KP1221473289: Perbedaan revisi
[revisi tidak terperiksa] | [revisi tidak terperiksa] |
(→Penjelasan CorelDraw x5) |
(→Penjelasan CorelDraw x5) |
||
Baris 1.063: | Baris 1.063: | ||
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"> | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"> | ||
− | <p style="line-height: 2">Menurut Dukom (2012 : 03)<ref name="Dukom. 2012. Buku Mahir CorelDraw X5. Jakarta : Dunia Komputer.">Dukom. 2012. Buku Mahir CorelDraw X5. Jakarta : Dunia Komputer.</ref>, | + | <p style="line-height: 2">Menurut Dukom (2012 : 03)<ref name="Dukom. 2012. Buku Mahir CorelDraw X5. Jakarta : Dunia Komputer.">Dukom. 2012. Buku Mahir CorelDraw X5. Jakarta : Dunia Komputer.</ref>, <i>Coreldraw x5<i> adalah program rancangan grafis yang sangat popular dan mudah dioperasikan serta mempunyai fasilitas lengkap yang diciptakan oleh <i>Corel Corporations<i> Kanada, <i>Coreldraw x5<i> mampu membuat suatu karya grafis dengan kualitas tinggi dan professional. <i>Coreldraw x5<i> banyak digunakan oleh kalangan wartawan, penerbit, percetakan, industri periklanan dan dunia cetak sablon, karena <i>Coreldraw x5<i> mempunyai fasilitas canggih, lengkap dan mudah digunakan, hasilnya sangat professional, akan tetapi hasil dengan kualitas tinggi tergantung pada factor kreatifitas atau sumber daya manusia yang menggunakan <i>Coreldraw x5<i> tersebut.</p></div> |
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB III'''</div>= | =<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB III'''</div>= |
Revisi per 3 Februari 2016 04.58
LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA
AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN
DESAIN MEDIA PROMOSI PADA PT. IDEAL
FORMICA PURNATATA
LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK
Disusun Oleh:
1221473289 ALIN PARLINA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
TANGERANG
2015/2016
LEMBAR PERSETUJUAN
LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA
AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN
DESAIN MEDIA PROMOSI PADA PT. IDEAL
FORMICA PURNATATA
Diajukan guna melengkapi sebagai syarat untuk mengikuti Skripsi
Pada Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja
Tangerang, Januari 2016
Dosen Pembimbing Pembimbing Lapangan
(Lusyani Sunarya,S.Sn.,M.Si.) (Agustina Rahayu,ST.MM)
NID.06124 NIP.130819
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK ( KKP )
LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA
AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN
DESAIN MEDIA PROMOSI PADA PT. IDEAL
FORMICA PURNATATA
Saya yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama |
: Alin Parlina
|
NIM |
: 1221473289
|
Jurusan |
: Teknik Informatika
|
Konsentrasi |
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting
|
Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sangsi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.
Tangerang, Januari 2016 | |
Alin Parlina | |
NIM. 1221473289 |
)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;
ABSTRAKSI
Berkembangnya media promosi di era teknologi yang semangkin pesat pada saat ini mengharuskan perusahaan saling bersaing dalam mempromosikan produk yang mereka ciptakan. Karenanya PT. Ideal Formica Purnatata pun turut mengembangkan promosi penjualannya dengan menggunakan media promosi yang dianggap cukup efektif dalam melakukan penjualan, dan memanfaatkan setiap media perkembangan teknologi untuk meningkatkan kualitas promosi yang dapat mengenalkan setiap produk secara rinci dan berkualitas. Oleh karena itu, penulis diberi kesempatan untuk melakukan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada perusahaan ini, untuk menerapkan seluruh pengetahuan yang didapatkan sebelumnya didalam perkuliahan. Selain itu penulis juga mendapatkan banyak pengetahuan tentang dunia kerja yang belum didapatkan dari perkuliahan. Untuk itu dalam mengembangkan dan mempromosikan setiap produk, diperlukan perencanaan yang lebih khusus dan efektif, hal tersebut akan dapat tersampaikan dengan menggunakan media promosi seperti majalah, flyer dan lainnya. Alasan penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek di Perusahaan tersebut adalah untuk mendapatkan pengetahuan dan pengalaman kerja dibidang yang sedang dipelajari, khususnya dalam bidang yang mencangkup design, multimedia audio visual dan broadcasting (MAVIB). Pada akhirnya, setiap tugas dan pekerjaan yang dilakukan penulis selama proses Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, akan dirangkum ke dalam “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN DESAIN MEDIA PROMOSI PADA PT. IDEAL FORMICA PURNATATA”.
Kata Kunci: KKP, Desain promosi, Media informasi.
ABSTRACT
The growing media campaign in an era of rapid technological more today requires companies competing in promoting the products they create. There for PT Ideal Formica Purnatata also helped develop sales promotion using promotional media are considered quite effective in making a sale. And take advantage of every media technology development to improve the quality of promotion that can introduce each product in detail and quality. There for, the authors are given the opportunity to do the Job Training (KKP) at this Institute, to apply all the knowledge acquired previously in the lecture. Moreover, I also get a lot of knowledge about the world of work that has not been obtained from the lecture. And for it to develop and promote each product required planning more specific and effective. This will be conveyed by using promotional media such as magazines, plyer and others. The reason the authors implement the Job Training in the company or agency is to gain knowledge and experience in the field of work that is being studied, particularly in the field that covers Design, Audio Visual and Multimedia Broadcasting (MAVIB). And in the end, each task and the author of the work done during the process of Kuliah Kerja Praktek (KKP), will be summarized into “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN DESAIN MEDIA PROMOSI PADA PT IDEAL FORMICA PURNATATA”.
Keywords : KKP, design promotion, media information.
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahakan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini dengan baik.".
Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan.
Penulis menyadari bahwa laporan Kuliah Kerja Praktek ini belum merupakan karya ilmiah yang jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas.
Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapakan terima kasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada:
- Bapak. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
- Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
- Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika STMIK Raharja.
- Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si., selaku Staff Ahli MAVIB sekaligus sebagai Pembimbing yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
- Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si., selaku Staff Ahli MAVIB.
- Ibu Agustina Rahayu, selaku pembimbing lapangan PT. Ideal Formica Purnatata.
- Ibu Irza Dawajanti, selaku HR Manager PT. Ideal Formica Purnatata.
- 1 BAB I
- 2 BAB II
- 2.1 Pengertian Project
- 2.2 Konsep Dasar Promosi
- 2.3 Konsep Dasar Informasi
- 2.4 Konsep Dasar Media
- 2.5 Konsep Dasar Desain
- 2.5.1 Pengertian Desain
- 2.5.2 Fungsi-Fungsi Desain
- 2.5.3 Unsur-Unsur Desain Grafis
- 2.5.4 Prinsip-Prinsip Desain Grafis
- 2.5.5 Definisi Tipografi
- 2.5.6 Definisi Tentang Psikologi Warna
- 2.5.7 Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk
- 2.5.8 Definisi Citra atau Image
- 2.5.9 Definisi Layout
- 2.5.10 Elemen atau Unsur Desain
- 2.5.11 Teori Desain Komunikasi Visual
- 2.6 Teori Khusus
- 3 BAB III
- 4 BAB IV
- 5 Daftar Pustaka
- 6 LAMPIRAN
- Persiapan Data
Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data Estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. - Ide
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. - Konsep
Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual. - Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain. - Visualisasi
Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing. - Produksi
Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu di proofing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain dapat dicetak dan diperbanyak. - Memodifikasi Tingkah Laku
Pelanggan potensial harus mengetahui sesuatu tentang sebuah produk jika ingin melakukan pembelian. Perusahaan dengan produk yang benar-benar baru mungkin tidak harus melakukan apa pun kecuali menginformasikan kepada konsumen mengenai produknya dan memperlihatkan bahwa produk tersebut memenuhi kebutuhan mereka secara lebih baik dibandingkan produk lainnya. - Memberi Tahu
Kegiatan promosi yang ditunjukan untuk memberitahu pasar yang dituju tentang penawaran perusahaan, sebab tanpa diketahui oleh konsumen dan masyarakat luas meskipun produk yang dihasilkan berkualitas tinggi dan terjangkau oleh konsumen tidak akan berarti banyak, sebab tidak diketahui oleh konsumen atau masyarakat luas.
- Membujuk (Persuasif)
Hal ini sebenarnya kurang disukai oleh sebagian masyarakat, akan tetapi dalamkenyataan sekarang justru banyak promosi yang bersifat persuasif. Promosi semacam ini untuk mendorong para konsumen untuk membeli barang yang dipromosikan.
- Mengingatkan
Promosi yang bersifat mengingatkan ini kegiatannya dilakukan untuk mempertahankan merek produk di hati masyarakat. Sifat promosi ini dilakukan pada tahap kedewasaan dalam daur hidup produk, hal ini bertujuan untuk mempertahankan merek produk dihati masyarakat sekaligus mempertahankan pembeli yang ada.
- Personal Selling
Komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya. - Mass Selling
Pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu.Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas. - Promosi penjualan
Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan. - Public Relations
Upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya. - Direct Marketing
Sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi. - Acara dan Pengalaman
merupakan pengembangan publisitas yang mengacu pengadaan kegiatan organisasional yang sifatnya mendukung promosi. - Teks
adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain. - Data yang terformat
adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang. - Citra (image)
adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan. - Audio
adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain. - Video
adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film. - Informasi manajerial
Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah. - Sumber informasi
Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan kegiatan manajerial tingkat atas. - Informasi rutinitas
Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus - Informasi fisik
Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi. - ISO 9001:2008 Quality Management System.
- ↑ Priyatno, Duwi. 2010. Create Your Film. Yogyakarta : Multicom.
- ↑ Desain Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Kegiatan Promosi Kampus. Jurnal CCIT Vol.1 No.2. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
- ↑ Analisa Bauran Promosi Dalam Meningkatkan Volume Penjualan. Makassar : Universitas Hasanuddin.
- ↑ Hermawan, Agus. 2012. Komunikasi Pemasaran. Jakarta : Erlangga.
- ↑ 5,0 5,1 McLeod, Raymond. 2012. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta : Salemba Empat.
- ↑ O’Brien, James. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu..
- ↑ 7,0 7,1 Jogiyanto. 2010. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Penerbit : Andi Offset.
- ↑ Desrianti, Dewi Immaniar, Raharja Untung, Mulyani Reni. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning. Journal CCIT Vol.5 No.2 - Januari 2012. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
- ↑ Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Promosi dan Informasi. Journal CCIT Vol.5 No.3. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
- ↑ Tjiptono, Fandy. 2012. Diktat Riset Media Strategi Pemasaran. Yogyakarta: Andi.
- ↑ 11,0 11,1 Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta : Andi.
- ↑ Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta : Andi.
- ↑ 13,0 13,1 Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Buku Belajar Desain Grafis. Yogyakarta : Buku Pintar.
- ↑ Sunarya, Lusyani. 2011. Diktat Mata Kuliah Desain Karakter dan Modelling. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
- ↑ 15,0 15,1 Hendratman, Hendi. 2010. Tips n Trix Computer Graphics Design. Bandung : Informatika Bandung.
- ↑ Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Buku Belajar Desain Grafis. Yogyakarta : Buku Pintar.
- ↑ Brewer, Roy. 2013. Buku Belajar Desain Grafis, Yogyakarta : Sudiana.
- ↑ Widada, Sugeng. 2012. Diktat Mata Kuliah Nirmana. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
- ↑ Widada, Sugeng. 2010. Diktat Mata Kuliah Nirmana. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
- ↑ Tjiptono, Fandy. 2012. Strategi Pemasaran. Yogyakarta : Andi.
- ↑ Sunarya, Lusyani. 2014. Diktat Perkuliahan Aplikasi Program Komputer MAVIB II. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
- ↑ Hendratman, Hendi. 2015. Tips n Trix Komputer Graphics Design. Bandung: Informatika.
- ↑ Supriyono. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta : Andi.
- ↑ Dukom. 2012. Buku Mahir CorelDraw X5. Jakarta : Dunia Komputer.
Terima kasih kepada kedua orang tua tercinta yang telah melahirkan dan membesarkan ananda, dengan tulus dan kasih sayang mendidik, membiayai dan memotivasi penulis sehingga dapat menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek ini. Ucapan terima kasih setulusnya dari hati atas doa yang tak pernah putus, semangat yang tak ternilai, serta ketulusan berkorban jiwa raga pada penulis yang tidak ada bandingnya dan terima kasih kepada seluruh keluargaku yang selama ini selalu memberi dorongan untuk melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi, terima kasih atas bantuannya, materil maupun non-materil yang telah diberikan kepada penulis. Ucapan terima kasih dariku tidak akan cukup untuk membalas semua kebaikan yang selalu diberikan.
Semua pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satu-persatu pada kesempatan ini yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan penyusunan laporan ini, baik secara langsung maupun tidak langsung.
Akhir kata, penulis mengucapkan semoga amal baik yang telah diberikan untuk kepentingan penulis dalam penyusunan laporan ini, mendapat imbalan serta pahala yang setimpal dari yang Maha Kuasa Allah Subhanahu Wata’ala, Amin.
Tangerang, Januari 2016 | |
Alin Parlina | |
NIM. (1221473289) |
Daftar isi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Daftar Klien PT Ideal Formica Purnatata
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Tampilan Jendela Program CorelDraw x5
Gambar 3.1. Struktur Organisasi PT Ideal Formica Purnatata
Gambar 3.2. Skema Alur Kerja
Gambar 3.3. Desain Flyer PT Ideal Formica Purnatata
Gambar 3.4. Logo PT Ideal Formica Purnatata
Gambar 3.5. T-Shirt Seragam PT Ideal Formica Purnatata
Gambar 3.6. Baju Seragam PT Ideal Formica Purnatata
Gambar 3.7. Majalah PT Ideal Formica Purnatata
Gambar 3.8. Pulpen PT Ideal Formica Purnatata
Gambar 3.9. Jam Dinding PT Ideal Formica Purnatata
Gambar 3.10. Topi PT Ideal Formica Purnatata
Gambar 3.11. Gelas Mug PT Ideal Formica Purnatata
Gambar 3.12. Standfloor PT Ideal Formica Purnatata
Gambar 3.13. Bagpaper PT Ideal Formica Purnatata
BAB I
1.1. Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek
Kuliah Kerja Praktek merupakan salah satu syarat yang harus diambil dan lulus sebelum mengambil mata kuliah Skripsi, setiap mahasiswa diarahkan untuk bekerja dengan cara magang di salah satu badan usaha atau lembaga instansi tertentu dengan ketentuan waktu yang telah ditentukan oleh pihak kampus.
Dalam KKP (Kuliah Kerja Praktek) mahasiswa diberi kesempatan bekerja secara langsung di sebuah perusahaan atau instansi tertentu sesuai dengan keahlian, konsentrasi dan jurusan yang dimiliki. Khusus untuk mahasiswa jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) diarahkan magang pada sebuah Advertising, Graphic Design Centre, Productions House atau Badan Usaha, Instansi yang mempunyai Divisi Desain atau jenis pekerjaan yang berorientasikan desain.
PT. IDEAL FORMICA PURNATATA adalah perusahaan yang bergerak di bidang pembuatan produk-produk interior dan arsitektural dengan laminasi berkualitas seperti panel-panel, furniture dan kabinet-kabinet. Didirikan sejak tahun 1993 dan sekarang berada di kota Tangerang yang beralamat di Jl. KH. Hasyim Ashari Km.2 No.81 Kec. Cipondoh Tangerang – Banten.
Sesuai dengan tugas yang diberikan dan kesempatan yang diperoleh penulis, bahwa PT. IDEAL FORMICA PURNATATA telah memberikan kesempatan untuk magang dengan kesepakatan waktu 6 (enam) hari dalam satu minggu, 8 jam dalam satu hari. Untuk memenuhi persyaratan waktu yang ditentukan dalam tugas KKP (Kuliah Kerja Praktek) minimal 120 Jam untuk jurusan Manajemen Informatika (D3), dan 160 Jam untuk jurusan Teknik Informatika (Strata 1), maka penulis akan menyelesaikan tugas magang tersebut lebih kurang 4 minggu.
1.2. Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek
1.2.1. Maksud Kuliah Kerja Praktek
1. Maksud dari Kuliah Kerja Praktek ini adalah untuk memberikan kesempatan agar mahasiswa dapat menerapkan dan mempraktekkan ilmu yang telah didapatkan selama dibangku perkuliahan.
2. Mahasiswa secara langsung belajar untuk berinteraksi dalam dunia kerja serta mahasiswa dapat belajar untuk bertanggung jawab dan mampu mengatasi segala hal yang terjadi dilingkungan kerja.
3. Menambah pengalaman serta meningkatkan kemampuan dalam berkreatifitas yang lebih banyak lagi dalam membuat suatu desain yang diinginkan.
1.2.2. Tujuan Kuliah Kerja Praktek
Adapun tujuannya adalah :
1. Mahasiswa akan mendapatkan gambaran tentang bagaimana dunia kerja yang sesunggguhnya.
2. Dapat menambah dan memperkaya pengetahuan tentang dunia kerja khususnya design, secara pribadi juga dapat menambah wawasan, meningkatkan keterampilan, dan kreatifitas dalam ilmu yang telah dipelajari.
3. Mahasiswa mampu berkerja secara profesional dengan wawasan yang telah dimiliki untuk melengkapi kreatifitas dalam pembuatan ide-ide desain, sehingga dapat memperkaya dan menambah wawasan dalam dunia kerja. :
1.3. Manfaat Kuliah Kerja Praktek
1. Kuliah Kerja Praktek ini akan mendapatkan manfaat yang sangat berharga bagi mahasiswa sebelum memulai karir yang sebenarnya sebagai seorang sarjana komputer yang berbasis multimedia.
2. Dengan Kuliah Kerja Praktek mahasiswa dituntut untuk dapat bekerja secara kelompok maupun individu, selain itu Mahasiswa dapat merasakan realita kerja yang sebenarnya.
3. Mahasiswa dapat mengerti apa yang salah dan apa yang benar dalam prakteknya untuk menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya.
4. Mahasiswa mendapatkan pengalaman yang berguna dan lebih siap sebelum terjun ke lingkungan masyarakat. :
1.4. Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek
Metode – metode yang dilakukan dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek adalah :
1. Observasi (Observation research) Adalah pengambilan data melalui pengamatan dan melaksanakan pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang diteliti dengan terjun secara langsung pada bagian desain pemasaran di PT. IDEAL FORMICA PURNATATA.
2. Wawancara (Interview) Adalah teknik pengumpulan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas mengenai objek yang akan diteliti. Wawancara ini dilakukan dengan Ibu Agustina Rahayu sebagai HRD.
3. Studi Pustaka Adalah pengumpulan data teori-teori dengan cara membaca, mempelajari, dan memahami buku-buku yang berkaitan dengan topik penelitian, diktat perkuliahan, serta jurnal-jurnal yang berkaitan dengan pembahasan penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting ( MAVIB ).
1.5. Sistematika Penulisan
Untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai masalah yang akan dibahas, penulis membagi menjadi beberapa bab secara ringkas Laporan Kuliah Kerja Praktek ( KKP ) ini, dengan sistematika penulisan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek, Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek, Manfaat Kuliah Kerja Praktek, Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek dan Sistematika Penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada Bab ini berisikan tentang teori dasar yang melandasi penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek) yang meliputi Teori Umum, Teori khusus dan Literature review.
BAB III PEMBAHASAN
Pada Bab ini berisikan tentang Profil Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup. Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar Klien. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).
BAB IV PENUTUP
Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan selama KKP.
DAFTAR PUSTAKA
Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP).
LAMPIRAN
Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1. Konsep Dasar Perancanagan
2.1.1.1. Pengertian Perancangan
Menurut Soepadmo (2013:10)[17] “Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.
2.1.1.2. Proses Perancangan Secara Umum
Menurut Hendratman perancangan secara umum adalah (2010 : 09-10)[6] :
Pengertian Project
Menurut Priyatno (2010 : 35)[1], menjelaskan bahwa Project adalah susunan klip video, gambar atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan, seperti video, gambar atau musik dibuat melalui proses desain yang menarik yang sesuai diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi projek yang mewakili nilai visual.
Konsep Dasar Promosi
Pengertian Promosi
Menurut Budiarto (2011 : 57)[2], Promosi adalah suatu bentuk kegiatan yang diselenggarakan oleh pihak pemasar yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat, sehingga tertarik untuk melakukan transaksi seperti yang diinginkan oleh pihak pemasar, agar dalam pelaksanaan program promosi dapat berjalan dengan baik, dan segala sesuatunya harus dipersiapkan dengan matang.
Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.
Tujuan Promosi
Menurut Tiyani (2012 : 20)[3], Terdapat empat tujuan promosi dasar, yaitu:
Bentuk Promosi
Menurut Hermawan (2012 : 54-55)[4], ada enam bentuk promosi :
Konsep Dasar Informasi
Pengertian Data
Menurut McLeod (2012 : 5)[5], “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”. Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.”.
Pengertian Informasi
Menurut McLeod (2012: 8)[5], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.
Dalam sudut pandang ilmu eksakta, Shanon dan Weaver menyatakan bahwa informasi adalah “(the amount of uncertainly that is reduced when a received) jumlah ketidakpastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima”. Informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut.
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah sebagai data yang sudah diolah, dibentuk, atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu.
Jenis-Jenis Informasi
Menurut O’Brien (2012 : 15)[6], jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :
Kualitas Informasi
Menurut Jogiyanto (2010: 9)[7], Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , timelinness, dan relevance.
a. Relevan (relevance)
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.
b. Tepat Waktu (Timeline)
Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.
c. Akurat (accuracy)
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat jugaberarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.
Nilai Informasi
Menurut Jogiyanto (2010: 9-10)[7], “nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit”.
Konsep Dasar Media
Pengertian Media
Menurut Desrianti (2012 : 133)[8], Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for HA education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.
Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti ciri produk, jenis pesan, pasar sasaran, luas dan jenis distribusi, anggaran, strategi iklan pesaing, serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri.
Menurut maimunah (2012 : 284)[9], Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsure komunikasi grafis seperti teks atau foto.
Menurut Tjiptono (2012 : 240)[10], Beberapa sarana komunikasi (media) yang dipakai dalam menyampaikan dan menyebarluaskan pesan antara lain : Media cetak, media elektronik, papan iklan, pos langsung (direct mail), petunjuk penjualan (point of purchase), selebaran dan kalender.
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa media adalah sarana penyampaian informasi untuk mengenalkan suatu iklan dengan lebih efektif.
Alternatif Media
Menurut Supriyono (2010 : 136)[11], Alternatif media dapat dikelompokkan sebagai berikut :
1. Media Cetak (Printed Material)
Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto baik dalam tata warna maupun hitam putih. Contoh : poster, sticker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
2. Media Elektonik (Electronic)
Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Contoh : radio, televisi, internet, film, program, video dan animasi komputer.
3. Media Luar Ruangan (Outdoor)
Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang di tempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho dan mobil box.
4. Media Dalam Ruangan (Indoor)
Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Contoh : etalase (window display), point of purchase, desain gantung dan floor stand.
5. Media Lini Atas (Above The Line)
Yaitu aktivitas promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image perusahaan sesuai yang diinginkan. Contoh : iklan di televisi dengan berbagai versi. Sifat media ini adalah merupakan media “tak langsung” yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience.
6. Media Lini Bawah (Below The Line)
Yaitu segala aktivitas promosi yang dilakukan di tingkat retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah merangkul konsumen supaya tertarik dengan produk yang dipromosikan. Contoh : program bonus/hadiah, event, pembinaan konsumen dan lain-lain.
Konsep Dasar Desain
Pengertian Desain
Menurut Supriyono (2010 : 136)[12], Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).
Menurut Wibowo (2013 : 10)[13], Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan.
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa desain adalah perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur.Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi.
Fungsi-Fungsi Desain
Menurut Sunarya (2011 : 07)[14], Fungsi-fungsi desain adalah sebagai berikut :
a. Fungsi Informasi
Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.
b. Fungsi Identifikasi
Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
c. Fungsi Persuasi
Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.
d. Fungsi Rekreasi
Lingkungan yang bertujuan menciptakan suasana tertentu dalam mendukung ilustrasi dalam sebuah media.
Unsur-Unsur Desain Grafis
Menurut Hendratman (2010 : 13)[15], Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. “Menarik” atau “indah” bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :
a. Garis (line)
Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk “S”, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk “Z”, terkesan tegas dan kaku.
b. Bentuk (shape)
Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).
c. Ilustrasi/Gambar/Image
Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :
• Manual/Hand Drawing/Gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.
• Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.
d. Ruang (space)
Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif “Besar” menurut anda belum tentu sama dengan “besar” menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
e. Teks/Tipografi
Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.
f. Warna (color)
Salah satu elemen visual yang dapat dengan mudah menarik perhatian pembaca adalah warna. Betapa sepinya dunia desain grafis tanpa kehadiran warna. Namun demikian, anda perlu hati-hati dalam penggunaan warna. Apabila pemakaian warna kurang tepat maka dapat merusak citra, mengurangi nilai keterbacaan, dan bahkan dapat menghilangkan gairah baca. Jika anda dapat menggunakan dengan tepat, warna dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Sebagai contoh, desain publikasi yang menggunakan warna-warna soft dapat menyampaikan kesan lembut, tenang dan romantik. Warna-warna kuat dan kontras dapat memberi kesan dinamis, cenderung meriah.
Prinsip-Prinsip Desain Grafis
Menurut Hendratman (2010 : 29)[15], dalam mengkomposisikan atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :
a. Keseimbangan (Balance)
Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.
b. Irama (Rhythm)
Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.
c. Skala dan Proporsi
Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.
d. Fokus
Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.
e. Kesatuan (Unity)
Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.
Definisi Tipografi
Menurut Wibowo (2013:115)[16], Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Menurut Brewer (2013 : 116)[17], Tipografi (typography) Tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan.
Definisi Tentang Psikologi Warna
Menurut Widada (2012 : 14)[18], mengenai Psikologi warna adalah sebagai berikut :
a. Pengertian Warna
Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.
Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya.
b. Teori Warna
Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :
a. Prang System
b. Munsell System
Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :
1. HUE : Panas atau dinginnya warna
2. VALUE : Terang atau gelapnya warna
3. INTENSITY : Cerah atau suramnya warna
c. Jenis /Bentuk Warna
1. Warna Primer
Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain : merah (Magenta), kuning (Yellow), biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.
2. Warna sekunder
Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula yaitu jingga (merah + kuning), hijau (kuning + biru) dan ungu (merah + biru).
3. Warna quarter
Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.
4. Warna tersier
Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau dan hijau-jingga.
5. Warna Complementer
Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis” bila digoyang sepertinya dapat bergerak.
d. Makna Simbolik Warna
Menurut Widada (2010 : 21)[19], mengenai arti dari sebuah warna adalah sebagai berikut :
• Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.
• Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.
• Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.
• Warna Hijau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.
• Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.
• Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.
• Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
• Warna Abu – abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
• Warna Orange : Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.
• Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.
• Indigo : Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.
Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk
Menurut Tjiptono (2010 : 30)[20], Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam contour atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.
Tanda pengenal yang menjelaskan dan mengaktualisasikan suatu bentuk rancangan, Simbol memiliki perananan penting yang dirancang dan dipublikasikan dengan dilindungi hak cipta sehingga tidak boleh dipakai sembarangan.
Definisi Citra atau Image
Menurut Sunarya (2014 : 37)[21], Citra atau Image adalah bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor).
Definisi Layout
Menurut Hendratman (2015 : 197)[22], Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.
Menurut Supriyono (2010 : 09)[11], jenis-jenis layout terbagi menjadi 3 (tiga) jenis, yaitu :
1. Layout Kasar
Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.
2. Layout Komprehensif
Layout komprehensif adalah gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
3. Final Artwork
Final Artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.
Elemen atau Unsur Desain
Menurut Wibowo (2013 : 96)[13], dalam bentuk geometris dan organis elemen atau unsur desain adalah sebagai berikut :
1. Elemen Konseptual (elemen basic visual : elemen bentuk) yang terdiri dari :
- Titik (Dot)
- Garis (Line)
- Bidang (Plane)
- Volume
2. Elemen Visual (karakteristik basic visual : karakteristik bentuk) yang terdiri dari :
- Ukuran
- Bentuk
- Warna
- Tekstur
3. Elemen Rasional terbagi menjadi dua diantaranya :
1. Elemen interaksi basic visual/interaksi bentuk
a. Interaksi basic visual : interaksi bentuk yang terdiri dari :
• Posisi
• Arah
• Space
• Gravity
b. Elemen interaksi komposional
• Depth
• Perspektif
Teori Desain Komunikasi Visual
Menurut Supriyono (2010 : 10)[23], Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan kterampila komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.
Teori Khusus
Aplikasi Penunjang Desain
Penjelasan CorelDraw x5
Menurut Dukom (2012 : 03)[24], Coreldraw x5<i> adalah program rancangan grafis yang sangat popular dan mudah dioperasikan serta mempunyai fasilitas lengkap yang diciptakan oleh <i>Corel Corporations<i> Kanada, <i>Coreldraw x5<i> mampu membuat suatu karya grafis dengan kualitas tinggi dan professional. <i>Coreldraw x5<i> banyak digunakan oleh kalangan wartawan, penerbit, percetakan, industri periklanan dan dunia cetak sablon, karena <i>Coreldraw x5<i> mempunyai fasilitas canggih, lengkap dan mudah digunakan, hasilnya sangat professional, akan tetapi hasil dengan kualitas tinggi tergantung pada factor kreatifitas atau sumber daya manusia yang menggunakan <i>Coreldraw x5<i> tersebut.</p></div>
Telp. / Fax : +62-21-2933-7000 / +62-21-2933-6000
www.telkomakses.co.id
email : [email protected]
Telp : 021-2933-8000
<p style="line-height: 2">PT. Telkom Akses memiliki pengalaman mengerjakan proyek : Node B, ALU-MSAN, FTTH serta penggelaran Wifi di Bali dan Jakarta.
Untuk mendukung kemampuan personilnya, PT. Telkom Akses memiliki Access Learning Academy (ALA), yang berlokasi di seluruh Kantor Wilayah Telekomunikasi (WITEL) di Indonesia, bekerja sama dengan PT. Telekomunikasi Indonesia Tbk.
Beberapa personil PT. Telkom Akses mempunyai brevet jaringan, diantaranya CCNA, CCNP, Jaringan Akses Fiber serta sertifikasi terkait dengan Project Management.
Profil Perusahaan
Sejarah Perusahaan
Data Perusahaan
Nama Perusahaan
PT. Telkom Akses.
ISO
5 April 2013
CIQS
18 Feb 2013 *Valid until 17 Feb 2016
TECHNOLOGY OWN LICENSE (SUPPORT)
Alcatel Lucent, FIBERHOME, HUAWEI, ZTE.
CERTIFICATION
CCNA, CCNP, PMP, Fiber Optic, Designer, Surveyor, PM.
Strategic/Service Partner
Fujikura, JF Konsorsium, Huawei, ZTE, FIBERHOME, CISCO, Alcatel Lucent, SKT, Samsung, Konet, Knet.
Tanggal Didirikan
12 Desember 2012
Akte Pendirian
Notaris Siti Safarijah, No. 20, tanggal 26 Nov 2012
Lengkap Perusahaan
Alamat Gedung Telkom Jakarta Barat Jl. S. Parman Kav. 8 Jakarta Barat 11440
Pengesahan Badan Hukum Perseroan
Keputusan MENKUMHAM nomor AHU-60691.AH.01.01.Tahun 2012, tanggal 28 November 2012
SIUP (Menengah)
No. 09599-04/PM/1.824.271, tanggal 4 Desember 2012
NPWP
No. 03.275.315.4-014.000
Surat Ijin Usaha Jasa Konstruksi (SIUJK)
No. 1-906174-3171-2-04658, tanggal 22 Jan 2013
Sertifikasi Jaringan
CIQS 2000:2009, No TCIQS130003, tanggal 18 Februari 2013, Pelaksana Bidang Kontraktor (JARLOKAT, JARLOKAF, JARLOKAR)
Contact
PT. TELKOM AKSES
Keunggulan
Pengalaman Kerja
Ruang Lingkup
Visi dan Misi Perusahaan
Struktur Organisasi
Tugas dan Kewajiban tiap Departemen
Daftar Klien
PT. KNET INDONESIA
PT. SUMBER ARTO ENGINEERING
PT. BANYU BIRU WISESA
PT. ICOMTEK
PT. BERLIAN AKSES
PT. DHARMA KUMALA UTAMA
PT. TELEKOMINDO PRIMA KARYA
PT. Jakti Swakarya Utama
PT. CITRA TELINTI MULIA
PT. GUNUNG SARI PRATAMA
PT. KARYA BANGUN MANDIRI
PT. MOTMAINNAH SEJAHTERA
PT. LAKSANA ANEKA SARANA
PT. SANDHY PUTRA MAKMUR
PT. PROFEX PILAR HUTAMA
PT. ERA FIBKOM UTAMA
PT. HARRITZ ALIYA
PT. CITRA DELTA MAKMUR
PT. BANGTELINDO
PT. PUTRA ARGA BINANGUN
PT. METEOR INTI RAYA
PT. NATAJARING AKSES LOKAL
PT. ITQON SOLUTION
PT. ARYAGUNA ACCESS TECH.
PT. GETRA ABADI MANDIRI
PT. MITKOM PERSADA
PT. MERBAU PRIMA SAKTI
PT. KURNIA INDAH CAHAYA
PT. PANCA JAYA KOMUNIKA
PT. DADALI CITRA MANDIRI
PT. TRACKOMINDO
PT. GOTRANS ENGINEERING
PT. LUMINTU
PT. MDR INDONESIA
PT. Akurasi Kuatmega Indonesia
PT. ACKIRA CIRA PERKASA
PT. CAKRAWALA UJO MANDIRI
PT. MULTI MITRA TEKNIKATAMA
PT. SINERGI SELARAS HARMONIC
PT. JOHNSON COM INDONESIA
Tinjuan Umum
Skema Alur Kerja
Alur Kerja
Tinjauan Khusus
Daftar Project
Latar Belakang dan Konsep Design
<p style="line-height: 2">Homepass adalah jumlah potensi rumah atau bangunan yang memiliki operator dengan kemampuan untuk menghubungkan layanan didaerah tersebut. Naahh … kalo untuk Home connected merupakan jaringan yang terhubung dalam beberapa jumlah rumah atau bangunan yang terhubung sampai titik pelanggan, Sedangkan Subscriber adalah rumah atau bangunan yang terhubung dengan jaringan B-FTTH menggunakan setidaknya satu layanan koneksi dan didukung dengan kontrak komersial.
</p><p style="line-height: 2">Ka Rose : Naahh … Kalo untuk perkembangan FTTH itu didorong oleh keinginan untuk mendapatkan layanan yang dikenal dengan istilah Triple Play Service yaitu layanan untuk mengakses internet dengan cepat, layanan jaringan telepon, dan layanan TV kabel, yang berada dalam satu infrastruktur pada unit.
Sekarang kita lanjut ke topologi FTTH ok?</p><p style="line-height: 2">Ka Rose : Kalo kegunaannya, naahh … Gimana kalo kalian tanya saja sama Pak Verdi, atau Pak Parman, eeemm atau Pak Putu … Beliau – beliau itu paham betul tentang FTTH, kalian bisa tanya banyak sama beliau.
</p><p style="line-height: 2">Ka Rose : ceeekk … haii … aaahhhh … Upin & Ipin yang sudah tertidur saat selesai pembelajaran tentang FTTH tadi, mencium aroma ayam goreng.
</p>
BAB IV
Kesimpulan
Saran
Kesan
Daftar Pustaka
LAMPIRAN
<p style="line-height: 2">A.1. Surat Keterangan KKP</p> <p style="line-height: 2">A.2. Form Penggantian Judul</p> <p style="line-height: 2">A.3. Kartu Bimbingan</p> <p style="line-height: 2">A.4. Kartu Study Tetap Final (KSTF)</p> <p style="line-height: 2">A.5. Form Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)</p> <p style="line-height: 2">A.6. Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)</p> <p style="line-height: 2">A.7. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil</p> <p style="line-height: 2">A.8. Daftar Nilai</p> <p style="line-height: 2">A.9.Formulir Seminar Proposal</p> <p style="line-height: 2">A.10. Sertifikat TOEFL</p> <p style="line-height: 2">A.11. Sertifikat Prospek</p> <p style="line-height: 2">A.12. Sertifikat IT Internasional</p> <p style="line-height: 2">A.13. Sertifikat IT Nasional</p>
<p style="line-height: 2">A.14. Curriculum Vitae (CV)</p><p style="line-height: 2">C.1. Form Kegiatan KKP (Kuliah Kerja Praktek)</p>