SI1121469967: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Konsep Dasar Profile)
(Prinsip–Prinsip Desain Grafis)
Baris 902: Baris 902:
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">a. Keseimbangan (balance), secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">a. Keseimbangan (balance), secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang.</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">b. Irama (Rhytm), pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">c. Skala dan Proporsi, skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">d. Fokus, tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">e. Kesatuan (Unity), semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.</p></div>
 +
 
 +
===Definisi Typografi===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Hendi Hendratman (2010:63). Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.</p></div>
 +
 
 +
===Definisi Tentang Psikologi Warna===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">A. Pengertian Warna</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Sugeng Widada (2010:14-17), secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">B. Teori Warna</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">1) Munsell system</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">2) Prang system, menurut teori Prang system warna dapat dibagi :</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">a. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">1. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUEnya</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">b. VALUE : terang atau gelapnya warna</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">c. INTENSITY : cerah atau suramnya warna</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">C. Jenis atau Bentuk Warna</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari Diklat mata kuliah nirmana yang di sampaikan oleh Sugeng Widada (2010 :21-23).</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">1. Warna primer</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">2. Warna sekunder</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru ).</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">3. Warna Quarter</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">4. Warna tersier</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau, dan hijau-jingga.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">5. Warna Complementer</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">D. Makna Simbolik Warna :</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">1. Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">2. Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">3. Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">4. Warna Hjau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">5. Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">6. Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">7. Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">8. Warna Abu-abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">9. Warna Orange : Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">10. Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">11. Indigo : ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.</p></div>
 +
 
 +
===Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Fandy Tjiptono (2010:30). Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.</p></div>
 +
 
 +
===Definisi Citra Atau Image===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Fandy Tjiptono (2010:35). Citra atau image adalah data dalam gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.</p></div>

Revisi per 28 Februari 2016 20.06

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI

PADA SMK MUTIARA BANGSA JAKARTA BARAT


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1121469967
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI

PADA SMK MUTIARA BANGSA JAKARTA BARAT

Disusun Oleh :

NIM
: 1121469967
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI

PADA SMK MUTIARA BANGSA JAKARTA BARAT

Dibuat Oleh :

NIM
: 1121469967
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2015 / 2016

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat S.I.Kom)
   
(M.Ifran Sanni, S.H.,M.M)
NID : 12002
   
NID : 08165

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI

PADA SMK MUTIARA BANGSA JAKARTA BARAT


Dibuat Oleh :

NIM
: 1121469967
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1121469967
Nama
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Laporan Skripsi ini dari awal sampai akhir merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikasi dari Laporan Skripsi yang telah dipergunakan untuk memenuhi persyaratan mengambil Skripsi guna mendapatkan gelar Sarjana Komputer di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan sebelumnya.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1211469967

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI


Pengaruh perkembangan dan penggunaan teknologi di era globalisasi saat ini semakin terasa terutama dengan semakin banyaknya saluran informasi yang tersedia baik cetak maupun elektronik Perkembangan teknologi komputer khususnya bidang multimedia, audio visual dan broadcasting sudah sangat berkembang pesat saat ini serta semakin luasnya kebutuhan akan informasi pada masyarakat, maka semakin banyak terobosan-terobosan baru dalam menyajiakan informasi baik sebagai media informasi maupun sebagai media promosi. Banyak perusahaan dan lembaga menggunakan pasar teknologi sebagai media informasi dan promosi. Salah satu contoh media adalah dimana perusahaan dan lembaga berlomba-lomba membuat profile dalam bentuk digital video yang kemudian disaksikan oleh masyarakat melalui media audio visual. Setelah masyarakat melihat profile lembaga atau perusahaan yang dikemas dengan digital video yang menarik maka masyarakat merasa penasaran. Profile dalam bentuk video merupakan terobosan yang sudah lama digunakan oleh banyak perusahaan dan lembaga karena media ini cukup ampuh dalam menyampaikan informasi dan promosi yang tepat, cepat dan akurat. Penyajian video profile yang menarik dan menghibur akan mendorong masyarakat luas untuk mengetahui lebih detail dan memiliki minat untuk bergabung dalam suatu perusahaan atau lembaga tersebut. hal ini bukti bahwa perancangan suatu karya seni meningkat sehingga dapat mengikuti perkembangan teknologi yang begitu pesat. SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat adalah salah satu lembaga pendidikan, yang dinilai perlu memiliki sebuah video profile yang menarik dan dapat menjadi media informasi serta media promosi khususnya bagi para calon siswa-siswi baru. Karena kebutuhan tersebut maka penulis mengangkat permasalahan menjadi topik permasalahan skripsi yang diberi judul : “Perancangan Media Video Profile Penunjang Informasi dan Promosi Pada SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat”. Diharapkan video profile ini bermanfaat bagi SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat khususnya untuk calon siswa-siswi baru.


Kata Kunci: video profile, informasi, promosi

ABSTRACT

Influence the development and use of technology in this era of globalization increasingly felt, especially with the increasing number of information channels available in both print and electronic development of computer technology especially in the field of multimedia, audiovisual and broadcasting already is growing rapidly today as well as of the vast need for information on the community, the more breakthroughs in information menyajiakan well as media information as well as a media campaign. Many companies and institutions using the technology market as a medium of information and promotion. One example is where the company's media and institutions competing to create a profile in the form of digital video that is then seen by the public through audio-visual media. Once people see the profile institution or company that is packed with digital video is interesting then people feel curious. Profile in the form of video is a breakthrough that has long been used by many companies and institutions because this medium is quite powerful in conveying information and promotion of the right, quickly and accurately. Presentation of the video profile that is interesting and entertaining will encourage the general public to find out more detail and have an interest to join a company or institution. it is evidence that the design of a work of art increased so as to keep abreast of rapid technological. SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat is one of those institutions, which is considered necessary to have a video profile that is interesting and can be a medium of information and media campaign, especially for prospective new students. Because of these needs, the authors raise the issue became the topic of problems thesis entitled: "Designing Media Video Profile Supporting Information and Promotion In West Jakarta SMK Mutiara Bangsa". This video profile expected for SMK Mutiara Bangsa Jakarta West, especially to prospective new students.


Keywords : video profile , information , promotion .

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK MUTIARA BANGSA JAKARTA BARAT”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. “ Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja. Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.

2. Bapak Sugeng Santoso,M.Kom selaku Puket I Bidang Akademik STMIK Raharja.

3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika sekaligus sebagai stakeholder yang telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penyusunan laporan Skripsi ini.

4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.

5. Bapak M.Ifran Sanni, S.H.,M.M., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.

6. Pimpinan, staff, dan keluarga besar SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat yang telah memberikan ijin dan membantu penulis melakukan riset atau penelitian.

7. Bapak Achmad, M.Pd., selaku pembimbing lapangan yang telah memberikan data-data yang penulis butuhkan.

8. Seluruh dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.

9. Spesial buat Ayah, Ibu, dan Saudara tersayang yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.

10. Spesial buat Pacar saya Rizka Nina Khaerunnisa, Am.Keb., yang selalu memberikan do’a dan dorongan semangat yang takpernah putus.

11. Terima kasih kepada teman-teman Seperjuangan dan Raharja Fc yang telah membantu dan memberikan dukungan penuh.

12. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

Tangerang, Januari 2016
Nama. Arman Rustam
NIM. 1121469967

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Saat ini perkembangan teknologi sudah sangat maju, kemampuan dalam hal teoritis di bidang komputer saja belum tentu cukup untuk mengikuti perkembangan zaman tersebut, dan sampai saat ini terdapat terobosan–terobosan baru dimana komputer menjadi hal yang tidak terpisahkan dari kebutuhan sehari-hari sehingga membuat integrasi antar berbagai disiplin ilmu seperti desain grafis, broadcasting dan audio visual. Ditandai dengan munculnya berbagai macam bentuk karya seni yang menggunakan aplikasi komputer sebagai sarana perencanaan dan perancangan sebuah karya, contohnya: film dokumenter, profile film feature biografi seseorang, iklan, company profile, dan berbagai bentuk rancangan komunikasi visual lainnnya. Hal ini dibuktikan bahwa perancangan suatu karya seni meningkat lebih baik, sehingga dapat mengikuti tuntutan perkembangan teknologi yang begitu pesat.

Sarana multimedia dan design sebagai alat komunikasi dan promosi mempunyai peranan yang sangat penting dalam menginformasikan sesuatu kepada masyarakat, hal ini dinilai sangat komunikatif dan efektif disaat mobilitas manusia yang semakin tinggi sehingga dibutuhkan bentuk media komunikasi dan promosi yang menarik dan lebih interaktif yang ditujukan kepada masyarakat, dan banyak cara untuk menyampaikan suatu informasi yang diolah ke dalam bentuk multimedia dan design agar terlihat lebih menarik dalam penyampaiannya.

SMK Mutiara Bangsa merupakan lembaga pendidikan yang berdiri pada tahun 2002, yang berfungsi sebagai unit pelaksana pendidikan jalur sekolah, secara garis besar memiliki tanggung jawab yaitu pelaksana pendidikan selama jangka waktu tertentu sesuai jenis dan sifat sekolah tersebut, melaksanakan pendidikan dan pengajaran sesuai dengan kewajiban yang berlaku, melaksanakan bimbingan dan penyuluhan bagi siswa di sekolah, melaksanakan urusan Tata Usaha (TU), membina kerjasama dengan orang tua siswa, masyarakat dan instansi terkait melaksanakan Program Dinas Pendidikan Kota Jakarta, bertanggung jawab kepada Gubernur melalui Kepala Dinas Pendidikan Kota Jakarta Barat.

Dalam mengembangkan sekolah saat ini SMK Mutiara Bangsa, sangat membutuhkan sarana media penyampaian informasi dan promosi yang mampu mengemas seluruh aset yang dimiliki sekolah.

Dari hasil analisa kebutuhan yang dilakukan penulis terhadap SMK Mutiara Bangsa, sekolah tersebut membutuhkan media promosi yang menarik untuk memperkenalkan seluruh kegiatan sekolah dan diharapkan melalui perancangan media komunikasi company profile.

Berdasarkan latar belakang di atas maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul, “ PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK MUTIARA BANGSA JAKARTA BARAT ’’.


Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang akan diangkat dalam topik ini yaitu:

  1. Media dalam bentuk apa yang efektif dalam mempromosikan SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat?

  2. Bagaimana cara merancang bentuk video profile pada SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat agar lebih menarik sehingga promosi yang dilakukan dapat efektif ?

  3. Bagaiamana pengaruh media video profile terhadap target penerimaan siswa baru di SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, maka penulis membatasi ruang lingkup permasalahan adalah hal-hal yang berhubungan dengan perancangan video company profile sebagai penunjang media promosi. Adapun batasan masalah yang akan dibahas, mulai dari visi-misi, fasilitas, keunggulan dan prestasi yang ada di SMK Mutiara Bangsa yang berjudul, “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK MUTIARA BANGSA JAKARTA BARAT’’.

    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan dari penelitih ini adalah :

  1. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan dan memanfaatkan video profile sebagai media promosi untuk menunjang visi dan misi sekolah pada jenjang yang lebih baik.

  2. Memberikan informasi kepada calon siswa baru yang ingin mendaftar ke sekolah SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat.

  3. Menjadikan media promosi yang lebih menarik untuk dilihat dan memikat calon-calon siswa yang ingin mendaftar.

Manfaat Penelitian yang didapat dari penelitian ini adalah :

Dengan menggunakan media audio visual dalam bentuk video profile akan mempermudah dalam penyampaian visi dan misi berbagi informasi sekolah SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat kepada masyarakat umum, dengan adanya video profile ini maka masyarakat tidak hanya mendapatkan informasi dari media cetak saja, melainkan informasi tersebut disajikan dalam bentuk video profile, sehingga metode pembelajaran dapat dilihat secara langsung oleh masyarakat banyak.

  1. Mengurangi jumlah pengeluaran dengan menggunakan media video profile yang hanya memerlukan jumlah pengeluaran yang lebih kecil dibandingkan menggunakan media cetak.

  2. Dengan menggunakan media audio visual, masyarakat akan lebih mudah dalam mendapatkan informasi secara tepat dan akurat tentang SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat serta dengan adanya media video profile untuk meningkatkan pencapaian target pendaftaran siswa baru.

    Metode Penelitian

    Pelaksanaan penelitian yang penulis lakukan, adalah melakukan beberapa metode pengumpulan data diantaranya:

    Metode Pengumpulan Data

    Data-data yang dibutuhkan dalam penelitihan ini didapatkan dengan menggunakan metode-metode :

    1. Observasi

      Mendapatkan data dengan melakukan penelitian lapangan, melihat secara langsung objek yang dianalisis dengan menggunakan dan melaksanakan pencatatan serta melakukan dokumentasi secara sistematis, yang berhubungan dengan informasi tentang presentasi sekolah yang ada pada SMK Mutiara Bangsa.

    2. Interview (wawancara)

      Wawancara dilakukan secara terstruktur dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada pihak-pihak yang terkait pada SMK Mutiara Bangsa.

    3. Studi Pustaka

      Selain melakukan observasi dan wawancara penulis juga melakukan pengumpulan data dengan cara studi pustaka. Di dalam metode ini penulis berusaha melengkapi data-data yang relevan dalam pemilihan judul yang penulis ajukan baik dari buku-buku, perpustakaan, toko buku atau dari referensi yang lain.

    Metode Sumber Data

  3. Data Internal

    Setelah penulis mengumpulkan data-data dan interview di lingkungan sekolah, penulis mempunyai keinginan untuk membuat video profile tentang SMK Mutiara Bangsa. Dikarenakan belum adanya media berupa video profile, namun untuk saat ini hanya berupa media pendukung seperti brosur dan spanduk SMK Mutiara Bangsa.

  4. Data External

    Data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar suatu instansi pendidikan SMK Mutiara Bangsa.

    Analisa Perancangan

    Pengolahan data video yang akan dianalisa dan diolah dengan menggunakan software Adobe Premiere CS5, Adobe After Effects, Adobe Illustrator CS5 yang mendukung pembuatan media video profile.

    Analisa Permasalahan

    Analisa permasalahan didapat dari hasil tanya jawab dan interview yang dilakukan penulis kepada pihak SMK Mutiara Bangsa yang dilakukan pada tanggal 16 Oktober 2015.

    Sistematika Penulisan

    Untuk memahami lebih jelas laporan penelitian ini, maka penulis mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa bab dengan sistematika penyampainnya disusun sebagai berikut:

    BAB I PENDAHULUAN

    Bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan terakhir sistematika penulisan yang memberikan gambaran tentang keterangan deskriptif dari setiap bab.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Bab ini berisi tentang teori-teori dasar seperti pengertian desain, pengertian grafis, pengertian profil perusahaan, definisi interaktif, unsur-unsur komunikasi grafis, dan definisi dari ilmu-ilmu yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi.

    BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

    Bab ini berisi tentang gambaran umum perusahaan, sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, informasi mengenai produk, market analisis, potensial market, market segmentation, market objective, marketing strategy.

    BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

    Bab ini berisi tentang konsep perancangan dan rancangan mengenai proses pembuatan desain media yang penulis lakukan.

    BAB V PENUTUP

    Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

    DAFTAR PUSTAKA

    DAFTAR LAMPIRAN


    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Konsep Dasar Perancangan

    Pengertian Perancangan

    1. Menurut Gatoet Soepadmo (2013:10), Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

    2. Menurut Iwan Binanto (2010:260-261), Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

    3. Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa yang kemudian diterjemahkan ke dalam sebuah konsep perancangan sebagai pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama proses analisis.

      Proses Perancangan Secara Umum

      Menurut Hendi Hendratman, Graphics Design (2010 : 09-12), perancangan secara umum dibagi menjadi 6 bagian diantaralain :

      1. Persiapan Data

        Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data Estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

      2. Ide

        Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

      3. Konsep

        Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

      4. Media

        Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

      5. Visualisai

        Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

      6. Produksi

        Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

        Pengertian Projek

        Menurut Fandy Tjitono (2008:19-23). Project adalah objek atau gambar yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu projek yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.

        Menurut Duwi Priyatno (2010 : 35). Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

        Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa project adalah objek, video, gambar, atau musik dibuat melalui proses desain yang menarik yang sesuai diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi project yang memiliki nilai visual.

        Konsep Dasar Media

        Pengertian Media

        Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT, Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi (Maimunah dkk, 2012 : 283) Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

        Menurut Dewi Immaniar Desrianti dalam jurnal CCIT (Vol.5 No.2 2012:133) "Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum".

        Media dapat disimpulkan sebagai sarana perantara yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim pesan kapada penerima pesan.

        Pengertian Media

        Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas dan media lini bawah.

        a.Media Cetak

        Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

        b.Media Elektronik

        Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.

        c.Media Luar Ruang (outdoor)

        Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempattempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

        d.Media Lini Bawah

        Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu : pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.

        Konsep Dasar Video

        Pengertian Video

        Menurut Melvy Ayuningtyas (2010:7). Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

        Menurut Untung Raharja dalam jurnal CCIT (Untung dkk., 2011:83) Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentrasmisikan dan menata ulang gambar bergerak.

        Menurut Iwan Binanto (2010:179). Kata video berasal dari kata latin, yang berarti “saya lihat”. Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Video juga dapat digunakan dalam aplikasi teknik, keilmuan, produksi, dan keamanan. Istilah video juga digunakan sebagai singkatan videotape, perekam video dan pemutar video.

        Video dapat disimpulkan sebagai gambar bergerak yang digabung dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu dan memiliki alur cerita sehingga menghasilkan sebuah tampilan audio visual yang bisa dipahami.

        Kategori Video

        Menurut Iwan (2010:179-180). Video terbagi dalam dua kategori video, yaitu video analog dan video digital.

        1.Video Analog

        Video analog mengodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital dapat dikategorikan sebagai video analog.

        2.Video Digital

        Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari pixel berwarna, 2 dimensi melayani arah spesial dari gambar bergerak (horizontal dan vertikal) dan satu dimensinya akan mempresentasikan domain waktu.

        Format Video

        Menurut Hendi Hendratman (2012:401-406), berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia.

        1.AVI

        Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gamabar bergerak atau video dan suara atau audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompressor atau codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran atau resolusi, bitrate dll sehingga anda bebas mengaturnya.

        2.MOV, QT

        Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec Animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Chanel, sehingga video atau render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

        3.MPEG-1

        Standaar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang atau medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD atau VCD. Format yang berjaya di tahun 901n sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibnadingkan aslinya yang tanpa kompresi.

        4.MPEG-2

        Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichanel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

        5.ASF

        ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini Khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai di download. Teknik tersebut disebut steraming . Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text atau metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

        7.MP4

        MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (avi), MPEG(.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handpone, mp4 player dan multimedia player dikomputer.

        8.Flash Video (FLV)

        FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format Flash yang khusus untuk menampung vide format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untik video dengan durasi panjang.

        9.Real Media

        Real Media is adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh Real Networks yang dapat menampung data Video dan Audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.

        10.3GP

        3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih khusukan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan dikomputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, chanel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer PC.

        11.Matroska

        Matroska adalah format multimedia open source gratis dari rusia. Format inisering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki ‘format masa depan’. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atai Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dll fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah atau subtitles (SRT, ASS, SSA, USF dll) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software player multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer dll. Dan kini sudah ada pula alat atau hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.

        Konsep Dasar Profile

        Pengertian Profile

        Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 3 – (Mei 2012:284). Profile adalah sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerja sama dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi terkait lainnya.

        Secara umum profile dibuat dalam bentuk buku yang ditata secara baik dengan menggunakan unsur desain komunikasi visual dengan menggunakan perpaduan unsur bentuk, warna, tipografi, serta elemen – elemen estetis pendukung lainnya yang tersusun dalam sebuah tatanan komposisi yang dinamis.

        Definisi Video Profile

        Menurut Fred Wibowo (2012:36). Video profile perusahaan (corporate profile) merupakan video yang diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.

        Menurut Wawan Kuswandi (2012:47). Video profile adalah sebuah gambaran infomasi tentang riwayat seorang atau sebuah instansi perusahaan yang telah mencapai suatu pencapaian kesuksesan dalam hal produksi atau hasil karya yang telah dihasilkan dan diterima di kalangan masyarakat umum. Informasi tersebut disebarkan berbentuk audio visual atau video.

        Konsep Dasar Informasi

        Pengertian Informasi

        Menurut McLeod (2012:8). Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti.

        Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”.

        Pengertian Data

        Menurut McLeod (2012:5). “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.

        Menurut Abdul Kadir (2010:29). Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai.

        Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2010:2). Pada umumnya, para pakar mendefinisikan data sesuai dengan bidang ilmu yang digelutinya, diantaranya adalah sebagai berikut :

        1. Data adalah deskripsi dari benda-benda dan kejadian-kejadian yang selalu kita hadapi sehari-hari.

        2. Data adalah sekumpulan deskripsi dari benda-benda (resources) dan kejadian-kejadian (transaksi-transaksi) yang selalu berinteraksi sehari-hari.

        3. Data adalah sekumpulan dari fakta-fakta atau figur-figur.

        Sumber Data

        Menurut Yakub (2012:6), data dapat diperoleh dari berbagai sumber untuk memperolehnya. Sumber data diklasifikasikan sebagai sumber data internal, sumber data personal, dan sumber data eksternal.

        a.Data Internal

        Data internal sumbernya adalah orang, produk, layanan, dan proses. Data internal umumnya disimpan dalam basis data perusahaan dan biasanya dapat diakses.

        b.Data Personal

        Sumber data personal bukan hanya berupa fakta, tetapi dapat juga mencakup konsep, pemikiran dan opini.

        c.Data Eksternal

        Sumber data eksternal dimulai dari basis data komersial hingga sensor dan satelit. Data ini tersedia di compact disk, flashdisk atau media lainnya dalam bentuk film, suara, gambar, atlas, dan televisi.

        Jenis-jenis Informasi

        Menurut O’Brien (2012:15), jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

        1.Informasi manajerial

        Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

        2.Sumber informasi

        Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

        3.Informasi rutinitas

        Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

        4.Informasi fisik

        Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

        Kualitas Informasi

        Menurut Abdul Kadir (2011:32-38). Istilah kualitas informasi (quality of information) terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan :

        1.Relevansi

        Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.

        2.Ketepatan Waktu (timeless)

        Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang atau kadaluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

        3.Akurasi

        Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.

        Nilai Informasi

        Menurut Rachmat Kriyantono (2011:43-46). Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataanya, nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya informasi kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah.

        Konsep Dasar Promosi

        Pengertian Promosi

        Menurut Komala Lukiati (2010:54-59). Promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

        Promosi dapat disimpulkan sebagai suatu aktivitas pemasaran melalui komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan tentang segala sesuatu keunggulan yang dimiliki oleh sebuah produk dan meningkatkan daya jual dimasyarakat.

        Tujuan Promosi

        Menurut Fandy Tjiptono (2010:220), tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya.

        Bentuk Promosi

        Menurut Fandy Tjiptono (2010:218-219). Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu atau sering disebut bauran promosi, adalah :

        a. Personal Selling

        Komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.

        b. Mass Selling

        Pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak fleksibel seperti personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

        c. Promosi Penjualan

        Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

        d. Public Relations

        Upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, public relations mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

        e. Direct Marketing

        Sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

        Tahapan produksi

        Pengertian Desain

        Menurut Rakhmat Supriyono (2010:136). Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

        Menurut Danton Sihombing (2010:20), desain mempekerjakan berbagai elemen seperti simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

        Maka Desain dapat disimpulkan sebagai sebuah tampilan yang menarik dari penuangan ide kedalam bentuk visual dengan menampilkan corak maupun ciri khas dengan sesuai dengan tujuan pemvisualisasian ide tersebut.

        Pengertian Desain

        Menurut Lusyani Sunarya (2010:7). Fungsi-fungsi desain dibagi menjadi 3 bagian :

        a. Fungsi Informasi

        Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

        b. Fungsi identifikasi

        Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

        c. Fungsi Persuasi

        Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

        Definisi Layout

        1. Pengertian Layout

        Menurut Hendi Hendratman (2010:85). Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

        2. Jenis Layout

        Menurut Rakhmat Supriyono (2010: 9). Jenis layout dibagi menjadi 3 bagian :

        a. Layout Kasar

        adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

        b. Layout Komprehensif

        adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

        c. Final Artwork

        Merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

        Unsur – unsur Desain Grafis

        Menurut Rakhmat Supriyono (2010:57-85). Ada beberapa unsur visual yang perlu anda kenal terlebih dahulu sebelum mendesain. Ibarat ingin menjadi juru masak, anda perlu mengenal bahan dan bumbu masakan kemudian tahu cara meramu dan mengolahnya menjadi sajian masakan yang lezat dan bisa dinikmati oleh orang banyak. Belajar desain komunikasi visual terlebih dahulu perlu mengenal materi-materi dasar dan tahu cara penataannya sehingga dapat menghasilkan komposisi desain yang harmonis, menarik, komunikatif, dan menyenangkan pembaca.

        1. Garis (line)

        Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendir. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.

        2. Bentuk (shape)

        Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun semedikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dan lain-lain. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

        3. Ilustrasi, Gambar, Image

        Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :

        a. Manual atau Hand Drawing atau gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.

        b. Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.

        4. Ruang (Space)

        Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dan lain-lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

        a. Teks atau Tipografi

        Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

        b. Warna (Color)

        Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

        Prinsip–Prinsip Desain Grafis

        Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013:106). Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

        a. Keseimbangan (balance), secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang.

        b. Irama (Rhytm), pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

        c. Skala dan Proporsi, skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

        d. Fokus, tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

        e. Kesatuan (Unity), semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

        Definisi Typografi

        Menurut Hendi Hendratman (2010:63). Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

        Definisi Tentang Psikologi Warna

        A. Pengertian Warna

        Menurut Sugeng Widada (2010:14-17), secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

        B. Teori Warna

        Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

        1) Munsell system

        2) Prang system, menurut teori Prang system warna dapat dibagi :

        a. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

        1. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau

        2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

        3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUEnya

        b. VALUE : terang atau gelapnya warna

        c. INTENSITY : cerah atau suramnya warna

        C. Jenis atau Bentuk Warna

        Dari Diklat mata kuliah nirmana yang di sampaikan oleh Sugeng Widada (2010 :21-23).

        1. Warna primer

        Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

        2. Warna sekunder

        Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru ).

        3. Warna Quarter

        Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

        4. Warna tersier

        Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau, dan hijau-jingga.

        5. Warna Complementer

        Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

        D. Makna Simbolik Warna :

        1. Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

        2. Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

        3. Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

        4. Warna Hjau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

        5. Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

        6. Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

        7. Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

        8. Warna Abu-abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

        9. Warna Orange : Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

        10. Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

        11. Indigo : ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

        Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

        Menurut Fandy Tjiptono (2010:30). Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

        Definisi Citra Atau Image

        Menurut Fandy Tjiptono (2010:35). Citra atau image adalah data dalam gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

Contributors

Arman Rustam