SI1131466520: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(←Membuat halaman berisi '<p align="center"><strong>BAB I</strong></p> <p align="center"><strong>PENDAHULUA</strong><strong>N</strong></p> <p><strong>1.1       L...')
 
Baris 147: Baris 147:
  
 
<p>&nbsp;</p>
 
<p>&nbsp;</p>
 +
 +
<p align="center">BAB II</p>
 +
 +
<p align="center" style="margin-left:21.6pt;">LANDASAN TEORI</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li>&nbsp;</li>
 +
<li>&nbsp;</li>
 +
</ol>
 +
 +
<h2>2.1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; Teori Umum</h2>
 +
 +
<ol>
 +
<li>&nbsp;</li>
 +
<li>&nbsp;
 +
<ol>
 +
<li value="2.1">&nbsp;</li>
 +
</ol>
 +
</li>
 +
</ol>
 +
 +
<h3>2.1.1.&nbsp;&nbsp;&nbsp; Konsep Dasar Perancangan Sistem</h3>
 +
 +
<ol>
 +
<li><strong>Definisi Sistem</strong></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Menurut Pratama (2014:07) &ldquo;Sistem adalah sekumpulan prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama-sama.&rdquo;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Menurut Eddy (2014:78) &ldquo;Sistem didefinisikan sebagai sekumpulan objek, ide, berikut keterkaitannya didalam mencapai tujuan.&rdquo;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Berdasarkan beberapa pendapat yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok Objek yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li value="2">&nbsp;<strong>Definisi Perancangan Sistem</strong></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:53.45pt;">Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227), &ldquo;Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: &ldquo;menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk&rdquo;.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:53.6pt;">Menurut Al-Jufri (2011:141), &ldquo;Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:53.6pt;">Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;"><strong>3 </strong><strong>. </strong><strong>&nbsp; Tujuan Perancangan Sistem</strong></p>
 +
 +
<p style="margin-left:54.0pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Menurut Darmawan (2013:228), Tahap Perancangan Sistem mempunyai 2 &nbsp;tujuan utama, yaitu:</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li>Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.</li>
 +
<li>Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat ( lebih condong pada disain sistem yang terperinci ).</li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:36.0pt;"><strong>4</strong><strong>.&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong><strong> Tahap-Tahap Rancangan Sistem</strong></p>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Menurut Al Jufri (2011:141) Langkah-langkah tahap rancangan yaitu:</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li>&nbsp;&nbsp;Menyiapkan Rancangan Sistem Yang Terinci</li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:78.0pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;Analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru dengan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Beberapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara <em>top down</em>, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan <em>top down</em> ini merupakan ciri rancangan terstruktur <em>(</em> <em>structured design</em> <em>)</em>, yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu:</p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li>Diagram arus data <em>(</em> <em>data flow diagram</em> <em>)</em></li>
 +
<li>Diagram hubungan entitas <em>(</em> <em>entity relathionship diagram</em> <em>)</em></li>
 +
<li>Kamus data <em>(</em> <em>Data dictionary</em> <em>)</em></li>
 +
<li><em>Flowchart</em></li>
 +
<li>Model hubungan objek</li>
 +
<li>Spesifikasi kelas</li>
 +
</ol>
 +
 +
<ol>
 +
<li value="2">Mengidentifikasi Berbagai Alternatif &nbsp;Konfigurasi Sistem</li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:72.0pt;">Analis mengidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan.</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li value="3">Mengevaluasi berbagai Alternatif &nbsp;Konfigurasi Sistem</li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:72.0pt;">Analis bekerjasama dengan manager mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li value="4">Memilih Konfigurasi Terbaik</li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:72.0pt;">Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan menyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manager untuk disetujui. Bila manager menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh MIS.</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li value="5">Menyiapkan Usulan Penerapan</li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:72.0pt;">Analis menyiapkan usulan penerapan ( <em>implementation proposal</em> ) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerapan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li value="6">Menyetujui atau Menolak Penerapan Sistem</li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:70.9pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Keputusan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui.</p>
 +
 +
<h3>2.1.2.&nbsp;&nbsp;&nbsp; Konsep Dasar Pengontrolan</h3>
 +
 +
<h4>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Definisi Pengontrolan</h4>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">Menurut Erinofiardi (2012:261), &ldquo;Suatu sistem kontrol otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia ( otomatis )&rdquo;.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">Kontrol otomatis&nbsp; mempunyai&nbsp; peran penting dalam dunia industri <em>modern</em> saat ini.&nbsp; Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">Berdasarkan Ejaan yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">Pada industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perancangan desain sistem pengendali, termasuk teknisi profesional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai disiplin ilmu yang saling berhubungan k arena teori sistem pengendali <em>modern</em> dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai sistem pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil <em>output</em> yang <em>optimal</em>.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka&nbsp; <em>( Open-loop Control System )</em> dan Sistem Pengendali Loop Tertutup <em>( Closed-loop Control System )</em>.</p>
 +
 +
<h4>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Jenis &ndash; Jenis Pengontrolan</h4>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li>Sistem Kontrol Loop Terbuka</li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:70.9pt;">Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem kontrol loop terbuka adalah &rdquo;suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran&nbsp; tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.&rdquo;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:63.0pt;">&nbsp;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:63.0pt;"><img align="left" height="78" hspace="6" src="file:///C:/Users/UTAMAW~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpg" vspace="6" width="378" /></p>
 +
 +
<p style="margin-left:85.5pt;">&nbsp;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:85.5pt;">&nbsp;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:85.5pt;"><strong>Gambar</strong> <strong>2.</strong><strong>1</strong> Sistem Pengendali<em> Loop </em>Terbuka</p>
 +
 +
<p style="margin-left:63.0pt;">Gambar diagram blok diatas menggambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya ke alat terkendali.</p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li value="2">Sistem Kontrol Loop Tertutup</li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:70.9pt;">Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem kontrol <em>loop</em> tertutup adalah &ldquo;Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan.&rdquo;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:70.9pt;">Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:63.0pt;">&nbsp;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:63.0pt;">&nbsp;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:63.0pt;">&nbsp;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:63.0pt;">&nbsp;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:63.0pt;">&nbsp;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:63.0pt;"><img align="left" height="136" hspace="6" src="file:///C:/Users/UTAMAW~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.jpg" vspace="6" width="406" /></p>
 +
 +
<p>&nbsp;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:63.0pt;"><strong>Gambar 2.</strong><strong>2</strong> Sistem Pengendali<em> Loop </em>Tertutup</p>
 +
 +
<p style="margin-left:70.9pt;">Gambar diatas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu <em>loop</em> sistem tertutup. Sinyal <em>input</em> yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan kedalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim ke alat terkendali.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:70.9pt;">Sinyal <em>input</em> berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalikan tersebut. Dalam berbagai sistem pengendalian, sinyal <em>input</em> dihasilkan oleh <em>mikrokontroler</em>.</p>
 +
 +
<h3>2.1.3.&nbsp;&nbsp;&nbsp; Konsep Dasar Pengujian</h3>
 +
 +
<ol>
 +
<li><strong>Definisi Pengujian</strong></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Menurut Rizky (2011:237), &ldquo;<em>Testing</em> adalah sebuah proses yang disahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Menurut Simamarta (2010:323), &ldquo;Pengujian adalah proses terhadap aplikasi. Program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah prose terhadap aplikasi yang saling terintegrasi guna untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:57.3pt;">Secara teoritis, <em>testing </em>dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe <em>testing </em>yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah <em>Black box </em>dan <em>White box testing</em>.</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li value="2"><strong>Definisi Black Box</strong></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Menurut&nbsp; Simanjuntak, dkk (2010:1), <em>black box</em> pengujian adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja ( lihat pengujian white-box ).&nbsp;pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan.&nbsp;Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;"><em>Black Box Testing</em> tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal ( <em>internal path</em> ), struktur atau implementasi dari <em>software under test</em> ( SUT ). Karena itu uji coba <em>Black</em> <em>Box</em> memungkinkan pengembang <em>software</em> untuk membuat himpunan kondisi <em>input</em> yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Uji coba <em>Black</em> <em>Box</em> berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:</p>
 +
 +
<p>a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang</p>
 +
 +
<p>b. Kesalahan <em>interface</em></p>
 +
 +
<p>c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal</p>
 +
 +
<p>d. Kesalahan performa</p>
 +
 +
<p>e. Kesalahan inisialisasi dan terminasi</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">&nbsp; Uji coba <em>Black</em> <em>Box</em> diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba <em>Black</em> <em>Box</em> dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:</p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li>Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?</li>
 +
<li>Jenis <em>input</em> seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;baik?</li>
 +
<li>Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai <em>input</em> tertentu?</li>
 +
<li>&nbsp;&nbsp;Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?</li>
 +
<li>Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?</li>
 +
<li>Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?</li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Sehingga dalam uji coba <em>Black</em> <em>Box</em> harus melewati beberapa proses sebagai berikut:</p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li>Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.</li>
 +
<li>Pemilihan jenis <em>input</em> yang memungkinkan menghasilkan <em>output</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:78.0pt;">benar serta jenis <em>input</em> yang memungkinkan <em>output</em> salah pada</p>
 +
 +
<p style="margin-left:78.0pt;">perangkat lunak yang sedang diuji.</p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li value="3">Menentukan <em>output</em> untuk suatu jenis <em>input</em>.</li>
 +
<li value="4">Pengujian dilakukan dengan <em>input</em> yang telah benar-benar diseleksi.</li>
 +
<li value="5">Melakukan pengujian.</li>
 +
<li value="6">Pembandingan <em>output</em> yang dihasilkan dengan <em>output</em> yang diharapkan.</li>
 +
<li value="7">Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.</li>
 +
</ol>
 +
 +
<ol>
 +
<li value="3"><strong>Metode Pengujian Dalam <em>Black Box</em></strong></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Ada beberapa macam metode pengujian <em>Black Box</em>, berikut diantaranya:</p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li><em>Equivalence</em> <em>Partioning</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:70.9pt;"><em>Equivalence</em> <em>Partioning</em> merupakan metode uji coba <em>Black</em> <em>Box</em> yang membagi domain <em>input</em> dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan <em>single</em> yang ideal menemukan sejumlah kesalahan ( misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter ) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.</p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li value="2"><em>Boundary</em> <em>Value</em> <em>Analysis</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:70.9pt;">Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain <em>input</em> dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini <em>boundary</em> <em>value</em> <em>analysis</em> ( BVA ) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi <em>Equivalence</em> <em>partitioning</em>. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi <em>input</em>, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain <em>output</em>.</p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li value="3"><em>Cause</em>-<em>Effect</em> <em>Graphing</em> <em>Techniques</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:70.9pt;"><em>Cause</em>-<em>Effect</em> <em>Graphing</em> <em>Techniques</em> merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li>Kondisi (<em>Cause</em>s<em> input</em> ), dan aksi (<em>Effect</em>s ) didaftarkan untuk modul dan <em>identifier</em> yang ditujukan untuk masing-masing.</li>
 +
<li>Pembuatan grafik <em>Cause</em>s-<em>Effect</em> <em>graph</em></li>
 +
<li>Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan</li>
 +
<li>Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li value="4"><em>Comparison</em> <em>Testing</em></li>
 +
</ol>
 +
</li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:70.9pt;">Dalam beberapa situasi ( seperti: <em>aircraft avionic, nuclear Power plant control</em> ) dimana kendala suatu <em>software</em> amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan <em>software</em> dan <em>hardware</em> ganda (<em>redundant</em>). Ketika <em>software</em> <em>redundant</em> dibuat, tim pengembangan <em>software</em> lainnya membangun versi <em>independent</em> dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan <em>output</em> yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara paralel dengan perbandingan hasil <em>real-time</em> untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi <em>independent</em> suatu <em>software</em> untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi <em>independent</em> ini merupakan basis dari teknik <em>Black</em> <em>Box</em> <em>Testing</em> yang disebut <em>Comparison</em> <em>Testing</em> atau <em>back-to-back</em> <em>Testing</em>.</p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li value="5"><em>Sample</em> and <em>Robustness</em> <em>Testing</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:63.8pt;">Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu</p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li value="6"><em>Robustness</em> <em>Testing</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:72.0pt;">Pengujian ketahanan (<em>Robustness</em> <em>Testing</em>) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.</p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li value="7"><em>Behavior</em> <em>Testing</em> dan <em>Performance</em> <em>Testing</em></li>
 +
<li value="1"><em>Behavior</em> <em>Testing</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:3.0cm;">Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur <em>data stack</em>.</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li value="2"><em>Performance</em> <em>Testing</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:3.0cm;">`&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li value="3"><em>Requirement Testing</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:3.0cm;">Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (<em>Input</em>/<em>output</em>/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.</p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li value="8"><em>&nbsp;Endurance</em> <em>Testing</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:72.0pt;"><em>Endurance</em> <em>Testing</em> melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:70.9pt;">Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (<em>floating point, rounding off</em>, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (<em>resources</em>) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), <em>input</em>/<em>outputs</em> (jika menggunakan <em>framework</em> untuk memvalidasi bagian <em>input</em> dan <em>output</em>). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li value="4"><strong>Kelebihan dan Kelemahan <em>Black</em> <em>Box</em></strong></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Dalam uji coba <em>Black</em> <em>Box</em> terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">&nbsp;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;"><strong>Tabel 2.</strong><strong>1</strong> Kelebihan dan Kelemahan <em>Black</em> <em>Box</em></p>
 +
 +
<table align="center" border="1" cellpadding="0" cellspacing="0">
 +
<tbody>
 +
<tr>
 +
<td style="width:258px;">
 +
<p><strong>Kelebihan</strong></p>
 +
</td>
 +
<td style="width:239px;">
 +
<p><strong>Kelemahan</strong></p>
 +
</td>
 +
</tr>
 +
<tr>
 +
<td style="width:258px;">
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li><em>Black</em> <em>Box</em> <em>Testing</em> dapat menguji keseluruhan fungsionalitas perangkat lunak.</li>
 +
<li><em>Black</em> <em>Box</em> <em>Testing</em> dapat memilih <em>subset test</em> yang secara efektif dan efisien dapat menemukan cacat. Dengan cara ini <em>Black</em> <em>Box</em> <em>Testing</em> dapat membantu memaksimalkan <em>Testing</em> <em>investment</em>.</li>
 +
</ol>
 +
</td>
 +
<td style="width:239px;">
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li>Ketika <em>user</em> melakukan <em>Black</em> <em>Box</em> <em>Testing</em>, <em>user</em> tidak akan pernah yakin apakah perangkat lunak yang diuji telah benar-benar lolos pengujian.</li>
 +
</ol>
 +
</td>
 +
</tr>
 +
</tbody>
 +
</table>
 +
 +
<div style="clear:both;">&nbsp;</div>
 +
 +
<p>&nbsp;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:99.3pt;"><strong>5. Definisi White Box</strong></p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya (ISSN-2277-1956 Vol.2)&nbsp; : <em>White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing.</em></p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; White Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem . Metode ini dinamakan demikian karena program perangkat lunak , di mata tester , seperti kotak putih / transparan; dalam yang satu jelas melihat . Pengujian White Box adalah kontras dengan Black Box Testing).</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">&nbsp;</p>
 +
 +
<p><em>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; White Box Testing Advantages</em></p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li><em>Increased Effectiveness: Crosschecking design decisions and assumptions against source code may outline a robust </em></li>
 +
<li><em>design, but the implementation may not align with the design intent.</em></li>
 +
<li><em>Full Code Pathway Capable: all the possible code pathways can be tested including error handling, dependencies, and additional internal code logic/flow.</em></li>
 +
<li><em>Early Defect Identification: Analyzing source code and developing tests based on the implementation details enables </em></li>
 +
<li><em>testers to find programming errors quickly.</em></li>
 +
<li><em>Reveal Hidden Code Flaws: access of program modules. </em></li>
 +
<li><em>No Waiting: Testing can be commenced at an earlier stage. One need not wait for the GUI to be available.</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p>Keuntungan pengujian <em>White Bo</em><em>x:</em></p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li>Peningkatan Efektivitas : silang keputusan desain dan asumsi terhadap kode sumber dapat menguraikan kuat</li>
 +
<li>desain , tapi pelaksanaannya mungkin tidak sejajar dengan maksud desain .</li>
 +
<li>Kode penuh Pathway Mampu : semua jalur kode yang mungkin dapat diuji termasuk penanganan error ,dependensi , dan tambahan kode logika / aliran intern .</li>
 +
<li>Awal Cacat Identifikasi : Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan</li>
 +
<li>penguji untuk menemukan kesalahan pemrograman dengan cepat .</li>
 +
<li>Mengungkapkan Kode Tersembunyi Cacat : akses modul program.</li>
 +
<li>Tidak ada Waiting : Pengujian dapat dimulai dari tahap awal Satu tidak perlu menunggu GUI akan tersedia.</li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:36.0pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Menurut Rizky (2011:262), &ldquo;<em>White Box Testing </em>secara umum merupakan jenis <em>testing </em>yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada <em>source code</em> dari perangkat lunak yang dibuat.</p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li><em>Decision (Branch) Coverage</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:72.0pt;">Sesuai dengan namanya, teknik <em>testing </em>ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).</p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li value="2"><em>Condition Coverage</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:63.8pt;">Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.</p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li value="3"><em>Path Analysis</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:63.8pt;">Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.</p>
 +
 +
<p>&nbsp;</p>
 +
 +
<p>&nbsp;</p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li value="4"><em>Executive Time</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:63.8pt;">Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat <em>input</em> dimasukkan hingga <em>output</em> dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh <em>tester</em>.</p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li value="5"><em>Algorithm Analysis</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:63.8pt;">&nbsp; Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para <em>tester</em>, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:63.8pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian white box adalah suatu pengujian di luar antarmuka pengguna dan mennjadi intisari dari sistem, dengan seperti pengujian dapat diketahui secara cepat.</p>
 +
 +
<h3>2.1.4.&nbsp;&nbsp;&nbsp; Konsep Dasar Flowchart</h3>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;"><strong>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong><strong>Definisi&nbsp;<em>Flow Chart</em></strong></p>
 +
 +
<p style="margin-left:2cm;">Menurut Sulindawati dan Muhammad Fathoni (2010:8), &ldquo;<em>Flowchart</em>&nbsp;adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dau urutan-urutan prosedur dari suatu program.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2cm;">Menurut Adelia dan Jimmy Setiawan (2011:116), &ldquo;<em>Flowchart</em>&nbsp;adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program&rdquo;.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2cm;">Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa&nbsp;<em>Flowchart</em>&nbsp;adalah bentuk gambar /diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2cm;"><em>Flowchart</em>&nbsp;biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2cm;"><strong>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong><strong>Cara Membuat&nbsp;<em>Flow Chart</em></strong></p>
 +
 +
<p style="margin-left:2cm;">Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flow chart Menurut Menurut Sulindawati dan Muhammad Fathoni (2010:8):&nbsp;,</p>
 +
 +
<p style="margin-left:70.9pt;">1.&nbsp; <em>Flowchart</em>&nbsp;digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:70.9pt;">2.&nbsp; Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2cm;">3.&nbsp; Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:70.9pt;">4.&nbsp; Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2cm;">5.&nbsp; Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:70.9pt;">6.&nbsp; Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2cm;">7.&nbsp; Gunakan simbol-simbol&nbsp;<em>flowchart</em>&nbsp;yang standar.</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li value="3"><strong>Jenis-Jenis Flowchart</strong></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">Menurut Sulindawati (2010:8), Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">1.&nbsp;&nbsp;&nbsp; Flowchart Sistem (System Flowchart)</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistemsecara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sistem.<br />
 +
Flowchart sistem terdiri dari tiga data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Flowchart Paperwork (Document Flowchart)</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat atau disimpan.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)&nbsp;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standart, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripeheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.<br />
 +
Flowchart Skemantik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh sesorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">4.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Flowchart Program (Program Flowchart)</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart Program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analisa sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">5.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Flowchart Proses (Process Flowchart)</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Flowchart Proses merupakan teknik menggambarkan rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan.</p>
 +
 +
<p>&nbsp;</p>
 +
 +
<h3>2.1.5.&nbsp;&nbsp;&nbsp; Konsep Dasar <em>Prototyp</em><em>e</em></h3>
 +
 +
<h4>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Definisi Prototype</h4>
 +
 +
<p style="margin-left:42.55pt;">&nbsp;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">Menurut Darmawan (2013:229), &ldquo;Prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai.&rdquo;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">Menurut Wiyancoko (2010:120),&rdquo;Prototipe adalah model produk yang mewakili hasil produksi yang sebenarnya.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">Dari kedua definisi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa <em>P</em><em>rototype</em> merupakan perancangan atau pembuatan produk skala kecil sebelum dirancangnya produk sebenarnya.</p>
 +
 +
<h4>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Jenis-Jenis Prototype</h4>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">Menurut Simarmata (2010:64), Jenis-jenis <em>Prototype</em> secara <em>general</em> dibagi menjadi dua, yaitu:</p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li><em>Rapid Throwaway Prototyping</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan oleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (<em>high</em>-<em>risk</em>) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, <em>Prototype</em> &quot;<em>quick and dirty</em>&quot; dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga <em>Prototype</em> yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.</p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li value="2"><em>Prototype</em> Evolusioner</li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Pada pendekatan evolusioner, suatu <em>Prototype</em> berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. <em>Prototype</em> kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. <em>Prototype</em> yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. <em>Prototype</em> ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai &ldquo;<em>chunking</em>&rdquo; pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).</p>
 +
 +
<h4>3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Kelebihan dan Kelemahan Prototype</h4>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">Kelebihan dan Kelemahan <em>prototyping</em> adalah sebagai berikut:</p>
 +
 +
<p><strong>Tabel 2.</strong><strong>2</strong> &nbsp;Kelebihan dan Kekurangan <em>Prototype</em></p>
 +
 +
<table align="center" border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" width="533">
 +
<tbody>
 +
<tr>
 +
<td style="width:230px;height:5px;">
 +
<p><strong>Keunggulan</strong></p>
 +
</td>
 +
<td style="width:303px;height:5px;">
 +
<p><strong>Kekurangan</strong></p>
 +
</td>
 +
</tr>
 +
<tr>
 +
<td style="width:230px;height:5px;">
 +
<ol>
 +
<li>Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan <em>user</em>.</li>
 +
<li>Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan <em>user</em>.</li>
 +
<li><em>User</em> berperan aktif dalam pengembangan sistem.</li>
 +
<li>Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.</li>
 +
<li>Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya</li>
 +
</ol>
 +
</td>
 +
<td style="width:303px;height:5px;">
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li><em>User</em> kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.</li>
 +
<li>Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat <em>prototyping</em> lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.</li>
 +
<li>Hubungan <em>user</em> dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.</li>
 +
</ol>
 +
</td>
 +
</tr>
 +
</tbody>
 +
</table>
 +
 +
<div style="clear:both;">&nbsp;</div>
 +
 +
<p>&nbsp;</p>
 +
 +
<h3>2.1.6.&nbsp;&nbsp;&nbsp; Konsep Dasar Elisitasi</h3>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;"><strong>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong><strong>Definisi Elisitasi</strong></p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:66), &ldquo;Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">Menurut Guritno (2011:302), &ldquo;Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi&rdquo;.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">&nbsp;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;"><strong>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong><strong>Tahap-Tahap Elisitasi</strong></p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">Menurut Guritno (2011:302)&nbsp;elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu&nbsp;:</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Tahap I&nbsp;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Tahap II&nbsp;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Tahap III&nbsp;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:</p>
 +
 +
<p style="margin-left:70.9pt;">2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem disusulkan.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:70.9pt;">3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan</p>
 +
 +
<p style="margin-left:70.9pt;">4.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement didalam sistem.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa <em>option</em>, yaitu:</p>
 +
 +
<p style="margin-left:71.45pt;">1)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <em>High</em> (H)&nbsp;: Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:71.45pt;">2)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <em>Middle</em> (M)&nbsp;: Mampu dikerjakan.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:71.45pt;">3)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <em>Low</em> (L)&nbsp;: Mudah dikerjakan.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">4.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Final <em>Draft</em> Elisitasi</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Final <em>draft</em> elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;"><strong>3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong><strong><em>Requirement</em></strong><strong> <em>Elicitation</em></strong></p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">Menurut Guritno (2011)&nbsp;&nbsp;<em>Requirement Elicitation</em>&nbsp;adalah proses dalam menemukan atau mendapatkan kebutuhan sistem melalui komunikasi dengan&nbsp;<em>customer, system users</em>, dan pihak lain yang berhubungan pada sistem yamg akan dikembangkan. Requirement Elicitation didefinisikan sebagai proses mengidentifikasikan kebutuhan dan menjembatani perbedaan diantara kelompok-kelompok yang terlibat. Tujuannya menggambarkan dan menyaring kebutuhan untuk menemukan batasan kelompok-kelompok tersebut.</p>
 +
 +
<h2>2.2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Teori Khusus</h2>
 +
 +
<ol>
 +
<li>&nbsp;</li>
 +
<li>&nbsp;
 +
<ol>
 +
<li value="2.1">&nbsp;</li>
 +
<li value="2.2">&nbsp;</li>
 +
</ol>
 +
</li>
 +
</ol>
 +
 +
<h3>2.2.1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Konsep Dasar Mikrokontroler</h3>
 +
 +
<h4>a.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Definisi Mikrokontroler&nbsp;</h4>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Menurut Syahwil (2013:53) &ldquo;Mikrokontroler adalah sebuah&nbsp;<em>system computer fungsional</em>&nbsp;dalam sebuah&nbsp;<em>chip</em>. Di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program, atau keduanya), dan perlengkapan&nbsp;<em>input-output</em>. Mikrokontroler adalah salah satu dari bagian dasar dari suatu system Komputer.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Mikrokontroler merupakan sebuah processor yang digunakan untuk kepentingan kontrol. Meskipun mempunyai bentuk yang jauh lebih kecil dari suatu komputer pribadi dan<em>computer mainframe</em>, mikrokontroler dibangun dari elemen &ndash; elemen dasar yang sama. Seperti umumnya komputer, mikrokontroler adalah alat yang mengerjakan instruksi &ndash; instruksi yang diberikan kepadanya.Artinya, bagian terpenting dan utama dari suatu sistem terkomputerisasi adalah program itu sendiri yang dibuat oleh seorang programmer.Program ini menginstruksikan komputer untuk melakukan tugas yang lebih kompleks yang diinginkan oleh programmer.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:21.3pt;"><strong>b.&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong><strong>&nbsp;Karakteristik Mikrokontroler</strong></p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">Karakteristik mikrokontroler mempunyai beberapa komponen-komponen yaitu:</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">a.&nbsp;<em>CPU (Central Procesing Unit)</em></p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">b.&nbsp;<em>RAM (Read Only Memory)</em></p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">c.&nbsp;<em>I/O (Input/Output)</em></p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Adapun ketiga komponen tersebut secara bersama-sama membentuk sistem komputer dasar. Beberapa mikrokontroler memiliki tambahan komponen lain, misalnya ADC (<em>Analog Digital Converter</em>),&nbsp;<em>Timer/Counter</em>, dan lain-lain.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:36pt;"><strong>c.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong><strong>Klasifikasi Mikrokontroler</strong></p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">Mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut:</p>
 +
 +
<p style="margin-left:53.45pt;">a.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ROM (<em>Flash Memory</em>) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB)</p>
 +
 +
<p style="margin-left:53.45pt;">b.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; RAM berkapasitas 68 byte</p>
 +
 +
<p style="margin-left:53.45pt;">c.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte</p>
 +
 +
<p style="margin-left:53.45pt;">d.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit)</p>
 +
 +
<p style="margin-left:53.45pt;">e.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <em>Timer/Counter</em>&nbsp;8 bit dengan&nbsp;<em>prescaler</em></p>
 +
 +
<p style="margin-left:53.45pt;">f.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP =&nbsp;<em>In Circuit Serial Programing</em>)</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Beberapa fitur yang umumnya ada di dalam mikrokontroler adalah sebagai berikut:</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2cm;">a.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; RAM (<em>Random Access Memory</em>)</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2cm;">RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variabel. Memori ini bersifat volatile yang berarti akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2cm;">b.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ROM (<em>Read Only Memory</em>)</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2cm;">ROM seringkali disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2cm;">c.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Register</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2cm;">Merupakan tempat penyimpanan nilai&ndash;nilai yang akan digunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroler.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2cm;">d.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Special Function Register</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2cm;">Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler. Register ini terletak pada RAM.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2cm;">e.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <em>Input</em>&nbsp;dan&nbsp;<em>Output</em>&nbsp;Pin</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2cm;">Pin&nbsp;<em>input</em>&nbsp;adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar, pin ini dapat dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, dan sebagainya. Pin<em>output</em>&nbsp;adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2cm;">f.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Interrupt</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2cm;">Interrupt bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program utama sedang berjalan, program utama tersebut dapat diinterupsi dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu.</p>
 +
 +
<h3>2.2.2.&nbsp;&nbsp;&nbsp; Konsep Dasar Raspberry Pi</h3>
 +
 +
<ul>
 +
<li>&nbsp;</li>
 +
</ul>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">Raspberry Pi adalah sebuah komputer berukuran sebesar kartu kredit yang terhubung ke televisi dan sebuah keyboard.Komputer kecil ini bisa digunakan untuk proyek-proyek elektronik, dan hal lainnya yang bisa dilakukan oleh <em>desktop </em>komputer seperti sebagai mesin pengolah kata, <em>games</em>, dan perangkat ini juga mampu memainkan video beresolusi tinggi.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">Richardson dan Wallace menjelaskan beberapa cara untuk menjelaskan beberapa cara yang dapat dilakukan oleh Raspberry Pi diantaranya sebagai berikut (2013:8):</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li><em>General Purpose Computing</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Perlu diingat bahwa Raspberry Pi adalah sebuah komputer dan memang pada faktanya dapat digunakan sebagai sebuah komputer. Setelah perangkat ini siap untuk digunakan kita bisa memilih untuk <em>boot </em>&nbsp;langsung ke dalam GUI (<em>Graphical User Interface</em>) dan didalamnya terdapat sebuah <em>web browser </em>yang merupakan aplikasi yang banyak digunakan komputer sekarang ini. Perangkat ini juga dapat di install banyak aplikasi gratis seperti <em>Libre</em> <em>Office</em> yang digunakan untuk pekerjaan-pekerjaan kantor.</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li value="2"><em>Learning to Program</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Raspberry Pi pada dasarnya ditujukan sebagai alat edukasi untuk mendorong anak-anak bereksperimen dengan komputer. Perangkat ini sudah terpasang dengan <em>interpreters</em>dan <em>compilers </em>untuk berbagai bahasa pemrograman. Untuk pemula telah disediakan <em>Scratch</em>, sebuah bahasa pemrograman berasaskan grafik dari MIT. Kita bisa menulis program untuk Raspberry Pi dalam berbagai bahasa seperti <em>C, Ruby, Java, Python, </em>dan <em>Perl</em>.</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li value="3"><em>Project platform</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Raspberry Pi membedakan dirinya dari komputer pada umumnya bukan dari segi harga dan ukurannya saja, tapi juga karena kemampuannya berintegrasi dengan proyek-proyek elektronik.</p>
 +
 +
<h3>2.2.3.&nbsp;&nbsp;&nbsp; Konsep Dasar Pintu Gerbang</h3>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Pintu gerbang adalah pintu yang terletak di posisi paling depan dari sebuah bangunan. Pintu ini berfungsi sebagai penghubung antara bangunan dengan jalan. Pintu ini digunakan untuk jalan keluar masuk kendaraan dan manusia. Untuk pintu gerbang ini, keamanan sangat diperlukan. Untuk itu desain pintu gerbang ini harus bisa memberikan keamanan bangunan anda dari orang lain yang akan masuk tanpa ijin pemilik.</p>
 +
 +
<h3>2.2.4.&nbsp;&nbsp;&nbsp; Konsep Dasar <em>Wireless</em></h3>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Jaringan nikabel merupakan sebuah LAN dimana transmisi dan (pengiriman maupun penerimaan data) dilakukan melalui teknologi frekuensi radio lewat udara, menyediakan sebagian besar keunggulan dan keuntungan dari teknologi lama LAN namun tidak dibatasi media nirkabel atau kawat. Muncul dan berkembangnya sistem jaringan nirkabel dipicu oleh kebutuhan akan biaya pengeluaran yang lebih rendah menyangkut infrastruktur jaringan dan untuk mendukung aplikasi jaringan bergerak dalam akurasi dan biaya pengeluaran yang rendah dalam hitungan bisnis.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">Beberapa diantaranya: Kemudahan bergerak (Mobilitas) memungkinkan pengguna untuk berpindah-pindah secara fisik, ketika menggunakan aplikasi seperti handheld PC (seperti PDA/personal digital assistance dan semacamnya) atau data collector (alat seperti kalkulator yang biasa dibawa untuk pengecekan dan pengisian data) Aplikasi bergerak membutuhkan jaringan tanpa kabel termasuk semua yang berhubungan atau bergantung pada sistem real time dalam mengakses database, biasanya disimpan dalam didalam datbase yang terpusat.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">Ada dua jenis jaringan wireless, diantaranya&nbsp;:</p>
 +
 +
<p style="margin-left:57.3pt;">1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Sebuah &ldquo;ad-hoc&rdquo; atau peer-to-peer wireless network yang mencakup sejumlah komputer dimana setiap komponennya dilengkapi dengan kartu antar muka jaringan nirkabel (w-NIC &ndash; wireless Network Interface Card).</p>
 +
 +
<p style="margin-left:57.3pt;">2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Sebuah jaringan wireless juga dapat menggunakan acces point, atau base station. Pada tipe jaringan wireless ini, access point bekerja seperti layaknya Hub yang menyediakan sambungan untuk komputer wireless. Juga dapat menyambungkan sebagai bridge dari jaringan lokal wireless ke jaringan kabel (Wireless LAN to Wired LAN). Standar yang digunakan pada perangkat wireless yang di gunakan oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah 802.11.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">Untuk lebih melengkapi, akan di jelaskan beberapa protokol pada wireless LAN sebagi berikut&nbsp;:</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;"><strong>1. 802.11b</strong></p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Pertama kali digubakan sekitar akhir tahun 1999 dengan menggunakan frekunsi 2,4 GHz, maksimun bandwith yang dapat dicapai adalah 11 Mbps (Mega bit per second), radio sinyal yang digunakan adalah DSSS( Direct Sequence Spreed Spectrum ). Kanal yang tidak overlapping ada 3 (yaitu kanal 1, kanal 6, dan kanal 11). Kompitibel dengan tipe g jika dijalankan pada mode mixed.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;"><strong>2. 802.11a</strong></p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Digunakan pada akhir tahun 2001 dengan menggunakan frekunsi 5,8 GHz. Maksimum bandwith yang bisa dicapai 54 Mbps, radio sinyal yang digunakan adalah OFDM. Kanal yang tidak overlapping 12 (bisa lebih) dan tidak kompitibel dengan tipe b dan g.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;"><strong>3. 802.11g</strong></p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Digunakan pada pertengahan tahun 2003 dengan menggunakan frekuensi 2,4 GHz, maksimum bandwith yang bisa dicapai pada awal pertama kali keluar sebesar 54 Mbps. Dengan berkembangnya teknologi, sekarang ini tipe g sudah bisa mencapai 108 Mbps.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;"><strong>4. 802.11 a/g</strong></p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Digunakan mulai pertengahan tahun 2003 dengan menggunakan frekuensi 2,4 GHz dan 5,8 GHz, maksimum bandwith yang bisa dicapai adalah 5,4 GHz, modulasi sinyal yang digunakan OFDM. Tipe a/g ini diberi keleluasaan untuk menggunakan salah satu dari protokol; yang dapat digunakan pada jaringan Wi-Fi.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">&nbsp;</p>
 +
 +
<p><strong>2.2.5&nbsp;&nbsp;&nbsp; Protokol TCP/IP</strong></p>
 +
 +
<p style="margin-left:42.55pt;">Dalam dunia komunikasi data komputer, protokol mengatur bagaimana sebuah komputer berkomunikasi dengan komputer lain. Dalam jaringan komputer kita dapat menggunakan banyak macam protokol tetapi agar dua buah komputer dapat berkomunikasi, keduanya harus menggunakan protokol yang sama. Protokol berfungsi mirip dengan bahasa. Agar dapat berkomunikasi, orang-orang perlu berbicara dan mengerti bahasa yang sama.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:42.55pt;">Protokol adalah sekumpulan aturan dalam komunikasi data. Komputer-komputer&nbsp; yang terhubung ke internet berkomunikasi dengan protokol ini. Karena menggunakan bahasa yang sama, yaitu protokol TCP/IP, perbedaan jenis komputer dan sistem operasi tidak menjadi masalah. Jadi, jika sebuah komputer menggunakan protokol TCP/IP dan terhubung langsung ke internet, maka komputer tersebut dapat berhubungan dengan komputer dibelahan dunia mana pun yang juga terhubung ke internet.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:42.55pt;">Perkembangan TCP/IP yang diterima luas dan praktis menjadi standar jaringan komputer. Berkaitan dengan ciri-ciri yang terdapat pada protokol TCP/IP, yaitu:</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li>Protokol TCP/IP dikembangkan mengunakan standar protokol yang terbuka.</li>
 +
<li>Standar protokol TCP/IP dalam bentuk <em>Request For Comment</em> (RFC) dapat diambil oleh siapapun tanpa biaya.</li>
 +
<li>TCP/IP dikembangkan dengan tidak tergantung pada sistem operasi atau perangkat keras tertentu.</li>
 +
<li>TCP/IP independen terhadap perangkat keras jaringan dan dapat dijalankan pada <em>ethernet, token ring, </em>jalur telepon <em>dial-up, </em>jaringan X.25, dan praktis jenis media transmisi apapun.</li>
 +
<li>Pengalamatan TCP/IP bersifat unik dalam skala global. Dengan cara ini, komputer dapat saling terhubung walau jaringannya seluas internet sekarang ini.</li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:42.55pt;">Pada dasarnya, komunikasi data merupakan proses mengirimkan data dari satu komputer ke komputer yang lain. Untuk dapat mengirimkan data, pada komputer harus ditambahkan alat khusus, yang dikenal sebagai <em>network interface</em> (antarmuka jaringan). Jenis <em>interface </em>jaringan ini bermacam-macam, bergantung pada media fisik yang digunakan untuk mentransfer data tersebut. Dalam proses pengiriman data ini terdapat beberapa masalah yang harus dipecahkan. Pertama, data harus dikirimkan ke komputer yang tepat, sesuai tujuannya. Hal ini akan menjadi rumit jika komputer tujuan transfer ini tidak berada pada jaringan lokal, melainkan ditempat yang jauh. Jika lokasi komputer yang saling berkomunikasi &ldquo;jauh&rdquo; (secara jaringan) maka terdapat kemungkinan data rusak atau hilang.Karenanya, perlu ada mekanisme yang mencegah rusaknya data ini.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:42.55pt;">Hal lain yang perlu diperhatikan ialah, pada komputer tujuan transfer data mungkin terdapat lebih dari satu aplikasi yang menunggu datangnya data. Data yang dikirim harus sampai ke aplikasi yang tepat, pada komputer yang tepat, tanpa kesalaha.Cara alamiah untuk menghadapi setiap masalah yang rumit ialah memecahkan masalah tersebut menjadi bagian yang lebih kecil. Dalam memecahkan masalah transfer masalaha data diatas, para ahli jaringan komputer pun melakukan hal yang sama untuk setiap problem komunikasi data, keseluruhan aturan ini harus bekerja sama satu dengan yang lainnya. Sekumpulan aturan untuk mengatur proses pengiriman data ini disebut sebagai protokol komunikasi data. Protokol ini diimplementasikan dalam bentuk program komputer (<em>software</em>) yang terdapat pada komputer dan peralatan komunikasi data lainnya.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:42.55pt;">TCP/IP adalah sekumpulan protokol yang didisain untuk melakukan fungsi-fungsi komunikasi data pada <em>Wide Area Network </em>(WAN).TCP/IP ini terdiri atas sekumpulan protokol yang masing-masing bertanggung jawab atas bagian-bagian tertentu dari komunikasi data.Berkat prinsip ini, tugas masing-masing protokol menjadi jelas dan sederhana. Protokol yang satu tidak perlu mengetahui cara kerja protokol yang lain, sepanjang ia masih bisa saling mengirim dan menerima data.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:42.55pt;">Berkat penggunaan prinsip ini, TCP/IP menjadi protokol komunikasi data yang fleksibel. Protokol TCP/IP dapat diterapkan dengan mudah di setiap jenis komputer dan <em>interface </em>jaringan, karena sebagian isi kumpulan protokol ini tidak spesifik terhadap satu komputer atau peralatan jaringan tertentu. Agar TCP/IP dapat berjalan diatas <em>interface </em>jaringan tertentu, hanya perlu dilakukan perubahan pada protokol yang berhubungan dengan <em>interface </em>jaringan saja. Sekumpulan protokol TCP/IP ini dimodelkan dengan empat <em>layer </em>TCP/IP, sebagaimana terlihat pada gambar ini.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:42.55pt;">&nbsp;</p>
 +
 +
<p align="center" style="margin-left:42.55pt;"><img alt="tcpip1" height="217" src="file:///C:/Users/UTAMAW~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image006.jpg" width="259" /></p>
 +
 +
<p align="center" style="margin-left:42.55pt;"><strong>Gambar 2.</strong><strong>3</strong><strong>.</strong> <em>Layer TCP/IP</em></p>
 +
 +
<p style="margin-left:42.55pt;">TCP/IP terdiri dari empat lapis kumpulan protokol yang bertingkat.Keempat lapis atau <em>layer </em>tersebut adalah <em>Network Interface Layer</em>, <em>Internet Layer</em>, <em>Transport Layer</em>, <em>Application Layer</em>. Dalam TCP/IP, terjadi penyampaian data dari protokol yang berada di satu layer ke protokol yang berada di <em>layer </em>lain. Setiap protokol memperlakukan semua informasi yang diterimanya dari protokol lain sebagai data.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:42.55pt;">Jika suatu protokol penerima data dari protokol lain di <em>layer </em>atasnya, ia akan menambahkan informasi tambahan miliknya ke data tersebut. Setelah itu, data ini diteruskan lagi ke protokol pada <em>layer </em>di bawahnya.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:42.55pt;">Hal yang sebaliknya terjadi jika suatu protokol menerima data dari protokol lain yang berada pada layer dibawahnya. Jika data ini dianggap valid, protokol akan melepas informasi tambahan tersebut, untuk kemudian meneruskan data itu ke protokol lain yang berada pada <em>layer </em>diatasnya.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:42.55pt;">&nbsp;</p>
 +
 +
<p><img alt="data-dalam-layer-tcpip1" height="264" src="file:///C:/Users/UTAMAW~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image008.gif" width="455" /></p>
 +
 +
<p align="center" style="margin-left:42.55pt;"><strong>Gambar 2.</strong><strong>4</strong><strong>. </strong>Pergerakan data dalam layer<em> TCP/IP</em></p>
 +
 +
<p style="margin-left:42.55pt;">Adapun rincian fungsi masing-masing <em>layer </em>arsitektur TCP/IP adalah sebagai berikut:</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li><em>Physical Layer </em>(lapisan fisik)</li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Merupakan lapisan terbawah yang mendefinisikan besaran fisik seperti media komunikasi, tegangan, arus, dsb.Lapisan ini dapat bervariasi bergantung pada media komunikasi pada jaringan yang bersangkutan.TCP/IP bersifat fleksibel sehingga dapat mengintegralkan berbagai jaringan dengan media fisik yang berbeda-beda.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">&nbsp;</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li value="2"><em>Network Access Layer</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Mempunyai fungsi yang mirip dengan Data<em> Link Layer </em>pada OSI.Lapisan ini mengatur penyaluran <em>frame-frame </em>data pada media fisik yang digunakan secara handal.Lapisan ini biasanya memberikan servis untuk deteksi dan koreksi kesalahan dari data yang ditransmisikan.</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li value="3"><em>Internet Layer</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Mendefinisikan bagaimana hubungan dapat terjadi antara dua pihak yang berada pada jaringan yang berbeda seperti <em>Network Layer </em>pada OSI. Pada jaringan internet yang terdiri atas puluhan juta <em>host </em>dan ratusan ribu jaringan lokal, lapisan ini bertugas untuk menjamin agar suatu paket yang dikirimkan dapat menemukan tujuannya dimanapun berada. Oleh karena itu, lapisan ini memiliki peranan penting terutama dalam mewujudkan <em>internetworking </em>yang meliputi wilayah luas (<em>worldwide internet</em>).</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li value="4"><em>Transport Layer</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Mendefinisikan cara-cara untuk melakukan pengiriman data antara <em>end to end </em>secara handal. Lapisan ini menjamin bahwa informasi yang diterima pada sisi penerima adalah sama dengan informasi yang dikirimkan pengirim. Untuk itu, lapisan ini memiliki fungsi penting seperti <em>Flow Control </em>dan <em>Error Detection</em>.</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li value="5"><em>Application Layer</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Merupakan lapisan terakhir dalam arsitektur TCP/IP yang berfungsi mendefinisikan aplikasi-aplikasi yang dijalankan pada jaringan.Karena itu, terdapat banyak protokol pada lapisan ini, sesuai dengan banyaknya lapisan TCP/IP yang dapat dijalankan. Contohnya adalah SMTP (<em>Simple Mail Transfer Protcol</em>) untuk pengiriman <em>e-mail</em>, FTP (<em>File Transfer Protocol</em>) untuk transfer data, HTTP (<em>Hyper Text Transfer Protocol</em>) untuk aplikasi <em>web</em>, NNTP (<em>Network News Transfer Protocol</em>) untuk distribusi <em>news group </em>dan lain-lain. Setiap aplikasi pada umumnya menggunakan protokol TCP dan IP, sehingga keseluruhan keluarga protokol ini dinamai TCP/IP.</p>
 +
 +
<p><strong>2.2.6&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Internet Protokol</strong></p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;"><em>Internet Protocol </em>(IP) berfungsi menyampaikan paket data ke alamat yang tepat. Oleh karena itu <em>Internet Protocol </em>memegang peranan yang sangat penting dari jaringan TCP/IP.Karena semua aplikasi jaringan TCP/IP pasti bertumpu kepada <em>Internet Protocol </em>agar dapat berjalan dengan baik. Suatu datagram bisa saja tidak sampai dengan selamat ke tujuan karena beberapa hal berikut:</p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li>Adanya <em>bit error</em> pada saat pentransmisan datagram pada suatu medium.</li>
 +
<li><em>Router </em>yang dilewati men-<em>discard </em>datagram karena terjadinya kongesti dan kekurangan ruang pada memori <em>buffer.</em></li>
 +
<li>Putusnya rute ke tujuan untuk sementara waktu akibat adanya <em>router </em>yang <em>down.</em></li>
 +
<li>Terjadinya kekacauan <em>routing</em>, sehingga datagram mengalami <em>looping.</em></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">Setiap protokol memiliki bit-bit ekstra diluar informasi/data yang dibawanya.Selain informasi, bit-bit ini juga berfungsi sebagai alat kontrol. Dari sisi efisiensi, semakin besar jumlah bit ekstra ini, maka semakin kecil efisiensi komunikasi yang berjalan. Sebaliknya semakin kecil jumlah bit ekstra ini, semakin tinggi efisiensi komunikasi yang berjalan. Disinilah dilakukan <em>trade-off </em>antara keandalan datagram dan efisiensi.Sebagai contoh, agar datagram IP dapat menemukan tujuannya, diperlukan informasi tambahan yang harus dicantumkan pada <em>header </em>ini.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:49.65pt;">IP (<em>Internet Protocol</em>) <em>address </em>(alamat IP) adalah suatu identitas yang unik dari suatu <em>host </em>atau komputer pada jaringan (<em>network</em>). Format alamat dari IP adalah W.X.Y.Z. Dimana masing-masing huruf tersebut terdiri dari 8 bit, sehingga apabila ditampilkan dalam bentuk desimal menjadi berupa angka dari 0-255 dan dipisahkan oleh notasi titik (<em>dot</em>).</p>
 +
 +
<p>&nbsp;</p>
 +
 +
<p><strong>2.2.7&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Jaringan Komputer Nirkabel (<em>Wireless</em>)</strong></p>
 +
 +
<p style="margin-left:42.55pt;">Jaringan <em>nirkabel</em> merupakan sebuah LAN dimana transmisi data (pengiriman maupun penerimaan data) dilakukan melalui teknologi frekuensi radio lewat udara, menyediakan sebagian besar keunggulan dan keuntungan dari teknologi lama LAN namun tidak dibatasi media kabel atau kawat.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:42.55pt;">Muncul dan berkembangnya sistem jaringan nirkabel dipicu oleh kebutuhan akan biaya pengeluaran yang lebih rendah menyangkut infrastruktur jaringan dan untuk mendukung aplikasi jaringan bergerak dalam efisiensi proses, akurasi dan biaya pengeluaran yang rendah dalam hitungan bisnis. Beberapa diantaranya adalah :</p>
 +
 +
<p style="margin-left:42.55pt;">Kemudahan bergerak (<em>Mobilitas</em>) kemudahan bergerak memungkinkan pengguna untuk berpindah-pindah secara fisik ketika menggunakan aplikasi seperti <em>handheld</em> PC (seperti PDA/personal digital assistance dan semacamnya) atau <em>data collector</em> (alat seperti kalkulator yang biasa dibawa untuk pengecekan dan pengisian data).</p>
 +
 +
<p style="margin-left:42.55pt;">Aplikasi bergerak membutuhkan jaringan tanpa kabel termasuk semua yang berhubungan atau bergantung pada sistem <em>real time</em> dalam mengakses database biasanya disimpan dalam database yang terpusat.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">Ada dua jenis jaringan <em>wireless</em> :</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li>Sebuah &ldquo;ad-hoc&rdquo; atau <em>peer-to-peer wireless network</em> yang mencakup sejumlah komputer dimana setiap komponennya dilengkapi dengan kartu antar muka jaringan nirkabel (w-NIC &ndash; <em>wireless Network Interface Card</em>). Setiap komputer dapat berkomunikasi secara langsung dengan semua komputer yang tersambung dengan jaringan <em>wireless</em> tadi.</li>
 +
<li>Sebuah jaringan<em> wireless</em> juga dapat menggunakan <em>access point</em>, atau <em>base station</em>. Pada tipe jaringan <em>wireless</em> ini, <em>access point</em> bekerja seperti layaknya Hub, menyediakan sambungan untuk komputer <em>wireless</em>. Juga dapat menyambungkan (sebagai <em>bridge</em>) dari jaringan <em>local wireless</em> ke jaringan kabel (<em>Wireles</em> LAN to <em>Wired</em> LAN), mengizinkan komputer pada jaringan seperti file server atau sambungan internet yang telah ada.</li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">Ada 2 jenis acces-point yaitu:</p>
 +
 +
<ol style="list-style-type:lower-alpha;">
 +
<li><em>Dedicated hardware access point</em> (HAP) atau dapat disebut juga <em>access-point</em> berbentuk <em>hardware</em> seperti WaveLAN dari Lucent, <em>Airport Base Station</em> milik Apple, atau Aviator PRO keluaran WebGear. Access point hardware memberikan bantuan yang komprehensif pada kebanyakan layanan wireless.</li>
 +
<li><em>Access point</em> dalam bentuk perangkat lunak (<em>software access point</em>) yang bekerja pada komputer yang menggunakan w-NIC seperti yang digunakan pada ad-hoc atau jaringan <em>wireless peer-to-peer</em>, dimana komputer pada jaringan <em>wireless</em> tersambung dengan menggunakan <em>access point software</em>.</li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:42.55pt;">Standar yang di gunakan pada perangkat wireless yang di pakai IEEE (<em>Institute of Electrical and Electronics Engineers</em>) adalah 802.11. Untuk lebih melengkapi akan di jelaskan beberapa protokol pada wireless lan sebagai berikut :</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">&nbsp;</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li><strong>802.11b</strong></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Pertama digunakan sekitar akhir tahun 1999 dengan menggunakan frekuensi 2,4 GHz, maksimum bandwidth yang dapat di capai adalah 11 Mbps (<em>Mega bit per second</em>), radio sinyal yang di gunakan adalah DSSS (<em>Direct Sequence Spread Spectrum</em>). Kanal yang tidak overlapping ada 3 ( yaitu kanal 1, kanal 6, dan kanal 11). Kompatibel dengan tipe g jika tipe g dijalankan pada <em>mode mixed</em>.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">&nbsp;</p>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">&nbsp;</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li value="2"><strong>802.11a</strong></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Digunakan pada akhir tahun 2001 dengan menggunakan frekuensi 5,8 GHz, Maksimum bandwidth yang bisa di capai 54 Mbps, radio sinyal yang di gunakan adalah OFDM. Kanal yang tidak overlapping 12 (bisa lebih). Tidak kompatibel dengan tipe b dan g. Tentunya anda bisa menyimak kenapa tidak kompatibel dengan tipe a ataupun g. Betul! Yaitu frekuensi kerjanya yang berbeda. Kurang populer digunakan karena tidak kompatibel dengan tipe a ataupun g, meskipun memiliki kelebihan kanal yang tidak <em>overlap</em>.</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li value="3"><strong>802.11g</strong></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Digunakan pada pertengahan tahun 2003 dengan mengunakan frekuensi 2, 4 GHz, maksimum <em>bandwidth</em> yang bisa dicapai pada awal pertama kali keluar sebesar 54 Mbps, dengan berkembangnya teknologi, sekarang ini tipe g sudah bisa mencapai 108 Mbps. Radio sinyal yang digunakan adalah OFDM. Kanal yang tidak overlapping</p>
 +
 +
<ol>
 +
<li value="4"><strong>802.11a/g</strong></li>
 +
</ol>
 +
 +
<p style="margin-left:2.0cm;">Digunakan mulai pertengahan tahun 2003 dengan menggunakan frekuensi 2,4 GHz dan 5,8 GHz, maksimum <em>bandwidth</em> yang bisa di capai 54 Mbs, modulasi sinyal yang di gunakan OFDM. Kanal yang tidak <em>overlapping</em> 16.Bila jalan pada tipe a tidak kompatibel dengan type b dan g. Bila jalan pada modus g kompatibel dengan type b.</p>
 +
 +
<p style="margin-left:35.45pt;">&nbsp;</p>

Revisi per 10 Februari 2016 14.33

BAB I

PENDAHULUAN

1.1       Latar Belakang

Sistem kendali merupakan sebuah inovasi yang hadir karena ketertarikan manusia untuk menciptakan sebuah alat yang dapat mengendalikan alat lainnya sekaligus pada sebuah sistem di satu titik. Pada era saat ini semua manusia menginginkan hal yang lebih praktis atau simple dengan tidak menghabiskan waktu yang lama ketika keluar masuk di  sebuah gedung perkantoran, sekolah, tempat ibadah bahkan di rumah tangga.

Dalam perkembangannya saat ini sistem kendali tidak lagi dikendalikan pada sebuah titik pengendalian saja. Dengan memanfaatkan media transmisi jaringan internet, pengontrolan sistem kendali dapat dilakukan di berbagai titik dari jarak jauh.Namun meski demikian jika dilihat dari sisi perangkat dan pengoperasiannya pengontrolan jarak jauh dengan memanfaatkan media transmisi jaringan internet dirasa kurang praktis.

Mengingat untuk mengontrol sebuah sistem kendali dari jarak jauh maupun jarak dekat diperlukan sebuah server yang harus selalu terkoneksi pada jaringan internet, dan tehubung pada sebuah pusat sistem kendali. Selain itu diperlukannya kestabilan konektivitas media jaringan  internet serta luasnya jangkauan sinyal untuk mendapatkan keluasan pengontrolan sistem kendali kapanpun dan dari mana pun. Mengingat kualitas jaringan internet di Indonesia yang masih belum tersebar merata di seluruh  daerah dan kurang stabilnya konektivitas jaringan internet, masalah tersebut dianggap sebagai kelemahan dari pengontrolan sistem kendali dengan menggunakan media jaringan internet. Untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan sebuah sinyal yang kuat serta stabil dan luas jangkauannya agar dapat mengontrol sistem kendali sesuai dengan kebutuhan kapan saja dari jarak jauh maupun jarak dekat.

Handphone merupakan sebuah perangkat telekomunikasi elektronika yang bersifat mobile. Dalam penggunannya handphone dapat membantu manusia untuk bisa berkomunikasi satu dengan yang lain. Dimanapun, kapapun tanpa melalui media fisik nircable dengan memanfaatkan teknologi media transmisi jaringan Internet melalui handphone GSM/CDMA, bahkan jaringan WI-FI. Handphone saat ini merupakan gadget multifungsi yang mampu menangkap siaran radio, televisi, pemutaran audio (mp3), video, kamera digital, game, dan layanan internet (wap, gprs, 3G). Tetapi juga sudah ditanamkan fitur komputer yang memiliki operating system tersendiri.

Handphone saat ini memiliki banyak keunggulan, salah satunya adalah layanan jaringan internet. Dengan adanya jaringan / konektivitas jaringan internet dalam handphone, kita dapat mempermudah pekerjaan kita sehari-hari dimana pun kita berada. Dengan mengunakan jaringan internet sebagai alat penghubung atau pengontrolan maka waktu yang yang digunakan lebih efesien dan lebih cepat. Untuk itu perlu dibuat sebuah aplikasi untuk mengontrol peralatan listrik dengan menggunakan internet mobile, implementasi dalam pembuatan alat ini adalah mengontorol sebuah gerbang dengan menggunakan handphone yang bisa dikontrol dimanapun dan kapan pun.

Dalam kesempatan ini penulis mencoba mempersembahan sebuah karya dengan judul “PENGONTROLAN GERBANG BERBASIS RASPBERRY PI B MENGGUNAKAN SISTEM  INTERNET MOBILE MELALUI HANDPHONE“. Hal ini penulis lakukan dalam rangka memberikan kontribusi terhadapan perkembangan COS (Computer System ) yang merupakan salah satu program studi jurusan Sistem Komputer di Perguruan Tinggi Raharja.

  1.     Perumusan Masalah

Beberapa hal yang menjadi perumusan dalam penyusunan laporan antara lain :

  1. Bagaimana cara membuka dan menutup pintu gerbang dengan  

                  menggunakan Internet Mobile?

  1. Bagaimana membuat aplikasi yang mampu menjadikan media pengontrolan untuk membuka dan menutup pintu gerbang?
  2. Apa alat yang digunakan untuk dapat memebuka dan menutup pintu gerbang dengan menggunakan Internet Mobile?

   1.3    Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai pembatasan pembahasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut :

  1. Aplikasi Handphone yang digunakan untuk membuka dan menutup pintu gerbang pada sebuah gedung.
  2. Pengontrolan alat sebatas membuka dan menutup pada pintu gerbang.
  3. Komponen pendukung yang digunakan dalam pembuatan alat.

   1.4     Tujuan dan Manfaat Penelitian

   1.4.1  Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membuat protoype sebuah alat untuk membuka dan menutup pintu gerbang.

 

    1.4.2    Manfaat Penilitian

Sebuah Karya yang baik adalah karya yang memiliki banyak

manfaat. Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah :

  1. Bentuk apresiasi dan kontribusi bagi pengembangan teknologi

    aplikasi dibidang teknologi informasi.

Memaksimalkan Handphone dalam sistem Internet Mobile dan    pemanfaatan yang memberikan konstribusi yang baik sehingga memberikan inovasi yang baik.

  1.5     Metode Penelitian

  1. Metode Pengumpulan Data

Dalam melakukan penelitian ini, maka metode yang penulis gunakan adalah :

  1. Observasi

Melalui pengamatan dan pengalaman yang didapat untuk mengetahui proses pengerjaan untuk menghasilkan protoptype aplikasi dan rancangan device yang digunakan sebagai pembuka dan penutup pintu gerbang. Melalui pengamatan lapangan untuk memperoleh informasi tentang jenis bahan atau peralatan apa saja yang dibutuhkan, tentunya ekonomis dapat terjangkau, namun tetap memenuhi kriteria.

  1. Studi Pustaka

Metode untuk mendapatkan informasi dengan mencatat dan mempelajari buku-buku atau literature review yang berhubungan dengan penelitian dan berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik. Sebagian besar penulis melakukan pengumpulan data dan metode diambil dari situs-situs internet, dan sisanya dari buku cetak.

  1.  Diskusi Ilmiah

Mengumpulkan data dengan melakukan serangkaian diskusi dengan pihak lain yang lebih memahami dan menguasai, sehingga didapat  pemecahan masalah yang dihadapi.

  1. Metode Analisa

Pada metode ini penulis menganalisa suatu sistem yang sudah ada, bagaimana sistem itu berjalan dan apa kekurangan dari sistem tersebut. Pada sistem yang sekarang dalam penggunaannya masih manual, sehingga membutuhkan alat yang dapat digunakan dengan mudah.

  1. Metode Perancangan

Dalam metode perancangan ini kita dapat mengetahui bagaiamana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan.

 

 

 

 

    1.6   Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas mengenai laporan Skripsi, penulis mengelompokkan laporan ini menjadi beberapa sub-sub dengan sistematika penulisan. Penulisan ini terdiri dari lima bab dan beberapa lampiran.

             BAB I                        PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang uraian latar belakang, perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.

  •  

Bab kedua ini berisi tentang landasan teori sebagai konsep dasar dalam penyusunan alata dan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna.

            BAB III          PEMBAHASAN

Bab ini berisi tentang pembahasan dan perancangan sistem penggerak raspberry PI B  yang dikoneksikan dengan sebuah aplikasi pada handphone melalui jaringan internet, sehingga pintu gerbang yang akan dikontrol oleh user dapat berjalan dengan baik sesuai yang kita inginkan.

 

 

BAB IV          RANCANGAN SISTEM YANG DIUSUKAN

Dalam bab ini penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur yang baru, diagram rancangan sistem, rancangan basis data yang terdiri dari normalisasi dan spesifikasi basis data, Flowchart sistem yang diusulkan, rancangan prototipe, konfigurasi sistem, testing, evaluasi, schedulle implementasi, dan estimasi biaya.

            BAB V            PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil pengamatan dan penelitian yang dilakukan pada Skripsi ini.

             DAFTAR PUSTAKA

             LAMPIRAN

 

BAB II

LANDASAN TEORI

  1.  
  2.  

2.1.          Teori Umum

  1.  
  2.  
    1.  

2.1.1.    Konsep Dasar Perancangan Sistem

  1. Definisi Sistem

Menurut Pratama (2014:07) “Sistem adalah sekumpulan prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama-sama.”

Menurut Eddy (2014:78) “Sistem didefinisikan sebagai sekumpulan objek, ide, berikut keterkaitannya didalam mencapai tujuan.”

Berdasarkan beberapa pendapat yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok Objek yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

  1.  Definisi Perancangan Sistem

Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227), “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

Menurut Al-Jufri (2011:141), “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

3 .   Tujuan Perancangan Sistem

          Menurut Darmawan (2013:228), Tahap Perancangan Sistem mempunyai 2  tujuan utama, yaitu:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat ( lebih condong pada disain sistem yang terperinci ).

4.    Tahap-Tahap Rancangan Sistem

         Menurut Al Jufri (2011:141) Langkah-langkah tahap rancangan yaitu:

  1.   Menyiapkan Rancangan Sistem Yang Terinci

           Analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru dengan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Beberapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top down ini merupakan ciri rancangan terstruktur ( structured design ), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu:

  1. Diagram arus data ( data flow diagram )
  2. Diagram hubungan entitas ( entity relathionship diagram )
  3. Kamus data ( Data dictionary )
  4. Flowchart
  5. Model hubungan objek
  6. Spesifikasi kelas
  1. Mengidentifikasi Berbagai Alternatif  Konfigurasi Sistem

Analis mengidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan.

  1. Mengevaluasi berbagai Alternatif  Konfigurasi Sistem

Analis bekerjasama dengan manager mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.

  1. Memilih Konfigurasi Terbaik

Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan menyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manager untuk disetujui. Bila manager menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh MIS.

  1. Menyiapkan Usulan Penerapan

Analis menyiapkan usulan penerapan ( implementation proposal ) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerapan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.

  1. Menyetujui atau Menolak Penerapan Sistem

            Keputusan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui.

2.1.2.    Konsep Dasar Pengontrolan

1.     Definisi Pengontrolan

Menurut Erinofiardi (2012:261), “Suatu sistem kontrol otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia ( otomatis )”.

Kontrol otomatis  mempunyai  peran penting dalam dunia industri modern saat ini.  Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.

Berdasarkan Ejaan yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian.

Pada industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perancangan desain sistem pengendali, termasuk teknisi profesional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai disiplin ilmu yang saling berhubungan k arena teori sistem pengendali modern dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai sistem pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal.

Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka  ( Open-loop Control System ) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup ( Closed-loop Control System ).

2.     Jenis – Jenis Pengontrolan

  1. Sistem Kontrol Loop Terbuka

Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem kontrol loop terbuka adalah ”suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran  tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.”

 

 

 

Gambar 2.1 Sistem Pengendali Loop Terbuka

Gambar diagram blok diatas menggambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya ke alat terkendali.

  1. Sistem Kontrol Loop Tertutup

Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem kontrol loop tertutup adalah “Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan.”

Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.2 Sistem Pengendali Loop Tertutup

Gambar diatas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan kedalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim ke alat terkendali.

Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalikan tersebut. Dalam berbagai sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh mikrokontroler.

2.1.3.    Konsep Dasar Pengujian

  1. Definisi Pengujian

Menurut Rizky (2011:237), “Testing adalah sebuah proses yang disahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.

Menurut Simamarta (2010:323), “Pengujian adalah proses terhadap aplikasi. Program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah prose terhadap aplikasi yang saling terintegrasi guna untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan.

Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah Black box dan White box testing.

  1. Definisi Black Box

Menurut  Simanjuntak, dkk (2010:1), black box pengujian adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja ( lihat pengujian white-box ). pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan.

Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal ( internal path ), struktur atau implementasi dari software under test ( SUT ). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

b. Kesalahan interface

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

d. Kesalahan performa

e. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

  Uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

  1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?
  2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang      baik?
  3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?
  4.   Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?
  5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
  6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

  1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.
  2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output

benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada

perangkat lunak yang sedang diuji.

  1. Menentukan output untuk suatu jenis input.
  2. Pengujian dilakukan dengan input yang telah benar-benar diseleksi.
  3. Melakukan pengujian.
  4. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.
  5. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.
  1. Metode Pengujian Dalam Black Box

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

  1. Equivalence Partioning

Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan ( misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter ) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

  1. Boundary Value Analysis

Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis ( BVA ) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

  1. Cause-Effect Graphing Techniques

Cause-Effect Graphing Techniques merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

  1. Kondisi (Causes input ), dan aksi (Effects ) didaftarkan untuk modul dan identifier yang ditujukan untuk masing-masing.
  2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph
  3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan
  4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji
    1. Comparison Testing

Dalam beberapa situasi ( seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control ) dimana kendala suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara paralel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

  1. Sample and Robustness Testing

Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu

  1. Robustness Testing

Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

  1. Behavior Testing dan Performance Testing
  2. Behavior Testing

Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

  1. Performance Testing

`           Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

  1. Requirement Testing

Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (Input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

  1.  Endurance Testing

Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.

Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

  1. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

 

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kelemahan Black Box

<tbody> </tbody>

Kelebihan

Kelemahan

  1. Black Box Testing dapat menguji keseluruhan fungsionalitas perangkat lunak.
  2. Black Box Testing dapat memilih subset test yang secara efektif dan efisien dapat menemukan cacat. Dengan cara ini Black Box Testing dapat membantu memaksimalkan Testing investment.
  1. Ketika user melakukan Black Box Testing, user tidak akan pernah yakin apakah perangkat lunak yang diuji telah benar-benar lolos pengujian.
 

 

5. Definisi White Box

                        Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya (ISSN-2277-1956 Vol.2)  : White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing.

                        White Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem . Metode ini dinamakan demikian karena program perangkat lunak , di mata tester , seperti kotak putih / transparan; dalam yang satu jelas melihat . Pengujian White Box adalah kontras dengan Black Box Testing).

 

                        White Box Testing Advantages

  1. Increased Effectiveness: Crosschecking design decisions and assumptions against source code may outline a robust
  2. design, but the implementation may not align with the design intent.
  3. Full Code Pathway Capable: all the possible code pathways can be tested including error handling, dependencies, and additional internal code logic/flow.
  4. Early Defect Identification: Analyzing source code and developing tests based on the implementation details enables
  5. testers to find programming errors quickly.
  6. Reveal Hidden Code Flaws: access of program modules.
  7. No Waiting: Testing can be commenced at an earlier stage. One need not wait for the GUI to be available.

Keuntungan pengujian White Box:

  1. Peningkatan Efektivitas : silang keputusan desain dan asumsi terhadap kode sumber dapat menguraikan kuat
  2. desain , tapi pelaksanaannya mungkin tidak sejajar dengan maksud desain .
  3. Kode penuh Pathway Mampu : semua jalur kode yang mungkin dapat diuji termasuk penanganan error ,dependensi , dan tambahan kode logika / aliran intern .
  4. Awal Cacat Identifikasi : Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan
  5. penguji untuk menemukan kesalahan pemrograman dengan cepat .
  6. Mengungkapkan Kode Tersembunyi Cacat : akses modul program.
  7. Tidak ada Waiting : Pengujian dapat dimulai dari tahap awal Satu tidak perlu menunggu GUI akan tersedia.

            Menurut Rizky (2011:262), “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat.

  1. Decision (Branch) Coverage

Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).

  1. Condition Coverage

Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.

  1. Path Analysis

Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.

 

 

  1. Executive Time

Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.

  1. Algorithm Analysis

  Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.

    Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian white box adalah suatu pengujian di luar antarmuka pengguna dan mennjadi intisari dari sistem, dengan seperti pengujian dapat diketahui secara cepat.

2.1.4.    Konsep Dasar Flowchart

1.         Definisi Flow Chart

Menurut Sulindawati dan Muhammad Fathoni (2010:8), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dau urutan-urutan prosedur dari suatu program.

Menurut Adelia dan Jimmy Setiawan (2011:116), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”.

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa Flowchart adalah bentuk gambar /diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial.

Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.

2.      Cara Membuat Flow Chart

Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flow chart Menurut Menurut Sulindawati dan Muhammad Fathoni (2010:8): ,

1.  Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.

2.  Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

3.  Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

4.  Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.

5.  Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.

6.  Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.

7.  Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

  1. Jenis-Jenis Flowchart

Menurut Sulindawati (2010:8), Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

1.    Flowchart Sistem (System Flowchart)

Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistemsecara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sistem.
Flowchart sistem terdiri dari tiga data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).

2.        Flowchart Paperwork (Document Flowchart)

Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat atau disimpan.

3.        Flowchart Skematik (Schematic Flowchart) 

        Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standart, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripeheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.
Flowchart Skemantik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh sesorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.

4.        Flowchart Program (Program Flowchart)

        Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart Program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analisa sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

5.        Flowchart Proses (Process Flowchart)

        Flowchart Proses merupakan teknik menggambarkan rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan.

 

2.1.5.    Konsep Dasar Prototype

1.     Definisi Prototype

 

Menurut Darmawan (2013:229), “Prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai.”

Menurut Wiyancoko (2010:120),”Prototipe adalah model produk yang mewakili hasil produksi yang sebenarnya.

Dari kedua definisi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa Prototype merupakan perancangan atau pembuatan produk skala kecil sebelum dirancangnya produk sebenarnya.

2.     Jenis-Jenis Prototype

Menurut Simarmata (2010:64), Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu:

  1. Rapid Throwaway Prototyping

Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan oleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

  1. Prototype Evolusioner

Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

3.     Kelebihan dan Kelemahan Prototype

Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut:

Tabel 2.2  Kelebihan dan Kekurangan Prototype

<tbody> </tbody>

Keunggulan

Kekurangan

  1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan user.
  2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan user.
  3. User berperan aktif dalam pengembangan sistem.
  4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
  5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
  1. User kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
  2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
  3. Hubungan user dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
 

 

2.1.6.    Konsep Dasar Elisitasi

1.      Definisi Elisitasi

Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:66), “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

Menurut Guritno (2011:302), “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

 

2.      Tahap-Tahap Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302) elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

1.      Tahap I 

                         Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

2.      Tahap II 

                         Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

3.      Tahap III 

                         Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:

2.      T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem disusulkan.

3.      O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan

4.      E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement didalam sistem.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

1)      High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.

2)      Middle (M) : Mampu dikerjakan.

3)      Low (L) : Mudah dikerjakan.

4.      Final Draft Elisitasi

                    Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

3.      Requirement Elicitation

Menurut Guritno (2011)  Requirement Elicitation adalah proses dalam menemukan atau mendapatkan kebutuhan sistem melalui komunikasi dengan customer, system users, dan pihak lain yang berhubungan pada sistem yamg akan dikembangkan. Requirement Elicitation didefinisikan sebagai proses mengidentifikasikan kebutuhan dan menjembatani perbedaan diantara kelompok-kelompok yang terlibat. Tujuannya menggambarkan dan menyaring kebutuhan untuk menemukan batasan kelompok-kelompok tersebut.

2.2.         Teori Khusus

  1.  
  2.  
    1.  
    2.  

2.2.1.      Konsep Dasar Mikrokontroler

a.     Definisi Mikrokontroler 

                        Menurut Syahwil (2013:53) “Mikrokontroler adalah sebuah system computer fungsional dalam sebuah chip. Di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program, atau keduanya), dan perlengkapan input-output. Mikrokontroler adalah salah satu dari bagian dasar dari suatu system Komputer.

                        Mikrokontroler merupakan sebuah processor yang digunakan untuk kepentingan kontrol. Meskipun mempunyai bentuk yang jauh lebih kecil dari suatu komputer pribadi dancomputer mainframe, mikrokontroler dibangun dari elemen – elemen dasar yang sama. Seperti umumnya komputer, mikrokontroler adalah alat yang mengerjakan instruksi – instruksi yang diberikan kepadanya.Artinya, bagian terpenting dan utama dari suatu sistem terkomputerisasi adalah program itu sendiri yang dibuat oleh seorang programmer.Program ini menginstruksikan komputer untuk melakukan tugas yang lebih kompleks yang diinginkan oleh programmer.

b.     Karakteristik Mikrokontroler

Karakteristik mikrokontroler mempunyai beberapa komponen-komponen yaitu:

a. CPU (Central Procesing Unit)

b. RAM (Read Only Memory)

c. I/O (Input/Output)

                        Adapun ketiga komponen tersebut secara bersama-sama membentuk sistem komputer dasar. Beberapa mikrokontroler memiliki tambahan komponen lain, misalnya ADC (Analog Digital Converter), Timer/Counter, dan lain-lain.

c.     Klasifikasi Mikrokontroler

Mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut:

a.       ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB)

b.      RAM berkapasitas 68 byte

c.       EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte

d.      Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit)

e.       Timer/Counter 8 bit dengan prescaler

f.       Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programing)

                        Beberapa fitur yang umumnya ada di dalam mikrokontroler adalah sebagai berikut:

a.         RAM (Random Access Memory)

RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variabel. Memori ini bersifat volatile yang berarti akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.

b.      ROM (Read Only Memory)

ROM seringkali disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.

c.       Register

Merupakan tempat penyimpanan nilai–nilai yang akan digunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroler.

d.      Special Function Register

Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler. Register ini terletak pada RAM.

e.       Input dan Output Pin

Pin input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar, pin ini dapat dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, dan sebagainya. Pinoutput adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler.

f.       Interrupt

Interrupt bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program utama sedang berjalan, program utama tersebut dapat diinterupsi dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu.

2.2.2.    Konsep Dasar Raspberry Pi

  •  

Raspberry Pi adalah sebuah komputer berukuran sebesar kartu kredit yang terhubung ke televisi dan sebuah keyboard.Komputer kecil ini bisa digunakan untuk proyek-proyek elektronik, dan hal lainnya yang bisa dilakukan oleh desktop komputer seperti sebagai mesin pengolah kata, games, dan perangkat ini juga mampu memainkan video beresolusi tinggi.

Richardson dan Wallace menjelaskan beberapa cara untuk menjelaskan beberapa cara yang dapat dilakukan oleh Raspberry Pi diantaranya sebagai berikut (2013:8):

  1. General Purpose Computing

Perlu diingat bahwa Raspberry Pi adalah sebuah komputer dan memang pada faktanya dapat digunakan sebagai sebuah komputer. Setelah perangkat ini siap untuk digunakan kita bisa memilih untuk boot  langsung ke dalam GUI (Graphical User Interface) dan didalamnya terdapat sebuah web browser yang merupakan aplikasi yang banyak digunakan komputer sekarang ini. Perangkat ini juga dapat di install banyak aplikasi gratis seperti Libre Office yang digunakan untuk pekerjaan-pekerjaan kantor.

  1. Learning to Program

Raspberry Pi pada dasarnya ditujukan sebagai alat edukasi untuk mendorong anak-anak bereksperimen dengan komputer. Perangkat ini sudah terpasang dengan interpretersdan compilers untuk berbagai bahasa pemrograman. Untuk pemula telah disediakan Scratch, sebuah bahasa pemrograman berasaskan grafik dari MIT. Kita bisa menulis program untuk Raspberry Pi dalam berbagai bahasa seperti C, Ruby, Java, Python, dan Perl.

  1. Project platform

Raspberry Pi membedakan dirinya dari komputer pada umumnya bukan dari segi harga dan ukurannya saja, tapi juga karena kemampuannya berintegrasi dengan proyek-proyek elektronik.

2.2.3.    Konsep Dasar Pintu Gerbang

                        Pintu gerbang adalah pintu yang terletak di posisi paling depan dari sebuah bangunan. Pintu ini berfungsi sebagai penghubung antara bangunan dengan jalan. Pintu ini digunakan untuk jalan keluar masuk kendaraan dan manusia. Untuk pintu gerbang ini, keamanan sangat diperlukan. Untuk itu desain pintu gerbang ini harus bisa memberikan keamanan bangunan anda dari orang lain yang akan masuk tanpa ijin pemilik.

2.2.4.    Konsep Dasar Wireless

            Jaringan nikabel merupakan sebuah LAN dimana transmisi dan (pengiriman maupun penerimaan data) dilakukan melalui teknologi frekuensi radio lewat udara, menyediakan sebagian besar keunggulan dan keuntungan dari teknologi lama LAN namun tidak dibatasi media nirkabel atau kawat. Muncul dan berkembangnya sistem jaringan nirkabel dipicu oleh kebutuhan akan biaya pengeluaran yang lebih rendah menyangkut infrastruktur jaringan dan untuk mendukung aplikasi jaringan bergerak dalam akurasi dan biaya pengeluaran yang rendah dalam hitungan bisnis.

Beberapa diantaranya: Kemudahan bergerak (Mobilitas) memungkinkan pengguna untuk berpindah-pindah secara fisik, ketika menggunakan aplikasi seperti handheld PC (seperti PDA/personal digital assistance dan semacamnya) atau data collector (alat seperti kalkulator yang biasa dibawa untuk pengecekan dan pengisian data) Aplikasi bergerak membutuhkan jaringan tanpa kabel termasuk semua yang berhubungan atau bergantung pada sistem real time dalam mengakses database, biasanya disimpan dalam didalam datbase yang terpusat.

Ada dua jenis jaringan wireless, diantaranya :

1.      Sebuah “ad-hoc” atau peer-to-peer wireless network yang mencakup sejumlah komputer dimana setiap komponennya dilengkapi dengan kartu antar muka jaringan nirkabel (w-NIC – wireless Network Interface Card).

2.      Sebuah jaringan wireless juga dapat menggunakan acces point, atau base station. Pada tipe jaringan wireless ini, access point bekerja seperti layaknya Hub yang menyediakan sambungan untuk komputer wireless. Juga dapat menyambungkan sebagai bridge dari jaringan lokal wireless ke jaringan kabel (Wireless LAN to Wired LAN). Standar yang digunakan pada perangkat wireless yang di gunakan oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah 802.11.

Untuk lebih melengkapi, akan di jelaskan beberapa protokol pada wireless LAN sebagi berikut :

1. 802.11b

                    Pertama kali digubakan sekitar akhir tahun 1999 dengan menggunakan frekunsi 2,4 GHz, maksimun bandwith yang dapat dicapai adalah 11 Mbps (Mega bit per second), radio sinyal yang digunakan adalah DSSS( Direct Sequence Spreed Spectrum ). Kanal yang tidak overlapping ada 3 (yaitu kanal 1, kanal 6, dan kanal 11). Kompitibel dengan tipe g jika dijalankan pada mode mixed.

2. 802.11a

                    Digunakan pada akhir tahun 2001 dengan menggunakan frekunsi 5,8 GHz. Maksimum bandwith yang bisa dicapai 54 Mbps, radio sinyal yang digunakan adalah OFDM. Kanal yang tidak overlapping 12 (bisa lebih) dan tidak kompitibel dengan tipe b dan g.

3. 802.11g

                    Digunakan pada pertengahan tahun 2003 dengan menggunakan frekuensi 2,4 GHz, maksimum bandwith yang bisa dicapai pada awal pertama kali keluar sebesar 54 Mbps. Dengan berkembangnya teknologi, sekarang ini tipe g sudah bisa mencapai 108 Mbps.

4. 802.11 a/g

                    Digunakan mulai pertengahan tahun 2003 dengan menggunakan frekuensi 2,4 GHz dan 5,8 GHz, maksimum bandwith yang bisa dicapai adalah 5,4 GHz, modulasi sinyal yang digunakan OFDM. Tipe a/g ini diberi keleluasaan untuk menggunakan salah satu dari protokol; yang dapat digunakan pada jaringan Wi-Fi.

 

2.2.5    Protokol TCP/IP

Dalam dunia komunikasi data komputer, protokol mengatur bagaimana sebuah komputer berkomunikasi dengan komputer lain. Dalam jaringan komputer kita dapat menggunakan banyak macam protokol tetapi agar dua buah komputer dapat berkomunikasi, keduanya harus menggunakan protokol yang sama. Protokol berfungsi mirip dengan bahasa. Agar dapat berkomunikasi, orang-orang perlu berbicara dan mengerti bahasa yang sama.

Protokol adalah sekumpulan aturan dalam komunikasi data. Komputer-komputer  yang terhubung ke internet berkomunikasi dengan protokol ini. Karena menggunakan bahasa yang sama, yaitu protokol TCP/IP, perbedaan jenis komputer dan sistem operasi tidak menjadi masalah. Jadi, jika sebuah komputer menggunakan protokol TCP/IP dan terhubung langsung ke internet, maka komputer tersebut dapat berhubungan dengan komputer dibelahan dunia mana pun yang juga terhubung ke internet.

Perkembangan TCP/IP yang diterima luas dan praktis menjadi standar jaringan komputer. Berkaitan dengan ciri-ciri yang terdapat pada protokol TCP/IP, yaitu:

  1. Protokol TCP/IP dikembangkan mengunakan standar protokol yang terbuka.
  2. Standar protokol TCP/IP dalam bentuk Request For Comment (RFC) dapat diambil oleh siapapun tanpa biaya.
  3. TCP/IP dikembangkan dengan tidak tergantung pada sistem operasi atau perangkat keras tertentu.
  4. TCP/IP independen terhadap perangkat keras jaringan dan dapat dijalankan pada ethernet, token ring, jalur telepon dial-up, jaringan X.25, dan praktis jenis media transmisi apapun.
  5. Pengalamatan TCP/IP bersifat unik dalam skala global. Dengan cara ini, komputer dapat saling terhubung walau jaringannya seluas internet sekarang ini.

Pada dasarnya, komunikasi data merupakan proses mengirimkan data dari satu komputer ke komputer yang lain. Untuk dapat mengirimkan data, pada komputer harus ditambahkan alat khusus, yang dikenal sebagai network interface (antarmuka jaringan). Jenis interface jaringan ini bermacam-macam, bergantung pada media fisik yang digunakan untuk mentransfer data tersebut. Dalam proses pengiriman data ini terdapat beberapa masalah yang harus dipecahkan. Pertama, data harus dikirimkan ke komputer yang tepat, sesuai tujuannya. Hal ini akan menjadi rumit jika komputer tujuan transfer ini tidak berada pada jaringan lokal, melainkan ditempat yang jauh. Jika lokasi komputer yang saling berkomunikasi “jauh” (secara jaringan) maka terdapat kemungkinan data rusak atau hilang.Karenanya, perlu ada mekanisme yang mencegah rusaknya data ini.

Hal lain yang perlu diperhatikan ialah, pada komputer tujuan transfer data mungkin terdapat lebih dari satu aplikasi yang menunggu datangnya data. Data yang dikirim harus sampai ke aplikasi yang tepat, pada komputer yang tepat, tanpa kesalaha.Cara alamiah untuk menghadapi setiap masalah yang rumit ialah memecahkan masalah tersebut menjadi bagian yang lebih kecil. Dalam memecahkan masalah transfer masalaha data diatas, para ahli jaringan komputer pun melakukan hal yang sama untuk setiap problem komunikasi data, keseluruhan aturan ini harus bekerja sama satu dengan yang lainnya. Sekumpulan aturan untuk mengatur proses pengiriman data ini disebut sebagai protokol komunikasi data. Protokol ini diimplementasikan dalam bentuk program komputer (software) yang terdapat pada komputer dan peralatan komunikasi data lainnya.

TCP/IP adalah sekumpulan protokol yang didisain untuk melakukan fungsi-fungsi komunikasi data pada Wide Area Network (WAN).TCP/IP ini terdiri atas sekumpulan protokol yang masing-masing bertanggung jawab atas bagian-bagian tertentu dari komunikasi data.Berkat prinsip ini, tugas masing-masing protokol menjadi jelas dan sederhana. Protokol yang satu tidak perlu mengetahui cara kerja protokol yang lain, sepanjang ia masih bisa saling mengirim dan menerima data.

Berkat penggunaan prinsip ini, TCP/IP menjadi protokol komunikasi data yang fleksibel. Protokol TCP/IP dapat diterapkan dengan mudah di setiap jenis komputer dan interface jaringan, karena sebagian isi kumpulan protokol ini tidak spesifik terhadap satu komputer atau peralatan jaringan tertentu. Agar TCP/IP dapat berjalan diatas interface jaringan tertentu, hanya perlu dilakukan perubahan pada protokol yang berhubungan dengan interface jaringan saja. Sekumpulan protokol TCP/IP ini dimodelkan dengan empat layer TCP/IP, sebagaimana terlihat pada gambar ini.

 

tcpip1

Gambar 2.3. Layer TCP/IP

TCP/IP terdiri dari empat lapis kumpulan protokol yang bertingkat.Keempat lapis atau layer tersebut adalah Network Interface Layer, Internet Layer, Transport Layer, Application Layer. Dalam TCP/IP, terjadi penyampaian data dari protokol yang berada di satu layer ke protokol yang berada di layer lain. Setiap protokol memperlakukan semua informasi yang diterimanya dari protokol lain sebagai data.

Jika suatu protokol penerima data dari protokol lain di layer atasnya, ia akan menambahkan informasi tambahan miliknya ke data tersebut. Setelah itu, data ini diteruskan lagi ke protokol pada layer di bawahnya.

Hal yang sebaliknya terjadi jika suatu protokol menerima data dari protokol lain yang berada pada layer dibawahnya. Jika data ini dianggap valid, protokol akan melepas informasi tambahan tersebut, untuk kemudian meneruskan data itu ke protokol lain yang berada pada layer diatasnya.

 

data-dalam-layer-tcpip1

Gambar 2.4. Pergerakan data dalam layer TCP/IP

Adapun rincian fungsi masing-masing layer arsitektur TCP/IP adalah sebagai berikut:

  1. Physical Layer (lapisan fisik)

Merupakan lapisan terbawah yang mendefinisikan besaran fisik seperti media komunikasi, tegangan, arus, dsb.Lapisan ini dapat bervariasi bergantung pada media komunikasi pada jaringan yang bersangkutan.TCP/IP bersifat fleksibel sehingga dapat mengintegralkan berbagai jaringan dengan media fisik yang berbeda-beda.

 

  1. Network Access Layer

Mempunyai fungsi yang mirip dengan Data Link Layer pada OSI.Lapisan ini mengatur penyaluran frame-frame data pada media fisik yang digunakan secara handal.Lapisan ini biasanya memberikan servis untuk deteksi dan koreksi kesalahan dari data yang ditransmisikan.

  1. Internet Layer

Mendefinisikan bagaimana hubungan dapat terjadi antara dua pihak yang berada pada jaringan yang berbeda seperti Network Layer pada OSI. Pada jaringan internet yang terdiri atas puluhan juta host dan ratusan ribu jaringan lokal, lapisan ini bertugas untuk menjamin agar suatu paket yang dikirimkan dapat menemukan tujuannya dimanapun berada. Oleh karena itu, lapisan ini memiliki peranan penting terutama dalam mewujudkan internetworking yang meliputi wilayah luas (worldwide internet).

  1. Transport Layer

Mendefinisikan cara-cara untuk melakukan pengiriman data antara end to end secara handal. Lapisan ini menjamin bahwa informasi yang diterima pada sisi penerima adalah sama dengan informasi yang dikirimkan pengirim. Untuk itu, lapisan ini memiliki fungsi penting seperti Flow Control dan Error Detection.

  1. Application Layer

Merupakan lapisan terakhir dalam arsitektur TCP/IP yang berfungsi mendefinisikan aplikasi-aplikasi yang dijalankan pada jaringan.Karena itu, terdapat banyak protokol pada lapisan ini, sesuai dengan banyaknya lapisan TCP/IP yang dapat dijalankan. Contohnya adalah SMTP (Simple Mail Transfer Protcol) untuk pengiriman e-mail, FTP (File Transfer Protocol) untuk transfer data, HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) untuk aplikasi web, NNTP (Network News Transfer Protocol) untuk distribusi news group dan lain-lain. Setiap aplikasi pada umumnya menggunakan protokol TCP dan IP, sehingga keseluruhan keluarga protokol ini dinamai TCP/IP.

2.2.6        Internet Protokol

Internet Protocol (IP) berfungsi menyampaikan paket data ke alamat yang tepat. Oleh karena itu Internet Protocol memegang peranan yang sangat penting dari jaringan TCP/IP.Karena semua aplikasi jaringan TCP/IP pasti bertumpu kepada Internet Protocol agar dapat berjalan dengan baik. Suatu datagram bisa saja tidak sampai dengan selamat ke tujuan karena beberapa hal berikut:

  1. Adanya bit error pada saat pentransmisan datagram pada suatu medium.
  2. Router yang dilewati men-discard datagram karena terjadinya kongesti dan kekurangan ruang pada memori buffer.
  3. Putusnya rute ke tujuan untuk sementara waktu akibat adanya router yang down.
  4. Terjadinya kekacauan routing, sehingga datagram mengalami looping.

Setiap protokol memiliki bit-bit ekstra diluar informasi/data yang dibawanya.Selain informasi, bit-bit ini juga berfungsi sebagai alat kontrol. Dari sisi efisiensi, semakin besar jumlah bit ekstra ini, maka semakin kecil efisiensi komunikasi yang berjalan. Sebaliknya semakin kecil jumlah bit ekstra ini, semakin tinggi efisiensi komunikasi yang berjalan. Disinilah dilakukan trade-off antara keandalan datagram dan efisiensi.Sebagai contoh, agar datagram IP dapat menemukan tujuannya, diperlukan informasi tambahan yang harus dicantumkan pada header ini.

IP (Internet Protocol) address (alamat IP) adalah suatu identitas yang unik dari suatu host atau komputer pada jaringan (network). Format alamat dari IP adalah W.X.Y.Z. Dimana masing-masing huruf tersebut terdiri dari 8 bit, sehingga apabila ditampilkan dalam bentuk desimal menjadi berupa angka dari 0-255 dan dipisahkan oleh notasi titik (dot).

 

2.2.7        Jaringan Komputer Nirkabel (Wireless)

Jaringan nirkabel merupakan sebuah LAN dimana transmisi data (pengiriman maupun penerimaan data) dilakukan melalui teknologi frekuensi radio lewat udara, menyediakan sebagian besar keunggulan dan keuntungan dari teknologi lama LAN namun tidak dibatasi media kabel atau kawat.

Muncul dan berkembangnya sistem jaringan nirkabel dipicu oleh kebutuhan akan biaya pengeluaran yang lebih rendah menyangkut infrastruktur jaringan dan untuk mendukung aplikasi jaringan bergerak dalam efisiensi proses, akurasi dan biaya pengeluaran yang rendah dalam hitungan bisnis. Beberapa diantaranya adalah :

Kemudahan bergerak (Mobilitas) kemudahan bergerak memungkinkan pengguna untuk berpindah-pindah secara fisik ketika menggunakan aplikasi seperti handheld PC (seperti PDA/personal digital assistance dan semacamnya) atau data collector (alat seperti kalkulator yang biasa dibawa untuk pengecekan dan pengisian data).

Aplikasi bergerak membutuhkan jaringan tanpa kabel termasuk semua yang berhubungan atau bergantung pada sistem real time dalam mengakses database biasanya disimpan dalam database yang terpusat.

Ada dua jenis jaringan wireless :

  1. Sebuah “ad-hoc” atau peer-to-peer wireless network yang mencakup sejumlah komputer dimana setiap komponennya dilengkapi dengan kartu antar muka jaringan nirkabel (w-NIC – wireless Network Interface Card). Setiap komputer dapat berkomunikasi secara langsung dengan semua komputer yang tersambung dengan jaringan wireless tadi.
  2. Sebuah jaringan wireless juga dapat menggunakan access point, atau base station. Pada tipe jaringan wireless ini, access point bekerja seperti layaknya Hub, menyediakan sambungan untuk komputer wireless. Juga dapat menyambungkan (sebagai bridge) dari jaringan local wireless ke jaringan kabel (Wireles LAN to Wired LAN), mengizinkan komputer pada jaringan seperti file server atau sambungan internet yang telah ada.

Ada 2 jenis acces-point yaitu:

  1. Dedicated hardware access point (HAP) atau dapat disebut juga access-point berbentuk hardware seperti WaveLAN dari Lucent, Airport Base Station milik Apple, atau Aviator PRO keluaran WebGear. Access point hardware memberikan bantuan yang komprehensif pada kebanyakan layanan wireless.
  2. Access point dalam bentuk perangkat lunak (software access point) yang bekerja pada komputer yang menggunakan w-NIC seperti yang digunakan pada ad-hoc atau jaringan wireless peer-to-peer, dimana komputer pada jaringan wireless tersambung dengan menggunakan access point software.

Standar yang di gunakan pada perangkat wireless yang di pakai IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah 802.11. Untuk lebih melengkapi akan di jelaskan beberapa protokol pada wireless lan sebagai berikut :

 

  1. 802.11b

Pertama digunakan sekitar akhir tahun 1999 dengan menggunakan frekuensi 2,4 GHz, maksimum bandwidth yang dapat di capai adalah 11 Mbps (Mega bit per second), radio sinyal yang di gunakan adalah DSSS (Direct Sequence Spread Spectrum). Kanal yang tidak overlapping ada 3 ( yaitu kanal 1, kanal 6, dan kanal 11). Kompatibel dengan tipe g jika tipe g dijalankan pada mode mixed.

 

 

  1. 802.11a

Digunakan pada akhir tahun 2001 dengan menggunakan frekuensi 5,8 GHz, Maksimum bandwidth yang bisa di capai 54 Mbps, radio sinyal yang di gunakan adalah OFDM. Kanal yang tidak overlapping 12 (bisa lebih). Tidak kompatibel dengan tipe b dan g. Tentunya anda bisa menyimak kenapa tidak kompatibel dengan tipe a ataupun g. Betul! Yaitu frekuensi kerjanya yang berbeda. Kurang populer digunakan karena tidak kompatibel dengan tipe a ataupun g, meskipun memiliki kelebihan kanal yang tidak overlap.

  1. 802.11g

Digunakan pada pertengahan tahun 2003 dengan mengunakan frekuensi 2, 4 GHz, maksimum bandwidth yang bisa dicapai pada awal pertama kali keluar sebesar 54 Mbps, dengan berkembangnya teknologi, sekarang ini tipe g sudah bisa mencapai 108 Mbps. Radio sinyal yang digunakan adalah OFDM. Kanal yang tidak overlapping

  1. 802.11a/g

Digunakan mulai pertengahan tahun 2003 dengan menggunakan frekuensi 2,4 GHz dan 5,8 GHz, maksimum bandwidth yang bisa di capai 54 Mbs, modulasi sinyal yang di gunakan OFDM. Kanal yang tidak overlapping 16.Bila jalan pada tipe a tidak kompatibel dengan type b dan g. Bila jalan pada modus g kompatibel dengan type b.