SI1221473103: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Teori Khusus)
(2.4. Konsep Dasar Promosi)
Baris 804: Baris 804:
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Adi Nugroho (2010:6), ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modelling) sesungguhnya digunakan untukpenyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">(Julius. C. Rumpak, 2009 : 898) Promosi adalah perkenalan untuk memajukan suatu perusahaan atau lembaga. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian. Promosi berkaitan erat dengan media komunikasi visual yang berkualitas sasaran atau tujuan promosi dapat langsung tercapai.</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sementara iklan menawarkan alasan untuk membeli, promosi penjualan menawarkan insentif untuk membeli. Promosi penjualan mencakup alat untuk promosi konsumen (sampel, kupon, tawaran pengembalian uang, potongan harga, premi, hadiah, hadiah langganan, percobaan gratis, garansi, promosi berhubungan, promosi silang, pajangan dan demonstrasi di toko tempat pembelian); promosi perdagangan (potongan harga, tunjangan iklan dan pajangan, dan barang gratis); dan promosi bisnis dan wiraniaga (misalnya, pameran dan konvensi perdagangan, kontes untuk wiraniaga, dan iklan khusus).</p></div>
https://lh4.googleusercontent.com/-XwaOVhBZ1XA/VIumAPup9sI/AAAAAAAABhg/34JkULeu9n0/w420-h215-no/2.5.png</div>
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Widodo (2011:6), "UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa permodelan standar.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Chonoles dalam Widodo (2011:6) mengatakan bahwa "sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantik".</p></div>
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
<p style="line-height: 2">'''2.2.2.2. Langkah-Langkah Penggunaan UML (Unified Modelling Language)''' </p></div>
+
<p style="line-height: 2">'''2.4.5. Public Relations''' </p></div>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
+
<p style="line-height: 2">Public Relation atau disebut juga dengan Hubungan Masyarakat, atau sering disingkat HUMAS (bahasa
<p style="line-height: 2">Menurut Henderi (2008:6), langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut  :</p></div>
+
Inggris: public relation) adalah seni menciptakan pengertian publik yang lebih baik sehingga dapat memperdalam kepercayaan publikterhadap suatu individu / organisasi.</p></div>
 
+
<ol>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
+
<p style="line-height: 2">Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.</p></li>
+
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
+
<p style="line-height: 2">Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.</p></li>
+
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
+
<p style="line-height: 2">Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.</p></li>
+
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
+
<p style="line-height: 2">Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.</p></li>
+
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.</p></li>
+
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
+
<p style="line-height: 2">Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.</p></li>
+
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
+
<p style="line-height: 2">Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.</p></li>
+
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecahmenjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.</p></li>
+
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
+
<p style="line-height: 2">Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan iabereaksi dengan baik.</p></li>
+
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
+
<p style="line-height: 2">Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.</p></li>
+
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
+
<p style="line-height: 2">Mulailah membangun sistem. Ada 2 (dua) pendekatan yang tepat digunakan, yakni Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test dan pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.</p></li>
+
</ol>
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
+
 
+
<p style="line-height: 2">'''2.2.2.3. Fokus UML (Unified Modelling Language)''' </p></div>
+
 
+
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat 2 (dua) arah, yaitu  :</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Sebagai sebuah profesi seorang Humas bertanggung jawab untuk memberikan informasi, mendidik, meyakinkan, meraih simpati, dan membangkitkan ketertarikan masyarakat akan sesuatu atau membuat masyarakat mengerti dan menerima sebuah situasi.</p></div>
 
+
<ol>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
+
<p style="line-height: 2">Generasi kode bahasa pemrograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML) foward engineering (Nugroho, 2010:21).</p></li>
+
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
+
<p style="line-height: 2">Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah baik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat sistem atau piranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang (Henderi, 2009:5).</p></li>
+
</ol>
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
+
 
+
<p style="line-height: 2">'''2.2.2.4. Konsepsi Pemodelan Menggunakan UML (Unified Modelling Language)''' </p></div>
+
 
+
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Henderi (2009:5), Pemodelan menggunakan Unified Modeling Language (UML) merupakan metode pemodelan berorientasi objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan menggunakan UML merupakan pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian struktur statis dan model sistem informasi yang dinamis dari pada mendefinisikan data dan model proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML menawarkan diagram yang dikelompokkan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Seperti satu set blueprint yang digunakan untuk membangun sebuah rumah.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Seorang humas selanjutnya diharapkan untuk membuat program-program dalam mengambil tindakan secara sengaja dan terencana dalam upaya-upayanya mempertahankan, menciptakan, dan memelihara pengertian bersama antara organisasi dan masyarakatnya.</p></div>
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
+
 
+
<p style="line-height: 2">'''2.2.2.5. Jenis-jenis Diagram UML (Unified Modelling Language)''' </p></div>
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Berikut ini adalah diagram UML menurut Henderi (2010:6) yaitu :</p></div>
+
 
+
<ol>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
+
<p style="line-height: 2">Use Case Diagram</p></li>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Use Case Diagram secara grafis menggambarkan, interaksi secara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensilangkah-langkah dari tiap interaksi.</p></div>
+
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
+
<p style="line-height: 2">Class Diagram</p></li>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class diagram yang menyusun sistem dan hubungan antar class object tersebut.</p></div>
+
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
+
<p style="line-height: 2">Sequence Diagram</p></li>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Secara grafis menggambarkan bagaimana object berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.</p></div>
+
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
+
<p style="line-height: 2">State Chart Diagram</p></li>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek dari satu state ke state yang lain.</p></div>
+
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
+
<p style="line-height: 2">Activity Diagram</p></li>
+
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Secara grafis untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity Diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Fungsi Public Relation dikenal juga dengan Humas merupakan suatu organisasi publik umumnya mendapat tugas berbicara melalui berbagai media. Itu tidak salah, tetapi juga tidak lengkap. Teori koorientasi menerangkan bahwa berbicara penting, namun mendengar lebih penting. Kegagalan organisasi publik dapat berawal dari kekurang-mampuannya mendengar secara efektif.</p></div>
</ol>
+
  
 
===2.2.3. Konsep Dasar Database===
 
===2.2.3. Konsep Dasar Database===

Revisi per 23 Februari 2015 05.34

PERANCANGAN KARAKTER DAN KONSEP ANIMASI 3D SERIAL

SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PORTOFOLIO

PADA PT. MOVIO SCREEN

SKRIPSI


jpg


OLEH :


NIM
: 1221473103
NAMA



JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN KARAKTER DAN KONSEP ANIMASI 3D SERIAL

SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PORTOFOLIO PADA PT. MOVIO SCREEN

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1221473103
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PERANCANGAN KARAKTER DAN KONSEP ANIMASI 3D SERIAL

SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PORTOFOLIO

PADA PT.MOVIO SCREEN

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1221473103
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, 25 Jan 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Dewi Immaniar, S.Kom)
   
(Triyono, S.kom)
NID : 11006
   
NID : 05078

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN KARAKTER DAN KONSEP ANIMASI 3D SERIAL

SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PORTOFOLIO

PADA PT.MOVIO SCREEN

Dibuat Oleh :

NIM
: 1221473103
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2014

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN KARAKTER DAN KONSEP ANIMASI 3D SERIAL

SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PORTOFOLIO

PADA PT. MOVIO SCREEN

Disusun Oleh :

NIM
: 1221473103
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, .... 2015

 
 
 
 
 
NIM : 1221473103

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Kemajuan teknologi dan era globalisasi menjadikan masyarakat perlahan meninggalkan nilai-nilai cinta tanah air, sehingga dengan keadaan seperti itu penulis mempunyai sebuah konsep dengan memanfaatkan teknologi untuk memperkenalkan kembali sebagian nilai-nilai budaya Indonesia dengan tujuan agar kembali mencintai karya dalam negeri. dengan media Animasi 3D, media animasi 3D dianggapcukup efektif untuk mengembalikan minat masyarakat terhadap salah satu budaya di Indonesia, karena animasi 3D cukup di gemari semua kalangan. Penyajian media iklan yang menarik dan menghibur akan mendorong masyarakat luas untuk mengetahui lebih detail dan memiliki minat untuk bergabung dalam suatu perusahaan atau lembaga tersebut. hal ini bukti bahwa perancangan suatu karya senimeningkat sehingga dapat mengikuti perkembangan teknologi yang begitu pesat. PT. Movio Screen sebagai perusahaan yang bergerak dibidang industri creative dinilai perlu memiliki sebuah produk yang menarik dan dapat menjadi media informasi serta media promosi khususnya bagi para konsumen. Karena kebutuhan tersebut maka penulis mengangkat permasalahan menjadi topik permasalahan skripsi yang diberi judul : “PERANCANGAN KARAKTER DAN KONSEP ANIMASI 3D SERIAL SEBAGAI MEDIA PROMOSIDAN PORTOFOLIO PADA PT. MOVIO SCREEN”. Diharapkan animasi serial ini bermanfaat bagi PT. Movio Screen khususnya untuk calon customer, klien , dan masyarakat.

Kata Kunci: animasi, industri creative, informasi, promosi.

KATA PENGANTAR


Segala puji bagi Allah yang telah menerbitkan mentari keindahan dan telah mencurahkan nikmat hidup serta senantiasa melimpahkan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN KARAKTER DAN KONSEP ANIMASI 3D SERIAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PORTOFOLIO PADA PT.MOVIO SCREEN”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Ibu Dewi Immaniar., S.Kom selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penyusunan laporan Skripsi ini.
  5. Bapak Triyono, S.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Supriyanto, selaku stakeholder yang telah banyak memberikan waktu dan dukungan serta saran yang membangun.
  7. Staff Ahli MAVIB Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  8. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  9. Seluruh staff dan karyawan Perguruan Tinggi Raharja atas kerjasamanya.
  10. Orang tua, keluarga , danOvi yang selalu memberikan kasih sayang, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  11. Rekan-rekan KCR dan mahasiswa yang telah memberikan dukungan dan doa.
  12. Semua pihak yang tidakdapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata, penulis mengucapkan semoga amal baik yang telah diberikan untuk kepentingan penulis dalam penyusunan laporan Skripsi ini, mendapat imbalan serta pahala yang setimpal dari Allah Subhanahu Wata’ala, Aamiin.

Tangerang, Januari 2015
Bayu Porsea Yudha

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi saat ini sudah sangat maju, kemampuan dalam hal teoritis di bidang komputer saja belum tentu cukup untuk mengikuti perkembangan zaman tersebut, dan sampai saat ini terdapat terobosan–terobosan baru dimana komputer menjadi hal yang tidak terpisahkan dari kebutuhan sehari-hari sehingga membuat integrasi antar berbagai disiplin ilmu seperti animasi, broadcasting dan audio-visual. Ditandai dengan munculnya berbagai macam bentuk karya seni yang menggunakan aplikasi komputer sebagai sarana perencanaan dan perancangan sebuah karya, contohnya: film dokumenter, profile film feature biografi seseorang, iklan, Animasi dan berbagai bentuk rancangan komunikasi visual lainnnya. Hal ini dibuktikan bahwa perancangan suatu karya seni meningkat lebih baik, sehingga dapat mengikuti tuntutan perkembangan teknologi yang begitu pesat.

Sarana multimedia dan Animasi sebagai alat komunikasi dan promosi mempunyai peranan yang sangat penting dalam menginformasikan sesuatu kepada masyarakat, hal ini dinilai sangat komunikatif dan efektif disaat mobilitas manusia yang semakin tinggi sehingga dibutuhkan bentuk media komunikasi dan promosi yang menarik dan lebih interaktif yang ditujukan kepada masyarakat, dan banyak cara untuk menyampaikan suatu informasi yang diolah ke dalam bentuk multimedia dan animasi agar terlihat lebih menarik dalam penyampaiannya.

Kemajuan teknologi dan era globalisasi menjadikan masyarakat perlahan meninggalkan nilai-nilai cinta tanah air, sehingga dengan keadaan seperti itu dibuatlah sebuah konsep dengan memanfaatkan teknologi untuk memperkenalkan kembali sebagian nilai-nilai budaya Indonesia dengan tujuan agar kembali mencintai karya dalam negeri. Dengan media Animasi 3D, media animasi 3D dianggap cukup efektif untuk menggembalikan minat masyarakat terhadap salah satu budaya di Indonesia, karena animasi 3D cukup di gemari semua kalangan. Animasi 3d yang akan di buat berupa serial komedi dengan 2 tokoh karakter yang menceritakan tentang persahabatan bertema komedi dengan alat-alat tradisional Indonesia yang berdurasi 3-4 menit.yang akan di implementasikan pada website PT.Movio Screen dan youtube.

Berdasarkan latar belakang di atas maka dibuatlah penelitian yang berjudul, “ PERANCANGAN KARAKTER KONSEP ANIMASI 3D SERIAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PORTOFOLIO PADA PT.MOVIO SCREEN’’.

1.2. Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang akan diangkat dalam topik ini yaitu :

  1. Jenis media informasi apa yang secara Audio visual dapat menarik perhatian dan menunjang promosi pada PT. Movio Screen?

  2. Karakter seperti apa yang sesuai dengan tokoh yang ditujukan untuk customer dan klient PT. MOVIO ?

  3. Manfaat seperti apa yang akan di capai melalui animasi serial dalam bentuk animasi 3D?

 

1.3. Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, maka membatasi ruang lingkup permasalahan adalah hal-hal yang berhubungan dengan perancangan konsep animasi 3d serial sebagai penunjang media promosi, “PERANCANGAN KARAKTER DAN KONSEP ANIMASI 3D SERIAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PORTOFOLIO PADA PT.MOVIO SCREEN’’.

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1. Tujuan Penelitian

  1. Mengimplementasikan project sebagai sarana promosi PT. Movio Screen.

  2. Mengenalkan animasi 3D Indonesia ke negara-negara lain.

  3. Melestarikan kembali budaya yang hampir di tinggalkan.

1.4.2. Manfaat Penelitian

Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah :

  1. Dapat dijadikan sarana promosi dan portofolio untuk PT. Movio Screen.

  2. Meningkatkan kualitas animasi 3D di Indonesia agar dapat bersaing dengan negara-negara lain.

  3. Agar masyarakat Indonesia lebih mencintai karya Indonesia dan lebih percaya diri untuk mencintai budaya bangsa.

1.5. Metodologi Penelitian

Pelaksanaan penelitian yang lakukan, Adalah melakukan beberapa metode pengumpulan data diantaranya :

      a. Metode Analisa Masalah

      Analisa permasalahan didapatkan dari hasil interview yang dilakukan pada PT. Movio Screen dengan Bapak Bram Persada sebagai pengelola dari PT. Movio Screen.

      b. Metode Pengumpulan Data

      Pengumpulan data dilakukan dengan cara :

      - Metode Observasi

      Metode yang dilakukan untuk mengumpulkan data dan mendapatkan hal-hal yang diperlukan dalam proses penyusunan laporan penilitian dengan cara mendatangi tempat penelitian secara langsung.

      - Metode Interview

      Materi-materi yang dipergunakan dalam penyusunan laporan penelitian ini diperoleh dengan bertanya langsung dengan stakeholder Bapak Anto Supri pada PT. Movio Screen.

      - Studi Pustaka

      Materi-materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber tertulis, yaitu buku-buku panduan yang terkait dan memuat informasi-informasi yang diperlukan untuk digunakan dalam penyusunan laporan penelitian. Buku-buku panduan yang dipergunakan dalam hal ini adalah dari berbagai sumber.

      c. Metode Analisa Perancangan Media

      Perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media promosi dan informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media-media yang akan dipergunakan sebagai sarana penunjang promosi PT. Movio Screen dirancang dengan menggunakan aplikasi Cinema 4D.

1.6. Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan penelitian ini, maka mengelompokan materi laporan ini menjadibeberapa bab dengan sistematika penyampaiannya disusun sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori-teori dasar seperti pengertian desain, pengertian grafis, pengertian profil perusahaan, definisi interaktif, unsur-unsur komunikasi grafis, dan definisi dari ilmu-ilmu yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisi tentang gambaran umum perusahaan, sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, informasi mengenai produk, market analisis, potensial market, market segmentation, market objective, marketing strategy.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini berisi tentang konsep perancangan dan rancangan mengenai proses pembuatan desain media yang lakukan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan oleh dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Rancangan

2.1.1. Pengertian Rancangan

Menurut (Binanto, Iwan. 2010 : 260-261) Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scenelain.

Sedangkan menurut (Hendratman,Hendi. 2009 : 9-12) Perancangan adalah merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Kesimpulan yang bisa penulis ambil dari pengertian perancangan menurut beberapa sumber, bahwa perancangan itu sendiri adalah langkah awal dalam membuat suatu projek, bermula dari sebuah ide atau gagasan dan dituangkan dalam bentuk storyboard yang akan menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.


2.1.2. Proses Perancangan Secara Umum

Menurut (Hendratman, Hendi. 2010 : 09-12)

  1. Persiapan Data

    Data dapat berupa teks atau gambaran yang terlebih dahulu kita seleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Dan data dapat berupa data informative yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek garis atau bidang.

  2. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan .

  3. Konsep

  4. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen audience yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  5. Media

  6. Untuk mencapai kriteria ke sasaran/segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya.

  7. Visualisasi

  8. Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

  9. Produksi

  10. Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu di proofing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain dapat dicetak dan diperbanyak.

2.1.3. Pengertian Project

Menurut (Priyatno, Dewi. 2010 : 35) Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

2.2. Karakter

Dalam bahasa Latin disebut juga dengan “character” yang bermakna instrument of marking. Dalam bahasa Yunani disebut dengan “ to mark “ yang bermakna menandai dan memfokuskan bagaimana mengaplikasikan nilai kebaikandalam bentuk tindakan tingkah laku. Dalam bahas Perancis disebut dengan “Charessein” yang bermakna mengukir. Dalam bahasa Jawa disebut dengan “watek” yang bermakna ciri wanci . Dalam Bahasa Indonesia disebut dengan “watak” yang bermakna sifat pembawaan yang mempengaruhi tingkah laku, budi pekerti, tabiat, dan peringai. Dari beberapa pengertian tersebut , secara harfiah menurut beberapa bahasa yang menjadi cikal bakal terbentuknya istilah karakter. Dari definisi-definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa karakter adalah sifat-sifat kejiwaan, ahlak, atau budi pekerti yang membedakan seseorang dari yang lainnya. Karakter memiliki nilai-nilai yang bisa dikaji lebih mendalam lagi . Hal ini berhubungan dengan diri seseorang dan lingkungan disekitarnya. Berdasarkankajian nilai-nilai agama, norma-norma sosial, peraturan/hukum, etika akademik, dan prinsip-prinsip HAM, telah diidentifikasi butir-butir nilai-nilai yang dikelompokkan menjadi nilai utama . Kelima nilai tersebut adalah nilai-nilai perilaku manusia dalam hubungannya dengan Tuhan Yang Maha Esa, diri sendiri, sesama manusia, dan lingkungan, serta kebangsaan.

Nilai-nilai yang melekat pada karakter diatas perlu diperdalam maknanya dengan memahami pengertian karakter menurut para ahli. Berikut ini definisi karakter yang diungkapkan beberapa pakar :

  1. Menurut (Kertajaya ; 2010 ) Karakter adalah ciri khas yang dimiliki suatu benda atau individu . Ciri khas tersebut adalah asli dan mengakar pada kepribadian benda atau individu tersebut , serta merupakan “mesin” yang mendorong bagaimana seseorang bertindak , bersikap, berucap, dan merespon sesuatu.

  2. Menurut Gulo W ( 1982 : 29 ) Karakter adalah kepribadian ditinjau dari titik tolak etis atau moral, misalnya kejujuran seseorang , biasanya mempunyai kaitan dengan sifat-sifat yang relatif tetap.

  3. Menurut Kamisa ( 1977 : 281 ) Karakter adalah sifat-sifat kejiwaan, ahlak atau budi pekerti yang membedakan seseorang dengan yang lainnya. Berkarakter artinya mempunyai watak dan mempunyai kepribadian.

  4. Menurut W. B. Saunders (1977 : 126 ) Karakter adalah sifat nyata dan berbeda yang ditunjukkan oleh individu , sejumlah atribut yang dapat diamati pada individu.

Dari beberapa pengertian menurut para ahli diatas maka dapat disimpulkan seorang yang bekarakter adalah seseorang yang sedang berproses untuk menemukan dan menunjukkan pembeda dirinya dengan orang lain, dengan mengacu kepada nilai moral, etis dan kebaikan yang diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari, serta mampu membangun relasi yang baik dan bertanggung jawab dengan orang lain disekitarnya.

2.3. Konsep Dasar Animasi

2.3.1. Pengertian Animasi

Menurut ( Kuswara. 2009 : 3) Animasi berasal dari bahasa latin, animasi yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi. Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau computer.

Menurut (Djalle, Zaharuddin. Purwantoro, Edi. Dasmana, Demi. 2010. 3D Animation Using 3D StudioMax. Bandung: Penerbit Informatika Bandung) Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan, menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratursehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut mengartikan bahwa benda-benda mati dapat‘dihidupkan’. Pengertian tersebut hanyalah merupakan istilah yang memiripkan, dalam arti tidak harus diterjemahkan secara denotatif, melainkan simbol yang menyatakan unsur kedekatan.

2.3.2. Animasi 3D

Menurut (Djalle, Zaharuddin. Purwantoro, Edi. Dasmana, Demi. 2010. 3D Animation Using 3D StudioMax. Bandung: Penerbit Informatika Bandung) Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akanteihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu. Seluruh proses pembuatannya dari awal hingga akhir dikerjakan dikomputer contohnya film animasinya Walt Disney atau Pixar semacam Shrek, Aladin, The Cars atau Final Fantasy.

2.3.3. Penggunaan Animasi Film

Penggunaan animasi film tidak terbatas hanya untuk film-film bagi anak-anak atau film hiburan, tetapi juga dipergunakan diberbagai bidang, karena disisi lain animasi dapat menerangkan dengan rinci sesuatu hal atau informasi yang ingi disampaikan kepada masyarakat. Berikut ini adalah contoh penggunaan animasi film :

  1. Animasi Forensik

  2. Animasi dibuat untuk menerangkan terjadinya kecelakaan, berdasarkan saksi mata, data-dat hasil testing kendaraan.

  3. Animasi Simulasi

  4. Animasi ini digunakakn ntuk membantu menggambarkan proses terjadinya sesuatu kejadian atau apa yang akan dihadapi, atau bagaimana sesuatu hal akan terjadi biasa dikenal juga dengan Infographic Animation.

  5. Animasi untuk Arsitektur

  6. Penggunaan animasi untuk bidang arsitektur akan membantu, misalnya untuk menggambarkan struktur suatu gedung baik gedung bertingkat sejak awal perencanaan, proses pembangunan hingga selesai, dan tidak hanya pada gedung bertingkat saja, tetapi juga untuk memperlihatkan interior dengan berbagai kemungkinan perubahan warna dinding serta tata perlengkapannya, juga dapat memperlihatkan bentuk irisan dan potongan melintang yang diperlukan.

  7. Animasi untuk Pendidikan

  8. Berguna untuk memperjelaskan tentang koordinasi gerak, dimana dalam satu gerakan badan diperlihatkan gerakan tulang-tulang serta sendi tertentu serta hubungannya dengan gerak otot, yang mana otot yang meregang serta otot mana yang melakukan gerakan menarik.

  9. Animasi untuk Hiburan dan Komersial

  10. Saat ini begitu banyak film animasi yang dibuat tidak hanya untuk anak-anak saja, tetapi juga untuk masyarakat luas dimana dapat diciptakan karakter- karaker menarik, yang masing-masing memiliki watak sendiri-sendiri seolah- olah demikianlah hidup ini, juga untuk menciptakan khayalan-khayalan untuk memperkuat visualisasi suatu adegan, dan seringkalidigunakan juga untuk keperluan iklan di televisis (TVCommercial).

2.4.1. Teknik Menciptakan Animasi

Dalam perkembangan hingga kini, terdapat beberapa teknik untuk membuat animasi, yaitu :

  1. Teknik Animasi Draw Hand

  2. Ini adalah teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per frame secara manual, baik itu gambar tokoh karakter, maupun gambar background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu gambar foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian dipotret satu persatu, hingga menghasilkan animasi yang utuh. Teknik ini dipergunakan oleh Walt Disney dan Warner Bros hingga sekarang, seperti yang terlihat dalam film animasi Lion King, Alladin, Beauty and the beast, dan lain-lain, mereka memiliki goresan yang tidak dilakukan dengan komputer.

  3. Teknik Animasi Stop Motion Clay Animation

  4. Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay/tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gamabrnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak Contoh animasi yang menggunakan teknik ini adalah Nightmare Before Christmas, serta tayangan MTV: Celebrity Death Match.

  5. Teknik Animasi Hand Drawn dan Computer

  6. Pada teknik ini, gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu di-scan untuk kemudian diberi warna dan finshing menggunakan komputer.

2.3.5. Implementasi Animasi 3D

Menurut (Suyanto, M. Yuniawan, Aryanto. 2010. Merancang Film kartun kelas Dunia. Yogyakarta: Penerbit ANDI OFFSET).

  1. Modeling and Texturing

  2. Dalam tahapan modeling dan texturing ini, software yang digunakan adalah Autodesk 3Ds max 2009, yang mempunyai fasilitas yang cukup lengkap dalam pembuatan modeling atau penganimasian. Untuk modeling karakter, environment dan property, penulis menggunakan teknik low poly modeling, cara ini adalah dengan menggunakn model baku yang sudah ada pada 3D studio max yaitu box, kemudian dibentuksesuai desain.

  3. Skeletal Setup (Rigging)

  4. Rigging adalah pemberian rangka pada karakter. Penulis hanya akan menjelaskan pemberian rangka dengan 1 buah karakter, yaitu karakter Budi, mengingak jumlah karakter yang berjumlah lima karakter. Dalam pemberian karakter, penulis menggunakan biped yang berfungsi untuk menganimasikan pergerakan karakter secara cepat yang disediakan oleh Autodesk 3ds max 2009.

  5. Skinning

  6. Skinning adalah proses penyatuan rangka ke badan karakter. Pada proses skinning ini penulis menggunakan modifier Physique.

  7. Animation

  8. Setelah karakter siap, penulis dapat melanjutkan dengan proses animasi. Pada tahap ini, penulis akan membuat animasi secara manual pada karakter yang sudah dibuat.

  9. Rendering

  10. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

2.3.6. Jenis-Jenis Animasi

Menurut ( Kuswara. 2009 : 3) Diawal tahun 20-an, popularitas kartun animasi berangsur menurun danpara sineas mulai cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story line dan pengembangan si-tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada pertengahan tahun 20-an setelah beberapa perusahaan animasi mengembangkan konsep komersialisasi dimana studio-studio besar mengambil alih studio lokal dan menentukan standard untuk animasi Sampai saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu :

  1. Animasi Stop-Motion (Stop Motion Animation)

  2. Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi inisering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.Wallace and Gromit dan Chicken Run, karya Nick Parks, yang sempat hadir di Jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula Nightmare Before Christmast karya yang Tim Burton yang terkenal dengan film Batman dan Edward Scissorhands. Sejauh ini perkembangan stop motion animation di Indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.

  3. Animasi Tradisional (Traditional animation)

  4. Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir tehnik animasi baru yang seluruh pengerjaannya mengunakan komputer yang kemudian disebut computer animation (animasi komputer) atau lebih dikenal 3D (dimention) animation yang nanti akan kita bahas lebih jauh pada chapter selanjutnya. Untuk membedakan 3D animation yang seluruhnya dikerjakan dengan komputer, cel animation kemudian juga disebut 2D animation.

  5. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

  6. Menurut (Widada Sugeng, Drs. Materi Kuliah Animasi Grafis. Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. 2011 : 1-2) Animasi Grafis akan sangat membantu para pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide atau gagasan desain menjadi sebuah karya visual yang lebih interaktif, lebih menarik dan lebih komunikatif. Adapun aplikasi program yang mempunyai fasilitas animasi diantaranya: Macromedia Flash, 3D Studio Max dan lain-lain. Dalam kesempatan ini aplikasi yang akan dipelajari adalah Aplikasi 3D Studio Max. Aplikasi tersebut sebagai penunjang dalam mempersiapkan projek-projek komunikasi visual yang lebih nyata. Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebelumnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing,baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam film live dan animasi. Animasi yang dihasilkan memlalui proses pembuatan yang menggunakan aplikasi/software komputer. Ada dua jenis aplikasi yang berbasis pada animasi, satudengan visualisasi 3D seperti Maya, 3D Max, Lightwave atau berbasis visual 2 dimensi seperti Toon Boom dan sebagainya. Beberapa rumah produksi animasi raksasa seperti Pixar bahkan menggunakan software buatan sendiri yang khusus digunakan didalam rumah produksinya.

2.4. Konsep Dasar Promosi

2.4.1. Pengertian Promosi

Menurut (Hendratman, Hendi, ST. Tips n Trix Computer Graphics Design, INFORMATIKA. Bandung. 2006.Hal. 9- 12) Promosi adalah perkenalan untuk memajukan suatu perusahaan atau lembaga. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian. Promosi berkaitan erat dengan media komunikasi visual yang berkualitas sasaran atau tujuan promosi dapat langsung tercapai.

2.4.2. Tujuan Promosi

Menurut (Tjiptono,Fandi. Diktat Riset Media Strategi Pemasaran. Hal. 220-221) Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, dan membujuk serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasaran.

  1. Menyebarkan informasi produk kepada target pasar potensial

  2. Untuk mendapatkan kenaikan penjualan dan profit

  3. Untuk mendapatkan pelanggan baru dan menjaga kesetiaan pelanggan

  4. Untuk menjaga kestabilan penjualan ketika terjadi lesu pasar

  5. Membedakan serta mengunggulkan produk dibandingkan produk pesaing

  6. Membentuk citra produk dimata konsumen sesuai yang diinginkan

2.4.3. Bentuk Promosi

  1. Personal Selling

  2. Personal Selling atau Penjualan Pribadi merupakan interaksi langsung dengan satu calon pembeli atau lebih guna melakukan presentasi, menjawab pertanyaan, dan menerima pesanan. Penjualan personal adalah alat yang paling efektif-biaya pada tahap proses pembelian lebih lanjut, terutama dalam membangun preferensi, keyakinan, dan tindakan pem­beli. Penjualan personal, memiliki tiga ciri khusus :

      a. Konfrontasi personal : Penjualan personal mencakup hubungan yang hidup, lang­sung dan interaktif antara dua orang atau lebih. Masing-masing pihak dapat mengobservasi reaksi dari pihak lain dengan lebih dekat
      b. Mempererat : Penjualan personal memungkinkan timbulnya berbagai jenis hubungar mulai dari hubungan penjualan sampai hubungan persahabatan. Wiraniaga biasa­nya sudah benar-benar mengetahui minat pelanggan yang terbaik
      c. Tanggapan : Penjualan personal membuat pembeli merasa berkewajiban untuk mendengarkan pembicaraan wiraniaga
  3. Mass Selling

  4. Merupakan pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas. Ada dua bentukutama mass selling, yaitu periklanan dan publisitas.

      a. Periklanan

    Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang paling banyak digunakan perusahaan dalam mempromosikan produknya. Paling tidak ini dapat dilihat dari besarnya anggaran belanja iklan yang dikeluarkan setiap perusahaan untuk merek-merek yang dihasilkannya.

      b. Publisitas

    Publisitas adalah bentuk penyajian dan penyebaran ide, barang dan jasa secara non personal, yang mana orang atau organisasi yang diuntungkan tidak membayar untuk itu. Publisitas merupakan pemanfaatan nilai-nilai berita yang terkandung dalam suatu produk untuk membentuk citra produk yang bersangkutan.

2.4.4. Promosi Penjualan

(Julius. C. Rumpak, 2009 : 898) Promosi adalah perkenalan untuk memajukan suatu perusahaan atau lembaga. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian. Promosi berkaitan erat dengan media komunikasi visual yang berkualitas sasaran atau tujuan promosi dapat langsung tercapai.

Sementara iklan menawarkan alasan untuk membeli, promosi penjualan menawarkan insentif untuk membeli. Promosi penjualan mencakup alat untuk promosi konsumen (sampel, kupon, tawaran pengembalian uang, potongan harga, premi, hadiah, hadiah langganan, percobaan gratis, garansi, promosi berhubungan, promosi silang, pajangan dan demonstrasi di toko tempat pembelian); promosi perdagangan (potongan harga, tunjangan iklan dan pajangan, dan barang gratis); dan promosi bisnis dan wiraniaga (misalnya, pameran dan konvensi perdagangan, kontes untuk wiraniaga, dan iklan khusus).

2.4.5. Public Relations

Public Relation atau disebut juga dengan Hubungan Masyarakat, atau sering disingkat HUMAS (bahasa Inggris: public relation) adalah seni menciptakan pengertian publik yang lebih baik sehingga dapat memperdalam kepercayaan publikterhadap suatu individu / organisasi.

Sebagai sebuah profesi seorang Humas bertanggung jawab untuk memberikan informasi, mendidik, meyakinkan, meraih simpati, dan membangkitkan ketertarikan masyarakat akan sesuatu atau membuat masyarakat mengerti dan menerima sebuah situasi.

Seorang humas selanjutnya diharapkan untuk membuat program-program dalam mengambil tindakan secara sengaja dan terencana dalam upaya-upayanya mempertahankan, menciptakan, dan memelihara pengertian bersama antara organisasi dan masyarakatnya.

Fungsi Public Relation dikenal juga dengan Humas merupakan suatu organisasi publik umumnya mendapat tugas berbicara melalui berbagai media. Itu tidak salah, tetapi juga tidak lengkap. Teori koorientasi menerangkan bahwa berbicara penting, namun mendengar lebih penting. Kegagalan organisasi publik dapat berawal dari kekurang-mampuannya mendengar secara efektif.

2.2.3. Konsep Dasar Database

2.2.3.1. Definisi Database

Menurut Martono, dkk (2009:307) "Database adalah kumpulan data dari penempatan tenaga kerja yang saling terkait dan mempengaruhi sesuai dengan tingkat kepentingannya sehingga data tersebut terintegrasi dan independence".

Menurut Prasetio (2012:181)"Database adalah sebuah struktur yang umumnya dikategorikan dalam 2 (dua) hal, sebuah database flat dan sebuah database relasional. Database relasional lebih disukai karena lebih masuk akal dibandungkan database flat".

Menurut Mustakini (2009:46) "Database adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yanglainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasi".

Dari definisi ini, terdapat tiga hal yang berhubungan dengan database, yaitu sebagai berikut ini :

  1. Data itu sendiri yang diorganisasikan dalam bentuk database.

  2. Simpanan permanen (storage) untuk menyimpan database tersebut. Simpanan ini merupakan bagian dari teknologi perangkat keras yang digunakan di sistem informasi. Simpanan permanen yang umumnya digunakan berupa hard disk.

  3. Perangkat lunak untuk memanipulasi database. Perangkat lunak ini dapat dibuat sendiri dengan menggunakan bahasa pemrograman komputer atau dibeli dalam bentuk suatu paket. Banyak paket perangkat lunak yang disediakan untuk memanipulasi database. Paket perangkat lunak ini disebut dengan DBMS (Database Management System).

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi informasi dari basis data tersebut.

2.2.3.2. Definisi Database

  1. Web server

  2. Menurut Anhar (2010:4) definisi web server adalah sebagai berikut :

    Web server adalah aplikasi yang berfungsi untuk melayani permintaan pemanggilan alamat dari pengguna melalui web browser, dimana web server mengirimkan kembali informasi yang diminta tersebut melalui HTTP (Hypertext Transfer Protocol) untuk ditampilkan ke layar monitor komputer kita. Agar kita dapat mengubah isi dari website yang dibuat, kita membutuhkan program PHP. Script-script PHP tersebut yang berfungsi membuat halaman website menjadi dinamis. Dinamis artinya pengunjung web dapat memberikan komentar saran atau masukan pada website kita. Website yang kita buat menjadi lebih hidup karena ada komunikasi antara pengunjung dan kita sebagai web masternya.

    Menurut Oktavian (2010:11) "Web Server adalah aplikasi yang berguna untuk menerima permintaan informasi dari pengguna melalui web browser, dan mengirimkan permintaan kembali informasi yang diminta melalui HTTP (HyperText Transfer Protocol). Biasanya web server diletakkan di komputer tertentu pada web hosting".

    Menurut Arief (2011:19)"Web server adalah program aplikasi yang memiliki fungsi sebagai tempat menyimpan dokumen-dokumen web. Jadi semua dokumen web baik yang ditulis menggunakan client side scripting maupun server scripting tersimpan didalam direktori utama web server (document root)".

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan web servermerupakan sebuah perangkat lunak yang bertugas menerima permintaan client melalui port HTTP maupun HTTPS dan merubah isi yang ada ke dalam format HTML.

  3. XAMPP

  4. Menurut Madcoms (2010:341), sekarang ini banyak paket software instalasi webserver yang disediakan secara gratis diantaranya menggunakan XAMPP. Dengan menggunakan paket software instalasi ini, maka sudah dapat melakukan beberapa instalasi software pendukung webserver, yaitu Apache, PHP, phpMyAdmin, dan database MySQL.

    Menurut Wardana (2010:8) "XAMPP adalah paket software yang didalamnya sudah terkandung Web Server Apache, database MySQL dan PHP Interpreter".

    Menurut Nugroho (2009:74), XAMPP merupakan paket PHP yang berbasis Open Source yangdikembangkan oleh sebuah komunitas Open Source. Sebagai informasi, nama XAMPP diambil dari singkatan berikut :

X: program ini dapat dijalankan di banyak sistem operasi.

A: : Apache, merupakan aplikasi web server.

M: MySQL, merupakan aplikasi database server.

P: PHP, bahasa pemrograman web.

P: Perl, bahasa pemrograman.

Beberapa aplikasi pendukung XAMPP, yaitu :


    a. PhpMyAdmin

Menurut Nugroho (2009:88), "PhpMyAdmin adalah suatu aplikasi Open Source yang berbasis web, aplikasi ini dibuat menggunakan program PHP, fungsi aplikasi ini adalah untuk mengakses database MySQL".

Dengan adanya aplikasi ini akan sangat mempermudah dan mempersingkat kerja Kita dalam mengelola database MySQL. Dengan adanya kelebihan yang dimilikinya mengakibatkan para pengguna awam tidak harus mampu untuk mengetahui perintah-perintah MySQL dalam pembuatan database dan tabel.

Menurut Arief (2011:429), "PhpMyAdmin adalah salah satu aplikasi berbasis GUI (Graphical User Interface) yang digunakan untuk mengeolal database MySQL".

Menurut Prasetio (2012:53) "PhpMyadmin merupakan tools berbasis web yang berguna untuk mengelola database MySQL". Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan PhpMyAdmin, maka aplikasi ini dapat membantu Anda dalam menavigasi beberapa database, table, log, dan beberapa hal lainnya.


    b. PHP

Menurut Nugroho (2009:113), "PHP merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia website, PHP adalah bahasa program yang berbentuk skrip yang diletakkan di dalam serve web".

Menurut Arief (2011:43), definisi PHP adalah sebagai berikut: PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Karena merupakan server-side scripting maka sintaks dan perintah-perintah PHP akan dieksekusi di server kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam format HTML.

Menurut Wardana (2010:7), "PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML (kode dasar website) dan dijalankan pada server side. Artinya, semua sintaks PHP yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan pada server, sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja".

Menurut Prasetio (2012:122), "PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) adalah bahasa script yang ditanam di sisi server".

Menurut Oktavian (2010:31), "PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemrograman berbasisikan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML". Kode PHP mempunyai ciri-ciri khusus, yaitu :

  1. Hanya dapat dijalankan menggunakan web server, misal: Apache.

  2. Kode PHP diletakkan dan dijalankan di web server.

  3. Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti: MySQL.

  4. Merupakan software yang berdifat open source.

  5. Gratis untuk di-donwload dan digunakan.

  6. Memiliki sifat multipaltform, artinya dapat dijalankan menggunakan sistem operasi apapun, seperti: Linux, Unix, Windows, dan lain-lain.


Menurut Anhar (2010:3)[1], definisi PHP adalah sebagai berikut: PHP singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru atau up to date. Semua script PHP dieksekusi padaserver dimana script tersebut dijalankan.

    c. MySQL

Menurut Nugroho (2009:91), definisi MySQL adalah sebagai berikut:

MySQL (My Structured Query Language) atau yang biasa dibaca ,ai-se-kuel adalah sebuah program pembuatan dan pengelola database atau yang sering disebut dengan DBMS (Database Management System). Kelebihan lain dari MySQL adalah menggunakan bahasa query (permintaan) standar SQL (Structured Query Language). SQL adalah suatu bahasa permintaan yang terstruktur.

Menurut Madcoms (2010:367), penyimpanan data yang fleksibel dan cepat aksesnya sangat dibutuhkan dalam sebuah website yang interaktif dan dinamis. Database sendiri berfungsi sebagai penampungan data yang anda input melalui form website. Selain itu dapat juga di balik dengan menampilkan data yang tersimpan dalam database ke dalam halaman website. Jenis database yang sangat popular dan digunakan pada banyak website di internet sebagai bank data adalah MySQL. MySQL menggunakan SQL dan bersifat gratis, selain itu MySQL dapat berjalan di berbagai platform, antara lain Linux, Windows, dan sebagainya.

Menurut Anhar (2010:21), definisi MySQL adalah sebagai berikut :

MySQL (My Structure Query Languange) adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (Database Management System) atau DBMSdari sekian banyak DBMS, seperti Oracle, MS SQL, Postagre SQL, dan lain-lain. MySQL merupakan DBMNS yang multithread, multi-user yang bersifat gratis di bawah lisensi GNU General Public Licence (GPL).

Menurut Arief (2011:151), "MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengelolaan datanya".

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa, MySQL salah satu jenis database server yang menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses databasenya. MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System). Itu sebabnya istilah seperti tabel, baris dan kolom digunakan pada MySQL. Pada MySQL, sebuah database mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri dari sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom.

2.2.4. Konsep Dasar Web

2.2.4.1. Definisi Web

Menurut Anita B. wandanaya(Jurnal CCIT, Vol 5 No. 2 Januari 2012) Website dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video, dan atau gabungan dari semuanya baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk suatu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan halaman (Hyperlink).

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa Web merupakan layanan yang dapat oleh pemakai komputer terhubung ke internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser.

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa Web merupakan layanan yang dapat oleh pemakai komputer terhubung ke internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser.

2.6.png


2.2.4.2. Sejarah Web

Menurut Kustiyahningsih (2011:113) Web awalnya adalah bersifat statis sehingga hanya bisa melihat-lihat informasi sehingga tidak ada interaktif yang terjadi di antara pemakai dengan komputer. Tetapi kini semakin populernya dunia internet maka makin banyak orang-orang berlomba-lomba untuk belajar agar web menjadi interaktif dan menarik. Sehingga web tidak hanya sebagai penyedia informasi tetapi pemakai juga dapat langsung melakukan komunikasi dengan komputer serta dengan tampilan web yang menarik. Komunikasi yang terjain seperti email, chatting, e-learning, e-bisnis, dan lain sebagainya.

2.2.4.3. Aplikasi Web

Menurut Pressman, Roger S., (2010:8) Aplikasi web yang disebut "webapps," adalah kategori perangkat lunak jaringan-sentris yang mencakup beragam aplikasi. Dalam bentuknya yang paling sederhana, webapps dapat menjadi linkhypertext informatif yang menggunakan teks dan grafis yang terbatas. Namun, dengan munculnya Web 2.0, webapps berkembang menjadi lingkungan komputerisasi canggih yang tidak hanya menyediakan fitur stand-alone (berdiri sendiri), fungsi komputasi, dan konten kepada pengguna akhir, tetapi juga terintegrasi dengan database perusahaan dan aplikasi bisnis, berikut model aplikasi web :

2.7.png

2.2.4.4. Web Programming

Menurut Kustiyahningsih (2011:9) Dalam web programming, terdapat server-side programming. Client-side programming adalah untuk membuat web yang statis, sedangkan untuk membuat web yang dinamis (dapat interaktif dengan user)diperlukan server-side dan client-side programming. Program web yang tergolong dalam Client side seperti java Script, VB Script, HTML dan lain-lain. Hasil parsing script pemograman client side yang berupa HTML dari server web dapat dilihat dengan memilih menu view > Source code.

Sedangkan program web yang tergolong server side adalah CGI/Perl, ASP, JSP, PHP, CFM. Hasil parsing script pemrograman server side yang berupa HTML dari server web dapat dilihat dengan memilih menu view > source code juga. Hal ini terjadi karena script hanya diproses di server web dan hasilnya dikembalikan dalam bentuk tag-tag HTML kemudian ditampilkan pada browser.

Berdasarkan basis perkembangan aplikasi (software) dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu :

  1. Aplikasi Berbasis Desktop

  2. Aplikasi berbasis dektop dikembangkan untuk di jalankan di masing-masing client (komputer pengakses aplikasi pengolahan database). Database diletakan di server sedangkan aplikasi di insall di masing-masing client. Bahasa pemrograman yang di gunakan untuk aplikasi tipe ini biasanya adalah Borland Delphi, Visual Basic, Java netbean, dan sebagainya. Pada aplikasi berbasis desktop, aplikasi dibagun dengan menggunakan tool tertentu, kemudian di kompilasi. Hasilnya dapat langsung digunakan dalam komputer.

  3. Aplikasi Berbasis Web

  4. Aplikasi berbasis web tidak perlu di install di masing-masing client pengakses aplikasi karena aplikasi cukup di konfigurasi di server. Kemudian client mengakses dari browser seperti Internet Explorer, opera Firefox. Executor aplikasi dilakukan oleh web server seperti Apache, IIS, Xitami dan lain sebagainya.

Perbedaan lain aplikasi berbasis desktop dan web adalah bahwa untuk aplikasi berbasis desktop peningkatan kecepatan dan kinerja aplikasi dengan mengoptimasi penggunaan memori, manajemen proses dan pengaturan input-output. Pada aplikasi berbasis web, faktor yang menentukan kinerja aplikasi adalah kecepatan akses database dan kecepatan akses jaringan dan internet.

2.2.5. Konsep Dasar PHP

2.2.5.1. Definisi PHP

Menurut Alexander F.K. Sibero (2011:49) PHP adalah pemrograman interpreter yaitu proses penerjemehan baris kode sumber menjadi kode mesin yang dimengerti komputer secara langsung pada saat baris kode dijalankan. PHP disebut sebagai pemrograman Server Side Programming, hal ini dikarenakan seluruh prosesnya dijalankan pada server. PHP adalah suatu bahasa dengan hak cipta terbuka atau yang juga dikenal dengan istilah open Source, yaitu pengguna dapat mengembangkan kode-kode fungsi PHP sesuai dengan kebutuhannya.

2.2.6. Konsep Dasar MySQL

2.2.6.1. Definisi MySQL

Menurut Alexander F.K. Sibero (2011:97), MySQL atau dibaca “My Sekuel” dengan adalah suatu RDBMS (Relational Database Management Syste) yaitu aplikasi sistem yang menjalankan fungsi pengolahan data. MySQL pertama dikembangakn oleh MySQL AB yang kemudian diakuisis Sun Microsystem dan terakhir dikelola oleh Oracle Coorporation.

2.2.6.2. Perintah Dasar MySQL

Menurut Raharjo (2011:22), Dalam menjalan MySQL diperlukan berbagai perintah untuk membuat suatu database, berikut ini disebutkan beberapa perintah dasar dalam menggunakan MySQL. Untuk menjalankan MySQL pertama kali cukup dengan mengetikkan mysql pada Command Prompt. Perintah-perintahnya adalah sebagai berikut :

  1. Menampilkan database : SHOW DATABASE;

  2. Membuat database baru : CREATE DATABASE;

  3. Memilih database yang akan digunakan : USE database;

  4. Menampilkan tabel : SHOW TABLE;

  5. Membuat tabel baru: CREATE TABLE tabel (field spesifikasi_field,…);

  6. Menampilkan struktur tabel: SHOW COLUMNS FROM tabel atau DESCRIBE tabel;

  7. Mengubah struktur tabel: ALTER TABLE tabel Jenis_Pengubahan;

  8. Mengisikan data: INSERT INTO table(kolom1, ) VALUES („data_kolom1,); atau INSERT INTOtable SET kolom1 = „data_kolom1, ;

  9. Menampilkan data: SELECT kolom FROM tabel WHERE kriteria ORDER BY kolom atau SELECT * FROM tabel;

  10. Mengubah data: UPDATE tabel SET kolom = pengubahan_data WHERE kriteria;

  11. Menampilkan data dengan kriteria tertentu: SELECT kolom1,... FROM table WHERE kriteria;

  12. Menghapus data: DELETE FROM tabel WHERE kriteria;

  13. Menghapus tabel: DROP tabel;

  14. Menghapus database: DROP database;

  15. Keluar dari MySQL: QUIT; atau EXIT;

2.2.7. Konsep Dasar Black Box Texting

2.2.7.1. Pengertian Black Box Texting

Menurut Roger (2002:551), Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan funsgsional untuk suatu program.

Menurut Rizky (2011:264), Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.

Dengan demikian black box testing dapat disimpulkan sebagai jenis pengujian perangkat lunak layaknya seperti "kotak hitam" yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenal proses testing di bagian luar.

2.2.7.2. Keuntungan Black Box Texting

Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis black box testing antara lain: (Rizky, 2011:264)

  1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.

  2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.

  3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak.

  4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.

2.2.8. Pendekatan Throw Away Prototyping

Pendekatan pengembangan perangkat keras/lunak ini dipopulerkan oleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pedekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oelh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, prototipe "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh konsumen dan dibuang hingga prototipe yang diinginkantercapai pada saat proyek berskala besar dimulai. (Simarmata, 2010:65).

2.2.9. Konsep Dasar Analisa SWOT

2.2.9.1. Pengertian Analisa SWOT

Analisis SWOT menurut para ahli diantaranya :

Menurut Freddy Rangkuti (2006:18)“Analisis SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan”. Analisis SWOT mempunyai peranan penting dalam kemajuan usaha akhir-akhir ini semakin kompetitif persaingannya dalam mencapai tujuan. Arti dari SWOT adalah kekuatan (Strength), peluang (Oppourtunities), bisa meminimalkan kelemahan (Weakness) serta ancaman (Threats)”.

Berikut ini gambar ilustrasi analisis SWOT :

2.8.png
  1. Kekuatan (Strenghts)

  2. Kekuatan adalah sumber daya, keterampilan atau keunggulan lain yang relatif terhadap pesaing dan kebutuhan dari pasar suatu perusahaan layani atau hendak layani. Kekuatan merupakan suatu kompetensi yang berbeda (destintive competence) yang memberi perusahaan suatu keunggulan komparatif (comparative advantage) dalam pasar. Kekuatan berkaitan dengan sumber daya, keuangan,citra, kepemimpinan pasar, hubungan pembeli atau pemasok dan faktor-faktor lain.

  3. Kelemahan (Weakness)

  4. Kelemahan merupakan keterbatasan atau kekurangan dalam sumber daya, keterampilan dan kemampuan secara serius menghalangi kinerja efektif suatu perusahaan.

  5. Peluang (Opportunities)

  6. Suatu peluang merupakan situasi utama yang menguntungkan dalam lingkungan perusahaan. Kecenderungan-kecenderungan utama ini adalah salah satu peluang identifikasi dari segmen pasar yang sebelumnya terlewatkan, perubahan-perubahan dalam keadaan bersaing atau peraturan, hubungan pembeli, perubahan teknologi dan hubungan pembeli dan pemasok yang telah diperbaiki dapat menunjukan peluang bagi perusahaan.

  7. Ancaman (Threats)

  8. Ancaman adalah rintangan-rintangan utama bagi posisi sekarang atau yang diinginkan bagi perusahaan. Masuknya pesaing baru, pertumbuhan pasar yang lambat, daya tawar pembeli dan pemasok utama yang meningkat, perubahan teknologi, dan peraturan yang baru atau yang direvisi dapat merupakan ancaman bagi keberhasilan suatu perusahaan.

Dari pembahasan diatas analisis SWOT merupakan instrumen yang ampuh dalam melakukan analisis strategi. Keampuhan tersebut terletak pada kemampuan para penentu strategi perusahaan untuk memaksimalkan peranan faktor kekuatan dan pemanfaatan peluang sehingga sekaligus berperan sebagai alat untuk meminimalisasi kelemahan yang terdapat dalam tubuh organisasi dan menekan dampak ancaman yang timbul dan harus dihadapi.

2.2.10. Konsep Dasar Elisitasi

2.2.10.1. Konsep Dasar Elisitasi

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI :

  3. “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    “D” pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebihsempurna.

    “I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  4. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melaluimetode TOE, yaitu :

  5. Technical (T) : bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan.

    Operational (O) : bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan.

    Economic (E) : berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    High (H)  : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.

    Middle (M) : Mampu dikerjakan.

    Low (L) : Mudah dikerjakan.

  6. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

2.2.11. Konsep Dasar Literature Review

2.2.11.1. Definisi Literature Review

Menurut Hasibuan, Literatur review berisi uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam literatur review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang sudah diuraikan dalam sebelumnya pada perumusan masalah. Literatur review berisi ulasan, rangkuman, dan pemikiran penulis tentang beberapa sumber pustaka (dapat berupa artikel, buku, slide, informasi dari internet, dan lain-lain) tentang topik yang dibahas, dan biasanya ditempatkan pada bab awal. Hasil-hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti lain dapat juga dimasukkan sebagai pembanding dari hasil penelitian yang akan dicobakan disini. Semuapernyataan dan/atau hasil penelitian yang bukan berasal dari penulis harus disebutkan sumbernya, dan tatacara mengacu sumber pustaka mengikuti kaidah yang ditetapkan. Suatu literatur review yang baik haruslah bersifat relevan, mutakhir (tiga tahun terakhir), dan memadai.

Fokus utama suatu tinjauan pustaka atau literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

Metode Literature Review ini dilakukan untuk menunjang metode observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

2.2.11.2. Kajian Literature Review

Dalam melakukan kajian literature review ini, langkah-langkah yang harus dilakukan sebagai berikut  :

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

  3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

  4. Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

  5. Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.

2.2.11.3. Literature Review

Penulis melakukan literature review terhadap penelitian ini sebagai berikut :

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

  2. Penelitian yang dilakukan Danar Septiaha dengan judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASIPENILAIAN SISWA PADA SMU AL-HUSNA TANGERANG”. Penelitian ini dibuat hanya laporan proses perhitungan nilai akhir siswa, dan membentuk proses lancarnya penyimpanan hasil dari nilai-nilai siswa dalam arsip-arsip.

  3. Penelitian yang dilakukan Nur Akhmaron dengan judul “PERANCANGAN SISTEM PENILAIAN PADA SDN BUGEL IV TANGERANG“. Penelitian ini dibuat dan di implementasikan dengan tujuan untuk membantu lancarnya proses pengolahan absensi, pengolahan tugas mandiri, pengolahan tugas harian, pengolahan evaluasi siswa, dan laporan evaluasi siswa. Dan guru hanya tinggal mengimput data yang diinginkan.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Adi Purwadirja dengan judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASIPENILAIAN KARYAWAN BERBASIS WEB PADA PT. ANUGERAH CEMERLANG”. Penelitian ini di buat hanya membatasi pada perancangan sistem informasi penilaian berbasis Web yang meliputi informasi mengenai nilai karyawan, entery nilai, dan nilai hanya mengacu pada Standar Operasional dan dapat menampilkan nilai pada jangka waktu pertahun.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Siti Romlah dengan judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASIPENILAIAN KARYAWAN PADA PT. META PERTIWI”. Penelitian ini dibuat hanya memberikan kemudahan dalam pencatatan hasil kerja karyawan yang di evaluasi setiap sebulan sekali, bertujuan untuk memudahkan pengimputan nilai, pemeriksaan nilai yang sudah lewat, dan pengakumulasian semua nilai tersebut dalam evaluasi tahunan.

  6. Penelitian yang dilakukan oleh Dwi Ariyanto dan Achmad Holil Noor Institute Tekhnologi Sepuluh Nopember yang berjudul “PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KOMPETENSI CALON PEMEGANG JABATAN di PT. PERTAMINA (PERSERO) UPms V SURABAYA”. Sistem yang berjalan selama ini tidak menggunakan sistem penilaian yang ada, melainkan melalui proses penyeleksian secara manual dan menggunakan insting manusia, tugas akhir ini bertujuan membangun aplikasi sistem informasi penilaian kompetensi calon pemegang jabatan yang sesuai dengan kebutuhan manajemen.


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan

Contributors

Bayuporsea