Si1121465647

Dari widuri
Ini adalah revisi disetujui dari halaman ini; bukan revisi terkini. Lihat revisi terbaru.
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA WEBSITE SEBAGAI

SARANA PENUNJANG INFORMASI PADA

DINAS KOMUNIKASI DAN INFORMASI

KOTA TANGERANG'






SKRIPSI




Logo stmik raharja.jpg



Disusun Oleh :

NIM : 1121465647

NAMA :LAURA BELANI NUDIYAH



JURUSAN JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL DAN BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)









ABSTRAKSI



Tujuan penelitian yang dilakukan adalah untuk dapat menghasilkan rancangan sebuah media website yang dapat dijadikan solusi permasalahan akses infomasi yang diajukan kepada masyarakat Kota Tangerang melalui fasilitas jejaring internet mengingat masyarakat Kota Tangerang pada umumnya telah memanfaatkan jejaring internet untuk mendapatkan informasi. Metode yang digunakan pada penelitian skripsi ini adalah dalam menentukan permasalahan topik penelitian skripsi, metode pengumpulan data dukung laporan skripsi, metode analisa untuk dapat menghasilkan rancangan media website yang baik, berkualitas, menarik dan mudah diakses oleh masyarakat, terakhir adalah sistematika penyusunan laporan agar isi laporan mudah dipahami oleh pembaca. Adapun manfaat dari hasil rancangan media website yang dilakukan adalah dapat memberikan fasilitas akses informasi kepada masyarakat Kota Tangerang, sehingga bentuk-bentuk kegiatan yang harus diikuti dan didukung oleh masyarakat, masyarakat tidak ketinggalan. Manfaat yang mendasar adalah menunjukkan citra masyarakat Kota Tangerang sampai saat ini pada umumnya telah membiasakan menggunakan jejaring internet, dengan demikian tingkat pendidikan masyarakat Kota Tangerang lebih memungkinkan untuk selalu dapat ditingkatkan.



Keywords: Media, Website dan Masyarakat.






ABSTRACT





The purpose of the research is to be able to produce a draft of a media website that can be used as a solution to the problems posedto access information Tangerang City community through internet networking facilities given Tangerang City community at large has been utilizing the Internet network to get information. The method used in this research study is to determine the problem thesis research topic, supporting data collection methods skeripsi report, analysis method to be able to produce good web media design, quality, attractive and easily accessible by the public, the last is the systematic preparation of the report so that the contents of the report easily understood by the reader. The benefits of the design done media website is able to provide information to the public access facility Tangerang City, so that the forms of activities that should be followed and supported by the community, the community does not miss. The fundamental benefit is to show the public image of the city of Tangerang to date generally have the habit of using Internet network, thus Tangerang City community education level are more likely to always be improved.


Kata kunci: Media, Website and Society.







KATA PENGANTAR





Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN MEDIA WEBSITE SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI PADA DINAS KOMUNIKASI DAN INFORMASI KOTA TANGERANG”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala JurusaTeknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Sugeng Widada,Drs.M.si., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Ibu Ary Sulismawati, M.Kom selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Adhi Zulkifli, ST, MT selaku stakeholder yang telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penyusunan laporan Skripsi ini
  7. Seluruh karyawan dan tim kerja Dinas Komunikasi dan Informasi yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  8. Keluarga tercinta khususnya Orang Tua, yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.
  9. Rekan-rekan seperjuangan, dan semua teman mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Terima kasih atas bantuannya.

Akhir kata, penulis mengucapkan semoga amal baik yang telah diberikan untuk kepentingan penulis dalam penyusunan laporan ini, mendapat imbalan serta pahala yang setimpal dari yang Maha Kuasa Allah Subhanahu Wata’ala, Amin


   

Tangerang, Juni2015

     





(Laura Belani Nudiyah)
NIM :1121465647


DAFTAR TABEL


Tabel 2.1 Kelebihan dan Kekurangan Prototype </p</div>

<p style="line-height: 1">Tabel 2.2 Perbedaan Antara Penelitian Dasar, Terapan, dan Evaluasi </p>
<p style="line-height: 1">Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I</p>
<p style="line-height: 1">Tabel 3.2 Elisitasi Tahap II </p>
<p style="line-height: 1">Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III</p>
<p style="line-height: 1">Tabel 3.4 Final Elisitasi </p>
<p style="line-height: 1">Tabel 4.1 Perbedaan Sistem yang Berjalan dengan Sistem yang diusulkan </p>
<p style="line-height: 1">Tabel 4.2 Tabel Unnormal</p>
<p style="line-height: 1">Tabel 4.3 Table User </p>
<p style="line-height: 1">Tabel 4.4 Table Barang</p>
<p style="line-height: 1">Tabel 4.5 Table Supplier </p>
<p style="line-height: 1">Tabel 4.6 Table Surat Permintaan Pengadaan</p>
<p style="line-height: 1">Tabel 4.7 Detail Surat Permintaan Pengadaan</p>
<p style="line-height: 1">Tabel 4.8 Table Purchase Order </p>
<p style="line-height: 1">Tabel 4.9 Table Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa </p>
<p style="line-height: 1">Tabel 4.10 Detail Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa </p>
<p style="line-height: 1">Tabel 4.11 Table Voucher </p>
<p style="line-height: 1">Tabel 4.12 Pengujian Black Box </p>
<p style="line-height: 1">Tabel 4.13 Schedulle Implementasi </p>
<p style="line-height: 1">Tabel 4.14 Estimasi Biaya </p>
<p style="line-height: 2">DAFTAR GAMBAR</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.1 Sistem Tertutup </p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.2 Sistem Terbuka</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.3 Daur Hidup Sistem</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.4 Siklus Informasi</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.5 Langkah Analisis Sistem</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.6 Diagram Tahap Perancangan</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.7 Diagram Value Chain</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.8 Siklus Akuntansi</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.9 Siklus Akuntansi</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.10 Bagan Jurnal</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.11 Pemakai Informasi Akuntansi</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.12 Cara Kerja PHP</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.13 Bagan Alir Sistem (System Flowchart)</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.14 Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.15 Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.16 Bagan Alir Program (Program Flowchart)</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.17 Bagan Alir Proses (Process Flowchart)</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.18 Contoh Variasi Aplikasi Flowchart</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.19 Waterfall Life Cycle</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.20 Alur Hidup Basis Data</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 3.1 Lokasi PT. Gapura Angkasa</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 3.2 Cargo PT. Gapura Angkasa</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 3.3 Struktur Organisasi GSE Repair PT. Gapura Angkasa</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 3.4 Usecase Diagram yang berjalan pada PT. Gapura Angkasa</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 3.5 Activity Diagram Sistem Pembelian Barang</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 3.6 Sequence Diagram Sistem Pembelian Barang</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Informasi Pembelian Sparepart Pada PT. Gapura Angkasa</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.2 Activity Diagram Sistem Pembelian Barang</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.3 Activity Diagram Voucher Pembayaran</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.4 Activity Diagram Laporan Pembelian</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.5 Activity Diagram Laporan Pembayaran</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.6 Sequence Diagram Pembelian Barang</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.7 First Normal Form (1NF)</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.8 Second Normal Form (2NF)</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.9 Third Normal Form (3NF)</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.10 Flowchart Program Untuk Login Bagian Gudang</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.11 Flowchart Program Untuk Login Bagian Purchasing</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.12 Flowchart Program Untuk Login Bagian Accounting</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.13 Flowchart Program Untuk Login Pimpinan Proyek</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.14 Flowchart Program Untuk Login Admin</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.15 HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Bagian Gudang</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.16 HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Bagian Purchase</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.17 HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Bagian Accounting</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.18 HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Admin</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.19 HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Pimpinan Proyek</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.20 Prototype Halaman Login</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.21 Prototype Menu Bagian Gudang</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.22 Prototype Menu Add SPP (Surat Permintaan Pengadaan)</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.23 Prototype Menu BAPBJ (Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa)</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.24 Prototype Menu Data BAPBJ (Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa)</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.25 Prototype Menu Bagian Purchasing</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.26 Prototype Menu Buat PO (Purchase Order)</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.27 Prototype Menu SPP (Surat Permintaan Pengadaan) Approve</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.28 Prototype Menu SPP Approve (Detail PO)</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.29 Prototype Menu Print Surat</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.30 Prototype Laporan Pembelian</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.31 Prototype Menu Bagian Purchasing</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.32 Prototype Menu Buat Voucher</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.33 Prototype Menu Buat Voucher</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.34 Prototype Menu Data Voucher</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.35 Prototype Menu Laporan Pembayaran</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.36 Prototype Menu Pimpinan Proyek</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.37 Prototype Menu Admin</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.38 Prototype Menu Add Supplier</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.39 Prototype Menu Add Barang</p>
<p style="line-height: 2">DAFTAR SIMBOL</p>
<p style="line-height: 2">DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM</p>
Daftar Simbol Use Case Diagram.png
<p style="line-height: 2">DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM</p>
Daftar Simbol Activity Diagram.png
<p style="line-height: 2">DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM</p>
Daftar Simbol Sequence Diagram.png
=<p align="center">BAB I

=

PENDAHULUAN

==Latar Belakang==

Isi dengan teks sesuai kebutuhan.

Isi dengan teks sesuai kebutuhan.

Isi dengan teks sesuai kebutuhan.

Isi dengan teks sesuai kebutuhan.

==Rumusan Masalah==

Isi dengan teks sesuai kebutuhan

  1. Isi dengan teks sesuai kebutuhan
  2. Isi dengan teks sesuai kebutuhan
  3. Isi dengan teks sesuai kebutuhan
==Ruang Lingkup==

Isi dengan teks sesuai kebutuhan.

==Tujuan dan Manfaat=====Tujuan===

Isi dengan teks sesuai kebutuhan

  1. Tujuan Operasional
    1. Memudahkan user untuk Isi dengan teks sesuai kebutuhan.
    2. Untuk mengembangkan sistem yang telah ada agar lebih mempermudah dalam pengerjaan proses pembelian.
  2. Tujuan Fungsional
    1. Isi dengan teks sesuai kebutuhan.
    2. Isi dengan teks sesuai kebutuhan.
  3. Tujuan Individual
  1. Isi dengan teks sesuai kebutuhan.
===Manfaat===

Adapun manfaat dalam penulisan ini adalah:

  1. Manfaat Operasional
    1. Isi dengan teks sesuai kebutuhan.
    2. Isi dengan teks sesuai kebutuhan.
  2. Manfaat Fungsional
    1. Isi dengan teks sesuai kebutuhan.
  3. Manfaat Individu
  1. Isi dengan teks sesuai kebutuhan.
==Metode Penelitian== ===Metode Pengumpulan Data===

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penyusunan skripsi ini, maka digunakan metode pengumpulan data sebagai berikut, yaitu:

  1. Observasi atau Magang
    Isi dengan teks sesuai kebutuhan.
  2. Wawancara
    Isi dengan teks sesuai kebutuhan.
  3. Studi Pustaka
    Isi dengan teks sesuai kebutuhan.
===Metode Analisa===
  1. Metode Analisa Sistem
    Isi dengan teks sesuai kebutuhan.
  2. Metode Analisa Perancangan Program
    Metode analisa perancangan program yang digunakan yaitu bagan alir program (flowchart program).
===Metode Perancangan===

Dalam Skripsi ini metode perancangan sistem yang digunakan adalah program Visual Paradigm for UML Enterprise Edition untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram yaitu pengembangan piranti lunak berbasis “object oriented”.

===Metode Prototype===

Dalam skripsi ini metode prototype yang digunakan yaitu metode prototype evolutionary karena metode prototype ini secara terus menerus dikembangkan hingga prototype tersebut memenuhi fungsi dan prosedur yang dibutuhkan oleh sistem.

===Metode Testing===

Dalam skripsi ini metode pengujian yang digunakan yaitu black box testing. Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Karena itu uji coba black box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Metode pengujian black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, kesalahan performa, kesalahan inisialisasi, dan terminasi.

==Sistematika Penulisan==

Untuk mempermudah dalam pemulisan Laporan Skripsi ini penulis mengelompokkan menjadi beberapa bab yang secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan secara umum tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian yang terdiri dari: metode pengumpulan data, metode analisa, metode perancangan, metode prototype, metode testing dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan tentang teori-teori dasar atau umum yang terdiri dari: konsep dasar sistem, konsep dasar data, konsep dasar informasi, konsep dasar analisa sistem, konsep dasar perancangan sistem, metode penelitian, konsep dasar analisa value chain dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang dibahas pada bagian sistem yang sedang berjalan yang terdiri dari: konsep dasar akuntansi, konsep dasar pembelian, konsep dasar dreamweaver, konsep dasar XAMPP, konsep dasar PHP, konsep dasar HIPO, konsep dasar MySQL, unified modeling language (UML), konsep dasar prototipe, konsep dasar flowchart, konsep dasar waterfall, konsep dasar database, konsep dasar normalisasi, konsep dasar pengujian, konsep dasar requirement elicitation, konsep dasar literatur review, dan literature review.

BAB III PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan tentang gambaran umum perusahaan, tata laksana sistem yang berjalan, analisa sistem yang berjalan, konfigurasi sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi dan alternatif pemecahan masalah, dan user requirement.

BAB IV HASIL PENELITIAN
Bab ini menjelaskan tentang rancangan sistem usulan, rancangan basis data, flowchart sistem yang diusulkan, rancanagan program, rancangan prototype, konfigurasi sistem usulan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP
Bab ini merupakan kesimpulan dari hasil analisa yang dilakukan serta saran-saran terhadap sistem yang diusulkan dan kesan dalam pembuatan laporan skripsi ini.

=

BAB II

=

LANDASAN TEORI

==Teori Umum=====Konsep Dasar Sistem===
  1. Definisi Sistem
  2. Menurut Hartono (2013:9)[1], ”Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara teroganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

    Menurut Taufiq (2013:2)[2], “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok unsur yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

  3. Karakteristik Sistem
  4. Menurut Sutabri (2012:20)[3], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

    1. Komponen Sistem (Components)
      Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.
    2. Batasan Sistem (Boundary)
      Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
    3. Lingkungan Luar Sistem (Evinronment)
      Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kalangsungan hidup dari sistem tersebut.
    4. Penghubung Sistem (Interface)
      Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
    5. Masukan Sistem (Input)
      Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
    6. Keluaran Sistem (Output)
      Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.
    7. Pengolahan Sistem (Process)
      Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
    8. Sasaran Sistem (Objective)
      Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
  5. Klasifikasi Sistem
  6. Menurut Taufiq (2013:8)[2], sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

    1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
      Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih sering disebut sebagai prosedur, contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem diperusahaan, sistem antara manusia dengan Tuhan, dan lain-lain.
      Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem komputer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada kendaraan bermotor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.
      Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang pentingnya, sistem abstrak berperan penting untuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar dapat berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada di dalam organisasi.
    2. Sistem dapat dipastikan dan Sistem tidak dapat dipastikan
      Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan outputnya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang belum terdefinisi denganjelas salah satu dari input-proses-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan jelas.
    3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
      Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.
    4. Link Url Photo/p></div>

      <p style="text-align: left;">Sumber: Taufiq (2013:9)[2]</p>
      <p style="text-align: center;">Gambar 2.1 Sistem Tertutup </p>
      <p style="text-align: center;">Link Url Photo</p>
      <p style="text-align: left;">Sumber: Taufiq (2013:9)[2]</p>
      <p style="text-align: center;">Gambar 2.2 Sistem Terbuka </p>
    5. Sistem Manusia dan Sistem Mesin
      Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah klasifikasi sistem jika dipandang dari pelakunya. Pada zaman yang semakin global dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem dikerjakan oleh manusia tapi beberapa sistem dikerjakan oleh mesin tergantung dari kebutuhannya.
      Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi,sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di pasar tradisional, dll. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin, sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, dan lain-lain.
    6. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks
      Sistem dilihat dari tingkat kekomplekan masalahnya dibagi menjadi dua yaitu sistem sederhana dan sistem kompleks. Sistem sederhana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dari sistem itu sangat rumit.
    7. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi
      Sistem yang bisa berdaptasi terhadap lingkungannya merupakan sebuah sistem yang mampu bertahan dengan adanya perubahan lingkungan. Sedangkan sistem yang tidak bisa beradaptasi dengan lingkungan merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika terjadi perubahan lingkungan.
    8. Sistem Buatan Allah/Alam dan Sistem Buatan Manusia
      Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekuranganya sedikitpun dari sistem ini,misalnya sistem tata surya, sistem pencernaan manusia, dan lain-lain. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang telah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa dirubah sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan hidup. Sistem buatan manusia secara umum bisa disesuaikan dengan kebutuhan, jika kebutuhannya berubah maka sistem yang sudah ada tadi juga bisa berubah.
    9. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya
      Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sistem jika dilihat dari pemakaiannya. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pemilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan lima tahun mendatang kemungkinan sudah dibuat sistem pemilihan presiden yang baru. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan.
    10. </ol>
    11. Tujuan Sistem
    12. <p style="line-height: 2">Menurut Taufiq (2013:5)[2], tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan, organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yang bermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya.</p>
      <p style="line-height: 2">Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya.</p>
      <p style="line-height: 2">Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkan untuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstuktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan terukur serta menggunkan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujuannya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.</p>
    13. Daur Hidup Sistem
    14. </ol>
      <p style="line-height: 2">Menurut Sutabri (2012:27)[3], Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer.
      Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem:</p>
      1. Mengenali adanya kebutuhan
        Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.
      2. Pembangunan sistem
        Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.
      3. Pemasangan sistem
        Setalah tahap pembangunan sistem selesai,sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem. Didalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yan sebenarnya yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.
      4. Pengoperasian sistem
        Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi. Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.
      5. Sistem menjadi usang
        Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.
      <p style="text-align: center;">Link Url Photo</p>
      <p style="text-align: left;">Sumber: Sutabri (2012:29)[3]</p>
      <p style="text-align: center;">Gambar 2.3 Daur Hidup Sistem </p>
      ===Konsep Dasar Data===
      1. Definisi Data
      2. <p style="line-height: 2">Menurut Sutabri (2012:1)[3], “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”.</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Taufiq (2013:13)[2], “Data adalah sesuatu yang diberikan untuk kemudian diolah”.</p>
        <p style="line-height: 2">Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkan fakta.</p>
      3. Klasifikasi Data
      4. <p style="line-height: 2">Menurut Sutabri (2012:3)[3], data dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat dan sumber:</p>
        1. Klasifikasi data menurut jenis data:
          1. Data Hitung (enumeration/counting data)
            Data hitung adalah hasil perhitungan atau jumlah tertentu.
          2. Data Ukur (measurement data)
            Data ukur adalah data yang menunjukkan ukuran mengenai nilai sesuatu.
        2. Klasifikasi data menurut sifat data:
          1. Data Kuantitatif (quantitative data)
            Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.
          2. Data Kualitatif (qualitative data)
            Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu.
        3. Klasifikasi data menurut sumber data:
        1. Data Internal (internal data)
          Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dlakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.
        2. Data Eksternal (external data)
          Data eksternal adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja mengunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data eksternal ini terdiri dari 2 jenis yaitu:
        <p style="line-height: 2">a. Data Eksternal Primer (primary external data)</p>
        <p style="line-height: 2">Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.</p>
        <p style="line-height: 2">b. Data Eksternal Sekunder (secondary external data)</p>
        <p style="line-height: 2">Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.</p>
      5. Pengolahan Data
      <p style="line-height: 2">Data merupakan bahan mentah untuk diolah yang hasilnya kemudian menjadi informasi. Dengan kata lain, data yang telah diperoleh harus diukur dan dinilai baik dan buruk, berguna atau tidak dalam hubungannya dengan tujuan yang akan dicapai. Pengolahan data terdiri dari kegiatan-kegiatan penyimpanan data dan penanganan data. Menurut Sutabri (2012:6), pengolahan data dapat diuraikan seperti dibawah ini, yaitu:</p>
      1. Penyimpanan Data (Data Storage)
        Penyimpanan data meliputi pekerjaan pengumpulan (filing), pencarian (searching), dan pemeliharaan (maintenance). Data disimpan dalam suatu tempat yang lazim dinamakan “file”. File dapat berbentuk map, ordner, disket, tape, hard disk, dan lain sebagainya. Sebelum disimpan, suatu dta diberi kode menurut jenis kepentingannya. Peraturan dilakukan sedemikian rupa sehingga mudah mencarinya. Pengkodean memegang peranan penting. Kode yang salah akan mengakibatkan data yang masuk ke dalam file juga salah yang selanjutnya akan mengakibatkan kesulitan dalam mencari data tersebut apabila diperlukan. Jadi, file diartikan sebagai suatu susunan data yang terbnetuk dari sejumlah catatan (record) yang berhubungan satu sama lain (sejenis) mengenai suatu bidang dalam suatu unit usaha.Sistem yang umumnya dalam penyimpanan data (filing) ialah berdasarkan lembaga, perorangan, produksi, atau lain-lainnya, tergantung dari sifat organisasi yang bersangkutan. Kadang-kadang dijumpai kesulitan apabila menghadapi suatu data dalam bentuk surat, misalnya yang menyangkut ketiga klasifikasi tadi. Metode yang terbaik adalah “referensi silang” (cross reference) antara file yang satu dengan file yang lain. Untuk memperoleh kemudahan dalam pencarian data (searching) di dalam file maka file dibagi menjadi 2 (dua) jenis, yaitu:
        1. File Induk (Master File)
          File induk ini berisi data-data permanen yang biasanya hanya dibentuk satu kali saja dan kemudian digunakan untuk pengolahan data selanjutnya.
        2. File Transaksi (Detail File)
          File transaksi berisi data-data temporer untuk suatu periode atau untuk suatu bidang kegiatan atau suatu periode yang dihubungkan dengan suatu bidang kegiatan.
        <p style="line-height: 2">Pemeliharaan file (file maintenance) juga meliputi “peremajaan data” (data updating), yaitu kegiatan menambah catatan baru pada suatu data, mengadakan perbaikan,dan lain sebagainya. Misalnya, dalam hubungan dengan file kepegawaian, sudah tentu sebuah organisasi, entah itu perusahaan atau jawatan, akan menambah pegawainya. Ini berarti ada tambahan data baru mengenai pegawai. Sementara itu, ada pula pegawai yang pensiun atau berhenti bekerja sehingga putus hubungan dengan organisasi. Dengan demikian, data mengenai pegawai yang bersangkutan akan dikeluarkan dari file tersebut. Tidak jarang pula harus dilakukan perubahan terhadap data seorang pegawai, misalnya kenaikan pangkat, kenaikan gaji berkala, menikah, pindah alamat, dan lain sebagainya.</p>
      2. Penanganan Data (Data Handling)
        Penanganan data meliputi berbagai kegiatan seperti: pemeriksaan, perbandingan, pemilihan, peringkasan, dan penggunaan. Pemeriksaan data mencakup pengecekan data yang muncul pada berbagai daftar yang berkaitan atau yang datang dari berbagai sumber, untuk mengetahui berbagai sumber dan untuk mengetahui perbedaan atau ketidaksesuaian, pemeriksaan ini dilakukan dengan kegiatan pemeliharaan file (file maintenance).Pemilihan (sorting) dalam rangka kegiatan penanganan data mencakup peraturan ke dalam suatu urutan yang teratur, misalnya daftar pegawai menurut pangkatnya, dari pangkat yang tertinggi sampai terendah atau daftar pelanggan dengan menyusun namanya menurut abjad dan lain sebagainya. Peringkasan merupakan kegiatan lain dalam penanganan data. Ini mencakup keterangan pilihan, misalnya daftar pegawai yang telah mengabdikan dirinya kepada organisasi atau perusahaan lebih dari 10 tahun atau daftar pelanggan yang memesan beberapa hasil produksi sekaligus dan lain-lain.Pengguna data (data manipulation) merupakan kegiatan untuk menghasilkan informasi. Kegiatan ini meliputi komplikasi tabel-tabel, statistik, ramalan mengenai perkembangan, dan lain sebagainya. Tujuan manipulasi ini adalah menyajikan informasi yang memadai mengenai apa yang terjadi pada waktu yang lampau guna menunjang manajemen, terutama membantu menyelidiki alternatif kegiatan mendatang. Jadi, hasil pengolahan data itu merupakan data untuk disimpan bagi pengunaan di waktu yang akan datang, yakni informasi yang akan disampaikan kepada yang memerlukan atau mengambil keputusan mengenai suatu hal.
      ===Konsep Dasar Informasi===
      1. Definisi Informasi
      2. <p style="line-height: 2">Menurut Darmawan (2012:2)[4], “Informasi adalah sejumlah data yang sudah diolah atau proses melalui prosedur pengolahan data dalam rangka menguji tingkat kebenarannya, keterpakaiannya sesuai dengan kebutuhan”.</p>
        <p style="line-height: 2"> Menurut Taufiq (2012:72) [2], “Informasi adalah data-data yang diolah sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna”.</p>
        <p style="line-height: 2">Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan informasi adalah data yang sudah diolah untuk menguji kebenarannya sehingga bermanfaat bagi pengguna dalam mengambil keputusan.</p>
      3. Klasifikasi Informasi
      4. <p style="line-height: 2">Menurut Sutabri (2012:34)[3], informasi dalam menejemen diklasifikasikan sebagai berikut:</p>
        1. Informasi Berdasarkan Persyaratan
          Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seorang manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan. Berdasarkan persyaratan itu informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut:
          1. Informasi yang tepat waktu
            Sebuah informasi yang tiba pada manajer sebelum suatu keputusan diambil sebab seperti telah diterangkan dimuka, informasi adalah bahan pengambilan keputusan.
          2. Informasi yang relevan
            Sebuah informasi yang disampaikan oleh seorang menajer kepada bawahannya harus relevan, yakni ada kaitannya dengan kepentingan pihak penerima sehingga informasi tersebut akan mendapatkan perhatian.
          3. Informasi yang bernilai
            Informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan.
          4. Informasi yang dapat dipercaya
            Suatu informasi harus dapat dipercaya dalam manajemen karena hal ini sangat penting menyangkut citra organisasi, terlebih bagi organisasi dalam bentuk perusahaan yang bergerak dalam persaingan bisnis.
        2. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu
          Informasi berdasarkan dimensi waktu ini diklasifikasikan menjadi 2 (dua) macam, yaitu:
          1. Informasi masa lalu
            Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa masa lampau yang meskipun amat jarang digunakan, namun penyimpanannya pada data strorage perlu disusun secara rapih dan teratur.
          2. Informasi masa kini
            Dari sifatnya sendiri sudah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.
        3. Informasi Berdasarkan Sasaran
          Informasi berdasarkan sasaran adalah informasi yang ditunjukkan kepada seorang atau kelompok orang, baik yang terdapat di dalam organisasi maupun di luar organisasi. Informasi jenis ini diklasifikasikan sebagai berikut:
        1. Informasi individual
          Informasi yang ditunjukkan kepada seseorang yang mempunyai fungsi sebagai pembuat kebijaksanaan (policy maker) dan pengambil keputusan (decision maker) atau kepada seseorang yang diharapkan dari padanya tanggapan terhadap informasi yang diperolehnya.
        2. Informasi komunitas
          Informasi yang ditunjukkan kepada khalayak di luar organisasi, suatu kelompok tertentu dimasyarakat.
      5. Nilai Informasi
      6. <p style="line-height: 2">Menurut Sutabri (2012:37)[3], nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif disbanding dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah tertentu dengan biaya untuk memperolehnya karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak di dalam perusahaan.</p>
        <p style="line-height: 2">Lebih lanjut, sebagian informasi tidak dapat persis ditafsir keuntungannya dengan sesuatu nilai uang, tetapi dapat ditafsir nilai efekifitasnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:</p>
        1. Mudah diperoleh
          Sifat ini menunjukkan informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat. Kecepatan memperoleh dapat diukur, misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, beberapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.
        2. Luas dan Lengkap
          Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi. Hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur, Karena itu sulit mengukurnya.
        3. Ketelitian
          Sifat ini menunjukkan minimnya kesalahan dan informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.
        4. Kecocokan
          Sifat ini menunjukkan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungan dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi. Semua keluaran lainnya tidak berguna tetapi mahal mempersiapkannya. Sifat ini sulit mengukurnya.
        5. Ketepatan Waktu
          Menunjukkan tak ada keterlambatan jika ada seseorang yang ingin mendapatkan informasi. Masukkan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada pemakai biasanya tepat waktu. Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur, misalnya berapa banyak penjualan dapat ditamabah dengan memberikan tanggapan segera kepada permintaan langganan mengenai tersedianya barag-barang inventaris.
        6. Kejelasan
          Sifat ini menunjukkan keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas. Memberikan laporan dapat memakan biaya yang besar. Bebrapa biaya yang diperlukan untuk memperbaiki laporan tersebut.
        7. Keluwesan
          Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambil keputusan. Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam banayk hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.
        8. Dapat dibuktikan
          Sifat ini menunjukkan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.
        9. Tidak ada prasangka
          Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.
        10. Dapat diukur
          Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal. Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan, klenik, dan sebagainya sering dianggap informasi, hal-hal tersebut berada di luar lingkup pembicaraan kita.
      7. Kualitas Informasi
      8. <p style="line-height: 2">Menurut Sutabri (2012:41)[3], kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu:</p>
        1. Akurat (Accurate)
          Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
        2. Tepat Waktu (Timeline)
          Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena harus cepatnya informasi tersebut dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkan.
        3. Relevan (Relevance)
          Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang suatu dengan yang lain berbeda, misalnya informasi sebab musibah kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan apabila ditunjukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya, informasi menenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.
      9. Fungsi Informasi
      10. <p style="line-height: 2">Menurut Sutabri (2012:31)[3], fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda.</p>
      11. Siklus Informasi
      12. <p style="line-height: 2">Menurut Sutabri (2012:33)[3], data diolah melalui suatu model informasi, kemudian si penerima akan menangkap informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan. Tindakan si penerima menjadi sebuah data baru. Data tersebut akan ditangkap sebagai input dan diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus inilah yang disebut “Siklus Informasi” (information Cycle). </p>
        <p style="text-align: center;">Link Url Photo</p>
        <p style="text-align: left;">Sumber: Sutabri (2012:26)[3]</p>
        <p style="text-align: center;">Gambar 2.4 Siklus Informasi </p>
      13. Komponen-Komponen Informasi
      <p style="line-height: 2">Menurut Darmawan (2012:5)[4], sebuah informasi bisa bermanfaat, bisa memberikan pemahaman bagi orang yang menggunakannya, jika informasi tersebut memenuhi atau mengandung salah satu komponen dasarnya. Jika di analisis berdasarkan pendekatan information system, pada dasarnya ada sekitar 6 (enam) komponen. Adapun keenam komponen atau jenis informasi tersebut adalah sebagai berikut:</p>
      1. Root of Information, yaitu komponen akar bagian dari informasi yang berada pada tahap awal keluaran sebagai proses pengolahan data. Misalnya yang termasuk ke dalam komponen awal ini adalah informasi yang disampaikan pleh pihak pertama.
      2. Bar of Information, merupakan komponen batangnya dalam suatu informasi, yaitu jenis informasi yang disajikan dan memerlukan informasi lain sebagai pendukung sehingga informasi awal tadi bisa dipahami. Contohnya jika anda membaca headline dalam sebuah surat kabar, maka untuk memahami lebih jauh tentunya harus membaca informasi selanjutnya, sehingga maksud dari informasi yang ada pada headline tadi bisa dipahami secara utuh.
      3. Branch of Information, yaitu komponen informasi yang bisa dipahami jika informasi sebelumnya telah dipahami. Sebagai contoh adalah informasi yang merupakan penjelasan keyword yang telah ditulis sebelumnya, atau dalam ilmu eksakta seperti matematika bentuknya adalah hasil dari sebuah uraian langkah penyelesaian soal dengan rumus-rumus yang panjang, misalnya dapat berupa petunjuk lanjutan dalam mengerjakan atau melakukan sesuatu.
      4. Stick of Information, yaitu komponen informasi yang lebih sederhana dari cabang informasi, biasanya informasi ini merupakan informasi pengayaan pengetahuan. Kedudukannya bersifat pelengkap (supplement) terhadap informasi lain. Misalnya informasi yang muncul ketika seseorang telah mampu mengambil kebijakan/keputusan menyelesaikan suatu proses kegiatan, maka untuk menyempurnakannya ia memperoleh informasi-informasi pengembangan dari keterampilan yang sudah ia miliki tersebut.
      5. Bud of Information, yaitu komponen informasi yang sifatnya semi mikro, tetapi keberadaannya sangat penting sehingga di masa yang akan datang dalam jangka waktu yang akan datang informasi ini akan berkembang dan dicari, serta ditunggu oleh pengguna informasi sesuain kebutuhannya. Misalnya yang termasuk ke dalam informasi ini adalah informasi tentang masa depan, misalnya bakat dan minat, cikal bakal, prestasi seseorang, harapan-harapan yang positif dari seseorang dan lingkungan.
      6. Leaf of Information, yaitu komponen informasi yang merupakan informasi pelindung, dan lebih mampu menjelaskan kondisi dan situasi ketika sebuah informasi itu muncul. Biasanya informasi ini berhubungan dengan informasi mengenai kebutuhan pokok, informasi yang mejelaskan cuaca, musim, yang mana kehadirannya sudah pasti muncul.
      ===Konsep Sistem Informasi===
      1. Definisi Sistem Informasi
      2. <p style="line-height: 2">Menurut Taufiq (2013:17)[2], “Sistem Informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk menyelesaikan masalah tertentu dengan cara mengolah data dengan alat yang namanya komputer sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna”.</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Sutabri (2012:46)[3], “Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolah transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.</p>
        <p style="line-height: 2">Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan untuk mengolah data sehingga memiliki nilai tambah untuk membantu manajer dalam mengambilan keputusan.</p>
      3. Komponen Sistem Informasi
      4. <p style="line-height: 2">Menurut Sutabri (2012:47)[3], sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (building block), yang terdiri dari:</p>
        1. Blok masukan (input block)
          Input mewakili data yang masuk kedalan sistem informasi. Input yang dimaksud adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
        2. Blok model (model block)
          Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan dibasis data, dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
        3. Blok keluaran (output block)
          Produk dari sistem informasi adalah keluarab yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
        4. Blok teknologi (technology block)
          Teknologi merupakan tool box dengan sistem informasi. Teknologi yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).
        5. Blok basis data (database block)
          Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain, tersimpan diperangkat keras komputer dan menggunakan pernagkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih kanjut. Data didalan basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System)
        6. Blok kendali (control block)
          Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, ketidakefisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.
      5. Tujuan Sistem Informasi
      <p style="line-height: 2">Menurut Sutabri (2012:47)[3], “tujuan sistem informasi yaitu untuk menghasilkan produk informasi yang tepat bagi para pemakai akhir. Produk informasi meliputi pesan, laporan, formulir, dan gambar grafis, yang dapat disediakan melalui tampilan video, respons audio, produk kertas, dan multimedia.</p>
      <p style="line-height: 2">Menurut Yuliastrie (2013:28)[5], Sistem Informasi memiliki beberapa tujuan, yaitu: </p>
      1. Integrasi sistem
        1. Menghubungkan sistem individu/kelompok.
        2. Pengkolektifan data dan penyambungan secara otomatis.
        3. Peningkatan koordinasi dan pencapaian sinergi.
      2. Efisiensi pengelolaan
        1. Penggunaan basis data dalam upaya kesamaan administrasi data.
        2. Pengelolaan data berkaitan dengan karakteristik Informasi.
        3. Penggunaan dan pengambilan Informasi.
      3. Dukungan keputusan untuk manajemen
      1. Melengkapi informasi guna kebutuhan proses pengambilan kebutuhaan.
      2. Akuisisi Informasi eksternal melalui jaringan komunikasi.
      3. Ekstraksi dari Informasi internal yang terpadu.
      ===Konsep Dasar Analisa Sistem===
      1. Definisi Analisa Sistem
      2. <p style="line-height: 2">Menurut Taufiq (2013:156)[2], “Analisis Sistem adalah suatu kegiatan mempelajari sistem (baik sistem manual ataupun sistem yang sudah komputerisasi) secara keseluruhan mulai dari menganalisa sistem, analisa masalah, desain logic, dan memberikan keputusan dari hasil analisa tersebut”.</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Rosa (2013:18)[6], “Analisis Sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem yang baru”.</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Henderi (2011:322)[7], “Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru yang sesuai dengan kebutuhan”.</p>
        <p style="line-height: 2">Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan analisis sistem adalah suatu kegiatan dalam mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan yang terjadi agar kebutuhan dapat dipenuhi dalam sistem baru.</p>
      3. Langkah-Langkah Analisa Sistem
      4. <p style="line-height: 2">Menurut Taufiq (2013:159)[2], untuk melakukan analisis sistem, supaya hasil analisis bisa maksimal maka langkah-langkah yang dilakukan juga harus terstruktur agar tidak tumpang tindih antara hasil analisa yang satu dengan hasil analisa yang lain. Atau dengan tujuan hasil analisa sistem yang dilakukan bisa dikelompokkan sesuai dengan langkah yang dilakukan sehingga mudah untuk dipelajari atau dikembangkan lagi ke dalam rancang bangun sistem informasi.</p>
        <p style="line-height: 2">Beberapa urutan langkah yang bisa digunakan dalam analisa sistem Menurut Whitten L. Jeffery (2004) yang dijelaskan pada gambar dibawah ini:</p>
        <p style="text-align: center;">Link Url Photo</p>
        <p style="text-align: left;">Sumber: Taufiq (2013:160)[2]</p>
        <p style="text-align: center;">Gambar 2.5 Langkah Analisis Sistem </p>
        1. Definisi Lingkup
          Definisi lingkup (scope definition) adalah langkah pertama proses pengembangan sistem. Dalam metodologi-metodologi lain hal ini mungkin disebut (preliminary investigation phase), fase studi awal (initial study phase), fase survey (survey phase), atau fase perencanaan (planning phase), komunikasi (communication) atau inisiasi proyek atau pengumpulan kebutuhan.
        2. Analisis Masalah
          Analisis masalah menyediakan analisis dengan pemahaman, kesempatan dan atau perintah lebih mendalam yang memicu proyek. Analisa masalah menjawab pertanyaan, “Apakah masalah-masalah tersebut layak untuk dipecahkan!” dan “Apakah sistem yang baru layak untuk dibangun?”. Dalam metodologi lain langkah analisis masalah mungkin dikenal sebagai langkah studi, studi sistem saat ini, langkah penyelidikan terinci, atau langkah analisis kelayakan.
          Tujuan analisis masalah adalah mempelajari dan memahami bidang masalah dengan cukup baik untuk secara menyeluruh menganalisis masalah, kesempatan, dan batasannya.
        3. Analisis Persyaratan
          Beberapa analisis yang kurang pengalaman membuat kesalahan yang fatal sesudah melalui langkah analisis masalah. Godaan pada titik ini adalah mulai melihat berbagai solusi alternative, khususnya solusi teknis. Salah satu kesalahan yang kerap terjadi di dalam sistem informasi terbaru ditunjukkan dalam pernyataan, “Memastikan sistem bekerja dan secara teknis mengesankan, tapi ia harus tidak melakukan apa yang kita inginkan untuk dilakukan oleh sistem.” Langkah analisis persyaratan menentukan persyaratan bisnis bagi sitem yang baru.
        4. Desain Logic
          Tidak semua proyek mencakup pengembangna model-driven, tapi kebanyakan masukkan beberapa pemodelan sistem. Desain logic lebih lanjut mendokumentasikan persyaratan bisnis dengan menggunakan model-model sistem yang menggambarkan struktur data, proses bisnis, aliran data dan antarmuka pengguna. Dalam hal tertentu, desain logic mensahkan persyaratan yang dibuat pada langkah sebelumnya.
        5. Analisa Kebutuhan
          Dengan adanya persyaratan bisnis, maka kita akhirnya dapat menekankan bagaimana sistem baru termasuk altenatif-alternatif berbasis komputer dapat diimplementasikan dengan teknologi. Maksud dari analisa keputusan adalah unutk mengenali solusi kandidat, menganalisa solusi kandidat tersebut dan merekomendasi sebuah sistem target yang akan dirancang, dibangun dan diimplementasikan. Peluang muncul saat ada seseorang yang telah mendapatkan sebuah visi terhadap solusi teknik. Tetapi hamper selalu ada solusi alternatif yang mungkin merupakan solusi yang lebih baik. Selama analisis keputusan memang penting untuk mengenali berbagai pilihan, menganalisa beberapa pilihan tersebut dan menjual solusi terbaik berdasarkan analisis tersebut.
      5. Tahapan Analisa Sistem
      <p style="line-height: 2">Menurut Sutabri (2012:220)[3], proses analisis sistem dalam pengembangan sistem informasi merupakan suatu prosedur yang dilakukan untuk pemeriksaan masalah dan penyusunan alternatif pemecahan masalah yang timbul serta membuat spesifikasi sistem yang baru atau sistem yang akan diusulkan dan dimodifikasi. Adapun tujuan utama dari tahap analisis sitem ini adalah sebagai berikut: </p>
      1. Memberikan pelayanan kebutuhan informasi kepada fungsi-fungsi manajerial di dalam pengendalian pelaksanaan kegiatan operasional perusahaan.
      2. Membantu para pengambil keputusan, yaitu para pemimpin, untuk mendapatkan bahan perbandingan sebagai tolak ukur hasil yang telah dicapainya.
      3. Mengevaluasi sistem-sistem yang telah ada dan berjalan ssmpai saat ini, baik pengolahan data maupun pembuatan laporannya.
      4. Merumuskan tujuan-tujuan yang ingin dicapai berupa pola pengolahan data dan pembuatan laporan yang baru.
      5. Menyusun suatu tahap rencana pengembangan sistem dan penerapannya serta perumusan langkah dan kebijaksanaan.
      <p style="line-height: 2">Selama tahap analisis sistem, analis sistem terus bekerja sama dengan manajer, dan komite pengarah terlibat dalam titik yang penting. Adapun langkah-langkah yang harus dilakukan pada tahap analisis sistem adalah sebagai berikut:</p>
      1. Mengumumkan penelitian sistem
        Ketika perusahaan menerapkan aplikasi komputer baru manajemen mengambil langkah untuk memastikan kerjasama dari para pekerja. Perhatian mula-mula ditunjukan pada kekhawatiran pegarawai mengenai cara komputer mempengaruhi kerja mereka.
      2. Mengorganisasikan tim proyek
        Tim proyek yang akan melakukan penelitian sistem dikumpulkan. Banyak perusahaan mempunyai kebijakan menjadi pemakai dan bukan spesialis informasi sebagai pemimpin proyek. Agar proyek berhasil, pemakai perlu berperan aktif daripada hanya pasif.
      3. Mendefinisikan kebutuhan informasi
        Analisis mempelajari kebutuhan informasi pemakai dengan terlibat dalam berbagai kegiatan pengumpulan informasi, wawancara perorangan, pengamatan, pencarian catatan, dan survey.
      4. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem
        Setelah kebutuhan informasi manajer didefinisikan, langkah selanjutnya adalah menspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem, yaitu kriteria kinerja sistem.
      5. Menyiapkan usulan rancangan
        Analisis sistem memberikan kesempatan bagi manajer untuk membuat keputusan untuk meneruskan atau menghentikan untuk kedua kalinya. Disini manajer harus menyetujui tahap rancangan dan dukungan bagi keputusan itu termasuk di dalam usulan rancangan.
      6. Menyetujui atau menolak rancangan proyek
        Manajer dan komite sistem mengevaluasi usulan rancangan dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak. Dalam beberapa kasus, tim mungkin dimintas melakukan analisis lain dan menyerahkan kembali atau proyek mungkin ditinggalkan. Jika persetujuan diberikan, proyek akan maju ke tahap rancangan.
      <p style="line-height: 2">Menurut Murad (2013:51)[8], tahap analisis merupakan tahap dalam mencari informasi sebanyak-banyaknya mengenai sistem yang diteliti dengan melakukan metode-metode pengumpulan data sehingga ditemukan kelebihan dan kekurangan sistem serta user requirement. Selain itu, tahap ini juga dilakukan untuk mencari pemecah masalah dan menganalisa bagaimana sistem akan dibangun untuk memecahkan masalah pada sistem sebelumnya.</p>
      ===Konsep Dasar Perancangan Sistem===
      1. Definisi Perancangan Sistem
      2. <p style="line-height: 2">Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227)[9], “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Al-Jufri (2011:141)[10], “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.</p>
        <p style="line-height: 2">Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.</p>
      3. Tujuan Perancangan Sistem
      4. <p style="line-height: 2">Menurut Darmawan (2013:228)[9], Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:</p>
        1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
        2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).
        <p style="line-height: 2">Menurut Sutabri (2012:225)[3], tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:</p>
        1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.
        2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.
        3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.
        4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.
        5. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.
      5. Tahap-Tahap Rancangan Sistem
      <p style="line-height: 2">Menurut Al Jufri (2011:141)[10], Langkah-langkah tahap rancangan yaitu:</p>
      1. Menyiapkan Rancangan Sistem Yang Terinici
        Analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru denagan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Bebrapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top down ini merupakan ciri rancangan terstruktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu:
        1. Diagram arus data (data flow diagram)
        2. Diagram hubungan entitas (entity relathionship diagram)
        3. Kamus data (Data dictionary)
        4. Flowchart
        5. Model hubungan objek
        6. Spesifikasi kelas
      2. Mengidentifikasi Berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem
        Analis mengidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan.
      3. Mengevaluasi berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem
        Analis bekerjasama dengan manager mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.
      4. Memilih Konfigurasi Terbaik
        Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan mnyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manager untuk disetujui. Bila manager menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh MIS.
      5. Menyiapkan Usulan Penerapan
        Analis menyiapkan usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerpan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.
      6. Menyetujui atau Menolak Penerapan Sistem
        Keputuasan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui.
      <p style="text-align: center;">Link Url Photo</p>
      <p style="text-align: left;">Sumber: Al-Jufri (2011:141) [10]</p>
      <p style="text-align: center;">Gambar 2.6 Diagram Tahap Perancangan </p>
      ===Metode Penelitian===
      1. Tahapan Pengumpulan Data
      2. <p style="line-height: 2">Menurut Rapina (2011:15)[11], teknik pengumpulan data, yaitu:</p>
        1. Studi Lapangan
          Yaitu penelitian yang dilakukan secara langsung pada perusahaan yang bersangkutan untuk memperoleh data primer dan informasi yang dibutuhkan, dengan cara :
        2. Observasi
          Observasi merupakan suatu teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung ke tempat yang dijadikan objek penelitian.
        3. Wawancara
          Wawancara merupakan salah satu teknik untuk mengumpulkan data dengan cara menanyakan secara langsung kepada pihak yang berkaitan dengan penelitian.
        4. Dokumentasi
          Dokumentasi adalah suatu teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan semua hal yang diperlukan yang dapat menunjang keberhasilan penelitian.
      3. Studi Kepustakaan
        Yaitu mencari dan mengumpulkan bahan yang berhubungan dengan masalah yang diteliti untuk memperoleh data sekunder dengan membaca, mempelajari, dan mendalami literatur-literatur yang berhubungan dengan masalah yang diteliti.
      <p style="line-height: 2">Menurut Tamodia (2013:26)[12], pengumpulan data dengan melakukan peninjauan secara langsung untuk memperoleh data-data yang diperlukan dalam penyusunan tugas akhir. Penelitian ini dilakukan terhadap kegiatan dari seluruh objek penelitian yang meliputi:</p>
      1. Observasi
        Melakukan pengamatan langsung di lapangan terhadap pokok permasalahan yang dihadapi. Pengamatan observasi ini dilakukan dengan tidak terbatas pada orang, tetapi juga obyek-obyek yang lain seperti proses kinerjanya.
      2. Wawancara
        Penulis melakukan wawancara langsung dengan karyawan-karyawan untuk memperoleh keterangan informasi data dan pendapat yang dibutuhkan serta gambaran yang lebih jelas tentang masalah yang sedang diteliti oleh penulis.
      3. Dokumentasi
        Teknik yang berupa informasi dan berasal dari catatan penting baik dari lembaga atau organisasi maupun dari perorangan.
      ===Konsep Dasar Analisa Value Chain===
      1. Definisi Value Chain
      2. <p style="line-height: 2">Menurut Wisdaningrum (2013:41)[13], “ Rantai Nilai (Value Chain) menggambarkan cara untuk memandang suatu perusahaan sebagai rantai aktivitas yang mengubah input menjadi output yang bernilai bagi pelanggan”.</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Dewi (2012:62)[14], “Value Chain merupakan suatu metode untuk merinci suatu rangkaian dari bahan baku hingga produk akhir yang digunakan, menjadi kegiatan strategi yang relevan untuk memahami perilaku biaya dan perbedaan sumber daya”.</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Porter dalam Wisdaningrum (2013:41)[15], “Analisis Value Chain merupakan alat analisis strategik yang digunakan untuk memahami secara lebih baik terhadap keunggulan kompetitif”.</p>
        <p style="line-height: 2">Berdasakan definisi di atas, maka dapat disimpulkan value chain adalah suatu metode yang digunakan untuk mengetahui keunggulan kompetitor.</p>
      3. Kerangka Rantai Nilai (Value Chain)
      <p style="line-height: 2">Menurut Hitt dalam Wisdaningrum (2013:42)[13], kerangka rantai nilai membagi aktivitas dalam perusahaan menjadi dua kategori umum:</p>
      1. Aktivitas Primer (Primary Activities)
        Aktivitas yang berkaitan dengan penciptaan fisik produk, penjualannya dan distribusinya ke para pembeli, dan servis setelah adanya penjualan.
      2. Aktivitas Pendukung (Support Activities)
        Membantu perusahaan secara keseluruhan dengan menyediakan dukungan yang diperlukan bagi berlangsungnya aktivitas-aktivitas primer dilakukan secara berkelanjutan.
      <p style="line-height: 2">Menurut Pears and Robinson dalam Wisdaningrum (2013:42)[13], berikut gambar yang menjelaskan mengenai aktivitas-aktivitas yang dilakukan, yaitu:</p>
      <p style="text-align: center;">Link Url Photo</p>
      <p style="text-align: left;">Sumber: Pears and Robinson dalam Wisdaningrum (2013:42)[13]</p>
      <p style="text-align: center;">Gambar 2.7 Diagram Value Chain </p>
      ==Teori Khusus=====Konsep Dasar Akuntansi===
      1. Definisi Akuntansi
      2. <p style="line-height: 2">Menurut Rahman (2013:14)[16], “Akuntansi sering disebut sebagai bahasa bisnis (the language of business), dengan aktivitas sederhana mulai dari mencatat, meringkas, melaporkan dan mengintrepretasikan data dasar ekonomi untuk kepentingan perorangan, pengusaha, pemerintah, dan anggota masyarakat lainnya. Mekanisme aktivitas akuntansi dapat terlihat melalui siklus akuntansi sebagai berikut:</p>
        <p style="text-align: center;">Link Url Photo</p>
        <p style="text-align: left;">Sumber: Rahman (2013:14)[16]</p>
        <p style="text-align: center;">Gambar 2.8 Siklus Akuntansi </p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Diana (2011:14)[17], “Akuntansi merupakan proses mengidentifikasi, mengukur, mencatat, dan mengkomunikasikan peristiwa-peristiwa ekonomi dari suatu organisasi (bisnis maupun non bisnis) kepada pihak-pihak yang berkepentingan dengan informasi bisnis tersebut (pengguna informasi).”</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Rudianto (2012:16)[18], “Akuntansi adalah aktivitas mengumpulkan, menganalisis, menyajikan dalam bentuk angka, mengklasifikasikan, mencatat, meringkas, dan melaporkan aktivitas/transaksi perusahaan dalam bentuk informasi keuangan.”</p>
        <p style="line-height: 2">Dengan demikian, untuk sampai pada penyajian informasi keuangan yang dibutuhkan berbagai pihak akuntasi harus melalui proses yang disebut siklus akuntansi. Siklus akuntansi adalah urutan kerja yang harus dilakukan oleh akuntan sejak awal hingga menghasilkan laporan keuangan perusahaan.</p>
        <p style="text-align: center;">Link Url Photo</p>
        <p style="text-align: left;">Sumber: Rudianto (2012:16)[18]</p>
        <p style="text-align: center;">Gambar 2.9 Siklus Akuntansi </p>
        1. Transaksi adalah peristiwa bisnis yang dapat diukur dengan menggunakan satuan moneter yang menyebabkan perusahan di salah satu unsur posisi keuangan perusahaan. Umumnya, transaksi selalu disertai dengan perpindahan hak milik dari pihak-pihak yang melakukan transaksi tersebut. Berbagai transaksi yang selalu rutin terjadi dalam sebuah perusahaan antara lain: transaksi penjualan produk, transaksi pembelian peralatan usaha, transaksi penerimaan kas, transaksi pengeluaran kas, dan sebagainya.
        2. Dokumen dasar adalah berbagai formulir yang menjadi bukti telah terjadinya transaksi tertentu. Berbagai formulir yang biasanya yang menjadi dokumen dasar antara lain: faktur, kwitansi, nota penjualan, dan lain-lain. Dokumen dasar merupakan titik tolak dilakukannya proses akuntansi dalam perusahaan. Tanpa dokumen dasar, tidak bisa dilakukan pencatatan dalam akuntansi.
        3. Jurnal (Journal) adalah buku yang digunakan untuk mencatat transaksi perusahaan secara kronologis, sedangkan menjurnal adalah aktivitas mencatat dan meringkas aktivitas transaksi perusaahan dibuku jurnal dengan menggunakan urutan tertentu berdasarkan dokumen dasar yang dimiliki. Pencatatan transaksi dalam buku jurnal dapat dilakukan berdasarkan nomor urut faktur atau tanggal terjadinya transaksi.
        4. Akun (Account) adalah kelas informasi dalam sistem akuntansi. Atau, media yang digunakan untu mencatat informasi sumber daya perusahaan dan informasi lainnya berdasarkan jenisnya. Sebagai contoh, akun Kas, akun Piutang, akun Modal Saham, dan sebagainya.
        5. Posting adalah aktivitas memindahkan catatan di Buku Jurnal ke dalam Buku Besar sesuai dengan jenis transaksi dan nama akun masing-masing.
        6. Buku Besar (General Ledger) adalah kumpulan dari semua akun yang dimiliki perusahaan beserta saldonya. Seluruh akun yang dimiliki perusahaan saling berhubungan satu dengan lainnya dan merupakan suatu kesatuan.
        <p style="line-height: 2">Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan akuntansi adalah aktivitas mengumpulkan, mencatat, meringkas, dan melaporkan aktivitas perusahaan dalam bentuk laporan keuangan.</p>
      3. Definisi Jurnal dan Buku Besar
      4. <p style="line-height: 2">Menurut Diana (2011:52)[17], “Jurnal adalah suatu catatan yang digunakan untuk mencatat transaksi berdasarkan dokumen perusahaan secara kronologis (menurut tanggal terjadinya transaksi).</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Rudianto (2012:71)[18], “ Buku Jurnal adalah media yang digunakan untuk mencatat transaksi perusahaan secara ringkas, permanen, dan lengkap, serta disusun secara kronologis untuk referensi di masa depan. Secara umum, buku jurnal berbentuk empat kolom dengan manfaat yang saling menunjang satu dengan yang lainnya. Kolom pertama (tanggal) berfungsi untuk mencatat tanggal transaksi. Kolom kedua (keterangan) adalah untuk mencacat aktivitas transaksi sesuai nama perkiraan/akun yang terkait dan penjelasan yang diperlukan. Kolom ketiga (ref) berguna untuk mencatat referensi yang terkait dengan buku besar. Kolom keempat (jumlah) dibagi menjadi dua kolom, yaitu kolom debet dan kolom kredit, yang berguna untuk mencatat nilai transaksi.</p>
        <p style="text-align: center;">Link Url Photo</p>
        <p style="text-align: left;">Sumber: Rudianto (2012:71)[18]</p>
        <p style="text-align: center;">Gambar 2.10 Bagan Jurnal </p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Rudianto (2012:57)[18], ”Buku Besar adalah kumpulan dari semua akun yang di miliki suatu perusahaan beserta saldonya yang saling berhubungan satu dengan lainnya dan merupakan suatu kesatuan”.</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Diana (2011:60)[17], “Buku Besar adalah suatu catatan akuntansi yang menggambarkan kenaikan atau penurunan aktiva atau utang atau ekuitas yang dibuat secara individual untuk setia item laporan keuangan”.</p>
      5. Kegunaan Informasi Bagi Pemakainya
      <p style="line-height: 2">Menurut Rudianto (2012:4)[18], kebutuhan akan informasi yang berkaitan dengan aktivitas perusahaan tidak hanya muncul dari pihak eksternal perusahaan, seperti kreditor, supplier, pemerintah, atau calon investor, tetapi juga muncul dari pihak internal organisasi. Pihak manajemen akan membutuhkan informasi keuangan yang berkaitan dengan aktivitas ekonomi yang dilakukan perusahaan, seperti jumlah beban bahan baku yang dikeluarkan beban tenaga kerja selama satu periode, beban overhead pada periode terkait, atau beban produksi dalam satu tahun.</p>
      <p style="text-align: center;">Link Url Photo</p>
      <p style="text-align: left;">Sumber: Rudianto (2012:5)[18]</p>
      <p style="text-align: center;">Gambar 2.11 Pemakai Informasi Akuntansi </p>
      ===Konsep Dasar Pembelian===
      <p style="line-height: 2">Menurut Sudarsono (2010:87)[19] , salah satu fungsi yang penting adalah pembelian. Masalah pembelian ini mulai timbul setelah perusahaan pembelian di sini adalah lebih ditekankan pada masalah buah-buahan atau barang-barang yang dibutuhkan untuk proses produksi dengan tujuan menghasilkan suatu produk.</p>
      1. Sifat-sifat pembelian
        Berdasarkan pada sifatnya, pembelian ini dapat dibedakan dalam:
        1. Market purchasing adalah suatu pembelian yang dilaksanakan dengan memperhatikan kondisi (naik-turunnya) harga-harga yang terbentuk di pasar.
        2. Hand to month buying, pembelian dari tangan ke mulut juga ‘pembelian seketika’ adalah suatu pembelian yang dilakukan pada saat adanya kebutuhan.
        3. Speculative purchasing, merupakan pembelian yang bersifat spekulasi.
        4. Forward buying, merupakan pembelian dengan transaksi yang dilakukan pada saat ini, akan tetapi penyerahan baru akan dilakukan beberapa waktu kemudian.
      2. Metode-Metode Pembelian
        Ada beberapa metode dalam pembelian, diantaranya:
      1. Pembelian berdasarkan kontrak (contract purchasing), dimaksud sebagai pembelian atas suatu bahan/barang dengan jumlah dan harga serta dalam jangka waktu tertentu, yang kesamaannya dicantumkan dalam “surat kontrak” atau surat perjanjian jual beli.
      2. Pembelian secara kelompok (group purchasing) adalah metode pembelian untuk beberapa jenis dan jumlah barang yang dilakukan serentak daam satu paket pengiriman.
      3. Pembelian berdasarkan jadwal (scheduled purchasing), merupakan pembelian yang dilaksanakan berdasarkan jadwal kebutuhan proses produksi.
      ===Konsep Dasar Dreamweaver===
      1. Definisi Dreamweaver
      <p style="line-height: 2">Menurut Madcoms (2011:2)[20], “Adobe Dreamweaver CS5 adalah versi terbaru dari Dreamweaver yang merupakan bagian dari Adobe Creative Suite 5. Dreamweaver sendiri merupakan aplikasi yang digunakan sebagai HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual”.</p>
      <p style="line-height: 2">Menurut Madcoms (2011:2))[20], “Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Pada Dreamweaver CS5, terdapat beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja tetapi juga untuk menyunting kode serta pembuatan aplikasi Web dengan menggunakan berbagai bahasa pemograman Web, antara lain: JPS, PHP, ASP, dan Coldfusion”.</p>
      <p style="line-height: 2">Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah web.</p>
      ===Konsep Dasar XAMPP===
      1. Definisi XAMPP
      <p style="line-height: 2">Menurut Wardana (2010:8)[21], “XAMPP adalah paket software yang didalamnya sudah terkandung Web Server Apache, database MySQL dan PHP Interpreter”.</p>
      <p style="line-height: 2">Menurut Februariyanti (2012:129)[22], “XAMPP adalah sebuah software web server apache yang di dalamnya sudah tersedia database server MySQL dan dapat mendukung pemograman PHP”.</p>
      <p style="line-height: 2">Berdasrkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan XAMPP adalah sebuah software web server apache yang didalamnya sudah tersedia database server MySQL dan support PHP programming. </p>
      ===Konsep Dasar PHP===
      1. Definisi PHP
      2. <p style="line-height: 2">Menurut Madcoms (2013:309)[23], “PHP adalah sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML”.</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Arief (2011:43)[24], “PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis”.</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Anhar (2010:3)[25], “PHP singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru atau up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan”.</p>
        <p style="line-height: 2">Dapat dijelaskan sejarah PHP, yaitu sebagai berikut:</p>
        1. Tahun 1995 PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf, yang diberi nama FI (Form Interpreted) dan digunakan untuk mengelola form dari web. Pada perkembangannya , kode tersebut dirilis ke umum sehingga mulai banyak dikembangkan oleh programmer di seluruh dunia.
        2. Tahun 1997 PHP 2.0 dirilis. Pada versi ini sudah terintegrasi dengan bahasa pemrograman C dan dilengkapi dengan modulnya sehingga kualitas kerja PHP meningkat secara signifikan. Pada tahun ini juga sebuah perusahaan yang bernama Zend merilis ulang PHP dengan lebih bersih, baik, dan cepat.
        3. Tahun 1998 PHP 3.0 diluncurkan.
        4. Tahun 1999 PHP versi 4.0 dirilis. PHP versi ini paling banyak digunakan pada awal abad 21 karena sudah mampu membangun web komplek dengan stabilitas kecepatan yang tinggi.
        5. Tahun 2004 Zend merilis PHP 5.0. dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientaso objek.
        6. Lalu versi 6 PHP sudah support untuk Unicode. Juga banyak fitur penting lainnya yang telah di tambah ke dalam PHP 6.
        <p style="line-height: 2">Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan PHP adalah bahasa pemograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan situs web.</p>
      3. Cara Kerja PHP
      <p style="line-height: 2">Menurut Saputra (2012:5)[26], PHP merupakan bahasa Server Side Scripting, dimana PHP selalu membutuhkan web server dalam menjalankan aksinya. Secara prinsip, server akan bekerja apabila ada permintaan dari client, yaitu kode-kode PHP. Client tersebut akan dikirimkan ke server, kemudian server akan mengembalikan pada halaman sesuai instruksi yang diminta. Berikut adalah uraian per pointnya:</p>
      1. Server membaca permintaan dari client/browser.
      2. Kemudian dilanjutkan untuk mencari halaman/page pada server.
      3. Server melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan modifikasi pada halaman/page.
      4. Selanjutnya hasil modifikasi tersebut akan dikembalikan kepada client/browser.
      <p style="text-align: center;">Link Url Photo</p>
      <p style="text-align: left;">Sumber: Saputra (2012:5)[26]</p>
      <p style="text-align: center;">Gambar 2.12 Cara Kerja PHP </p>
      ===Konsep Dasar HIPO===
      1. Definisi HIPO
      <p style="line-height: 2">Menurut Praptiningsih (2012:03)[27], “HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output”.</p>
      ===Konsep Dasar MySQL===
      1. Definisi MySQL
      2. <p style="line-height: 2">Menurut Wahana Komputer (2011:15)[28], “MySQL merupakan salah satu perangkat lunak untuk sistem manajemen database SQL”.</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Wahana Komputer (2012:13)[29], “MySQL adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat query dalam pembuatan database, table maupun manipulasi data”.</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Kadir (2013:15)[30], “MySQL adalah nama database server. Data base server adalah server yang berfungsi untuk menangani database. Database adalah suatu pengorganisasian data dengan tujuan memudahkan penyimpanan dan pengaksesan data. Dengan menggunakan MySQL, kita bisa menyimpan data dan kemudian data bisa diakses dengan cara mudah dan cepat.”</p>
        <p style="line-height: 2">Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan MySQL adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat database.</p>
      3. Kelebihan MySQL
      <p style="line-height: 2">Menurut Saputra (2012:8)[26], beberapa kelebihan yang dimiliki MySQL adalah sebagai berikut:</p>
      1. Bersifat open source, yang memiliki kemampuan untuk dapat dikembangkan lagi.
      2. Menggunakan bahasa SQL (Structure Query Language), yang merupakan standar bahasa dunia dalam pengolahan data.
      3. Super performance dan realible, tidak bias diragukan, pemrosesan database-nya sangat cepat dan stabil.
      4. Sangat mudah dipelajari (easy of use).
      5. Memiliki dukungan support (group) pengguna MySQL.
      6. Mampu lintas Platform, dapat berjalan di berbagai sistem operasi.
      7. Multiuser, dimana MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami konflik.
      ===Unified Modeling Language (UML)===
      1. Definisi UML
      2. <p style="line-height: 2">Menurut Nogroho (2011:119)[31], “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasikan, serta mengkontruksi bangunan dasar sistem perangkat lunak, termasuk melibatkan pemodelan aturan-aturan bisnis”.</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Herlawati (2011:6)[32], “bahwa beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”.</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Rosa (2013:133)[6], “Unified Modeling Language (UML) adalah salah standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mengidentifikasi, requirement, membuat analisi & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek”.</p>
        <p style="line-height: 2">Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Unified Modeling Language (UML) adalah suatu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemogramam untuk memvisualisasikan suatu sistem.</p>
      3. Tujuan Unified Modeling Language (UML)
      4. <p style="line-height: 2">Menurut Yasin (2012:268)[33], tujuan UML diantaranya adalah:</p>
        1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem dan yang dapat saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
        2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman dan proses rekayasa.
        3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
      5. Tipe-Tipe Diagram UML
      <p style="line-height: 2">Menurut Yasin (2012:268)[33], UML terdiri dari banyak diagram, yaitu:</p>
      1. Use Case Diagram
        Use Case Diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh aktor dan use case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem.
        1. Aktor
          Aktor mewakili siapa pun atau apa saja yang harus berinteraksi dengan sistem. Aktor bisa didefinisikan sebagai berikut:
          1. Aktor hanya memberikan informasi kepada sistem.
          2. Aktor hanya menerima informasi dari sistem.
          3. Aktor memberikan dan menerima informasi ke dan dari sistem.
        2. Use Case
          Use case model adalah dialog antara aktor dengan sistem yang akan menggambarkan fungsi yang diberikan oleh sistem.
        1. Use Case Relationship
          Use case relationship adalah suatu hubungan, baik itu antara aktor dan use case atau antara use case dan use case. Hubungan antara aktor dan use case disebut dengan communicate association.
        2. Association/Directed Association
          Asosiasi yaitu hubungan statis antar elemen. Umumnya menggambarkan elemen yang memiliki atribut berupa elemen lain, atau elemen yang harus mengetahui eksistensi elemen lain. Tanda panah menunjukkan arah
          query antar elemen.
        3. Generalization/Pewarisan
          Pewarisan merupakan hubungan hierarkis antar elemen. Elemen dapat diturunkan dari elemen lain dan mewarisi semua atribut dan metode elemen asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga disebut anak dari elemen yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
      2. Activity Diagram
        Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi. Activity diagram berupa flow chart yang digunakan untuk memperlihatkan aliran kerja dari sistem. Notasi yang digunakan dalam activity diagram adalah sebagai berikut:
        1. Activity
          Notasi yang menggambarkan pelaksanaan dari beberapa proses dari aliran pekerjaan.
        2. Transition
          Notasi yang digunakan untuk memperlihatkan jalan aliran control dari
          activity ke activity.
        3. Decision
          Notasi yang menandakan control cabang aliran berdasarkan decision point.
        4. Sychromization Bar
          Aliran kerja notasi ini menandakan bahwa beberapa aktivitas dapat diselesaikan secara bersamaan (pararel).
      3. Sequence Diagram
        Sequence diagram menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirm antar objek juga interaksi antar objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram.
        Dalam
        sequence diagram terdapat 2 model, yaitu:
        1. Actor, untuk menggambarkan pengguna sistem.
        2. Lifeline, untuk menggambarkan kelas dan objek.
      4. Class Diagram
        Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek beserta hubungan satu, antara lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram berfungsi untuk menjelaskan tipe dari objek sistem dan hubungannya dengan objek yang lain. Objek adalah nilai tertentu dari setiap attribute kelas entity. Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstarisiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan orientasi objek. Class menggambarkan keadaan (attribute/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).
      ===Konsep Dasar Prototipe===
      1. Definisi Prototipe
      2. <p style="line-height: 2">Menurut Simarmata (2010:62)[34], “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Mall (2009:43)[35], “Prototype is a toy implementation of the system”. (Prototype adalah sebuah implementasi tiruan dari sebuah sistem)</p>
        <p style="line-height: 2">Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.</p>
      3. Jenis-Jenis Prototipe
      4. <p style="line-height: 2">Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu: Menurut Simarmata (2010:64)[34]</p>
        1. Rapid Throwaway Prototyping
          Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (
          high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.
        2. Prototype Evolusioner
          Pada pendekatan
          evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).
      5. Kelebihan dan Kelemahan Prototype
      <p style="line-height: 2">Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut:</p>
      <p style="text-align: center;">Tabel 2.1 Kelebihan dan Kekurangan Prototype </p>
      <p style="text-align: center;">Link Url Photo</p>
      <p style="text-align: left;">Sumber: Simarmata (2010:68)[34]</p>
      ===Konsep Dasar Flowchart===
      1. Definisi Flowchart
      2. <p style="line-height: 2">Menurut Sulindawati (2010:8)[36], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”.</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Adelia (2011:116)[37], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”.</p>
        <p style="line-height: 2">Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial.</p>
        <p style="line-height: 2">Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.</p>
      3. Cara Membuat Flowchart
      4. <p style="line-height: 2">Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flowchart Menurut Menurut Sulindawati(2010:8)[36]</p>
        1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.
        2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
        3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
        4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.
        5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.
        6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.
        7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.
      5. Jenis-Jenis Flowchart
      <p style="line-height: 2">Ada lima macam bagan alir yang akan dibahas di modul ini, yaitu sebagai berikut:</p>
      1. Bagan Alir Sistem (System Flowchart)
        Merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam system secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam system.
      2. <p style="text-align: center;">Link Url Photo</p>
        <p style="text-align: left;">Sumber: Rachman (2012:78)</p>
        <p style="text-align: center;">Gambar 2.13 Bagan Alir Sistem (System Flowchart) </p>
      3. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)
        Menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Fungsi utamanya untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian yang lain.
      4. <p style="text-align: center;">Link Url Photo</p>
        <p style="text-align: left;">Sumber: Rachman (2012:90)</p>
        <p style="text-align: center;">Gambar 2.14 Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart) </p>
      5. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)
        Mirip dengan Flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.
      6. <p style="text-align: center;">Link Url Photo</p>
        <p style="text-align: left;">Sumber: Rachman (2012:93)</p>
        <p style="text-align: center;">Gambar 2.15 Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart) </p>
      7. Bagan Alir Program (Program Flowchart)
        Merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dilaksanakan.
      8. <p style="text-align: center;">Link Url Photo</p>
        <p style="text-align: left;">Sumber: Rachman (2012:95)</p>
        <p style="text-align: center;">Gambar 2.16 Bagan Alir Program (Program Flowchart) </p>
      9. Bagan Alir Proses (Process Flowchart)
        Merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah selanjutnya dari sebuah sistem.
      <p style="text-align: center;">Link Url Photo</p>
      <p style="text-align: left;">Sumber: Rachman (2012:97)</p>
      <p style="text-align: center;">Gambar 2.17 Bagan Alir Proses (Process Flowchart) </p>
      <p style="text-align: center;">Link Url Photo</p>
      <p style="text-align: left;">Sumber: Rachman (2012:98)</p>
      <p style="text-align: center;">Gambar 2.18 Contoh Variasi Aplikasi Flowchart </p>
      ===Konsep Dasar Waterfall===
      <p style="line-height: 2">Menurut Rizky (2011:61)[38], waterfall model sebagai salah satu teori dasar dan seakan wajib dipelajari dalam konteks siklus hidup perangkat lunak, merupakan sebuah siklus hidup yang terdiri dari mulai fase hidup perangkat lunak sebelum terjadi hingga pasca produksi. Waterfall model memiliki definisi sendiri bahwa sebuah hidup perangkat lunak memiliki sebuah proses yang linear dan sekuensial.</p>
      <p style="text-align: center;">Link Url Photo</p>
      <p style="text-align: left;">Sumber: Rizky (2011:61)[38]</p>
      <p style="text-align: center;">Gambar 2.19 Waterfall Life Cycle </p>
      <p style="line-height: 2">Dalam buku ini menganut paham bahwa waterfall model memiliki enam tahapan, yakni:</p>
      1. Definisi kebutuhan (Requirement Definition)
      2. Desain sistem dan perangkat lunak (Software Design and System)
      3. Implementasi dan testing unit (Implementation and Unit Testing)
      4. Integrasi dan testing sistem (Integration and Systen Testing)
      5. Uji coba (Testing)
      6. Operasional dan pemeliharaan (Operation and Maintenance)
      ===Konsep Dasar Database===
      1. Definisi Database
      2. <p style="line-height: 2">Menurut Yasin (2012:274)[33], “Basis Data (Database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat digunakan oleh suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut”.</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Oktavian (2010:62)[39], “Database adalah sekumpulan data dan prosedur yang memiliki struktur sedemikian rupa sehingga mudah dalam menyimpan, mengatur dan menampilkan data”.</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Pramono (2011:34)[40], “Database adalah sarana untuk menyimpan dan mengorganisir informasi”.</p>
        <p style="line-height: 2">Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan database adalah kumpulan informasi yang disimpan dalam komputer secara sistematis.</p>
      3. Alur Hidup Basis Data
      4. <p style="line-height: 2">Menurut Rosa (2013:48)[6], tidak hanya perangkat lunak yang memiliki alur hidup, dalam membuat perencanaan basis data juga memiliki alur hidup atas Database Life Cycle (DBLC). Alur hidup basis data dapat dilihat pada gambar berikut:</p>
        <p style="text-align: center;">Link Url Photo</p>
        <p style="text-align: left;">Sumber: Rosa (2013:49)[6]</p>
        <p style="text-align: center;">Gambar 2.20 Alur Hidup Basis Data </p>
        <p style="line-height: 2">Fase-fase DBLC antara lain:</p>
        1. Analisis kebutuhan/requirement analysis
          Hal-hal yang harus dilakukan pada tahap ini adalah:
          1. Didefinisikan dengan mewawancarai produsen dan pemakai data, data apa sajakah yang butuh untuk disimpan dan terkait dengan aplikasi komputer yang akan dikembangkan.
          2. Membuat kontrak spesifikasi basis data.
          3. Entity Relationship Diagram (ERD) sebagai bagian dari desain konseptual.
        2. Desain lojik basis data/logical database design
          Pada tahap ini harus dibuat rancangan lojik basis data. Biasanya pada tahap ini dibuat
          Conceptual Data Model (CDM).
        3. Desain fisik basis data/physical database design
          Pada tahap ini harus dibuat rancangan fisik basis data. Biasanya pada tahap ini dibuat
          Physical Data Model (PDM).
        4. Implementasi
        1. Membuat Query SQL.
        2. Aplikasi ke DBMS atau file.
      5. Tahap Perancangan Database
      <p style="line-height: 2">Menurut Pramono (2011:56)[40], tahap-tahap perancangan database sebagai berikut:</P>
      1. Mengumpulkan informasi.
      2. Mengenali objek.
      3. Membuat model objek.
      4. Mengenali jenis informasi masing-masing objek.
      5. Mengenali relasi di antara objek-objek.
      ===Konsep Dasar Normalisasi===
      1. Definisi Normalisasi
      <p style="line-height: 2">Menurut Nugroho (2011:199)[31], normalisasi dapat dipahami sebagai tahapan-tahapan yang masing-masing berhubungan dengan bentuk normal. Bentuk normal adalah keadaan relasi yang dihasilkan dengan menetapkan aturan sederhana berkaitan dengan konsep kebergantungan fungsional pada relasi yang bersangkutan. Kita akan menggambarkannya secara garis besar sebagai berikut:</p>
      1. Bentuk Normal Pertama (1NF/First Normal Form)
        Bentuk normal pertama adalah suatu bentuk relasi di mana atribut bernilai banyak (
        multivalues attribute) telah dihilangkan sehingga kita akan menjumpai nilai tunggal (mungkin saja nilai null) pada pemotongan setiap baris dan kolom pada tabel.
      2. Bentuk Normal Kedua (2NF/Second Normal Form)
        Semua kebergantungan fungsional yang bersifat sebagian (
        partial functional dependency) telah dihilangkan.
      3. Bentuk Normal Ketiga (3NF/Thrid Normal Form)
        Semua kebergantungan transitif (
        transitive dependency) telah dihilangkan.
      4. Bentuk Normal Boyce-Codd (BCNF/Boyce Codd Normal Form)
        Semua anomaly yang tersisa dari hasil penyempurnaan kebergantungan fungsional sebelumnya telah dihilangkan.
      5. Bentuk Normal Keempat (4NF/Fourth Normal Form)
        Semua kebergantungan bernilai banyak telah dihilangkan.
      6. Bentuk Normal Kelima (5NF/Fifth Normal Form)
        Semua anomaly yang tertinggi telah dihilangkan.
      <p style="line-height: 2">Menurut Paillin (2012:69)[41], Normalisasi adalah proses pengelompokan elemen data menjadi tabel-tabel yang menunjukan entity dan relasinya (Marlinda, 2004). Pada proses ini selalu di uji pada beberapa kondisi. Apakah ada kesulitan pada saat menambah (insert) pada suatu database. Bila ada kesulitan pada pengujian tersebut maka relasi tersebut dapat dipecahkan pada beberapa tabel lagi atau dengan kata lain perancangan yang dilakukan belum mendapatkan suatu database yang optimal. Sebelum mengenal lebih jauh mengenai normalisasi ada beberapa konsep yang harus diketahui lebih dahulu seperti field atau attribute kunci dan ketergantungan kunci (Functional Depencendy).</p>
      1. Calon Kunci (Candidate key)
        Kunci kandidat atau calon kunci adalah suatu
        attribute atau satu set minimal attribute yang mengidentifikasi secara unik suatu kejadian yang spesifik dari suatu entity.
      2. Kunci Primer (Primary Key)
        Kunci primer adalah suatu attribute atau satu set minimal
        attribute yang tidak hanya mengidentifikasi secara unik suatu kejadian yang spesifik, akan tetapi juga dapat mewakili setiap kejadian dari suatu entity. Setiap kunci kandidat punya peluang menjadi kunci primer, akan tetapi sebaiknya dipilih satu saja yang dapat mewakili secara menyeluruh terhadap entity yang ada.
      3. Kunci Alternatif (Alternate Key)
        Kunci Alternatif adalah kunci kandidat yang tidak dipakai sebagai
        primary key. Dimana kerap kali kunci alternatif ini dipakai sebagai kunci pengurutan dalam pembuatan laporan.
      4. Kunci Tamu (Foreign Key)
        Kunci tamu adalah satu
        attribute atau satu set attribute yang melengkapi satu relationship (hubungan) yang menunjukan ke induknya.
      <p style="line-height: 2">Teknik normalisasi ini juga merupakan satu teknik yang menstrukturkan data dalam cara tertentu untuk membantu mengurangi atau mencegah timbulnya masalah yang berhubungan dengan pengolahan data dalam database.
      Dalam pembuatan normalisasi terdapat beberapa tahap pembentukan, setiap tahap mempunyai bentuk normalisasi yang berbeda. Bentuk-bentuk tersebut antara lain:</p>
      1. Bentuk Tidak Normal (Unnormalized Form)
        Bentuk ini merupakan data yang akan direkam, tidak ada keharusan mengikuti suatu format tertentu. Dapat saja data tidak lengkap atau terduplikasi. Data dikumpulkan apa adanya sesuai dengan saat penginputan atau saat kedatangannya.
      2. Bentuk Normal Kesatu (1NF/First Normal Form)
        Bentuk normal kesatu mempunyai ciri yaitu setiap data dibentuk dalam
        flat file (file datar/rata), data dibentuk dalam satu record demi satu record, nilai dari field-field berupa “atomic value”. Tidak ada set atribut yang berulang atau atribut bernilai ganda (multivalue). Tiap field hanya satu pengertian, bukan merupakan kumpulan kata yang mempunyai arti mendua, hanya satu arti saja dan juga bukanlah pecahan kata-kata sehingga artinya menjadi lain.
      3. Bentuk Normal Kedua (2NF/Second Normal Form)
        Bentuk normal kedua mempunyai syarat yaitu bentuk data telah memenuhi kriteria dari bentuk normal kesatu. Atribut bukan kunci haruslah bergantung secara fungsi pada kunci utama/
        primary key. Sehingga untuk membentuk normal kedua harus sudah ditentukan kunci-kunci fieldnya. Kunci field harus unik dan dapat mewakili atribut lain yang menjadi anggotanya.
      4. Bentuk Normal Ketiga (3NF/Third Normal Form)
        Untuk menjadi normal ketiga maka relasi harus dalam bentuk normal kedua dan semua
        atribut bukan primer tidak mempunyai hubungan yang transitif. Dengan kata lain, semua atribut bukan kunci haruslah bergantung hanya pada primary key secara menyeluruh.
      ===Konsep Dasar Pengujian===
      1. Definisi Pengujian
      2. <p style="line-height: 2">Menurut Desai (2012:43)[42], “Pengujian adalah kegiatan yang dilakukan selama siklus hidup perangkat lunak untuk memvalidasidan memverifikasi bahwa perangkat lunak yang dikembangkan memenuhi harapan yang ditetapkan di awal.”</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Simarmata (2010:323)[34], “Pengujian adalah proses terhadap aplikasi program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan.</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Rizky (2011:237)[38], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.</p>
        <p style="line-height: 2">Detail tahapan yang harus dilampaui dalam kaitan kebutuhan perangkat lunak dari sudut pandang testing perangkat lunak adalah:</p>
        1. Verifikasi
          Verifikasi adalah proses pemeriksaan untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.
        2. Validasi
          Validasi adalah sebuah proses yang melakukan konfirmasi bahwa perangkat lunak dapat dieksekusi secara baik.
        <p style="line-height: 2">Definisi dari standart yang harus dipenuhi oleh kebutuhan perangkat lunak adalah pembebasan perangkat lunak dari failure, fault, dan error serta incident dijelaskan dalam detail berikut:</p>
        1. Failure
          Failure adalah kegagalan perangkat lunak dalam melakukan proses yang seharusnya menjadi kebutuhan perangka lunak tesebut.
        2. Fault
          Fault adalah akar permasalahan dari kegagalan sebuah perangkat lunak.
        3. Error
          Error adalah akibat dari adanya fault atau kerusakan yang kemudian dipicu oleh perilaku pengguna.
        4. Incident
          Incident atau kecelakaan merupakan hasil akhir yang terjadi akibat dari error yang berkelanjutan dan tidak diperbaiki atau tidak terdeteksi dalam proses pengembangan perangkat lunak.
      3. Acuan dan Pengukuran Testing
      4. <p style="line-height: 2">Menurut Rizky (2011:256)[38], “Acuan testing adalah satuan pengukuran secara kuantitatif dari proses testing yang dijalankan. Sedangkan pengukuran testing adalah aktivitas untuk menentukan keluaran testing berdasarkan acuan yang telah ditetapkan dalam proses testing”. </p>
        <p style="line-height: 2">Banyak pendapat yang menyatakan tentang panduan membuat acuan dalam proses testing perangkat lunak, meski demikian dari sekian banyak pendapat tersebut ada beberapa pedoman yang dapat digunakan dalam penentuan acuan testing antara lain:</p>
        1. Waktu
          Dalam hal acuan waktu, harus disepakati bersama satuan yang akan digunakan. Apakah akan menggunakan satuan dalam hitungan tahun, bulan, atau hari dari jadwal penyelesaian perangkat lunak yang ada.
        2. Biaya
          Dalam testing juga penting untuk ditetapkan acuan biaya yang akan digunakan. Acuan umum ini didasarkan pada anggaran yang telah ditetapkan dan kemudian diperiksa kembali dengan biaya yang telah dikeluarkan selama pembuatan perangkat lunak.
        3. Kinerja testing
          Yang dimaksud dengan kinerja testing adalah efektivitas dan efiensi dalam pelaksanaan testing. Efektivitas dalam konteks ini dapat diartikan sebagai pencapaian tujuan dari proses testing. Apakah proses testing telah berjalan sebagaimana mestinya, demi mencapai pemenuhan kualitas serta kebutuhan perangkat lunak, atau hanya demi mencari kesalahan sehingga menjatuhkan tim pengembang perangkat lunak.
        4. Kerusakan
          Seperti yang telah dijelaskan di sub bab sebelumnya, bahwa proses testing tidak hanya berupa proses untuk mencari kesalahan maupun kerusakan di dalam sebuah perangkat lunak. Tetapi lebih sebagai upaya bersama untuk mencapai kualitas sebuah perangkat lunak. Meski demikian, kerusakan yang ditemukan pada saat proses testing tetap menjadi acuan dari pelaksanaan testing tersebut. Hanya pada saat sebuah kerusakan ditemukan, maka harus diklasifikasikan terlebih dahulu agar tidak terkesan bahwa proses testing berjalan subyektif.
      5. Jenis-Jenis Pengujian
      1. Black Box
        1. Definisi Black Box
        2. <p style="line-height: 2">Menurut Rizky (2011:261)[38], Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenali proses testing dibagian luar. Teknik Testing dalam Black Box.</p>
          <p style="line-height: 2">Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:</p>
          1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
          2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
          3. Hasil dari black box testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.
          4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingankan white box testing.
          <p style="line-height: 2">Menurut Rizky (2011:265)[38], beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe black box adalah:</p>
          1. Equivalence Partitioning
            Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokkan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.
          2. Boundary Value Analysis
            Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data.
          3. Cause Effect Graph
            Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menguhubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan.
          4. Random Data Selection
            Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakan validitas dari output yang dihasilkan.
          5. Feature Test
            Pada teknik ini, dilakukan proses testing pada spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunak sistem informasi akademik. Dapat dicek apakah fitur untuk melakukan entri nilai telah tersedia, begitu dengan entri data siswa maupun entri data guru yang akan melakukan entri nilai.
        3. Klasifikasi Black Box
        <p style="line-height: 2">Menurut Simarmata (2010:316)[34], klasifikasi black box mencakup beberapa pengujian, yaitu:</p>
        1. Pengujian fungsional (functional testing)
          Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak diuji untuk persyaratan fungsional. Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapkan. Walaupun pengujian fungsional sudah sering dilakukan dibagiab akhir dari siklus pengembangan, masing-masing komponen dan proses dapat diuji pada awal pengembangan, bahkan sebelum sistem berfungsi, pengujian ini sudah dapat dilakukan pada seluruh sistem. Pengujian fungsional meliputi seberapa baik sistem melaksanakan fungsinya, termasuk perintah-perintah pengguna, manipulasi data, pencarian dan proses bisnis, pengguna layar, dan integrasi. Pengujian fungsional juga dapat meliputi permukaan yang jelas dari jenis fungsi-fungsi, serta operasi back-end (seperti, keamanan dan bagaimana meningkatkan sistem).
        2. Pengujian tegangan (stress testing)
          Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi di dalam lingkungan. Idenya adalah untuk menciptakan sebuah lingkungan yang lebih menuntut aplikasi, tidak seperti saat aplikasi dijalankan pada beban kerja normal. Pengujian ini adalah hal yang paling sulit, cukup kompleks dilakukan, dan memerlukan upaya bersama dari sebuah tim.
        3. Pengujian beban (load testing)
          Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah aplikasi/situs gagal atau kinerjanya menurun. Pengujian beban beroperasi pada tingkat beban standar, biasanya beban tertinggi akan diberikan ketika sistem dapat menerima dan tetap berfungsi dengan baik. Perlu diketahui bahwa pengujian beban tidak bertujuan untuk merusak sistem yang banyak hal, namun mencoba untuk menjaga agar sistem selalu kuat dan berjalan dengan lancar.
        4. Pengujian khusus (ad-hoc testing)
          Jenis pengujian ini dilakukan tanpa penciptaan rencana pengujian (test plan) atau kasus pengujian (
          case test). Pengujian khusus membantu dalam menentukan lingkup dan durasi dari berbagai penguji lainnya dan juga membantu para penguji dalam mempelajari aplikasi sebelum memulai pengujian dengan pengujian lainnya. Pengujian ini merupakan metode pengujian formal yang paling sedikit. Salah satu penggunaan terbaik dari pengujian khusus adalah untuk penemuan. Membaca persyaratan dan spesifikasi (jika ada) jarang memberikan panduan yang jelas mengenai bagaimana sebuah program benar-benar bertindak, bahkan dokumentasi pengguna tidak menangkap “look and feel” dari sebuah program. Pengujian khusus dapat menemukan lubang-lubang dalam pengujian strategi dan dapat mengekspos hubungan di antara subsistem lain yang tidak jelas. Dengan cara ini, pengujian khusus berfungsi sebagai alat untuk memeriksa kelengkapan yang Anda uji.
        5. Pengujian penyelidikan (exploratory testing)
          Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan dilakukan untuk mempelajari/mencari aplikasi. Pengujian penyelidikan perangkat lunak ini merupakan pendeketan yang menyenangkan untuk pengujian.
        6. Pengujian usabilitas (usability testing)
          Pengujian ini disebut juga sebagai pengujian untuk keakraban pengguna (
          testing for user friendliness). Pengujian ini dilakukan jika antarmuka pengguna dari aplikasinya penting dan harus spesifik untuk jenis pengguna tertentu. Pengujian usabilitas adalah proses yang bekerja dengan pengguna akhir secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana pengguna merasakan paket perangkat lunak dan dan bagaimana mereka berinteraksi dengannya. Proses ini akan membongkar area kesulitan pengguna seperti halnya area kekuatan. Tujuan dari pengujian usabilitas harus membatasi dan menghilangkan kesulitan bagi pengguna dan untuk mempengaruhi area yang kuat untuk usabilitas maksimum.
        7. “pengujian asap” (smoke testing)
          Jenis pengujian ini disebut juga pengujian kenormalan (sanity testing). Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan. Pada sebuah pengujian baru atau perbaikan peralatan yang terpasang, jika aplikasi “berasap”, aplikasi tersebut tidak bekerja! Istilah ini awalnya tercipta dalam manufaktur container dan pipa, ketika smoke telah diperkenalkan untuk menentukan apakah ada kebocoran. Praktik umum di Microsoft dan beberapa perusahaan perangkat lunak shrink-wrap lainnya adalah proses “daily buiding and smoke test”. Setiap file dikompilasi, dihubungkan, dan digabungkan menjadi sebuah program yang dapat dieksekusi setiap hari, dan program ini kemudian dimasukkan melalui “pengujian asap” (smoke test) yang relatif sederhana untuk memeriksa apakah produk “berasap” ketika produk dijalankan.
        8. Pengujian pemulihan (recovery testing)
          Pengujian pemulihan (
          recovery testing) pada dasarnya dilakukan untuk memeriksa seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua jenis crash atau kegagalan hardware, masalah bencana, dan lain-lain. Jenis atau taraf pemulihan ditetapkan dalam persyaratan spesifikasi.
        9. Pengujian volume (volume testing)
          Pengujian volume dilakukan terhadap efisiensi dari aplikasi. Jumlah data yang besar diproses melalui aplikasi (yang sedang diuji) untuk memeriksa keterbatasan ekstrem dari sistem.Pengujian volume, seperti namanya, adalah pengujian sebuah sistem (baik perangkat keras dan perangkat lunak) untuk serangkaian pengujian dengan volume data yang diproses adalah subjek dari pengujian, seperti sistem yang dapat menangkap sistem pengolahan transaksi penjualan real-time atau dapat membarui basis data atau pengembalian data (data retrieval).
        10. Pengujian domain (domain testing)
          Pengujian domain merupakan penjelasan yang paling sering menjelaskan teknik pengujian. Beberapa penulis hanya menulis beberapa tentang pengujian domain ketika mereka menulis desain pengujian. Dugaan dasarnya adalah bahwa Anda mengambil ruang pengujian kemungkinan dari variable individu dan membaginya lagi ke dalam subset (dalam bebrapa cara) yang sama. Kemudian, Anda menguji perwakilan dari masing-masing subset.
        11. Pengujian skenario (scenario testing)
          Pengujian scenario adalah pengujian yang realistis, kredibel dan memotivasi stakeholder, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk melakukan evaluasi. Pengujian ini menyediakan kombinasi variable-variabel dan fungsi yang sangat berarti daripada kombinasi buatan yang Anda dapatkan dengan pengujian domain atau desain pengujian kombinasi.
        12. Pengujian regresi (regression testing)
          Pengujian regresi adalah gaya pengujian yang berfokus pada pengujian ulang (retesting) setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi resiko (risk-oriented regression testing), daerah yang sama yang sudah diuji, akan kita uji lagi dengan pengujian yang berbeda (semakin kompleks). Usaha pengujian regresi bertujuan untuk mengurangi resiko sebagai berikut:
          1. Perubahan yang dimaksudkan untuk memperbaiki bug yang gagal.
          2. Beberapa perubahan memiliki efek samping, tidak memperbaiki bug lama atau memperkenalkan bug baru.
        13. Penerimaan pengguna (user acceptance)
          Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan bekerja seperti yang diharapkan. Pada pengembangan perangkat lunak, user acceptance testing (UAT), juga disebut pengujian beta (beta testing), pengujian aplikasi (application testing), pengujian pengguna akhir (end user testing) adalah tahapan pengembangan perangkat lunak ketika perangkat lunak diuji pada “dunia nyata” yang dimaksudkan oleh pengguna. UAT dapat dilakukan dengan in-house testing dengan membayar relawan atau subjek pengujian menggunakan perangkat lunak atau, biasanya mendistribusikan perangkat lunak secara luas dengan melakukan pengujian versi yang tersedia secara gratis untuk diunduh melalui web. Pengalaman awal pengguna akan diteruskan kembali kepada para pengembang yang membuat perubahan sebelum akhirnya melepaskan perangkat lunak komersial.
        14. Pengujian alfa (alpha testing)
          Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat pengembangan. Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang memcatat setiap masukan atau tindakan yang dilakukan oleh pengguna. Semua jenis perilaku yang tidak normal dari sistem dicatat dan dikoreksi oleh para pengembang.
        15. Pengujian beta (beta testing)
          Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak didistribusikan sebagai sebuah versi beta dengan pengguna yang menguji aplikasi di situs mereka. Pengecualian/cacat yang terjadi akan dilaporkan kepada pengembang. Pengujian beta dilakukan setelah pengujian alfa. Versi perangkat lunak yang dikenal dengan sebutan versi beta dirilis untuk pengguna yang terbatas di luar perusahaan. Perangkat lunak dilepaskan ke kelompok masyarakat agar lebih memastikan bahwa perangkat lunak tersebut memiliki beberapa kesalahan atau bug.
      2. White Box
      1. Definisi White Box
      2. <p style="line-height: 2">Menurut Rizky (2011:261)[38], White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat sehingga membutuhkan proses testing yang jauh lebih lama dan lebih “mahal” dikarenakan membutuhkan ketelitian dari para tester serta kemampuan teknis pemograman bagi para testernya.</p>
      3. Teknik Testing dalam White Box
      4. <p style="line-height: 2">Menurut Rizky (2011:262)[38], beberapa teknik yang terdapat dalam jenis white box testing adalah:</p>
        1. Decision (branch) Coverage
          Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian luar perangakat lunak yang mengandung percabangan (if…then…else).
        2. Condition Coverage
          Teknik ini hamper mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.
        3. Path Analysis
          Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengkoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.
        4. Execution Time
          Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengkuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.
        5. Algorithm Analysis
          Teknik ini pada umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena didalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.
      5. Klasifikasi White Box
      <p style="line-height: 2">Menurut Simarmata (2010:321)[34], klasifikasi white box testing mencakup beberapa pengujian, yaitu:</p>
      1. Pengujian unit (unit testing)
        Pengembang melaksanakan pengujian unit untuk memeriksa apakah modul tertentu atau kode unit bekerja dengan baik. Pengujian unit berada pada tingkat yang sangat dasar seperti ketika unit kode dikembangkan atau fungsi tertentu dibangun. Pengujian unit berkaitan dengan unit secara keseluruhan. Hal ini akan menguji interaksi antara berbagai fungsi, tetapi membatasi pengujian di dalam satu unit. Lingkup yang tepat dari unit ditinggalkan kepada interpretasi, pendukung kode pengujian, kadang-kadang disebut perancah (scaffolding), mungkin diperlukan untuk mendukung setiap pengujian. Jenis pengujian ini digerakkan oleh tim arsitektur dan implementasi.
      2. Analisis statis dan dinamis (static and dynamic analysis)
        Analisis statis dilibatkan melalui kode untuk mengetahui segala kemungkinan cacat dalam kode, sedangkan analisis dinamis akan melibatkan pelaksanaan kode dan penganalisisan hasilnya.
      3. Cakupan pernyataan (statement coverage)
        Dalam hal ini, jenis pengujian kode dijalankan dengan setiap pernyataan dari aplikasi yang dijalankan minimal sekali. Hal tesebut membantu dalam memastikan semua pernyataan untuk dijalankan tanpa efek samping.
      4. Cakupan cabang (branch coverage)
        Tidak ada aplikasi perangkat lunak yang dapat ditulis dengan cara pengodean, di beberapa titik kita perlu mengetahui cakupan cabang untuk melakukan fungsi tertentu. Pengujian cakupan cabang membantu pamvalidasian semua cabang di dalam kode dan memastikan bahwa tidak ada yang mengarah ke percabangan perilaku abnormal dari aplikasi.
      5. Pengujian mutasi (mutation testing)
        Pada pengujian ini, aplikasi diuji untuk kode yang telah dimodifikasi setelah pemasangan bug/cacat tertentu. Hal ini juga membantu dalam menemukan kode dan strategi pengodean yang dapat membantu dalam mengembangkan fungsi secara efektif.
      ===Konsep Dasar Requirement Elicitation===
      1. Requirement
      2. <p style="line-height: 2">Menurut Guritno (2011:301)[43], “Requirement adalah sifat-sifat sistem atau product yang akan dikembangkan sesuai dengan keinginan customer”. Adapun, spesifikasi software requirement yang baik dan sangat relevan untuk dilakukan sebelum melakukan penelitian dalam bidang teknologi informasi adalah:</p>
        1. Unambiguous (tidak ambigu)
        2. Complete (lengkap)
        3. Consistent (konsisten)
        4. Modifiable (dapat diubah)
        5. Traceable (dapat dilacak)
        6. Dapat digunakan selama pengoperasian dan maintenance
        <p style="line-height: 2">Requirement diklasifikasikan sebagai berikut:</p>
        1. Functional requirements
          Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya ayang terpisah dari implementasi. Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.
        2. Nonfunctional requirements
          Adalah aspek-aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan
          functional behavior, response time harus kurang dari 1 detik, dan the accuracy must be whitin a second.
        3. Constraints (psudo requirement)
          Requirement ini dipaksakan oleh client atau lingkungan tempat sistem akan beroperasi.
      3. Definisi Elisitasi
      4. <p style="line-height: 2">Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:66)[44], “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Guritno (2011:302)[43], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.</p>
        <p style="line-height: 2">Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.</p>
      5. Tahap-Tahap Elisitasi
      6. <p style="line-height: 2">Menurut Guritno dan kawan-kawan (2011:302)[43] elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:</p>
        1. Elisitasi Tahap I
          Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
        2. Elisitasi Tahap II
          Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
          Berikut penjelasan mengenai Metode MDI:
          1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
          2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
          3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
        3. Elisitasi Tahap III
          Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
          1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?
          2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
          3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?
          <p style="line-height: 2">Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:</p>
          1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.
          2. Middle (M): Mampu dikerjakan.
          3. Low (L): Mudah dikerjakan.
        4. Final Draft Elisitasi
          Final Draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.
      7. Tujuan Elisitasi Kebutuhan
      8. <p style="line-height: 2">Menurut Leffingwel (2000) dalam Siahaan (2012:67)[44], elisitasi kebutuhan bertujuan untuk:</p>
        1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries).
          Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan
          developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.
        2. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan.
          Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem),dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses elisitasi adalah menidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.
        3. Mengenali tujuan dari sistem yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai.
          Tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian
          high level goals di awal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan daripada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.
      9. Langkah-Langkah Elisitasi
      10. <p style="line-height: 2">Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:75)[44], berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan:</p>
        1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka. Menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.
        2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.
        3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik ke ranah aplikasi.
        4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok focus, dan pertemuan tim.
        5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.
        6. Menidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.
        7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan/pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.
      11. Masalah dalam Elisitasi
      <p style="line-height: 2">Menurut Nuseibeh and Eastbrook (2000) dalam Siahaan (2012:68)[44], tahap elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yakni: masalah cakupan (scope), masalahan pemahaman, dan masalah perubahan.</p>
      1. Masalah ruang lingkup
        Pelanggan/pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.
      2. Masalah pemahaman
        Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah.
      3. Masalah perubahan
        Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (
        system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.
      ===Konsep Dasar Literatur Review===
      1. Definisi Literatur Review
      2. <p style="line-height: 2">Menurut Guritno, Sudaryono, Untung Raharja (2011:86)[43], “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.</P>
        <p style="line-height: 2">Menurut Semiawan (2010:104)[45], mendefinisikan Literature Review sebagai berikut:</P>
        <p style="line-height: 2">Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti. Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya. </P>
        <p style="line-height: 2">Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Literature Review adalah bahan yang tertulis terhadap permasalahan kajian tertentu yang dilakukan oleh orang lain. </P>
      3. Langkah-Langkah Literatur Review
      4. <p style="line-height: 2">Menurut Guritno, Sudaryono, Untung Raharja (2011:87)[43], dalam melakukan kajian literature review, langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:</P>
        1. Mengidentifikasi kesenjangan (indentify gaps) penelitian ini.
        2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu serta menghindari kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.
        3. Mengidentifikasi metode yang pernah dilakukan dan relevan terhadap penelitian ini.
        4. Menerusakan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.
        5. Mengetahui orang lain yang ahli dan mengerjakan di area penelitian yang sama sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberikan kontribusi sumber daya berharga.
      5. Jenis-Jenis Penelitian
      6. <p style="line-height: 2">Menurut Guritno (2011:22)[43], jenis-jenis penelitian yaitu:</p>
        1. Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya
          Secara umum penelitian mempunyai dua fungsi utama, yaitu mengembangkan ilmu pengetahuan dan memperbaiki praktik.
          1. Penelitian Dasar
            Penelitian dasar (
            basic research) disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental research). Penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.
          2. Penelitian Terapan
            Penelitian terapan (
            applied research) berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan nyata.
          3. Penelitian Evaluasi
            Penelitian evaluasi (
            evaluation research) fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses, ataupun hasil kerja; sedangkan unit dapat berupa tempat, organisasi, ataupun lembaga.
          <p style="text-align: center;">Tabel 2.2 Perbedaan Antara Penelitian Dasar, Terapan, dan Evaluasi </p>
          <p style="text-align: center;">Link Url Photo</p>
          <p style="text-align: left;">Sumber: Guritno (2011:26)[43]</p>
        2. Jenis-jenis penelitian berdasarkan tujuannya
          Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuan, yaitu:
        1. Penelitian Deskriptif
          Penelitian deskriptif (
          descriptive research) bertujuan mendeskripsikam suatu keadaan atau fenomena apa adanya.
        2. Penelitian Prediktif
          Penelitian prediktif (
          predictive research). Studi ini bertujan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan hasil analisis keadaan saat ini.
        3. Penelitian Improftif
          Penelitian improftif (
          improvetive research) bertujuan memperbaiki, meningkatkan, atau menyempurnakan keadaan, kegiatan, atau pelaksanaan suatu program.
        4. Penelitian Eksplanatif
          Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.
        5. Penelitian Eksperimen
          Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab-akibat.
        6. Penelitian Ex Post Facto
          Ex post facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, penelitian menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variable-variabel.
        7. Penelitian Partisipatori
          Bonnie J. Cain, penulis buku
          Parsticipatory Research; Research with Historical Consciousness, mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian pastisipatori berada dalam istilah yang berciri negative serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.
        8. Penelitian dan Pengembangan
          Metode penelitian dan pengmebangan atau dalam istilah bahasa Inggrisnya
          research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.
      7. Tujuan Literatur Review
      <p style="line-height: 2">Menurut Hermawan (2009:45)[46], tinjauan pustaka berisi penjelasan secara sistematik mengenai hubungan antara variabel untuk menjawab perumusan masalah penelitian. Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:</p>
      1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan.
      2. Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat megisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya.
      3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuam penelitian lain dengan topik serupa.
      ==Literatur Review==
      1. Penelitian yang dilakukan oleh Zaenal Arifin (2013)
        Penelitian ini membahas mengenai ”Aplikasi Pembelian Alat Thermocouple Berbasis Web pada PT. Astra Daido Steel Indonesia”, pada penelitian ini lebih fokus terhadap sistem pembelian alat thermocouple menggunakan aplikasi berbasis web agar mampu mengontrol kegiatan pembelian thermocouple dengan baik sehingga tidak terjadi stok barang. Sistem pembelian ini menggunakan software Macromedia Dreamweaver 8, AppServ, dan MySQL Server. Pada sistem yang diusulkan ini masih terdapat kekurangan, karena masih terlalu rumit dalam penggunaannya. Dengan ini diharapkan penelitian selanjutnya diharapkan dapat membuat sistem yang efisien.
      2. Penelitian yang dilakukan oleh Verial Alayuniar (2012)
        Penelitian ini membahas mengenai “Aplikasi Desktop Pembelian ATK Menggunkan Visual Basic 9.0 CV. Makasar Halim”, pada penelitian ini lebih berfokus pada sistem pembelian ATK pada CV. Makasar Halim yang sebelumnya masih menggunakan sistem secara manual. Sistem pembelian ini di desain menggunakan Visual Basic 9.0, MySQL.
      3. Penelitian yang dilakukan oleh Mei Wulandari & Djoko Kristianto (2012)
        Penelitian ini berjudul “Evaluasi Sistem Informasi Akuntansi pada Prosedur Pembelian Bahan Baku di PT. Batik Danar Hadi Surakarta”. Sistem ini dibuat untuk lebih mempermudah stakeholder dalam pembelian bahan baku dan dapat memilih pemasok berdasarkan penawaran harga barang terendah.
      4. Penelitian yang dilakukan oleh Bella Hardiyana (2010)
        Penelitian ini membahas mengenai “Sistem Informasi Pembelian dan Penjualan Obat pada Apotek Adi Cipta Parma” pada penelitian ini lebih fous terhadap merancang dan membangun suatu sistem informasi pembelian dan penjualan obat di Apotek Adi Cipta Parma Cimahi guna menunjang aktivitas transaksi pembelian dan penjualan obat, sehingga nantinya diharapkan dapat membantu dalam mengelola stok obat, transaksi pembelian dan penjualan obat, serta membuat laporan. Hasil yang dilaporkan sudah cukup baik tetapi masih ada kekurangan dalam dalam mencetak laporan-laporan keuangan.
      5. Penelitian yang dilakukan oleh Purwoko (2010)
        Penelitian ini membahas mengenai “Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Pembelian dan Persediaan pada PT. ABC”. Sistem ini dibuat untuk mempermudah kegiatan pembelian agar tidak ada penginputan data manual yang bertujuan menghindari terjadinya kesalahan dan tidak efisiensinya otoritas yang dilakukan antar bagian.
      6. Penelitian yang dilakukan oleh Rosiana (2013)
        Penelitian ini membahas mengenai “Perancangan Sistem Informasi Pembelian Tunai Berbasis Web pada PT. Tata Bros Sejahtera”, pada penelitian ini lebih berfokus terhadap sistem pembelian tunai yang sebelumnya masih menggunakan sistem manual menggunakan Microsoft Excel. Sistem pembelian ini di desain menggunakan Macromedia Dreamweaver sebagai web editor, MySQL sebagai database, AppServ software database, PHP sebagai bahasa pemograman yang digunakan, dan jaringan intranet sebagai penghubung jaringan agar sistem pembelian pada PT. Tata Bros Sejahtera terhindar dari ketidakefektifan dan ketidakefisienan suatu sistem.
      =<p align="center">BAB III

      =

      ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

      ==Gambaran Umum Perusahaan=====Sejarah Singkat Perusahaan===

      PT Gapura Angkasa adalah salah satu perusahaan Ground Handling hasil patungan antara tiga perusahaan BUMN, yaitu PT. Garuda Indonesia, PT Angkasa Pura I, PT Angkasa Pura II, yang 100% sahamnya dimiliki oleh pemerintah hanya statusnya bukan BUMN. Pada awalnya PT Garuda Indonesia selaku airlines melaksanakan kegiatan Ground Handling untuk keperluan perusahaan sendiri, mengingat kebutuhan akan pelayanan yang profesional dan tuntutan hasil kerja yang optimal dengan tanpa mengabaikan unsur keselamatan (safety), kehandalan (reliability), ketepatan waktu (punctuality) dan kepuasan pelanggan (costumer satisfaction), maka PT Garuda Indonesia mempertimbangkan untuk menyerahkan kegiatan pelaksanaan Ground Handling untuk semua pesawat yang dimilikinya dan bisa berkonsentrasi pada operasional pesawat saja. Dari sinilah asal mula dibentuknya PT GAPURA ANGKASA.

      PT Angkasa Pura I dan PT Angkasa Pura II (sebagai pemegang otoritas di hampir seluruh bandara di Indonesia). Pada tanggal 26 Januari 1998 dan bersamaan dengan ulang tahun ke-49 PT Garuda Indonesia maka komisaris dari ketiga perusahaan negara tersebut memutuskan untuk mendirikan PT Gapura Angkasa sebagai perusahaan pelayanan darat yang melayani penerbangan domestik dan internasional di pelabuhan udara. PT Gapura Angkasa terus menerus belajar dari pengalaman dan menjaga kualitas pelayanan kepada pelanggan. Tanggung jawab dan kewajiban PT Gapura Angkasa untuk menjadi pelengkap dan untuk bekerja sama dalam melayani operasional penerbangan di Indonesia dan untuk memberikan kecakapan dan ketepatan pelayanan yang hanya dapat diraih dengan mengembangkan sistem manajemen, peralatan yang layak dipakai dan memiliki motivasi tinggi merupakan kunci dari perjalanan perusahaan.

      Pada mulanya PT Garuda Indonesia melaksanakan kegiatan secara keseluruhan mulai dari tiket, pelayanan penumpang, pelayanan pesawat serta penanganan kargo. Namun setelah dirasakan perlu adanya profesionalisme dalam pelayanan Ground Handling maka PT Angkasa Pura I dan II memutuskan mendirikan perusahaan baru. Dengan menempatkan beberapa tim kerja dari PT Garuda Indonesia untuk berkarir di PT Gapura Angkasa ini merupakan salah satu cara untuk menjaga kepercayaan publik bahwa PT Gapura Angkasa dipegang oleh tim yang profesional dibidangnya.

      Sesuai dengan Surat Keputusan Menteri Keuangan No: SR-04/MK/016/1998 dan akte pendirian nomor 32 tanggal 26 Januari 1998, bukti bahwa kerja sama antara PT Garuda Indonesia dengan PT Angkasa Pura I dan II melahirkan perusahaan baru yakni PT Gapura Angkasa. Pendirian PT Gapura Angkasa ini diharapkan mampu menciptakan sinergi kuat hingga tercapainya kinerja perusahaan yang sehat, profesionalisme yang pada akhirnya mampu mengembangkan misi perusahaan untuk menjadi perusahaan Ground Handling yang terbaik di Asia.

      PT Gapura Angkasa mulai dikenal di dunia internasional melalui pertemuan IATA (International Air Transport Association) di Kuala Lumpur bulan april 1998 dan PT Gapura Angkasa mulai dikenal dunia (khususnya bagi International Airlines dan perusahaan Ground Handling). Ground Handling International Magazine vol.3 issue may 1 June 1998 (hal.2) yang dipublikasikan oleh Ground Handling International Publication & Exhibition of The Stable (UK). Iklan tersebut mengukuhkan keanggotaan PT Gapura Angkasa dalam IATA.

      Dengan berdirinya PT Gapura Angkasa, PT Garuda Indonesia langsung menyerahkan pelayanan Ground Handling kepada pihak PT Gapura Angkasa. Setelah beberapa bulan beroperasi, PT Gapura Angkasa mendapat tawaran untuk menjadi rekan kerja airlines yang lain, yaitu: Silk Air dan Royal Brunei menambah daftar klien PT Gapura Angkasa cabang Balikpapan dan Bouraq dilayani oleh PT Gapura Angkasa cabang Manado, dan bulan Agustus 1998 Trans Nusantara (penerbangan kargo) menandatangani kerjasama dengan PT Gapura Angkasa untuk penerbangan cabang : Jakarta, Surabaya, Denpasar, Banjarmasin, Ambon, dan Jayapura. Setelah Silk Air, Royal Brunei, Bouraq, dan Trans Nusantara, giliran Qantas Airways menandatangani kerjasama dengan PT Gapura Angkasa.

      Sampai saat ini PT Gapura Angkasa telah mempunyai 51 klien yaitu Air China, Aeroflot Russian Airlines, Aviastar, China Airlines, China Southern Airlines, Continental Airlines, Air Asia, Japan Airlines, Air North, Korean Air, Airfast Indonesia, Airfrance KLM, Asialink Cargo Airlines, Malaysian Airlines, Batavia Air, Cardigair, Pacific Royale, Cathay Pacific, Qantas, Royal Brunei, Silk Air, Thai Airways, Lion Air, Vietnam Airlines, Wings Air, Citilink, Expressair, Firefly, Air New Zealand, Hainan Airlines, Kalstar Aviation, Hongkong Airlines, Skywest, Nordwind Airlines, MAI, Garuda Indonesia, Nusantara, Qatar Airways, RPX One Stop Logistics, Shanghai Airlines, Shenzhen Airlines, Sky Aviation, Sichuan Airlines Co. Ltd., Sriwijaya Air, Transmile, Travira Air, Tri-M.G. Airlines, Jetstar, Eastindo.com, dan Chartered, VVIP, Military Flights. Khusus untuk PT Gapura Angkasa cabang Denpasar di tahun 2013 ini memiliki 15 klien baik airlines internasional ataupun domestik, yaitu: Garuda Indonesia, Malaysia Airlines, Thai Airways, China Airlines, Korean Air, Air France KLM, Qatar Airways, Hong Kong Airlines, Skywest Airlines, Cathay Pacific, Nord Wind, Jetstar, Batavia Air, Air New Zealand, dan Citilink.

      Sebagai perusahaan yang berdiri sendiri yang diakui oleh pemerintah Indonesia dan IATA, PT Gapura Angkasa bertujuan untuk menjaga industri pasar dalam negeri yang tidak menunjukkan keadaan yang berat sebelah dalam peralatan dan kerahasiaan yang tinggi untuk semua pelanggan dan menjamin mereka untuk mendapatkan pelayanan yang terbaik dengan harga yang sesuai.

      Link Url Photo

      Sumber: www.foursquare.com

      Gambar 3.1

      Link Url Photo

      Sumber: www.gapura.co.id

      Gambar 3.2

      Bagian-bagian yang dipegang PT. Gapura Angkasa, yaitu:

      1. Perwakilan dan akomodasi.
      2. Load control, komunikasi dan mengontrol keberangkatan.
      3. Unit load device control.
      4. Penumpang dan bagasi.
      5. Cargo dan surat kantor pos.
      6. Jalur penerbangan.
      7. Pelayanan pesawat terbang.
      8. Bahan bakar dan minyak.
      9. Pemeliharaan pesawat terbang.
      10. Pengoperasian penerbangan dan para pekerja adminstrasi.
      11. Surface transport.
      12. Jasa katering.
      13. Pengawasan dan adminstrasi.
      14. Keamanan.
      1. Bidang Usaha PT Gapura Angkasa
      2. Bidang usaha utama PT Gapura Angkasa adalah Ground Handling, sebagai pelaksana dan pendukung kegiatan penerbangan di kawasan bandara. Sesuai dengan standar pelayanan Ground Handling yang dikeluarkan oleh IATA (PT Gapura Angkasa telah menjadi anggota IATA dalam pertemuan di Kuala Lumpur pada bulan April 1998). Gapura menangani kegiatan Ground Handling baik untuk perusahaan penerbangan domestik maupun perusahaan internasional.
        Bisnis yang dijalankan oleh PT Gapura Angkasa meliputi:

        1. Representation and accommodation
        2. Load control and communication
        3. Unit load device control
        4. Passenger and baggage
        5. Cargo and mail
        6. Ramp handling
        7. Aircraft servicing
        8. Fuel and oil servicing
        9. Aircraft maintenance
        10. Flight operations and crew administration
        11. Surface transport
        12. Catering services
        13. Supervision and administration
        14. Security

        Jenis-jenis pelayanan yang diberikan PT Gapura Angkasa antara lain:

        1. Check-in Counter
          Check-in counter merupakan suatu service atau pelayanan yang diberikan kepada penumpang pada saat check-in, pada saat ini dilakukan pengecekan terhadap ticket, passport, visa, pengambilan flight coupon, pemeriksaan terhadap bagasi, dan tentunya juga pemberian label-label pada bagasi penumpang, pemberian boarding pass, dan tidak lupa pemberian informasi mengenai pembayaran airport tax, lokasi gate, dan schedule keberangkatan pesawat yang akan dinaiki.
        2. Gate and Services
          Gate and services merupakan suatu pelayanan terhadap penumpang yang meliputi pengecekan seat number dan flight number pada boarding pass dan pengambilan immigration card pada saat boarding, swepping bagasi, penjemputan penumpang dari pintu pesawat sampai ruang tunggu kedatangan, memberikan pelayanan kepada penumpang yang membutuhkan whellchair.
        3. Aircraft Document
          Aircraft document yaitu pengurusan dokumen yang diperlukan selama melakukan perjalanan dengan menggunakan pesawat terbang meliputi General Declaration (GENDEC), pengetikan daftar penumpang (Passenger Manifest), mengambil Flight Bag yang datang, dan menyerahkan Flight Bag yang berangkat. Selain itu membuat file untuk setiap Flight yang berangkat dan mengurus perlengkapan yang diperlukan untuk penerbangan yang berupa label bagasi, Boarding Pass, dan Immigration Card.
        4. Baggage Handling Unit
          Baggage handling unit yaitu penanganan bagasi penumpang mulai dari keberangkatan hingga bagasi tersebut tiba di negara tujuan keberangkatan. Dalam hal ini, Baggage Handling Unit dibagi menjadi dua sub unit kerja yaitu: Aircraft Baggage yang terdapat di terminal keberangkatan penumpang yang mengurus semua bagasi penumpang yang akan dimuat ke dalam pesawat, dan Lost and Found yang terdapat di terminal kedatangan penumpang yang menangani bagasi penumpang yang hilang, rusak, atau terlambat tiba di negara tujuan keberangkatan.
        5. Operation
          Operation merupakan suatu unit yang mengatur segala kegiatan yang berkenaan dengan keberangkatan dan kedatangan pesawat yang terkait dalam hal pengontrolan masing-masing unit dan sub unit, menerima informasi kedatangan pesawat, membuat loadsheet, dan juga bertugas sebagai flight coordinator dan load control.
        6. Line Maintenance
          Line maintenance merupakan suatu unit yang bertugas mengadakan pengecekan terhadap pesawat yang mengalami kerusakan, memberikan perawatan, memberikan Ground Power terhadap pesawat yang memerlukannya, hingga sampai pada pengecekan bahan bakar pesawat.
        7. Ramp Handling
          Ramp handling merupakan suatu unit yang memberikan pelayanan di apron (Apron Service) yang meliputi pelayanan loading dan unloading, cargo and mail di pesawat berdasarkan load instruction, mencatat Stock terhadap pemeliharaan unit load device (ULD) milik airlines, dan memberikan pelayanan dalam penjemputan yang menggunakan bus.
      3. Fasilitas Perusahaan
      4. Di dalam segala hal yang terkait dala suatu aktivitas sangatlah diperlukan suatu fasilitas yang mendukung kegiatan tersebut, apalagi pada suatu perusahaan dimana fasilitas sangatlah penting guna mendukung dan memperlancar segala aktivitas yang dilakukan ataupun dikerjakan agar dapat berjalan dengan lancar, cepat, tepat, serta efisien.Karena tanpa fasilitas, suatu kegiatan tidak dapat berjalan dengan baik.

        PT Gapura Angkasa sebagai suatu perusahaan yang bergerak dalam bidang Ground Handling, menyediakan berbagai fasilitas pendukung yang menunjang segala kegiatan baik di terminal, di kantor, maupun di lapangan guna mencapai profesionalitas yang diharapkan. Adapun fasilitas yang disediakan, antara lain:

        1. Fasilitas Terminal
          Segala fasilitas yang mendukung kelancaran kerja di terminal antara lain:
          1. Check-in counter adalah suatu tempat di area terminal bagi penumpang untuk melakukan formalitasnya sebelum berangkat.
          2. Komputer digunakan untuk melaksanakan kegiatan check-in.
          3. Mesin photocopy yang digunakan untuk memperbanyak data untuk administrasi atau keperluan lainnya.
        2. Fasilitas Kantor
          Segala bentuk fasilitas yang menunjang kelancaran kegiatan di kantor, yaitu antara lain:
          1. Komputer yang dipergunakan untuk pembuatan dokumen-dokumen yang diperlukan dan laporan pengiriman telex serta kegiatan operasional lainnya.
          2. Telephone, facsimile, dan telex yang dipergunakan sebagai alat komunikasi secara lisan maupun tertulis, baik antara bagian maupun departemen, dan staf di lingkungan airport maupun antar instansi yang terkait dalam perusahaan.
          3. Handly talky (HT) yaitu alat komunikasi jarak dekat yang dipergunakan oleh staf area di bandara dalam penanganan kedatangan maupun keberangkatan pesawat dan penumpang.
          4. Mesin photocopy yaitu alat yang dipergunakan untuk memperbanyak dokumen-dokumen yang diperlukan dan laporan-laporan penting yang dipergunakan oleh perusahaan.
        3. Fasilitas lapangan
          Fasilitas penunjang segala bentuk kegiatan di lapangan yaitu antara lain:
        1. High Lift Loader (HLL) yaitu alat yang dipergunakan pada wide body aircraft untuk menaikkan dan menurunkan pallet dan container.
        2. Baggage Conveyor Belt Loader (BCBL) yaitu alat yang dipergunakan pada narrow body aircraft untuk menaikkan serta menurunkan bagasi, cargo, mail.
        3. Baggage Towing Tractor yaitu mobil yang dipergunakan untuk menaikkan container, dollies, pallet, dan baggage cart (gerobak).
        4. Pax Step Car yaitu mobil yang pada bagian atasnya memuat tangga sebagai tempat naik dan turunnya penumpang dari dan ke dalam cabin pesawat. Alat ini digunakan untuk pesawat yang mendapat tempat parkir yang tidak dilengkapi dengan Aviobridge.
        5. Push Back Car yaitu mobil yang mempunyai kekuatan untuk mendorong pesawat dari tempat parkir pesawat (apron) ke taxi way.
        6. Towing Bar yaitu alat penghubung push back car dengan pesawat pada saat mendorong dari tempat parkir pesawat (apron) ke taxi way.
        7. Container yaitu tempat bagasi berbentuk kotak yang di dalamnya ditempatkan bagasi, cargo, dan benda-benda pos.
        8. Pallet yaitu tempat barang-barang cargo yang berbentuk segi empat panjang seperti lempengan logam.
        9. Baggage Car yaitu mobil yang digunakan untuk mengangkut bagasi penumpang dari pesawat ke baggage claim area dan make up ke pesawat.
        10. Baggage Cart yaitu alat yang menampung bagasi, cargo, dan benda-benda pos.
        11. Lavatory Truck yaitu mobil yang digunakan untuk membersihkan atau menyedot lavatory ke pesawat.
        12. Water Service Truck yaitu mobil yang digunakan untuk menyediakan dan membawa air bersih ke pesawat.
        13. Bus and VIP coach yaitu kendaraan yang digunakan untuk mengangkut penumpang dari pesawat menuju terminal kedatangan dan dari terminal keberangkatan menuju ke pesawat.
        14. Handly Talky (HT) yaitu alat komunikasi jarak dekat yang dipergunakan oleh staf area di bandara di dalam penanganan kedatangan maupun keberangkatan pesawat dan penumpang.
        15. Mobil yaitu kendaraan yang digunakan untuk mengangkut petugas ramp handling, loading master, dan porter dari bagian operasi ke tempat parkir pesawat.
        16. Ground Power Unit (GPU) yaitu alat yang digunakan untuk membantu electrical pesawat pada saat berada di apron dalam menyediakan tenaga listrik untuk menghidupkan AC.
        17. AC Car yaitu alat yang digunakan untuk menambahkan gas Freon pada AC pesawat.
        18. Ground Turbine Compressor (GTC) yaitu alat yang digunakan untuk membantu starting engine bila terjadi kerusakan pada saat starting engine pesawat.

        Fungsi PT. Gapura Angkasa adalah menyelenggarakan ke-14 section tersebut secara cepat, aman, efisien dan ekonomis dalam rangka menunjang kelancaran operational penerbangan di bandara sesuai dengan kesiapan masing–masing stasiun.
        Kantor pusat dan kantor–kantor cabang PT. Gapura Angkasa, yaitu:

        1. Kantor pusat gedung penjamin, floor 3 dan 3A Jln. Angkasa, Blok B9 Kav.6, Kota Baru Bandar Kemayoran, Jakarta 10720 – Indonesia.
        2. Kantor–kantor cabang Jakarta (CGK) terminal F, Soekarno Hatta International Airport.
        3. Jakarta (HLP) Halim Perdana Kusuma International Airport.
        4. Denpasar (DPS) Ngurah Rai International Airport.
        5. Medan (MES) Polonia International Airport.
        6. Surabaya (SUB) Juanda International Airport.
        7. Makasar (UPG) Hasanudin International Airport.
        8. Balikpapan (BPN) Sepinggan International Airport.
        9. Yogyakarta (JOG) Adi Sutjipto International Airport.
        10. Semarang (SMG) Ahmad Yani International Airport.
        11. Biak (BIK) Frans Kasieppo International Airport.
        12. Pekanbaru (PKU) Sutan Syarif Kasim II Airport.
        13. Pontianak (PNK) Supadio Airport.
        14. Banjarmasin (BDJ) Syamsuddin Noor Airport.
        15. Manado (MDC) Sam Ratulangi Airport.
        16. Palangkaraya (PKY) Cilikriwut Airport.
        17. Padang (PDG) Minangkabau International Airport.
        18. Palembang (PLM) Sultan Mahmud Badaruddin II International Airport.
        19. Solo (SOC) Adi Sumarmo Airport.
        20. Mataram (AMI) Selaparang Airport.
        21. Banda Aceh (BTJ) Sultan Iskandar Muda Airport.
        22. Jayapura (DIJ) Sentani Airport.
        23. Sorong (SOQ) Domine Eduard Osok Airport.
        24. Pangkal Pinang (PGK) Depati Amir Airport.
        25. Jambi (DJB) Sultan Thaha Airport.
      5. Visi dan Misi
      1. Visi PT. Gapura Angkasa, yaitu:
        Mengelola jasa kebandarudaraan dan pelayanan lalu lintas udara yang mengutamakan keselamatan penerbangan dan kepuasan pelanggan, dalam upaya memberikan manfaat optimal kepada pemegang saham, mitra kerja, pegawai, masyarakat dan lingkungan dengan memegang teguh etika bisnis.
      2. Misi PT. Gapura Angkasa, yaitu:
      1. Pelayanan jasa yang handal dan berkemampuan tinggi dengan memperhatikan aspek keselamatan, kehandalan, tepat waktu dan kepuasan pelanggan.
      2. Memberi konstribusi positif dalam integritas bisnis jasa penerbangan.
      3. Mewujudkan sumber daya manusia yang berjiwa dirgantara, professional dan mampu mengikuti perkembangan teknologi dan modal transportasi udara.
      4. Mendorong partisipasi BUMN, swasta dan koperasi sebagai penunjang kegiatan penerbangan di bandar udara.
      ===Struktur Organisasi Perusahaan===

      Link Url Photo

      _______: Garis Tugas/Komando

      Sumber: PT Gapura Angkasa

      Gambar 3.3 Struktur Organisasi GSE Repair PT Gapura Angkasa

      ===Tugas dan Tanggung Jawab===
      1. Pimpinan Proyek
        Tugas dan tanggungjawab pimpinan proyek yaitu:
        1. Melaksanakan penjadwalan kegiatan teknis operasional.
        2. Mengecek surat perintah mulai kerja (SPMK) dan surat perjanjian yang dibuat oleh bagian purchasing.
        3. Mengecek berita acara penerimaan barang dan jasa (BAPBJ) setelah barang diterima.
      2. Koordinator Produksi
        Tugas dan tanggungjawab kordinator produksi yaitu:
        1. Mengkoordinir dan mengawasi serta memberikan pengarahan kerja kepada setiap seksi di bawahnya untuk menjamin terlaksananya kesinambungan dalam proses produksi.
        2. Bertanggung jawab atas pengendalian sparepart dan efisiensi penggunaan tenaga kerja, mesin, dan peralatan.
        3. Selalu menjaga agar fasilitas produksi berfungsi sebagaimana mestinya.
        4. Berusaha mencari cara-cara penekanan biaya dan metode perbaikan kerja yang lebih efisien.
        5. Menjaga disiplin kerja dan menilai prestasi kerja bawahannya secara berkala.
        6. Melakukan penilaian terhadap prestasi kerja bawahannya secara berkala.
      3. Purchasing
        Tugas dan tanggungjawab bagian purchasing yaitu:
        1. Bertanggung jawab atas semua pembelian yang dilakukan perusahaan.
        2. Mengecek surat pengadaan pembelian (SPP) yang di terima dari bagian gudang.
        3. Membuat surat undangan penawaran kepada supplier apabila akan dilakukan pembelian.
        4. Membuat surat perintah mulai kerja (SPMK) dan surat perjanjian kepada supplier.
        5. Efesiensi biaya atas transaksi pembelian.
      4. Admin Keuangan & Administrasi Umum
        Tugas dan tanggung jawab admin keuangan & administrasi umum yaitu:
        1. Bertanggung jawab atas pengaturan administrasi keuangan perusahaan.
        2. Bertanggung jawab atas laporan keuangan perusahaan.
        3. Bertanggung jawab dalam penagihan setiap invoice yang dikeluarkan ke customer.
      5. Maintenance
        Tugas dan tanggung jawab bagian maintenance yaitu:
        1. Mengkoordinir dan memberikan pengarahan kerja dan mengawasi pelaksanaan kegiatan seksi-seksi di bawahnya agar dapat meningkatkan efisiensi di dalam bagiannya.
        2. Menyusun jadwal pemeliharaan dan perbaikan mesin, peralatan, dan fasilitas produksi agar proses produksi dapat berjalan dengan lancar.
        3. Menyusun pedoman dan petunjuk lainnya mengenai pemeliharaan dan perbaikan mesin atau peralatan.
        4. Mengawasi pelaksanaan pemeriksaan dan pemeliharaan berkala perbaikan atas mesin atau peralatan produksi.
        5. Mengawasi pelaksanaan pencatatan pengeluaran biaya-biaya yang terjadi dengan pelaksanaan kegiatan pemeliharaan dan perbaikan.
      6. Gudang
        Tugas dan tanggungjawab bagian gudang yaitu:
        1. Memeriksa sparepart yang ada di gudang.
        2. Membuat surat pengadaan pembelian (SPP) apabila sparepart tidak tersedia di gudang.
        3. Membuat berita acara penerimaan barang dan jasa (BAPBJ) apabila barang telah di terima dan selesai dilakukan pengecekan.
        4. Turut menjaga kebersihan, keselamatan kerja dan keutuhan barang didalam gudang.
        5. Membantu proses bongkar muat barang.
      7. Quality Control
        Tugas dan tanggungjawab bagian quality control yaitu:
      1. Mengatur hal-hal yang berhubungan dengan pengujian kualitas produk.
      2. Memberikan solusi terhadap perbaikan kualitas produk.
      ==Tata Laksana Sistem Yang Berjalan=====Prosedur Sistem Yang Berjalan===

      Adapun sistem yang berjalan pada PT. Gapura Angkasa adalah sebagai berikut:

      1. Prosedur Pemesanan Barang
        Bagian gudang membuat Surat Permintaan Pengadaan (SPP) sesuai dengan item dan jumlah yang dibutuhkan kemudian di kirimkan ke bagian purchasing. Bagian purchasing menerima Surat Permintaan Pengadaan (SPP), mengecek item, dan jumlah barang. Jika Surat Permintaan Pengadaan (SPP) di acc, bagian purchasing membuat undangan penawaran kepada supplier. Apablila Surat Permintaan Pengadaan (SPP) tidak di acc maka dikembalikan ke bagian gudang untuk di revisi. Supplier menerima undangan penawaran dan selanjutnya mengirimkan surat penawaran harga barang kepada bagian purchasing. Setelah surat penawaran harga barang di terima dan harga barang sesuai dibuatkan Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan surat perjanjian. Apabila di acc oleh pimpinan proyek Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan surat perjanjian tersebut langsung dikirimkan kepada supplier tetapi apabila tidak di acc Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan surat perjanjian di kembalikan kepada bagian purchasing untuk di revisi.
      2. Prosedur Penerimaan Barang
        Setelah supplier menerima Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan surat perjanjian selanjutnya supplier mengirimkan barang dan dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak) ke bagian purchasing, kemudian bagian purchasing meneruskan barang tersebut ke bagian gudang untuk dicek item, quantity dan kualitas barang selanjutnya dibuatkan Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa (BAPBJ).
      ===Rancangan Prosedur Sistem Berjalan===
      1. Analisa Sistem yang Berjalan pada Use Case Diagram
      2. Link Url Photo

        Gambar 3.4 Use Case Diagram Yang Berjalan Pada PT Gapura Angkasa

        Keterangan gambar 3.4:

        1. 1 Sistem yaitu: mencakup seluruh kegiatan pembelian barang pada PT. Gapura Angkasa.
        2. 4 Actor yaitu: Bagian Gudang, Bagian Purchasing, Supplier, Pimpinan Proyek.
        3. 8 Use Case Diagram yaitu: Membuat Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Cek Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Membuat Undangan Penawaran, Mengirimkan Surat Penawaran Harga Barang, Membuat Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Mengirimkan Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Mengirimkan Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Membuat Berita Acara Penerimaan Barang.
        4. 4 Include.
      3. Analisa Sistem Yang Berjalan Pada Activity Diagram
        1. Activity Diagram Sistem Pembelian

        Link Url Photo

        Gambar 3.5 Activity Diagram Sistem Pembelian Barang

        Keterangan gambar 3.5:

        1. 4 Swimlane, yaitu Bagian Gudang, Bagian Purchasing, Supplier, Pimpinan Proyek.
        2. 1 Initial Node, sebagai awal objek.
        3. 20 Action yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi yaitu: Membuat Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Memberikan Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Menerima Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Cek Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Membuat Undangan Penawaran, Menerima Surat Undangan, Mengirimkan Surat Penawaran Harga Barang, Menerima Surat Penawaran Harga Barang, Membuat Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Memberikan Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Menerima Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Cek Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Menerima Acc Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Mengirim Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Menerima Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Kirim Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Menerima Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Menyerahkan Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Menerima Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Membuat Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa (BAPBJ).
        4. 2 Decision Node.
        5. 1 Final Node, sebagai objek yang di akhiri.
      4. Analisa Sistem yang Berjalan Pada Sequence Diagram

      Link Url Photo

      Gambar 3.6 Sequence Diagram Sistem Pembelian Barang

      Keterangan gambar 3.6:

      1. 4 Actor, yaitu: Bagian Gudang, Bagian Purchasing, Supplier, Pimpinan Proyek.
      2. 5 Lifeline, yaitu: SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Undangan Penawaran, SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), Barang dan Dokumen, BAPBJ (Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa (BAPBJ).
      3. 17 Message diantaranya Membuat Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Memberikan Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Cek Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Tidak Acc Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Acc Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Membuat Undangan Penawaran, Menerima Undangan Penawran, Mengirimkan Surat Penawaran Harga Barang, Membuat Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Cek Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Acc Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Tidak Acc Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Mengirim Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Mengirim Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Menerima Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Menyerahkan Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Membuat Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa (BAPBJ).
      ==Analisa Sistem Yang Berjalan=====Metode Analisa Sistem===

      Metode analisa yang digunakan yaitu value chain yang dapat dijelaskan sebagai berikut:

      valuechain_zpsed4621ba.png

      1. Administrasi Umum
        1. Mengatur administrasi keuangan perusahaan.
        2. Mengatur budget yang di perlukan untuk pembelian.
        3. Mengatur setiap penagihan faktur yang dikeluarkan supplier.
      2. Pembelian (Purchasing)
        1. Mengontrol permintaan pembelian dari bagian gudang.
        2. Mengefisiensi harga barang yang akan di beli.
        3. Membeli barag dengan kualitas Standar Nasional Indonesia (SNI).
      3. Logistik ke dalam (Gudang)
        1. <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"Permintaan pengadaan barang yang dibutuhkan.
        2. Penerimaan barang masuk dari supplier.
        3. Pengecekan barang masuk yang telah di terima.
        4. Pemakaian sparepart sesuai kebutuhan.
        5. Penyimpanan sparepart yang tertata rapih di gudang.
      4. Operasi
        1. Perawatan peralatan yang dilakukan secara intens oleh ahlinya.
        2. Quality control terhadap barang yang dibeli.
        3. Proteksi terhadap lingkungan tempat kerja.
      5. Pemasaran
        1. Memperoleh customer yang potensial.
        2. Memberikan program promosi untuk customer yang menggunakan jasa ground handling.
      6. Marjin
      1. Penggunaan jasa dari customer yang memanfaatkan produktifitas karyawan dan pemanfaatan fasilitas yang ada.
      2. Keuntungan perusahaan yang dikurangi dengan biaya-biaya yang timbul baik dari kegiatan primer maupun kegiatan pendukung.
      ===Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran===
      1. Analisa Masukan
        1. Nama Masukan : Surat Permintaan Pengadaan
          Fungsi : Sebagai data awal permintaan barang yang akan diproses oleh bagian
          purchasing
          Sumber : Bagian Gudang
          Tujuan : Bagian Purchasing
          Frekuensi : Setiap terjadi transaksi permintaan pembelian
          Format : Lampiran C.1
          Keterangan : -
        2. Nama Masukan : Surat Undangan Penawaran
          Fungsi : Sebagai dasar permintaan harga barang
          Sumber : Bagian
          Purchasing
          Tujuan :
          Supplier
          Frekuensi : Setiap terjadi proses pembelian
          Format : Lampiran C.2
          Keterangan : -
      2. Analisa Proses
        1. Nama Modul : Surat Penawaran Harga Barang
          Masukan : Undangan penawaran yang berisi keterangan,
          quantity, satuan, harga satuan, total harga
          Keluaran : Surat Penawaran
          Ringkasan Proses : Proses ini akan menghasilkan harga barang yang diminta oleh bagian purchasing terhadap
          supplier dan sebagai penetapan harga untuk proses pembelian.
      3. Analisa Keluaran
      1. Nama Keluaran : Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK)
        Fungsi : Mencetak hasil dari Surat Permintaan Pengadaan (SPP)
        Media : Kertas
        Rangkap : 2 (dua) Rangkap
        Distribusi :
        - Lembar 1 untuk
        supplier
        - Lembar 2 untuk bagian
        purchasing
      2. Nama Keluaran : Surat Perjanjian
        Fungsi : Menampilkan perjanjian dari Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK)
        Media : Kertas
        Rangkap : 2 (dua) Lembar
        Distribusi:
        - Lembar 1 untuk supplier
        - Lembar 2 untuk bagian purchasing
      3. Nama Keluaran : Faktur
        Fungsi : Mencetak hasil dari pembelian barang
        Media : Kertas
        Rangkap : 4 (empat) Lembar
        Distribusi :
        - Lembar 1 untuk bagian purchasing
        - Lembar 2 untuk bagian gudang
        - Lembar 3 untuk bagian accounting
        - Lembar 4 untuk supplier
      4. Nama Keluaran : Faktur Pajak
        Fungsi : Mencetak hasil dari faktur
        Media : Kertas
        Rangkap : 4 (empat) Lembar
        Distribusi :
        - Lembar 1 untuk bagian purchasing
        - Lembar 2 untuk bagian accounting
        - Lembar 3 untuk bagian pajak
        - Lembar 4 untuk supplier
      5. Nama Keluaran : Surat Pengiriman Barang
        Fungsi : Menjadi bukti bahwa pengiriman barang telah dilakukan
        Media : Kertas
        Rangkap : 2 (dua) Lembar
        Distribusi :
        - Lembar 1 untuk bagian purchasing
        - Lembar 2 untuk supplier
      6. Nama Keluaran : Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa (BAPBJ)
        Fungsi : Mencetak hasil dari surat pengiriman barang
        Media : Kertas
        Rangkap : 3 (tiga) Lembar
        Distribusi :
        - Lembar 1 untuk bagian purchasing
        - Lembar 2 untuk bagian gudang
        - Lembar 3 untuk bagian accounting
      7. Nama Keluaran : Form Evaluasi Supplier/Vendor
        Fungsi : Mencetak hasil dari penilaian hasil kerja supplier
        Media : Kertas
        Rangkap : 2 (dua) Lembar
        Distribusi :
        - Lembar 1 untuk pimpinan proyek
        - Lembar 2 untuk bagian purchasing
      ==Konfigurasi Sistem Berjalan==
      1. Spesifikasi Hardware
      2. Adapun perangkat keras yang digunakan dalam sistem adalah sebagai berikut:

        1. Processor : Pentium IV
        2. Monitor : LCD 14”
        3. Mouse : Optical
        4. Keyboard : PS2
        5. Memory (RAM) : 1 GB
        6. Hardisk : 80 GB
        7. Printer : Inkjet
      3. Spesifikasi Software
        1. Windows XP
        2. Microsoft Excell 2007
        3. Microsoft Word 2007
      4. Hak Akses (Brainware)

      Ada 4 actor yang dapat mengakses sistem pembelian barang, yaitu:

      1. Bagian Gudang
        Bagian gudang bertugas untuk meminta barang sesuai kebutuhan dan membuat berita acara penerimaan barang dan jasa.
      2. Bagian Purchasing
        Bagian Purchasing bertugas untuk mengecek permintaan dari bagian gudang, melakukan transaksi pembelian, negosiasi harga kepada supplier.
      3. Pimpinan Proyek
        Pimpinan proyek bertugas mengecek dan menyetujui setiap transaksi pembelian.
      4. Bagian Accounting
        Bagian Accounting bertugas untuk mengontrol anggaran yang digunakan untuk pembelian barang.
      ==Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah==
      1. Permasalahan yang Dihadapi
        1. Bagaimana membuat alur proses pembelian menjadi sistem yang terkomputerisasi karena sistem yang berjalan saat ini masih semi komputerisasi sehingga di butuhkan sebuah sistem agar dapat mempermudah dalam proses pembelian dan dapat terkoneksi antar bagian yang terkait.
        2. Bagaimana membuat sistem yang dapat menghasilkan laporan pembelian karena sistem yang berjalan saat ini untuk proses pembuatan laporan belum dilakukan, acuan pelaporan pembelian hanya sebatas berita acara penerimaan barang dan jasa (BAPBJ).
        3. Bagaimana memonitoring pembayaran pada saat terjadi pembelian barang karena setiap barang yang masuk beserta invoice ditentukan batas pembayarannya sehingga dibutuhkan sebuah sistem yang dapat memantau untuk pembayarannya.
      2. Alternatif Pemecahan Masalah
        Setelah di atas dijabarkan permasalahan yang dihadapi, maka penulis akan membuatkan alternatif pemecahan masalah. Alternatif pemecahan masalahnya adalah sebagai berikut:
      1. Membuatkan sistem pembelian agar semua data dapat terkoneksi agar lebih mudah dalam pengerjaan alur pembelian.
      2. Membuatkan sistem agar pelaporan pembelian dapat berjalan sehingga pimpinan proyek dapat mengetahui secara jelas tentang pembelian barang yang dilakukan.
      3. Membuatkan sistem yang dapat memonitoring pembayaran yang terjadi saat terjadi pembelian barang.
      ==User Requirement=====Requirement Elisitasi Tahap I===

      Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I

      Link Url Photo

      Link Url Photo

      ===Requirement Elisitasi Tahap II===

      Tabel 3.2 Elisitasi Tahap II

      Link Url Photo

      Link Url Photo

      Keterangan :
      M (Mandatory) : Dibutuhkan atau penting
      D (Desirable) : Diinginkan atau tidak terlalu penting
      I (Innessential): Di luar sistem atau di eliminasi

      ===Requirement Elisitasi Tahap III===

      Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III

      Link Url Photo

      Link Url Photo

      Keterangan :
      T  : Technical L  : Low
      O  : Operational M  : Middle
      E  : Economic H  : High

      ===Requirement Elisitasi Final===

      Tabel 3.4 Final Elisitasi

      Link Url Photo

      Link Url Photo

      =

      BAB IV

      =

      RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

      ==Rancangan Sistem Usulan=====Prosedur Sistem Usulan===

      Setelah mengadakan analisa dan penelitian yang sedang berjalan di PT. Gapura Angkasa, maka selanjutnya akan dibahas mengenai rancangan usulan sistem yang akan di bangun. Ada beberapa usulan prosedur yang bertujuan untuk memperbaiki dan menyempurnakan sistem pembelian yang sedang berjalan saat ini. Berdasarkan perubahan sistem pembelian yang terjadi dan setelah kebutuhan sistem-sistem baru ditentukan, maka langkah-langah berikutnya yaitu perancangan atau desain sistem usulan. Dalam menganalisa usulan prosedur yang baru pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML Enterprise Edition Ver. 6.4 untuk menggambarkan usecase diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.

      ===Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan===

      Link Url Photo

      Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Informasi Pembelian Sparepart Pada PT. Gapura Angkasa

      Dapat dijelaskan gambar 4.1 Usecase Diagram Sistem Pembelian PT. Gapura Angkasa diatas pada saat ini terdiri dari 5 actor, yaitu: bagian gudang, supplier, bagian purchasing, pimpinan proyek dan bagian accounting. Dan juga memiliki 10 usecase diantaranya yaitu:

      1. Prosedur Pembuatan Surat Permintaan Pengadaan (SPP)
        Usecase : Sistem Pembelian Barang
        Actor : Bagian Gudang dan Bagian Purchasing
        Skenario: Bagian gudang membuat Surat Permintaan Pengadaan (SPP) sesuai dengan item dan jumlah barang yang dibutuhkan lalu dikirimkan ke bagian purchasing.
      2. Prosedur Pengecekan Surat Permintaan Pengadaan (SPP)
        Usecase : Sistem Pembelian Barang
        Actor : Bagian Gudang dan Bagian Purchasing
        Skenario: Bagian purchasing mengecek Surat Permintaan Pengadaan (SPP) yang diterima dari bagian gudang. Apabila Surat Perintah Pengadaan (SPP) di acc maka diteruskan untuk pembuatan surat penawaran. Apabila Surat Permintaan Pengadaan (SPP) tidak di acc maka di kembalikan ke bagian gudang untuk di revisi.
      3. Prosedur Pembuatan Undangan Penawaran
        Usecase : Sistem Pembelian Barang
        Actor : Bagian Purchasing dan Supplier
        Skenario : Bagian purchasing membuat surat undangan penawaran yang di kirimkan kepada supplier untuk mengetahui harga barang yang akan dibeli.
      4. Prosedur Pengiriman Surat Penawaran Harga Barang
        Usecase : Sistem Pembelian Barang
        Actor : Bagian Purchasing dan Supplier
        Skenario: Supplier mengirimkan surat penawaran harga kepada bagian purchasing untuk harga barang yang akan dibeli.
      5. Prosedur Pembuatan PO, Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK), dan Surat Perjanjian
        Usecase : Sistem Pembelian Barang
        Actor : Bagian Purchasing dan Pimpinan Proyek
        Skenario: Setelah harga barang sesuai kemudian dibuatkan PO, Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK), dan surat perjanjian oleh bagian purchasing dan di kirimkan ke pimpinan untuk di cek dan di acc, apabila tidak di acc dikembalikan ke bagian puchasing.
      6. Prosedur Pengiriman Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian
        Usecase : Sistem Pembelian Barang
        Actor : Bagian Purchasing dan Supplier
        Skenario: Pengiriman Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK), dan surat perjanjian oleh bagian purchasing kepada supplier sebagai proses pembelian barang.
      7. Prosedur Pengiriman Barang dan Dokumen
        Usecase : Sistem Pembelian Barang
        Actor : Bagian Purchasing dan Supplier
        Skenario: Supplier mengirmkan barang yang dibeli kepada bagian purchasing yang disertakan dengan dokumen, yang terdiri dari surat pengiriman barang, faktur dan faktur pajak.
      8. Prosedur Pembuatan Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa (BAPBJ)
        Usecase : Sistem Pembelian Barang
        Actor : Bagian Gudang
        Skenario: Pembuatan Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa (BAPBJ) oleh bagian gudang setelah barang diteima.
      9. Prosedur Pembuatan Voucher Pembayaran
        Usecase : Sistem Pembelian Barang
        Actor : Bagian Accounting dan Pimpinan Proyek
        Skenario: Setelah barang diterima dan telah disepakati jangka waktu pembayaran selanjutnya bagian accounting membuatkan voucher pembayaran sebagai dasar pembayaran atas barang yang telah dibeli dan diserahkan kepada pimpinan proyek.
      10. Prosedur Pembuatan Laporan
        Usecase : Membuat Laporan
        Actor : Bagian Purchasing, Bagian Accounting dan Pimpinan Proyek
        Skenario: Pembuatan laporan yang terdiri dari: laporan pembelian dibuat oleh bagian purchasing dan laporan pembayaran dibuat oleh bagian accounting yang diserahkan kepada pimpinan proyek.
      ===Activity Diagram Yang Diusulkan===
      1. Activity Diagram Sistem Pembelian
      2. Link Url Photo

        Gambar 4.2 Activity Diagram Sistem Pembelian Barang

        Keterangan gambar 4.2:

        1. 4 Swimlane, yaitu Bagian Gudang, Bagian Purchasing, Supplier, Pimpinan Proyek.
        2. 1 Initial Node, sebagai awal objek.
        3. 20 Action yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi yaitu: Membuat SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Memberikan SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Menerima SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Cek SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Membuat Undangan Penawaran, Menerima Surat Undangan, Mengirimkan Surat Penawaran Harga Barang, Menerima Surat Penawaran Harga Barang, Membuat PO, SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Memberikan SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Menerima SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Cek SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Menerima Acc SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Mengirim SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Menerima SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Kirim Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Menerima Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Menyerahkan Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Menerima Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Membuat BAPBJ (Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa).
        4. 2 Decision Node.
        5. 1 Final Node, sebagai objek yang di akhiri.
      3. Activity Diagram Voucher Pembayaran
      4. Link Url Photo

        Gambar 4.3 Activity Diagram Voucher Pembayaran

        Keterangan gambar 4.3:

        1. 2 Swimlane, yaitu Bagian Accounting, Pimpinan Proyek.
        2. 1 Initial Node, sebagai awal objek.
        3. 3 Action yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi yaitu: Membuat Voucher Pembayaran, Menyerahkan Voucher Pembayaran, Menerima Voucher Pembayaran.
        4. 1 Final Node, sebagai objek yang di akhiri.
      5. Activity Diagram Laporan

      Link Url Photo

      Gambar 4.4 Activity Diagram Laporan Pembelian

      Keterangan gambar 4.4:

      1. 2 Swimlane, yaitu Bagian Purchasing dan Pimpinan Proyek.
      2. 1 Initial Node, sebagai awal objek.
      3. 3 Action yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi yaitu: Membuat Laporan Pembelian, Menyerahkan Laporan Pembelian, Menerima Laporan Pembelian.
      4. 1 Final Node, sebagai objek yang di akhiri.

      Link Url Photo

      Gambar 4.5 Activity Diagram Laporan Pembayaran

      Keterangan gambar 4.5:

      1. 2 Swimlane, yaitu Bagian Accounting dan Pimpinan Proyek.
      2. 1 Initial Node, sebagai awal objek.
      3. 3 Action yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi yaitu: Membuat Laporan Pembayaran, Menyerahkan Laporan Pembayaran, Menerima Laporan Pembayaran.
      4. 1 Final Node, sebagai objek yang di akhiri.
      ===Sequence Diagram Yang Diusulkan===

      Link Url Photo

      Gambar 4.6 Sequence Diagram Pembelian Barang

      Keterangan gambar 4.6:

      1. 5 Actor, yaitu: Bagian Gudang, Bagian Purchasing, Supplier, Pimpinan Proyek, Bagian Accounting.
      2. 7 Lifeline, yaitu: SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Undangan Penawaran, SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), Barang dan Dokumen, BAPBJ (Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa), Voucher, Laporan.
      3. 20 Message diantaranya Membuat SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Memberikan SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Cek SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Tidak Acc SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Acc SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Membuat Undangan Penawaran, Menerima Undangan Penawran, Mengirimkan Surat Penawaran Harga Barang, Membuat SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Cek SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Acc SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Tidak Acc SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Mengirim SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Mengirim Barang Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, dan Faktur Pajak), Menerima Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, dan Faktur Pajak), Menyerahkan Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, dan Faktur Pajak), Membuat Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa (BAPBJ), Membuat Voucher Pembayaran, Membuat Laporan Pembayaran, Membuat Laporan Pembelian.
      ===Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan===

      Disini penulis akan menjelaskan perbedaan sistem yang sedang berjalan dengan sistem yang diusulkan, diantaranya yaitu:

      Tabel 4.1 Perbedaan Sistem yang Berjalan dengan Sistem yang Diusulkan

      Link Url Photo

      ==Rancangan Basis Data== ===Normalisasi===

      Bentuk normal suatu basis data relasional dicapai melalui beberapa tahapan yang disebut proses normalisasi. Langkah-langkah Unnormalized, First Normal Form (1NF), Second Normal Form (2NF), dan Thrid Normal Form (3NF) yang akan dibahas sebagai berikut:

      1. UNNORMALIZED
      2. Tabel 4.2 Tabel Unnormal

        Link Url Photo

        Dapat dijelaskan tabel Unnormalized Form merupakan sebuah kumpulan data yang akan direkap, tidak ada keharusan untuk mengikuti suatu format tertentu, dapat saja tidak lengkap atau terduplikasi. Data dikumpulkan apa adanya sesuai dengan kedatangannya.

      3. FIRST NORMAL FORM (1NF)
      4. Link Url Photo

        Gambar 4.7 First Normal Form (1NF)

        Dapat dijelaskan gambar First Normal Form (1NF) merupakan sebuah tabel tersendiri untuk setiap kelompok data yang berhubungan.

      5. SECOND NORMAL FORM (2NF
      6. Link Url Photo

        Gambar 4.8 Second Normal Form (2NF)

        Dapat dijelaskan gambar Second Normal Form (2NF) merupakan tabel untuk sekelompok nilai yang berhubungan dan terdiri dari 9 tabel, yaitu user, table barang, table supplier, table spp, detail spp, table po, table voucher, table bapbj, detail bapbj.

      7. THIRD NORMAL FORM (3NF)

      Link Url Photo

      Gambar 4.9 Third Normal Form (3NF)

      Dapat dijelaskan gambar Third Normal Form (3NF) merupakan tabel yang telah normal dan untuk digunakan dalam sistem yang akan dibangun dan terdiri dari 9 tabel, yaitu user, table barang, table supplier, table spp, detail spp, table po, table voucher, table bapbj, detail bapbj.

      ===Spesifikasi Basis Data===

      Spesifikasi basis data merupakan sebuah design data yang telah dianggap normal. Design basis data menjelaskan media penyimpanan yang digunakan, isi yang disimpan, primary key, dan panjang record. Spesifikasi basis data yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut:

      1. Nama File: Table User
        Akronim : -
        Fungsi : Untuk proses login program pembelian.
        Tipe File: File Master
        Organisasi File : Sequential
        Media: Harddisk
        Panjang Record : 52 karakter
        Primary Key : id_user
      2. Tabel 4.3 Table User

        Link Url Photo

      3. Nama File : Table Barang
        Akronim : -
        Fungsi : Untuk mengetahui dan menyimpan data barang.
        Tipe File : File Master
        Organisasi File : Index Sequential
        Media : Harddisk
        Panjang Record : 88 karakter
        Primary Key : id_brg
      4. Tabel 4.4 Table Barang

        Link Url Photo

      5. Nama File : Table Supplier
        Akronim : -
        Fungsi : Untuk mengetahui dan menyimpan data supplier.
        Tipe File : File Master
        Organisasi File : Index Sequential
        Media : Harddisk
        Panjang Record : 110 karakter
        Primary Key : id_supplier
      6. Tabel 4.5 Table Supplier

        Link Url Photo

      7. Nama File : Table Surat Permintaan Pengadaan
        Akronim : table_spp
        Fungsi : Untuk proses permintaan pembelian barang.
        Tipe File : File Transaksi
        Organisasi File : Sequential
        Media : Harddisk
        Panjang Record : 83 karakter
        Primary Key : id_spp
      8. Tabel 4.6 Table Surat Permintaan Pengadaan

        Link Url Photo

      9. Nama File : Detail Surat Permintaan Pengadaan
        Akronim : detail_spp
        Fungsi :Untuk menyimpan data surat permintaan pengadaan.
        Tipe File : File Transaksi
        Organisasi File : Sequential
        Media : Harddisk
        Panjang Record : 41 karakter
        Primary Key : id_sppdetail
      10. Tabel 4.7 Detail Surat Permintaan Pengadaan

        Link Url Photo

      11. Nama File : Table Purchase Order
        Akronim : table_po
        Fungsi : Untuk proses pembelian barang.
        Tipe File : File Transaksi
        Organisasi File : Sequential
        Media : Harddisk
        Panjang Record : 108 karakter
        Primary Key : id_po
      12. Tabel 4.8 Table Purchase Order

        Link Url Photo

      13. Nama File : Table Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa
        Akronim : table_bapbj
        Fungsi : Untuk menyimpan data barang masuk.
        Tipe File : File Transaksi
        Organisasi File : Sequential
        Media : Harddisk
        Panjang Record : 91 karakter
        Primary Key : id_bapbj
      14. Tabel 4.9 Table Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa

        Link Url Photo

      15. Nama File : Detail Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa
        Akronim : detail_bapbj
        Fungsi : Untuk menyimpan data barang masuk.
        Tipe File : File Transaksi
        Organisasi File : Sequential
        Media : Harddisk
        Panjang Record : 42 karakter
        Primary Key : id_bapbjdetail
      16. Tabel 4.10 Detail Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa

        Link Url Photo

      17. Nama File : Table Voucher
        Akronim : -
        Fungsi : Untuk proses pembayaran.
        Tipe File : File Transaksi
        Organisasi File : Sequential
        Media : Harddisk
        Panjang Record : 83 karakter
        Primary Key : no_voucher

      Tabel 4.11 Table Voucher

      Link Url Photo

      ==Flowchart Sistem Yang Diusulkan==
      1. Flowchart Program Untuk Login Bagian Gudang
      2. Link Url Photo

        Gambar 4.10 Flowchart Program Untuk Login Bagian Gudang

        Dapat dijelaskan gambar 4.10 flowchart program untuk login bagian gudang pada “Perancangan Sistem Informasi Pembelian Sparepart Pada PT. Gapura Angkasa” diatas pada saat ini terdiri dari:

        1. 2 (dua) simbol terminator, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada login bagian gudang.
        2. 4 (empat) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.
        3. 4 (empat) simbol decision, sebagai perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya.
        4. 3 (tiga) simbol predefine, untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur.
      3. Flowchart Program Untuk Login Bagian Purchasing
      4. Link Url Photo

        Gambar 4.11 Flowchart Program Untuk Login Bagian Purchasing

        Dapat dijelaskan gambar 4.11 flowchart program untuk login bagian purchasing pada “Perancangan Sistem Informasi Pembelian Sparepart Pada PT. Gapura Angkasa” diatas pada saat ini terdiri dari:

        1. 2 (dua) simbol terminator, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada login bagian gudang.
        2. 4 (empat) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.
        3. 5 (lima) simbol decision, sebagai perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya.
        4. (empat) simbol predefine, untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur.
      5. Flowchart Program Untuk Login Bagian Accounting
      6. Link Url Photo

        Gambar 4.12 Flowchart Program Untuk Login Bagian Accounting

        Dapat dijelaskan gambar 4.12 flowchart program untuk login bagian accounting pada “Perancangan Sistem Informasi Pembelian Sparepart Pada PT. Gapura Angkasa” diatas pada saat ini terdiri dari:

        1. 2 (dua) simbol terminator, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada login bagian gudang.
        2. 4 (empat) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.
        3. 4 (empat) simbol decision, sebagai perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya.
        4. 3 (tiga) simbol predefine, untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur.
      7. Flowchart Program Untuk Login Pimpinan Proyek
      8. Link Url Photo

        Gambar 4.13 Flowchart Program Untuk Login Pimpinan Proyek

        Dapat dijelaskan gambar 4.13 flowchart program untuk login pimpinan proyek pada “Perancangan Sistem Informasi Pembelian Sparepart Pada PT. Gapura Angkasa” diatas pada saat ini terdiri dari:

        1. 2 (dua) simbol terminator, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada login bagian gudang.
        2. 4 (empat) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.
        3. 5 (lima) simbol decision, sebagai perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya.
        4. 4 (empat) simbol predefine, untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur.
      9. Flowchart Program Untuk Login Admin

      Link Url Photo

      Gambar 4.14 Flowchart Program Untuk Login Admin

      Dapat dijelaskan gambar 4.14 flowchart program untuk login admin pada “Perancangan Sistem Informasi Pembelian Sparepart Pada PT. Gapura Angkasa” diatas pada saat ini terdiri dari:

      1. 2 (dua) simbol terminator, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada login bagian gudang.
      2. 4 (empat) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.
      3. 3 (tiga) simbol decision, sebagai perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya.
      4. 2 (dua) simbol predefine, untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur.
      ==Rancangan Program==

      HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output. Spesifikasi program menjelaskan megenai cara penggunaan aplikasi program yang diusulkan. Visual Table Of Content (VTOC) adalah diagram yang menggambarkan hubungan dan fungsi pada sistem secara berjenjang, yaitu seperti dibawah ini:

      1. HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Bagian Gudang
      2. Link Url Photo

        Gambar 4.15 HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Bagian Gudang

      3. HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Bagian Purchase
      4. Link Url Photo

        Gambar 4.16 HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Bagian Purchase

      5. HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Bagian Accounting
      6. Link Url Photo

        Gambar 4.17 HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Bagian Accounting

      7. HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Admin
      8. Link Url Photo

        Gambar 4.18 HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Admin

      9. HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Pimpinan Proyek

      Link Url Photo

      Gambar 4.19 HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Pimpinan Proyek

      ==Rancangan Prototype==
      1. Prototype Halaman Login
      2. Link Url Photo

        Gambar 4.20 Prototype Halaman Login

      3. Prototype Menu Bagian Gudang
      4. Link Url Photo

        Gambar 4.21 Prototype Menu Bagian Gudang

        Link Url Photo

        Gambar 4.22 Prototype Menu Add SPP (Surat Permintaan Pengadaan)

        Link Url Photo

        Gambar 4.23 Prototype Menu BAPBJ (Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa)

        Link Url Photo

        Gambar 4.24 Prototype Menu Data BAPBJ (Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa)

      5. Prototype Menu Bagian Purchasing
      6. Link Url Photo

        Gambar 4.25 Prototype Menu Bagian Purchasing

        Link Url Photo

        Gambar 4.26 Prototype Menu Buat PO (Purchase Order)

        Link Url Photo

        Gambar 4.27 Prototype Menu SPP (Surat Permintaan Pengadaan) Approve

        Link Url Photo

        Gambar 4.28 Prototype Menu SPP Approve (Detail PO)

        Link Url Photo

        Gambar 4.29 Prototype Menu Print Surat

        Link Url Photo

        Gambar 4.30 Prototype Laporan Pembelian

      7. Prototype Menu Bagian Accounting
      8. Link Url Photo

        Gambar 4.31 Prototype Menu Bagian Purchasing

        Link Url Photo

        Gambar 4.32 Prototype Menu Buat Voucher

        Link Url Photo

        Gambar 4.33 Prototype Menu Buat Voucher

        Link Url Photo

        Gambar 4.34 Prototype Menu Data Voucher

        Link Url Photo

        Gambar 4.35 Prototype Menu Laporan Pembayaran

      9. Prototype Menu Pimpinan Proyek
      10. Link Url Photo

        Gambar 4.36 Prototype Menu Pimpinan Proyek

      11. Prototype Menu Admin

      Link Url Photo

      Gambar 4.37 Prototype Menu Admin

      Link Url Photo

      Gambar 4.38 Prototype Menu Add Supplier

      Link Url Photo

      Gambar 4.39 Prototype Menu Add Barang

      ==Konfigurasi Sistem Usulan=====Spesifikasi Hardware===

      Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem adalah suatu unit personal komputer. Perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem saat ini dan antisipasi kebutuhan di masa yang akan datang. Konfigurasi yang dibutuhkan pada design sistem yang diusulkan, yaitu:

      1. Processor : Intel Core i5
      2. Monitor : LCD 14”
      3. Mouse : Wirless
      4. Keyboard : PS2
      5. Memory (RAM) : 4 GB
      6. Hardisk : 500 GB
      7. Printer : Laserjet
      ===Aplikasi Yang Digunakan===

      Perangkat lunak merupakan penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan sebagai penghubung dalam instruksi yang diinginkan, agar komputer dapat menghasilkan informasi yang diharapkan, maka perangkat lunak yang diusulkan dalam rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

      1. XAMPP
      2. PHP MyAdmin
      3. Dreamweaver CS5
      ===Hak Akses===

      Ada 5 actor yang dapat mengakses sistem pembelian barang, yaitu:

      1. Bagian Gudang
        Bagian gudang bertugas untuk meminta barang sesuai kebutuhan, menerima barang yang telah di order.
      2. Bagian Purchasing
        Bagian Purchasing bertugas untuk mengecek permintaan dari bagian gudang, melakukan transaksi pembelian, membuat berita acara penerimaan barang dan jasa.
      3. Pimpinan Proyek
        Pimpinan proyek bertugas mengecek dan menyetujui setiap transaksi pembelian.
      4. Bagian Accounting
        Bagian Accounting bertugas untuk mengontrol anggaran yang digunakan untuk pembelian barang dan membuat voucher pembayaran untuk setiap pembelian barang.
      5. Admin
        Admin bertugas untuk menginput, menghapus dan mengontrol data barang, supplier dan login user.
      ==Testing==

      Implementasi program Sistem Pembelian Sparepart pada PT. Gapura Angkasa dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.
      Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan outputyang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudahbenar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

      Tabel 4.12 Pengujian Black Box

      Link Url Photo

      ==Evaluasi==

      Setelah dilakukan pengujian dengan metode Black box yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pengujian pada masing-masing menu dan sub menu. Jika input data tidak lengkap maka sistem akan menampilkan pesan dan menyampaikan pesan yang sangat membantu admin jika admin mendapati kesalahan saat input data barang yang tidak lengkap, selanjutnya yang kemudian akan di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya dan dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan oleh perusahaan.

      ==Implementasi=====Schedule===

      Schedulle Implementasi merupakan rencana yang menjelaskan segala sesuatu tentang hal-hal yang dibutuhkan dalam proses implementasi “Perancangan Sistem Informasi Pembelian Sparepart Pada PT Gapura Angkasa”. Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk tabel dari Schedulle Implementasi adalah sebagai berikut:

      Tabel 4.13 Schedule Implementasi

      Link Url Photo

      ==Estimasi Biaya==

      Tabel 4.14 Estimasi Biaya

      Link Url Photo

      =

      BAB V

      =

      PENUTUP

      ==Kesimpulan==

      Berikut kesimpulan dari penelitian dan analisis yang dilakukan mengenai Perancangan Sistem Informasi Pembelian Sparepart pada PT. Gapura Angkasa adalah sebagai berikut:

      1. Membuat alur proses pembelian menjadi sistem yang terkomputerisasi agar mempermudah dalam proses pembelian dan dapat terkoneksi secara cepat antar bagian yang terkait.
      2. Proses pelaporan pembelian barang yang disajikan dalam bentuk laporan pembelian sehingga pimpinan proyek dapat mengetahui secara jelas barang apa saja yang banyak dipergunakan dalam proses repair & maintenance dan sebagai tolak ukur dalam pengambilan keputusan.
      3. Memonitoring pembayaran pada saat terjadinya proses pembelian karena setiap proses pembelian diberikan jangka waktu untuk pembayarannya sehingga dibutuhkan sebuah sistem untuk memantau proses pembayaran tersebut.
      ==Saran==

      Berdasarkan hasil penelitian dan analisis yang dilakukan oleh penulis mengenai Perancangan Sistem Informasi Pembelian Sparepart pada PT. Gapura Angkasa, maka terdapat beberapa saran yang dapat dijadikan masukkan untuk meningkatkan kinerja sistem pembelian, yaitu sebagai berikut:

      1. Program pembelian hendaknya diterapkan di PT. Gapura Angkasa sehinggan dapat diketahui kelebihan dan kekurangan sistem tersebut.
      2. Diadakan training user untuk program pembelian sehingga user dapat mengetahui bagaimana cara kerja sistem pembelian ini.
      =DAFTAR PUSTAKA=
      1. Hartono,Bambang.2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. Jakarta: PT . Rineka Cipta.
      2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen.Yogyakarta: Graha Ilmu.
      3. 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 3,11 3,12 3,13 3,14 3,15 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi.Yogyakarta: CV. Andi Offset.
      4. 4,0 4,1 Darmawan, Deni. 2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
      5. Yuliastrie, Nenden Dewi, Junaidi, Khanna Tiara. 2013. Sistem Pakar Monitoring Inventory Control Untuk Menghitung Harga Jual Efektif Dalam Meningkatkan Keuntungan. Yogyakarta: Universitas Ahmad Dahlan.
      6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Rosa, A.S., dan M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
      7. Henderi, Maimunah, dan Randy Andrian. 2011. Desain Aplikasi E-learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics. Tangerang: Jurnal CCIT. Vol. 4, No.3-Mei 2011.
      8. Murad. Dina. Fitria. 2013. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
      9. 9,0 9,1 Darmawan, Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset.
      10. 10,0 10,1 10,2 Al-Jufri, Hamid. 2011. Sistem Infromasi Manajemen Pendidikan. Jakarta: PT. Smart Grafika.
      11. Rapina, dkk. 2011. Peranan Sistem Pengendalian Internal Dalam Meningkatkan Efektivitas dan Efisiensi Kegiatan Operasional Pada Siklus Persediaa dan Pergudangan. Bandung: Univ.Kristen Maranatha.
      12. Tamodia. Widya. 2013. Evaluasi Penerapan Sistem Pengendalian Intern Untuk Persediaan Barang Dagangan Pada PT. Laris Manis Utama Cabang Manado. Manado: Universitas Sam Ratulangi.
      13. 13,0 13,1 13,2 13,3 Wisdaningrum, Oktavima. 2013. Analisis Rantai Nilai (Value Chain) dalam Lingkungan Internal Perusahaan. Banyuwangi: Universitas 17 Agustus 1945.
      14. Dewi, Meta Amalia dan Henderi. 2011. Perencanaan Strategik SI/TI Pemerintah Kota Tangerang dalam Mewujudkan E-Government. Tangerang: Jurnal CCIT. Vol. 5, No.1-September 2011.
      15. Wisdaningrum, Oktavima. 2013. Analisis Rantai Nilai (Value Chain) dalam Lingkungan Internal Perusahaan. Banyuwangi: Universitas 17 Agustus 1945.
      16. 16,0 16,1 Rahman, Arif. 2013. Panduan Akuntansi dan Perpajakan. Jakarta: TransMedia.
      17. 17,0 17,1 17,2 Diana, Anastasia, dan Lilis Setiawati. 2011. Sistem Informasi Akuntansi. Yogyakarta: CV Andi Offset.
      18. 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 18,5 18,6 Rudianto. 2012. Konsep dan Teknik Penyusunan Laporan Keuangan. Jakarta: Erlangga.
      19. Sudarsono, dan Edilius. 2010. Manajemen Koperasi Indonesia. Jakarta: PT Rineka Cipta.
      20. 20,0 20,1 Madcoms, 2011. Mahir dalam 7 Hari Adobe Dreamweaver CS5 dengan Pemograman PHP & MySQL. Yogyakarta: CV Andi Offset.
      21. Wardana. 2010. Menjadi Master PHP Dengan Framework Codeigniter. Jakarta: Elex Media Komputindo.
      22. Februariyanti, Herny dan Eri Zuliarso. 2012. Rancang Bangun Sistem Perpustakaan untuk Jurnal Elektronik. Semarang: Universitas Stikubank.
      23. Madcoms. 2013. Kupas Tuntas Adobe Dreamweaver CS6 dengan Pemograman PHP & MySQL. Yogyakarta: CV Andi Offset.
      24. Arief, M. Rudyanto. 2011. Pemograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: CV Andi Offset.
      25. Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak. Jakarta: Mediakita.
      26. 26,0 26,1 26,2 Saputra, Agus, Ridho Taufiq Subagio, dan Saluky. 2012. Membangun Aplikasi E-Library untuk Panduan Skripsi. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
      27. Praptiningsih. Yulia Eka. 2012. Aplikasi Penyewaan Ruangan PT. Simaeru Indonesia Raya Dengan Visual Basic 6.0. Depok: Universitas Gunadarma, UG Jurnal Vol. 6 No. 01, 2012.
      28. Wahana Komputer. 2011. Mastering CMS Programming with PHP dan MySQL. Yogyakarta: CV Andi Offset.
      29. Wahana Komputer. 2012. Panduan Aplikatif dan Solusi (PAS) Mudah Membuat Portal Berita Online dengan PHP & MySQL. Yogyakarta: CV Andi Offset.
      30. Kadir, Abdul. 2013. Pemograman Database MySQL untuk Pemula. Yogyakarta: MediaKom.
      31. 31,0 31,1 Nugroho, Adi. 2011. Perancangan dan Implementasi Sistem Basis Data. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
      32. Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Jakarta PT. Elex Media Komputindo.
      33. 33,0 33,1 33,2 Yasin, Ferdi. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek. Jakarta: Mitra Wacana Media.
      34. 34,0 34,1 34,2 34,3 34,4 34,5 Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset.
      35. Mall. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak 2. Jakarta: PT Rineka Cipta.
      36. 36,0 36,1 Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. Pengantar Analisa Perancangan “Sistem”. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
      37. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
      38. 38,0 38,1 38,2 38,3 38,4 38,5 38,6 38,7 Rizky, Soetam.2011.Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya.
      39. Oktavian, Diar Puji. 2010. Menjadi Programmer Jempolan Menggunakan PHP. Yogyakarta: MediaKom.
      40. 40,0 40,1 Pramono, Djoko. 2011. Manajemen Database Relasional dengan Access 2010. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
      41. Paillin, Daniel Bunga. 2012. Perancangan Sistem Informasi Penjualan pada Toko Ribo Jaya Ambon. Ambon: Universitas Pattimura. Volume 06, No. 1. http://paparisa.unpatti.ac.id/paperrepo/ppr_iteminfo_lnk.php?id=242, 7 Juni 2014
      42. Desai, Sandeep dan Abhishek Srivastava. 2012. Software Testing a Practical Approach. New Delhi: PHI Learning Private Limited.
      43. 43,0 43,1 43,2 43,3 43,4 43,5 43,6 Guritno, Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV Andi Offset.
      44. 44,0 44,1 44,2 44,3 Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
      45. Semiawan, Conny. R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.
      46. Hermawan. Asep. 2009. Penelitian Bisnis. Jakarta: Grasindo.
      =LAMPIRAN=
      LAMPIRAN A
      Pada Lampiran A ini berisi berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan skripsi, diantaranya yaitu:
      1. Form Validasi Skripsi
      2. Surat Pengantar Observasi Skripsi
      3. Form Penggantian Pembimbing
      4. Form Penggantian Judul
      5. Kartu Bimbingan
      6. Kartu Study Tetap Final (KSTF)
      7. Kwitansi Pembayaran Skripsi
      8. Kwitansi Pembayaran Raharja Career
      9. Kwitansi Pembayaran Sidang Konprehensif
      10. Validasi Sidang Akademik
      11. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil
      12. Daftar Nilai
      13. Formulir Seminar Proposal Skripsi
      14. Formulir Final Presentasi Skripsi
      15. Formulir Pertemuan Stakeholder Skripsi
      16. Setifikat TOEFL
      17. Sertifikat Prospek
      18. Sertifikat IT International
      19. Sertifikat IT Nasional
      20. Curriculum Vitae (CV)
      21. Validasi Sidang
      LAMPIRAN B
      Pada Lampiran B ini berisi berkas-berkas yang berhubungan dengan penelitian, diantaranya yaitu:
      1. Surat Keterangan dari PT. Gapura Angkasa
      2. Bukti Observasi
      3. Hasil Wawancara PT. Gapura Angkasa
      4. Implementasi Program
      5. Hibah Program
      LAMPIRAN C
      Pada Lampiran C ini berisi tentang berkas/bukti pada saat observasi, diantaranya yaitu:
      1. Surat Permintaan Pengadaan (SPP)
      2. Surat Undangan Penawaran
      3. Surat Penawaran Harga Barang
      4. Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK)
      5. Surat Perjanjian
      6. Faktur
      7. Faktur Pajak
      8. Surat Pengiriman Barang
      9. Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa (BAPBJ)
      10. Form Evaluasi Supplier/Vendor
      LAMPIRAN D
      Pada lampiran D ini berisi berkas-berkas berupa foto atau printscreen hasil rancangan yang ada pada bab IV
      1. Printscreen Halaman Login
      2. Printscreen Halaman Utama Bagian Gudang
      3. Prinscreen Halaman Utama Bagian Purchasing
      4. Prinscreen Halaman Utama Bagian Accounting
      5. Prinscreen Halaman Utama Admin
      6. Prinscreen Halaman Utama Pimpinan Proyek
      7. Prinscreen Form Input Supplier
      8. Prinscreen Form Add New SPP
      9. Prinscreen Data Voucher
      10. Prinscreen Form Print Surat
      11. Prinscreen Laporan Pembelian

Contributors

Gustasari, Laura belani