SI1612491489

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PENGEMBANGAN MOBILE APPS PEN+ BERBASIS YII

FRAMEWORK UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI

KINERJA PADA PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1612491489
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MOBILE APPS PEN+ BERBASIS YII

FRAMEWORK UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI

KINERJA PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1612491489
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, September 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM)
       
(Nur Azizah, , M.Akt, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PENGEMBANGAN MOBILE APPS PEN+ BERBASIS YII

FRAMEWORK UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI

KINERJA PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1612491489
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Disetujui Oleh :

Tangerang, September 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Diah Aryani, S.T, M.Kom)
   
(Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I)
NID : 11010
   
NID : 14012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PENGEMBANGAN MOBILE APPS PEN+ BERBASIS YII

FRAMEWORK UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI

KINERJA PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1612491489
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_________)
 
(_________)
 
(_________)
NID : -----
 
NID : -----
 
NID : -----

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MOBILE APPS PEN+ BERBASIS YII

FRAMEWORK UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI

KINERJA PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1612491489
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Infromatika
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, September 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1612491489

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRACT

Raharja College is one of the educational institutions in the field of information technology. In the service at the student assessment, an assessment system plus (Pen +)present to make it easier to manipulate the value of a lecturer in college students. But because of the high mobility of users, to a Professor of a device any user creating limitations to multi use Pen +. Therefore terbesit a hope to spread our wings Pen + in terms of use of the device become more present, namely by creating Mobile Apps Pen +. There are three (3) issues about this development. The end result of this research is to improve our way of Mobile Apps interface Pen + to make users comfortable with using Pen + Mobile Apps in Vb and access the value of the input of the public anywhere anytime.

Keywords : Mobile Apps Pen+, Scoring System

ABSTRAK

Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu institusi pendidikan yang bergerak di bidang teknologi informasi. Dalam pelayanan di bagian penilaian mahasiswa, sebuah sistem penilaian plus (Pen+) pun hadir untuk mempermudah dosen dalam mengolah nilai mahasiswa. Namun karna mobilitas pengguna yang tinggi, untuk seorang dosen sebuah perangkat pengguna pun membuat serba keterbatasan untuk menggunakan Pen+. Maka dari itu terbesit sebuah harapan untuk melebarkan sayap Pen+ dalam hal perangkat penggunaan menjadi lebih kekinian, yaitu dengan menciptakan Mobile Apps Pen+. Ada 3 (tiga) permasalahan perihal perkembangan ini. Hasil akhir penelitian ini adalah dengan cara menyempurnakan antar muka Mobile Apps Pen+ untuk membuat pengguna dengan nyaman menggunakan Mobile Apps Pen+ dalam kegiatan menginput nilai dan mengakses Vb Publik dimana pun kapan pun.

Kata Kunci: Mobile Apps Pen+, Sistem Penilaian


KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul "PENGEMBANGAN MOBILE APPS PEN+ BERBASIS YII FRAMEWORK UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI KINERJA PADA PERGURUAN TINGGI".

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan program Strata Satu (S1) Jurusan Sistem Informasi pada Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data dengan menggunakan beberapa metode seperti penelitian (observasi), wawancara dan beberapa sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM selaku Ketua STMIK RAHARJA.

  2. Bapak Dr. P.o. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

  4. Ibu Nur Azizah, M.Akt., M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.

  5. Ibu Diah Aryani, S.T, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.

  6. Ibu Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.

  7. Bapak Muhamad Yusup, M.Kom selaku Stakeholder yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.

  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.

  9. Keluarga tercinta terutama Papa, Mama dan Adik yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini apat terselesaikan dengan baik.

  10. Rekan-rekan seperjuangan Group TimUR, Pen+ Team, dan C.O.C.O

  11. Nikita Jova Tejosuwito yang selalu memberikan dukungan dan motivasi sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

  12. Rekan-rekan Blue Screen a.k.a UGD yang juga turut memberikan warna tersendiri sehingga penulisan ini bisa terselesaikan dengan baik.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulisan Skripsi ini masih belum sempurna. Oleh karena itu penulis selalu terbuka terhadap segala kritik dan saran yang membangun dari pembaca. Penulis berharap semoga penulisan Skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.

Tangerang, September 2017
FERNANDA SETYOBUDI ARMANSYAH
NIM. 1612491489

Daftar isi

DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 1.1 Flowchart sistem yang sedang berjalan

  2. Gambar 2.1 Logo Pen+

  3. Gambar 3.1 Logo Perguruan Tinggi Raharja

  4. Gambar 3.2 Green Campus

  5. Gambar 3.3 Pribadi Raharja

  6. Gambar 3.4 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

  7. Gambar 3.5 Use Case Diagram

  8. Gambar 3.6 Sequence Diagram

  9. Gambar 3.7 Activity Diagram

  10. Gambar 4.1 Use Case Diagram Penggunaan Mobile Apps Pen+

  11. Gambar 4.2 Activity Diagram Penggunaan Mobile Apps Pen+

  12. Gambar 4.3 Sequence Diagram Penggunaan Mobile Apps Pen+

  13. Gambar 4.4 Flowchart Keseluruhan Penginputan Nilai Yang Diusulkan

  14. Gambar 4.5 Rancangan Android Packaging Pen+

  15. Gambar 4.6 Prototype Tampilan Awal Mobile Pen+

  16. Gambar 4.7 Prototype Viewboard Mobile Pen+

  17. Gambar 4.8 Prototype Tabel Input Nilai Mobile Pen+

  18. Gambar 4.9 Menu Login Pen+

  19. Gambar 4.10 Tampilan Viewboard Dosen Sebelumnya

  20. Gambar 4.11 Tampilan Viewboard Versi Mobile

  21. Gambar 4.12 Tampilan Input Nilai Sebelumnya

  22. Gambar 4.13 Tampilan Input Nilai Mobile Pen+

  23. Gambar 4.14 Tampilan VB Public Mahasiswa

  24. Gambar 4.15 Strategi Pen+ #91

  25. Gambar 4.16 Strategi Pen+ #92

  26. Gambar 4.17 Strategi Pen+ #93

  27. Gambar 4.18 Strategi Pen+ #94

  28. Gambar 4.19 Strategi Pen+ #95

  29. Gambar 4.20 Strategi Pen+ #96

  30. Gambar 4.21 Strategi Pen+ #97

  31. Gambar 4.22 Strategi Pen+ #98

  32. Gambar 4.23 Strategi Pen+ #99

  33. Gambar 4.24 Strategi Pen+ #100

  34. Gambar 4.25 Strategi Pen+ #101

  35. Gambar 4.26 Strategi Pen+ #102

  36. Gambar 4.27 Strategi Pen+ #103

  37. Gambar 4.28 Strategi Pen+ #104

  38. Gambar 4.29 Strategi Pen+ #105


DAFTAR TABEL

  1. Tabel 3.1 Presiden Direktur

  2. Tabel 3.2 Direktur

  3. Tabel 3.3 Pembantu (Bidang Akademik)

  4. Tabel 3.4 Pembantu Direktur II (Administrasi).

  5. Tabel 3.5 Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

  6. Tabel 3.6 Asisten Direktur Akademik

  7. Tabel 3.7 Kepala Jurusan

  8. Tabel 3.8 Asisten Direktur Finansial

  9. Tabel 3.9 Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

  10. Tabel 3.10 Asisten Direktur Operasional (ADO)

  11. Tabel 3.11 Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

  12. Tabel 3.12 Perkuliahan dan Ujian (PU)

  13. Tabel 3.13 Analisa SWOT

  14. Tabel 3.14 Matriks SWOT

  15. Tabel 3.15 Elisitasi Tahap I

  16. Tabel 3.16 Elisitasi Tahap II

  17. Tabel 3.17 Elisitasi Tahap III

  18. Tabel 3.18 Elisitasi Tahap Final

  19. Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

  20. Tabel 4.2 Black box Testing Login Linkedin

  21. Tabel 4.3 Black box Testing Akses VB Public

  22. Tabel 4.4 Time Schedule

  23. Tabel 4.5 Estimasi Biaya

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Menurut Lim (2015)[1] Selama beberapa tahun terakhir, perangkat mobile, seperti smartphone, dan tablet telah jauh lebih populer daripada perangkat desk-based tradisional seperti komputer pribadi dan laptop. Teknologi mobile telah menjadi bagian kehidupan masyarakat khalayak dalam kehidupan sehari-hari. Hampir semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant (PDA) atau perangkat lainnya yang mereka gunakan untuk berkomunikasi lewat suara, membuka email atau memanfaatkan teknologi lainnya. Teknologi mobile merupakan teknologi abad ke-21 di mana terdapat perkembangan aplikasi yang sangat luar biasa. Perkembangan teknologi mobile juga diiringi dengan perkembangan internet salah satunya yaitu perkembangan situs jejaring sosial. Sebagian besar layanan situs sosial adalah berdasarkan web (web based) dan menyediakan fasilitas bagi pengguna untuk berinteraksi dengan pengguna lain. Selain adanya komunikasi antar pengguna, mereka juga bisa mendapatkan berbagai informasi yang akurat dan tepat waktu dari berbagai sumber. Dewasa ini, aktivitas sangat padat, sering kali kita mengakses internet menggunakan telepon seluler, salah satunya yaitu untuk mendapatkan sebuah informasi yang realtime. Dalam studi ini merancang sebuah aplikasi mobile menjadi sorotan utama bagi penelitian ini. Dengan alasan tersebut, perancangan sebuah aplikasi mobile dengan melengkapi fitur dan dapat berjalan pada device berbasis android.

Secara umum dosen yang menggunakan Pen+ di Perguruan Tinggi Raharja untuk menginput nilai masih menggunakan komputer sebagai perangkat utamanya.

Gambar 1.1 Flowchart Sistem yang Sedang Berjalan

Sedangkan pengguna Mobile Application di Perguruan Tinggi Raharja sangat besar. Maka hal itulah yang membuat Pen+ mengembangkan sistem untuk penggunaan Pen+ melalui komputer menjadi perangkat mobile. Karena penilaian merupakan salah satu aspek yang penting dalam suatu pembelajaran. Penilaian merupakan proses penentuan informasi yang diperlukan, pengumpulan serta penggunaan informasi tersebut untuk melakukan pertimbangan sebelum keputusan. Penilaian sangat penting peranannya dalam peningkatan mutu proses pengajaran. Pelaksanaan penilaian harus dilaksanakan secara intensif dan teratur oleh Dosen supaya menumbuhkan kebiasaan belajar yang baik bagi Mahasiswa.

Setiap organisasi yang ada sangat membutuhkan informasi yang akurat, cepat dan relevan. Namun, dalam kenyataannya hal tersebut terkadang tidak sesuai dengan keinginan dan harapan yang ingin dicapai, dikarenakan kurang atau terbatasnya sistem informasi dan teknologi yang digunakan. Melihat pentingnya peranan teknologi tersebut, maka dalam Pen+ (Penilaian Plus) yang menjadi tonggak awal dalam memberikan informasi yang harus valid dan reliabel. Dalam hal ini Pen+ harus mencangkup sebuah inovasi baru yang makin memudahkan penggunaan dalam mengaksesnya yaitu dengan mempunyai Pen+ Mobile Application. Oleh karena itu terbentuklah judul skripsi Pengembangan Mobile Apps Pen+ Berbasis Yii Framework Untuk Meningkatkan Efisiensi Kinerja Pada Perguruan Tinggi.

Rumusan Masalah

Menurut Firdaus (2013[2], Rumusan masalah adalah dirumuskan dalam bentuk pertanyaan, dirumuskan dalam kalimat yang sederhana, masalah tersebut jika diteliti akan mempunyai arti penting baik bagi perkembangan ilmu maupun bagi kehidupan sehari-hari, dan memberi petunjuk tentang mungkinnya mengumpulkan data guna menjawab pertanyaaan yang terkandung dalam rumusan masalah itu. Karena, dalam setiap penelitian dimulai dari rumusan masalah yang dilanjutkan dengan pemecahan masalah. Rumusan masalah ini dikategorikan sebagai pertanyaan utama yang dicari dan yang akan dijawab melalui penelitian.

Perguruan Tinggi Raharja sebagai sebuah kampus yang berperan di bidang Pendidikan Teknologi kini sudah memiliki sebuah Website Penilaian Online yaitu Pen+. Namun di era globalisasi ini harus ada penerapan baru dari segi penggunaan yang lebih memudahkan untuk penggunanya, yaitu dosen.

Dimana seperti yang diketahui bahwa setiap dosen juga memiliki kegiatan diluar kampus yang juga bisa saja membuat dosen menjadi terbatas dalam menyelesaikan tugasnya di kampus seperti menginput nilai. Dibalik semua itu sebenarnya ada sebuah perangkat yang selalu dibawa oleh dosen, yaitu smartphone. Perangkat itulah yang menjadi solusi dalam membantu dosen bisa menginput nilai secara tepat waktu.

Dari latar belakang di atas, maka dapat ditarik 3 (tiga) kesimpulan masalah sebagai berikut:

  1. Apakah sistem Pen+ telah berjalan secara efisien di Perguruan Tinggi Raharja?

  2. Apakah divisi Akademik memberikan pelayanan prima kepada mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja?

  3. Apakah proses penilaian online yang berjalan saat ini, dapat di nilai dengan cepat dan akurat?

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk mempermudah penulisan laporan skripsi dan menjadikannya lebih terarah serta berjalan sesuai harapan, maka perlu adanya suatu batasan masalah.

Batasan-batasan masalah dalam laporan ini ada 3 (empat) meliputi:

  1. Pen+ (Penilaian Plus) sebagai fasilitas penilaian yang dapat di akses secara online melalui aplikasi mobile bagi pengguna Android.

  2. Mobile Apps Pen+ yang hanya bisa di akses oleh dosen dan mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Mobile Apps Pen+ yang hanya bisa di download dan install melalui Rinfoplay

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adanya tujuan penelitian yaitu untuk menentukan arah dari suatu penelitian. Sehingga jika permasalahan sudah terjawab maka tujuan penelitian sudah tercapai. Dalam menentukan tujuan penelitian juga harus disesuaikan dengan rumusan masalah yang ada, maka ada 3 (tiga) tujuan dari penelitian ini, yaitu:

  1. Untuk sistem Pen+ berjalan secara lebih efisien di Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Untuk divisi Akademik mampu memberikan pelayanan prima kepada mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Untuk proses penilaian online yang berjalan saat ini, dapat di nilai dengan cepat dan akurat.

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ialah terapan dari tercapai nya sebuah tujuan dan terjawab nya rumusan masalah secara tepat dan akurat. Manfaat dari penelitian haruslah dapat dibedakan antara manfaat teoritis dan manfaat praktisnya. Dan Penulis memiliki 3 (tiga) manfaat dari penelitian ini yaitu sebagai berikut :

  1. Agar sistem Pen+ berjalan secara lebih efisien di Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Agar divisi Akademik memberikan pelayanan prima kepada mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Agar proses penilaian online yang berjalan saat ini, dapat di nilai dengan cepat dan akurat.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penyusunan Skripsi ini, maka digunakan metode pengumpulan data sebagai berikut, yaitu:

  1. Metode Observasi (Pengamatan)

  2. Metode pengamatan atau metode observasi merupakan suatu metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung pada objek-objek yang diteliti untuk meminta data yang diperlukan sebagai bahan dasar menulis laporan penelitian. Observasi ini dilakukan pada Raharja Enrichment Center (REC) Perguruan Tinggi Raharja dengan cara mengumpulkan data, informasi, dan mempelajari catatan serta dokumen yang ada. Adapun hasil yang didapat dari observasi selama 5 (lima) bulan adalah mengetahui sistem kerja yang berjalan, sehingga peneliti dapat melaporkan kegiatan langsung pada apa yang pernah dilihat dan dipelajari sehingga dapat dituangkan dalam penulisan laporan ini.

  3. Metode Wawancara (Interview Research)

  4. Adalah suatu metode yang dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab kepada beberapa narasumber pada objek yang diteliti yaitu Raharja Enrichment Center (REC) pada Perguruan Tinggi Raharja. Dalam hal ini proses tanya jawab dilakukan oleh peneliti bersama stakeholder.

  5. Studi Pustaka

  6. Merupakan suatu metode untuk mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku dan literature yang ada serta melakukan searching pada internet sebagai bahan referensi guna menunjang kelengkapan data dalam penyusunan laporan skripsi ini.

Metode Analisa

Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode analisa SWOT. SWOT adalah suatu metode perencanaan yang digunakan guna mengevaluasi suatu kekuatan (Strengths), kelemahan (Weaknesses), peluang (Opportunities), dan juga ancaman (Threats) pada sistem batal tambah mahasiswa. Analisa tersebut diterapkan dengan melakukan analisa terhadap berbagai hal yang dapat mempengaruhi faktor-faktornya. setelah itu diterapkan dalam bentuk gambar matriks SWOT dengan pendekatan pemecahan masalah yang ada pada sistem.

Metode Pengembangan Sistem

Pada metode pengembangan sistem merupakan suatu tahap yang harus dievaluasi,seperti halnya pada suatu proyek yang harus melalui tahap evaluasi terlebih dahulu. Dalam metode pengembangan sistem ini peneliti mencoba mengevaluasi sistem yang berkaitan dengan temuan-temuan dalam penelitian sesuai dengan sistem yang akan dikembangkan. peneliti membuat usulan sistem yang dikembangkan dalam bentuk draft elisitasi.

Sesuai dengan metode penelitian yang telah dijabarkan sebelumnya, peneliti menggunakan 3 (tiga) metode tersebut untuk melakukan analisa terhadap sistem yang berjalan. Dengan menggunakan metode observasi peneliti dapat secara langsung menemui objek yang akan diteliti sehingga dapat diketahui kendala-kendala yang terjadi saat sistem berjalan.

Dengan metode wawancara atau tanya jawab, peneliti dapat menerima penilaian baik berupa kritik maupun saran terhadap sistem batal tambah yang berjalan, sehingga dapat langsung dilakukan perbaikan terhadap sistem tersebut kemudian dengan menggunakan metode studi pustaka diharapkan peneliti mendapat teori-teori dan literature dari penelitian sebelumnya yang dibutuhkan dalam perbaikan atau pengembangan sistem, sehingga tidak adanya pembuatan ulang atau duplikat.

Metode Testing

Metode testing ini digunakan untuk menganalisa suatu identitas sistem untuk mendeteksi, mengevaluasi kondisi dan fitur-fitur yang diinginkan dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dikembangkan untuk mengeliminasi kesalahan pada sistem saat diterapkan. dalam penelitian ini peneliti menerapkan Black Box sistem dimana Black Box sistem ini berfungsi untuk mengetahui apakah perangkat lunak dapat berfungsi sebagaimana yang telah diharapkan.

Lokasi Penelitian

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Mobile Apps Pen+ Berbasis Yii Framework Untuk Meningkatkan Efisiensi Kinerja pada Perguruan Tinggi” dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang.

Sistematika Penulisan

Penulisan terbagi menjadi 5 (lima) Bab dan setiap bab terbagi dalam sub bab-sub bab dengan urutan pembahasan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam hal ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori dasar atau umum dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang dibahas pada bagian sistem yang sedang berjalan, dan literature review.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Dalam bab ini akan menjelaskan tentang gambaran umum Perguruan Tinggi Raharja yang terdiri dari sejarah singkat, struktur organisasi, dan tugas serta tanggung jawab. Permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, dan user requirement.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Dalam bab ini penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan seperti mindmapping. Analisa sistem yang berjalan yang terdiri dari Analisa SWOT. Untuk metode analisa berdasarkan prosedur sistem yang berjalan terdiri atas analisa masukan, analisa proses, dan analisa keluaran. User Requirement kemudian strategi dari rancangan sistem, Diagram HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output), rancangan prototype, konfigurasi sistem, testing, evaluasi, schedule implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dari hasil analisa dan rancangan sistem yang dilakukan serta saran-saran terhadap sistem yang diusulkan.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka ini berisi studi pustaka yang digunakan sebagai referensi untuk menyusun laporan ini.

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran ini merupakan daftar yang memuat keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Mobile Aplication

Menurut Andi Sanjaya (2014)[3], “Android adalah OS untuk perangkat selular yang berbasis Linux. Android menyediakan platform open source bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri dengan tujuan digunakan oleh bermacam piranti bergerak.”

Menurut Michael I. Gordon, Deokhwan Kim dan Jeff Perkins (2015)[4], “Aplikasi Android mendefinisikan metode handler callback yang dipanggil untuk acara runtime yang dispesori secara dinamis. Banyak metode pengendali event termasuk argumen yang dilalui oleh Runtime ke aplikasi untuk diproses.”

Menurut Ramdhani, M.S (2016)[5], “ Android adalah OS dengan basis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler contohnya smartphone dan komputer tablet.”

Menurut Putra, D.W., Nugroho, A.P. dan Puspitarini, E.W (2016)[6], “ Android merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android adalah sistem operasi yang menghidupkan lebih dari satu miliar smartphone dan tablet. Karena perangkat ini membuat hidup kita begitu manis, maka setiap versi Android dinamai dari makanan penutup.”

Menurut Yudi Ardiansah dan Anggit Dwi Hartanto (2015)[7], “Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android adalah sistem operasi yang dikembangkan untuk perangkat mobile berbasis linux. Sistem operasi ini biasanya ditanamkan pada smartphone atau komputer tablet. Seperti halnya linux, android merupakan sistem operasi open source, itu artinya android menyediakan kebebasan bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang bisa digunakan oleh macam-macam piranti bergerak (mobile device).”

Berdasarkan 5 (lima) kutipan di atas dapat disimpulkan bahwa Android adalah sistem yang mempunyai basic dari Linux yang telah di kembangkan untuk menyempurnakan proses penggunaan aplikasi di smartphone atau tablet.

Definisi Internet

Menurut eWolf Community (2012:1)[8], “Internet merupakan singkatan dari Interconnection Networking, yaitu jaringan komputer dalam skala dunia. Internet terdiri dari banyak jaringan komputer lokal yang saling terhubung sehingga membentuk jaringan global dengan segala macam aturan (protokol). Protokol utama yang digunakan saat ini adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), yaitu sekumpulan aturan untuk komunikasi data antar komputer dalam suatu jaringan”.

Menurut Arip Aryanto dan Tri Irianto Tjendrowasono (2013)[9], “Internet merupakan rangkaian hubungan jaringan computer yang dapat diakses secara umum di seluruh sedunia, yang mengirimkan data dalam bentuk paket data berdasarkan standart internasional protocol (IP)”.

Menurut Fadli Adam, Ab Hamid Ali, Marhana Mohamed Anuar dan Engku Muhammad Tajuddin Engku Ali (2015)[10], “Internet adalah ungkapan umum bagi dunia komunikasi dan informasi saat ini. Media baru ini telah dianggap sebagai kekuatan besar karena kekuatannya dalam menyampaikan pesan lintas batas waktu dan tempat dengan kapasitas yang besar dan cepat”

Menurut Mohammad Iqbal Rasyid (2016)[11], “Internet adalah salah satu tonggak kemajuan era teknologi informasi yang berbasis komunikasi jaringan komputer.”

Berdasarkan 4 (empat) pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah komputer yang terhubung melalui jaringan dan saling berkomunikasi dengan waktu dan wilayah yang tak terbatas, hingga perkembangannya mampu membuat banyak muncul ide perkembangan dengan dasar sebuah sistem, contohnya Pen+.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Menurut H.Muhyiddin Zainul Arifin, M.M.,Martin dan Nuril Huda (2016)[12], “Sistem Informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan-kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan laporan yang diperlukan.

Menurut Anggun Nugroho (2015)[13], “Sistem Informasi adalah kumpulan elemen-elemen atau sub sistem yang disatukan yang saling berkaitan atau berhubungan untuk mengelola data sehingga menjadi berarti bagi penerima dan bermanfaat untuk pengambilan keputusan di saat ini atau di masa yang akan datang.”

Menurut O’brian, J.A. (2005) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:33)[14], “Sistem Informasi merupakan kombinasi teratur dari orang-orang hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data untuk mengumpulkan serta menyebarkan informasi dalam organisasi”.

Dalam konteks ini, 3 (tiga) teori yang telah dikemukakan di atas memiliki keterkaitan erat dengan Pengembangan Sistem Penilaian PEN+ Berbasis Mobile Application Untuk Meningkatkan Efisiensi Kinerja Pada Perguruan Tinggi.

Komponen Sistem Informasi

Menurut Jogianto dalam bukunya Yakub (2012:20)[15], Sistem Informasi merupakan sebuah susunan yang terdiri dari 10 (sepuluh) komponen atau elemen. Komponen sistem informasi disebut dengan istilah blok bangunan (building block). Komponen sistem informasi tersebut terdiri dari blok masukan (input block), blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology block) dan basis data (database block).

  1. Blok Masukan (Input Block)

  2. Input memiliki data yang masuk ke dalam sistem informasi juga metode-metode untuk menangkap data yang dimasukkan.

  3. Blok Model (Model Block)

  4. Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data.

  5. Blok Keluaran (Output Block)

  6. Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

  7. Blok Teknologi (Technologi Block)

  8. Teknologi digunakan untuk menerima input, menyimpan, mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dari sistem secara keseluruhan.

  9. Blok Basis Data (Database Block)

  10. Basis Data (database) merupakan kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak (software) untuk memanipulasinya

Konsep Dasar Business Intelligence

Definisi Business Intelligence

Menurut Armadyah Amborowati dan M.Suyanto (2015)[16], “Business Intelligence adalah dukungan strategi pemasaran yang digunakan untuk menjawab pertanyaan top manajemen dan menyediakan fakta yang ada di lingkungan organisasi.”

Dikutip dari Jurnal Philbert dan Paramita, (2015:2)[17], “Business intelligence adalah sebuah istilah yang menggabungkan arstitektur, tools, database, analytical tools, aplikasi, dan metodologi. Tujuan utama dari BI adalah memungkinkan akses interaktif (terkadang secara real time) kepada data, untuk memungkinkan manipulasi data dan untuk memberikan kemampuan terhadap manajer bisnis dan analis untuk melakukan analisis yang tepat.”

Berdasarkan 2 (dua) definisi di atas dapat disimpulkan bahwa Business Intelligence adalah kumpulan teknik dan alat untuk mentransformasi dari data mentah menjadi sebuah informasi yang bermakna dan bermanfaat untuk tujuan analisis bisnis.

Teknologi BI dapat mengatasi data yang tak berbentuk dalam kuantitas yang sangat besar untuk mengembangkan, mengidentifikasi, membantu dan selain itu membuat kemungkinan strategi bisnis yang baru.

Tujuan dari BI adalah untuk mempermudah interpretasi dari jumlah data yang besar tersebut. Mengidentifikasi kesempatan yang baru dan mengimplementasikan sebuah strategi yang efektif bersumber pengetahuan dapat menyediakan bisnis suatu keuntungan pasar yang kompetitif dan stabilitas dalam jangka panjang.

Teori Khusus

Konsep Dasar Penilaian

Definisi Nilai

Menurut Arifin dalani Hidayatullah (2013:13)[18], nilai adalah suatu pola normatif berfungsi sebagai penentu tingkah laku yang yang diinginkan bagi suatu sistem yang ada kaitannya dengan lingkungan sekitar tanpa membedakan fungsi bagian-bagiannya.

Menurut Kuperman dalam Purnomo (2012)[19] menyebutkan bahwa nilai adalah patokan normatif yang mempengaruhi manusia dalam menentuan pilihannya di antara cara-cara tindakan.

Dari 2 (dua) definisi di atas maka dapat disimpulkan bahwa nilai adalah suatu konsep yang abstrak di dalam diri manusia atas masyarakat mengenai hal-hal yang dianggap baik, benar, salah, dan buruk sebagai penentu tingkah laku.

Definisi Penilaian

Menurut Anwar (2015)[20], “Penilaian adalah proses sistematis meliputi pengumpulan informasi (angka atau deskripsi verbal), analisis, dan interpretasi untuk mengambil keputusan”.

Pendapat dari Arikunto dalam jurnal Sasomo (2015)[21], “Penilaian merupakan sebuah proses pengumpulan data untuk menentukan ketercapaian tujuan pendidikan, bahkan aktivitas penilaian dapat pula digunakan untuk mengambil keputusan. Penilaian dilakukan dengan berbagai cara dan beragam alat penilaian untuk memperoleh informasi.”

Dari 2 (dua) pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa penilaian merupakan suatu kegiatan yang dilakukan dalam kegiatan pengumpulan informasi untuk mengambil suatu keputusan.

Prinsip Prinsip Penilaian

Menurut Anwar (2015)[20], Prinsip penilaian dalam melaksanakan penilaian mempertimbangkan 7 (tujuh) prinsip sebagai berikut:

  1. Memandang penilaian dan kegiatan pembelajaran secara terpadu.

  2. Mengembangkan strategi yang mendorong dan memperkuat penilaian sebagai cermin diri.

  3. Melakukan berbagai strategi penilaian di dalam program pembelajaran untuk menyediakan berbagai jenis informasi tentang hasil belajar peserta didik.

  4. Mempertimbangkan berbagai kebutuhan khusus peserta didik.

  5. Mengembangkan dan menyediakan sistem pencatatan yang bervariasi dalam pengamatan kegiatan belajar peserta didik.

  6. Menggunakan cara dan alat penilaian yang bervariasi. Penilaian dapat dilakukan dengan cara tertulis, lisan, produk portofolio, unjuk kerja, proyek. dan pengamatan tingkah laku.

  7. Melakukan penilaian secara berkesinambungan untuk memantau proses, kemajuan, dan perbaikan basil, dalam bentuk ulangan harian, ulangan tengah semester ulangan akhir semester dan ulangan kenaikan kelas.

Definisi Mobile Apps

Dikutip dari buku Pengantar Teknologi Informasi milik Edy Irwansyah dan Jurike V. Moniaga (2014)[22], “Mobile Apps adalah aplikasi perangkat lunak yang dibuat khusus untuk dijalankan di dalam tablet ataupun smartphone”

Menurut Turban (2012)[23], “Mobile application juga bisa disebut dengan mobile apps, yaitu istilah yang digunakan untuk mendeskripsikan aplikasi internet yang berjalan pada smartphone atau piranti mobile lainnya. Aplikasi mobile biasanya membantu para penggunanya untuk terkoneksi dengan layanan internet yang biasa di akses pada PC atau mempermudah mereka untuk menggunakan aplikasi internet pada piranti yang bisa dibawa.”

Dari 2 (dua) kesimpulan kutipan di atas, bisa di simpulkan bahwa mobile application adalah jenis perangkat lunak aplikasi yang dirancang untuk berjalan dan melakukan tugas-tugas tertentu pada perangkat mobile, seperti handphone, smartphone, dan PDA’s. Semakin banyaknya perangkat lunak aplikasi untuk perangkat mobile merupakan dampak dari semakin pesatnya perkembangan teknologi mobile computing. Mobile application tidak hanya mampu untuk melakukan proses layanan dasar seperti layanan telepon maupun layanan pesan, tetapi sudah mampu untuk melakukan tugas-tugas yang rumit seperti melakukan pencarian posisi pengguna, menampilkan dan memproses informasi dalam peta digital. 12 Terdapat tiga kategori dalam mobile application yaitu mobile native application, mobile web application, dan mobile hybrid application.

Perbedaan kategori tersebut berdasarkan bahasa pemrograman yang digunakan dan layanan yang dapat didukung oleh aplikasi mobile dimana masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Mobile hybrid application merupakan bagian dari aplikasi native dan bagian dari mobile web app. Seperti aplikasi native, hybrid app dapat di upload ke toko penyedia aplikasi dan pengguna harus menginstallnya terlebih dahulu. Seperti mobile web app, hybrid app dibuat dengan menggunakan teknologi yang sama dengan teknologi mobile web app yaitu HTML, CSS, dan Javascript yang di render di dalam browser. Salah satu kelebihan dari aplikasi hybrid antara lain kemampuan dalam cross platform portability sehingga dapat menyesuaikan terhadap sistem operasi lain. Selain itu, aplikasi hybrid juga dapat mengakses fitur-fitur seperti yang ada di dalam native application seperti kamera, GPS, Bluetooth, dan lain sebagainya

Konsep Dasar Pen+ (Penilaian Plus)

Definisi Pen+
Gambar 2.1 Logo Pen+

Dikutip dari Pen+ Widuri[24] , PEN+ merupakan sistem penilaian hasil belajar mahasiswa. Dosen dapat mengakses PEN+ dengan mengunjungi penplus.raharja.ac.id. Pada sistem Pen+ dosen dapat dengan mudah untuk menginput nilai UTS, UAS, dan Tugas Mandiri secara online. Untuk hasil penginputan nilai mahasiswa akan langsung tersubmit dan terkirim secara otomatis ke dalam notifikasi email mahasiswa di bagian kelas yang berkaitan.

PEN+ (Penilaian Plus) hadir memberikan pelayanan yang lebih baik saat ini dari sistem komputerisasi yang masih berjalan dengan hasil yang lebih lama. Karena sistem yang berjalan saat ini terdapat beberapa masalah-masalah yang sering di hadapi pada saat mahasiswa dan dosen dalam sistem atau alur penilaian perkuliahan, diantaranya:

Segi Dosen :

  1. Input Nilai masih menggunakan kertas dan komputer secara tidak online.

  2. Memberikan berkas kepada RPU

  3. Jika ada revisi maka dosen akan mencoret dikertas tersebut.

  4. Tanda tangan

Segi RPU :

  1. Mengolahnya masih menggunakan Microsoft Excel.

  2. Hasil export dari Microsoft Access berupa kolom No, NIM, dan Nama.

  3. Setelah selesai input nilai maka akan dilakukan proses print berkas.

  4. Berkas yang sudah ready diberikan kembali ke dosen yang bersangkutan.

  5. Jika terjadi kesalahan maka RPU kemudian merevisi kembali di Microsoft Excel, file yang ready di import ke Microsoft Access dan di delivery ke divisi REC untuk proses upload database.

Segi Mahasiswa :

  1. Menunggu lama untuk mengetahui Nilai.

  2. Nilai hanya dapat diketahui setelah semua input selesai.

  3. Maka dari itu, dengan adanya PEN+ dapat mempermudah Dosen dalam mengatur Penilaian perkuliahan.

Dengan adanya Pen+ ini diharapkan segala kekurangan pada sistem penilaian yang lama dapat ter-atasi dan Pen+ dapat melayani dosen dan mahasiswa dalam hal pengaturan penilaian pada perkuliahan dengan optimal.

Konsep Dasar Analisa

Definisi Analisa

Menurut Taufiq (2013)[25], definisi dari Analisa yaitu “Analisis Sistem adalah pembelajaran sebuah sistem dan komponen-komponennya sebagai prasyarat sistem desain sistem, spesifikasi sebuah sistem yang baru dan diperbaiki”.

Menurut Yakub dan Taufiq (2012)[15], “Analisis sistem (System Analysis) dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business user), proses bisnis (business proses), ketentuan atau aturan (business rules), masalah dan mencari solusi (business problem & solution), business tolls, dan rencana-rencana perusahaan (business plans)”.

Dari definisi di atas bisa disimpulkan bahwa analisis sistem adalah suatu kegiatan mempelajari sistem (baik sistem manual ataupun sistem yang sudah komputerisasi) secara keseluruhan mulai dari menganalisa sistem, analisa masalah, desain logic dan memberikan keputusan dari hasil analisa tersebut.

Fungsi Analisis Sistem

Ada 4 (empat) macam fungsi analisa sistem menurut para ahli sebagai berikut, yaitu:

  1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user).

  2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.

  3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.

  4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

Konsep Dasar Kinerja

Definisi Kinerja

Menurut Moeheriono (2012: 69)[26] ”Pengertian kinerja atau performance merupakan gambaran mengenai tingkat pencapaian pelaksanaan suatu program kegiatan atau kebijakan dalam mewujudkan sasaran, tujuan visi dan misi organisasi yang di tuangkan melalui perencanaan strategi suatu organisasi.”

Menurut Diana Khairani Sofyan (2013)[27] “Kinerja adalah gambaran mengenai tingkat pencapaian pelaksanaan suatu kegiatan/program/kebijakan dan mewujudkan sasaran, tujuan, misi, dan visi organisasi yang ter-tuang dalam perumusan skema strategis (strategic planning) suatu organisasi.”

Dari 2 (dua) kutipan di atas dapat disimpulkan bahwa Kinerja adalah sebuah tingkat pencapaian suatu program yang memiliki tujuan yang ter-tuang dalam rumusan skema strategi.

Faktor Faktor Kinerja

Menurut Simanjuntak (2012:11)[28], Kinerja seseorang di pengaruhi oleh beberapa faktor, berikut ini faktor-faktor yang mempengaruhi kinerja menurut beberapa ahli: Kinerja seseorang di pengaruhi oleh banyak faktor yang dapat di golong kan pada 3 (tiga) kelompok yaitu kompensasi individu 22 orang yang bersangkutan, dukungan organisasi, dan dukungan manajemen.

Kompensasi individu adalah kemampuan dan keterampilan melakukan kerja. Kompensasi setiap orang mempengaruhi oleh beberapa faktor yang dapat di kelompokkan dalam 6 (enam) golongan yaitu :

  1. Kemampuan dan keterampilan kerja.

  2. Keahlian yang menggambarkan tentang kerja karyawan berdasarkan sejauh mana pengetahuan tentang hal yang mereka tangani lebih baik dari pada dari pada orang yang lain di bidang yang sama.

  3. Kebutuhan yang menggambarkan tentang kinerja karyawan berdasarkan pada hal-hal yang menggerak kan karyawan pada aktivitas-aktivitas dan menjadi dasar alasan berusaha.

  4. Tanggung jawab yang menggambarkan tentang kinerja karyawan berdasarkan keadaan wajib menanggung terhadap tugas-tugasnya.

  5. Latar belakang yang menggambarkan tentang kinerja karyawan dilihat dari titik masa lalunya yang memberikan pemahaman kepada pekerjaan nya apa yang ingin dia lakukan.

  6. Etos kerja.

Definisi Android Studio

Dikutip dari jurnal Heriadi dan Pribadi (2016)[29], Android Studio adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) resmi untuk mengembangkan aplikasi Android.

Sifat Dasar Android Studio

Berikut ini adalah sifat-sifat dasar Android Studio :

  1. Code Folding, merupakan teknik menyembunyikan kode blok tertentu sehingga hanya fokus pada lok-blok tertentu yang diinginkan saja.

  2. Code Completion, memudahkan developer tanpa harus mengingat sintaks satu persatu.

  3. Code Generation, merupakan salah satu fitur yang menarik yang dapat menghemat waktu kita. Misalkan ingin membuat kontrukor, method getter dan setter ,tidak perlu melakukan secara manual. Maka fitur ini akan memberikan kemudahan, dimana akan dibuat secara otomatis.

Untuk mengaktifkan fitur ini lakukan seperti berikut :

  1. Pilih File -> Settings

  2. Pilih Editor -> Code Style -> Java

  3. Lalu tab Code Generation,

  4. Tambahkan prefix m dan s pada label Field dan Static Field

  5. OK

Definisi PHP

Menurut Nugroho (2011: 113)[30], “PHP merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia website, PHP adalah bahasa program yang berbentuk script yang diletakkan di dalam server web”

Menurut Arief (2011: 43)[31] definisi PHP adalah sebagai berikut :

PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Karena merupakan server-side scripting maka sintaks dan perintah-perintah PHP akan di eksekusi di server kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam format HTML.

Menurut Wardana (2012: 7)[32], “PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML (kode dasar website) dan dijalankan pada server side. Artinya, semua sintaks PHP yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan pada server, sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja”.

Menurut Prasetio (2012: 122)[33], “PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) adalah bahasa script yang ditanam di sisi server”.

Menurut Oktavian (2010: 31)[34], “PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkan nya kembali ke web browser menjadi kode HTML”. Kode PHP mempunyai ciri-ciri khusus, yaitu :

  1. Hanya dapat dijalankan menggunakan web server, misal: Apache.

  2. Kode PHP diletakkan dan dijalankan di web server.

  3. Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti: MySQL.

  4. Merupakan software yang bersifat open source.

  5. Gratis untuk didownload dan digunakan.

  6. Memiliki sifat multipaltform, artinya dapat dijalankan menggunakan sistem operasi apapun, seperti: Linux, Unix, Windows, dan lain-lain.

Menurut Anhar (2011: 3)[35], definisi PHP adalah sebagai berikut :

PHP singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru atau up to date. Semua script PHP di eksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan.

Konsep Dasar Literature Review

Definisi Literature Review

Menurut Hermawan (2011: 43)[36], “Tinjauan pustaka adalah menganalisa secara kritis pustaka penelitian yang ada saat ini. Telaah pustaka tersebut perlu dilakukan secara ketat”.

Menurut Semiawan (2011: 104)[37], “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.” Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisa oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

Menurut Mimoe (2012)[38], Literature Review merupakan uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari berbagai sumber (jurnal, buku, website, dan lainnya) untuk dijadikan landasan/acuan dalam menyelesaikan rumusan masalah pada penelitian yang kita buat.

Berdasarkan 3 (tiga) pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa literature review adalah sebuah analisa yang berwujud kritikan dari peneliti yang sedang mereka lakukan.

Tujuan Literature Review

Menurut Hermawan (2011: 45)[36], tinjauan pustaka berisi penjelasan secara sistematika mengenai hubungan antara variabel untuk menjawab perumusan masalah penelitian. Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:

  1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan.

  2. Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat mengisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya.

  3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuan penelitian lain dengan topik serupa.

Literature Review

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai sistem pembelajaran maupun penjualan online serta penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan sistem tersebut yang menunjang pembelajaran ini, maka perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Total ada 13 Literature Review, dengan 3 Jurnal Internasional dan 10 Jurnal Nasional, sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Faya Mahdia dan Fiftin Noviyanto pada tahun 2013[39] dengan judul “Pemanfaatan Google Maps Api Untuk Pembangunan Sistem Informasi Manajemen Bantuan Logistik Pasca Bencana Alam Berbasis Mobile Web (Studi Kasus : Badan Penanggulangan Bencana Daerah Kota Yogyakarta). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi sistem informasi manajemen bantuan logistik pasca bencana alam berbasis mobile web yang dapat memberikan informasi jarak, rute jalan, penunjuk arah jalan, dan informasi tentang lokasi posko bencana alam. Sistem ini sangat membantu pengguna untuk mengurangi penumpukan bantuan logistik dan meningkat kan efektivitas pemberian bantuan yang tepat sasaran. Hasil pengujian sistem menunjukkan bahwa sistem informasi manajemen bantuan logistik paska bencana alam ini layak dan dapat di pergunakan.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Renanda Cahya Saputra, Teguh Sutanto, dan Tri Sagirani (2012)[40] dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Kamus Percakapan Bahasa Arab Berbasis Mobile Menggunakan Teknologi J2ME”. Perkembangan tersebut pada akhirnya juga memberikan dampak dalam 3 berbagai bidang kehidupan dan memudahkan pengguna untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan, sehingga setiap pengguna khususnya jemaah haji atau umrah yang ingin belajar percakapan bahasa Arab, dapat dengan mudah memperoleh informasi yang dibutuhkan. Aplikasi kamus percakapan bahasa Arab berbasis mobile menggunakan teknologi J2ME ini diharapkan dapat mempermudah dan membantu jemaah haji atau umrah yang kesulitan berkomunikasi dalam bahasa Arab.

  3. Penelitian yang dilakukan I Made Agus Wirawan dan I Gede Ratnaya pada tahun 2011[41] dengan judul penelitian “Pengembangan Desain Pembelajaran Mobile Learning Management System Pada Materi Pengenalan Komponen Jaringan”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat lunak Mobile Learning Management System mampu menyajikan Materi Pengenalan Komponen Jaringan pada Mata Kuliah Komunikasi Data dan Jaringan Komputer. Media Mobile Learning Management System ini dapat dijadikan sebagai media alternatif (suplment) dari pembelajaran materi Pengenalan Komponen Jaringan pada Mata Kuliah Komunikasi Data dan Jaringan Komputer. Respons mahasiswa terhadap pengembangan dan penggunaan perangkat lunak Mobile Learning Management System untuk materi Pengenalan Komponen Jaringan pada Mata Kuliah Komunikasi Data & Jaringan Komputer adalah positif

  4. Penelitian ini dilakukan oleh Taufik Ramadhan dan Victor Gayuh Utomo pada tahun 2014[42] yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Mobile Untuk Notifikasi Jadwal Kuliah Berbasis Android (Studi Kasus: STMIK Provinsi Semarang)”. Dengan menggunakan aplikasi mobile mahasiswa sebagai pengguna dapat mengakses data jadwal terbaru dari luar kampus STMIK ProVisi. Pengguna juga tidak perlu melakukan pemilihan data jadwal seperti saat mengakses jadwal melalui papan pengumuman dan web browser. Aplikasi secara otomatis akan memilih kan jadwal pribadi pengguna dan menampilkan nya langsung melalui menu yang dipilih pengguna. Fitur mengingat pada aplikasi akan mengingat kan pengguna akan jadwal yang harus dijalani. Aplikasi juga akan melakukan pemantauan data jadwal dan secara otomatis memperbaharui data jika sewaktu-waktu terjadi perubahan data jadwal pada basis data di server pusat.

  5. Penelitian ini dilakukan oleh Novi Nuari 2014[43] yang berjudul “Perancangan Aplikasi Layanan Mobile Informasi Administrasi Akademik Berbasis Android Menggunakan Webservice (Studi Kasus Universitas Tanjungpura)”. Penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi dapat digunakan untuk Proses penginputan LIR (Lembar Lapangan Rencana Studi) dan kepercayaan online. Aplikasi dapat membantu pengguna untuk mendapatkan informasi dengan cepat, aman dan mudah.

  6. Penelitian ini dilakukan oleh Rizqi Fitriansyah Antasari dan Kusrini 2012[44] yang berjudul “Perancangan Aplikasi Mobile Bengkelku sebagai Informasi Alamat Bengkel Resmi Sepeda Motor Di Kota Yogyakarta Menggunakan GPS Berbasis Android”. Penelitian ini membantu untuk menemukan alamat sepeda motor bengkel resmi di Yogyakarta dengan menampilkan informasi dan peta lokasi. Memanfaatkan Google Maps sebagai peta fitur. Maps ditampilkan dalam bentuk garis dan mengikuti gerakan pengguna ketika bergerak.

  7. Penelitian yang dilakukan oleh Nur Fajaruddin dan Ali Tarmuji pada tahun 2013[45] dengan judul "Pembangunan Sistem Pencarian Lokasi Dengan Geolocation Berdasarkan GPS Berbasis Mobile Web (Studi Kasus Pencarian Lokasi Hotel di Yogyakarta)". Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi sistem pencarian lokasi hotel berbasis mobile web dengan memanfaatkan GPS dan geolocation yang dapat mendeteksi koordinat pengguna smartphone dan dapat menampilkan jarak, rute jalan, penunjuk arah jalan, informasi tentang fasilitas umum di sekitar hotel, dan pencarian informasi kamar hotel dengan cepat. Hasil pengujian sistem menunjukkan bahwa sistem pencarian lokasi sudah memenuhi standard average page load yaitu selama 0,898328107 detik dan layak untuk di pergunakan.

  8. Penelitian ini dilakukan oleh Thio Pratama Putra pada tahun 2011[46] yang berjudul “ Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Client Server Berbasis Moodle pada Platform Android (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau)”. Pada penelitian ini akan dibangun sebuah aplikasi mobile learning client server yang bisa berjalan di sistem operasi Android yang terintegrasi dengan Learning Management System Moodle. Sistem yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java. Antara sistem yang berjalan di perangkat Android dengan sistem yang ada di Moodle dijembatani oleh mesin penghubung yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP. Mesin ini menangani request dan respone dari client ke server dan sebaliknya. Hasil dari pengujian yang dilakukan terhadap sistem yang dibangun menunjukan sistem telah berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan.

  9. Penelitian yang dilakukan oleh Muammar Qadhafi, Anjik Sukmaaji, Rangsang Purnama pada tahun 2012[47] dengan judul "Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Makanan Online Pada Restoran Cepat Saji Berbasis Mobile Application (Studi Kasus Chicken Mania Cabang Rungkut)". Penelitian ini salah satu solusi untuk mengatasi kendala-kendala tersebut untuk membuat aplikasi pemesanan makanan online berdasarkan aplikasi mobile yang ditujukan untuk pelanggan di ayam mania restoran cepat saji. Melalui aplikasi ini, pelanggan dapat dengan mudah melihat daftar menu makanan terbaru yang ditawarkan oleh restoran dan membuat pemesanan makanan secara online.

  10. Penelitian ini dilakukan oleh Theophilus Wellem pada tahun 2015[48] yang berjudul “ Perancangan Prototype Aplikasi Mobile Untuk Pengaksesan Web service”. Hasil pengujian terhadap prototype aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Adanya WSA membuat pemrograman Web Service client pada mobile device berbasis Java ME tidak perlu lagi melakukan hal-hal yang bersifat low-level, seperti manipulasi SOAP, HTTP, dan pemetaan tipe data antara tipe data WSDL dan tipe data pada Java, karena semuanya telah ditangani oleh WSA.

  11. Penelitian ini dilakukan oleh Jiaqing Dong, Hao Yin, Lyu Yongqiang, Hao Li dan Wei Wang pada tahun 2016[49] yang berjudul “ A Transparent Agent Architecture for Measuring Mobile Applications”. Dibandingkan dengan komputer desktop, smartphone sering terhubung ke Internet melalui berbagai aplikasi melalui protokol swasta, sehingga kesulitan berat dalam mencari informasi yang dibagikan secara publik dan dalam mengukur kinerja jaringan-layer. Pekerjaan yang paling terkait telah di fokuskan pada pengukuran software yang dibantu berbasis perangkat, yang menderita skalabilitas serta masalah kegunaan. Pada artikel ini, penulis mengusulkan TAM, arsitektur agen transparan untuk memantau aplikasi baik dari segi kinerja jaringan dan konten. TAM set up agen virtual yang ter distribusi untuk aplikasi mobile target dan dapat mengaktifkan pengukuran skala besar paralel melalui sumber high-density komputasi, seperti awan. TAM juga dapat mengidentifikasi dan mengukur infrastruktur yang menyediakan layanan untuk aplikasi mobile. Hal ini tanpa built-in bantuan dari perangkat mobile, membuat TAM bertindak sebagai layanan transparan dalam cara yang terukur dan dapat digunakan. hasil eksperimen dari pelaksanaan prototipe memverifikasi arsitektur.

  12. Penelitian ini dilakukan oleh Nielson Avelino de Santana, Fernando Antonio Aires Lins dan Erica Teixeira Gomes de Sousa pada tahun 2016[50] yang berjudul (Performance Evaluation of Mobile Applications in Mobile Cloud Environments). Masyarakat saat ini hidup di era perangkat mobile (terutama smarthphone). Alat ini digunakan untuk menjalankan berbagai tugas: mengirim surat, bank akses internet, pembayaran dan sebagainya. Namun, perangkat mobile menghadapi dengan masalah ketersediaan karena otonomi baterai terbatas. Untuk memperpanjang otonomi baterai, salah satu solusi yang muncul adalah dengan menggunakan awan dan offload tugas untuk menghemat energi. Salah satu isu yang ada dalam konteks ini berkaitan dengan keputusan yang aplikasi adalah kandidat yang lebih baik untuk pendekatan ini, dan masalah ini dapat diatasi dengan penggunaan teknik evaluasi kinerja. Namun ada kurangnya dalam literatur tentang bagaimana melaksanakan kegiatan evaluasi kinerja dalam konteks komputasi awan mobile. Berdasarkan itu, karya ini menyajikan suatu metodologi untuk mewujudkan studi evaluasi kinerja pada lingkungan komputasi mobile cloud mempertimbangkan pendekatan pengukuran. Untuk mengevaluasi metodologi yang diusulkan, studi kasus dikembangkan dan hasil menunjukkan bagaimana untuk membanding kan dampak mengeksekusi aplikasi di perangkat dibandingkan dengan melaksanakannya di awan melalui penggunaan teknik offload.

  13. Penelitian ini dilakukan oleh M.Soltanpour dan M.M.Fakharian pada tahun 2016[51] yang berjudul (Compact filtering slot antenna with frequency agility for Wi-Fi/LTE mobile applications). Sebuah reconfigurable filtering antena slot (filtesnna) untuk sistem mobile Wi-Fi / LTE diusulkan. The filtesnna reconfigurable berdasarkan mengintegrasikan switchable bandpass filter di dalam garis makan dari struktur antena slot. Desain ini dicapai dengan menggunakan terbuka / pendek berakhir antar-digital E-berbentuk patch yang melalui dua pin dioda yang terintegrasi dalam strukturnya. filtesnna yang diusulkan memiliki ukuran kecil 0.25λ0 × 0.1λ0 (λ0 adalah panjang gelombang ruang bebas 2,1 GHz). Filtesnna dirancang pada frekuensi tengah 2,1 / 2,4 GHz dengan diukur 10 dB kembali kerugian impedansi bandwidth 2,03-2,17 GHz atau 2,37-2,51 GHz ketika dioda ON atau OFF, masing-masing. Sebuah prototipe dari filtesnna reconfigurable telah dibuat dan diukur. Sebuah adaptasi yang baik diperoleh antara simulasi dan hasil diukur.

Dari 13 (tiga belas) literature review di atas, telah banyak penelitian sebelumnya mengenai Pengembangan Mobile Application. Kesimpulan yang dapat diambil dari 13 (sepuluh) literature review yang telah diuraikan di atas adalah Mobile Application yang dikembangkan melalui sistem penilaian plus (Pen+) untuk Dosen, sangat berguna untuk Dosen dan Mahasiswa sebagai pengguna Pen+. Yang dimana bisa menggunakan Pen+ dengan berbagai opsi device.

BAB III

PEMBAHASAN

Gambaran Umum Perusahaan

Dengan semakin berkembang pesatnya Perguruan Tinggi di daerah Tangerang khususnya dalam bidang komputer ternyata hal ini masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat Indonesia dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang.

Dunia komputer serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintahan ataupun swasta sangat signifikan sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu, Perguruan Tinggi Raharja dalam pendirian nya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia.

Telah menjadi mimpi para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam mendirikan Perguruan Tinggi Raharja yang di adakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YNN) yang didirikan pada tahun 2001.

Arti Nama Raharja

“Raharja”. Nama ini diinspirasikan oleh motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “Kesejahteraan” dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat pendiri dalam membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki sebuah motto “Get The Better Future By Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).

Logo Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.1 Logo Perguruan Tinggi Raharja
Sumber: https://id.wikipedia.org/wiki/Perguruan_Tinggi_Raharja_Tangerang

Nama Raharja diinspirasikan dari motto Kota dan Kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Satya Karya Kerta Raharja”. Artinya adalah Keinginan dari niat para pendiri untuk membantu pemerintahan ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan di bidang teknologi informasi dan komputer. Panca Warna yang digunakan adalah Merah, Hijau, Biru, Abu-abu, dan Putih dengan makna :

  1. Warna Merah melambangkan kedinamisan dan keberanian melalui terobosan- terobosan baru.

  2. Warna Hijau menggambarkan kemakmuran, kesejahteraan, dan kedamaian/persaudaraan.

  3. Warna Biru menggambarkan keabadian dan kesahajaan.

  4. Warna Abu-abu menggambarkan kemajuan pemikiran, kemodernan dan keintelegensian.

  5. Warna Putih menggambarkan ketulusan, keikhlasan.

Arti Green Campus

Gambar 3.2 Green Campus
Sumber: https://widuri.raharja.info/

Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas. Green dalam konteks Green Power berarti kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan kekuatan untuk menopang seluruh aktifitas perkuliahan yang bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent)

Arti Pribadi Raharja

Gambar 3.3 Pribadi Raharja
Sumber: http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/pribadi_raharja

Pribadi Raharja mengambarkan keempat unsur Civitas Akademika, yaitu Dosen, Staff/Karyawan Administratif, serta alumni harus manunggal dengan almamater, berbakti kepadanya dan melalui almamater mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara dengan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

Struktur Organisasi

Suatu organisasi atau perusahaan harus mempunyai sebuah struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian. Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi dengan manajemen sebagai berikut :


Gambar 3.4 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja
Sumber: http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/struktur_organisasi_raharja

Tugas dan Tanggung Jawab

Berikut merupakan tabel wewenang serta tanggung jawab bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja:

  1. Presiden Direktur

  2. Tabel 3.1 Presiden Direktur
  3. Direktur

  4. Tabel 3.2 Direktur
  5. Pembantu (Bidang Akademik)

  6. Tabel 3.3 Pembantu (Bidang Akademik)
  7. Pembantu Direktur II (Administrasi)

  8. Tabel 3.4 Pembantu Direktur II (Administrasi)
  9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

  10. Tabel 3.5 Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)
  11. Asisten Direktur Akademik

  12. Tabel 3.6 Asisten Direktur Akademik
  13. Kepala Jurusan

  14. Tabel 3.7 Kepala Jurusan
  15. Asisten Direktur Finansial

  16. Tabel 3.8 Asisten Direktur Finansial
  17. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

  18. Tabel 3.9 Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)
  19. Asisten Direktur Operasional (ADO)

  20. Tabel 3.10 Asisten Direktur Operasional (ADO)
  21. Registrasi Perkuliahan Ujian (RPU)

  22. Bagian dari Registrasi Perkuliahan Ujian (RPU) terdiri dari:

    1. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

    2. Tabel 3.11 Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)
    3. Perkuliahan dan Ujian (PU)

    4. Tabel 3.12 Perkuliahan dan Ujian (PU)

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Rancangan Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisa sistem yang sedang berjalan, penelitian ini menggunakan program Unified Modelling Language (UML) sebagai tahap menggambarkan prosedur dan proses yang sedang berjalan saat ini.

Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan
Gambar 3.5 Use Case Diagram

Dapat dijelaskan dari gambar 3.17 Use Case Sistem Mobile Apps Pen+ yang saat ini sedang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini yaitu:

  1. 1 (satu) sistem mobile apps yang digunakan untuk submit dan memperoleh nilai.

  2. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan yaitu Dosen dan Mahasiswa.

  3. 4 (empat) proses yang dilakukan oleh dosen yaitu kunjungi Rinfoplay, download dan install, login Rinfo di mobile apps, dan submit nilai.

  4. 2 (dua) proses yang dilakukan oleh mahasiswa yaitu menerima notifikasi nilai dan membuka nilai di sisplus.

Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan
Gambar 3.6 Sequence Diagram

Berdasarkan Gambar 3.6 Sequence Diagram Sistem Mobile Apps Pen+ terdapat :

  1. 2 actor, yaitu Dosen dan Mahasiswa

  2. 1 boundary lifeline, yaitu Pen+ Mobile Apps

  3. 1 control lifeline untuk create Cv page

  4. 1 entity lifeline, yaitu Mahasiswa

  5. 5 message yang ada didalam sistem Home Widuri

  6. 1 message login untuk akses widuri

  7. 1 message create cv page

  8. 1 message melakukan sunting cv, maupun sunting artikel

  9. 1 message preview cv dosen

  10. 1 message publikasi cv melalui search widuri

Activity Diagram Sistem Yang Berjalan
Gambar 3.7 Activity Diagram

Dapat dijelaskan dari gambar 3.7 di atas adalah Activity Mobile Apps Pen+ yang saat ini sedang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini yaitu:

  1. 1 (satu) initial node sebagai objek yang diawali.

  2. 8 (delapan) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi yaitu, Dosen download dan install mobile apps Pen+, Dosen membuka aplikasi, aplikasi menampilkan menu utama, Dosen membuka list kelas, aplikasi menampilkan tabel untuk input nilai, Dosen submit nilai, aplikasi mengirimkan nilai melalui Rinfo mahasiswa, dan Mahasiswa menerima email notifikasi dari Pen+.

  3. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan.


Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa SWOT

Penelitian ini menggunakan metode analisa SWOT untuk mengevaluasi kekuatan (Strengths), kelemahan (Weakness), Peluang (Opportunities), dan ancaman (Threats) pada sistem yang mampu menyampaikan informasi yang diinginkan pada Perguruan Tinggi Raharja yang dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 3.13 Analisa SWOT

Berdasarkan identifikasi SWOT yang telah dilakukan, selanjutnya dilakukan analisa untuk mencari strategi dengan menggunakan matriks SWOT. Matriks SWOT ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang yang tersedia menggunakan (strategi S-O) dan menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi suatu ancaman dengan menggunakan (strategi S-T) dan dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki untuk meraih peluang yang ada menggunakan strategi (W-O) serta mengatasi ancaman yang ada dengan menggunakan (strategi W-T). Matriks SWOT dapat dilihat pada Tabel 3.18 dibawah ini:

Tabel 3.14 Matriks SWOT

Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Dalam perkembangan teknologi yang modern saat ini, tidak ada celah bagi para sumber daya untuk tidak memanfaatkan teknologi saat ini, terlebih dalam bidang pendidikan. Jika dalam berbagi informasi yang didapatkan telah banyak proses penilaian yang telah memakai sistem terkomputerisasi di Perguruan Tinggi Raharja sebagai RPU. Maka, dalam Pen+ pun seyogyanya dapat memanfaatkan teknologi tersebut.

  1. Keamanan yang menyangkut akun pengguna dalam menggunakan Mobile Apps Pen+.

  2. Sinkronisasi yang mengganggu antarmuka pada Mobile Apps Pen+.

  3. Minimum requirement dalam sebuah smarthphone yang bisa saja mengganggu pengguna dalam menggunakan Mobile Apps Pen+.

Alternative Pemecahan Masalah

Setelah mengamati serta melakukan penelitian dari beberapa permasalahan yang sedang terjadi pada sistem yang berjalan, terdapat 3 (tiga) alternatif pemecahan dari masalah yang telah dihadapi, antara lain:

  1. Menciptakan sistem Pen+ Mobile Apps sebagai inovasi penginputan penilaian baru di bidang pendidikan demi menunjang kebutuhan serta kinerja dosen.

  2. Sistem yang diperlukan mampu memberikan kenyamanan bagi dosen dan mahasiswa untuk saling terhubung dengan cepat.

  3. Adanya sebuah sistem yang dapat digunakan dimana saja, kapan saja dan tidak membutuhkan waktu dengan rentan yang lama.

User Requirement

Menurut Guritno (2011 : 301)[52], “Requirement adalah sifat-sifat sistem atau product yang akan dikembangkan sesuai dengan keinginan pemakai”. Adapun, spesifikasi software requirement yang baik dan sangat relevan untuk dilakukan sebelum melakukan penelitian dalam bidang teknologi informasi yaitu:

  1. Unambiguous (tidak ambigu)

  2. Complete (lengkap)

  3. Consistent (konsisten)

  4. Modifiable (dapat diubah)

  5. Traceable (dapat dilacak)

  6. Format : lampiran

  7. Dapat digunakan selama pengoperasian dan maintenance.

Requirements dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

  1. Functional requirements

  2. Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya yang terpisah dari implementasi, Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.

  3. Non-functional requirements

  4. Aspek-aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan functional behavior, respons time harus kurang dari 1 detik, dan the accuracy must be within a second.

  5. Constraints (pseudo requirements)

  6. Requirements ini dipaksakan oleh client atau lingkungan tempat sistem akan beroperasi.

Elisitasi Tahap I

Menurut Saputra (2012 : 51)[53[, “Elisitasi merupakan rancangan yang di buat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.“

Elisitasi tahap I ini merupakan data yang telah diperoleh dari hasil pengumpulan data dengan melakukan observasi dan wawancara secara langsung mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan serta kebutuhan sistem yang belum terpenuhi. Wawancara ini dilakukan secara langsung dengan seorang Stakeholder dan menghasilkan 60 (enam puluh) kebutuhan functional dan 5 (lima) kebutuhan non-functional.

Tabel 3.15 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Menurut Saputra (2012 : 51)[53], Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.

Berikut ini adalah penjelasan mengenai metode MDI yang dipakai dalam elisitasi tahap II:

  1. M pada metode MDI yaitu disebut Mandatory (penting). Artinya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan saat pembuatan sistem yang baru.

  2. D pada metode MDI yaitu disebut Desirable. Artinya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut ada untuk pembentukan sistem yang baru maka akan membuat sistem tersebut menjadi sempurna.

  3. I pada metode MDI yaitu disebut Inessential. Artinya, requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

Berikut ini adalah tabel 3.16 yang berisikan elisitasi tahap II berdasarkan klasifikasi metode MDI. Pada elisitasi tahap II ini berisikan 60 (enam puluh) kebutuhan functional dan 5 (lima) kebutuhan non-functional.

Tabel 3.16 Elisitasi Tahap II


Keterangan :

M (Mandatory) : Dibutuhkan atau penting

D (Desirable) : Di inginkan atau tidak terlalu penting

I (Inessential) : Diluar sistem atau dieliminasi

Elisitasi Tahap III

Menurut Saputra (2012 : 51)[53] Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Dan tahap selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE seperti keterangan berikut :

  1. T (Technical), artinya adalah bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

  2. O (Operational), artinya adalah bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

  3. E (Economic), artinya adalah berapa biaya yang diperlukan untuk membangun requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi 3 (tiga) option, diantaranya:

  1. H (High), artinya sulit untuk dikerjakan, teknik dan pemakaiannya pun sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus di eliminasi.

  2. M (Middle), artinya mampu untuk dikerjakan.

  3. L (Low), artinya mudah untuk dikerjakan.

Berikut ini adalah tabel 3.17 yang berisikan elisitasi tahap III berdasarkan klasifikasi metode TOE. Pada elisitasi tahap III ini menghasilkan 30 (tiga puluh) kebutuhan functional dan 5 (lima) kebutuhan non functional.

Tabel 3.17 Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

Menurut Saputra (2012 : 51)[53], Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk Pengembangan Mobile Apps Pen+ Berbasis Yii Framework Untuk Meningkatkan Efisiensi Kinerja Pada Perguruan Tinggi. Berikut ini merupakan tabel 3.18 yang berisikan final draft elisitasi yang berisikan 10 (sepuluh) kebutuhan functional dan 5 (lima) kebutuhan non functional.

Tabel 3.18 Elisitasi Tahap Final

BAB IV

METODOLOGI PENELITIAN


Rancangan Sistem Usulan

Untuk menganalisa sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan Gliffy untuk menggambarkan Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram yang diusulkan.

Prosedur Sistem Yang Diusulkan

Berdasarkan analisis serta penelitian yang dilakukan di dalam sistem yang berjalan saat ini di Perguruan Tinggi Raharja yaitu sistem penilaian Pen+ , maka tahap selanjutnya adalah membahas mengenai sistem usulan. Adapun sistem yang akan di usulkan pada Mobile Apps Pen+ ini terdapat 3 usulan yaitu:

  1. Membuat sebuah Android Packaging untuk sistem penilaian Pen+ menggunakan Android Studio.

  2. Mengupload sistem penilaian PEN+ kedalam Google Playstore agar mudah ditemukan oleh pengguna.

  3. Menyesuaikan tampilan sistem yang berada di website untuk ikut sinkron dalam tampilan webview.

Berdasarkan kebutuhan-kebutuhan sistem tersebut maka perlu adanya tindak lanjut untuk merancang dan mengembangkan sistem yang bertujuan sebagai penyempurnaan sistem yang telah berjalan.

Use Case Diagram Yang Diusulkan

Use Case Diagram viewboard penginputan nilai di Mobile Apps Pen+.

Gambar 4.1 Use Case Diagram Penggunaan Mobile Apps Pen+

Dapat dijelaskan dari gambar 4.1 Use Case penggunaan Mobile Apps Pen+ pada sistem yang diusulkan di Perguruan Tinggi Raharja.

Berawal dari dosen yang mengunjungi Rinfoplay dengan mengetik “Pen+ Raharja” di dalam kolom pencariannya. Lalu melakukan download dan instalasi. Setelah selesai, lakukan login Rinfo di Pen+ Mobile Apps. Pada viewboard awal cari kode kelas dan lakukan submit nilai. Pada saat tersubmit mahasiswa akan mendapatkan notifikasi dan bisa mengakses nilai melalui Sisplus.

Activity Diagram Yang Diusulkan

Activity Diagram Penggunaan Mobile Apps Pen+ Pada Sistem Pen+ yang diusulkan.

Gambar 4.2 Activity Diagram Penggunaan Mobile Apps Pen+

Berdasarkan gambar di atas menunjukkan activity diagram penggunaan Mobile Apps Pen+ pada sistem Pen+ yang diusulkan yaitu :

Berawal dari dosen dan mahasiswa yang mengakses Rinfoplay, dan menuju Pen+ Raharja pada search keyword. Dosen dan mahasiswa mendownload dan melakukan instalasi. Setelah semuanya selesai, dosen akan melakukan login terlebih dahulu untuk bisa menginputkan nilai ke dalam kelas yang di ampu. Setelahnya, mahasiswa akan mendapatkan nilai dan bisa di akses pada VB Publik.

Sequence Diagram Yang Diusulkan

Sequence Diagram Penggunaan Mobile Apps Pen+ Pada Sistem Pen+ yang diusulkan.

Gambar 4.3 Sequence Diagram Penggunaan Mobile Apps Pen+


Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.4 Flowchart Keseluruhan Penginputan Nilai Yang Diusulkan

Dapat di jelaskan secara global yaitu awalnya dosen mengakses Rinfoplay untuk mendapatkan aplikasi Pen+. Setelah itu dosen bisa melakukan login terlebih dahulu. Jika login gagal, maka dosen harus melakukan login ulang hingga selesai. Setelah masuk ke dalam tampilan Viewboard, dosen mencari list kelas yang akan di input nilainya. Setelah sudah masuk ke dalam tabel berisikan nama mahasiswa dan kolom nilai, dosen harus memasukan nilai sesuai standar yang sudah ada. Jika telah selesai, dosen bisa langsung submit dan penginputan nilai pun berhasil.

Rancangan Program

Pada pengembangan sistem Pen+ menjadi sebuah aplikasi mobile, dibutuhkan sebuah rancangan android packaging, yang nantinya akan meng-direct website Pen+ untuk menjadi file yang bisa di upload ke dalam Rinfoplay. Maka rancangan berbentuk webview pun akan menjadi rancangan terbaik.

Gambar 4.5 Rancangan Android Packaging Pen+

Pada mainactivity dan di dalam package penplus, akan ada codingan yang akan membawa Pen+ ke dalam sebuah APK File yaitu webview.loadUrl(“http://www.penplus.raharja.ac.id”); .

Rancangan Prototype

Tahapan ini akan menggambarkan tentang rancang bangun sistem sebagai pemenuhan kebutuhan dari pengguna sistem. Berikut ini merupakan prototype atau desain tampilan dari sistem yang akan dirancang, yaitu diantaranya:

  1. Prototype Tampilan Awal Mobile Pen+

  2. Gambar 4.6 Prototype Tampilan Awal Mobile Pen+

    Dari gambar di atas dapat dijelaskan bahwa prototype tampilan di atas adalah prototype tampilan awalan Mobile Pen+.

  3. Prototype Viewboard Mobile Pen+

  4. Gambar 4.7 Prototype Viewboard Mobile Pen+

    Dari gambar di atas dapat dijelaskan bahwa prototype Viewboard Mobile Pen+. Yang dimana akan menunjukan sebuah informasi dan juga foto dosen.

  5. Prototype Tabel Input Nilai Mobile Pen+

  6. Gambar 4.8 Prototype Tabel Input Nilai Mobile Pen+

    Dari gambar 4.8 di atas dapat dijelaskan bahwa Tabel Input Nilai Pen+ juga telah di sesuaikan tampilannya.

Implementasi Sistem Yang Diusulkan

Tampilan Menu Login

Gambar 4.9 Menu Login Pen+

Pada gambar 4.9 Menu login Pen+ digunakan agar user (dosen) dapat masuk ke dalam sistem Pen+. Tersedia Rinfo dan Linkedin yang menjadi perantara untuk melakukan login tersebut.

Tampilan Viewboard Dosen

Gambar 4.10 Tampilan Viewboard Dosen Sebelumnya

Pada gambar 4.10 tampilan viewboard dosen sebelumnya, ketika dosen telah berhasil login maka langsung masuk ke viewboard dosen seperti gambar di atas. Dimana itu adalah tampilan Viewboard versi website.

Gambar 4.11 Tampilan Viewboard Versi Mobile

Pada gambar 4.11 tampilan viewboard dosen yang diusulkan, ketika dosen berhasil untuk login, maka akan memasuki tampilan versi mobile. Yang dimana, terdapat button Home dan Reload untuk mempermudah dosen dalam melakukan penyegaran dan kembali ke awal.

Tampilan Tabel Penginputan Nilai

Gambar 4.12 Tampilan Input Nilai Sebelumnya

Pada gambar 4.12 tampilan input nilai sebelumnya yang dapat dilakukan oleh dosen seperti gambar di atas, setelah masuk ke dalam viewboard terlihat list kode kelas untuk penginputan nilai berupa UTS, UAS, dan Tugas Mandiri saja. Dosen akan memulai menginput nilai ketika RPU telah klik mulai start input. Setelah dosen selesai input nilai dan di submit maka, nilai akan secara otomatis terkirim ke dalam notifikasi email Rinfo mahasiswa. Di dalam penginputan nilai ujian ini dosen diberikan waktu yaitu H+3 agar meminimalisir pekerjaan yang lebih lama dan tepat waktu supaya tidak overdue.

Gambar 4.13 Tampilan Input Nilai Mobile Pen+

Pada gambar 4.13 tampilan input nilai menggunakan Mobile Pen+, tampilan dikondisikan dengan versi mobile. Dimana bisa di input secara landscape ataupun potrait.

Tampilan VB Publik Mahasiswa

Gambar 4.14 Tampilan VB Public Mahasiswa

Pada gambar 4.14 tampilan ini, mahasiswa bisa mengakses VB Publik secara mobile. Kolom search diadakan untuk mahasiswa dapat mencari kode kelas sesuai yang diampu. Ketika sudah memasuki tabel daftar nilai, Nama mahasiswa akan di baca melalui NIM. Pada tampilan ini juga bisa diatur siapa yang mendapatkan nilai tertinggi dan siapa yang mendapatkan nilai terendah.

Konfigurasi Sistem Usulan

Spesifikasi Hardware

Perangkat keras merupakan salah satu bagian terpenting di dalam berjalannya sebuah sistem komputer. Perangkat keras memiliki banyak jenis yang dapat digunakan seperti, PC, Laptop, iPad, Tablet, Handphone, dan semua jenis perangkat lunak tersebut dapat bekerja membantu brainware dalam menggunakan sistem yang dirancang ini. Berikut ini konfigurasi sistem perangkat keras yang dibutuhkan:

  1. Processor : Minimal 2,1 GHz

  2. Monitor : Minimal VGA

  3. RAM : Minimal 8 GB

  4. Modem USB : Minimal Kecepatan 14,4 Mbps

  5. Hardisk : 500 GB

Spesifikasi Software

Selain itu hal yang menjadi pendukung berjalannya sebuah sistem adalah Perangkat lunak merupakan penghubung antara instruksi-instruksi yang dibutuhkan oleh brainware untuk menjalankan hardware sehingga dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Berikut ini adalah konfigurasi sistem perangkat lunak yang dibutuhkan :

  1. Sistem operasi yang dapat digunakan bisa berupa Windows 10, Android.

  2. Browser yang dapat digunakan adalah Google Chrome.

  3. Yii Framework 2, PHP, dan MySQL.

  4. Android Studio

Hak Akses (Brainware)

Dalam sistem yang dikembangkan yaitu pada sistem Pen+ harus memiliki user untuk menjalankan sistem tersebut. Oleh karena itu dibutuhkan beberapa user yang dapat mengakses sistem Pen+, diantaranya :

  1. Admin

  2. Dosen

  3. Mahasiswa

Strategi

Strategi merupakan salah satu upaya untuk mencapai sebuah tujuan tertentu pada proses pengembangan suatu sistem. Strategi bersifat kuantitatif sebagai cara untuk menentukan banyaknya pecapaian yang akan dicapai dalam menyelesaikan suatu masalah atau memecahkan permasalahan tersebut. Pembuatan strategi Pen+ ini berguna bagi penulis sebagai sebuah batasan terhadap beberapa aktifitas yang dapat dikerjakan. Pembahasan strategi ini pun dijadikan sebagai penjabaran dari apa yang sudah dikerjakan secara keseluruhan dan menetapkan setiap butirnya secara satu per satu dengan detail tercantum di dalam final draft elisitasi. Didapatkan 15 strategi yang dijadikan sebagai pembuktian atas pencapaian yang telah dilakukan dan sudah tercantum di dalam Final Elisitasi.

  1. Strategi 1 : Terdapat 250 Downloader Mobile Apps Pen+ di Rinfoplay.

  2. Gambar 4.15 Strategi Pen+ #91

    Pada pencapaian STRATE_PEN+ #91 , Dan hasil nya terdapat 300% peningkatan menjadi 1000 Downloader Mobile Pen+ di Rinfoplay.

  3. Strategi 2 : Mendapatkan 125 Rating Mobile Apps Pen+ di Rinfoplay.

  4. Gambar 4.16 Strategi Pen+ #92

    Pada pencapaian STRATE_PEN+ #92 hasilnya terdapat 479 Total Rating yang terdapat di Mobile Apps Pen+ atau hampir 4X lipat dari target yang di tentukan.

  5. Strategi 3 : Terdapat 150 User Aktif yang ada di Mobile Apps Pen+.

  6. Gambar 4.17 Strategi Pen+ #93

    Pada pencapaian STRATE_PEN+ #93 terdapat 320 user aktif yang ada di Mobile Apps Pen+. Atau meningkat lebih dari 110% untuk target yang ditentukan.

  7. Strategi 4 : Mendapatkan 75 Review Mobile Apps Pen+ pada Rinfoplay.

  8. Gambar 4.18 Strategi Pen+ #94

    Pada pencapaian STRATE_PEN+ #94 terdapat 389 Review untuk Mobile Apps Pen+, dimana itu tercapai 5X lipat dari target yang ditentukan.

  9. Strategi 5 : Terdapat 70 User yang memberikan Mobile Apps Pen+ Rating maksimal di Mobile Apps Pen+ ( Bintang 5 )

  10. Gambar 4.19 Strategi Pen+ #95

    Pada pencapaian STRATE_PEN+ #95 Terdapat 426 ( empat ratus dua puluh enam ) User yang memberikan rating maksimal (Bintang 5) untuk Mobile Apps Pen+ yang berarti meningkat lebih dari 500% dari target yang telah di tentukan.

  11. Strategi 6 : Terdapat hanya 25 (dua puluh lima) User yang memberikan Rating terburuk ( Bintang 1 ) di Mobile Apps Pen+.

  12. Gambar 4.20 Strategi Pen+ #96

    Pada pencapaian STRATE_PEN+ #96 yaitu hanya 2 (dua) User yang memberikan Rating terburuk untuk Mobile Apps Pen+.

  13. Strategi 7 : Terdapat 10% User yang mengakses Pen+ menggunakan Mobile Device.

  14. Gambar 4.21 Strategi Pen+ #97

    Pada pencapaian STRATE_PEN+ #97 terdapat 19.8% User yang mengakses Pen+ menggunakan Mobile Devicenya. Atau hampir 2 kali lipat dari target yang telah di tentukan.

  15. Strategi 8 : Terdapat 30 List dosen pada periode UAS Genap 2016-2017 yang terdeteksi di Mobile Apps Pen+.

  16. Gambar 4.22 Strategi Pen+ #98

    Pada pencapaian STRATE_PEN+ #98 terdapat 134 list dosen yang tampil pada Mobile Apps Pen+. Yang berarti hampir mencapai 4X lipat dari target yang di tentukan.

  17. Strategi 9 : Terdapat 100 List kelas pada periode UAS Genap 2016-2017 yang terdeteksi di Mobile Apps Pen+.


  18. Gambar 4.23 Strategi Pen+ #99

    Pada pencapaian STRATE_PEN+ #99 terdapat 413 list kelas yang tampil pada Mobile Apps Pen+. Yang berarti mencapai lebih dari 3X lipat untuk target yang di tentukan.

  19. Strategi 10 : Terdapat minimal 4.5 Average Rating pada Mobile Apps Pen+.


  20. Gambar 4.24 Strategi Pen+ #100

    Pada pencapaian STRATE_PEN+ #100 average rating yang Mobile Apps Pen+ dapatkan adalah 4.8 (4.848).

  21. Strategi 11 : Mengirimkan Mailchimp ke 100 dosen tentang Mobile Apps Pen+

  22. Gambar 4.25 Strategi Pen+ #101

    Pada pencapaian STRATE_PEN+ #101 Mailchimp yang terkirim untuk dosen mencapai 135. Atau lebih dari 25% untuk target yang di tentukan.

  23. Strategi 12 : Sosialisasi kepada 10 Dosen tentang Mobile Apps Pen+

  24. Gambar 4.26 Strategi Pen+ #102

    Pada pencapaian STRATE_PEN+ #102 Mobile Apps Pen+ telah berhasil di-sosialisasi kan kepada 19 dosen, atau hampir 2X lipat dari target yang telah di tentukan.

  25. Strategi 13 : Sosialisasi kepada 100 mahasiswa tentang Mobile Apps Pen+

  26. Gambar 4.27 Strategi Pen+ #103

    Pada pencapaian STRATE_PEN+ #103 yaitu Mobile Apps Pen+ berhasil di sosialisasikan di kelas PL701C (19 mhs), BL103C (50 mhs), UL401B (47 mhs), BL103D (43 mhs), RijP 57 (25 mhs), dan Rijp 58 (24 mhs) dengan total 208 mahasiswa yang berhasil di sosialisasikan.

  27. Strategi 14 : Terdapat 100 Views pada video tutorial instalasi Pen+ Mobile Apps di Youtube

  28. Gambar 4.28 Strategi Pen+ #104

    Pada pencapaian STRATE_PEN+ #104 yaitu Terdapat 179 Viewer yang telah menyaksikan Tutorial Mobile Apps Pen+ di Youtube. Atau lebih 80% untuk target yang telah di tentukan.

  29. Strategi 15 : Terdapat 21 Pribadi Raharja yang bertanya tentang Mobile Apps Pen+ di iDU Help.

  30. Gambar 4.29 Strategi Pen+ #105

    Pada pencapaian STRATE_PEN+ #105 yaitu terdapat Pribadi Raharja yang bertanya perihal Mobile Apps Pen+ di iDu Help.

Testing

Metode Implementasi

Implementasi program pada pengembangan sistem penilaian plus (Pen+) menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan efektitifitas dosen pada perguruan tinggi dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing adalah pengujian program dengan mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan memberikan input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsional nya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsional nya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsional nya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

Blackbox Testing

  1. Login menggunakan Linkedin

  2. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan pada menu login menggunakan Linkedin. Button Login digunakan untuk user dapat masuk kedalam sistem PEN+.

    Tabel 4.2 Black box Testing Login Linkedin
  3. Mengakses VB Public

  4. Pengujian ini bertujuan untuk menguji akses VB Public, dimana mahasiswa dapat melihat keseluruhan nilai pada fitur VB Public.

    Tabel 4.3 Black box Testing Akses VB Public


Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian melalui tahapan blackbox testing dengan memberikan input kepada beberapa fitur di dalam sistem Pen+. Disimpulkan jika input data tidak lengkap maka sistem akan secara otomatis menampilkan sebuah notifikasi yang berisikan pesan yang sangat membantu user jika terjadi kesalahan. Sehingga dapat dilakukan berdasarkan proses kebutuhan fungsional sehingga didapatkan sebuah ouput yang sesuai dengan yang diinginkan oleh user yaitu dosen.

Implementasi

Schedule Implementasi

Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk time table yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.4 Time Schedule


Estimasi Biaya

Dalam sebuah penelitian memiliki kebutuhan-kebutuhan dalam menunjang kegiatan operasional dan non-operasional termasuk salah satunya adalah kebutuhan biaya administrasi di dalam prosesnya. Berikut ini adalah kebutuhan-kebutuhan dan biaya yang diusulkan terangkum di dalam tabel berikut:

Tabel 4.5 Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP


Kesimpulan

Berdasarkan dari analisa yang telah dilakukan pada Perguruan Tinggi Raharja, maka dapat disimpulkan 3 hal sebagai berikut:

  1. Sistem Pen+ di Perguruan Tinggi Raharja telah berjalan secara baik, namun akan lebih efisien, jika ada pendukung yang lebih memadai dalam menginput dimana saja dan kapan saja, seperti halnya menggunakan smartphone sebagai perangkat pembantunya.

  2. Divisi akademik di Perguruan Tinggi Raharja akan lebih memberikan pelayan prima kepada mahasiswanya.

  3. Menginput hasil nilai untuk mahasiswa yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja menggunakan smartphone berbasis Android, bisa membantu dosen dengan mobilitas yang tinggi mampu memenuhi tanggung jawab dengan baik.

Saran

Saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan selanjutnya di masa yang akan datang ada 3 (tiga), yaitu:

  1. Bagi pengguna smartphone khususnya yang berbasis Android agar lebih memaksimalkan penginputan nilainya menggunakan Mobile Apps Pen+. Sehingga sistem Pen+ dapat meningkatkan mutu dan kualitas pelayanan informasi Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Bagi Calon Peneliti, pengelolaan sistem penginputan nilai harus di sempurnakan melalui perubahan visi, misi, pendekatan, strategi, dan kegiatan operasional lainnya, agar dapat tercipta sistem pembelajaran yang handal dan menghasilkan informasi yang terpercaya.

  3. Bagi Pembaca dan seluruh masyarakat, semoga sistem Pen+ berbasis online dan berbasis Mobile Apps dapat diterapkan sebagaimana mestinya untuk tujuan memberikan pelayanan yang baik dan benar.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Lim, Seung-Ho. 2015. “Experimental Comparison of Hybrid and Native Applications for Mobile Systems” International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering, Vol. 10, No. 3 (2015), pp. 1-12.
  2. Firdaus. 2013. Kriteria Rumusan Masalah. https://firdausblogdotcom.wordpress.com/2013/03/30/kriteria-rumusan-masalah/. Diakses : 9 Januari 2017.
  3. Sanjaya, Andi. 2012. “Sistem Informasi Geografis Letak Kolam Renang Umum di Kota Medan Berbasis Android”. Medan: Komite Program
  4. Gordon, M. I., Kim, D., Perkins, J. H., Gilham, L., Nguyen, N., & Rinard, M.C. 2015. “Information Flow Analysis of Android Applications in DroidSafe.” In NDSS.
  5. Ramdhani, M.S., 2016. “Sistem Informasi Geografis Merchant Bank BNI Kanwil Jawa Barat Berbasis Android” (Doctoral dissertation, Universitas Widyatama).
  6. Putra, T.P., 2011. Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Client Server Berbasis Moodle pada Platform Android (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau). Pekanbaru : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.
  7. Ardiansah, Y. and Hartanto, A.D., 2015. “Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Ready For Battle Futsal Berbasis Android” DASI, 16(1), p.63.
  8. eWolf. 2012. “Panduan Internet Paling Gampang”. Yogyakarta: Cakrawala.
  9. Aryanto, A. and Tjendrowaseno, T.I., 2013. “Pembangunan Sistem Penjualan Online Pada Toko Indah Jaya Furniture Surakarta.” Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 4(4).
  10. Rasyid, M.I., 2016. Perlindungan Hukum Pada Pemanfaatan Teknologi Informasi.
  11. Adam, F., Anuar, M.M. and Ali, E.M.T.E., 2015. “Cabaran Media Baru Sebagai Medium Pembelajaran Agama dan Penyelesaiannya Dari Perspektif Islam.” Jurnal Islam dan Masyarakat Kontemporari, 9, pp.12-23.
  12. Arifin, M.Z. and Huda, M.N., 2016. “Pembuatan dan Perancangan Sistem Informasi Pembayaran Sekolah Dengan Microsoft Visual Foxpro di SMA Muhammadiyah 1 Jombang.” Saintekbu, 5(2).
  13. Nugroho, A., 2015. Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Aset Ukm (Unit Kegiatan Mahasiswa) STMIK STIKOM Bali Berbasis Client Server. Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I)
  14. Yakub. Hisbanarto, Vico. 2014. Sistem Informasi Manajemen Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  15. 15,0 15,1 Yakub, (2012:4), Pengantar Sistem Informasi, Graha Ilmu, Tangerang.
  16. Amborowati, A. and Suyanto, M., 2015, December. “Studi Dukungan Marketing Intelligence Pada Strategi Pemasaran”. In Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) (Vol. 1, No. 1).
  17. Setiawan, P.L. and Paramita, A.S., 2015. Rancang Bangun Aplikasi Business Intelligence Berbasis kan Arsitektur Aplikasi Akuntansi Accurate. Jurnal Informatika dan Sistem Informasi, 1(2), pp.133-141.
  18. Muzayyin Arifin. (2012). Filsafat Pendidikan Islam. Jakarta: Bumi Aksara.
  19. Purnomo, Haryono Adi. 2012. Nilai-Nilai Dalam Pendidikan Karakter Bangsa. Diambil dari : https://haryonoadipurnomo.wordpress.com/2012/01/11 nilai-nilai-dalam-pendidikan-karakter-bangsa/ (diakses pada tanggal 05 April 2015)
  20. 20,0 20,1 Anwar, Nuril. 2015. Penilaian Hasil Belajar. Diambil dari Kompetensi Profesional Penilaian Hasil Belajar.
  21. Sasomo, B., 2017. Pendekatan Saintifik Dengan Metode Role Playing Mempermudah Penilaian Individu Peserta Didik. Inspiramatika, 1(1).
  22. Irwansyah, Edy. dan Jurike V. Moniaga., 2014 (Pengantar Teknologi Informasi). Yogyakarta: Penerbit Deepublish.
  23. Turban, E. (2012). Electronic Commerce 2012. Pearson 7th-Global Edition.
  24. Widuri. 2016. PEN+. https://widuri.raharja.info/index.php/PEN%2B . Diakses : 12 Januari 2017
  25. Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Graha ilmu.
  26. Moehirono. 2010. Pengukuran Kinerja Berbasis Kompetisi. Bogor : Penerbit Ghalia Indonesia.
  27. Sofyan, Diana Khaerani., 2013. (Pengaruh Lingkungan Kerja Terhadap Kinerja Kerja Pegawai BAPPEDA). Aceh : Universitas Malikusaleh. Malikussaleh Industrial Engineering Journal, (Vol. 2, No. 1), pp.18-23.
  28. Payaman J. Simanjuntak, 2012, Manajemen dan Evaluasi Kinerja, Jakarta: Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi UI.
  29. Heriadi, A. and Pribadi, H.J., 2016. Perancangan dan Pembuatan Sistem Informasi Harga Sembako Pasar Tradisional Kota Kediri Berbasis Android. Jurnal Pengabdian pada Masyarakat INDEKS (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Terintegrasi), 1(1), pp.6-15.
  30. Nugroho, Bunafit. 2011. Latihan Memuat Aplikasi Web PHP dan MySQL dengan Dreamweaver MX [6,7,2004] dan 8. Yogyakarta : Grava Media.
  31. Arief, M. Rudyanto. 2011. “Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL”. Yogyakarta: Andi.
  32. Wardana. 2010. Belajar PHP dan MySQL. Yogyakarta: Andi Offset.
  33. Prasetio, Adhi. 2012. Buku Pintar Pemrograman Web. Jakarta : Mediakita.
  34. Oktavian, Diar Puji. 2010. Menjadi Programmer Jempolan Menggunakan PHP. Yogyakarta: Mediakom.
  35. Anhar. 2011. “Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak”. Jakarta: Mediakita.
  36. Hermawan, Asep. 2011. Penelitian Bisnis. Jakarta: Grasindo.
  37. Semiawan, Conny. R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.
  38. Mimoe. 2012. Literature Review vs Summary. https://mimoe.wordpress.com/2012/10/15/literature-review-vs-summary/. Diakses : 10 Januari 2017
  39. Mahdia, F., & Noviyanto, F. (2013). Pemanfaatan Google Maps API Untuk Pembangunan Sistem Informasi Manajemen Bantuan Logistik Pasca Bencana Alam Berbasis Mobile Web (Studi Kasus: Badan Penanggulangan Bencana Daerah Kota Yogyakarta). Jurnal Sarjana Teknik Informatika, 1(1).
  40. Saputra, R. C., Sutanto, T., & Sagirani, T. (2012). Rancang Bangun Aplikasi Kamus Percakapan Bahasa Arab Berbasis Mobile Menggunakan Teknologi J2ME. Jurnal JSIKA, 1(1).
  41. Wirawan, I. M. A., & Ratnaya, I. G. (2011). Pengembangan Desain Pembelajaran Mobile Learning Management System Pada Materi Pengenalan Komponen Jaringan. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 5(3), 314-324.\
  42. Ramadhan, T., & Utomo, V. G. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Untuk Notifikasi Jadwal Kuliah Berbasis Android (Studi Kasus: STMIK Provisi Semarang). Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, 5(2), 47-55.
  43. Nuari, N. (2014). Perancangan Aplikasi Layanan Mobile Informasi Administrasi Akademik Berbasis Android Menggunakan Webservice (Studi Kasus Reg. b Universitas Tanjungpura). Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JustIN), 1(1).
  44. Antasari, R. F., & Kusrini, K. (2012). Perancangan Aplikasi Mobile Bengkelku sebagai Informasi Alamat Bengkel Resmi Sepeda Motor Di Kota Yogyakarta Menggunakan GPS Berbasis Android. Data Manajemen dan Teknologi Informasi (DASI), 13(4), 38.
  45. Fajaruddin, N., & Tarmuji, A. (2013). Pembangunan Sistem Pencarian Lokasi Dengan Geolocation Berdasarkan GPS Berbasis Mobile Web (Studi Kasus Pencarian Lokasi Hotel di Yogyakarta). Jurnal Sarjana Teknik Informatika, 1(1).
  46. Putra, T. P. (2011). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Client Server Berbasis Moodle pada Platform Android (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau).
  47. Qadhafi, M., Sukmaaji, A., & Purnama, R. (2012). Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Makanan Online Pada Restoran Cepat Saji Berbasis Mobile Application (Studi Kasus Chicken Mania Cabang Rungkut). Jurnal JSIKA, 1(2).
  48. Wellem, T. (2015, July). Perancangan Prototype Aplikasi Mobile Untuk Pengaksesan Web service. In Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) (Vol. 1, No. 5).
  49. Dong, J., Yin, H., Yongqiang, L., Li, H., & Wang, W. (2017). TAM: A Transparent Agent Architecture for Measuring Mobile Applications. Computing in Science & Engineering, 19(1), 54-61.
  50. de Santana, N. A., Lins, F. A. A., & de Sousa, E. T. G. (2016). Performance Evaluation of Mobile Applications in Mobile Cloud Environments. IEEE Latin America Transactions, 14(11), 4597-4602.
  51. Soltanpour, M., & Fakharian, M. M. (2016). Compact filtering slot antenna with frequency agility for Wi-Fi/LTE mobile applications. Electronics Letters, 52(7), 491-492.
  52. Guritno, Suryo., Sudaryono dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV Andi Offset.
  53. 53,0 53,1 53,2 Saputra, Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengembangan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Bandung: LAPAN.