data video dan audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.

    19. 3gp

    20. 3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih khususkan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan di komputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, channel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer.

    21. Matroska

    22. Matroska adalah format multimedia open source gratis dari Rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki ‘format masa depan’. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atau Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dan lain – lain. Fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah/subtitles (SRT, ASS, SSA, USF, dan lainnya) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan softwareplayer multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer, dan lain – lain. Dan kini sudah ada pula alat/hardware yang dapat menjalankan formatMKV tersebut.

Konsep Dasar Motion Graphic

  1. Pengertian Motion Graphic

  2. Menurut Wardhani (2014:3)[49] Motion graphic adalah grafis yang menggunakan video dan atau animasi untuk menciptakan ilusi dari gerak ataupun transformasi. Graphic design telah berubah dari static publishing dengan memanfaatkan teknologi komunikasi termasuk film, animasi, media interaktif, dan environmental design.

    Menurut Mahardika dan A.F. Choiril Anam Fathoni (2013 : 1183-1189)[24] motion graphic adalah salah satu kategori dalam animasi yang membuat animasi dengan banyak unsur desain dalam tiap-tiap komponennya. Dalam sebuah motion graphic membutuhkan proses yang panjang meliputi preproduksi, produksi dan pasca produksi.

    Dapat disimpulkan bahwa Motion Graphic merupakan salah satu kategori animasi yang merupakan penggabungan dari ilustrasi, tipografi, fotografi dan video grafi yang menggunakan teknik animasi aatau depat dikatakan sebagai grafik yang melalui gerak atau transformasi grafik dapat menghasilkan sebuah ilusi.

    1. Spartial

    2. Merupakan pertimbangan ruangan yang terdiri dari arah, ukuran, arah gerakan, perubahan ketika sebuah gerakan dipengaruhi oleh gerakan lain, hubungan pergerakan terhadap batas-batas frame. Faktor-faktor tersebut penting untuk dipertimbangkan ketika proses koreografi animasi.

    3. Temporal

    4. Pertimbangan temporal terdiri dari time and velocity, memiliki peranan dalam gerakan koreografi. Di dalam video, waktu menggambarkan secara numerik sebagai frame per second. Frame rate ini menggambarkan kecepatan maksimum animasi yang bisa dinamakan untuk membuat ilusi yang berkelanjutan.

    5. Live Action

    6. Faktor yang perlu diperhatikan ketika bekerja dengan konten live actiontermasuk bentuk atau konteks, property video, dan sifat sinematik, seperti tone, contrast, lighting, depth of field, focus, camera angle, shot size, dan mobile framing.

    7. Typographic

    8. Merupakan salah satu prinsip untuk membangun sebuah pesan dalam desain grafis. Penggunaan tipografi dapat bermanfaat sesuai dengan kebutuhan, misalnya tipe huruf, ukuran, capital atau huruf kecil

  3. Cakupan Motion Graphic

  4. Motion graphic telah melampaui metode-metode seperti footage frame by frame dan animasi. Dewasa ini komputer mampu mengkalkulasikan dan mengacak perubahan dalam sebuah citra untuk menciptakan ilusi akan gerakan dan transformasi. Animasi komputer mampu menggunakan ruang informasi lebih kecil (memori komputer) dengan tweening secara otomatis, proses rendering perubahan-perubahan utama sebuah citra dalam sebuah waktu yang ditentukan. Hal tersebut disebut sebagai. Program Adobe Flash contohnya, menggunakan animasi komputer tweening juga animasi frame by frame dan video

  5. Sejarah Motion Graphic

  6. Karena tidak ada definisi motion graphic yang diterima secara universal, bentuk awal bidang tersebut masih diperdebatkan. Ada presentasi yang dapat diklasifikasikan sebagai motion graphic pada awal 1800-an. Michael Betancourt adalah orang yang pertama kali menulis survey mendalam sejarah motion graphic, menyatakan bahwa akar motion graphic adalah visual music dan film abstrak tahun 1920-an oleh Walter Rutthman, hans Richter, Vikimg Eggeling, dan Oskar Fischinger. Salah satu pengguna pertama dari istilah “motion graphic” adalah animator John Whitney, yang pada tahun 1960 mendirikan sebuah perusahaan bernama Motion GraphicsInc. Saul Bass adalah pelopor utama dalam pengembangan judul urutan film. Karayanya termasuk urutan judul untuk film-film populer seperti The Man With The Golden Arm (1955), Vertigo (1958) Anatomy of a Murder (1959), North by Northwest (1959), Psycho (1960), dan Advise & Consent (1962). Desain nya yang sederhana, namun efektif dikomunikasikan suasana film.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

  1. Pengertian Multimedia

  2. Menurut Ariessanti, dkk (2014 : 194)[5] multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

    Menurut Hidayat, dkk (2016: 50)[18] multimedia adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi dan video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberikan perintah, mengendalikan dan memanipulasi. Kegiatan berinteraksi yang dilakukan oleh pemakai komputer dengan pengguna komputer tersebut memberikan suatu perintah, maka pengguna komputer tersebut melihat langsung hasilnya pada perangkat keluaran seperti pada monitor.

    Dengan kata lain multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media secara bersamaan seperti teks, suara, gambar, animasi, maupun video dalam penyajian sebuah data atau informasi menggunakan komputer dengan tool dan koneksi sehingga pengguna dapat melakukan interaksi maupun navigasi.

  3. Pengertian Audio Visual

  4. Pengertian Broadcasting

  5. Pengertian Sinopsis

  6. Pengertian Naskah

  7. Pengertian Storyboard

Konsep Dasar Produksi

Konsep Dasar Aplikasi Penjunjang Video

Elisitasi

Konsep Dasar Literature Review

Literature Review

BAB III

PENDAHULUAN

BAB IV

PENDAHULUAN

BAB V

PENDAHULUAN

Contributors

Dafi, Rhomario, Siti Nurhayati