Pengguna:Erli agustriani: Perbedaan revisi
(→Kualitas Informasi) |
(→Kualitas Informasi) |
||
Baris 536: | Baris 536: | ||
Merancang Film kartun kelas Dunia.". yogykarta : andi"> "Kuswara. 2010. "Merancang Film kartun kelas Dunia.". yogykarta : andi </ref> kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , timelinness, dan relevance. </div> | Merancang Film kartun kelas Dunia.". yogykarta : andi"> "Kuswara. 2010. "Merancang Film kartun kelas Dunia.". yogykarta : andi </ref> kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , timelinness, dan relevance. </div> | ||
− | <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"> Relevan (relevance) </li> <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"> Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.</div> | + | <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"> Relevan (relevance) </li><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.</div> |
− | <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"> Tepat Waktu (timeliness) </li> <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"> Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. </div> | + | <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"> Tepat Waktu (timeliness) </li><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. </div> |
− | <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"> Akurat (accuracy) </li> <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"> Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat jugaberarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi. </div> | + | <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"> Akurat (accuracy) </li><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat jugaberarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi. </div> |
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: in"> | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: in"> | ||
b. Animasi Tradisional (Traditional animation)</div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"> | b. Animasi Tradisional (Traditional animation)</div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"> | ||
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. | Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. | ||
− | |||
=== Nilai Informasi === | === Nilai Informasi === |
Revisi per 2 Oktober 2016 04.27
PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENCITRAAN
LEMBAGA SEKOLAH DAN PENUNJANG PROMOSI PADA
SDIT AYIFA FIKRYA CIKANDE KAB. SERANG
SKRIPSI
Disusum oleh
NIM |
: 1221472961
|
NAMA |
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL and BROADCASTING
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(2015/2016)
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENCITRAAN
LEMBAGA SEKOLAH DAN PENUNJANG PROMOSI PADA
SDIT AYIFA FIKRYA CIKANDE KAB. SERANG
Disusun Oleh :
NIM |
: 1221472961
|
Nama |
|
Jenjang Studi |
: STRATA SATU
|
Jurusan |
: TEKNIK INFORMATIKA
|
Konsentrasi |
:
MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING
|
Disahkan Oleh :
Tangerang, Juni 2016
Ketua |
Kepala Jurusan
| ||||
STMIK RAHARJA |
Jurusan Teknik Informatika
| ||||
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I) |
(Junaidi, M.Kom)
| ||||
NIP : 00594 |
NIP : 001405
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENCITRAAN
LEMBAGA SEKOLAH DAN PENUNJANG PROMOSI PADA
SDIT AYIFA FIKRYA CIKANDE KAB. SERANG
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1221472961
|
Nama |
Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Teknik informasi
Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting
Disetujui Oleh :
Tangerang, Juni 2016
Pembimbing I |
Pembimbing II
| ||
(Drs. Drs. Sugeng Widada,M.Si.) |
(Mulyati, S.E.,M.M.,M.Pd)
| ||
NID : 06098 |
NID : 11003
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI
PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENCITRAAN
LEMBAGA SEKOLAH DAN PENUNJANG PROMOSI PADA
SDIT AYIFA FIKRYA CIKANDE KAB. SERANG
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1221472961
|
Nama |
Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian
Komprehensif
Jurusan Sistem Informasi
Konsentrasi Komputer Akuntansi
Tahun Akademik 2015/2016
Disetujui Penguji :
Tangerang, September 2016
Ketua Penguji |
Penguji I |
Penguji II
| ||
(_______________) |
(_______________) |
(_______________)
| ||
NID : |
NID : |
NID :
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI
PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENCITRAAN
LEMBAGA SEKOLAH DAN PENUNJANG PROMOSI PADA
SDIT AYIFA FIKRYA CIKANDE KAB. SERANG
Disusun Oleh :
NIM |
: 1221472961
|
Nama |
|
Jenjang Studi |
: Strata Satu
|
Jurusan |
: Tehnik Informatika
|
Konsentrasi |
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting
|
Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.
Tangerang, juni 2016
NIM : 1221472961
|
)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;
ABSTRACT
Destination Design magazine media is to deliver information activities of school organizations are used as imaging in promoting SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang. To produce the draft media magazines are good quality, used a design concept that there are stages of Media Planning contained Interest Media, Media Strategy and Program Media, stages of planning message or Planning Creative, there Interest Message and Strategy Message, on stage Visual, there Interest Visual , Visual Strategy and Program Visualization. In realizing the design quality magazines media use computer applications as Adobe Illustrator dandobe supporting Photoshop. The benefits of the design magazine media after use, school institutions SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang is to show the value of the existence of an institution that would be known to the public schools, so the prospect of future development can be expected, its students each year is increasing."
ABSTRAKSI
Tujuan Perancangan media majalah adalah untuk penyampaian informasi kegiatan-kegiatan lembaga sekolah yang digunakan sebagai pencitraan dalam mempromosikan SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang. Untuk menghasilkan rancangan media majalah yang baik dan berkualitas, dipergunakan konsep desain yang terdapat tahapan Perencanaan Media yang terdapat Tujuan Media, Strategi Media dan Program Media, tahapan Perencanaan Pesan atau Perencanaan Kreatif, terdapat Tujuan Pesan dan Stategi Pesan, pada tahapan Visual, terdapat Tujuan Visual, Strategi Visual dan Program Visualisasi. Dalam mewujudkan hasil rancangan media majalah yang berkualitas digunakan aplikasi computer sebagai pendukung Adobe Illustrator dandobe Photoshop. Manfaat dari hasil rancangan media majalah setelah digunakan, lembaga sekolah SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang adalah untuk menunjukkan nilai eksistensi sebuah lembaga sekolah yang akan diketahui masyarakat, sehingga prospek pengembangan ke depan dapat diharapkan, setiap tahun siswa-siswinya selalu meningkat. ”
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahiim
Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENCITRAAN LEMBAGA SEKOLAH DAN PENUNJANG PROMOSI PADA SDIT SYIFA FIKRIYA CIKANDE KAB. SERANG”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.
Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
- Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
- Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
- Junaidi, M.Kom selaku KepalaJurusan Teknik Informatika.
- Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si. selaku dosen, Staff Ahli MAVIB dan pembimbing 1 yang telah sabar meluangkan waktu untuk membimbing, mengarahkan, dan memberikan motivasi sehingga laporan skripsi ini dapat penulis selesaikan dengan baik dan tepat waktunya.
- Ibu Mulyati, S.E.,M.M.,M.Pd. selaku dosen Pembimbing II yang telah sabar meluangkan waktu untuk membimbing, mengarahkan, dan memberikan motivasi sehingga laporan skripsi ini dapat penulis selesaikan dengan baik dan tepat waktunya.
- Ibu Raudoh,S.Pd.I selaku stakeholder yang telah menerima obyek penelitian dan mengijinkan penulis untuk melakukan penelitian di sekolah SDIT Syifa Fikriya.
- Seluruh staff dan pihak yang terkait pada SDIT Syifa Fikriya atas kerjasamanya selama penulis melakukan penelitian.
- Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
- Kerabat yang sudah memberikan dukungan dalam penyelesaian skripsi ini yaitu Elga Yuliani, M. Aziz Triantama, M. Ridwan, Endi Afriandi, Indah Sagita Cahyani dan Adzkiar Maulana Shidiq.
- Yoga Kuncoro Jati yang telah mendukung pengerjaan laporan ini.
- Sahabat-sahabat yang selalu mendukung dan membantu yaitu Neneng Yunengsih dan Rimasya Ayu Zaeningsih.
- Rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan dukungan.
Terima kasih saya ucapkan kepada kedua orang tua beserta keluarga yang telah memberikan pembiayaan pendidikan, memberikan motivasi dan mendoakan sehingga pelaksanaan penelitian yang berupa rancangan media majalah yang ditujukan kepada SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang dan laporan skripsi dapat terselesaikan tepat waktu.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk kesempurnaan laporan Skripsi ini.
Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.
Daftar isi
- 1 BAB I
- 2 BAB II
- 2.1 Konsep Dasar Perancangan
- 2.2 Konsep Dasar Promosi
- 2.3 Konsep Dasar Sistem
- 2.4 Konsep Dasar Promosi
- 2.5 Konsep Dasar Animasi
- 2.6 Animasi 3D
- 2.7 Penggunaan Animasi Film
- 2.8 Konsep Dasar Desain
- 2.8.1 Definisi Desain
- 2.8.2 Fungsi – Fungsi Desain
- 2.8.3 Pengertian Grafis
- 2.8.4 Prinsip-Prinsip Desain Grafis
- 2.8.5 Prinsip-Prinsip Desain Grafis
- 2.8.6 Definisi tipografi
- 2.8.7 Definisi Tentang Psikologi Warna
- 2.8.8 Psikologi Dan Arti Dari Warna-Warna
- 2.8.9 Definisi Citra atau Image
- 2.8.10 Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk
- 2.8.11 Definisi Layout
- 2.8.12 Unsur Desain
- 2.8.13 Teori Desain Komunikasi Visual
- 2.9 Konsep Dasar Video
- 2.10 Defenisi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting
- 2.11 Pengertian Video
- 2.12 Elisitasi
- 2.13 Literature Riview
- 3 <p align="center">BAB III</p>
- 3.1 Sejarah Singkat KLINIK USADA NUGRAHA di PT. SAKA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG
- 3.2 Visi, Misi, dan Tujuan
- 3.3 Struktur Organisasi KLINIK USADA NUGRAHA
- 3.4 Struktur Organisasi dan Personalia
- 3.5 Informasi Produk
- 3.6 Market Analisis
- 3.7 Pontensial Market
- 3.8 Marketing Objektif ( Tujuan Pemasaran )
- 3.9 Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)
- 3.10 Konfigurasi Perancangan
- 4 <p align="center">BAB IV</p>
- 4.1 Preproduction
- 4.2 Observasi
- 4.3 Pengumapulan data
- 4.4 Analisis data
- 4.5 Ide
- 4.6 Pesan yang disampaikan
- 4.7 visualisasi berdasarkan konteks
- 4.8 Sinopsis
- 4.9 Storyboard
- 4.10 Script Breakdown Sheet
- 4.11 Time Schedule
- 4.12 Anggaran atau budged
- 4.13 Peralatan yang digunakan
- 4.14 Pemilihan Pemain dan Crew
- 4.15 Production
- 4.16 Postproduction
- 5 <p align="center">BAB V</p>
- 6 <p align="center">DAFTAR PUSTAKA</p>
- 7 <p style="text-align: center;" align="center">DAFTAR LAMPIRAN</p>
Tabel 3.1. Kegiatan Rutin
Tabel 3.2.Kondisi Pesaing
Tabel 3.3. Budget Produksi Media
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi informasi begitu pesat, penyebaran informasi dapat melalui bentuk media cetakan ataupun media elektronik. Dalam persaingan usaha dan untuk dapat memenangkan perhatian masyarakat, berbagai strategi penggunaan sarana media penunjang informasi digunakan. Melalui bentuk media tersebut diharapkan khalayak dapat tertarik terhadap informasi yang disampaikan sehingga pesan yang disampaikan dapat efektif.
Hingga saat ini, bentuk media informasi dalam bentuk cetakan masih banyak digunakan. Jika dinilai dari efektifitas penyampaian pesan, media dalam bentuk cetakan ini, informasi yang disampaikan dapat disimpan, kapan informasi tersebut akan dibutuhkan dapat di buka dan dilihat kembali, sehingga kapanpun informasi tersebut dibutuhkan masih dapat dengan mudah dibaca dan diingat.
SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang adalah penyelenggara pendidikan dasar dengan nilai-nilai Islami, kurikulum yang digunakan terpadu berdiferensiasi yaitu memadukan kurikulum nasional sebagai acuan utama dengan kurikulum khas Islam. Di mana dalam pelaksanaannya dilakukan melalui penjiwaan unsur-unsur agama ke dalam semua mata pelajaran.
SDIT Syifa Fikriya dalam penyebaran informasi mengenai profile kelembagaan menggunakan media selembaran yang berkaitan dengan sekolah dan siswa, yang dibagikan langsung kepada masyarakat secara gratis, yang berisikan informasi-informasi sekolah seperti kegiatan sekolah, prestasi sekolah. Namun, dengan media informasi yang digunakan dalam bentuk brosur masih kurang menarik yaitu dalam segi perpaduan warnanya yang gelap dan penataan gambarnya yang kurang rapi, dan diharapkan penulis dapat membuat sebuah rancangan media majalah yang menarik dan dapat menyampaikan informasi-informasi kegiatan sekolah yang dapat dijadikan pencitraan sebuah lembaga pendidikan, sehingga dapat meningkatkan daya tarik kepada masyarakat khususnya bagi orang tua yang ingin mendaftarkan anaknya lembaga sekolah tersebut.
Berdasarkan hasil interview yang dilakukan, dari pertanyaan-pertanyaan yang disampaikan dan jawaban yang didapatkan dapat disimpulkan bahwa saat ini lembaga sekolah tersebut membutuhkan bentuk media yang dapat menyampaikan informasi tentang kegiatan-kegiatan sekolah yang dapat dijadikan pencitraan dan sarana penunjang promosi dalam meningkatkan perolehan calon siswa baru yang ditujukan kepada masyarakat wilayah Cikande, Serang dan sekitarnya. Sesuai dengan tugas skripsi, penulis selaku mahasiswa program studi Teknik Informatika, konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting), yang memiliki pengetahuan dan keterampilan di bidang desain grafis, penulis mengambil topik penelitian yang diberi judul “PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENCITRAAN LEMBAGA SEKOLAH DAN PENUNJANG PROMOSI PADA SDIT SYIFA FIKRIYA CIKANDE KAB. SERANG.”
Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah disampaikan, dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut :
- Media apa yang dapat digunakan sebagai penunjang penyampaian informasi tentang kegiatan-kegiatan sebuah lembaga sekolah?
- Bagaimana merancang sebuah media majalah yang dapat dijadikan daya tarik dalam pencitraan sebuah lembaga dan dapat dijadikan sarana peningkatan program promosi SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang ?
Ruang Lingkup
Agar pembahasan masalah yang akan diteliti ini lebih fokus dan terarah penulis membatasi ruang lingkup pembahasan yang diteliti. Adapun permasalahan yang dibahas adalah hal-hal yang berhubungan dan yang dibutuhkan dengan perancangan media majalah yang dijadikan daya tarik dalam pencitraan dan sekaligus sebagai penunjang dalam mempromosikan SDIT Syifa Fikriya di Cikande Kab. Serang.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan Penelitian
Tujuan Operasional
Adapun tujuan operasional dari penelitian ini :
- saat lembaga sekolah mengadakan kegiatan-kegiatan yang terkait dengan pencitraan sekolah yang ditujukan kepada masyarakat, media majalah tersebut dapat digunakan sebagai sarana penyampaian informasi tentang kegiatan-kegiatan lembaga sekolah.
- Dengan mempertimbangkan hal yang terkait dengan efisiensi biaya dan jadwal kegiatan yang telah ditentukan oleh lembaga sekolah, produksi media majalah diajukan untuk diterbitkannya tiap-tiap per semester. Dari jadwal penerbitan yang telah diajukan jika setujui, di tiap-tiap akhir semester media majalah tersebut dapat dijadikan sarana sosialisai mengenai kegiatan-kegiatan yang telah dilaksanakan dalam satu semester.
- 3. Dari hasil rancangan media majalah diharapkan dapat memenuhi harapan lembaga sekolah untuk meningkatkan daya tarik dan menunjang kegiatan promosi sekolah agar diketahui dan diminati oleh masyarakat luas.
Tujuan Fungsional
Tujuan fungsional dari penelitian ini sebagai berikut:
- Dari keberadaan media majalah dengan penataan periode penerbitan yang secara periodik telah ditentukan, kegiatan-kegiatan yang telah dipublikasikan dapat berfungsi sebagai daya tarik pencitraan keberadaan lembaga sekolah tersebut.
- Melalui media majalah tersebut, bentuk-bentuk kegiatan yang ada di SDIT Syifa Fikriya di Cikande Kab. Serang. dapat diketahui sehingga masyarakat akan tertarik dan dapat menimbulkan ingatan serta minat orang tua untuk memasukkan atau mendaftarkan putra putrinya masuk ke sekolah tersebut.
- Dari animo masyarakat, ketertarikan dari sarana media yang telah dipublikasikan dapat meningkatkan perolehan siswa baru di tiap-tiap tahunnya.
Tujuan Individual
Tujuan individual dari penelitian ini sebagai berikut:
- Dapat mengimplementasikan ilmu dan keterampilan yang diperoleh selama mengikuti perkuliahan di STMIK Raharja, program studi Teknik Informatika, konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting).
- Dapat dijadikan referensi terhadap setiap mahasiswa yang melakukan penelitiah untuk di semester-semester selanjutnya.
- Sebagai salah satu syarat kelulusan mahasiswa, jenjang strata satu, program studi Teknik Informatika, konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting), STMIK Raharja Tangerang.
Manfaat Penelitian
Manfaat bagi Lembaga Sekolah
Hasil perancangan desain media majalah ini dapat memberikan manfaat untuk lembaga sekolah, di antaranya:
- Dengan media majalah dapat dijadikan penyampaian informasi yang efektif kepada masyarakat melalui siswa-siswi.
- Dengan setiap kegiatan sekolah akan selalu dipublikasikan tiap-tiap semesternya akan meningkatkan semangat siswa dalam memacu prestasinya.
Manfaat bagi Mahasiswa
Dari kesempatan penelitian berupa perancangan media majalah, mahasiwa dapat :
- Meningkatkan keterampilan khususnya dalam merancang sebuah media yang dapat dijadikan pencitraan dan sekaligus penunjang promosi sebuah lembaga sekolah sehingga diharapkan dapat menambah wawasan dan mengaplikasikannya pada dunia kerja.
- Meningkatkan ilmu pengetahuan dalam hal perancangan sebuah media yang dapat dijadikan sarana publikasi tentang kegiatan-kegiatan kesiswaan pada sebuah lembaga pendidikan.
Metode Penelitian
Dalam penulisan skripsi dan menyelesaikan perancangan ini, maka penulis menggunakan beberapa metode penelitian untuk mendapatkan data yang diperlukan, sehingga dapat diperoleh suatu hasil yang sesuai seperti diharapkan penulis. Adapun metodologi penelitian yang digunakan penulis adalah:
Metode Analisis Permasalahan
Permasalahan penelitian ditentukan berdasarkan hasil analisis dengan metode kualitatif deskriptif, yakni dengan mengumpulkan data-data mengenai fakta-fakta yang terdapat di lapangan, melalui wawancara yang dilaksanakan pada Senin, 18 April 2016 kepada Ibu Raudoh, S.Pd.I.
Metode Pengumpulan Data
Metode Observasi
Mendatangi langsung ke obyek yang diteliti, yakni ke SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang yang beralamatkan di Jalan Perum Cikande Permai, Kp. Ciherang, Ds. Situterate, Kec. Cikande, Kab. Serang.
Wawancara (Interview)
Wawancara dilakukan untuk menetapkan topik penelitian skripsi yang akan dilakukan dengan Ibu Raudoh, S.Pd.I.
Studi Pustaka
Mendapatkan data dengan cara mempelajari buku-buku panduan yang terkait dan memuat informasi-informasi yang diperlukan untuk digunakan dalam penyusunan laporan skripsi.
Metode Analisis Perancangan
Dalam menunjang kualitas rancangan media majalah digunakan aplikasi komputer penunjang desain grafis Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop.
Konsep Desain
Konsep desain yang terdapat tahapan-tahapan:
- Perencanaan Media
- Perencanaan Pesan
- Perencanaan Visual
Sistematika Penulisan Laporan Skripsi
Agar laporan penelitian ini dapat dipahami lebih jelas, penulis mengelompokkan laporan ini menjadi lima bab yaitu :
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisi mengenai latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab ini, penulis menjelaskan konsep-konsep dasar/umum, teori-teori khusus, dan literature review yang akan mendasari laporan penelitian Skripsi yang penulis ajukan.
BAB III GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI
Bab ini berisi tentang gambaran umum obyek yang diteliti yaitu, mengenai sejarah singkat, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective dan marketing strategy, budget produksi media, konfigurasi hardware, elisitasi.
BAB IV KONSEP DESAIN
Berisi tentang perencanaan media (konsep media) yaitu, mengenai tujuan media, strategi media, program media, perencanaan pesan (konsep kreatif) yang meliputi tujuan kreatif dan strategi kreatif, perencanaan visual (konsep visual) yaitu, tujuan visual, strategi visual, penulisan naskah (Copy Writting), pengarahan visualisasi dan proses desain.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan dari hasil penelitian yang dilakukan.
BAB II
LANDASAN TEORI
Konsep Dasar Perancangan
Pengertian Perancangan
Kesimpulan yang bisa penulis ambil dari pengertian perancangan menurut beberapa sumber, bahwa perancangan itu sendiri adalah langkah awal dalam membuat suatu projek, bermula dari sebuah ide atau gagasan dan dituangkan dalam bentuk storyboard yang akan menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
Proses Perancangan Secara Umum
- persiapan data
- Ide
- Media
- Konsep
- Visualisasi
- Produksi
Pengertian Project
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa project adalah objek, video, gambar atau musik dibuat melalui proses desain yang menarik yang sesuai diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi projek yang mewakili nilai visual.
Konsep Dasar Promosi
Pengertian Data
eks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.
Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.
Citra (image), Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.
Pengertian Informasi
Bentuk Promosi
Jenis-jenis Informasi
Kualitas Informasi
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan.
Nilai Informasi
Konsep Dasar Sistem
Definisi Perancangan
Proses Perancangan Secara Umum
- persiapan data
- Ide
- Ide
- Konsep
- Media
- Visualisasi
- Produksi
Pengertian Project
Konsep Dasar Promosi
Definisi Promosi
Tujuan Promosi
Bentuk Promosi
<p style="line-height: 2">Tjiptono Fandy Ibid (218-219)[19]
Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain:</p><p style="line-height: 2">Adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke masyarakat yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
</P>Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang paling banyak digunakan perusahaan dalam mempromosikan produknya. Paling tidak ini dapat dilihat dari besarnya anggaran belanja iklan yang dikeluarkan setiap perusahaan untuk merek-merek yang dihasilkannya.
</p>Adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan
Adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
Konsep Dasar Animasi
Pengertian Animasi
<p style="line-height: 2"> Menurut (Djalle, Zaharuddin. Purwantoro, Edi. Dasmana, Demi. 2010 [21], Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan, menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut mengartikan bahwa benda-benda mati dapat ‘dihidupkan’. Pengertian tersebut hanyalah merupakan istilah yang memiripkan, dalam arti tidak harus diterjemahkan secara denotatif, melainkan simbol yang menyatakan unsur kedekatan.
</p>Animasi 3D
<p style="line-height: 2"> Menurut Kuswara (2010:3) [22], animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu. Seluruh proses pembuatannya dari awal hingga akhir dikerjakan di komputer contohnya film animasinya Walt Disney atau Pixar semacam Shrek, Aladin, The Cars atau Final Fantasy.
</p>Penggunaan Animasi Film
<p style="line-height: 2"> Menurut Kuswara (2010:4) [23], Penggunaan animasi film tidak terbatas hanya untuk film-film bagi anak - anak atau film hiburan, tetapi juga dipergunakan diberbagai bidang, karena disisi lain animasi dapat menerangkan dengan rinci sesuatu hal atau informasi yang ingin disampaikan kepada masyarakat. Berikut ini adalah contoh penggunaan animasi film :
</p><p style="line-height: 2"> Animasi ini digunakakn ntuk membantu menggambarkan proses terjadinya sesuatu kejadian atau apa yang akan dihadapi, atau bagaimana sesuatu hal akan terjadi biasa dikenal juga dengan Infographic Animation.
</p>Penggunaan animasi untuk bidang arsitektur akan membantu, misalnya untuk menggambarkan struktur suatu gedung baik gedung bertingkat sejak awal perencanaan, proses pembangunan hingga selesai, dan tidak hanya pada gedung bertingkat saja, tetapi juga untuk memperlihatkan interior dengan berbagai kemungkinan perubahan warna dinding serta tata perlengkapannya, juga dapat memperlihatkan bentuk irisan dan potongan melintang yang diperlukan.
Berguna untuk memperjelaskan tentang koordinasi gerak, dimana dalam satu gerakan badan diperlihatkan gerakan tulang-tulang serta sendi tertentu serta hubungannya dengan gerak otot, yang mana otot yang meregang serta otot mana yang melakukan gerakan menarik.
Saat ini begitu banyak film animasi yang dibuat tidak hanya untuk anak-anak saja, tetapi juga untuk masyarakat luas dimana dapat diciptakan karakter - karaker menarik, yang masing-masing memiliki watak sendiri-sendiri seolah - olah demikianlah hidup ini, juga untuk menciptakan khayalan-khayalan untuk memperkuat visualisasi suatu adegan, dan seringkali digunakan juga untuk keperluan iklan di televisis (TVCommercial).
Teknik Menciptakan Animasi
<p style="line-height: 2"> Menurut ( Zeembry. 2010 : 83 ) [24] Terdapat dua teknik animasi yaitu teknik frame by frame animation dan teknik tweened animation:
</p><p style="line-height: 2">Menurut Bustaman (2010:33) [25] Teknik frame by frame animation adalah teknik animasi yang dilakukan dengan bentuk gambar yang menjadikan gambar tersebut berbeda di setiap frame. Teknik ini memiliki beberapa kelemahan, yaitu:
</p><p style="line-height: 2">2. Akan menggunakan banyak waktu jika membuat image yang berbeda dalam setiap keyframe.
</p><p style="line-height: 2">Menurut Bustaman (2010:34) [26] Teknik tweened animation yaitu teknik animasi dimana dalam proses animasi dilakukan dengan menentukan posisi frame awal dan frame akhir, kemudian mengerjakan animasi frame-frame sisanya yang berada diantara posisi awal dan akhir frame tersebut. Teknik tweened animation memiliki beberapa kelebihan, yaitu
</p><p style="line-height: 2">2. Mengurangi ukuran file karena setiap isi dalam frame tidak perlu disimpan.
</p>Perancangan Animasi 3D
Menurut Suyanto, M. Yuniawan, Aryanto. (2010)[27] Merancang Film kartun kelas Dunia. Yogyakarta: Penerbit ANDI OFFSET :
<p style="line-height: 2">a. Modeling dan texturing
</p>Dalam tahapan modeling dan texturing ini, software yang digunakan adalah Autodesk 3Ds max 2009, yang mempunyai fasilitas yang cukup lengkap dalam pembuatan modeling atau penganimasian. Untuk modeling karakter, environtment dan property, penulis menggunakan teknik low poly modeling, cara ini adalah dengan menggunakn model baku yang sudah ada pada 3D studio max yaitu box, kemudian dibentuksesuai desain.
<p style="line-height: 2">b. Skeletal Setup (rigging)
</p><p style="line-height: 2">c. Skinning (rigging)
</p><p style="line-height: 2">d. Animation (rigging)
</p><p style="line-height: 2">e. Rendering (rigging)
</p>Jenis–Jenis Animasi
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan.
Menurut (Widada Sugeng, Drs. Materi Kuliah Animasi Grafis. Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. 2011 : 1-2)[29]Animasi Grafis akan sangat membantu para pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide atau gagasan desain menjadi sebuah karya visual yang lebih interaktif, lebih menarik dan lebih komunikatif. Adapun aplikasi program yang mempunyai fasilitas animasi diantaranya: Macromedia Flash, 3D Studio Max dan lain-lain. Dalam kesempatan ini aplikasi yang akan dipelajari adalah Aplikasi 3D Studio Max. Aplikasi tersebut sebagai penunjang dalam mempersiapkan projek-projek komunikasi visual yang lebih nyata. Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live.
Konsep Dasar Desain
Definisi Desain
Fungsi – Fungsi Desain
<p style="line-height: 2">Desain selalu menyuratkan atau menyiratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
</P>Pengertian Grafis
Prinsip-Prinsip Desain Grafis
<p style="line-height: 2">b. Irama (Rhytm)pattern, pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu.
</p><p style="line-height: 2">c. Skala dan Proporsi, skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.
</p><p style="line-height: 2">d. Fokus, tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan/arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis/konflik pada komponen desain grafis.
</p>Prinsip-Prinsip Desain Grafis
<p style="line-height: 2">b. Irama (Rhytm)pattern, pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu.
</p><p style="line-height: 2">c. Skala dan Proporsi, skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.
</p><p style="line-height: 2">d. Fokus, tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan/arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis/konflik pada komponen desain grafis.
</p>Definisi tipografi
<p style="line-height: 2">Menurut TW Ibnu. Belajar Desain Grafis, (2013 : 115)[34] Tipografi adalah disiplin ilmu yang mempelajari karakter, fungsi karakter, fungsi huruf dan pemakaiannya dalam sebuah desain. Seni pemilihan huruf cetak dan pemakaian huruf tertentu dalam kesesuaian dengan maksud yang khas juga penataan huruf, penyebaran ruang dan pengaturan huruf dapat membantu pembaca secara maksimal serta dapat mempengaruhi suasana hati pembacanya, jarang pembaca menikmati corak sebagai tujuan utamanya.
</p><p style="line-height: 2">Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya tubuh manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut ini adalah terminologi yang umum dalam penamaan setiap komponen visual yang terstruktur dalam fisik huruf.
</p><p style="line-height: 2">a. Baseline, yaitu sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap bagian huruf besar.
</p><p style="line-height: 2">b. Capline, yaitu sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.
</p>Definisi Tentang Psikologi Warna
Psikologi Dan Arti Dari Warna-Warna
Definisi Citra atau Image
Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk
Definisi Layout
Unsur Desain
<p style="line-height: 2"> Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substactive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain plastik.
</p><p style="line-height: 2"> Menurut Atmadjaja dan Dewi dalam buku (TW Ibnu, Belajar desain grafis, 2013 : 96). Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, misalnya terdapat pada pertemuan dua garis (ujung dan pangkal garis). Lanjutnya ciri umum dari sebuah titik yaitu tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.
</p>Teori Desain Komunikasi Visual
<p style="line-height: 2">Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersaing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan-gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.
</p>Konsep Dasar Video
Pengertian Video
Standar dan Format Video
<p style="line-height: 2"> Sebagai salah satu sistem broadcasting yang dipakai oleh sebagian besar negara di dunia. Pada tahun 1950, negara-negara Eropa Barat berencana untuk meluncurkan televisi berwarna, saat itu terbentur dengan standar NTSC yang dirasa memiliki beberapa kelemahan termasuk menyesuaikan pergeseran warna ketika dalam kondisi transmisi lemah. Tujuannya adalah merancang gambar hanya dengan frekuensi 50 saja per detik. Dasar PAL dan NTSC sebenarnya sama, hanya berbeda pada frekuensi IF saja. Pal menempatkan Ifc pada frekuensi 4.5 MHz.
</p>Defenisi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting
Definisi Multimedia
Definisi Broadcasting
<p style="line-height: 2"> Di dalam lembaga penyiaran dari stasiun radio penyiaran bersifat audiorik dan penyiaran broadcasting televisi bersifat audio dan video. Broadcasting merupakan dunia penyiaran, dan ini dapat dikatakan suatu kegiatan yang senantiasa selalu menarik perhatian khalayak masyarakat luas, baik secara audiotorik dan visual.
</p>Proses Desain Komunikasi Visual
Pengertian Video
Definisi Video
Standar dan Format Video
Broadcasting
Newspresenter
Newscaster
Newsanchor
<p style="line-height: 2"> Istilah “anchorman” pertama kali dikemukakan oleh produser Don Hewitt, dan PBS mencatat penggunaan pertama kali pada tanggal 7 Juli 1952, untuk mendeskripsikan peran Walter Cronkite dalam Konvensi Partai Republik dan Partai Demokrat. Menurut Hewitt, istilah ini mengacu pada “anchor leg” dalam balapan relay.
</p>Elisitasi
- M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
- D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.
- I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.
- T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?
- O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
- E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?
- High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
- Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
- Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
Literature Riview
<p align="center">BAB III</p>
Sejarah Singkat KLINIK USADA NUGRAHA di PT. SAKA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG
Visi, Misi, dan Tujuan
Visi KLINIK USADA NUGRAHA
Misi KLINIK USADA NUGRAHA
- Menjadi mitra kerja yang terpercaya dengan mementingkan kejujuran dalam bekerja
- Memberikan layanan prima bagi client
- Mengembangkan sumber daya yang professional dan handal
- d. Menjalin kerjasama yang harmonis intern dan terhadap client
Tujuan Kelinik Usada Nugraha
- Klinik Usada Nugraha dibawah PT. Saka Nugraha memiliki tujuan memeberikan pengelolaan Poliklinik perusahaan yang mengacu pada standar pelayanan kesehatan kerja sesuai dengan petunjuk Peraturan Menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi RI. Nomer : Per.03/Men/1982.
- Pembangunan kesehatan diselenggarakan dengan berasaskan perikemanusiaan, keseimbangan, manfaat, pelindungan, penghormatan terhadap hak dan kewajiban, keadilan, gender dan nondiskriminatif dan normanorma agama.
- Pembangunan kesehatan bertujuan untuk meningkatkan kesadaran, kemauan, dan kemampuan hidup sehat bagi setiap orang agar terwujud derajat kesehatan masyarakat yang setinggitingginya, sebagai investasi bagi pembangunan sumber daya manusia yang produktif secara sosial dan ekonomis.
Struktur Organisasi KLINIK USADA NUGRAHA
Struktur Organisasi dan Personalia
Wewenang dan Tanggung Jawab
Layanan Rawat Jalan
Pengelolaan di Tempat Kerja (onsite services)
JADWAL PRAKTEK KLINIK SAKA NUGRAHA
Informasi Produk
Produksi
Latar Belakang Produk
Material Produk
Spesifikasi Produk Media Informasi Penunjang Promosi KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG
Market Analisis
Market Positing
Kondisi Pesaing
Pontensial Market
Marketing Objektif ( Tujuan Pemasaran )
Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)
Strategi Pengeluaran Promosi
Tarif Jasa Medis Klinik Usada Nugraha
Tarif Tindakan Poli Gigi
Tarif tindakan poli umum
Tarif tindakan poliklinik anak dan kebidanan
Poli klinik anak
Poli klinik kebidanan
Tarif paket persalinan dan curet
Konfigurasi Perancangan
Spesifikasi Hardware
Saran Spesifikasi Hardware
Software Yang Digunakan
Definisi Software Yang Digunakan
<p align="center">BAB IV</p>
Preproduction
Observasi
Pengumapulan data
Analisis data
Ide
Pesan yang disampaikan
visualisasi berdasarkan konteks
Sinopsis
Storyboard
Script Breakdown Sheet
Time Schedule
Anggaran atau budged
Peralatan yang digunakan
Pemilihan Pemain dan Crew
Production
Perencanaan Multimedia
Tujuan Multimedia
Strategi Multimedia
Program Multimedia
<p style="line-height: 2">Suara digunakan untuk background music, dengan sound effect dan penerapan dubbing suara setelah opening bumper KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEEN TANGERANG dari awal hingga akhir iklan.
</p>Perencanaan Audio
Tujuan Audio
Strategi Audio
Perencanaan Visual
Tujuan Visual
Strategi Visual
Program Visualisasi
- Bumper animasi STMIK RAHARJA dan KLINIK USADA NUGRAHA
- Pada iklan ini ditampilkan Bumper animasi STMIK RAHARJA dan KLINIK USADA NUGRAHA yang dimaksudkan untuk menampilkan pembukaan sebelum masuk video KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG.
- Tampilan depan dan animasi
- Ruang peiksa
- Ruang di klinik
- Animasi kagum dalam percakapan
- Ending animasi
- informasi yang dibutuhkan masyarakat untuk mengetahui klinik Usada Nugraha tanpa mengunjungi keklinik tersebut untuk mengetahui perosedur pengobatan, macam-macam pemeriksaan dan kelebihan dari Klinik Usada Nugraha dengan menggunakan media iklan. Karena media iklan dapat memberi informasi secara langsung hanya dengan melihat dan mendengar secara langsung sehingga dengan mudah dipahami tanpa mengunjungi klinik tersebut karena sudah di upload melalui media internet atau tv.
- Iklan animasi 3D agar dapat dipahamai audience atau kalangan masyarakat luas, dengan merancang bentuk iklan animasi 3D yang dapat memberikan daya tarik dan nilai positif terhadap masyarakat yaitu dengan cara meningkatkan citra (image) Klinik Usada Nugraha adalah dengan membuat iklan yang dikelola dengan baik serta didukung dengan audio, visual, efek 3D animasi, dan informasi yang menarik. Serta mendapatkan hasil visualisasi yang menarik. Hal ini dikarenakan iklan komersil ini merupakan sebuah pembuktian bahwa Klinik Usada Nugraha pantas menjadi salah satu klinik unggulan di daerah kabupaten Tangerang.
- Untuk memberikan informasi KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG yang lebih efektif dan mudah dipahami masyarakat, bisa menggunakan media promosi yang berbeda dengan media promosi sebelumnya yaitu media iklan, yang lebih mudah dipahami masyarakat dari pada media cetak lainnya.
- Konsep media audio visual ini merupakan sebuah upaya dalam meningkatkan media informasi di KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, guna mengefektifkan media promosi, Media iklan animasi lebih efisien dari segi waktu dan biaya, karena dalam pengerjaan iklan animasi ini tidak begitu banyak peralatan yang dibutuhkan, hanya dengan sebuah laptop yang didukung dengan software yang tidak begitu susah didapatkan, dan waktu yang tidak terikat oleh pemain, maupun kru yang lain.
- iklan adalah solusi yang cukup menjanjikan, dengan kemasan yang tidak banyak teks sehingga mudah dimengerti dan tampilan yang begitu menarik dengan gambar bergerak.
- ↑ Soepadmo, Gatoet. 2013. panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya
- ↑ Binanto, Iwan. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogjakarta: andi
- ↑ Hendratman, Hendi. 2010. "Tips n Trix Computer Graphics Design". bandung: informatika
- ↑ "Priyatno, Dewi. 2010. "Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pt. Melia Nature Indonesia.". tangrang: STMIK Raharja"
- ↑ "Priyatno, Dewi. 2010. "Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pt. Melia Nature Indonesia.". tangrang: STMIK Raharja"
- ↑ "Priyatno, Dewi. 2010. "Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pt. Melia Nature Indonesia.". tangrang: STMIK Raharja"
- ↑ "Tjiptono, Fandy. 2010. "Strategi Pemasaran". yogykarta: andi"
- ↑ "Tjiptono, Fandy. 2010. "Strategi Pemasaran". yogykarta: andi"
- ↑ "Kuswara. 2010. "Merancang Film kartun kelas Dunia.". yogykarta : andi
- ↑ "Kuswara. 2010. "Merancang Film kartun kelas Dunia.". yogykarta : andi
- ↑ Soepadmo, Gatoet. 2013. panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya
- ↑ Soepadmo, Gatoet. 2013. panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya
- ↑ Binanto, Iwan. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogjakarta: andi
- ↑ Hendratman, Hendi. 2010. "Tips n Trix Computer Graphics Design". bandung: informatika
- ↑ "Priyatno, Dewi. 2010. "Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pt. Melia Nature Indonesia.". tangrang: STMIK Raharja"
- ↑ "Priyatno, Dewi. 2010. "Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pt. Melia Nature Indonesia.". tangrang: STMIK Raharja"
- ↑ Lukiati, Komala. 2010. panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya
- ↑ "Tjiptono, Fandy. 2010. "Strategi Pemasaran". yogykarta: andi"
- ↑ "Tjiptono, Fandy. 2010. "Strategi Pemasaran". yogykarta: andi"
- ↑ "Kuswara, 2010. "Pemasaran". yogykarta: andi"
- ↑ "Djalle, Zaharuddin. Purwantoro, Edi. Dasmana, Demi. 2013. "3D Animation Using 3DStudioMax,". bandung: informatika"
- ↑ "Kuswara, 2010. "Pemasaran". yogykarta: andi"
- ↑ "Kuswara, 2010. "Pemasaran". yogykarta: andi"
- ↑ "Zeembry. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogykarta : andi",
- ↑ "Bustaman. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogykarta : andi",
- ↑ "Bustaman. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogykarta : andi",
- ↑ "M. Yuniawan, Aryanto. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogykarta : andi",
- ↑ "Kuswara. 2010. "Merancang Film kartun kelas Dunia.". yogykarta : andi
- ↑ "Widada Sugeng, Drs. 2011. "Materi Kuliah Animasi Grafis. Perguruan Tinggi Raharja". tangerang : STMIK rajharja"
- ↑ Soepadmo, Gatoet. 2013. panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya
- ↑ "Rakhmat Supriyono. 2013. "Merancang Film kartun kelas Dunia. Yogyakarta". yogyakarta: andi office"
- ↑ Jogiyanto, Diktat. 2010 "Desain Karakter and Modeling", hal 7. tangerang: skripsi stmik raharja
- ↑ 33,0 33,1 33,2 TW Ibnu. 2013 "Belajar desain grafis", Yogyakarta: Graha Ilmu
- ↑ 34,0 34,1 34,2 TW Ibnu. 2012 "Belajar desain grafis", Yogyakarta: Graha Ilmu
- ↑ 35,0 35,1 "Tjiptono Fandy. Strategi Pemasaran, Yogyakarta: andi offist.2010"
- ↑ "Hendratman. Strategi Pemasaran, Yogyakarta: andi offest.2010"
- ↑ "TW Ibnu. Belajar desain grafis, Yogyakarta: andi offest.2010"
- ↑ "TW Ibnu. Belajar desain grafis, Yogyakarta: Media Pressindo.2010"
- ↑ 39,0 39,1 "Melvy, Ayuningtyas. Belajar desain grafis, Yogyakarta: Media Pressindo.2010"
- ↑ "Turban dan, kawan-kawan. Belajar desain grafis, Yogyakarta: Media Pressindo.2010"
- ↑ 41,0 41,1 "Menurut Eva, Arifin. Broadcasting to be broadcaster, Yogyakarta: Graha Ilmu.2010"
- ↑ "Binanto, Iwan. Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya) Yogyakarta: andi.2010"
- ↑ "Binanto, Iwan. Jurnal CCIT tangerang:.2010"
- ↑ 44,0 44,1 44,2 "Dunning, John. The Encyclopedia of Old Time Radio, 2010"
Perencanaan Broadcasting
Tujuan Broadcasting
Strategi Broadcasting
Program Broadcasting
Postproduction
Editing
Digitizing Mixing
Finishing
Tahap Keluaran