SI1231472636: Perbedaan revisi
[revisi tidak terperiksa] | [revisi tidak terperiksa] |
Agus Muslim (bicara | kontrib) (→Konsep Dasar Xammp) |
Agus Muslim (bicara | kontrib) (→Konsep Dasar Mikrokontroler Arduino) |
||
Baris 1.099: | Baris 1.099: | ||
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Komponen utama di dalam papan Arduino adalah sebuah mikrokontroller 8-bit dengan merk ATMega328 mempunyai arsitektur RISC (Reduce Instruction Set Computer) yang dimana setiap proses eksekusi data lebih cepat dari arsitektur CISC (Completed Instruction Set Computer). Mikrokontroller ATMega328 memiliki arsitektur Harvard, dimana memori untuk kode program dan memori untuk data dipisahkan sehingga dapat memaksimalkan kerja dan paralelism. Instruksi-instruksi dalam memori program dieksekusi dalam satu alur tunggal,dimana pada saat satu instruksi dikerjakan instruksi berikutnya sudah diambil dari memori program. </p></div> | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Komponen utama di dalam papan Arduino adalah sebuah mikrokontroller 8-bit dengan merk ATMega328 mempunyai arsitektur RISC (Reduce Instruction Set Computer) yang dimana setiap proses eksekusi data lebih cepat dari arsitektur CISC (Completed Instruction Set Computer). Mikrokontroller ATMega328 memiliki arsitektur Harvard, dimana memori untuk kode program dan memori untuk data dipisahkan sehingga dapat memaksimalkan kerja dan paralelism. Instruksi-instruksi dalam memori program dieksekusi dalam satu alur tunggal,dimana pada saat satu instruksi dikerjakan instruksi berikutnya sudah diambil dari memori program. </p></div> | ||
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Arduino uno merupakan papan mikrokontroller yang didalamnya tertanam mikrokontroller dengan merk ATMega yang dibuat oleh perusahaan Atmel Corporation. Berbagai papan Arduino menggunakan tipe ATMega yang berbeda-beda tergantung dari spesifikasinya. Untuk mikrokontroller yang digunakan pada arduino uno sendiri jenis ATMega328, sebagai otak dari pengendalian sistem alat. Arduino uno sendiri merupakan kesatuan perangkat yang terdiri dari berbagai komponen elektronika dimana pengunaan alat sudah dikemas dalam kesatuan perangkat yang dibuat oleh pemroduksi untuk di perdagangkan. Dengan arduino uno dapat dibuat sebuah sistem atau perangkat fisik menggunakan software dan hardware yang sifatnya interaktif, yaitu dapat menerima rangsangan dari lingkungan dan merespon balik. </p></div></ol> | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Arduino uno merupakan papan mikrokontroller yang didalamnya tertanam mikrokontroller dengan merk ATMega yang dibuat oleh perusahaan Atmel Corporation. Berbagai papan Arduino menggunakan tipe ATMega yang berbeda-beda tergantung dari spesifikasinya. Untuk mikrokontroller yang digunakan pada arduino uno sendiri jenis ATMega328, sebagai otak dari pengendalian sistem alat. Arduino uno sendiri merupakan kesatuan perangkat yang terdiri dari berbagai komponen elektronika dimana pengunaan alat sudah dikemas dalam kesatuan perangkat yang dibuat oleh pemroduksi untuk di perdagangkan. Dengan arduino uno dapat dibuat sebuah sistem atau perangkat fisik menggunakan software dan hardware yang sifatnya interaktif, yaitu dapat menerima rangsangan dari lingkungan dan merespon balik. </p></div></ol> | ||
− | Contoh Program:</p></div> | + | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2">Contoh Program:</p></div> |
− | + | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2"> #define LED_PIN 13</p></div> | |
− | + | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2"> void setup () {</p></div> | |
− | + | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2"> pinMode (LED_PIN, OUTPUT); // enable pin 13</p></div> | |
− | + | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2"> for digital output</p></div> | |
− | + | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2"> }</p></div> | |
− | + | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2"> void loop () {</p></div> | |
− | + | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2"> digitalWrite (LED_PIN, HIGH); // turn on the LED</p></div> | |
− | + | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2"> delay (1000); // wait one second</p></div> | |
− | + | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2"> (1000 milliseconds)</p></div> | |
− | + | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2"> digitalWrite (LED_PIN, LOW); // turn off the LED</p></div> | |
− | + | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2"> delay (1000); // wait one second</p></div> | |
− | + | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2"> }</p></div> | |
<ol type="A"><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2">Arduino-compatible boards</p></li> | <ol type="A"><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2">Arduino-compatible boards</p></li> |
Revisi per 28 Agustus 2016 14.50
PROTOTYPE SISTEM DETEKSI PELANGGAR GARIS STOP
LALU LINTAS MENGGUNAKAN CAPTURE IMAGE
BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERHUBUNGAN
Disusun Oleh :
NIM | : | 1231472636 |
NAMA | : | Agus Muslim |
JURUSAN SISTEM KOMPUTER
KONSENTRASI COMPUTER SYSTEM
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
TANGERANG
2015/2016
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
PROTOTYPE SISTEM DETEKSI PELANGGAR GARIS STOP
LALU LINTAS MENGGUNAKAN CAPTURE IMAGE
BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERHUBUNGAN
Disusun Oleh :
NIM | : | 1231472636 |
Nama | : | Agus Muslim |
Jenjang Studi | : | Strata Satu |
Jurusan | : | Sistem Komputer |
Konsentrasi | : | Computer System |
Disahkan Oleh :
Tangerang, 20 Juni 2016
Ketua |
|
|
|
|
|
Kepala Jurusan |
STMIK RAHARJA |
|
|
|
|
|
Jurusan Sistem Komputer |
|
|
|
|
|
| |
|
|
|
|
|
| |
|
|
|
|
|
| |
|
|
|
|
|
| |
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I) |
|
|
|
|
|
(Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd) |
NIP : 00594 |
|
|
|
|
|
NIP : 079010 |
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
PROTOTYPE SISTEM DETEKSI PELANGGAR GARIS STOP
LALU LINTAS MENGGUNAKAN CAPTURE IMAGE
BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERHUBUNGAN
Dibuat Oleh :
NIM | : | 1231472636 |
Nama | : | Agus Muslim |
Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Sistem Komputer
Konsentrasi Computer System
Disetujui Oleh :
Tangerang, 20 Juni 2016
Pembimbing I |
|
|
Pembimbing II | |
|
|
|
| |
|
|
|
| |
|
|
|
| |
|
|
|
| |
(Indrianto, MT) |
|
|
|
(Endang Sunandar, Ir) |
NID : 05061 |
|
|
|
NID : 02022 |
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI
PROTOTYPE SISTEM DETEKSI PELANGGAR GARIS STOP
LALU LINTAS MENGGUNAKAN CAPTURE IMAGE
BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERHUBUNGAN
Dibuat Oleh :
NIM | : | 1231472636 |
Nama | : | Agus Muslim |
Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian
Komprehensif
Jurusan Sistem Komputer
Konsentrasi Computer System
Tahun Akademik 2015/2016
Disetujui Penguji :
Tangerang, .... 2016
Ketua Penguji |
|
Penguji I |
|
Penguji II |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
(_______________) |
|
(_______________) |
|
(_______________) |
NID : |
|
NID : |
|
NID : |
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI
PROTOTYPE SISTEM DETEKSI PELANGGAR GARIS STOP
LALU LINTAS MENGGUNAKAN CAPTURE IMAGE
BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERHUBUNGAN
Disusun Oleh :
NIM | : | 1231472636 |
Nama | : | Agus Muslim |
Jenjang Studi | : | Strata Satu |
Jurusan | : | Sistem Komputer |
Konsentrasi | : | Computer System |
Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.
Tangerang, Juni 2016 |
|
|
|
|
|
(Agus Muslim) |
NIM : 1231472636 |
)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;
ABSTRAKSI
Jalan raya adalah suatu tempat dimana terdapat orang yang saling berkepentingan akan berkendara, baik yang menggunakan kendaraan roda empat, roda dua bahkan berjalan kaki. Dan tidak jarang pula seorang pengendara ataupun pejalan kaki yang sering melanggar tata tertib berkendara ataupun pejalan kaki yang sedang menyebrangi jalan khususnya ditempat pemberhentian lampu lalu lintas. Banyaknya pengendara yang menggunakan kendaraan sehingga jalan raya mengalami kemacetan, sehingga kendaraan yang melintasi jalan membuat petugas sangat sulit untuk melakukan penertiban terhadap pengendara yang melanggar lalu lintas. Hal ini memungkinkan terjadinya kecelakaan karena kurangnya petugas yang mengatur lalu lintas dengan volume kendaraan yang sangat banyak tersebut. Seiring makin berkembangnya ilmu pada bidang sains dan teknologi, semakin banyak pula sistem yang dapat digunakan untuk mengendalikan atau memonitoring sesuatu yang bersifat perangkat hardware maupun software dan yang mulai dikembangkan untuk diterapkan. Dengan memanfaatkan suatu sistem yang dapat dibuat dengan arduino, maka hal tersebut dapat meringankan dari kinerja pihak petugas yang sedang ada dijalan raya dan dapat dibuat sistem monitoring lalu lintas yang dapat dikomunikasikan dengan handphone dengan menggunakan sensor cahaya sebagai sensor pendeteksi pengendara yang melewati garis pemberhentian lampu lalu lintas. Alat ini akan bekerja ketika pada saat pengendara melewati batas pemberhentian lampu lalu lintas, sistem arduino akan melakukan proses dan memberikan sinyal aktif pada gsm shield sehingga petugas akan mendapatkan indikator melalui handphone ketika pengendara tersebut melanggar pembatas pemberhentian lampu lalu lintas ketika disaat lampu merah menyala.
Kata kunci : Arduino, Gsm Shield, Sensor Cahaya, Lalu Lintas.
ABSTRACT
The highway is a place where people who drive each other, both of used four-wheeler vehicle, two-wheeler or even by walked. There were not infrequently, a motorist or pedestrian whose often violate discipline of driving or pedestrian who was crossing the road, especially in place dismissal of traffic lights. The number of motorists who used the vehicle so congested highways, so the vehicle who will across the road making it very difficult for the officers taken any action against motorists who violate traffic. This may allows the accident because of a lack of officers directing traffic with the volume very much the vehicle. With the increasing development of knowledge of science and technology, the more systems that can be used to control or monitor something that is a hardware device or software and was developed to be applied. By utilizing a system that can be made with arduino, then it can relieve from the performance of the officer who was there on the highway and can be made monitoring system for traffic that can be communicated by mobile phone using the light sensor as detection sensors riders who crossed the line stops traffic lights cross. The tool works at a time when the rider crosses the line stops traffic lights, arduino system will make the process and provides an active signal on gsm shield so that the workers will get indicators through the phone when the rider stops the barrier violates of the traffic light when the red light.
Keywords: Arduino, Gsm Shield, Light Sensor, Traffic .
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim
Asslamualaikum Wr. Wb.
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat, anugerah dan ijin-Nya serta senantiasa melimpahkan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya.
Hanya karena kasih sayang dan kekuatan-Nya lah penulis mampu menyelesaikan Laporan Skripsi yang berjudul “PROTOTYPE SISTEM DETEKSI PELANGGAR GARIS STOP LALU LINTAS MENGGUNAKAN CAPTURE IMAGE BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERHUBUNGAN”.
Penulis menyadari bahwa tersusunnya Skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada:
- Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
- Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
- Bapak Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd, selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer Perguruan Tinggi Raharja.
- Bapak Indrianto, MT selaku Dosen Pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan arahan dalam pembuatan Skripsi ini.
- Endang Sunandar, Ir, M.Kom selaku Dosen Pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan arahan dalam pembuatan Skripsi ini.
- Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmunya selama penulis menuntut ilmu di Perguruan Tinggi Raharja.
- Kedua Orang Tua tercinta yang tanpa lelah memberikan segala dukungan moral, materi dan spiritual, “Semoga Allah SWT senantiasa memberikan limpahan rahmat kepada beliau, Amin.”
- Sahabat saya yang telah memberikan dukungan semangat untuk dapat menyelesaikan penulisan ini tepat waktu.
- Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu penyusunan laporan ini.
Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yang bermanfaat dikemudian hari.
Tangerang, 20 Juni 2016 | |
Agus Muslim |
Daftar isi
- 1 BAB I
- 2 BAB II
- 2.1 Teori Umum
- 2.1.1 Konsep Dasar Sistem
- 2.1.2 Konsep Keamanan Sistem Informasi
- 2.1.3 Konsep Dasar Data
- 2.1.4 Konsep Dasar Analisa Sistem
- 2.1.5 Konsep Dasar Perancangan Sistem
- 2.1.6 Indentifikasi Variabel 7P
- 2.1.7 Konsep Dasar Testing
- 2.1.8 Konsep Dasar Pengujian
- 2.1.9 Teknik Pengumpulan Data
- 2.1.10 Unified Modeling Language (UML)
- 2.1.11 Konsep Dasar Elisitasi
- 2.1.12 Konsep Dasar Bahasa Pemrograman
- 2.2 Teori Khusus
- 2.2.1 Pengertian Bahasa C
- 2.2.2 Visual Basic.NET
- 2.2.3 Definisi Database
- 2.2.4 Konsep Dasar Xammp
- 2.2.5 Konsep Dasar Mikrokontroler Arduino
- 2.2.6 SIM900A GSM Module
- 2.2.7 Kamera Webcam
- 2.2.8 Sensor Cahaya (LDR)
- 2.2.9 Konsep Dasar Laser
- 2.2.10 Relay SPDT
- 2.2.11 Konsep Dasar Resistor
- 2.2.12 Konsep Dasar Kapasitor
- 2.2.13 Konsep Dasar Dioda
- 2.2.14 Konsep Dasar Transistor
- 2.2.15 IC regulator
- 2.2.16 Konsep Dasar Prototype
- 2.2.17 Definisi Flowchart
- 2.2.18 Konsep Dasar Literature Review
- 2.1 Teori Umum
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Metode Tecnical (T), Operational (O), Economic (E)
Tabel 2.2 Metode High (H), Middle (M), Low (L)
Tabel 2.3 Karakterisitk IC regulator tegangan positif 78xx
Tabel 2.4 Kelebihan dan Kekurangan Prototype
Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I
Tabel 3.2 Elisitasi Tahap II
Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III
Tabel 3.4 Final Elisitasi
Tabel 4.1 Pengaturan property untuk form utama
Tabel 4.2 Pengaturan property untuk form login
Tabel 4.3 Pengaturan property untuk form kontrol
Tabel 4.4 Pengolahan jadwal proses pembuatan sistem
Tabel 4.5 Pengolahan jadwal penerapan
Tabel 4.6 Pengolahan jadwal penerapan
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Daur Hidup Sistem
Gambar 2.2 Langkah Analisis Sistem
Gambar 2.3 Gambar Tampilan Jendela Utama Visual Basic.NET
Gambar 2.4 Papan Arduino
Gambar 2.5 GSM Shield untuk Arduino
Gambar 2.6 Webcam
Gambar 2.7 Simbol dan Fisik Sensor Cahaya LDR
Gambar 2.8 Analog Input Menggunakan Sensor Cahaya LDR
Gambar 2.9 Bentuk Laser
Gambar 2.10 Pinout Relay SPDT
Gambar 2.11 Resistor
Gambar 2.12 Kapasitor
Gambar 2.13 Dioda
Gambar 2.14 Transistor
Gambar 2.15 Simbol Transistor NPN
Gambar 2.16 Simbol Transistor PNP
Gambar 2.17 IC Regulator
Gambar 2.18 Bagan Alir Sistem (System Flowchart)
Gambar 2.19 Bagan Alir Dokumen (Documen Flowchart)
Gambar 2.20 Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)
Gambar 2.21 Bagan Alir Program (Program Flowchart)
Gambar 2.22 Bagan Alir Proses (Process Flowchart)
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Dinas Perhubungan
Gambar 3.2 Diagram Blok Rangkaian
Gambar 3.3 Membuka Aplikasi Fritzing
Gambar 3.4 Halaman Utama Fritzing
Gambar 3.5 Menyimpan Project pada Fritzing
Gambar 3.6 Memasukan Komponen Pada Layar Breadboard
Gambar 3.7 Rangkaian Catu Daya
Gambar 3.8 Rangkaian Lampu Indikator
Gambar 3.9 Deklarasi Pin Lampu Indikator
Gambar 3.10 Rangkaian Relay SPDT
Gambar 3.11 Deklarasi Pin 3 dan 9 Arduino untuk Relay
Gambar 3.12 Rangkaian GSM Shield Dengan Arduino
Gambar 3.13 Listing Program GSM Shield
Gambar 3.14 Rangkaian Sensor Cahaya (LDR)
Gambar 3.15 Listing Program Sensor Cahaya
Gambar 3.16 Rangkaian Buzzer
Gambar 3.17 Listing Program Rangkaian Buzzer
Gambar 3.18 Rangkaian Lampu Laser
Gambar 3.19 Listing Program Relay Untuk Lampu Laser
Gambar 3.20 Skema Rangkaian Sistem Keseluruhan
Gambar 3.21 Memulai IDE Arduino
Gambar 3.22 Tampilan Layar Program IDE Arduino
Gambar 3.23 Konfigurasi Port Melalui Device Manager
Gambar 3.24 Menetukan Koneksi Port 43 pada IDE Arduino
Gambar 3.25 Menyimpan File Program Pada IDE Arduino
Gambar 3.26 Menyimpan Program Pada IDE Arduino
Gambar 3.27 Struktur Susunan Program Arduino
Gambar 3.28 Tampilan Program Secara Keseluruhan
Gambar 3.29 Proses Kompilasi Listing Program
Gambar 3.30 Hasil Kompilasi Listing Program
Gambar 3.31 Pemilihan Arduino Board
Gambar 3.32 Mengupload Program Kedalam Modul Arduino
Gambar 3.33 Proses Upload Listing Program Sukses
Gambar 3.34 Tampilan Program Keseluruhan
Gambar 3.35 Menjalankan XAMPP Control Panel
Gambar 3.36 XAMPP Pada Locahost
Gambar 3.37 Tampilan MySql Untuk Membuat Database
Gambar 3.38 Membuat Database MySql
Gambar 3.39 Menciptakan Tabel Dengan Nama TABEL_HISTORY
Gambar 3.40 Tampilan Tabel Dalam Sebuah Database
Gambar 3.41 Membuka Aplikasi Visula Basic.NET
Gambar 3.42 Menyimpan File Dengan Nama SKRIPSI_AGUS
Gambar 3.43 Tampilan Windows Form
Gambar 3.44 Rancangan Form Kontrol Visual Basic.NET
Gambar 3.45 Form Login Untuk User
Gambar 3.46 Flowchart Sistem Keseluruhan
Gambar 4.1 Pengujian Rangkaian Catu Daya
Gambar 4.2 Pengujian Rangkaian Lampu Led
Gambar 4.3 Listing Program Pengujian Lampu Led Blink
Gambar 4.4 Listing Program Pengujian Lampu Led Saat Menyala
Gambar 4.5 LListing Program Pengujian Lampu Led Saat Mati
Gambar 4.6 Rangkaain Relay Pada Saat Tidak Aktif
Gambar 4.7 Rangkaain Relay Pada Saat Aktif
Gambar 4.8 Listing Program Pengujian Relay
Gambar 4.9 Rangkaian Sensor Cahaya Dengan 3 Buah Lampu Led
Gambar 4.10 Rangkaian Sensor Cahaya Dalam Kondisi LOW
Gambar 4.11 Rangkaian Sensor Cahaya Dalam Kondisi HIGH
Gambar 4.12 Listing Program Pengujian Sensor Cahaya
Gambar 4.13 Rangkaian Modul GSM Shield dan Lampu Led
Gambar 4.14 Rangkaian Modul GSM Shield Dalam Kondisi LOW
Gambar 4.15 Rangkaian Modul GSM Shield Dalam Kondisi HIGH
Gambar 4.16 Listing Program Pengujian GSM Shield
Gambar 4.17 Listing Program Keseluruhan
Gambar 4.18 Kondisi Form Visual Basic.NET Sebelum Lampu Dinyalakan
Gambar 4.19 Kondisi Form Visual Basic.NET Sesudah Dinyalakan
Gambar 4.20 Keadaan Lampu Sebelum Dinyalakan
Gambar 4.21 Keadaan Lampu Ketika Dinyalakan
Gambar 4.22 Listing Program vb.net Untuk Pengujian Komunikasi Serial
Gambar 4.23 Listing Program Arduino Pengujian Komunikasi Serial
Gambar 4.24 Flowchart Sistem yang Diusulkan
Gambar 4.25 Membuat Project Untuk Form Utama
Gambar 4.26 Tampilan Form Utama Saat Dijalankan
Gambar 4.27 Membuat Project Untuk Form Login
Gambar 4.28 Tampilan Form Login Ketika Dijalankan
Gambar 4.29 Membuat Project Untuk Form Control
Gambar 4.30 Tampilan Form Kontrol
Gambar 4.31 Tampilan Listing Program Pada Ide Arduino
Gambar 4.32 Proses Upload Program Kedalam Mikrokontroler
Gambar 4.33 Tampilan Prototype Form Utama
Gambar 4.34 Tampilan Prototype Form Login
Gambar 4.35 Tampilan Form Login Untuk Hak Akses
DAFTAR SIMBOL
- SIMBOL FLOWCHART (DIAGRAM ALIR)
- SIMBOL ELEKTRONIKA
BAB I
Latar Belakang
Saat ini peralatan dirancang sedemikian rupa agar semakin efisien untuk mempermudah pekerjaan manusia dan banyak diantaranya yang dirancang secara praktis dapat bekerja tanpa harus diberikan intruksi atau pengontrolan manual secara terus-menerus oleh manusia. Otomatisasi atau komputerisasi suatu pekerjaan tertentu yang sudah tidak asing lagi seperti lampu lalu lintas, yang menonjolkan sisi ‘otomatisasi’ dari sistem tersebut dengan cara melakukan beberapa operasi kegiatan yang terus menerus dilakukan oleh sistem, seperti disaat antrian waktu lampu merah menyala dan sistem dengan arah yang berlainan akan saling terintergerasi dalam suatu sistem embeded yang dikemas dalam satu sistem yang diterapkan.
Saat ini penggunaan Mikrokontroller Arduino sudah mulai dikenal kalangan masyarakat, dikarenakan kemajuan ilmu komputer yang sudah merambah pada setiap bagian dari profesi manusia. Arduino adalah papan board yang dapat diprogram secara komputerisasi, mudah dipahami dan bahasa pemrograman yang lebih sederhana.
Tingginya angka pelanggaran lalu lintas dijalan raya khususnya disaat lampu merah menyala yang menandakan kendaraan berhenti, masih banyak pengguna jalan atau kendaraan yang melanggar, hal itu dikarenakan penggunaan sistem yang sudah ada saat ini masih kurang efektif dan efisien untuk mengurangi angka kendaraan yang kurang tertib dan mentaati rambu-rambu lalu lintas, maka dengan adanya masalah ini penulis melakukan sebuah penelitian yang berjudul “PROTOTYPE SISTEM DETEKSI PELANGGAR GARIS STOP LALU LINTAS MENGGUNAKAN CAPTURE IMAGE BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERHUBUNGAN”.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan tersebut dapat dirumuskan sebagai berikut:
Bagaimana membuat system yang dapat merekam aktifitas ketika seorang pengendara melanggar lalu lintas dengan menggunakan interface yang dapat dirancang dengan Visual Basic dan database mysql?
Bagaimana membuat sistem kontrol yang bisa dimanfaatkan secara efektif melalui sebuah interface dan arduino yang dapat menghasilkan video record?
Apakah disaat terjadinya kendaraan yang melanggar lalu lintas bisa diketahui dan tersimpan dalam suatu sistem yang terintergerasi?
Ruang Lingkup
Ruang lingkup yang akan dibahas dalam Skripsi ini adalah alat untuk memonitoring pengguna jalan yang melanggar lampu lalu lintas menggunakan interface visual basic.net dan database mysql berbasis arduino.
Tujuan dan Manfaat
Tujuan Penelitian
Tujuan Individu
Memenuhi syarat kelulusan untuk jenjang Strata Satu (S1).
Mengimplementasikan ilmu yang penulis dapat selama perkuliahan.
Tujuan Fungsional
Menghemat waktu dan tenaga petugas yang menertibkan lalu lintas.
Agar dapat diketehui secara baik dan cermat kendara mana yang melanggar lalu lintas dengan menggunakan video record.
Agar lebih mudah melihat seberapa banyak jumlah kendaraan yang melanggar dan tidak mematuhi rambu-rambu lalu lintas.
Tujuan Operasional
Agar dapat memberikan pengetahuan yang lebih luas khususnya di bidang teknologi.
Agar pengguna jalan dapat tertib lalu lintas.
Manfaat Penelitian
Manfaat Individu
Dapat mengembangkan ilmu yang penulis dapatkan selama di bangku perkuliahan.
Memberikan kepuasan karena dapat menciptakan sesuatu yang bermanfaat bagi pengguna jalan.
Memberikan terobosan baru pada Dinas Perhubungan, agar lebih meningkatkan mutu dan tertib saat berkendara.
Manfaat Fungsional
Bentuk apresiasi dan kontribusi dalam perkembangan teknologi informasi dan elektronika.
Dapat mengurangi jumlah kendaraan yang melanggar rambu-rambu lalu lintas khususnya pada lampu lalu lintas.
Manfaat Operasional
Dapat diketahui kendaraan apa yang melanggar lalu lintas tersebut dengan merekam aktifitas saat seseorang pengendara melanggar lalu lintas.
Dapat meningkatkan pengetahuan dalam mengoperasikan alat ini dan juga dapat memperluas wawasan dalam bidang ilmu elektronika.
Metodologi Penelitian
Dalam melakuan penelitian terhadap alat ini maka metode yang penulis gunakan adalah:
Literature Riview
Metode Perancangan Alat
Pengujian Alat
Pengambilan Kesimpulan
Metode ini dilakukan untuk mencari dan mendapatkan sumber-sumber kajian landasan teori yang mendukung. Informasi yang dikumpulkan dapat dijadikan sebagai acuan untuk melakukan perencanaan, percobaan, pembuatan, dan penyusunan laporan.
Metode ini dimaksudkan untuk menghasilkan suatu sistem rangkaian yang dapat bermanfaat, sehingga diperoleh hasil rancangan yang sesuai dengan yang diinginkan.
Metode ini dimaksudkan untuk mengidentifikasikan masalah-masalah pada sistem yang telah ada dan mencari solusi bagaimana membuat sistem sesuai dengan yang diharapkan agar tidak ada kesalahan sehingga akan sesuai dengan apa yang dirancang.
Metode ini dilakukan dalam perencanaan, pembuatan dan pengujian alat sehingga didapatkan alat yang benar-benar sesuai dengan yang dirancang.
Sistematika Penulisan
Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan penilitian ini, maka dikelompokkan materi penulisan menjadi 5 (lima) bab yang masing- masing saling berkaitan antara bab satu dengan yang lainnya, sehingga menjadi satu kesatuan yang utuh, yaitu:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang uraian latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penulisan, ruang lingkup, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan beberapa definisi dari teori-teori pendukung analisa dan teori-teori lainnya yang digunakan untuk mendukung penelitian serta literature review.
BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN
Bab ini berisikan tentang gambaran umum objek yang diteliti meliputi sejarah singkat, wewenang dan tanggung jawab, permasalahan yang dihadapi, dll.
BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN
Bab ini berisi tentang rancangan sistem yang akan diusulkan berupa elisitasi, tampilan program dan implementasi sistem.
BAB V PENUTUP
Pada bab ini dikemukakan kesimpulan dari hasil analisis dan perancangan yang telah dilakukan dan saran kepada pihak-pihak yang berkepentingan sehingga tujuan dan manfaat dari penulisan ini dapat disampaikan.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
BAB II
Teori Umum
Konsep Dasar Sistem
Definisi Sistem
Menurut Sutabri (2012:6), Secara sederhana suatu sistem dapat diartikan sebagai “suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu”.
Menurut Hartono (2013:9), ”Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara teroganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan”.
Menurut Taufiq (2013:2), “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.
Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok unsur yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Karakteristik Sistem
Menurut Sutabri (2012:13), suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut, yaitu:
Komponen sistem (component)
Batasan
Keluaran sistem (output)
Pengolahan sistem (processing)
Sasaran sistem (Objective) atau tujuan (goal)
Klasifikasi Sistem
Menurut Sutabri (2012:15), sistem dapat diklasifikasikan dari berbagai sudut pandang, diantaranya adalah sebagai berikut:
Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia
Sistem Deterministik dan Sistem probabilistik
Sistem Terbuka dan Sistem Tertutup
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik,misalnya sistem teologia, yaitu suatu sistem yang berupa pemikiran tentang hubungan antara manusia dengan Tuhan; sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, seperti sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia, dan lain sebagainya.
Sistem alamiah adalah sistem yangterjadi karena proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang dan malam, dan pergantian musim.
Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministik.
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa ada campur tangan dari pihak luar.
Tujuan Sistem
Menurut Taufiq (2013:5), tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yangbermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya.
Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya.
Daur Hidup Sistem
Menurut Sutabri (2012:20), Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer.
Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem:
Mengenali adanya kebutuhan
Pembangunan sistem
Pemasangan sistem
Pengoperasian sistem
Sistem menjadi usang
Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali.Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada.
Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.
Setalah tahap pembangunan sistem selesai, sistem akan dioperasikan.
Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi.
Kadang perubahan yang terjadi begitu drastik sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan.
Sumber: Taufiq (2013:150)
Gambar 2.1 Daur Hidup Sistem
Konsep Keamanan Sistem Informasi
Definisi Keamanan
Menurut Ibisa (2012:196)[1], Tujuan dari pengamanan sistem informasi adalah untuk menyakinkan integritas, kelanjutan, dan kerahasiaan dari pengolahan data. Keuntungan dengan meminimalkan risiko harus diimbangi dengan biaya yang dikeluarkan untuk tujuan pengamanan ini. Oleh karena itu biaya untuk pengamanan terhadap keamanan sistem komputer harus wajar.
Perusahaan harus dapat mengurangi risiko dan memelihara keamanan sistem komputerisasi pada suatu tingkatan atau level yang dapat diterima. Reputasi organisasi akan dinilai masyarakat apabila dapat diyakini oleh Integritas (Integrity) informasi, Kerahasiaan (Confisentiality) informasi dan Ketersediaan (Availability) informasi.
Dapat disimpulkan bahwa Keamanan Informasi adalah suatu upaya untuk mengamankan aset informasi terhadap ancaman yang mungkin timbul. Sehingga keamanan informasi secara tidak langsung dapat menjamin kontinuitas bisnis, mengurangi resiko-resiko yang terjadi, mengoptimalkan pengembalian investasi (return on investment).
Klasifikasi Informasi
Menurut Ibisa (2012:198)[1], Informasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
Sangat Rahasia (Top Secret)
Konfidensial (confidential)
Restricted
Internal Use
Public
Apabali informasi ini disebarluaskan maka akan berdampak sangat parah terhadap keuntungan berkompetisi dan strategi bisnis organisasi. Contoh informasi jenis Top Secret : rencana operasi bisnis, strategi marketing, rincian atau ramuan bahan untuk menghasilkan material atau bahan baku tertentu, strategi bisnis.
Apabali informasi ini disebarluaskan maka ia akan merugika privasi perorangan, merusak reputasi organisasi. Contoh informasi jenis Confidential : konsolidasi penerimaan, biaya keuntungan beserta informasi lain yang dihasilkan unit kerja keuangan organisasi, strategi marketing, teknologi, rencana produksi, gaji karyawan, informasi pribadi karyawan, promosi atau pemberhentian karyawan.
Informasi ini hanya ditujukan kepada orang-orang tertentu untuk menopang bisnis organisasi. Contoh informasi Restricted : informasi mengenai bisnis organisasi, peraturan organisasi, strategi marketing yang akan diimplementasikan, strategi harga penjualan, strategi promosi.
Informasi ini hanya boleh digunakan oleh pegawai perusahaan untuk melaksanakan tugasnya. Contoh informasi Internal Use : prosedur, buku panduan, pengumuman atau memo mengenai organisasi.
Informasi ini dapat disebarluaskan kepada umum melalui jalur yang resmi. Contoh informasi Publik : Informasi di web, Internal korespondensi yang tidak perlu melalui pengontrolan atau screening, dan public corporate announcements.
Konsep Dasar Data
Definisi Data
Menurut Sutabri (2012:1)[2], “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”. Menurut Taufiq (2013:13), “Data adalah sesuatu yang diberikan untuk kemudian diolah”. Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkan fakta.
Klasifikasi Data
Menurut Sutabri (2012:3)[2], data itu sendiri dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat, dan sumber. Mengenai penjelasan klasifikasi data tersebut akan diurai dibawah ini:
Klasifikasi data menurut jenis data, yaitu:
Data Hitung (Enumeration atau Counting Data)
Data Ukur (Measurement Data)
Klasifikasi data menurut sifat data, yaitu:
Data Kuantitatif (Quantitative Data)
Data Kualitatif (Qualitative Data)
Klasifikasi data menurut sumber data, yaitu:
Data Internal
Data External
Data External Primary
Data External Secondary
Data hitung adalah hasil penghitungan atau jumlah tertentu. Yang termasuk data hitung adalah presentase dari suatu jumlah tertentu.
Data ukur adalah data yang menunjukan ukuran mengenai nilai sesuatu. Angka yang ditunjukan alat barometer atau termometer adalah hasil proses pengukuran.
Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.
Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu.
Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.
Data external adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja menggunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data external ini terdiri dari 2 (dua) jenis, yaitu:
Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.
Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.
Pengolahan Data
Menurut Sutabri (2012:6)[2], Data merupakan bahan mentah untuk diolah yang hasilnya kemudian menjadi informasi. Dengan kata lain, data yang telah diperoleh harus diukur dan dinilai baik dan buruk, berguna atau tidak dalam hubungannya dengan tujuan yang akan dicapai. Pengolahan data terdiri dari kegiatan-kegiatan penyimpanan data dan penanganan data. Menurut Sutabri (2012:6)[2], pengolahan data dapat diuraikan seperti dibawah ini, yaitu:
Penyimpanan Data (Data Storage)
File Induk (Master File)
File Transaksi (Detail File)
Penanganan Data (Data Handling)
data meliputi pekerjaan pengumpulan (filing), pencarian (searching), dan pemeliharaan (maintenance). Data disimpan dalam suatu tempat yang lazim dinamakan “file”. File dapat berbentuk map, ordner, disket, tape, hard disk, dan lain sebagainya.Sebelum disimpan, suatu dta diberi kode menurut jenis kepentingannya.Peraturan dilakukan sedemikian rupa sehingga mudah mencarinya. Pengkodean memegang peranan penting.
Untuk memperoleh kemudahan dalam pencarian data (searching) di dalam file maka file dibagi menjadi 2 (dua) jenis, yaitu:
File induk ini berisi data-data permanen yang biasanya hanya dibentuk satu kali saja dan kemudian digunakan untuk pengolahan data selanjutnya.
File transaksi berisi data-data temporer untuk suatu periode atau untuk suatu bidang kegiatan atau suatu periode yang dihubungkan dengan suatu bidang kegiatan.
Penanganan data meliputi berbagai kegiatan seperti: pemeriksaan, perbandingan,pemilihan, peringkasan, dan penggunaan. Pemeriksaan data mencakup pengecekan data yang muncul pada berbagai daftar yang berkaitan atau yang datang dari berbagai sumber, untuk mengetahui berbagai sumber dan untuk mengetahui perbedaan atau ketidaksesuaian, pemeriksaan ini dilakukan dengan kegiatan pemeliharaan file (file maintenance).
Pengguna data (data manipulation) merupakan kegiatan untuk menghasilkan informasi.Kegiatan ini meliputi komplikasi tabel-tabel, statistik, ramalan mengenai perkembangan, dan lain sebagainya.
Konsep Dasar Analisa Sistem
Definisi Analisa Sistem
Menurut Yakub (2012:142)[3], “Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business prosess), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business soulution), dan rencana-rencana perusahaan (business plan”.
Menurut Henderi, dkk (2011:322), “Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru yang sesuai dengan kebutuhan”.
Berdasarkan beberapa pendapat yang telah dikemukakan Maka dapat disimpulkan bahwa Analisa sistem adalah tahap mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan yang ada pada suatu sistem, untuk memahami sistem yang ada.
Langkah-langkah Analisis Sistem
Menurut Taufiq (2013:159), untuk melakukan analisis sistem, supaya hasil analisis bisa maksimal maka langkah-langkah yang dilakukan juga harus terstruktur agar tidak tumpang tindih antara hasil analisa yang satu dengan hasil analisa yang lain. Atau dengan tujuan hasil analisa sistem yang dilakukan bisa dikelompokkan sesuai dengan langkah yang dilakukan sehingga mudah untuk dipelajari atau dikembangkan lagi ke dalam rancang bangun sistem informasi.
Beberapa urutan langkah yang bisa digunakan dalam analisa sistem Menurut Whitten L. Jeffery (2004) yang dijelaskan pada gambar dibawah ini:
Sumber: Taufiq (2013:160)
Gambar 2.2 Langkah Analisis Sistem
Definisi Lingkup
Analisis Masalah
Analisis Persyaratan
Desain Logic
Analisa Kebutuhan
Definisi lingkup (scope definition) adalah langkah pertama proses pengembangan sistem. Dalam metodologi-metodologi lain hal ini mungkin disebut (preliminary investigation phase), fase studi awal (initial study phase), fase survey (survey phase), atau fase perencanaan (planning phase), komunikasi (communication) atau inisiasi proyek atau pengumpulan kebutuhan.
Analisis masalah menyediakan analisis dengan pemahaman, kesempatan dan atau perintah lebih mendalam yang memicu proyek. Analisa masalah menjawab pertanyaan, “Apakah masalah-masalah tersebut layak untuk dipecahkan!” dan “Apakah sistem yang baru layak untuk dibangun?”. Dalam metodologi lain langkah analisis masalah mungkin dikenal sebagai langkah studi, studi sistem saat ini, langkah penyelidikan terinci, atau langkah analisis kelayakan.
Beberapa analisis yang kurang pengalaman membuat kesalahan yang fatal sesudah melalui langkah analisis masalah.Godaan pada titik ini adalah mulai melihat berbagai solusi alternatif, khususnya solusi teknis.Salah satu kesalahan yang kerap terjadi di dalam sistem informasi terbaru ditunjukkan dalam pernyataan, “Memastikan sistem bekerja dan secara teknis mengesankan, tapi ia harus tidak melakukan apa yang kita inginkan untuk dilakukan oleh sistem.”Langkah analisis persyaratan menentukan persyaratan bisnis bagi sitem yang baru.
Tidak semua proyek mencakup pengembangna model-driven, tapi kebanyakan masukkan beberapa pemodelan sistem.Desain logic lebih lanjut mendokumentasikan persyaratan bisnis dengan menggunakan model-model sistem yang menggambarkan struktur data, proses bisnis, aliran data dan antarmuka pengguna.Dalam hal tertentu, desain logic mensahkan persyaratan yang dibuat pada langkah sebelumnya.
Dengan adanya persyaratan bisnis, maka kita akhirnya dapat menekankan bagaimana sistem baru termasuk altenatif-alternatif berbasis komputer dapat diimplementasikan dengan teknologi. Maksud dari analisa keputusan adalah unutk mengenali solusi kandidat, menganalisa solusi kandidat tersebut dan merekomendasi sebuah sistem target yang akan dirancang, dibangun dan diimplementasikan. Peluang muncul saat ada seseorang yang telah mendapatkan sebuah visi terhadap solusi teknik.
Tahap-tahap Analisis Sistem
Menurut Murad (2013:51), tahap analisis merupakan tahap dalam mencari informasi sebanyak-banyaknya mengenai sistem yang diteliti dengan melakukan metode-metode pengumpulan data sehingga ditemukan kelebihan dan kekurangan sistem serta user requirement. Selain itu, tahap ini juga dilakukan untuk mencari pemecah masalah dan menganalisa bagaimana sistem akan dibangun untuk memecahkan masalah pada sistem sebelumnya.
Menurut Sutabri (2012:52)[2], proses analisis sistem dalam pengembangan sistem informasi merupakan suatu prosedur yang dilakukan untuk pemeriksaan masalah dan penyusunan alternatif pemecahan masalah yang timbul serta membuat spesifikasi sistem yang baru atau sistem yang akan diusulkan dan dimodifikasi.
Menurut Sutabri (2012:52)[2], Adapun tujuan utama dari tahap analisis sitem ini adalah sebagai berikut:
Memberikan pelayanan kebutuhan informasi kepada fungsi-fungsi manajerial di dalam pengendalian pelaksanaan kegiatan operasional perusahaan.
Membantu para pengambil keputusan, yaitu para pemimpin, untuk mendapatkan bahan perbandingan sebagai tolak ukur hasil yang telah dicapainya.
Mengevaluasi sistem-sistem yang telah ada dan berjalan ssmpai saat ini, baik pengolahan data maupun pembuatan laporannya.
Merumuskan tujuan-tujuan yang ingin dicapai berupa pola pengolahan data dan pembuatan laporan yang baru.
Menyusun suatu tahap rencana pengembangan sistem dan penerapannya serta perumusan langkah dan kebijaksanaan.
Selama tahap analisis sistem, analis sistem terus bekerja sama dengan manajer, dan komite pengarah terlibat dalam titik yang penting.
Menurut Sutabri (2012:52)[2], Adapun langkah-langkah yang harus dilakukan pada tahap analisis sistem adalah sebagai berikut:
Mengumumkan penelitian sistem Ketika perusahaan menerapkan aplikasi komputer baru manajemen mengambil langkah untuk memastikan kerjasama dari para pekerja. Perhatian mula-mula ditunjukan pada kekhawatiran pegarawai mengenai cara komputer mempengaruhi kerja mereka.
Mengorganisasikan tim proyek Tim proyek yang akan melakukan penelitian sistem dikumpulkan. Banyak perusahaan mempunyai kebijakan menjadi pemakai dan bukan spesialis informasi sebagai pemimpin proyek. Agar proyek berhasil, pemakai perlu berperan aktif daripada hanya pasif.
Mendefinisikan kebutuhan informasi Analisis mempelajari kebutuhan informasi pemakai dengan terlibat dalam berbagai kegiatan pengumpulan informasi, wawancara perorangan, pengamatan, pencarian catatan, dan survey.
Mendefinisikan kriteria kerja sistem Setelah kebutuhan informasi manajer didefinisikan, langkah selanjutnya adalah menspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem, yaitu kriteria kinerja sistem.
Menyiapkan usulan rancangan Analisis sistem memberikan kesempatan bagi manajer untuk membuat keputusan untuk meneruskan atau menghentikan untuk kedua kalinya. Disini manajer harus menyetujui tahap rancangan dan dukungan bagi keputusan itu termasuk di dalam usulan rancangan.
Menyetujuai atau menolak rancangan proyek Manajer dan komite sistem mengevaluasi usulan rancangan dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak. Dalam beberapa kasus, tim mungkin diminta melakukan analisis lain dan menyerahkan kembali atau proyek mungkin ditinggalkan. Jika persetujuan diberikan, proyek akan maju ke tahap rancangan.
Konsep Dasar Perancangan Sistem
Definisi Perancangan Sistem
Menurut Mahdiana dalam Sutabri (2011:37), “Perancangan Sistem adalah merancang sistem secara rinci berdasarkan hasil analisa sistem yang ada, sehingga menghasilkan model sistem baru yang diusulkan”.
Menurut Sugianto dalam Zohrahayati (2013:28), “Perancangan Sistem adalah suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan kegiatan pada waktu proses analisis. Perancangan disini dimaksudkan suatu proses pemahaman dan perancangan suatu sistem informasi berbasis computer”. Berdasarkan uraian di atas perancangan sistem merupakan merancang sistem secara rinci berdasarkan hasil analisa sistem yang ada dan membuat desain teknis berdasarkan kegiatan pada waktu proses analis.
Tahapan Perancangan Sistem
Menurut Sutabri (2012:113), tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu:
Rancangan sistem secara umum
Rancangan sistem secara rinci
Memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru.
Dimaksudkan untuk pemrogram komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasi sistem.
Menurut Sutabri (2012:114), Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:
Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentukinformasi yang akan dihasilkan.
Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.
Penyusunan perangkat lunak sistem yang berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.
Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.
Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.
Sutabri (2012:115), Adapun langkah-langkah umum yang harus dilakukan pada tahap rancangan sistem adalah sebagai berikut:
Menyiapkan rancangan sistem yang terperinci analis bekerja sama dengan pemakai mendokumentasikan rancangan sistem baru dengan alat yang dijelaskan dalam modul.
Mengindentifikasikan berbagai alternatif konfigurasi system sekarang analis harus mengidentifikasikan konfigurasi (bukan merek atau model) peralatan komputer yang akan memberikan hasil terbaik bagi sistem untuk menyelesaikan pemrosesan.
Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi system analis bekerjasama dengan manajer, mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja dengan kendala yang ada.
Memilih konfigurasi yang terbaik analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan menyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai, analisa membuat rekomendasi kepada manajer untuk disetujui.
Menyiapkan usulan penerapan analis menyiapkan usulan penerapan yang mengikhtisarkan tugas penerapan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan dan biayanya.
Menyetujui atau menolak penerapan sistem keputusan untuk terus pada tahap penerapan ini sangat penting karena usaha ini akan sangat berpengaruh terhadap jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biaya, penerapan akan disetujui.
Tujuan Perancangan Sistem
Menurut Darmawan (2012:228), Tujuan Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:
Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).
Indentifikasi Variabel 7P
Menurut Puspitasari (2011:96), Penelitian ini menggunakan konsep service marketing mix (bauran pemasaran jasa) 7P–Product, Price, Promotion, Place, People, Process, dan Physical Evidence. Adapun penjelasan ketujuh hal tersebut adalah sebagai berikut:
Product : produk atau jasa yang ditawarkan kepada pasar untuk memenuhi keinginan dan kebutuhan konsumen.
Price : biaya yang harus dikeluarkan konsumen untuk memperoleh produk atau jasa yang ditawarkan.
Place : lokasi dimana produk atau jasa tersedia.
Promotion :aktivitas untuk mengkomunikasikan produk atau jasa yang ditawarkan.
People : orang yang berperan dalam pelayanan produk atau jasa.
Process : proses terjadinya kontak antara konsumen dengan pihak penyedia produk atau jasa.
Physical Evidence : bukti fisik yang mempengaruhi penilaian konsumen terhadap produk atau jasa.
Konsep Dasar Testing
Definisi Testing
Menurut Desai dan Abhishek (2012:43). “Pengujian adalah kegiatan yang dilakukan selama siklus hidup perangkat lunak untuk memvalidasidan memverifikasi bahwa perangkat lunak yang dikembangkan memenuhi harapan yang ditetapkan di awal.”
Menurut Rizky (2011:237), “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.
Dari beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan pengujian atau testing adalah proses eksekusi selama siklus hidup pengembangan perangkat lunak secaraterintegrasi untuk memvalidasi dan memverifikasi guna menentukan kesalahandanmemenuhi harapan yang telah disepakati di awal.
Tahapan Testing
Menurut Rizky (2011:237), Detail tahapan yang harus dilampaui dalam kaitan kebutuhan perangkat lunak dari sudut pandang testing perangkat lunak adalah:
Verifikasi
Validasi
Verifikasi adalah proses pemeriksaan untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.
Validasi adalah sebuah proses yang melakukan konfirmasi bahwa perangkat lunak dapat dieksekusi secara baik. Definisi dari standart yang harus dipenuhi oleh kebutuhan perangkat lunak adalah pembebasan perangkat lunak dari failure, fault, dan error serta incident dijelaskan dalam detail berikut:
Failure
Fault
Error
Incident
Failure adalah kegagalan perangkat lunak dalam melakukan proses yang seharusnya menjadi kebutuhan perangka lunak tesebut.
Fault adalah akar permasalahan dari kegagalan sebuah perangkat lunak.
Error adalah akibat dari adanya fault atau kerusakan yang kemudian dipicu oleh perilaku pengguna.
Incident atau kecelakaan merupakan hasil akhir yang terjadi akibat dari error yang berkelanjutan dan tidak diperbaiki atau tidak terdeteksi dalam proses pengembangan perangkat lunak.
Acuan dan Pengukuran Testing
Menurut Rizky (2011:256), “Acuan testing adalah satuan pengukuran secara kuantitatif dari proses testing yang dijalankan. Sedangkan pengukuran testing adalah aktivitas untuk menentukan keluaran testing berdasarkan acuan yang telah ditetapkan dalam proses testing”.
Menurut Rizky (2011:259), Banyak pendapat yang menyatakan tentang panduan membuat acuan dalam proses testing perangkat lunak, meski demikian dari sekian banyak pendapat tersebut ada beberapa pedoman yang dapat digunakan dalam penentuan acuan testing antara lain:
Waktu
Biaya
Kinerja testing
Kerusakan
Dalam hal acuan waktu, harus disepakati bersama satuan yang akan digunakan. Apakah akan menggunakan satuan dalam hitungan tahun, bulan, atau hari dari jadwal penyelesaian perangkat lunak yang ada.
Dalam testing juga penting untuk ditetapkan acuan biaya yang akan digunakan. Acuan umum ini didasarkan pada anggaran yang telah ditetapkan dan kemudian diperiksa kembali dengan biaya yang telah dikeluarkan selama pembuatan perangkat lunak.
Yang dimaksud dengan kinerja testing adalah efektivitas dan efiensi dalam pelaksanaan testing. Efektivitas dalam konteks ini dapat diartikan sebagai pencapaian tujuan dari proses testing.
Seperti yang telah dijelaskan di sub bab sebelumnya, bahwa proses testing tidak hanya berupa proses untuk mencari kesalahan maupun kerusakan di dalam sebuah perangkat lunak. Tetapi lebih sebagai upaya bersama untuk mencapai kualitas sebuah perangkat lunak.
Konsep Dasar Pengujian
Definisi Pengujian
Menurut Rizky (2011:237), “Testing adalah sebuah proses yang di ejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasaperangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkatlunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.
Menurut Simarmata (2010:301),“Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkankesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukansebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan.
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah proseter hadap aplikai yang saling terintegrasi guna untuk menemukan kesalahan dansegala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan.
Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe danteknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang palingumum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebutadalah Black box dan White box testing.
Konsep Dasar White Box Testing
Menurut Archarya (2013) White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing.
(White Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem. Metode ini dinamakan demikian karena program perangkat lunak, di mata tester, seperti kotak putih / transparan; dalam yang satu jelas melihat. Pengujian White Box adalah kontras dengan Black Box Testing).
Keuntungan pengujian White Box
Peningkatan Efektivitas : silang keputusan desain dan asumsi terhadap kode sumber dapat menguraikan kuat.
desain, tapi pelaksanaannya mungkin tidak sejajar dengan maksud desain.
Kode penuh Pathway Mampu : semua jalur kode yang mungkin dapat diuji termasuk penanganan error, dependensi, dan tambahan kode logika / aliran intern.
Awal Cacat Identifikasi : Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan.
penguji untuk menemukan kesalahan pemrograman dengan cepat.
Mengungkapkan Kode Tersembunyi Cacat : akses modul program.
Tidak ada Waiting : Pengujian dapat dimulai pada tahap awal. Satu tidak perlu menunggu GUI akan tersedia).
Decision (Branch) Coverage
Condition Coverage
Path Analysis
Executive Time
Algorithm Analysis
Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
Kesalahan interface
Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
Kesalahan performa
kesalahan inisialisasi dan terminasi
Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?
Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?
Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?
Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?
Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?
Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.
Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.
Menentukan output untuk suatu jenis input.
Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.
Melakukan pengujian.
Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.
Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.
Motode Pengujian Dalam Balck Box
Equivalence Partioning
Boundary Value Analysis
Cause-Effect Graphing Techniques
Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.
Pembuatan grafik Causes-Effect graph.
Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.
Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji
Comparison Testing
Sample and Robustness Testing
Sample Testing
Robustness Testing
Behavior Testing dan Performance Testing
Behavior Testing
Performance Testing
Requirement Testing
Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.
Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.
Endurance Testing
Wawancara terpimpin
Wawancara bebas
Wawancara bebas terpimpin
Teknik Observasi
Teknik Kuisioner
Sesuatu (things)
Structural things merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.
Behavioral things merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.
Grouping things merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.
Annotational things merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).
Relasi (Relationship)
Ketergantungan merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (dependent).
Asosiasi merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.
Generalisasi merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan generalisasi.
Realisasi merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
Diagram kelas (Class Diagram)
Diagram paket (Package Diagram)
Diagram use-case (Usecase Diagram)
Diagram interaksi dan sequence (Sequence Diagram)
Diagram komunikasi (Communication Diagram)
Diagram statechart (Statechart Diagram).
Diagram aktivitas (Activity Diagram).
Diagram komponen (Component Diagram).
Diagram deployment (deployment diagram).
Elisitasi Tahap I
Elisitasi Tahap II
Elisitasi Tahap III
Final Draft Elisitasi
Bahasa Pemrograman Mesin (Machine Language)
Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Language)
Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language)
Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (High Level Language)
Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming)
Bahasa C merupakan bahasa yang powerful dan fleksibel yang telah terbukti dapat menyelesaikan program–program besar seperti pembuatan sistem operasi, pengolah kata, pengolahan gambar (seperti pembuatan game) dan juga pembuatan kompilator untuk bahasa pemrograman baru (I Made dan Budi Raharjo, 2011 : 3).
Bahasa C merupakan bahasa yang portabel sehingga dapat dijalankan dibeberapa sistem operasi yang berbeda (I Made dan Budi Raharjo, 2011 : 3).
Bahasa C merupakan bahasa yang sudah populer dan banyak digunakan oleh para programmer berpengalaman sehingga kemungkinan besar library (pustaka) dan aksesoris program lainnya yang diperlukan dalam pemrograman telah banyak disediakan oleh pihak luar/lain dan dapat diperoleh dengan mudah (I Made dan Budi Raharjo, 2011 : 4).
Bahasa C merupakan bahasa yang modular, yaitu tersusun atas rutin–rutin tertentu yang dinamakan dengan fungsi (function) dan fungsi–fungsi tersebut dapat digunakan kembali untuk pembuatan program–program lainnya tanpa harus menulis ulang implementasinya (I Made dan Budi Raharjo, 2011 : 4).
Bahasa C merupakan bahasa tingkat menengah (middle level language) sehingga mudah untuk melakukan interfacing (pembuatan program antar muka) ke perangkat keras (hardware) (I Made dan Budi Raharjo, 2011 : 4).
Sistem Aplikasi Bisnis
Software Aplikasi SMS
Software Aplikasi
Chatting
Permainan (Game) dan Lain-lain
Menu Bar
ToolBar
ToolBox
Project (Solution) Explorer
Design View
Code View
Project(Object) Properties
Lingkungan basis data
Tahapan perancangan basis data
Perencanaan basis data
Mendefinisikan sistem
Analisa dan mengumpulkan kebutuhan
Perancangan basis data
Perancangan aplikasi
Membuat prototipe
Implementasi
Konversi data
Pengujian
Pemeliharaan operasional
Bahasa pada basis data
Data Definition Language (DDL)
Data Manipulation Language (DML)
Definisi Xampp
Mengenal Xampp
(X): Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi.
(A): Apache merupakan suatu aplikasi web server.
(M): MySQL digunakan untuk aplikasi database server.
(P): PHP bahasa pemrograman yang dipakai.
(P): Perl bahasa pemrograman yang dipakai.
Definisi Mikrokontroler
Karakteristik Mikrokontroler
Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multifungsi karena mudahnya memasukkan program. Program mikrokontroler relatif lebih kecil daripada program-program pada PC.
Konsumsi daya kecil.
Rangkaiannya sederhana dan kompak.
Harganya murah , karena komponennya sedikit.
Unit I/O yang sederhana, misalnya LCD, LED, Latch.
Lebih tahan terhadap kondisi lingkungan ekstrim, misalnya temperature tekanan, kelembaban, dan sebagainya.
Klasifikasi Mikrokontroler
ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB).
RAM berkapasitas 68 byte.
EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte.
Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit).
Timer/Counter 8 bit dengan prescaler.
Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programming).
Mikrokontroller Arduino
Arduino-compatible boards
Cosmo Black Star
Freeduino MaxSerial
Zigduino
Freeduino
Development team
Perintah AT Command SIM900A
AT memeriksa koneksi dengan modul GSM.
AT+CMGR membaca pesan masuk.
AT+COPS memeriksa nama provider GSM yang digunakan.
AT+CREG memeriksa registrasi jaringan.
AT+CSQ memeriksa kualitas sinyal.
AT+CGDCONT menetapkan PDP konteks.
AT+CSTT mengatur APN (Access Point Name), User id dan Pass.
AT+CDNSORIP menunjukan bahwa permintaan berupa domain atau IP.
AT+CIICR membuka koneksi nirkabel menggunakan GPRS.
AT+CIPSTART start koneksi dengan server.
AT+CIPSEND mengirim data ke server.
AT+CIPCLOSE menutup koneksi dengan server.
Cara Kerja WebCamara
Karakteristik sensor cahaya LDR (Light Dependent resistor)
Laju Recovery sensor cahaya LDR
Respon spectral sensor cahaya
Perinsip kerja sensor cahaya
Prinsip Kerja Laser
Shading Coil, ini untuk pengaman arus AC dari listrik PLN yang tersambung dari C (Contact).
NC Contact, NC singkatan dari Normally Close. Kontak yang secara default terhubung dengan kontak sumber (kontak inti, C) ketika posisi OFF.
NO Contact, NO singkatan dari Normally Open. Kontak yang akan terhubung dengan kontak sumber (kontak inti, C) kotika posisi ON.
Common : bagian yang tersambung dengan NC(dlm keadaan normal) Membedakan NC dengan NO:
NC ( Normally Closed ) : saklar dari relay yang dalam keadaan normal (relay tidak diberi tegangan) terhubung dengan common.
NO ( Normally Open ) : saklar dari relay yang dalam keadaan normal (relay tidak diberi tegangan) tidak terhubung dengan common.
Definisi Resistor
Jenis–jenis Resistor
Definisi Kapasitor
Jenis–jenis Kapasitor
Kapasitor Tetap
Kapasitor Tidak Tetap (Variabel)
Definisi Dioda
Fungsi Dioda
Penyearah tegangan listrik
Pengaman tegangan listrik
Memblokir tegangan listrik
Definisi Transistor
Fungsi Transistor
Sebagai penguat arus.
Saklar otomatis untuk menyambung dan memutus arus.
Sebagai osilator getaran frekuensi radio.
sebagai stabilator pada adaptor.
Jenis–jenis Transistor
Transistor NPN
Transistor PNP
Definisi Prototipe
Jenis-Jenis Prototype
Rapid Throwaway Prototyping
Prototype Evolusioner
Kelebihan dan Kelemahan Prototype
Cara Membuat Flowchart
Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
Setiap langkah dari aktifitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan melakukan penggandaan.
Setiap langkah dari aktifitas harus pada urutan yang benar.
Lingkup dan range aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktifitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada Flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakkan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila peercabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
Gunakan simbol-simbol Flowchart yang standar.
Jenis-Jenis Flowchart
Bagan Alir Sistem (SystemFlowchart)
Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)
Bagan Alir Skematik (SchematicFlowchart)
Bagan Alir Program (Program Flowchart)
Bagan Alir Proses (ProcessFlowchart)
Definisi Literature Review
Manfaat Literature Review
Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.
Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan-kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.
Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevant terhadap penelitian ini.
Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun diatas platform dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.
Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.
Jenis-jenis Penelitian
Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya
Penelitian Dasar
Penelitian Terapan
Penelitian Evaluasi
Jenis-jenis Penelitian Berdasarkan Tujuannya
Penelitian Deskriptif
Penilaian Prediktif
Penelitian Improftif
Penelitian Eksplanatif
Penelitian Eksperimen
Penelitian Ex Post Facto
Penelitian Partisipasi
Penelitian dan Pengembangan
Penelitian Sebelumnya
Penelitian yang dilakukan oleh REZA NURSYAH PUTRA yang berjudul ”PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH TOREN OTOMATIS MENGGUNAKAN SMS GATEWAY PADA STMIK RAHARJA” pada perguruan tinggi STMIK Rahaja Tangerang pada tahun 2014 jurusan Sistem Komputer.
Penelitian yang dilakukan oleh CHANDRA GUNAWAN yang berjudul ”SISTEM KEAMANAN MOBIL BERBASIS MIKROKONTROLLER ATMEGA16A DENGAN MOBILE YANG MENGGUNAKAN PENYEMPROT ANESTESI PADA PT GOLDEN MARINDO PERSADA” pada perguruan tinggi STMIK Rahaja Tangerang pada tahun 2014 jurusan Sistem Komputer.
Penelitian yang dilakukan oleh TEGUH AVIANTO NUGROHO yang berjudul ”SISTEM KEAMANAN RUMAH DENGAN IP CAMERA MIKROKONTROLLER BERBASIS TERMINAL LOGIN DENGAN TEAM VIEWER” pada perguruan tinggi STMIK Rahaja Tangerang pada tahun 2014 jurusan Sistem Komputer.
Pengontrolan pintu gerbang menggunakan interface visual basic.net dan database sql server berbasis mikrokontroler Atmega 328 pada DPRD kota tangerang yang dilakukan oleh ”AYU NUTFITRIYANI UMAMI si perguruan Tinggi STMIK Raharja Tangerang”.
Sistem pendeteksi ketinggian air menggunakan arduino dan visual basic.net yang diteliti oleh KUWAIDIN pada perguruan tinggu STMIK Raharja Tangerang Tahun [2014].
Menurut Rizky (2011:262), “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat.
Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).
Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.
Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.
Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.
Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.
Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian white box adalah suatu pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem, dengan seperti pengujian dapat diketahui secara cepat.
Konsep Dasar Black Box Testing
Menurut pandangan beberapa ahli Black Box Testing dapat diartikan, antara lain sebagai berikut:
Menurut Rizky (2011:264), blackbox testing adalah tipe testingyang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotakhitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.
Menurut Soetam Rizky (2011:264), berpendapat bahwa “Black box testing adalah tipe testingyang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotakhitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar”.
Agustiar Budiman (2012:4), berpendapat bahwa “Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.”
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa metode pengujian Black box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.
Berbeda dengan white box testing, black box testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba black box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.
Uji coba black box bukan merupakan alternatif dari uji coba white box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode white box testing. Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.
Uji coba black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:
Tidak seperti metode white box yang dilaksanakan diawal proses, uji coba black box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba black box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:
Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:
Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:
Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.
Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.
Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:
Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.
Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.
Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.
Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.
Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.
Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.
Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.
Teknik Pengumpulan Data
Teknik Wawancara
Menurut Sutabri (2012:90), ”teknik wawancara adalah suatu teknik yang paling singkat untuk mendapatkan data, namun sangat tergantung pada kemampuan pribadi sistem analis untuk dapat memanfaatkannya.
Menurut Guritno (2011:131)[4], “wawancara adalah suatu cara pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh informasi langsung dari sumbernya”
Menurut Guritno (2011:132)[4], berdasarkan sifat pertanyaan wawancara dapat dibedakan menjadi:
Dalam wawancara ini pertanyaan diajukan menurut daftar pertanyaan yang telah disusun.
Pada wawancara ini, terjadi tanya jawab bebas antara pewawancara dan respondeen, tetapi pewawancara menggunakan tujuan penelitian sebagai pedoman.
Wawancara ini merupakan perpaduan antara wawancara bebas dan wawancara terpimpin.
Menurut Sutabri (2012:97), ”teknik observasi merupakan teknik pengumpulan data dengan langsung melihat kegiatan yang dilakukan oleh user. Salah satu keuntungan dari pengamatan langsung/observasi ini adalah bahwa sistem analis dapat lebih mengenal lingkungan fisik seperti tata letak ruangan serta peralatan dan formulir-formulir yang digunakan sangat membantu untuk melihat proses bisnis beserta kendala-kendalanya.
Menurut Guritno (2011:134)[4], “observasi adalah melakukan pengamatan secara langsung ke obyek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan.
Menurut sutabri (2012:100),”Teknik Kuisioner merupakan salah satu cara yang baik untuk mendapatkan data yang akurat, dimana daftar pertanyaan yang dibuat adalah daftar yang berisi pertanyaan-pertanyaan untuk tujuan khusus yang memungkinkan sistem analis untuk berisi pertanyaan-pertanyaan untuk tujuan khusus yang memungkinkan sistem analis untuk mengumpulkan data dan pendapat dari responden-responden yang dipilih.
Unified Modeling Language (UML)
Definisi UML
Menurut Herlawati (2011:6), “bahwa beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”.
Menurut Nugroho (2010:6), “UML (Unified Modeling Language) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek”.
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming)”.
Bangunan dasar Metodologi Unified Modeling Languae
Menurut Herlawati (2011:16), Bangunan dasar metodologi UML menggunakan dua bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu:
Ada 4 (empat) macam relationship dalam unified modelling languange (UML) yaitu:
Jenis-jenis diagram UML (Unified Modeling Language)
Menurut Prabowo dan Herlawati (2011:10) Sesungguhnya tidak ada batasan yang tegas diantara berbagai konsep dan konstruksi dalam UML, tetapi untuk menyederhanakannya, kita membagi sejumlah besar konsep dan dalam UML menjadi beberapa view. Suatu view sendiri pada dasarnya merupakan sejumlah konstruksi pemodelan UML yang merepresentasikan suatu aspek tertentu dari sistem atau perangkat lunak yang sedang kita kembangkan. Pada peringkat paling atas, view-view sesungguhnya dapat dibagi menjadi tiga area utama, yaitu: klasifikasi struktural (structural classification), perilaku dinamis (dinamic behaviour), serta pengolahan atau manajemen model (model management).
Menurut Prabowo dan Herlawati (2011:10) Jenis diagram itu antara lain:
Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.
Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.
Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
Bersifat dinamis, Diagram urutan adalah iterasiksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.
Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.
Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.
Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.
Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.
Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang di dalamnya.
Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya misalnya data flow diagram, entity relationship diagram, dan sebagainya.
Konsep Dasar Elisitasi
Definisi Elisitasi
Menurut Guritno (2011:302)[4], “elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.”
Menurut Siahaan (2012:66), “elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatusistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.”
Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.
Tahap-Tahap Elisitasi
Menurut Guritno (2011:302)[4], elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:
Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
Merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
Berikut penjelasan mengenai MDI :
“M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
“D” pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
“I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requiremen dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
Tabel 2.1 Metode Technical (T), Operational (O), Economic (E)
Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:
Tabel 2.2 Metode High (H), Middle (M), Low (L)
Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.
Konsep Dasar Bahasa Pemrograman
Definisi Bahasa Pemrograman
Menurut Jaza (2014:2), “bahasa pemrograman adalah bahasa buatan atau artificial language yang dapat mengontrol perilaku mesin yang dalam hal ini adalah unit komputer”.
Menurut Joni (2011:3), “bahasa pemrograman adalah suatu kumpulan kata (perintah) yang siap digunakan untuk menulis suatu kode program sehingga kode-kode program yang ditulis akan dapat dikenali oleh kompilator yang sesuai”.
Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator.
Kelompok Bahasa Pemrograman
Menurut Jaza (2014:2), Bahasa pemrograman berdasarkan perkembangannya dibagi menjadi lima kelompok besar, yaitu:
Bahasa mesin adalah pemrograman yang hanya dimengerti oleh mesin (komputer) yang ada didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan yaitu 1 (hidup) dan 0 (mati). Kondisi 1 dan 0 dinamakan bahasa mesin, sedangkan program yang disusun disebut object program, komputer akan melaksanakan pekerjaan tanpa adanya interpretasi atau penerjemahan.
Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang membantu menerjemahkan bahasa yang mudah diingat atau disebut mnemonics. Untuk mengantisipasi susahnya bahasa mesin, maka dibuat simbol yang menyerupai bahasa inggris dan mudah diingat yang disebut dengan mnemonics (pembantu untuk mengingat) dan bahasa yang terdiri dari mnemonics ini disebut assembler language.
Bahasa tingkat menengah adalah bahasa pemrograman yang menggunakan aturan grammatical dalam penulisan pernyataan, mudah dipahami dan instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer. Contoh: Bahasa C.
Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Contoh : Pascal, Basic dan Cobol.
Bahasa pemrograman berorientasi objek adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek/visual, bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk suatu permasalahan. Programmer tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya tetapi cukup memasukan kriteria yang dikehendaki. Contoh: menyelesaikan Microsoft Visual Basic, Microsoft Visual Foxpro, Borland Delphi dan lain-lain.
Teori Khusus
Pengertian Bahasa C
Ada beberapa pendapat yang menjelaskan tentang pengertian Bahasa C, diantaranya :
Visual Basic.NET
Menurut Uus Rusmawan (2012:7) Microsoft Visual Basic yang sering disingkat sebagai VB merupakan sebuah pemrograman yang menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan model pemrograman (COM).
Visual Basic merupakan turunan bahasa program BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat. Beberapa bahasa skrip seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip seperti halnya Visual Basic, tetapi cara kerjanya yang berbeda.
Para programmer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic. Program-program yang ditulis dengan Visual Basic juga dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi luar tambahan. Dalam pemrograman unutk bisnis, Visual Basic memiliki pangsa pasar yang sangat luas. Sebuah survey yang dilakukan pada tahun 2005 menunjukkan bahwa 62% pengembang perangkat lunak dilaporkan menggunakan berbagai bentuk Visual Basic, yang diikuti oleh C++, JavaScript, C#, dan Java.
Aplikasi yang dapat dihasilkan dengan bahasa pemrograman VB.NET antara lain :
Gambar 2.3. Gambar Tampilan Jendela Utama Visual Baic.NET
Berisi Menu-menu yang masing-masing menu memiliki fungsi tersendiri.
Tombol-tombol Icon Yang berfungsi mewakili suatu perintah yang berada paa Menu bar.
Jendela yang mengandung semua Object atau control yang dapat di tempelkan dan dibutukan untuk membentuk suatu program.
Jendela yang mengandung semua File yang ada didalam aplikasi yang akan kita buat
Contoh : Form, Module, Class, Report, dll.
Daerah kerja utama Untuk Mendesign program-program Aplikasi.
Tempat Mengetikkan baris program yang menjadi istruksi-instruksi.
Jendela yang mengandung semua informasi/Sifat dari Object yang terdapat pada aplikasi yang dibuat dan terseleksi.
Definisi Database
Database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.
Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.
Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.
Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data (database management system/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut.
Lingkungan basis data adalah sebuah habitat di mana terdapat basis data untuk bisnis. Dalam lingkungan basis data, pengguna memiliki alat untuk mengakses data. Pengguna melakukan semua tipe pekerjaan dan keperluan mereka bervariasi seperti menggali data (data mining), memodifikasi data, atau berusaha membuat data baru. Masih dalam lingkungan basis data, pengguna tertentu tidak diperbolehkan mengakses data, baik secara fisik maupun logis. (Koh, 2005, dalam Janner Simarmata & Imam Paryudi 2006: 33).
Perancangan basis data merupakan upaya untuk membangun sebuah basis data dalam suatu lingkungan bisnis. Untuk membangun sebuah basis data terdapat tahapan-tahapan yang perlu kita lalui yaitu:
Terdapat dua jenis bahasa komputer yang digunakan saat kita ingin membangun dan memanipulasi sebuah basis data, yaitu:
Konsep Dasar Xammp
Menurut pandangan beberapa ahli xampp dapat diartikan sebagai berikut:
Menurut Imansyah (2010:4), berpendapat bahwa “Xampp adalah installer yang membundel Apache, PHP,dan MySQL untuk Windows dalam satu paket”.
Menurut Puspitasari (2011:1), berpendapat bahwa “XAMPP adalah sebuah software webserver apache yang didalamnya sudah tersedia database server mysql dan support php programming. xampp merupakan software yang mudah digunakan gratis dan mendukung instalasi di linux dan windows. Keuntungan lainya adalah cuma menginstal 1 kali sudah tersedia apache web server, mysql database server, php support (php4 dan php5) dan beberapa modul lainya hanya bedanya kalau versi windows selalu dalam bentuk instalasi grafis dan yang linux dalam bentuk file terkompresi tar.gz. kelebihan lain yang berbeda dari versi untuk windows adalah memeliki fitur untuk mengaktifkan sebuah server secara grafis, sedangkan linux masih berupa perintah-perintah didalam console. oleh karena itu versi untuk linux sulit untuk dioperasikan”.
Menurut Kartini (2013:27-26),berpendapat bahwa, “Xampp merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket”.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan Xampp merupakan tool paket perangkat lunak yang menggambungkan Apache, PHP, dan MySQL dalam satu paket aplikasi.
Menurut Kartini (2013:27-26), Dalam paketnya sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP server, Php MyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasi-kannya secara otomatis untuk anda. XAMPP adalah sebuah web server. Asal kata dari XAMPP sendiri adalah:
Konsep Dasar Mikrokontroler Arduino
Menurut Sumardi dkk dalam journal CCIT Vol.2 No.3 (2013:1)[5], “Mikrokontroler merupakan suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data”. Dari beberapa definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Mikrokontroler adalah sebuah sistem mikroprosesor dalam chip tunggal yang dimana didalamnya terdapat CPU, ROM, RAM, I/O, Clock dan peralatan internal lainnya, dan juga mempunyai masukan dan keluaran serta kendali yang difungsikan untuk membaca data, dan dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus.
Menurut Sumardi dkk dalam journal CCIT Vol.2 No.3 (2013:2)[5], mikrokontroler memiliki karakteristik sebagai berikut :
Menurut Syahrul (2012:15)[6], Mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut:
Arduino adalah alat untuk membuat komputer yang dapat merasakan dan mengendalikan lebih dari dunia fisik daripada komputer dekstop. Ini adalah platform komputasi fisik open source yang didasarkan pada papan mikrokontroller sederhana, dan lingkungan pengembangan untuk menulis perangkat lunak untuk papan.
Arduino bisa digunakan untuk mengembangkan objek interaktif, mengambil masukan dari berbagai switch atau sensor, dan mengendalikan berbagai lampu, motor, dan hasil fisik lainnya. Proyek Arduino dapat berdiri sendiri, atau mereka dapat berkomunikasi dengan perangkat lunak yang berjalan pada komputer ( misalnya Flash, Pengolahan, MaxMSP ). Papan dapat dirakit dengan tangan atau dibeli preassembled, IDE open source dapat didownload secara gratis. Bahasa pemrograman Arduino merupakan implementasi dari Wiring, sebuah platform komputasi fisik yang sama, yang didasarkan pada pengolahan lingkungan pemrograman multimedia.
Komponen utama di dalam papan Arduino adalah sebuah mikrokontroller 8-bit dengan merk ATMega328 mempunyai arsitektur RISC (Reduce Instruction Set Computer) yang dimana setiap proses eksekusi data lebih cepat dari arsitektur CISC (Completed Instruction Set Computer). Mikrokontroller ATMega328 memiliki arsitektur Harvard, dimana memori untuk kode program dan memori untuk data dipisahkan sehingga dapat memaksimalkan kerja dan paralelism. Instruksi-instruksi dalam memori program dieksekusi dalam satu alur tunggal,dimana pada saat satu instruksi dikerjakan instruksi berikutnya sudah diambil dari memori program.
Arduino uno merupakan papan mikrokontroller yang didalamnya tertanam mikrokontroller dengan merk ATMega yang dibuat oleh perusahaan Atmel Corporation. Berbagai papan Arduino menggunakan tipe ATMega yang berbeda-beda tergantung dari spesifikasinya. Untuk mikrokontroller yang digunakan pada arduino uno sendiri jenis ATMega328, sebagai otak dari pengendalian sistem alat. Arduino uno sendiri merupakan kesatuan perangkat yang terdiri dari berbagai komponen elektronika dimana pengunaan alat sudah dikemas dalam kesatuan perangkat yang dibuat oleh pemroduksi untuk di perdagangkan. Dengan arduino uno dapat dibuat sebuah sistem atau perangkat fisik menggunakan software dan hardware yang sifatnya interaktif, yaitu dapat menerima rangsangan dari lingkungan dan merespon balik.
Contoh Program:
#define LED_PIN 13
void setup () {
pinMode (LED_PIN, OUTPUT); // enable pin 13
for digital output
}
void loop () {
digitalWrite (LED_PIN, HIGH); // turn on the LED
delay (1000); // wait one second
(1000 milliseconds)
digitalWrite (LED_PIN, LOW); // turn off the LED
delay (1000); // wait one second
}
Karena rancangan hardware dan software Arduino bersifat open source, produsen lain bebas untuk menirunya, misalnya:
Tim pengembang Arduino adalah Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino, David Mellis, dan Nicholas Zambetti.
Gambar 2.4 Papan Arduino
SIM900A GSM Module
SIM900A adalah modul SIM yang digunakan pada penelitian ini. Modul SIM900 GSM/GPRS adalah bagian yang berfungsi untuk berkomunikasi antara pemantau utama dengan Handphone. ATCommand adalah perintah yang dapat diberikan modem GSM/CDMA seperti untuk mengirim dan menerima data berbasis GSM/GPRS, atau mengirim dan menerima SMS. SIM900 GSM/GPRS dikendalikan melalui perintah AT (GSM 07.07, 07.05, dan SIMCOM).
Gambar 2.5 GSM Shield untuk arduino
AT+Command adalah sebuah kumpulan perintah yang digabungkan dengan karakter lain setelah karakter ‘AT’ yang biasanya digunakan pada komunikasi serial. Dalam penelitian ini ATcommand digunakan untuk mengatur atau memberi perintah modul GSM/CDMA. Perintah ATCommand dimulai dengan karakter “AT” atau “at” dan diakhiri dengan kode (0x0d). Berikut adalah beberapa perintah ATcommand yang digunakan dalam penelitian ini.
Kamera Webcam
Kamera web atau kamera ramatraya (bahasa Inggris: webcam, singkatan dari web dan camera) adalah sebutan bagi kamera waktu-nyata (bermakna keadaan pada saat ini juga) yang gambarnya bisa dilihat melalui Waring Wera Wanua, program pengolahpesan cepat, atau aplikasi pemanggilan video. Istilah kamera ramatraya merujuk pada teknologi secara umumnya, sehingga kata ramatraya kadang-kadang diganti dengan kata lain yang memerikan pemandangan yang ditampilkan di kamera, misalnya StreetCam yang memperlihatkan pemandangan jalan. Ada juga Metrocam yang memperlihatkan pemandangan panorama kota dan perdesaan, TraffiCam yang digunakan untuk memantau keadaan jalan raya, cuaca dengan Weather Cam, bahkan keadaan gunung berapi dengan VolcanoCam. Kamera ramatraya adalah sebuah kamera video bergana (digital) kecil yang dihubungkan ke komputer melalui (biasanya) colokan USB atau pun colokan COM.
Sebuah web camera yang sederhana terdiri dari sebuah lensa standar, dipasang di sebuah papan sirkuit untuk menangkap sinyal gambar; casing (cover), termasuk casing depan dan casing samping untuk menutupi lensa standar dan memiliki sebuah lubang lensa di casing depan yang berguna untuk memasukkan gambar; kabel support, yang dibuat dari bahan yang fleksibel, salah satu ujungnya dihubungkan dengan papan sirkuit dan ujung satu lagi memiliki connector, kabel ini dikontrol untuk menyesuaikan ketinggian, arah dan sudut pandang web camera.
Sebuah web camera biasanya dilengkapi dengan software, software ini mengambil gambar-gambar dari kamera digital secara terus menerus ataupun dalam interval waktu tertentu dan menyiarkannya melalui koneksi internet. Ada beberapa metode penyiaran, metode yang paling umum adalah hardware mengubah gambar ke dalam bentuk file JPG dan menguploadnya ke web server menggunakan File Transfer Protocol (FTP).
Frame rate mengindikasikan jumlah gambar sebuah software dapat ambil dan transfer dalam satu detik. Untuk streaming video, dibutuhkan minimal 15 frame per second (fps) atau idealnya 30 fps. Untuk mendapatkan frame rate yang tinggi, dibutuhkan koneksi internet yang tinggi kecepatannya.</p></div>
Sumber: http://idkf.bogor.net
Gambar 2.6 Webcam
Sensor Cahaya (LDR)
Menurut Asep Saefulloh dalam jurnal CCIT vol.4 no.3 (2013: 282) “Sensor cahaya adalah jenis resistor yang dapat mengalami perubahan resistansinya”
Apa bila mengalami perubahan menerima besarnya nilai hambatan pada sensor cahaya LDR (Light Dependen Resistor) tergantung pada besar kesilnya cahaya yang di terima oleh LDR itu sendiri. LDR sering di sebut alat atau sensor yang berupa resistor yang peka terhadap cahaya biasanya LDR terbuat dari. Cadmium sulfide yaitu merupakan bahan semi konduktor yang resistansinya berubah-ubah menurut banyaknya cahaya sinar yang mengenainya resistor LDR pada tempat yang gelap biasanya mencapai sekitar 10 M.. dan di tempat terang LDR mempunyai resistansi turun menjadi sekitari 150. M sepertinya halnya resistor konpensional pemasangangan LDR dapat dilakukan seperti pada gambar berikut
Sumber: Elektronika-dasar.web.id (2 sep 2012)
Gambar 2.7. Simbol dan fisik sensor cahaya LDR
Gambar 2.8 Analog Input menggunakan sensor cahaya ( LDR )
Sensor cahaya LDR (light Dependent Resistor) adalah suatu bentuk komponen yang mempunyai bentuk perubahan resistansi yang besarnya tergantung pada cahaya. Karakteristik LDR terdiri dari dua macam yaitu laju Recovery dan respon Spektral .
Bila sebuah sensor Cahaya di bawa dari suatu ruangan dengan level kekuatan cahaya tertentu ke dalam suatu ruangan yang gelap, maka kita bias amati bahwa nilai dari resistansi nilai dari LDR tidak akan segera berubah resistansinya pada ke adaan ruangan gelap tersebut.
Sensor cahaya tidak mempunyai sensitipitas yang sama untuk.setiap panjang gelombang cahaya yang jatuh padanya yaitu warna. Bahan yang biasanya di gunakan sebagai penghantar arus listerik yaitu tembaga, almunium, baja emas dan perak. Dari dari kelima bahan tersebut tembaga merupakan penghantar yang paling banyak di gunakan karena mempunyai daya hantar yang baik (TEDC, 1998)
Resistensi sensor cahaya akan berubah seiring dengan perubahan intensitas cahaya yang mengenainya atau yang ada di sekitaarnya dalam ke adaan gelap reesistansinya LDR sekitarn 10. M. O dan dalam ke adaan terang sebesar 1.M. O Atau kurang.
LDR terbuat dari bahan semi konduktot seperti kadimum sul-fida dengan bahan ini energy cahaya yang jatuh lebih banyak muatan yang di lepas atau arus listerik meningkat.Artinya resistensi bahan telah mengalami perubahan.
Konsep Dasar Laser
Laser adalah sebuah perangkat yang mengeluarkan cahaya melalui satu proses disebut emisi terangsang. Laser adalah kepanjangan dari LASER (Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation - Pembesaran Cahaya oleh Pancaran Radiasi yang Terangsang). Laser merupakan perangkat yang menggunakan efek mekanik kuantum, diinduksi atau merangsang emisi, untuk menghasilkan sinar cahaya koheren.
Cahaya laser adalah gelombang elektromagnetik nampak yang berada di dalam kisaran tertentu. Laser merupakan sumber optik yang memancarkan foton dalam sinar koheren. Cahaya laser biasanya monokromatik, misalnya, memiliki panjang gelombang tunggal atau warna, dan dipancarkan dalam pancaran halus. Ini berbeda dengan sumber cahaya biasa, seperti mentol, yang memancarkan photon yang dapat dilihat semua arah, biasanya mencangkupi panjang gelombang spektrum elektromagnetik yang luas. Laser dapat dipahami melalui penggunaan teori mekanika kuantum dan termodinamika.
Kata kerja "to lase" berarti "untuk meghasilkan cahaya jelas (coherent)" atau mungkin "untuk memotong atau merawat dengan cahaya tampak", dan merupakan pembentukan dasar istilah laser.
Ketika ditemukan pada tahun 1960, laser dinilai sebagai "solusi memecahkan masalah". Sejak itu, laser dapat ditemukan dimanapun, sekarang dapat ditemukan di ribuan aplikasi dalam berbagai bidang seperti elektronik, teknologi informasi, penelitian ilmiah, kedokteran, industri dan militer.
Dalam banyak aplikasi, manfaat laser adalah karena sifat fisik mereka seperti konsistensi, monochromaticity dan kemampuan untuk memperoleh kekuatan yang sangat tinggi. Dengan contoh, sinar laser yang sangat koheren dapat difokuskan di bawah batas difraksi pada panjang gelombang terlihat, yang hanya beberapa nanometer. Ketika memfokuskan sinar laser yang kuat pada suatu titik, ia akan menerima kepadatan tinggi. Penggunaan laser untuk merekam gigabyte informasi dalam rongga mikroskopis dari CD, DVD atau Blu-ray. Hal ini juga memungkinkan media laser memiliki intensitas rendah dalam mencapai daya yang sangat tinggi dan menggunakannya untuk memotong, membakar atau sublimasi materi / objek / benda.
Laser dihasilkan dari proses relaksasi elektron. Pada saat proses ini maka sejumlah foton akan di lepaskan berbeda sengan cahaya senter emisi pada laser terjadi dengan teratur sedangkan pada lampu senter emisi terjadi secara acak. Pada laser emisi akan menghasilkan cahaya yang memiliki panjang gelombang tertentu. berbeda dengan lampu senter emisi akan mengasilkan cahaya dengan banyak panjang gelombang. proses yang terjadi adalah elektron pada keadaan ground state (pada pita valensi) mendapat energi kemudian statusnya naik menuju pita konduksi ( keadaan eksitasi) kemudian elektron tersebut kembali ke keadaan awal (ground state) diikuti dengan beberapa foton yang terlepas. Kemudian agar energi yang dibawa cukup besar maka dibutuhkan sebuah resonator resonator ini dapat berupa lensa atau cermin yang sering digunakan adalah lensa dan cermin. ketika di dalam resonator maka foton-foton tersebut akan saling memantul terhadap dinding resonator sehingga cukup kuat untuk meninggalkan resonator tersebut. laser cukup kuat digunakan sebagai alat pemotong misalnya adalah laser CO2 laser yang kuat adalah tingkat pelebaranya rendah dan energi fotonya tinggi.
Sumber : www.pengertianahli.com
Gambar 2.9 Bentuk laser
Relay SPDT
Relay adalah komponen listrik yang bekerja berdasarkan prinsip induksi medan elektromagnetis. Jika sebuah penghantar dialiri oleh arus listrik, maka di sekitar penghantar tersebut timbul medan magnet. Medan magnet yang dihasilkan oleh arus listrik tersebut selanjutnya diinduksikan ke logam ferromagnetis.
Logam ferromagnetis adalah logam yang mudah terinduksi medan elektromagnetis. Ketika ada induksi magnet dari lilitan yang membelit logam, logam tersebut menjadi "magnet buatan" yang sifatnya sementara. Cara ini kerap digunakan untuk membuat magnet non permanen. Sifat kemagnetan pada logam ferromagnetis akan tetap ada selama pada kumparan yang melilitinya teraliri arus listrik. Sebaliknya, sifat kemagnetannya akan hilang jika suplai arus listrik ke lilitan diputuskan.
Sumber : http://elektronikadasar.info
Gambar 2.10 Pinout Relay SPDT
Berikut ini penjelasan dari gambar di atas:
Konsep Dasar Resistor
Resistor adalah komponen elektronika yang berfungsi sebagai penghambat arus listrik, memperkecil arus listrik, dan membagi arus listrik dalam suatu rangkaian.
Sumber : http://elektronikadasar.info
Gambar 2.11 Resistor
Dalam bidang elektronika, resistor dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu :
- Resistor Tetap</p>
Resistor tetap adalah resistor yang nilai besarannya sudah ditetapkan oleh pabrik pembuatnya dan tidak dapat diubah–ubah.
Resistor Tidak Tetap
</li>Resistor Tidak Tetap adalah resistor yang nilai resistansinya (tahanannya) dapat diubah–ubah sesuai dengan keperluan dan perubahannya dapat dilakukan dengan jalan menggeser atau memutar pengaturannya dan beberapa jenis lainnya dapat berubah sesuai dengan sifat dari jenis bahan pembuatnya.
Konsep Dasar Kapasitor
Kapasitor adalah suatu komponen yang dapat diisi dengan muatan listrik kemudian disimpan untuk sementara waktu dan selanjutnya muatan tersebut dikosongkan/dibuang melalui suatu sistem atau dihubungkan ke bumi.
Sumber : http://elektronikadasar.info
Gambar 2.12 Kapasitor
Dalam bidang elektronika, kapasitor dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu :
Kapasitor tetap adalah kapasitor yang nilai kapasitasnya tidak dapat diubah dan nilainya sudah ditetapkan oleh pabrik pembuatnya.
Kapasitor tidak tetap adalah kapasitor yang nilai kapasitasnya dapat diatur sesuai dengan kebutuhan.
Konsep Dasar Dioda
Dioda adalah komponen semikonduktor yang terdiri dari dua buah elektroda, yaitu anoda (bahan P) dan katoda (bahan N).
Sumber : http://elektronikadasar.info
Gambar 2.13 Dioda
Fungsi dioda dalam suatu rangkaian adalah :
Konsep Dasar Transistor
Nama transistor berasal dari kata transfer dan resistor yang artinya adalah merubah bahan dari bahan yang tidak dapat menghantar aliran listrik menjadi bahan penghantar atau setengah penghantar (semikonduktor).
Sumber : http://elektronikadasar.info
Gambar 2.14 Transistor
Fungsi transistor diantaranya adalah :
Terdapat dua jenis transistor dalam elektronika adalah :
Pada transistor NPN, memberikan tegangan positif dari basis ke emitor menyebabkan hubungan kolektor ke emitor terhubung singkat; transistor aktif (on). Memberikan tegangan negative atau 0 V dari basis ke emitor menyebabkan hubungan kolektor dan emitor terbuka; taransistor mati (off).
Sumber : http://elektronikadasar.info
Gambar 2.15 Simbol Transistor NPN
Pada transistor PNP , memberikan tegangan negative dari basis ke emitor akan menyalakan transistor (on). Pemberian tegangan positif atau 0 V dari basis ke emitor akan membuat transistor mati (off).
Sumber : http://elektronikadasar.info
Gambar 2.16 Simbol Transistor PNP
IC regulator
Salah satu tipe regulator tegangan tetap adalah 78XX. Regulator tegangan tipe 78XX adalah salah satu regulator tegangan tetap dengan tiga terminal, yaitu terminal VIN, GND dan VOUT. Tegangan keluaran dari regulator 78XX memungkinkan regulator untuk dipakai dalam sistem logika, instrumentasi dan Hifi. Regulator tegangan 78XX dirancang sebagai regulator tegangan tetap, meskipun demikian dapat juga keluaran dari regulator ini diatur tegangan dan arusnya melalui tambahan komponen eksternal. Pada umumnya catu daya selalu dilengkapi dengan regulator tegangan. Tujuan pemasangan regulator tegangan pada catu daya adalah untuk menstabilkan tegangan keluaran apabila terjadi perubahan tegangan masukan pada catu daya. Fungsi lain dari regulator tegangan adalah untuk perlindungan dari terjadinya hubung singkat pada beban.
Untuk melihat karakteristik regulator tegangan positif 78xx dapat dilihat pada tabel 2.3 sebagai berikut:
Tabel 2.3. Karakteristik IC regulator tegangan positif 78xx
(Sumber: http://elektronika-dasar.web.id)
Angka xx pada bagian terakhir penulisan tipe regulator 78xx merupakan besarnya tegangan output dari regulator tersebut. Kemudian huruh L, M merupakan besarnya arus maksimum yang dapat dialirkan pada terminal output regulator tegangan positif tersebut. Untuk penulisan tanpa huruf L ataupun M (78(L/M)xx) pada regulator tegangan positif 78xx maka arus maksimal yang dapat dialirkan pada terminal outputnya adalah 1 ampere. Karakteristik dan tipe-tipe kemampuan arus maksimal output dari regulator tegangan positif 78xx dapat dilihat pada tabel diatas. Kode huruf pada bagian depan penulisan tipe regulator 78xx merupakan kode produsen (AN78xx, LM78xx, MC78xx) regulator tegangan positif 78xx.
IC 7805 merupakan IC peregulasi, dimana IC 7805 bekerja pada sumber arus searah yang menghasilkan keluaran 5 volt sedangkan pada rangkaian IC ini digunakan untuk memaksa keluaran yang kita berikan diatas 5 volt menjadi 5 volt dengan hasil positif, sesuai dengan data IC 7805 bekerja efektif antara range 7V-20V. IC 7805 terdapat beberapa macam mulai dari komponen SMD (surface mount device) sampai aplikasi umum dengan keluaran arus sampai dengan 1A.
Sumber: http://teknikelektronika.com
Gambar 2.17 IC regulator
Konsep Dasar Prototype
Menurut Simarmata (2010:62), “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.
Menurut Mall (2009:43), “Prototype is a toy implementation of the system”. (Prototype adalah sebuah implementasi tiruan dari sebuah sistem)
Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.
Menurut Simarmata dalam O’Brien (2010:64), Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu:
Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.
Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum.Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang.Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).
Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut:
Tabel 2.4 Kelebihan dan Kekurangan Prototype
Sumber : Simarmata(2010:68)
Definisi Flowchart
Menurut Sargunar (2011:231): “Flowchart is a pictorial representation of an algorithm in wich the steps are drawn in the form of different shapes of Boxes and the logical Flow is indicated by interconnecting arrows”. ( Diagram aliran adalah representasi bergambar dari suatu algoritma dimana langkah-langkah digambarkan dalam berbagai bentuk kotak dan aliran logikanya terhubung dengan garis panah)
Menurut Agarwal, Tayal dan Gupta (2010:131): “Flowchart is a convenient Technique to represent the Flow of control in a program” ( Diagram aliran adalah teknik yang mudah untuk mewakili control dalam program ) Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa Flowchart adalah suatu teknik representasi dengan menggunakan kotak-kotak dan garis panah yang sangat mudah digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah atau aliran logika dalam algoritma program atau sistem.
Ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti:
Ada lima macam bagan alir yang akan dibahas di modul ini, yaitu sebagai berikut:
Merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam system secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam sistem.
Gambar 2.18 Bagan Alir Sistem (SystemFlowchart)
Menelusuri alur data dari data yang ditulis melalui sistem. Fungsi utamanya untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian yang lain.
Gambar 2.19 Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)
Mirip dengan Flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.</p></div>
Gambar 2.20 Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)
Merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dilaksanakan.</p></div>
Gambar 2.21 Bagan Alir Program (ProgramFlowchart)
Merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah selanjutnya dari sebuah sistem.
Gambar 2.22 Bagan Alir Proses (ProcessFlowchart)
Konsep Dasar Literature Review
Menurut Sudaryono (2011:86), Literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukanjawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.
Berdasar kan penelitian diatas dapat disimpulkan Literature review adalah suatu survey literature tentang penemuan-penemuan yang telah dilakukan oleh penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan topik penelitian dimana suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan.
Menurut Sudaryono (2011:87), manfaat Literature Review sebagai berikut:
Menurut Sudaryono (2011:22), jenis-jenis penelitian yaitu:
Secara umum penelitian mempunyai dua fungsi utama, yaitu mengembangkan ilmu pengetahuan dan memperbaiki praktik.</p></div>
Penelitian dasar (basic research) disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental resesarch). Penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.
Penelitian terapan (applied research) berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan nyata.
Penelitian evaluasi (evaluation research) fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses, atau pun hasil kerja, sedangkan unit dapat berupa tempat, organisasi, atau pun lembaga.
Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuannya yaitu:
Penelitian deskriptif (descriptive research), bertujuan mendeskripsikan suatu keadaan atau fenomena apa adanya.
Penilaian prediktif (predictive research), studi ini bertujuan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan hasil analisis keadaan saat ini.
Penelitian improftif (improvetive research) bertujuan memperbaiki meningkatan, atau menyempurnakan keadaan, kegiatan, atau pelaksanaan suatu program.
Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.
Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab akibat.
Ex post facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, peneliti menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variabel-variabel.
Bonnie J. Cain penulis buku Participation Research: Research with Historical Consciousness, mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian partisipatori berada dalam istilah yang berciri negatif serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.
Metode penelitian dan pengembangan atau dalam istilah bahasa inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.
Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai penelitian lain yang berkaitan. Metode penelitian yang dilakukan, diantaranya sebagai berikut:
Dari ke-5 literature review diatas, maka saya dapat menyimpulkan, bahwa laporan yang saya buat yang berjudul “PROTOTYPE SISTEM DETEKSI PELANGGAR GARIS STOP LALU LINTAS MENGGUNAKAN CAPTURE IMAGE BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERHUBUNGAN” sangat berhubungan erat dengan referensi-referensi yang saya ambil sebelumnya sebagai bahan pertimbangan dan perbandingan suatu sistem yang akan dirancang. Dalam hal ini saya akan membangun sebuah sistem yang dapat dibantu oleh mikrokontroller, Modul gsm, IP Camera serta komponen-komponen lainnya. Hubungan antara referensi-referensi dengan judul yang saya ambil adalah di dalam judul saya terdapat mikrokontroller arduino, module gsm dan ip camera.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref>
ditemukan, tapi tag <references/>
tidak ditemukan