SI1422480857: Perbedaan revisi
[revisi tidak terperiksa] | [revisi tidak terperiksa] |
(→Konsep Dasar JavaScript) |
(→Konsep Dasar Database) |
||
Baris 1.089: | Baris 1.089: | ||
</div> | </div> | ||
− | === Konsep Dasar Database=== | + | === Konsep Dasar ''Database''=== |
− | ==== Definisi Database==== | + | ==== Definisi ''Database''==== |
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"> | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"> | ||
− | <p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Menurut Tim Jubilee Enterprise (2014:1)<ref name="tim">Enterprise, Jubilee. 2014. MySQL untuk Pemula. Jakarta: PT Elex Media Komputindo</ref>, | + | <p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Menurut Tim Jubilee Enterprise (2014:1)<ref name="tim">Enterprise, Jubilee. 2014. MySQL untuk Pemula. Jakarta: PT Elex Media Komputindo</ref>, “''Database'' adalah suatu aplikasi yang menyimpan sekumpulan data. Setiap ''database'' mempunyai API tertentu untuk membuat, mengakses, mengatur, mencari, dan menyalin data yang ada di dalamnya.”</p> |
− | <p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Menurut Yanto (2016:68)<ref name="yanto"></ref>, | + | <p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Menurut Yanto (2016:68)<ref name="yanto"></ref>, “''Database'' adalah sekumpulan |
− | dari file-file yang dilengkapi dengan atribut dan record yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan menghasilkan informasi yang dibutuhkan oleh pihak pengguna.”</p> | + | dari ''file-file'' yang dilengkapi dengan atribut dan ''record'' yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan menghasilkan informasi yang dibutuhkan oleh pihak pengguna.”</p> |
</div> | </div> | ||
Baris 1.101: | Baris 1.101: | ||
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"> | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"> | ||
− | <p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Menurut Supono dan Putratama (2016:96)<ref name="supono">Supono dan Vidiandry Putratama. 2016. Pemrograman Web dengan Menggunakan PHP dan Framework Codeigniter. Yogyakarta: Deepublish.</ref>, “MySQL adalah sistem manajemen database SQL yang bersifat Open Source dan paling popular saat ini. Sistem Database MySQL mendukung beberapa fitur seperti multithreaded, multiuser dan SQL Database Manajemen Sistem (DBMS).”</p> | + | <p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Menurut Supono dan Putratama (2016:96)<ref name="supono">Supono dan Vidiandry Putratama. 2016. Pemrograman Web dengan Menggunakan PHP dan Framework Codeigniter. Yogyakarta: Deepublish.</ref>, “MySQL adalah sistem manajemen ''database'' SQL yang bersifat ''Open Source'' dan paling popular saat ini. Sistem ''Database'' MySQL mendukung beberapa fitur seperti ''multithreaded'', ''multiuser'' dan SQL ''Database'' Manajemen Sistem (DBMS).”</p> |
− | <p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Menurut Tim Jubilee Enterprise (2014:2)<ref name="tim"></ref>, “MySQL adalah RDBMS (Relational Database Management Systems) yang cepat dan mudah digunakan, serta banyak digunakan untuk berbagai kebutuhan.”</p> | + | <p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Menurut Tim Jubilee Enterprise (2014:2)<ref name="tim"></ref>, “MySQL adalah RDBMS (''Relational Database Management Systems'') yang cepat dan mudah digunakan, serta banyak digunakan untuk berbagai kebutuhan.”</p> |
</div> | </div> |
Revisi per 12 Agustus 2018 14.04
APLIKASI MOBILE COMMERCE
(M-COMMERCE) BERBASIS ANDROID PADA
PT GEMANUSA SENTRA TEKNOLOGI
OLEH:
NIM |
: 1422480857
|
NAMA |
: WURY INTAN TIANA
|
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
TANGERANG
2017/2018
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
APLIKASI MOBILE COMMERCE
(M-COMMERCE) BERBASIS ANDROID PADA
PT GEMANUSA SENTRA TEKNOLOGI
Disusun Oleh :
NIM |
: 1422480857
|
Nama |
|
Jenjang Studi |
: Strata Satu
|
Jurusan |
: Teknik Informatika
|
Konsentrasi |
: Software Engineering
|
Disahkan Oleh :
Tangerang, 24 Juli 2018
Ketua |
Kepala Jurusan
| ||||
STMIK RAHARJA |
Jurusan Teknik Informatika
| ||||
(Ir. Untung Raharja, M.T.I.,M.M) |
(Junaidi, M.Kom)
| ||||
NIP : 000594 |
NIP : 05062
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
APLIKASI MOBILE COMMERCE
(M-COMMERCE) BERBASIS ANDROID PADA
PT GEMANUSA SENTRA TEKNOLOGI
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1422480857
|
Nama |
Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Software Engineering
Disetujui Oleh :
Tangerang, 24 Juli 2018
Pembimbing I |
Pembimbing II
| ||
NID : 08203 |
NID : 14019
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI
APLIKASI MOBILE COMMERCE
(M-COMMERCE) BERBASIS ANDROID PADA
PT GEMANUSA SENTRA TEKNOLOGI
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1422480857
|
Nama |
Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Software Engineering
Tahun Akademik 2017/2018
Disetujui Penguji :
Tangerang, 24 Juli 2018
Ketua Penguji |
Penguji I |
Penguji II
| ||
(_______________) |
(_______________) |
(_______________)
| ||
NID : |
NID : |
NID :
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI
APLIKASI MOBILE COMMERCE
(M-COMMERCE) BERBASIS ANDROID PADA
PT GEMANUSA SENTRA TEKNOLOGI
Disusun Oleh :
NIM |
: 1422480857
|
Nama |
: Wury Intan Tiana
|
Jenjang Studi |
: Strata Satu
|
Jurusan |
: Teknik Informatika
|
Konsentrasi |
: Software Engineering
|
Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Penyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan di atas tidak benar.
Tangerang, 27 Juli 2018 | |
Wury Intan Tiana | |
NIM. 1422480857 |
)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;
ABSTRAKSI
Banyaknya penggunaan telepon pintar atau yang sering disebut sebagai smartphone telah merubah perilaku atau gaya hidup sebagian masyarakat, khususnya perubahan dalam pola berbelanja, Saat ini banyak masyarakat yang lebih memilih bertransaksi secara online dibandingkan dengan cara konvensional. Oleh sebab itu pertumbuhan e-commerce di Indonesia semakin besar dan terus meningkat secara pesat. Terlebih lagi dengan upaya pemerintah yang terus memperluas akses internet bagi masyarakat. E-commerce menjadi salah satu bisnis yang paling sering digeluti oleh masyarakat Indonesia. Selain mempermudah proses penjualan dan memberikan keuntungan yang menjanjikan bagi penjual, e-commerce ini juga dapat meningkatkan industri ekonomi digital di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah menyediakan aplikasi mobile commerce berbasis android agar dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Sehingga penjual dapat mempromosikan atau mengiklankan produknya dengan mudah. Untuk itu dibutuhkan beberapa metode penelitian untuk menghasilkan aplikasi e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat. Seperti metode SWOT untuk menganalisa sistem dan juga metode SDLC atau waterfall untuk pengembangan sistem yang sebelumnya. Penggunaan UML juga dibutuhkan untuk menyusun rancangan sistem yang akan dibuat serta Black Box testing untuk menguji keseluruhan sistem yang telah dibuat. Bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti HTML5, PHP dan JavaScript juga dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini, serta enkapsulator seperti Apache Cordova untuk mengemas bahasa pemrograman web tersebut sehingga dapat dipasang di berbagai perangkat mobile.
Kata Kunci: Aplikasi Mobile, E-Commerce, M-Commerce.
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim,
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis mampu menyelesaikan penulisan laporan Skripsi ini dengan baik dan tepat waktu.
Penulisan laporan Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan jenjang Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika pada Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK). Sebagai bahan laporan, penulis memperoleh informasi dengan melakukan observasi, wawancara dan studi pustaka dari berbagai sumber terkait dengan masalah dalam laporan ini.
Penyusunan laporan ini tidak terlepas dari bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya pada:
- Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
- Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I. selaku Ketua STMIK Raharja.
- Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja dan selaku Dosen Pembimbing Kedua yang telah meluangkan waktu, pikiran maupun tenaga untuk membantu serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
- Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
- Bapak Sandro Alfeno, M.Kom selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu, tenaga dan pikiran untuk memberikan masukan pada penulisan laporan KKP ini.
- Bapak Tri Sakti, S.Kom., selaku Direktur PT Gemanusa Sentra Teknologi yang telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk dapat melakukan penelitian di perusahaannya.
- Bapak Dwi Budi Utomo, S.Kom., selaku Stakeholder, yang telah banyak membantu dalam memberikan pengarahan bagi penulis.
- Kepada kedua Orang Tua serta kakak, yang selalu memberikan doa, motivasi, serta dukungan untuk menyelesaikan penulisan laporan ini.
- Kepada Teman Seperjuangan yang terlalu banyak untuk disebutkan satu persatu, yang telah banyak membantu, sehingga penulisan laporan ini dapat diselesaikan.
Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam penulisan laporan ini. Untuk itu, kritik dan saran yang membangun sangat dibutuhkan untuk perbaikan di masa yang akan datang. Akhir kata, penulis berharap semoga laporan ini dapat memberikan manfaat bagi semua yang telah membaca laporan ini.
Tangerang, 21 Desember 2017 | |
Wury Intan Tiana | |
NIM. 1422480857 |
Daftar isi
- 1 BAB I PENDAHULUAN
- 2 BAB II LANDASAN TEORI
- 2.1 Teori Umum
- 2.2 Teori Khusus
- 3 DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Activity Diagram Sistem Penjualan
Tabel 3.2 Matriks Analisa SWOT
Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I
Tabel 3.4 Elisitasi Tahap II
Tabel 3.5 Elisitasi Tahap III
Tabel 3.6 Elisitasi Final Draft
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tahapan Model Waterfall
Gambar 3.1 Logo PT Gemanusa Sentra Teknologi
Gambar 3.2 Struktur Organisasi Perusahaan
Gambar 3.3 Use Case Diagram Sistem Penjualan Keseluruhan yang Berjalan
Gambar 3.4 Use Case Diagram Sistem Penjualan yang Berjalan
Gambar 3.5 Sequence Diagram Sistem Penjualan yang Berjalan
Gambar 3.6 Prototype Halaman Beranda
Gambar 3.7 Prototype Tampilan Menu
Gambar 3.8 Prototype Halaman Login
Gambar 3.9 Prototype Halaman Registrasi
Gambar 3.10 Prototype Halaman Profil Pengguna
Gambar 3.11 Prototype Halaman Tambah Iklan
Gambar 3.12 Prototype Halaman My Ads
Gambar 3.13 Prototype Tampilan Kontrak Baru
Gambar 3.14 Prototype Halaman Kontrak
Gambar 3.15 Prototype Halaman Pengaturan
DAFTAR SIMBOL
I. SIMBOL USE CASE DIAGRAM
II. SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM
III. SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM
IV. SIMBOL CLASS DIAGRAM
BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang
Dengan pesatnya perkembangan teknologi saat ini, banyak bidang dituntut untuk menerapkan sistem yang lebih baik lagi. Begitu pula dalam bidang pemasaran, perusahaan harus dapat memanfaatkan teknologi tersebut untuk melakukan promosi agar dapat bersaing dengan perusahaan lain. Perusahaan tersebut harus dapat memasarkan produk lebih baik lagi dan menekan biaya pemasaran. Memilih media yang tepat adalah langkah yang sangat penting untuk mengembangkan penjualan dan rencana pemasaran. Ada banyak media yang digunakan untuk memasarkan produk seperti iklan yang ditampilkan di media cetak (surat kabar dan majalah), televisi, spanduk, baliho dan lain-lain. Karena banyaknya kekurangan dari media iklan tersebut, maka dibuatlah jasa penyedia iklan online.
Salah satu media yang sering digunakan adalah melalui aplikasi e-commerce. E-commerce ini tidak hanya digunakan untuk mengiklankan suatu produk tetapi juga dapat digunakan sebagai perantara untuk menjual produk tersebut. Begitu pula pada PT Gemanusa Sentra Teknologi yang merupakan perusahaan yang bergerak di bidang teknologi informasi ingin memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut untuk dapat meningkatkan kualitas dalam melayani pelanggan-pelanggannya. Perusahaan ini melakukan bentuk promosi secara personal dengan melakukan presentasi lisan kepada pelanggan yang bersangkutan, menyebarkan brosur produk dan mengiklankan produknya di website yang tidak update yang hanya menampilkan gambar dengan detail yang tidak lengkap. Kurangnya kuantitas staff marketing menyebabkan terhambatnya proses promosi produk sehingga akan menyulitkan untuk mendapatkan pelanggan baru yang berpotensial.
Untuk itu dibutuhkan aplikasi yang dapat memudahkan staff dalam mempromosikan produk perusahaan. Promosi yang dapat dilakukan hanya dengan menggunakan smartphone. Menampilkan produk dengan mudah agar menghemat waktu dan biaya pemasaran, serta dapat membantu dalam memonitoring penjualan produk. Aplikasi yang memberi kemudahan pula bagi pelanggan dalam mencari dan membeli produk dari perusahaan ini.
Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti mengambil judul penelitian tentang, " Aplikasi Mobile Commerce (M-Commerce) Berbasis Android Pada PT. Gemanusa Sentra Teknologi."
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, dapat diambil beberapa pokok permasalahan, antara lain:
- Bagaimana sistem penjualan yang berjalan saat ini pada PT Gemanusa Sentra Teknologi?
- Apa saja kendala yang muncul dalam sistem penjualan yang berjalan saat ini?
- Bagaimana merancang dan membuat sebuah aplikasi e-commerce dengan fitur yang menarik agar dapat meningkatkan omzet penjualan?
Ruang Lingkup Penelitian
Untuk lebih memfokuskan penulisan laporan Skripsi pada permasalahan yang ada, maka diperlukan batasan masalah sebagai pembatas ruang lingkup pembahasan agar penulisan lebih terarah serta tidak menyimpang dari pokok permasalahan. Hal-hal yang akan dibahas adalah sebagai berikut:
- Pembuatan aplikasi mobile commerce (M-Commerce) berbasis android yang akan digunakan perusahaan.
- Pengelolaan data produk, order produk, dan laporan dapat dilakukan oleh staff dan admin. Sedangkan data user hanya dapat dikelola oleh admin.
- Pembayaran produk yang dibeli hanya dapat dilakukan dengan menggunakan paypal.
- Aplikasi ini hanya menjual produk yang berupa barang.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dari pengerjaan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Tujuan Operasional
a. Merancang sebuah fitur yang dapat memudahkan bagian marketing dalam melakukan promosi dan penjualan barang.
b. Memudahkan pelanggan untuk memperoleh informasi barang dan melakukan transaksi jual beli.
2. Tujuan Fungsional
a. Membuat aplikasi yang dapat diakses dengan mudah, di mana saja dan kapan saja.
b. Menjelaskan tahapan pembuatan aplikasi mobile commerce.
3. Tujuan Individu
a. Mendapatkan pengetahuan tentang bagaimana sebuah aplikasi dibuat sesuai dengan kebutuhan perusahaan.
b. Mengimplementasikan ilmu yang didapat selama mengikuti perkuliahan di Perguruan Tinggi Raharja.
Manfaat Penelitian
Manfaat yang dihasilkan dari KKP ini adalah sebagai berikut:
- Perusahaan dapat menghemat penggunaan waktu dan biaya dalam kegiatan promosi, target konsumen lebih terperinci, sehingga dapat meningkatkan omzet penjualan.
- Praktis, aplikasi dapat diakses dengan cepat di manapun dan kapanpun.
- Mendata produk akan lebih mudah dan setiap pembelian akan lebih mudah diawasi sehingga akan mendapatkan laporan yang akurat.
Metode Penelitian
Dalam memperoleh data yang diperlukan, metode penelitian yang digunakan peneliti adalah sebagai berikut:
Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian terdiri dari langkah-langkah berikut:
1. Metode Observasi (Observation Research)
Metode observasi adalah metode yang digunakan untuk mendapatkan data dengan cara melakukan pengamatan langsung dan menjadikan PT. Gemanusa Sentra Teknologi sebagai lokasi untuk melakukan observasi. Dengan metode ini peneliti dapat mengamati berbagai hal yang ada di perusahaan tersebut dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian, kemudian dijadikan pedoman untuk merancang sebuah aplikasi.
2. Metode Wawancara (Interview)
Dalam penulisan laporan Skripsi ini, peneliti juga menggunakan metode wawancara. dengan metode ini peneliti melakukan tanya jawab dengan stakeholder pada PT. Gemanusa Sentra Teknologi untuk mendapatkan informasi yang lebih lengkap mengenai aplikasi yang akan dirancang.
3. Metode Studi Pustaka
Metode studi pustaka merupakan metode pengumpulan data-data yang berkaitan dengan penelitian melalui buku-buku, jurnal, dan referensi dari internet.
Metode Analisa
Metode analisa yang digunakan peneliti adalah metode SWOT (Strength Weakness Opportunities Threats). Metode SWOT merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (Strength), kelemahan (Weakness), peluang (Opportunities) dan ancaman (Threats).
Metode Pengembangan
Metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti adalah metode waterfall. Metode ini merupakan salah satu model dari metode SDLC (Software Development Life Cycle) yang merupakan siklus hidup pengembangan sistem. Model waterfall ini menyediakan pendekatan alur hidup suatu aplikasi secara berurutan yang dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan.
Metode Perancangan
Metode perancangan yang digunakan adalah metode perancangan berbasis objek dengan alat bantu UML (Unified Modelling Language). UML menawarkan beberapa fitur seperti diagram yang dapat digunakan untuk memodelkan suatu sistem. Diagram yang digunakan peneliti adalah use case diagram, sequence diagram, activity diagram dan class diagram.
Metode Pengujian
Peneliti menggunakan Black Box Testing sebagai metode pengujian untuk aplikasi yang akan dirancang. Metode ini menguji detail-detail aplikasi, seperti tampilan, fungsi-fungsi dan kesesuaian alur fungsi dengan proses yang diinginkan.
Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah memahami laporan Skripsi ini, maka peneliti mengelompokan materi penulisan Skripsi ini menjadi beberapa bagian dengan sistematika sebagai berikut: :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan, manfaat penelitian, ruang lingkup, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Berisi dasar-dasar dan teori yang dikutip dari buku, jurnal dan beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian, yang dapat membantu dalam penyusunan laporan Skripsi ini.
BAB III PEMBAHASAN
Berisi sejarah singkat PT. Gemanusa Sentra Teknologi, struktur organisasi perusahaan, permasalahan yang dihadapi dan pemecahannya, analisis proses, serta Unified Modelling Language sistem.
BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN
Berisi tentang rancangan sistem yang diusulkan, rancangan database, rancangan prototype, tampilan serta pengujian sistem yang diusulkan.
BAB V PENUTUP
Berisi kesimpulan yang berkaitan dengan penelitian berdasarkan pembahasan dari bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang dapat menjadi pertimbangan untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR LAMPIRAN
BAB II LANDASAN TEORI
Teori Umum
Konsep Dasar Sistem
Definisi Sistem
Menurut Kadir (2014:61)[1], “Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan.”
Menurut Tyoso (2016:1)[2], Sistem merupakan suatu kumpulan dari komponen-komponen yang membentuk satu kesatuan.”
Menurut Susanto (2013:22)[3], “Sistem adalah kumpulan/grup dari sub sistem/bagian/komponen apapun baik phisik ataupun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu.”
Berdasarkan beberapa definisi sistem di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang saling terkait sehingga membentuk suatu pola yang terpadu untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Karakteristik Sistem
Suatu sistem harus mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu. Berikut ini adalah karakteristik sistem menurut Al-Bahra (2013:4)[4], antara lain:
1. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem.
2. Batasan Sistem
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.
3.Lingkungan Luar
Sistem lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
4.Penghubung Sistem
Penghubung merupakan media yang menghubungkan antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya.
5. Masukan Sistem
Masukan sistem adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat berjalan) dan masukan sinyal (energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran dari sistem).
6. Keluaran Sistem
Keluaran sistem adalah energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.
7. Pengolahan Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya.
8. Sasaran Sistem
Suatu sistem mempunyai tujuan atau sasaran, kalau sistem tidak mempunyai sasaran maka sistem tidak akan ada. Sasaran sangat berpengaruh pada masukan dan keluaran yang dihasilkan.
Klasifikasi Sistem
Menurut Tyoso (2016:5-7)[2], Sistem dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1. Sistem Alamiah (Natural System), sistem ini muncul secara alamiah tanpa campur tangan manusia, seperti sistem pencernaan pada makhluk hidup dan sistem tata surya.
2. Sistem Tiruan (Artificial System), diciptakan untuk mendukung tujuan tertentu. Sistem ini dirancang dan dibangun oleh manusia.
3. Sistem Deterministik (Deterministic System), bekerjanya sistem ini dapat diprediksi atau diramalkan sebelumnya. Masukan sistem ini secara pasti menentukan jenis keluarannya.
4. Sistem Probabilistik (Probabilistic System) dapat dilacak hanya dengan menggunakan nilai distribusi probabilitas, selalu ada ketidakpastian nilai yang sesungguhnya pada sembarang waktu.
5. Sistem Tertutup (Closed System), pada sistem ini tidak terjadi pertukaran atau penggunaan sumber daya dengan atau dari lingkungannya, sehingga output dari sistem ini tidak bertalian dengan lingkungannya pula.
6. Sistem Terbuka (Opened System) menggunakan sumber daya dari lingkungannya sehingga keluarannya berkaitan dengan lingkungan juga.
Konsep Dasar Informasi
Definisi Informasi
Menurut Darmawan dan Fauzi (2013:2)[5], “Informasi adalah hasil dari pengolahan data yang memiliki makna atau arti.”
Menurut Muslihudin dan Oktafianto (2016:9)[6], “Informasi merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang berguna untuk membuat keputusan. Informasi berguna untuk membuat keputusan karena informasi menurunkan ketidakpastian (atau meningkatkan pengetahuan).”
Berdasarkan beberapa definisi informasi di atas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah hasil dari data yang telah diolah dan dibentuk sedemikian rupa agar memiliki suatu arti sehingga dapat digunakan untuk membuat sebuah keputusan.
Fungsi Informasi
Menurut Hutahean (2014:9)[7], fungsi utama dari informasi adalah menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi tersebut berguna untuk memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga seseorang yang akan mengambil keputusan akan dapat menentukan keputusan dengan lebih cepat, informasi juga memberikan standar, aturan maupun indikator bagi si pengambil keputusan.
Komponen Informasi
Menurut Taufiq (2013:5)[8], sebuah informasi yang dianalisis berdasarkan pendekatan sistem informasi dapat menghasilkan komponen informasi sebagai berikut:
1. Boot Information
Yaitu komponen akar, bagian dari informasi yang berada pada tahapan awal keluaran sebagai proses pengolahan data.
2. Bar of Information
Merupakan komponen yang diumpamakan sebagai batang dalam suatu informasi, yaitu jenis informasi yang disajikan dan memerlukan informasi lain sebagai pendukung sehingga informasi awal tadi bisa dipahami.
3. Branch of Information
Yaitu komponen yang bisa untuk dipahami jika informasi sebelumnya telah dipahami. Sebagai contoh adalah informasi yang merupakan penjelasan keyword yang telah ditulis sebelumnya.
4. Stick of Information
Yaitu komponen informasi yang lebih sederhana dari cabang-cabang informasi, pada dasarnya informasi ini merupakan informasi pengayaan pengetahuan.
5. Bud of Information
Yaitu komponen informasi yang bersifat semi mikro, tetapi sangat penting. Informasi ini akan berkembang dan dicari oleh pengguna informasi di masa yang akan datang sesuai kebutuhan yang nantinya ingin dicapai.
6. Leaf of Information
Yaitu komponen informasi yang merupakan informasi pelindung, lebih mampu menjelaskan kondisi dan situasi ketika sebuah informasi itu muncul. Biasanya informasi ini berhubungan dengan informasi mengenai kebutuhan pokok.
Konsep Dasar Data
Definisi Data
Menurut Yanto (2016:10)[9], “Data adalah fakta yang mewakili suatu objek seperti manusia, barang, hewan, peristiwa, keadaan dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks gambar, bunyi atau kombinasinya.”
Menurut Darmawan dan Fauzi (2013:1)[5], “Data adalah fakta atau apa pun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi.”
Sedangkan menurut Lubis (2016:1)[10], Data adalah “fakta-fakta yang menggambarkan suatu kejadian yang sebenarnya pada waktu tertentu.”
Berdasarkan beberapa definisi data di atas dapat disimpulkan bahwa data adalah satu atau sekumpulan fakta mentah yang menggambarkan suatu kejadian tertentu yang dapat dijadikan sebuah informasi.
Klasifikasi Data
Menurut Taufiq (2013:14)[8], Data dapat diklasifikasikan menjadi beberapa bagian menurut sudut pandangnya diantaranya:
1. Berdasarkan bentuknya;
a. Data Fisik, merupakan sebuah data yang bisa dipegang/disentuh oleh panca indera.
b. Data Logic, merupakan sebuah data yang tidak bisa dipegang tapi bisa dilihat.
2. Berdasarkan sifatnya;
a. Kuantitatif, data yang dipandang dari segi jumlahnya.
b. Kualitatif, data yang dipandang dari segi kualitasnya.
3. Berdasarkan sumbernya;
a. Internal, merupakan data yang diperoleh dari dalam lingkungan.
b. External, merupakan data yang diperoleh dari luar lingkungan.
4. Berdasarkan cara memperolehnya;
a. Primer merupakan data utama yang berhubungan dengan masalah yang diproses.
b. Sekunder, bukan merupakan data utama yang akan diproses melainkan data pendukung untuk dijadikan tambahan data.
5. Berdasarkan Cakupannya;
a. Sensus
b. Sampel
6. Berdasarkan Skala Cakupannya;
a. Nominal, Ordinal, Interval, dan Rasio.
Konsep Dasar Sistem Informasi
Definisi Sistem Informasi
Menurut Darmawan dan Fauzi (2013:13)[5], “Sistem informasi adalah kumpulan dari subsistem yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama untuk mengelolah data menjadi informasi yang berguna.”
Menurut Susanto (2013:52)[3], “Sistem informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem baik phisik atau pun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berguna.”
Menurut Noor dan Sari (2016:63)[11], Sistem informasi adalah “… seperangkat komponen yang saling terkait yang mengumpulkan (atau mengambil), memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan kontrol dalam sebuah organisasi.”
Berdasarkan beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah kumpulan sistem yang saling berkaitan yang mengolah informasi untuk pengambilan keputusan.
Komponen Sistem Informasi
Menurut Fauzi (2017:19-21)[12], Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block) yaitu:
1. Blok Masukan. Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input di sini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
2. Blok Model. Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3. Blok Keluaran. Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas yang berguna untuk semua pemakai sistem.
4. Blok Teknologi.Blok ini merupakan suatu blok yang menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran serta membantu pengendalian sistem secara keseluruhan. Bagian utama blok ini adalah teknisi (brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).
5. Blok Basis Data. Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di dalam perangkat keras komputer dan perangkat lunak digunakan untuk memanipulasinya.
6. Blok Kendali. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.
Konsep Dasar Aplikasi
Definisi Aplikasi
Menurut Sugiar (2014:83)[13], “Aplikasi adalah program yang dibuat untuk melaksanakan tugas tertentu yang dibutuhkan oleh pengguna komputer (user).”
Sedangkan menurut Ambarita .dkk (2016:18)[14], “Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.”
Definisi Aplikasi Mobile
Mobile memiliki arti dapat bergerak atau dapat dipindahkan dengan mudah. Perangkat mobile mengacu pada semua jenis komputer yang dapat dibawa kemana pun (dapat digenggam oleh tangan). Dalam hal komunikasi, perangkat ini sering disebut dengan mobile phone atau telepon genggam (ponsel). Saat ini ponsel memiliki memori yang lebih besar serta memiliki kecepatan dan kemampuan prosesor hampir setara dengan komputer atau yang dikenal dengan nama smartphone, karena itulah banyak fitur-fitur canggih yang disematkan pada perangkat ini.
Menurut Irwansyah dan Moniaga (2014:47)[15] , "Mobile Applications adalah aplikasi perangkat lunak yang dibuat khusus untuk dijalankan di dalam tablet dan juga smartphone."
Konsep Dasar Android
Definisi Android
Menurut Nurhakim (2015:73)[16], “Android adalah sistem operasi yang berbasis linux untuk telepon pintar dan komputer tablet. Android mempersilahkan para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh siapa pun.”
Menurut DiMarzio (2017:2-3)[17], “Android is a mobile operating system that is based on a modified version of Linux. It was originally developed by a startup of the same name, Android, Inc. In 2005, as part of its strategy to enter the mobile space, Google purchased Android, Inc and took over its development work.”
Menurut Triadi (2013:2)[18], "Android adalah sebuah sistem operasi (OS)-bersifat open source (terbuka) yang dimiliki Google Inc."
Definisi Android SDK
Menurut Prasetyo (2017:127)[19], “Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java."
Menurut Indriani .dkk (2016:75)[20], “Android SDK adalah Software Development Tools yang berisi sekumpulan API libraries serta tools-tools yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi android.”
Sejarah dan Perkembangan Android
Android diciptakan oleh perusahaan Android, Inc. yang didirikan oleh Rich Miner, Nick Sears, Chris White dan Andi Rubin pada tahun 2003 di Palo Alto, California. Pada tanggal 17 Agustus 2005, Google membeli Android, Inc. dan pendirinya tetap bekerja di perusahaan tersebut. Google merilis Android pertama versi beta yang diperuntukan bagi developers pada November 2007. Kemudian pada September 2008, versi Android pertama untuk komersial dirilis. Menurut data Statcounter periode Juli 2017 sampai Juli 2018, sistem operasi Android memimpin pangsa pasar dengan jumlah persentase 74.27%, jumlah ini sangat jauh bila dibandingkan dengan jumlah persentase IOS yang hanya mencapai 19.7% pangsa pasar di seluruh negara. Di Indonesia, Android juga menguasai pangsa pasar dengan jumlah 87.84 %, kemudian diikuti sistem operasi yang tidak diketahui sebesar 5.14% dan IOS sebesar 3.5% saja.
Gambar 2.1 Perkembangan Sistem Operasi Android di Indonesia
Sumber: Statcounter
Sampai saat ini, Google bersama Open Handset Alliance yang merupakan konsorium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak dan telekomunikasi ini terus mengembangkan dan memperbarui sistem operasi Android dengan meningkatkan kinerja, memperbaiki kesalahan/bug pada versi sebelumnya serta menambahkan fitur-fitur baru. Berikut ini adalah versi Android dari awal hingga saat ini.
Tabel 2.1 Daftar Versi Android
Menurut data Statcounter untuk periode Januari sampai Juli 2018 jumlah peminat Android Lollipop mencapai 28.81% dari seluruh penduduk di Indonesia. Kemudian disusul oleh Android Marshmallow dengan persentase sebesar 28.72%.
Gambar 2.2 Penggunaan Versi Android di Indonesia
Sumber: Statcounter
Teori Khusus
Konsep Dasar UML
Definisi UML
Menurut Mulyani (2017:244)[21], "UML adalah sebuah bahasa pemodelan grafis yang digunakan sebagai standar untuk memodelkan sistem dengan metodologi pemodelan berorientasi objek."
Menurut Jayachandran dan Anbumani (2017:1067)[22], “The Unified Modeling Language (UML) is a general purpose modeling language in the field of software engineering, which is designed to provide a standard way to visualize the design of a system.”
Definisi UML
Menurut beberapa ahli diagram UML dibagi menjadi beberapa jenis diagram yang dapat digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Beberapa diagram yang sering digunakan adalah:
1. Use Case Diagram
Menurut Afriyonza (2014:198)[23], “Use case diagram, merupakan diagram yang digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.”
2. Activity Diagram
Menurut Muslihudin dan Oktafian (2016:63)[6], “Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.”
3. Class Diagram
Menurut Mulyani (2017:247)[21], “Class Diagram adalah diagram yang digunakan untuk merepresentasikan kelas, komponen-komponen kelas dan hubungan antara masing-masing kelas.”
4. Sequence Diagram
Menurut Ansari (2017:25)[24], “… Sequence diagrams are used for describing the behavior by modeling the flow of messages in a system. Sequence diagram illustrates how an object, or group of objects, work together within a system.”
Konsep Dasar M-Commerce
Definisi E-Commerce
Menurut Suwardi (2015:172)[25], “E-Commerce adalah transaksi perdangan/jual-beli barang dan jasa yang dilakukan dengan cara pertukaran informasi/data menggunakan alternatif selain media tertulis.”
Menurut Investopedia (2016) dalam Krishnan et al (2017:8)[26], "... Electronic commerce (ecommerce) is a type of business model, or segment of a larger business model, that enables a firm or individual to conduct business over an electronic network, typically the internet."
Definisi M-Commerce
Menurut Syarif H. (2016:70)[27], “Mobile Commerce (M-Commerce) merupakan salah satu bentuk proses transaksi yang dilakukan dengan menggunakan perangkat telepon genggam.”
Menurut Roggio (2013) dalam Wei (2015:147)[28], "Mobile Commerce, as a term, has taken on a dual meaning, describing both making online payments or purchase from a mobile device (mobile e-commerce) and using a mobile device to make payments at a physical store's point of sale."
Klasifikasi E-Commerce
Berikut ini adalah bentuk atau model transaksi e-commerce menurut peraturan SE-62/PJ/2013 dalam Pangesti (2017:186-188) dan SE-06/PJ/2015[29], yang ada di Indonesia:
- Classified Ads adalah situs iklan baris, dimana situs yang bersangkutan hanya menyediakan tempat dan waktu untuk memajang konten/iklan produk dalam bentuk teks, gambar, video dan lain-lain. Contohnya: Olx.co.id dan Kaskus.
- Online Marketplace adalah kegiatan menyediakan tempat kegiatan usaha berupa “Toko Internet” di dalam “Mal Internet” sebagai tempat Online Marketplace Merchant menjual barang dan jasa. Model bisnis dimana website yang bersangkutan membantu mempromosikan barang dagangan dan juga memfasilitasi transaksi uang secara online. Contohnya: Bukalapak, Elevenia dan Tokopedia.
- Retail Online adalah toko online yang mempunyai alamat website (domain) sendiri, dimana penjual memiliki stok produk/jasa dan menjualnya secara online kepada pembeli. Contohnya: Blibli dan Lazada.
- Daily Deals adalah kegiatan menyediakan tempat kegiatan usaha berupa daily deals sebagi tempat Daily Deals Merchant menjual barang dan/atau jasa kepada pembeli dengan menggunkan voucher sebagai sarana pembayaran. Contohnya: Lakupon.
Konsep Dasar HTML
Definisi HTML
Menurut Pratama (2016:1)[30], “… HTML adalah sebuah bahasa khusus yang ditulis menggunakan tanda-tanda (mark) untuk membuat halaman web.”
Menurut Khoirunnissa dkk, (2016:94)[31], “Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa dari World Wide Web (WWW) yang dipergunakan untuk menyusun dan membentuk dokumen agar dapat ditampilkan pada program browser.”
Definisi HTML 5
Menurut Hidayat (2015:14)[32], “HTML5 ini adalah standar baru dari HTML, yang dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C) dan Web Hypertext Application Technology Working Group (WHATWG).”
Menurut Triadi (2013:186)[18], “HTML5: singkatan dari Hypertext Markup Language 5. HTML5 merupakan versi terbaru dari bahasa pemrograman HTML yang sudah sering kali digunakan pada internet.”
Perbedaan HTML dan HTML5
Menurut Triadi (2013:324)[18], menyebutkan bahwa perubahan yang dibawa HTML5 adalah:
- Adanya elemen baru.
- Adanya atribut baru.
- Dukungan penuh terhadap CSS3.
- Video dan Audio.
- Grafik 2D/3D.
- Penyimpanan lokal.
- Database SQl lokal.
- Aplikasi web.
Konsep Dasar PHP
Definisi PHP
Menurut Winarno dkk (2014:49)[18], “PHP adalah sebuah bahasa pemrograman web berbasis server (server-side) yang mampu memparsing kode PHP dari kode web dengan ekstensi .php, sehingga menghasilkan tampilan website yang dinamis di sisi client (browser).”
Menurut Pratama (2016:1)[33], “PHP adalah bahasa pemrograman web yang digunakan untuk men-generate atau menghasilkan kode HTML. PHP merupakan singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor.”
Konsep Dasar CSS
Definisi CSS
Menurut Prasetio (2014:252)[19], “CSS adalah suatu teknologi yang digunakan untuk memperindah tampilan halaman website (situs).”
Menurut McGrath (2013:10)[34], “Cascading Style Sheets (CSS) is a language used control the presentation of element within HyperText Markup Language (HTML) documents.”
Sedangkan menurut Pratama (2017:2)[35], “…CSS adalah format bahasa khusus yang digunakan untuk mengatur tampilan dari halaman web.”
Konsep Dasar JavaScript
Definisi JavaScript
Menurut Pratama (2017:1)[36], “… JavaScript adalah bahasa pemrograman web yang digunakan untuk memanipulasi element HTML dan membuat interaksi.”
Menurut Sobri dkk, (2017:210)[37], “Javascript adalah bahasa scripting yang andal yang berjalan pada sisi client. Javascript merupakan sebuah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape.”
Menurut Kadam dan Chandure (2015:71)[38], “JavaScript is consider to be one of the most famous scripting languages of all time. JavaScript, by definition, is a Scripting Language of the World Wide Web.”
Konsep Dasar Database
Definisi Database
Menurut Tim Jubilee Enterprise (2014:1)[39], “Database adalah suatu aplikasi yang menyimpan sekumpulan data. Setiap database mempunyai API tertentu untuk membuat, mengakses, mengatur, mencari, dan menyalin data yang ada di dalamnya.”
Menurut Yanto (2016:68)[9], “Database adalah sekumpulan dari file-file yang dilengkapi dengan atribut dan record yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan menghasilkan informasi yang dibutuhkan oleh pihak pengguna.”
Definisi MySQL
Menurut Supono dan Putratama (2016:96)[40], “MySQL adalah sistem manajemen database SQL yang bersifat Open Source dan paling popular saat ini. Sistem Database MySQL mendukung beberapa fitur seperti multithreaded, multiuser dan SQL Database Manajemen Sistem (DBMS).”
Menurut Tim Jubilee Enterprise (2014:2)[39], “MySQL adalah RDBMS (Relational Database Management Systems) yang cepat dan mudah digunakan, serta banyak digunakan untuk berbagai kebutuhan.”
Konsep Dasar Apache Cordova (PhoneGap)
Definisi Apache Cordova (PhoneGap)
Menurut Tompoh dkk. (2016:2)[41], “Apache Cordova atau disebut saja cordova adalah open-source framework untuk pengembangan aplikasi mobile. Yang memungkinkan pengembang menggunakan teknologi web standar seperti HTML5, CSS3, dan JavaScript untuk pengembangan cross platform.”
Menurut Sulihati dan Andriyani (2016:21)[42], “PhoneGap adalah open-source framework untuk membuat cross-platform native applications menggunakan teknologi web mulai dari HTML, CSS dan JavaScript.”
DAFTAR PUSTAKA
- ↑ Kadir, Abdul. 2014. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta: Andi.
- ↑ 2,0 2,1 Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Ed.1, Cet.1. Yogyakarta: Deepublish.
- ↑ 3,0 3,1 Susanto, Azhar. 2013. Sistem Informasi Akuntansi. Bandung: Lingga Jaya.
- ↑ Al-Bahra Bin Ladjamudin. 2013. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
- ↑ 5,0 5,1 5,2 Darmawan, Deni, dan Kunkun Nur Fauzi. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
- ↑ 6,0 6,1 Muslihudin, Muhammad, dan Oktafian. 2016. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunkan Model Terstruktur dan UML. Yogyakarta: Andi.
- ↑ Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
- ↑ 8,0 8,1 Taufiq, Rohmat.2013 Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu.
- ↑ 9,0 9,1 Yanto. Robi. 2016. Manajemen Basis Data Menggunakan Mysql. Yogyakarta: Deepublish.
- ↑ Lubis, Adyanta. 2016. Basis Data Dasar. Yogyakarta: Deepublish.
- ↑ Noor, Muhammad, dan Ratna Sari. 2016. Sistem Informasi Kartu Inventaris Barang Berbasis Web Di Pertambangan dan Energi Kabupaten Tanah Laut. Jurnal Sains dan Informatika. Vol. 2 No.1. Diambil dari: http://jurnal.politala.ac.id/index.php/JSI/article/view/103/82 (10 November 2017)
- ↑ Fauzi, Rizki Ahmad. 2017. Sistem Informasi Akuntansi (Berbasis Akuntansi). Yogyakarta: Deepublish.
- ↑ Sugiar, Yogi. 2014. Komputer Si Mesin Pintar. Bandung: Oasebuku.
- ↑ Ambarita, Arisandy, Muharto, Muhdar Abdurahman dan Faisal Kamran. 2016. Komputer: Merakit, Menginstall dan Menggunakan Microsoft Word. Yogyakarta: Deepublish.
- ↑ Irwansyah, Edy, dan Jurike V. Moniaga. 2014. Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
- ↑ Nurhakim, Syerif. 2015. Dunia Komunikasi Dan Gadget: Evolusi Alat Komunikasi, Menjelajah Jarak Dengan Gadget. Jakarta: Bestari Buana Murni.
- ↑ DiMarzio, J.F.. 2017. Beginning Android Programming With Android Studio. Indianapolis: John Wiley & Sons, inc.
- ↑ 18,0 18,1 18,2 18,3 Triadi, Dendi. 2013. Bedah Tuntas Fitur Android. Yogyakarta: Jogja Great! Publisher.
- ↑ 19,0 19,1 Prasetyo, Sigit. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran IPA berbasis Android untuk Siswa SD/MI. JMIE: Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education. Vol. 1 No 1: 121-140.
- ↑ Indriani, Riana, Bayu Sugiarto dan Agus Purwanto. 2016. Pembuatan Augmented Reality Tentang Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Metode Image Tracking Vuforia. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. Vol. 4 No. 1, Februari 2016. Diambil dari: http://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/1224
- ↑ 21,0 21,1 Mulyani, Sri. 2017. Metode Analisis dan Perancangan Sistem. Bandung: Abdi Sistematika.
- ↑ Jayachandran, K., dan P. Anbumani. 2017. Voice Based Email for Blind People. International Journal of Advance Research, Ideas and Innovation in Technology. Vol. 3 No. 3. Diambil dari: https://www.ijariit.com/ manuscript/voice-based-email-for-blind-people/ (14 November 2017)
- ↑ Afriyonza, Hendrawan dan Agus Nugroho. 2014. Perancangan Sistem Informasi Administrasi Jasa Foto Pernikahan Berbasis Web Pada Euphoria Photo Studio. Jurnal Ilmiah Media Processor. Vol. 9, No. 2: 196-209.
- ↑ Ansari, Gufran Ahmad. 2017. Use of Firefly Algorithm in Optimization and Prioritization of Test Paths Generated from UML Sequence Diagram. International Journal of Computer Applications. Vol. 167 No. 4, Juni 2017. Diambil dari: http://www.ijcaonline.org/archives/volume167/number4/27761-2017914242 (13 November 2017)
- ↑ Suwardi. 2015. Hukum Dagang Suatu Pengantar. Yogyakarta: Deepublish.
- ↑ Krishnan, Selvarajah, Iiham Sentosa, Siti Nurain, Nur Amalia, Syakila Syamim, dan Wan Nur Hafizah. 2017. E-Commerce Issues On Customer's Awareness in Malaysia. International Journal of Finance and Accounting. Vol. 6 No. 1. Diambil dari: http://article.sapub.org/10.5923.j.ijfa.20170601.02.html (13 November 2017)
- ↑ Syarif H, Nasrul Faqih. 2016. Technopreneurship Membentuk Karakter Enterpreneur Muda yang Sukses. Yogyakarta: Deepublish.
- ↑ Wei, June. 2015. Mobile Electronic Commerce: Foundation, Development and Application. London: CRC Press.
- ↑ Pangesti, Resha Dwiayu. 2017. Menguak Permasalahan Perpajakan E-Commerce di Indonesia dan Solusi Pemecahannya. Jurnal Riset Akuntansi dan Bisnis Airlangga. Vol. 2, No. 1: 181-120.
- ↑ Pratama, Andre. 2016. HTML Uncover Paduan Belajar HTML untuk Pemula. Bandung: Duniailkom
- ↑ Khoirunnissa, Refika, R. Rizal Isnanto dan Kurniawan Teguh Martono. 2016. Pembuatan Aplikasi Web Manajemen Laundry dan Integrasi Data dengan Web Service. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer. Vol. 4, No. 1: 93-101
- ↑ Hidayat, Argi Noor. 2015. Belajar HTML Kelas Ringkas. Bogor: Bisakimia.
- ↑ Pratama, Andre. 2016. PHP Uncover Paduan Belajar PHP untuk Pemula. Bandung: Duniailkom.
- ↑ McGrath, Mike. 2013. CSS3 in easy steps: Add Style To Your Web Pages. Warwickshire: In Easy Step.
- ↑ Pratama, Andre. 2017. CSS Uncover Paduan Belajar CSS untuk Pemula. Bandung: Duniailkom.
- ↑ Pratama, Andre. 2017. Javascript Uncover Paduan Belajar Javascript untuk Pemula. Bandung: Duniailkom.
- ↑ Sobri, Muhammad, Emigawaty dan Nita Rosa Damayanti. 2017. PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI-Konsep dan Teori. Yogyakarta: ANDI.
- ↑ Kadam, Ketaki S., dan Onkar V. Chandure. 2015. A Review paper on Student Information Supervision System. International Journal of Research In Science & Engineering. Vol. 1 No.1. diambil dari : http://ijrise.org/asset/archive/ 15SANKALP11.pdf (10 November 2017)
- ↑ 39,0 39,1 Enterprise, Jubilee. 2014. MySQL untuk Pemula. Jakarta: PT Elex Media Komputindo
- ↑ Supono dan Vidiandry Putratama. 2016. Pemrograman Web dengan Menggunakan PHP dan Framework Codeigniter. Yogyakarta: Deepublish.
- ↑ Tompoh, Jos Forman, Steven R. Sentinuwo dan Alicia A.E. Sinsuw. 2016. Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Menu Makanan Restoran Berbasis Android. E-journal Teknik Informatika. Vol. 9 No. 1, Oktober 2016. Diambil dari: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/13749 (6 Desember 2017)
- ↑ Sulihati dan Andriyani. 2016. Aplikasi Akademik Online Berbasis Mobile Android Pada Universitas Tama Jagakarsa. Jurnal Sains dan Teknologi. Vol. 9 No. 1: 15-26.