SI1321476107

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

SEMESTER GANJIL

TA. 2016/2017

 

 

 

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1321476107
NAMA

 

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

TANGERANG

(2016/2017)

 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

SEMESTER GANJIL

TA. 2016/2017

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1321476107
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

SEMESTER GANJIL

TA. 2016/2017

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1321476107
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016 / 2017

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si)
   
(Listina Nadhia Ningsih, S.Kom)
NID : 06124
   
NID : 15016

 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

SEMESTER GANJIL

TA. 2016/2017

 

Dibuat Oleh :

 

NIM
: 1321476107
Nama

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

SEMESTER GANJIL

TA. 2016/2017

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1321476107
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2017

 
 
 
 
NIM : 1321476107

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

 

ABSTRAK

Informasi merupakan suatu kebutuhan yang diperlukan oleh manusia. Informasi yang tersebar berupa media cetak, media elektronik, dan media internet. Kemajuan teknologi informasi ini semakin berkembang pesat dengan adanya teknologi berbasis komputer yang memanfaatkan multimedia sebagai salah satu penyebar informasi menjadi lebih up to date. Persaingan dalam dunia pendidikan yang berkembang pesat, membuat banyak Perguruan Tinggi maupun Universitas berlomba – lomba untuk meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan melalui media promosi, khususnya pada Perguruan Tinggi Raharja. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan kembali media video profile yang sudah ada sebelumnya dengan menambah informasi menjadi lebih akurat yang didalamnya terdapat keunggulan yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi Raharja. Permasalahan yang ada yaitu media video profile sebelumnya hanya berbentuk slide foto yang dirasa kurang menarik, karena pada umumnya masyarakat lebih mudah menerima informasi melalui media yang interaktif dan komunikatif, sehingga Perguruan Tinggi Raharja membutuhkan pengembangan media penunjang informasi dan promosi yang ditujukan kepada calon mahasiswa/i baru, menjalin relasi dengan sekolah, ataupun sebagai media informasi kepada masyarakat. Pengembangan media video profile ini menampilkan seluruh ruang lingkup, fasilitas, serta keunggulan yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi Raharja. Metode yang digunakan dalam penelitian ini dimulai dari tahap analisa permasalahan kemudian metode pengumpulan data yang dilanjutkan dengan analisa perancangan serta konsep produksi media yang didalamnya terdapat tahap preproduction, production, dan post production. Hasil akhir dari pengembangan ini adalah sebuah video yang akan digunakan sebagai media informasi dan promosi.

Kata Kunci : Informasi, Promosi, Video.

ABSTRACT

Information is a necessity required by humans. The information spread in the form of print media, electronic media, and internet media. Progress of information technology is growing rapidly with computer-based technology that utilizes multimedia as one of information workers be more up to date. Competition in the world of education that are growing rapidly, making many colleges as well as Universities race – a race to improve the quality and the quality of education through media promotion, especially in the College Raharja. The purpose of this research is to develop back video media profile that already exists before adding the information becomes more accurate inside there are hallmarks of the College-owned Raharja. Existing problems, namely video media profile was previously only shaped photographic slide that felt less interesting, because in general the community more receptive of information via media interactive and communicative, so College Raharja requires supporting media development and the promotion of information addressed to prospective students or new students, establish relationships with schools, or as a media information to the public. The development of media video profile features the entire scope, facilities, as well as the excellence of the College-owned Raharja. Methods used in the research starting from the stage of analysis of the problems of data collection method that was then continued with the analysis of the design and the concept of a media production inside there are stages of preproduction, production, and post production. The end result of this development is a video that will be used as a medium of information and promotion.

Keyword : Information, Promotion, Video.

 

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Pengembangan Media Video Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja Semester Ganjil TA. 2016/2017”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Penulisan Skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja. Dalam penulisan skripsi ini tidak lepas dari hambatan dan kesulitan, namun berkat bimbingan, bantuan, dan saran serta kerjasama dari berbagai pihak, khususnya pembimbing, segala hambatan tersebut akhirnya dapat diatasi dengan baik.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi materil, moril, maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom. selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn, M.Si. selaku Pembimbing I, yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Ibu Listina Nadhia Ningsih, S.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Stakeholder 1 Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  7. Bapak Dede Cahyadi, SE., selaku Stakeholder 2 Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  8. Seluruh dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  9. Bapak Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom., yang telah mengajarkan penulis cara belajar pertama untuk menjadi seorang broadcasting dan desainer.
  10. Papah, Mamah, Teteh Lani dan Adik Lala serta keluarga besar yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta doa untuk keberhasilan penulis.
  11. Siti Isnaini selaku orang terkasih beserta keluarga, yang selalu ada untuk memberikan perhatian, semangat dan masukan dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini
  12. Ray, Ardi, Jalu, Citra, Deni, Ayu Yunita, Andri, Rindang, Erna, Ayu Jarot dan seluruh sahabat yang sudah memberikan dukungan dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini.
  13. Teman-teman seperjuangan yang sedang sama – sama mengerjakan skripsi.
  14. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

Tangerang, Januari 2017
Iqbal Fadillah
NIM. 1321476107

Daftar isi


DAFTAR TABEL

 

Tabel 2.1 Literature Review

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Tabel 3.3 Budget Produksi Media

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Susunan Crew and Talent

Tabel 4.4 Time Schedule

Tabel 4.5 Anggaran Biaya


DAFTAR GAMBAR

 

Gambar 2.1 Anatomi Huruf

Gambar 2.2 Munsell System

Gambar 2.3 Prang System

Gambar 2.4 Tampilan Adobe Premiere CS6

Gambar 2.5 Tampilan Adobe After Effect CS6

Gambar 2.6 Tampilan Adobe Audition CS6

Gambar 2.7 Tampilan Adobe Photoshop CS6

Gambar 2.8 Tampilan Adobe Illustrator CS6

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.1 Pre Production

Gambar 4.2 Intro motto “Get The Better”

Gambar 4.3 Intro motto “Future By”

Gambar 4.4 Intro motto “Computer Science”

Gambar 4.5 Intro Bumper

Gambar 4.6 Menampilkan Video Gedung Raharja

Gambar 4.7 Menampilkan Video Sejarah

Gambar 4.8 Menampilkan Video Visi & Misi Presiden Direktur

Gambar 4.9 Menampilkan Video Manajemen Informatika Diploma 3

Gambar 4.10 Menampilkan Video Komputerisasi Akuntansi Diploma 3

Gambar 4.11 Menampilkan Video Teknik Informatika Diploma 3

Gambar 4.12 Menampilkan video Sistem Informasi Strata 1

Gambar 4.13 Menampilkan Video Teknik Informatika Strata 1

Gambar 4.14 Menampilkan Video Sistem Komputer Strata 1

Gambar 4.15 Menampilkan Video Magister Teknik Informatika Pascasarjana

Gambar 4.16 Menampilkan Video iLearning Lab

Gambar 4.17 Menampilkan Video Grand Max Theatre

Gambar 4.18 Menampilkan Video Perpustakaan

Gambar 4.19 Menampilkan Video Kerjasama

Gambar 4.20 Menampilkan Video Testimoni

Gambar 4.21 Outro Bumper

Gambar 4.22 Camera Canon 60D

Gambar 4.23 Camera Canon 550D

Gambar 4.24 Camera Canon 650D

Gambar 4.25 Tripod

Gambar 4.26 Slider

Gambar 4.27 Boom Mic

Gambar 4.28 Lensa Fix

Gambar 4.29 Lensa Kit

Gambar 4.30 Sandisk MMC 32GB

Gambar 4.31 Production

Gambar 4.32 Intro motto “Get The Better”

Gambar 4.33 Intro motto “Future By”

Gambar 4.34 Intro motto “Computer Science”

Gambar 4.35 Intro Bumper

Gambar 4.36 Menampilkan Video Gedung Raharja

Gambar 4.37 Menampilkan Video Sejarah

Gambar 4.38 Menampilkan Video Visi & Misi Presiden Direktur

Gambar 4.39 Menampilkan Video Manajemen Informatika Diploma 3

Gambar 4.40 Menampilkan Video Komputerisasi Akuntansi Diploma 3

Gambar 4.41 Menampilkan Video Teknik Informatika Diploma 3

Gambar 4.42 Menampilkan video Sistem Informasi Strata 1

Gambar 4.43 Menampilkan Video Teknik Informatika Strata 1

Gambar 4.44 Menampilkan Video Sistem Komputer Strata 1

Gambar 4.45 Menampilkan Video Magister Teknik Informatika Pascasarjana

Gambar 4.46 Menampilkan Video iLearning Lab

Gambar 4.47 Menampilkan Video Grand Max Theatre

Gambar 4.48 Menampilkan Video Perpustakaan

Gambar 4.49 Menampilkan Video Kerjasama

Gambar 4.50 Menampilkan Video Testimoni

Gambar 4.51 Outro Bumper

Gambar 4.52 Post Production

 



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Informasi merupakan suatu kebutuhan yang diperlukan oleh manusia. Informasi menjadi hal penting, karena dengan adanya informasi orang akan mendapatkan apa yang dibutuhkan. Keterbukaan akses informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun. Informasi tersebar melalui beberapa media yaitu media cetak, media elektronik, dan media internet, dari media itulah masyarakat dapat memperoleh informasi yang dibutuhkan. Informasi yang tersebar melalui media cetak yaitu salah satunya terdapat pada koran. Melalui media cetak berupa koran, orang dapat mencari banyak informasi – informasi yang tersedia, salah satunya berita atau info lowongan kerja, serta didalam media elektronik informasi bisa didapat melalui iklan televisi, program tv, dan lain – lain, dan juga didalam media internet, orang dapat mencari banyak informasi yang disediakan oleh website. Maka dari itu informasi menjadi kebutuhan bagi masyarakat tanpa terkecuali. Kebutuhan akan adanya informasi akan terus bertambah bagi setiap orang yang memiliki rasa ingin tahu terhadap sesuatu. Rasa ingin tahu ada ketika seseorang ingin menambah pengetahuaannya melalui informasi tersebut.

Penyebaran informasi tercepat, terluas, dan up to date berawal dari teknologi. Teknologi tersebut adalah teknologi informasi berbasis komputer yang cenderung lebih mudah dalam penggunaan dan lebih cepat dari segi akses maupun segi efisiensi waktu. Teknologi komputer mempunyai banyak kegunaan, salah satunya multimedia. Pemanfaatan multimedia menjadi salah satu bentuk dari teknologi informasi, yaitu teknologi yang menggabungkan gambar, teks, suara, video, animasi menjadi sistem informasi yang berguna dalam menyampaikan pesan hingga sebagai media Informasi diberikan kepada pembaca, senantiasa digunakan untuk menciptakan citra positif dari pihak terkait.

Pada perkembangannya, media informasi saat ini lebih mengarah kepada era digital menggunakan teknologi komputer yang dibutuhkan pada Perguruan Tinggi Raharja. Adapun lokasi instansi tersebut beralamat Jl. Jenderal Sudirman No. 40 Modern Cikokol Tangerang. Perguruan Tinggi Swasta ini dipimpin oleh seorang Presiden Direktur bernama Ir. Untung Rahardja M.T.I beserta Direktur Perguruan Tinggi bernama Dr. Po Abas Sunarya, M.Si. Perguruan Tinggi ini dibangun pada tahun 1994. Sampai saat ini Perguruan Tinggi Raharja telah meraih ISO 9001:2008, dengan adanya ISO bahwa Perguruan Tinggi Raharja terbukti memiliki manajemen yang terukur dan sudah terakreditasi dengan baik.

Perguruan Tinggi Raharja adalah sebuah lembaga pendidikan yang bergerak dibidang Pendidikan Teknologi Informasi, oleh karena itu untuk meningkatkan daya minat masyarakat untuk bergabung di Perguruan Tinggi Raharja membutuhkan media informasi dan promosi yang akurat dan menarik. Melalui media video profile yang menarik masyarakat mampu mengetahui sisi – sisi keunggulan yang dimiliki Perguruan Tinggi Raharja.

Media informasi dan promosi merupakan sarana yang sangat penting dalam penyampaian informasi yang lengkap dan terperinci dalam bentuk video audio – visual mengenai profil Perguruan Tinggi Raharja, mulai dari sejarah, visi dan misi, mutu, kualitas, tujuan pendidikan, prestasi, dan fasilitas yang tersedia.

Menurut pihak marketing Perguruan Tinggi Raharja, sampai saat ini media informasi dan promosi yang biasa digunakan baru berupa media video profile sederhana, website, dan berbagai media cetak seperti : spanduk, brosur, merchandise, dan banner yang dianggap masih kurang dalam hal kelengkapan dalam menjelaskan informasi dan promosi, sebagai contoh pada saat kunjungan siswa atau siswi ke Perguruan Tinggi Raharja, media yang digunakan berupa video profile, namun media video profile yang disampaikan tersebut kepada siswa maupun siswi masih kurang menjelaskan informasi dan promosi mengenai ruang lingkup secara lengkap dan informasinya belum update sesuai perkembangan kampus Perguruan Tinggi Raharja saat ini karena video yang digunakan terakhir dibuat pada tahun 2012, sehingga belum mampu menjawab kebutuhan masyarakat akan informasi yang dibutuhkan dengan baik.

Bagian Pemasaran Perguruan Tinggi Raharja setiap tahunnya selalu berupaya dalam mencapai target pencapaian calon mahasiswa/i baru yang akan bergabung di Perguruan Tinggi Raharja, Adapun pengembangan video profile ini nantinya akan digunakan untuk mendukung seluruh program promosi yang dijalankan oleh bagian pemasaran diantaranya kegiatan presentasi, seminar, GCC Tour, dan untuk mendukung kegiatan pameran pendidikan.

Persaingan di dunia pendidikan yang berkembang semakin pesat, membuat para perguruan tinggi maupun universitas berlomba - lomba untuk meningkatkan mutu dan kualitas melalui media pemasaran.

Desrianti, (2014 : 245 [8], Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Maka dari itu dibutuhkannya pengembangan kembali media video profile, sehingga menambah informasi secara lebih akurat dan update. Dalam pengembangan video profile ini dapat pula menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media promosi dan informasinya, dimana pengembangan video profile ini akan dipakai oleh bagian pemasaran sebagai sarana promosi terbaru untuk menarik minat calon mahasiswa/i baru untuk bergabung di Perguruan Tinggi Raharja, memperkenalkan identitas kampus kepada relasi dan masyarakat. Dari kondisi tersebut sesuai dengan tujuan pengembangan yang ada, sebagai pelengkap media informasi dan promosi dalam bentuk video profile dalam hal ini telah dirancang media interaktif yang dipergunakan oleh pihak pemasaran. Dari pengembangan media ini diharapkan dapat lebih menarik perhatian calon mahasiswa – mahasiswi baru untuk bergabung di Perguruan Tinggi Raharja, serta meningkatkan angka pendaftaran setiap tahunnya.

Dari hal tersebut, mengangkat penelitian skripsi dengan judul : “PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA SEMESTER GANJIL TA. 2016/2017”.

Dari rancangan diatas diharapkan pengembangan media video profile ini dapat diimplementasikan dengan baik dan bermanfaat bagi peneliti dan Perguruan Tinggi Raharja.

Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang yang disampaikan, dapat dirumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu, sebagai berikut :

  1. Bentuk pengembangan seperti apa yang harus ada di dalam video profile untuk menyampaikan informasi dan promosi pada Perguruan Tinggi Raharja?

  2. Konsep seperti apa yang dibutuhkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dalam pengembangan media video profile agar menjadi lebih menarik?

  3. Target pemasaran seperti apa yang akan dicapai melalui pengembangan media video profile pada Perguruan Tinggi Raharja?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan dari permasalahan yang ada lebih terarah, maka perlu pembatasan ruang lingkup dari pengembangan video profile yang akan dibuat. Adapun pengembangan video profile tersebut meliputi hal – hal yang digunakan sebagai penunjang informasi dan promosi terkait dengan seluruh ruang lingkup Perguruan Tinggi Raharja diantaranya program studi, keunggulan, fasilitas dan prestasi yang pernah diraih oleh Perguruan Tinggi Raharja.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk mengembangkan media video profile yang sudah ada sebelumnya menjadi media video profile yang baru untuk mendukung program pemasaran Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Untuk mengembangkan media berbasis audio visual sebagai daya tarik utama dalam penyampaian informasi mengenai hal – hal yang berkaitan dengan Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Untuk meningkatkan angka persentase pendaftaran mahasiswa baru setiap tahunnya serta membantu pihak marketing dalam melakukan kegiatan promosi.

Manfaat Penelitian

  1. Melalui pengembangan media video profile ini diharapkan dapat memberikan informasi yang lebih jelas daripada media video profile sebelumnya.

  2. Diharapkan melalui pengembangan media video profile ini dapat menjelaskan kepada seluruh masyarakat terutama calon mahasiswa/i baru dengan tampilan yang lebih menarik.

  3. Dengan pengembangan media video profile ini diharapkan dapat meningkatkan angka persentase pendaftaran mahasiswa atau mahasiswi baru, pencapaian target pemasaran setiap tahunnya, dapat dikenal secara luas, serta meningkatkan mutu dan kualitas Perguruan Tinggi Raharja.

Metodologi Penelitian

Untuk memperoleh dan melengkapi data–data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi terkait dengan pengembangan media video profile ini, menggunakan beberapa metode penelitian. Adapun metode yang adalah sebagai berikut :

Metode Analisa Permasalahan

Analisis permasalahan didapatkan saat penulis melakukan pertemuan dengan stakeholder Perguruan Tinggi Raharja yaitu Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua 1 Bidang Akademik STMIK Raharja, yang bertempat di Perguruan Tinggi Raharja, Jl. Jenderal Sudirman No. 40. Modern Cikokol Tangerang.

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi

    Observasi dilakukan untuk pengambilan data yang diperlukan untuk pengembangan media video profile melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung pada Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Metode Wawancara (Interview)

    Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan orang yang akan diwawancarai, untuk memperoleh informasi yang lebih jelas dan gambaran mengenai pengembangan media video profile seperti apa yang diinginkan oleh Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Studi Pustaka

    Studi pustaka adalah pengumpulan data–data berupa teori, mempelajari dan memahami buku–buku diktat. Penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data yang akurat berdasarkan pada buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berkaitan dengan penulisan Laporan Skripsi konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB), sebagai panduan secara teoritis.

Metode Analisa Perancangan Media

Perancangan media video profile sebagai penunjang informasi dan promosi Perguruan Tinggi Raharja dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang di ajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media-media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang informasi dan promosi pada Perguruan Tinggi Raharja dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CS6, Adobe After Effect CS6, Adobe Audition CS6, Adobe Photoshop CS6, dan Adobe Illustrator CS6.

Metode Konsep Produksi Media

Akan disampaikan tahapan-tahapan proses konsep produksi media yaitu :

  1. Preproduction

  2. Production

  3. Postproduction

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi, yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum , Konsep Dasar Teori Khusus, dan Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti, meliputi Sejarah Singkat, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Visi dan Misi, dan Product Information. Market Analisis meliputi, Market Positioning, dan Kondisi Pesaing. Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategi, Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan meliputi : Konfigurasi Hardware, Software yang digunakan.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep Produksi Media (KPM) ialah tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang : Pre production, Production, dan Post Production.

BAB V PENUTUP

Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan kepada Perguruan Tinggi Raharja sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

DAFTAR LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Pengembangan

Pengertian Pengembangan

Menurut Hasibuan (2012:01)[1], menjelaskan bahwa pengembangan adalah proses peningkatan keterampilan teknis, teoritis, konseptual dan moral karyawan melalui pendidikan dan penelitian. Pendidikan dan penelitian yang diberikan harus sesuai dengan kebutuhan pekerjaan masa kini maupun masa depan.

Marwansyah (2012 : 208)[2], menjelaskan bahwa “pengembangan adalah kegiatan-kegiatan pengembangan diri yang ditempuh oleh seseorang untuk mewujudkan rencana pribadinya.”

Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian di atas bahwa pengembangan merupakan proses peningkatan keterampilan diri seseorang sesuai dengan kebutuhan untuk mewujudkan rencana pribadinya.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut Hutahaean (2014 : 9)[3], Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi itu adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian – kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.

Informasi menurut Shelly and Harry J Rosenblatt (2012 : 7)[4], Information is data that has been transformed into output that is valuable to users. (Informasi adalah data yang telah diubah menjadi output yang lebih berharga bagi penggunanya).

Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian informasi di atas bahwa informasi adalah sebuah data (kejadian nyata) yang ada dan diolah menjadi output yang lebih berarti bagi yang menerima informasi tersebut.

Jenis - Jenis Informasi

Menurut O’Brien (2012 : 15)[5], jenis – jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

  1. Informasi Manajerial
    Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
  2. Sumber Informasi
    Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan – kegiatan manajerial tingkat atas.
  3. Informasi Rutinitas
    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
  4. Infomasi Fisik
    Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama – sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

Sutabri (2012 : 41)[6], menjelaskan bahwa kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal berikut ini :

  1. Akurat (Accurate)
    Informasi harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
  2. Tepat Waktu (Timeline)
    Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena harus informasi tersebut dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapat, mengolah, dan mengirimnya.
  3. Relevan (Relevance)
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi untuk orang satu dengan yang lain berbeda.

Nilai Informasi

Menurut Hutahaean (2014 : 11 – 12)[3], Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari :

  1. Biaya Perangkat Keras
    Merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat – tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.
  2. Biaya Untuk Analisis
    Merupaan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.
  3. Biaya Untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan
    Biaya ini setengah berubah/semivariabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.
  4. Biaya Perubahan
    Biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.
  5. Biaya Operasi
    Biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variabel dan meliputi biaya macam – macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Desrianti, dkk (2014 – 245)[7], mengungkapkan bahwa Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Sedangkan menurut Maimunah, dkk (2012 : 283)[8], Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis dikejauhan. Tak seorangpun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut selain dirinya sendiri.

Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian diatas adalah promosi merupakan penentu keberhasilan dalam menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Dalam penyampaian pesan diperlukan perancangan khusus agar promosi memiliki visual yang kuat.

Tujuan Promosi

Menurut Jaiz (2014 - 44)[9], ada beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu :

  1. Menginformasikan, maksudnya adalah menginformasikan pasar tentang produk baru, mengemukakan manfaat baru sebuah produk, menginformasikan pasar tentang perubahan harga, menjelaskan bagaimana produk bekerja, menggambarkan jasa yang tersedia, memperbaiki kesan yang salah, mengurangi ketakutan pembeli, membangun citra perusahaan.
  2. Membujuk, maksudnya mengubah persepsi mengenai atribut produk agar diterima pembeli.
  3. Mengingatkan, maksudnya agar produk tetap diingat pembeli sepanjang masa, mempertahankan kesadaran akan produk yang paling mendapat perhatian.

Bentuk Promosi

Promosi terbagi menjadi lima metode menurut Sunyoto (2015 – 159)[10], meliputi :

  1. Penjualan Tatap Muka (Personal Selling)
    Penjualan pribadi adalah suatu penyajian (presentasi) suatu promosi kepada konsumen akhir yang dilakukan oleh tenaga penjual perusahaan yang representative.
  2. Periklanan (Advertising)
    Periklanan adalah suatu bentuk penyajian yang bukan dengan orang pribadi, dengan pembayaran oleh sponsor tertentu.
  3. Promosi Penjualan (Sales Promotion)
    Promosi penjualan adalah suatu perencanaan untuk membantu atau melengkapi koordinasi periklanan atau penjualan pribadi.
  4. Publisitas (Publicity)
    Publisitas adalah semacam periklanan yang dilakukan dengan sejumlah komunikasi untuk merangsang permintaan.
  5. Hubungan Masyarakat (Public Relations)
    Hubungan masyarakat adalah merupakan usaha terencana oleh suatu organisasi untuk memengaruhi sikap atau golongan.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Maimunah (2012 : 284)[8], Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Menurut Desrianti (2012 : 133)[11], Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala bentuk sarana dalam menyampaikan pesan maupun informasi kepada public yang terdapat beberapa unsur diantaranya teks, gambar, suara, dan lain – lain.

Jenis - Jenis Media

Menurut Soyomukti (2012 : 200) [12], terdapat jenis - jenis media sebagai berikut :

  1. Media Cetak, contoh : iklan majalah dan surat kabar.
  2. Media Audio, contoh : radio.
  3. Media Audio Visual, contoh : televisi.

Konsep Dasar Desain

Definisi Typography

Menurut Maharsi (2013 : 2) [13], Tipografi adalah seni dalam memilih, menyusun, dan mengatur tata letak huruf dan jenis huruf untuk keperluan percetakan maupun reproduksi. Dikatakan pula, tipografi adalah seni memilih jenis huruf dari sekian banyak jumlah huruf yang tersedia untuk digabungkan dengan jenis huruf yang berbeda serta menggabungkan sejumlah kata dalam ruang yang tersedia.

Sedangkan Menurut Brewer (2013 : 116) [14], Tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.

Dapat disimpulkan bahwa Tipografi adalah pensleksian suatu baris susunan huruf, guna dituangkan kedalam sebuah penulisan.

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut adalah anaotomi huruf:

  1. Baseline
    Baseline adalah Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.
  2. Capline
    Capline adalah Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.
  3. Meanline
    Meanline adalah Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.
  4. X-Height
    X-Height adalah Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.
  5. Ascender
    Ascender adalah Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.
  6. Descender
    Descender adalah Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

Gambar 2.1 Anatomi Huruf

Definisi Warna

  1. Pengertian Warna

    Menurut Fatmawati (2016 : 2)[15], “Warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra kita, seperti halnya rasa dan bau. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indra sensitif warna yang ada pada kita.”

    Sedangkan Fairchild (2013 : 172)[16], mengungkapkan bahwa Color is attribute of visual perception consisting of any combination of chromatic and achromatic content. This attribute can be described by chromatic color names, such as yellow, orange, brown, red, pink, green, blue, purple, etc. Or by achromatic color names, such as white, gray, black, etc. (Warna adalah atribut dari persepsi visual yang terdiri dari kombinasi konten Kromatis dan Akhromatis. Atribut ini dapat digambarkan dengan nama kromatik warna, seperti kuning, orange, coklat, pink, merah, hijau, biru, ungu, dan lain – lain. Sedangkan dengan nama Akhromatis warna, seperti putih, abu-abu, hitam, dan lain – lain).

    Dapat ditarik kesimpulan bahwa pengertian warna ialah sifat sensitivitas yang terpancarkan ke mata sehingga menjadi sebuah presepsi visual yang terbuat dari suatu kombinasi konten kromatis dan akhromatis.

  2. Dimensi Warna
    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :
    1. Munsell System

      Gambar 2.2 Munsell System

    2. Prang System
      Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan:
      1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna
        1. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau.
        2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE.
        3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya.
      2. VALUE : Terang atau gelapnya warna.
      3. INTENSITY : Cerah atau suranya warna.

      Gambar 2.3 Prang System

Definisi Layout

  1. Pengertian Layout

    Menurut Triadi (2013 : 13 – 14)[17], Layout yang biasa disebut tata letak menjadi bagian penting transformasi ide menjadi sebuah karya. Elemen – elemen yang merupakan dasar dalam sebuah layout, gabungan dari beberapa elemen tersebut menjadi satu kesatuan yang dapat membuat orang tertarik untuk melihatnya.

    Sedangkan menurut Sari (2013 : 51)[18], Tata letak atau Layout adalah meramu semua unsur grafis, meliputi merek, ilustrasi, warna, tipografi, menjadi satu kesatuan dan ditempatkan pada halaman kemasan secara utuh dan terpadu. Tata letak atau hirarki visual menjadi elemen komunikasi yang penting dalam desain kemasan. Hirarki visual dapat menciptakan urutan pembacaan informasi dan dapat mempengaruhi gerak mata konsumen melintasi panel display utama dan bagaimana konsumen memahami arti penting dan relevansi semua informasi yang diberikan.

  2. Elemen Layout
    Menurut Sari (2015 : 6 – 7)[19], Didalam suatu layoutterdapat elemen – elemen yang digunakan untuk menyusun menjadi satu kesatuan layout, diantaranya :
    1. Elemen Teks
      1. Judul
        Suatu artikel biasanya diawali oleh sebuah atau beberapa kata singkat yang disebut judul.
      2. Byline
        Byline berisi nama penulis, kadang disertai dengan jabatan atau keterangan singkat lainnya. Byline letaknya sebelum bodytext atau juga diakhir naskah.
      3. Body Text
        Isi/naskah/artikel merupakan elemen layout yang paling banyak memberikan informasi terhadap topik bacaan tersebut.
      4. Sub Judul
        Artikel yang cukup panjang biasanya dibagi lagi menjadi beberapa segmen sesuai topiknya. Subjudul berfungsi sebagai judul segmen – segmen tersebut.
      5. Pull Quotes
        PullQuotes merupakan satu atau lebih kalimat singkat yang mengandung informasi penting yang ingin ditekankan. Pull quotes bisa diambil dari isi bodytext yang dianggap sebagai pokok pikiran naskah tersebut.
      6. Initial Caps
        Huruf awal yang berukuran besar dari kata pertama pada paragraf.
      7. Spasi
        Untuk membedakan paragraf satu dengan yang lainnya, antar paragraf diberi spasi.
      8. Header and Footer
        Header adalah area disisi atas kertas dan margin atas. Footer adalah area diantara sisi bawah kertas dan margin bawah. Header dan Footer bisa berisi Running head, catatan kaki, nomor halaman dan informasi lainnya.
      9. Running Head
        Judul buku, bab/topik yang sedang dibaca, nama pengarang dan informasi lainnya yang berulang-ulang pada tiap halaman dan posisinya tidak berubah.
      10. Catatan Kaki
        Catatan kaki berisi detail informasi dari sebagian tulisan tertentu dalam naskah. Informasi tersebut dapat berupa referensi atau bahan acuan tulisan tersebut, rekomendasi bacaan selanjutnya dan lain – lain, (Letaknya di Footer).
      11. Nomor Halaman
        Nomor halaman mempunyai manfaat yang sangat banyak. Utamanya untuk mengetahui kuantitas lembar halaman dan menemukan bab tertentu.
      12. Signature
        Umumnya dijumpai di flyer, brosur, poster dan lain – lain. Berisi alamat, nomor telepon atau orang yang bisa dihubungi atau informasi tambahan lainnya.
      13. Mast Head
        Area yang berisi informasi tentang penerbitnya seperti nama-nama staff, contributor, cara berlangganan, alamat, logo penerbit dan lain-lain.
    2. Elemen Visual
      1. Foto
        Kekuatan terbesar dari fotografi pada media periklanan khususnya adalah kredibilitasnya atau kemampuannya untuk memberi kesan sebagai “dapat dipercaya”.
      2. Artwork
        Artworks adalah segala jenis karya bukan fotografi baik itu berupa kartun, ilustrasi, sketsa dan lain-lain.
      3. Infographics
        Fakta-fakta dan data-data statistik hasil dari survey dan penelitian yang disajikan dalam bentuk grafik, tabel, diagram, bagan, peta dan lain-lain.
      4. Garis
        Garis merupakan elemen desain yang dapat menciptakan kesan estetis pada suatu karya desain. Di dalam suatu layout, garis mempunyai sifat yang fungsional antara lain membagi suatu area penyeimbang berat dan sebagai elemen pengikat sistem desain supaya terjaga kesatuannya.
      5. Kotak
        Berisi artikel yang bersifat tambahan dari artikel utama.Bila letaknya berada dipinggir halaman disebut sidebar.
      6. Inzet
        Elemen visual berukuran kecil yang diletakan didalam elemen visual yang lebih besar. Fungsinya memberi informasi pendukung.
      7. Poin
        Suatu daftar atau list yang mempunyai beberapa baris berurutan kebawah, biasanya didepan tiap barisnya diberi penanda angka atau poin.
    3. Invisible Elemen
      1. Margin
        Margin merupakan jarak antara pinggir kertas dengan ruang yang akan ditempati elemen – elemen layout. Namun ada yang memang sengaja meletakan elemen desain ke pinggir sebagai konsepnya.
      2. Grid
        Grid mempermudah kita menentukan di mana harus meletakan elemen layout dan mempertahankan konsistensi dan kesatuan layout terutama untuk karya desain yang mempunyai beberapa halaman.

Definisi Desain Komunikasi Visual

Menurut Tinarbuko (2015 : 77) [20], Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi, dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

Secara kasatmata, desain komunikasi visual sangat akrab dengan kehidupan manusia. Dalam kehidupan sehari – hari, peranan desain komunikasi visual sangat signifikan sebagai sumber informasi atas keberadaan produk dan jasa. Yang lebih dahsyat lagi, eksistensi desain komunikasi visual diyakini mampu meningkatkan harkat hidup orang banyak. Realitas sosial semacam itu tidak mungkin dipungkiri, sebab kenyataannya, keberadaan desain komunikasi visual tidak akan bisa lepas dari sejarah manusia, dan merupakan salah satu usaha manusia untuk meningkatkan kualitas hidup.

Desain komunikasi visual sebagai salah satu bagian dari seni terap yang mempelajari perihal perencanaan dan perancangan berbagai bentuk informasi komunikasi visual.

Menurut Sandrayani (2012 : 11) [21], Desain grafis adalah bidang yang mempelajari tentang desain atau rancangan bentuk komunikasi yang dicetak (graphic). Namun pada perkembangannya, Desain Grafis atau kini biasa disebut dengan Desain Komunikasi Visual, memperluas bidang cakupannya ke seluruh bentuk komunikasi visual, tidak hanya pada benda hasil cetakan, termasuk di dalam cakupannya dalah media audio visual seperti televisi, dan multimedia seperti internet dan mobile device.

Kesimpulan dari pengertian diatas yaitu Desain Komunikasi Visual merupakan suatu konsep komunikasi yang dirancang melalui bentuk desain grafis dalam menyampaikan pesan visual, audio, maupun audiovisual kepada target yang dituju.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Menurut Desrianti, dkk (2012 : 133) [11],"Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak."

Menurut Ayunityas (2012 : 7) [22], video merupakan gabungan gambar – gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

Macam - Macam Video

Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu sebagai berikut :

  1. Video Analog
    Video analog mengodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan/atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital dapat dikategorikan sebagai video analog. Video Analog dalam format pengodean adalah sebagai berikut:
    1. NTSC
    2. PAL
    3. SECAM

    Sedangkan video analog dalam format elektrik adalah sebagai berikut :

    1. RF
    2. Composite Video
    3. Component Video
    4. RBG

    Dan video analog dalam format kaset adalah sebagai berikut :

    1. Ampex
    2. VERA (BBC)
    3. U-Matic (Sony)
    4. Betamax (Sony)
    5. Betacam
    6. Betacam SP
    7. VHS (JVS)
    8. S-VHS (JVS)
    9. Video 2000 (Philips)
    10. 8mm tape
    11. Hi8
  2. Video Digital
    Video digital sebenarnya terdiri atas serangkaian gambar digital yang ditampilkan dengan cepat pada kecepatan yang konstan. Dalam konteks video, gambar ini disebut frame. Satuan ukuran untuk menghitung frame rata-rata yang ditampilkan disebut frame per second (FPS). Setiap frame merupakan gambar digital yang terdiri dari raster pixel. Berikut ini merupakan video digital dalam format kaset :
    1. D1 (Sony)
    2. D2 (Sony)
    3. D3
    4. D4
    5. D5
    6. Digital Betacam (Sony)
    7. Betacam IMX (Sony)
    8. D-VHS (JVS)
    9. DV
    10. MiniDV
    11. MicroMV
    12. Digital8 (MV)

    Arsitektur video digital tersusun atas sebuah format untuk mengodekan dan memainkan kembali file video dengan computer dan menyertakan sebuah pemutar (player) yang mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut.

Format Video

Menurut Nugroho (2014 – 69)[23], terdapat banyak format video diantaranya :

  1. AVI
    AVI adalah singkatan dari Audio Video Interlaced, merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft. Berbeda dengan format lainnya, AVI mendukung beberapa jenis kompresi, seperti Cinepak, Intel Indeo, Microsoft Video 1, Clear Video, dan IVI. Pada awalnya, format AVI hanya mendukung resolusi maksimal 160 x 120 pixel, dengan refreshrate 15 frame per detik. Namun bersamaan dengan perkembangan Windows dan DirctX-nya, format AVI kini mampu menyimpan sebuah klip video dengan resolusi sampai 320 x 240 pixel, dan refresh rate sampai 30 frame per detik.
  2. MPEG-1
    MPEG – 1 memungkinkan sebuah video dapat dikompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambar yang diinginkan. Format ini memiliki kecepatan pembacaan data sekitar 1.5 mbit per detik sehingga cukup setara dengan pembacaan data pada CD-ROOM berkecepatan 2X. Motion Picture Expert Group 1 (MPEG – 1) dapat digunakan untuk menyimpan video dengan resolusi maksimal 352 x 288 pixel. Kualitasnya dapat disetarakan dengan format VHS. Format MPEG – 1 saat ini banyak digunakan sebagai format video dalam VCD.
  3. MPEG-2
    MPEG – 2 merupakan pengembangan dari MPEG – 1 yang mulai diperkenalkan pada 1995. Format ini memungkinkan data video berjalan dengan kecepatan 100 mbit per detik. Selain lebih unggul pada kecepatan transfer data, MPEG – 2 juga memiliki peningkatan kualitas gambar dan suara. Pada video berformat MPEG – 2, format ini dapat digunakan pada keping Super VCD, DVD, dan siaran digital TV.
  4. MPEG-4
    Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hampir semua pesawat televisi standar. Perbandingan ukuran pastinya adalah empat satuan lebar (horizontal) dan tiga satuan tinggi (vertical). Ukuran ini sekarang sudah mulai ditinggalkan, seiring keluarnya berbagai peranti yang menyuguhkan ukuran layar yang lebar dan panoramik. Rasio yang lebih dikenal dengan sebutan layar lebar (wide screen) karena ukurannya memang relative lebih lebar dibandingkan rasio standar. Pada ukuran rasio ini, gambar yang ditampilkan lebih lebar dan lebih sesuai dengan sudut pandang manusia.
  5. MOV
    MOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple, dan menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan Aplikasi Quicktime. MOV sendiri bisa dinikmati baik di Macintosh maupun PC, asal menginstal aplikasi Quicktime.
  6. MJPEG
    Singkatan dari Motion JPEG, format ini boleh dibilang berada diantara format gambar diam (foto) dan video berisi urutan (slide show) gambar atau foto berformat JPEG. MJPEG sebenarnya tak hanya merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar berformat JPEG, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1. Kelemahannya, sinkronisasi data video dan audio belum diimplementasikan disini sehingga format video yang dihasilkan masih dalam bentuk slide show yang tak bersuara.
  7. ASF
    Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show. ASF dapat dikemas dalam file dengan kompresi tinggi, dan dapat disalurkan ke dalam data yang mengalir secara terus – menerus, seperti siaran TV dan radio online. Ukuran file-nya pun bisa diatur sesuai dengan bandwidth (kecepatan koneksi) yag direkomendasikan.
  8. WMV
    Ada satu lagi format video yang diusung oleh Microsoft, yakni WMV (Windows Media Video). Format ini dibangun dan dikontrol oleh Microsoft, dan menjadi nama dari salah satu solusi video encoding yang dimiliki Microsoft.
  9. AAC
    AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.

Pengertian Video Profile

Menurut Kuswandi (2012:47)[24], Video profile adalah sebuah gambaran informasi tentang riwayat seseorang atau sebuah instansi perusahaan yang telah mencapai suatu pencapaian kesuksesan dalam hal produksi atau hasil karya yang telah dihasilkan dan diterima di kalangan masyarakat umum. Informasi tersebut disebarkan berbentuk audio visual atau video.

Menurut Wibowo (2012:34)[25], Video profile perusahaan (corporate profile) merupakan video yang diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.

Dari pengertian video profile diatas dapat disimpulkan bahwa video profile adalah suatu hasil karya audio visual yang digunakan untuk keperluan informasi mengenai suatu instansi atau perusahaan maupun riwayat seseorang untuk disebar luaskan kepada publik.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Pengertian Multimedia

  1. Defini Multimedia

    Menurut Ariessanti, dkk (2014 : 194)[26], Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

    Menurut Savage dan K.E Vogel (2014 – 2)[27], Multimedia is defined as the development, integration, and delivery of any combination of text, graphics, animation, or video through a digital processing device.(Multimedia didefinisikan sebagai pengembangan, integrasi, dan pengiriman kombinasi teks, grafis, animasi, suara, atau video melalui perangkat pemrosesan digital).

    Kesimpulannya adalah bahwa multimedia merupakan kombinasi teks, gambar, animasi, suara, atau video yang disajikan melalui proses digital sehingga pengguna dapat berkomunikasi.

  2. Jenis - Jenis Multimedia

    Ada tiga jenis multimedia, yaitu :

    1. Multimedia Interaktif
      Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
    2. Multimedia Hiperaktif
      Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen – elemen multimedia yang ada.
    3. Multimedia Linear
      Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Pengertian Audio

Menurut Budiman (2015 : 188)[28], “Suara adalah alat yang paling penting dalam komunikasi.”

Menurut Sadiman (2014 : 118)[29],“Suara adalah sebuah media yang hanya mengandalkan bunyi untuk menyampaikan informasi dan pesan.”

Dari dua penjelasan diatas, bahwa suara adalah bunyi untuk menyampaikan informasi dan pesan karena suara merupakan hal paling penting yang dibutuhkan dalam komunikasi.

Pengertian Visual

Menurut Imanto (2012 : 18)[30], sebuah peristiwa yang terbias dalam layar kaca, bagaimanapun hebatnya kisah atau peristiwa yang diangkat sebagai berita tidak akan menarik perhatian pemirsa televisi apabila tidak disampaikan dengan kemasan bahasa yang baik, kalimat yang jelas, informasi yang akurat, dan disajikan dengan gambar yang memiliki karakter yang kuat. Gambar atau visual merupakan kunci penting dalam menyajikan sebuah paket berita dan merupakan unsur paling menjual dalam menarik massa untuk melihatnya.

Pengertian visual menurut Effendy (2012 : 20)[31],visual yaitu sifat sesuatu yang berkaitan dangan penglihatan. Visual berasal dari bahasa latin ”visual (is)” atau ”visual (s)” yang berarti penglihatan. Jadi, pengertian visual adalah sesuatu hal yang berkaitan dengan penglihatan misalnya gambar, foto dan lain sebagainya.

Kesimpulan dari pengertian menurut Imanto dan Effendy, visual merupakan suatu hal yang berkaitan dengan indera penglihatan yang di visualisasikan seperti gambar, foto, video dan lain – lain.

Kualitas ketajaman gambar ditentukan dengan framesize yang ada pada kamera, salah satu bentuk visual dalam dunia broadcasting diantaranya :

  1. Frame size 320 x 240 pixel setara kualitas VCD
  2. Frame size 576 x 480 pixel setara kualitas super VCD
  3. Frame size 720 x 480 pixel setara kualitas super DVD
  4. Frame size 1440 x 1080 pixel setara kualitas super HDTV

Pengertian Broadcasting

Menurut Budiman (2015 : 180)[28], Broadcasting adalah pesan atau rangkaian pesan dalam bentuk suara, gambar, atau suara dan gambar atau yang berbentuk grafis, karakter, baik yang bersifat interaktif maupun tidak, yang dapat diterima melalui perangkat penerima siaran.

Sedangkan Arifin (2012:9)[32], mengungkapkan bahwa Broadcasting adalah kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar. Di dalam lembaga penyiaran dari stasiun radio penyiaran bersifat audio dan penyiaran broadcasting televisi bersifat audio dan video. Broadcasting merupakan dunia penyiaran, dan ini dapat dikatakan suatu kegiatan yang senantiasa selalu menarik perhatian masyarakat luas, baik secara audio dan visual.

Dari dua pengertian dapat ditarik kesimpulan bahwa Broadcasting adalah suatu pesan yang diterima, disampaikan melalui suatu siaran berupa Televisi maupun Radio dalam bentuk suara, gambar, maupun video.

Pengertian Sinopsis

Menurut Untara (2014 : 472)[33], “Sinopsis adalah intisari karangan, umumnya disertakan langsung pada karangan yang dimaksud ringkasan atau abstraksi.”

Sedangkan menurut Prihantini (2015 : 424)[34], Sinopsis atau Ringkasan Cerita ikhtisar karangan yang biasanya diterbitkan bersama-sama dengan karangan asli yang menjadi dasar sinopsis itu sebuah ringkasan atau abstraksi. Sinopsis perlu dibuat untuk memudahkan mengembangkan cerita menjadi skenario. Panjang Sinopsis biasanya setengah hingga dua halaman kuarto.

Dari dua pengertian di atas, sinopsis adalah sebuah intisari karangan yang perlu dibuat dalam pembuatan sebuah karya, dan dapat dikembangkan menjadi sebuah skenario.

Pengertian Naskah

Menurut Friedmann (2014 : 425)[35], Script is the final document that details the scenes that make up the narrative of a film or program. it describes action and provide the dialogue to be spoken and is laid out in a format according to the convention of the medium. master scene script or screenplay is appropriate to film, and a dual column format is appropriate to documentary or corporate programs. (Naskah adalah dokumen akhir yang rincian adegan-adegan yang membuat cerita film atau program. Ini menggambarkan tindakan dan menyediakan dialog untuk diucapkan dan diletakkan dalam format yang sesuai dengan Konvensi media).

Menurut Zettl (2013 : 42)[36], mengungkapkan bahwa, The Script is one of the most important communication devices. But not all Scripts carry the same weight. Some, such as drama script, are quite elaborate and show what the program is about, who is in it, what each character looks like, says and does, what is supposed to happen, and how the audience should perceive the event. Others, such as a news script, indicate word for word what the talent is supposed to say and what segments to introduce at a given time. Still others simply list the items the on air talent is asked to demonstrate. These differences aside, all scripts are equally important to the people responsible for translating the program idea into effective video or film images. Drama scripts are essential for all three production phases : preproduction, production, and postproduction. News scripts, on the other hand, are important mainly for the time of delivery, as are list of what to do for a game show or ive commercial. (Naskah adalah salah satu perangkat komunikasi yang paling penting. Tetapi tidak semua naskah membawa berat yang sama. Beberapa, seperti naskah drama, cukup rumit dan menunjukkan tentang program apa, yang ada di dalamnya, apa setiap karakter diinginkan, dikatakan dan dilakukan, apa yang seharusnya terjadi dan bagaimana penonton harus memahami acara. Lain, seperti sebuah naskah berita, menunjukkan kata demi kata apa yang seharusnya bakat untuk mengatakan dan apa segmen untuk memperkenalkan pada waktu tertentu. Masih orang lain hanya daftar item on air bakat yang diminta untuk menunjukkan. Perbedaan-perbedaan ini, semua naskah sama penting kepada orang-orang yang bertanggung jawab untuk menerjemahkan ide program menjadi efektif gambar video atau film. Naskah drama sangat penting untuk semua produksi tiga fase: praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Naskah Berita, di sisi lain, penting terutama untuk waktu pengiriman, seperti daftar apa yang harus dilakukan untuk kuis atau acara komersial).

Kesimpulan dari dua pengertian diatas bahwa Naskah adalah suatu pengantar komunikasi sebagai dokumen akhir yang menjelaskan rincian – rincian adegan dalam membuat suatu cerita, film, atau program.

Pengertian Storyboard

Menurut Tim MD Animation (2016 : 20)[37], “Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah.”

Menurut Gumelar (2012 : 79)[38], Storyboard berasal dari kata Story yang atrinya cerita atau bertumpuk dan Board artinya papan atau lembaran tebal. Storyboard adalah urutan gambar - gambar yang cenderung tanpa teks, kita akan tahu maksud dari gambar-gambar tersebut dari awal hingga akhir. Storyboard digunakan untuk memprevisualisasikan adegan sebelum dibuat animasi atau cinemanya.

Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian diatas bahwa storyboard adalah sketsa gambar keseluruhan yang disusun secara berurutan tanpa teks.

Konsep Dasar Produksi

Preproduction

Menurut Rahmawati (2012:72)[39] ”Pra produksi adalah sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perencanaan.”

  1. Penemuan Ide
    Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research, selanjutnya dengan data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis yang dibuat oleh scriptwriter atau dilanjutkan dengan melakukan rapat untuk membahas ide atau gagasan secara keseluruhan kemudian membuat rundown.
  2. Perencanaan
    Tahapan ini meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dan crew. Selain persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.
  3. Persiapan
    Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.

Production

Produksi adalah suatu upaya merubah bentuk sinopsis menjadi audio visual seperti yang telah diketahui bahwa pelaksanaan produksi sebuah program acara tergantung pada tuntutan sinopsis hal tersebut dikarenakan sinopsis merupakan hasil dari penemuan ide atau gagasan mengenai suatu program acara.

Postproduction

Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi banyak hal, seperti offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara effect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

Adobe Premiere CS6

Menurut Ayuningtyas (2012:23)[22], ”AdobePremiere merupakan program untuk menyunting dan mendesain film dan video, disamping juga dapat digunakan untuk membuat desain iklan. Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi, dapat menciptakan karya desain iklan dengan animasi yang indah dan eksklusif.”

  1. Standar penyiaran SECAM dipergunakan di negara-negara di Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
  2. Standar penyiaran PAL banyak dipergunakan di negara-negara Inggris, Indonesia, Australia, Eropa dan China, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
  3. Standar Penyiaran NTSC sering dipergunakan oleh negara-negara Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan Frame Rate 30frame/detik.

Secara garis besar jendela Adobe Premiere Pro terdiri dari enam jendela, yaitu: Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.

  1. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan clip/footage yang berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tabproject yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video, dan transisi video.
  2. Source adalah panel dimana bisa mengatur trim dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan di sebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audiomixer untuk clip-clip.
  3. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasikan kedalam video, juga terdapat audioeffect dan transisi untuk video, di sebelahnya terdapat panel history dan panel info.
  4. Jendela Monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, sedangkan sebelah kanan merupakan Sequnce Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, dan Sequnce Monitor Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline.
  5. Jendela Timeline memberikan adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip/footage untuk kemudian diedit.

Jendela Tools berisikan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.

Gambar 2.4 Tampilan Adobe Premiere CS6

Adobe After Effect CS6

Menurut Waloeya, (2012 : 1)[40], Adobe After Effects merupakan softwaremotion graphics yang dapat digunakan sebagai softwarecompositing, animasi dan video effect. Adobe after effects adalah softwareanimasi bukan image editting sehingga untuk imageeditting perlu menggunakan photoshop. After effects pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relative panjang perlu menggunakan adobe premiere. After effects pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3D Studio Max.

Adobe after effects awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software motion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Ilustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe After Effects merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan professional untuk motion graphics atau animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film. Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy Of Murder, Vertigo dan The Age Of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greenbreg Associates) menjadikan motion graphics sebagai industri melalui film – film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

Adobe after effects merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah.

Adobe after effects biasa dipakai untuk :

  1. Animasi pembuka atau opening tune acara TV & Opening CD Interaktif
  2. Movie intro game
  3. Bumper atau animasi jeda
  4. Video efek dan animasi teks untuk iklan
  5. Video efek untuk film layar kaca atau alayar lebar

Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :

  1. Corel Draw, Freehand, atau Adobe Illustrator
  2. Adobe Photoshop
  3. Adobe Premiere
  4. 3D Studio Max
  5. Particle Illusion
  6. Sound : Wavand Mp3 Editor
  7. Utility : TMP Gencorder

Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effects adalah :

  1. Avi
    Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas harddisk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.
  2. Quicktime movie
    Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada komputer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.
  3. Macromedia Flash
    Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.

Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime, Direct Show (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator, Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.

Gambar 2.5 Tampilan Adobe After Effect CS6

Adobe Audition CS6

Menurut Adobe (2013 : 1 – 2)[41], Adobe Audition CS6 is a professional audio application that combines advanced digital audio editing and multitrack recording in the same program.(Adobe Audition CS6 adalah aplikasi audio profesional yang menggabungkan digital audio editing dan perangkat rekaman di program yang sama).

Pendekatan unik ini mengintegrasikan dua elemen sehingga audio yang digunakan dalam projek perangkat dapat diedit dengan sangat rinci dalam digital audio editor, dan kemudian ditransfer kembali ke sesi perangkat.Mixdowns (mono, stereo atau surround) diekspor dari sesi perangkat tersedia secara otomatis dalam digital audio editor, mana berbagai menguasai alat tersedia untuk memoles dan "sweenten" campuran. Campuran akhir kemudian dapat di burn ke CD recordable, yang dibuat sesuai standart spesifikasi, upload ke layanan berbagi file Sound Cloud, atau diubah menjadi "web-friendly", data dikompresi format seperti MP3 dan FLAC. Selain itu, editor perangkat memiliki jendela video yang memungkinkan merekam suara trek dan narasi dalam Audition sambil melihat pratinjau video HD.

Audition juga terintegrasi dengan Adobe Premiere Pro dan After Effects melalui Adobe Dynamic Link. Anda dapat mengekspor dari Audition, tetapi juga kedua Adobe Premiere Pro dan After Effects akan mencerminkan suntingan kamu dalam membuat Audition sebagai projek. Anda bahkan dapat membuka perangkat projek Audition dari dalam Adobe Premiere Pro dan After Effects dan mengedit trek individu atau secara manual, dan kemudian memasukkan suntingan tersebut ke projek video.

Audition adalah sebuah cross-platform, 64-bit aplikasi asli yang berjalan sama baiknya pada Macintosh atau Windows komputer. Berkat menggabungkan dua program dalam satu, terintegrasi aplikasi, Audition memiliki beberapa kegunaan, termasuk memulihkan rekaman audio, perangkat untuk musisi, menguasai, suara desain, siaran, video game suara, narasi dan dubbing, konversi format file,skala kecil produksi CD, dan bahkan forensik. Untungnya, Semua fitur ini tersedia dalam bersih, mudah digunakan, lurus ke depan antarmuka alur kerja yang telah mendapatkan manfaat dari lebih dari satu dekade pembangunan yang berkelanjutan dan perbaikan.

Versi terakhir, Audition CS6, memperdalam tingkat integrasi dengan Adobe Premiere Pro dan After Effects untuk mempermudah pertukaran file, bahkan lengkap urutan. Ini sangat menyederhanakan proses pembuatan sebuah suara lagu yang mencerminkan perubahan dalam dua video untuk mengedit. Signifikan mengedit perengkat tambahan, terutama sehubungan denganaudio restorasi, serta lanjutan metering untuk menyiarkan dan aplikasi lain juga disertakan. Pada generasi kedua dari Audition, proses penyelarasan dihasilkan otomatis menyederhanakan ADR.

Gambar 2.6 Tampilan Adobe Audition CS6

Adobe Photoshop CS6

Menurut Hartono dan Daniel Rudjiono (2015 : 4)[42],Adobe Photoshop adalah perangkatlunak editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan foto / gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak inibanyak digunakan oleh fotografer digital danperusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untukperangkat lunak pengolah gambar / foto, danbersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems, Versi kedelapan aplikasi inidisebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi Sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi Kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi kedua belas adalah Adobe Photoshop CS5, dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.

Gambar 2.7 Tampilan Adobe Photoshop CS6

Adobe Illustrator CS6

Menurut Wahana Komputer (2013 : 3 – 12)[43],Adobe Illustrator CS6 adalah software pengolah vektor dan gambar serta ilustrasi yang dapat digunakan untuk menciptakan suatu gambar imajinasi atau tokoh karakter. Revisi Illustrator CS6 yang paling jelas adalah user interface yang lebih halus. User interface ini telah terbebas dari menu aqua glossy dan mengadopsi kontras rendah dan chic grayscale. Dengan adanya hal ini, Adobe memiliki ikon, toolbar, dan panel yang lebih rapi. Pengguna dapat menyesuaikan antarmuka bertahap dari terang ke gelap, dan desain baru kontras rendah membuat mode antar muka gelap lebih menyenangkan mata daripada CS6. Adobe Illustrator CS6 memungkinkan kita menerapkan gradasi pada garis lurus, lengkung, ataupun spiral. Kita dapat menggunakan fasilitas stroke dan gradient secara bergantian atau bersamaan. Selain itu, dapat mengatur opacity gradient seperti yang kita inginkan. Adobe Illustrator CS6 mampu bekerja dengan presisi, kecepatan dan stabil, walaupun file desinnya kompleks. Dengan dukungan 64-bit pada Mac iOS dan Windows dapat mengakses semua RAM pada komputer, dan dengan mudah membuka, menyimpan dan mengekspor file besar dan preview. Adobe Illustrator CS6 terasa lebih cepat dan lebih responsif.

Adobe Illustrator CS6 memudahkan pembuatan pola vektor. Pola yang sudah dibuat dapat diedit setiap saat untuk fleksibilitas desain. Gambar bitmap dapat di-raster dan diedit vektor dengan menggunakan Tracking Option. Fasilitas ini dapat mendeteksi garis dengan akuraat, dan hasilnya dapat diandalkan tanpa menggunkan kontrol yang kompleks. Bila dilihat dari segi tampilan, illustrator CS6 tidak berbeda jauh dibandingkan dengan illustrator versi sebelumnya. Interface pada Adobe Illustrator CS6 lebih gelap dan glossy disbanding sebelumnya. Beberapa fasilitas baru memang ditambahkan untuk meningkatkan kinerja programnya. Saat membuka program ini, akan tampil pada layar monitor beberapa elemen utama seperti Main Menu, Toolbox, dan sejumlah Palet.

Gambar 2.8 Tampilan Adobe Illustrator CS6

Konsep Dasar Elitasi

Menurut Saputra, (2012 : 51)[44], ”Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.”

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti Desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti Inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Tehnical, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.
    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
    3. E artinya Economic, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

      1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
      3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

Definisi Literature Review

Menurut Machi and McEvoy ( 2012 : 3 – 4 )[45], A Literature Review is a written document that presents a logically argued case founded on a comprehensive understanding of the current state of knowledge about a topic of study. (Literature Review adalah dokumen tertulis yang menyajikan kasus secara logis dikatakan yang didasarkan pada pemahaman yang komprehensif tentang keadaan pengetahuan topik studi saat ini).

Jenis - Jenis Penelitian

Menurut Alfianika ( 2016 : 19 )[46], Penelitian terdiri atas beberapa jenis. Jenis penelitian tergantung kepada data dan cara memperoleh data. Salah satu cara mudah untuk melihat jenis penelitian, yaitu lihat dari datanya. Jika data penelitian berupa angka – angka maka jenis penelitian berupa penelitian kuantitatif.Jika data penelitian berupa kata – kata, maka jenis penelitian berupa penelitian kualitatif.

  1. Penelitian Kualitatif
    Penelitian kualitatif adalah penelitian yang datanya berupa kata – kata yang diolah menggunakan secara deskripsi.Penilitian Kualitatif pada dasarnya upaya membangun pandangan mereka yang teliti dan rinci, dibentuk dengan kata – kata, gambar holistik, dan rumit.
  2. Penelitian Kuantitatif
    Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang datanya berupa angka – angka dan dianalisis menggunakan data statistik.Ciri khusus penelitian kuantitatif adalah data dan sumber datanya.Jika datanya berupa angka – angka atau nilai siswa yang dianalisis menngunakan data statistik maka penelitian itu kuantitatif.Di dalam penelitian kualitatif ada variabel – variabel penelitian.Penelitian kuantitatif juga memiliki hipotesis. Meskipun tidak semua penelitian kuantitatif memiliki hipotesis.

Literature Review

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja serta Jurnal Internasional, penulis mendapatkan beberapa Literature Review diantaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Isnaini (2015)[47] “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK KESEHATAN LETRIS INDONESIA”. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media berbasis audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian informasi dan promosi mengenai hal – hal yang berkaitan dengan keseluruhan yang ada pada SMK Kesehatan Letris Indonesia. SMK Kesehatan Letris Indonesia merupakan salah satu lembaga pendidikan yang berada di wilayah Bintaro, Tangerang Selatan. Permasalahan yang ada yaitu media yang digunakan oleh sekolah masih berupa media komunikasi visual, pada umumnya masyarakat lebih mudah menerima informasi melalui media yang interaktif dan komunikatif, sehingga SMK Kesehatan Letris Indonesia membutuhkan media video profile sebagai media penunjang informasi dan promosi yang ditunjukkan kepada calon siswa, menjalin relasi dengan sekolah SMP, ataupun sebagai media informasi kepada masyarakat, sehingga perancangan media video profile yang menampilkan seluruh ruang lingkup, keunggulan, dan fasilitas yang dimiliki sekolah tersebut, dapat menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media promosi dan informasinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, analisa data, metode analisa perancangan, serta konsep dasar produksi media. Di dalam konsep dasar produksi media terdapat tahap preproduction, production, dan postproduction. Hasil akhir dari perancangan ini adalah sebuah video yang bisa langsung digunakan untuk media promosi.
  2. Penelitian yang dilakukan Widiarso (2014)[48] “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE PENUNJANG INFORMASI PADA SMK NEGERI 2 KOTA TANGERANG”. SMK Negeri 2 Kota Tangerang adalah salah satu instansi pemerintah bidang pendidikan yang sudah berdiri selama lebih kurang tiga puluh sembilan tahun, selama ini pihak sekolah mngunakan media lisan dan tulisan, pameran pendidikan dan website namun media tersebut kurang efektif dan focus dalam menginformasikan dan memperkenalkan SMK Negeri 2 Kota Tangerang, maka pihak sekolah membutuhkan media video profile untuk menunjang berbagai kegiatan seperti menginformasikan kepada masyarakat luas khususnya untuk siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang berniat untuk melanjutkan pendidikan ke Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) mengenai fasiltas, keungulan, system pembelajaran, kualitas pengajar, prestasi, kegiatan ekstrakurikuler dan sebagainya.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Apryllia (2015)[49] “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA PADJADJARAN SUITES BUSINESS & CONFERENCE HOTEL”. Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel dituntut untuk menentukan strategi pemasaran yang efektif agar mampu mempertahankan pangsa pasar yang sudah ada bahkan memperbesar pangsa pasar tersebut, salah satu cara yang bisa dilakukan adalah dengan jalan promosi. Kebutuhan informasi dirasa sangat penting bagi semua kalangan dimana saat itu untuk saling berinteraksi dan berkomunikasi dengan lebih baik. Namun saat ini masyarakat lebih banyak memilih media yang berbasis audio visual terutama dalam pembuatan video profile. Video profile merupakan salah satu media audio visual yang digunakan untuk media promosi dan merupakan terobosan yang sudah lama digunakan oleh banyak perusahaan dan lembaga, karena media ini cukup ampuh dalam menyampaikan informasi dan promosi yang tepat, cepat dan akurat.
  4. Penelitian yang dilakukan Hartanto (2012)[50] dari STMIK Raharja. Penelitian ini membahas tentang “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA YAYASAN PENDIDIKAN ISLAM SMK AL FATTAH”. Penelitian ini dilakukan penulis sebagai sarana penunjang informasi dan promosi kepada masyarakat yang sebelumnya mengunakan brosur dan spanduk, media video profile digunakan untuk meningkatkan jumlah siswa yang akan mendaftar dan bergabung di SMK Al Fattah, tampilan audio visual yang ada dalam media presentasi akan membuat proses presentasi lebih menarik, dan membantu kebutuhan petugas penerimaan siswa baru dalam memberikan informasi dan promosi yang lebih detail.
  5. Penelitian yang dilakukan Ningsih (2014)[51] “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PADA PG – TK PERMATA INSANI ISLAMIC SCHOOL”. Penelitian yang dilakukan Penulis adalah membuat media video profile akan digunakan PG – TK Permata Insani Islamic School sebagai media promosi kepada masyarakat, selain itu sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan siswa/i baru dalam memberikan informasi mengenai PG – TK Permata Insani Islamic School yang berisikan tentang fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas pengajar, prestasi, kegiatan ekstrakulikuler, dan sebagainya.
  6. Research conducted by the Huang, et al (2015)[52] “HIGH-LEVEL CODEWORDS BASED ON GRANGER CAUSALITY FOR VIDEO EVENT DETECTION”. Video event detection is a challenging problem in many applications, such as video surveillance and video content analysis. In this paper,we propose a newframework to perceive high-level codewords by analyzing temporal relationship between different channels of video features.Thelow-level vocabulary words are firstly generated after different audio and visual feature extraction. A weighted undirected graph is constructed by exploring the Granger Causality between low-level words.Then, a greedy agglomerative graphpartitioning method is used to discover low-level word groups which have similar temporal pattern. The high-level codebooks representation is obtained by quantification of low-level words groups. Finally, multiple kernel learning, combined with our highlevel codewords, is used todetect the video event. Extensive experimental results showthat the proposed method achieves preferable results in video event detection. (Deteksi video acara adalah masalah yang menantang dalam banyak aplikasi, seperti video surveillance dan analisa konten video. Dalam tulisan ini, kami mengusulkan sebuah kerangka kerja baru untuk memahami tingkat tinggi codewords dengan menganalisis fosil hubungan antara saluran yang berbeda dari fitur video. Tingkat rendah kosa kata pertama yang dihasilkan setelah berbagai audio dan visual fitur ekstraksi. Bobot hanya grafik dibangun dengan menjelajahi kuasalitas Granger antara kata – kata tingkat rendah. Kemudian metode agglomerative graph partitioning digunakan untuk menemukan kelompok – kelompok kata tingkat rendah yang memiliki pola fosil yang sama. Perwakilan codebooks tingkat tinggi yang diperoleh dengan kuantifikasi kelompok – kelompok kata – kata tingkat rendah. Akhirnya beberapa kernel, belajar, dikombinasikan dengan kami codewords tingkat tinggi, digunakan untuk mendeteksikan acara video. Hasil eksperimental yang luas menunjukan bahwa metode yang di usulkan mencapai hasil yang lebih baik dalam video acara deteksi).
  7. This research conducted by Manocha and Parminder Kaur (2014)[53] “ROI BASED VIDEO OBJECT TRACKING USING MEAN KERNEL PROFILE OF HISTOGRAM”. Object Tracking is one of the most challenging subjects in the field of computer vision, surveillance, traffic monitoring, video compression etc. The aim of object tracking is to find a moving object in a video frames sequence. Normally a video tracking system combines three stages of data tracking; object extraction, object recognition & tracking. We propose an approach for tracking object in a single frame in which a centre point of object is taken as focus component. The histogram profile based object representations are updated by changing kernels. To enhance localization of the tracked object some region bounding structure information is added to the method of tracking. This method is successfully adjusted with moving camera, Partial occlusions and changing scale and orientation of target have overcome the need of background subtraction making it more efficient. (Objek pelacakan adalah salah satu mata pelajaran yang paling menantang di bidang komputer visi, pengawasan, lalu lintas pemantauan, video kompresi, dan lain – lain. Tujuan dari objek pelacak adalah untuk menemukan sebuah objek bergerak dalam urutan video frame. Biasanya video sistem pelacakan menggabungkan tiga tahap data pelacakan; objek ekstrasi, objek pengakuan & pelacakan. Kami mengusulkan pendekatan untuk melacak objek dalam satu frame dimana titik pusat objek diambil sebagai fokus komponen. Profil histogram berbasis objek representasi diperbarui dengan mengubah kernel. Untuk meningkatkan lokalisasi objek dilacak beberapa wilayah yang berlari informasi struktur ditambahkan ke metode pelacakan. Metode ini berhasil disesuaikan dengan bergeraknya kamera, sebagian occlusions dan perubahan skala dan orientasi target telah mengatasi kebutuhan pengurangan latar belakang yang membuatnya lebih efisien).
  8. Research conducted by Eswaraiah and Kavitha. D. (2013)[54] “REAL TIME DETECTION OF ODD BEHAVIOR AND IRRELEVANT PROMOTION IN VIDEO SHARING SYSTEM”. Metacafe is one of the most popular video sharing system among all online video sharing systems, these video sharing systems provide features that allow users to post a video as a response to the topic that is being discussed. There are opportunities for its users to introduce polluted content, or simply pollution, into the system because of these features. For example, spammers may post an unrelated video as response to a popular one, aiming at increasing the likelihood of the response being viewed by a larger number of users in the same way also content promoters may try to gain visibility to a specific video by posting a large number of responses for boosting the rank of the responded video so that it will appear in the top lists maintained by the system. Content pollution means the posting of irrelevant content may jeopardize the trust of users on the video sharing system, thus in turn it compromises the success in promoting social interactions. In spite of that, the available literature is very limited in providing a deep understanding of this problem. In this paper, we address the issue of detecting video spammers and promoters considering you tube video sharing system. (Metacafe adalah salah satu sistem berbagi video yang paling populer di antara semua sistem berbagi video online, sistem berbagi video ini menyediakan fitur yang memungkinkan pengguna untuk mengirim video sebagai tanggapan terhadap topik yang sedang dibahas. Ada peluang bagi penggunanya untuk memperkenalkan konten tercemar, atau hanya polusi, ke dalam sistem karena fitur ini. Misalnya, spammer bisa memposting video terkait sebagai respon terhadap salah satu yang populer, yang bertujuan meningkatkan kemungkinan respon yang dilihat oleh sejumlah besar pengguna dengan cara yang sama juga promotor konten dapat mencoba untuk mendapatkan visibilitas ke video tertentu dengan memposting sejumlah besar tanggapan untuk meningkatkan peringkat dari video merespon sehingga akan muncul dalam daftar tertinggi dikelola oleh sistem. Polusi konten berarti posting konten yang tidak relevan dapat membahayakan kepercayaan dari pengguna pada sistem berbagi video, sehingga pada gilirannya kompromi keberhasilan dalam mempromosikan interaksi sosial. Terlepas dari itu, literatur yang tersedia sangat terbatas dalam memberikan pemahaman yang mendalam tentang masalah ini. Dalam tulisan ini, kita mengatasi masalah mendeteksi spammer video dan promotor mempertimbangkan youtube sistem berbagi video).
  9. Research conducted by Wadhwa, et al (2013)[55] “PHASE-BASED VIDEO MOTION PROCESSING”. We introduce a technique to manipulate small movements in videos based on an analysis of motion in complex-valued image pyramids. Phase variations of the coefficients of a complex-valued steerable pyramid over time correspond to motion, and can be temporally processed and amplified to reveal imperceptible motions, or attenuated to remove distracting changes. This processing does not involve the computation of optical flow, and in comparison to the previous Eulerian Video Magnification method it supports larger amplification factors and is significantly less sensitive to noise. These improved capabilities broaden the set of applications for motion processing in videos. We demonstrate the advantages of this approach on synthetic and natural video sequences, and explore applications in scientific analysis, visualization and video enhancement. (Kami memperkenalkan teknik untuk memanipulasi gerakan kecil dalam video berdasarkan analisis gerak dalam piramida gambar bernilai kompleks.Variasi fase dari koefisien piramida dikendalikan bernilai kompleks dari waktu ke waktu sesuai dengan gerak, dan dapat temporal diproses dan diperkuat untuk mengungkapkan gerakan tak terlihat, atau dilemahkan untuk menghapus perubahan mengganggu. Pengolahan ini tidak melibatkan perhitungan aliran optik, dan dibandingkan dengan sebelumnya metode Pembesaran Euler Video mendukung faktor amplifikasi yang lebih besar dan signifikan kurang sensitif terhadap suara. Kemampuan ditingkatkan memperluas set aplikasi untuk pengolahan gerak dalam video. Kami menunjukkan keuntungan dari pendekatan ini pada urutan video sintetis dan alami, dan mengeksplorasi aplikasi dalam analisis ilmiah, visualisasi dan peningkatan video).
  10. Research conducted by Dias, et al (2016)[56] “ROLE OF PRE-OPERATIVE MULTIMEDIA VIDEO INFORMATION IN ALLAYING ANXIETY RELATED TO SPINAL ANAESTHESIA : A RONDOMISED CONTROLLED TRIAL”. A high incidence of anxiety has been reported in patients in the operation theatre set up. We developed a short visual clip of 206 s duration depicting the procedure of spinal anaesthesia (SAB) and aimed to compare the effect of this video on perioperative anxiety in patients undergoing procedures under SAB. A prospective randomised study of 200 patients undergoing surgery under SAB was conducted. Patients were allotted to either the nonvideo group (Group NV ‑.those who were not shown the video) or the video group (Group V ‑.those who were shown the video). Anxiety was assessed using the Spielberger State‑Trait Anxiety Inventory during the pre‑anaesthetic check‑up and before surgery. Haemodynamic parameters such as heart rate (HR) and mean arterial pressure (MAP) were also noted. Student’s t‑test was used for normally distributed and Mann–Whitney U‑test for nonnormally distributed quantitative data. Chi‑square test was used for categorical data. Both groups were comparable with respect to baseline anxiety scores and haemodynamic parameters. The nonvideo group showed a significant increase in state anxiety scores before administration of SAB (P < 0.001). Patients in the video group had significantly lower HR and MAP preoperatively (P < 0.001). The prevalence of ‘high anxiety’ for SAB was 81% in our study which decreased to 66% in the video group before surgery. (Sebuah insiden kecemasan tinggi telah dilaporkan pada pasien di ruang operasi mengatur. Kami mengembangkan klip visual yang singkat durasi 206s menggambarkan prosedur anestesi spinal (SAB) dan bertujuan untuk membandingkan efek dari video ini di kecemasan perioperatif pada pasien yang menjalani prosedur dibawah SAB. Sebuah studi prospektif acak dari 200 pasien yang menjalani operasi di bawah SAB dilakukan. Pasien dialokasikan ke salah satu kelompok nonvideo (Group NV -.those yang tidak ditampilkan video) atau kelompok video (-.those Group V yang menunjukkan video). Kecemasan dinilai menggunakan Spielberger Negara-Trait Anxiety Inventory selama pra-anestesi check-up dan sebelum operasi. Parameter hemodinamik seperti denyut jantung (HR) dan tekanan arteri rata (MAP) juga mencatat. T-test siswa digunakan untuk distribusi normal dan Mann-Whitney U-test untuk data kuantitatif didistribusikan nonnormally. uji chi-square digunakan untuk data kategori. Kedua kelompok sebanding sehubungan dengan skor kecemasan dasar dan parameter hemodinamik. Kelompok nonvideo menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam skor kecemasan negara sebelum pemberian SAB (P <0,001). Pasien dalam kelompok video yang memiliki SDM secara signifikan lebih rendah dan MAP sebelum operasi(P <0,001). Prevalensi 'kecemasan tinggi' untuk SAB adalah 81% dalam penelitian kami yang mengalami penurunan menjadi 66% pada kelompok video yang sebelum operasi).

Tabel 2.1 Literature Review

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat

  1. Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

    Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang. LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

    Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

    Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

    Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi. Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

    Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

    Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :

    1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
    2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
    3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
    4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
    5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
    6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
    7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
    8. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
    9. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
    10. Pada tahun 2012 Program studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan Surat Keputusan BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan mendapatkan peringkat “A”. Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan informasi dan pengenbangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala Nasional.
    11. Upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007. Pada Tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala Nasional.
    12. Pada bulan Oktober 2015 Perguruan Tinggi Raharja telah mandapatkan Akreditasi Institusi Perguruan Tinggi (AIPT) dengan mendapatkan peringkat “B”. Serta dibulan yang sama Perguruan Tinggi Raharja dengan Sun Moon University Korea Selatan menjalin kerjasama dalam bidang pendidikan, riset, dan pertukaran budaya.
    13. Pada tahun 2016 ini adanya pembentukan TUK (Tempat Uji Kompetensi) Raharja, telah ditanda-tangani MoU (Memorandum of Understanding) antara LSP INFORMATIKA (Lembaga Sertifikasi Profesi) dengan Perguruan Tinggi Raharja pada tanggal 5 Februari tentang Program Pembentukan Dan Penyelenggaraan Tempat Uji Kompetensi (TUK) Perguruan Tinggi Raharja, Nomor : 003/MOU/LSP-INFORMATIKA-PT/II/2016.
  2. Arti Nama Raharja

    Raharja, kata ini diinspirasikan dari motto Kota dan Kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future by Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).

  3. Arti Green Campus

    Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas “Green” atau dengan sebutan “Green Leaves” sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara.

    “Green” dalam konteks “Green Power” berarti kekuatan finansial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menopang seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan Pribadi Raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).

  4. Visi dan Misi Perguruan Tinggi Raharja
    1. Visi Perguruan Tinggi Raharja
      Pada tahun 2020 Manajemen Perguruan Tinggi Raharja siap menjadi pelopor pengelola kampus berbasis Manajemen Mutu yang telah mendapat pengakuan publik yang memiliki daya saing tinggi dan terukur dalam renstra pencapaiannya serta siap melahirkan lulusan yang mampu berkompetisi di tingkat dunia.
    2. Misi Perguruan Tinggi Raharja
      Manajemen kampus siap mengawal dan memfasilitasi seluruh program kerja yang dilaksanakan oleh Direktur AMIK Raharja Informatika dan Ketua STMIK Raharja, dalam peningkatan mutu akademik berbasis KKNI, dan program pengembangan kampus sesuai program kerja yang telah ditetapkan pada Rapat Kerja Tahunan Manajemen Perguruan Tinggi Raharja.
    3. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja
      1. Pada tahun akademik 2016 – 2017 Manajemen Kampus akan mengukur kinerja pelaksanaan dengan memperhatikan dan menerapkan 10 Prinsip Kerja Manajemen yang telah dilaksanakan pada tahun anggaran 2017.
      2. Pada tahun akademik 2016 – 2017 Manajemen Kampus akan menetapkan, mengawal dan memfasilitasi Pelaksanaan Tugas Tepat Waktu, Tercapai Target dan Tepat Sasaran sesuai dengan program kerja yang telah ditetapkan.
      3. Pada tahun akademik 2016 – 2017 Manajemen Kampus akan mempersiapkan diri dalam menghadapi persaingan Global dan mengajukan kepada Yayasan Nirwana Nusantara untuk meningkatkan status dan pengembangan institusi Perguruan.
      4. Pada tahun akademik 2016 – 2017 Manajemen Kampus akan melaksanakan pelatihan, pengembangan sumber daya pelaksana untuk meningkatkan kinerja manajemen dalam rangka meningkatkan kinerja tenaga pelaksana.
      5. Pada tahun akademik 2016 – 2017 Manajemen Kampus akan menguatkan keanggotaan APTISI, APTIKOM dan melaksanakan Program Kerjasama institusi di dalam Negeri dan di Luar Negeri yang memiliki keunggulan di bidang pengelolaan manajemen kampus dan mutu akademik.
      6. Pada tahun 2016 – 2017, manajemen akan terus mendorong kepada seluruh Dosen dan Pribadi Raharja dalam hal penelitian, penulisan jurnal dan memperluas jaringan kerja sama dengan masyarakat, pemerintah, institusi pendidikan tinggi dan lembaga penelitian.
      7. Pada tahun akademik 2016 – 2017 manajemen akan memberikan rewards bagi pejabat, staff, dan dosen yang berprestasi : berupa promosi jabatan, peningkatan status dan rewards lainnya yang telah ditetapkan.
      8. Pada tahun akademik 2016 – 2017 manajemen akan membina, memberi sangsi peringatan lisan, peringatan tertulis, bagi tenaga pelaksana manajemen yang melanggar sesuai ketentuan yang telah ditetapkan.
      9. Pada tahun akademik 2016 – 2017 manajemen kampus akan melakukan evaluasi dan pelaporan pencapaian sesuai periodik yang telah ditetapkan.
      10. Pada tahun akademik 2016 – 2017 manajemen kampus akan meningkatkan kerja sama prodi dan kerja sama institusi.

Struktur Organisasi

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Wewenang dan Tanggung Jawab

  1. Presiden Direktur
    1. Wewenang
      1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
      2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
      3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
      4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Dharma Perguruan Tinggi.
    2. Tanggung Jawab
      1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.
  2. Direktur
    1. Wewenang
      1. Merupakan wakil presiden direktur.
      2. Membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.
  3. Pembantu Direktur I (Bidang Akademik)
    1. Wewenang
      1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
      2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
      3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
      4. Mengadakan afiliasi.
      5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.
    2. Tanggung Jawab
      1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  4. Pembantu Direktur II (Bidang Administrasi)
    1. Wewenang
      1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
      2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
      3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.
    2. Tanggung Jawab
      1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.
  5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)
    1. Wewenang
      1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
      2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
      3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.
    2. Tanggung Jawab
      1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.
  6. Asisten Direktur Akademik
    1. Wewenang
      1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
      2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
      3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
      4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
      5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
      6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
      7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.
    2. Tanggung Jawab
      1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.
  7. Kepala Jurusan
    1. Wewenang
      1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
      2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
      3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
      4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
      5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
      6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Tanggung Jawab
      1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.
  8. Asisten Direktur Finansial
    1. Wewenang
      1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
      2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
      3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
    2. Tanggung Jawab
      1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
      2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
      3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
  9. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)
    1. Wewenang
      1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial.
      2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.
    2. Tanggung Jawab
      1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa.
      2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.
  10. Asisten Direktur Operasional (ADO)
    1. Wewenang
      1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.
      2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
      3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
      4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
      5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
      6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
    2. Tanggung Jawab
      1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
      2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
      3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
  11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)

    Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

    1. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)
      1. Wewenang
        1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
        2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
        3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
        4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
      2. Tanggung Jawab
        1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
        2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
        3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.
    2. Perkuliahan dan Ujian (PU)
      1. Wewenang
        1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
        2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
        3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
        4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.
      2. Tanggung Jawab
        1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

Informasi Produk

Produk

Media Video Profile berfungsi sebagai salah satu media komunikasi dalam bentuk audio visual, yang umumnya video profile adalah media informasi yang berupa video, biasanya dipakai untuk menunjukkan citra/image kampus tersebut, dan untuk presentasi dalam mencari para pendaftar yang ingin bergabung di kampus tersebut. Video Profile berisikan seluruh informasi kampus mulai dari sejarah, visi misi, fasilitas, keunggulan dan lainnya.

Produksi media video profile ini berdasarkan permintaan stakeholder sebagai media informasi dan promosi yang terbaru serta menjadi daya tarik audience untuk bergabung menjadi Pribadi Raharja. Agar dapat menyampaikan informasi secara detail dan akurat tentang Perguruan Tinggi Raharja yaitu mengenai pengembangan video profile yang efektif setidaknya harus mempunyai sarana media informasi dan promosi untuk dapat menunjang keefektivitasannya dalam penyampaian proses komunikasi yang dilakukan oleh Perguruan Tinggi Raharja.

Latar Belakang Produk

Media Informasi dan promosi pada media video profile sebelumnya kurang efektif karena hanya dikemas dalam bentuk slide photo. Adapun media sebelumnya belum menjelaskan secara detail mengenai ruang lingkup yang ada di Perguruan Tinggi Raharja, dan video profile sebelumnya dibuat pada tahun 2012 sehingga informasinya belum update sesuai perkembangan Perguruan Tinggi Raharja saat ini. Untuk itu penulis bermaksud untuk mengembangkan video profile sebagai penunjang informasi dan promosi yang memberikan informasi – informasi yang up to date dan menarik, melalui pengembangan media video profile ini, agar dapat menarik minat audience untuk mengetahui informasi mengenai ruang lingkup yang ada di Perguruan Tinggi Raharja dan diharapkan akan meningkatkan angka pendaftaran calon mahasiswa/i baru (CMB) yang mendaftar di Perguruan Tinggi Raharja pada tahun berikutnya. Dengan tampilan visualisasi yang menarik dan informasi yang baik, media video profile yang terbaru ini diharapkan dapat menjawab setiap kebutuhan audience akan informasi tentang Perguruan Tinggi Raharja dan membantu pihak pemasaran dalam hal penyampaian informasi dan promosi pada berbagai kegiatan promosi kampus yang telah dijadwalkan setiap tahunnya.

Perkembangan Produk

Saat ini media informasi dan promosi yang digunakan di Perguruan Tinggi Raharja dengan menggunakan website, media komunikasi visual, dan video profile sederhana. Saat ini Perguruan Tinggi Raharja sudah semakin matang dan siap melangkah lebih maju dalam menyampaikan media informasi dan promosi, maka media informasi dan promosi sebelumnya dengan menggunakan video profile sederhana perlu dikembangkan lagi dengan bentuk video profile yang lebih menarik dan penyampaian informasi yang akurat, dan update, karena melihat jangkauan segmentasi pasar bukan hanya di wilayah Kota Tangerang saja, melainkan menuju segmentasi pasar yang lebih luas lagi yaitu menjangkau wilayah Kota Tangerang Selatan, Kabupaten Tangerang, Provinsi Banten dan Nasional.

Material Produk

Dalam proses pembuatan video profile ini, menggunakan beberapa material produk, diantaranya:

Tabel 3.1 Material Produk

Spesifikasi Produk

Pengembangan media audio visual berupa video profile Perguruan Tinggi Raharja ini berdurasi sekitar 11 (sebelas) menit yang informasinya berisikan tentang ruang lingkup Perguruan Tinggi Raharja, sebagai sarana promosi dan informasi kepada audience khususnya calon mahasiswa/i baru, mahasiswa/i transfer, relasi, dan masyarakat. Didalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan, dan kekurangan diantaranya :

  1. Manfaat
    1. Dapat menarik minat calon mahasiswa/i baru untuk bergabung.
    2. Memperoleh kemitraan dengan sekolah – sekolah tingkat akhir.
    3. Meningkatkan angka pendaftaran calon mahasiswa/i baru
    4. Dikenal masyarakat luas.
  2. Kelebihan
    1. Mudah dipahami dan dimengerti oleh audience
    2. Menghemat waktu dalam penyampaian informasi
    3. Memberikan informasi terbaru sesuai dengan perkembangan Perguruan Tinggi Raharja saat ini.
  3. Kekurangan
    1. Waktu yang singkat pada proses Pre Production.
    2. Besarnya biaya yang diperlukan dalam produksi video profile ini.
    3. Membutuhkan waktu yang cukup lama didalam production dan postproduction.

Harga Produk

Pembuatan video profile ini membutuhkan biaya yang cukup besar, di dalam proses pembuatannya di butuhkan sutradara, asisten sutradara, cameraman, dan beberapa kru pembantu serta pemeran atau pemain yang memerankan profile tersebut.

Market Analysis

Market Analisis yaitu mengenai investigasi yang terdokumentasi dari pasar untuk menginformasikan kegiatan perencanaan sebuah intansi atau perusahaan meliputi fasilitas, kegiatan promosi, perluasan informasi, serta aspek lain yang terdapat di dalam instansi atau perusahaan tersebut. Terdapat dua analisis yang dilakukan oleh Perguruan Tinggi Raharja:

Market Positioning

Market positioning dilakukan oleh Perguruan Tinggi Raharja dalam merancang dan memasarkan video profil agar tercipta kesan baik untuk masyarakat luas maupun partner kerja. Dengan video profile ini diharapkan banyak orang yang mengetahui akan image Perguruan Tinggi Raharja.

Dengan adanya pengembangan video profile ini diharapkan masyarakat dapat mengetahui informasi yang disajikan oleh Perguruan Tinggi Raharja dalam bentuk media audio visual. Mulai dari segi informasi dan cara penyajian visual, audio, maupun audio visual nya. Market Positioning dibutuhkan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk memasarkan suatu media promosi yang dihasilkan oleh Perguruan Tinggi Raharja, agar masyarakat mendapatkan informasi dan menilai image positif terhadap Perguruan Tinggi Raharja serta mendapatkan apresiasi dari masyarakat luas.

Kondisi Pesaing

Sejauh ini Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu kampus yang sudah berkembang di Kota Tangerang, yang mana dalam perkembangnya tersebut ada beberapa kampus pesaing yang membawa pengaruh terhadap perkembangan Perguruan Tinggi Raharja antara lain:

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Potential Market

Media Video Profile sebagai sarana informasi dan promosi ini ditujukan untuk calon mahasiswa/i baru, transfer, relasi, dan masyarakat, agar dapat mengetahui informasi terkait dengan Perguruan Tinggi Raharja.

Potensi pasar dari lembaga ini berada di wilayah Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan, Kabupaten Tangerang, Propinsi Banten, dan Nasional. Target market pada tahun-tahun berikutnya diperkirakan akan meningkat sebesar 12% atau mencapai angka 712 mahasiswa baru dari tahun sebelumnya yaitu sebanyak 686 mahasiswa baru, karena perkembangan di dunia komputer semakin meningkat.

Perguruan Tinggi Raharja berusaha menarik calon mahasiswa/i baru dengan mengembangkan video profile yang menarik. Sasarannya kini mulai dikembangkan untuk kalangan menengah ke atas. Wilayah Tangerang dan sekitarnya dianggap sebagai pangsa pasar potensial dikarenakan tingkat pendapatan penduduknya sudah berada di atas propinsi lain, disamping itu dari tingkat pendidikan, sosial, dan budayanya juga sudah mengalami kemajuan sehingga akan mudah menerima informasi yang disampaikan.

Market Segmentation

Geografi : Kota Tangerang Kabupaten Tangerang Kota Tangerang Selatan Propinsi Banten dan Nasional

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah
  3. Usia : 17 tahun - 30 tahun
  4. Sasaran  :
    1. Siswa/i SMA/SMK
    2. Relasi
    3. Transfer atau Pindahan
    4. Masyarakat

Psikografi : Siswa siswi Sekolah Menengah Atas (SMA) atau Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), mahasiswa – mahasiswi transfer, relasi dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi lebih detail tentang Perguruan Tinggi Raharja dan yang ingin mendapatkan gelar pendidikan yang lebih tinggi.

Marketing Objective

Dalam pemberian informasi mengenai ruang lingkup Perguruan Tinggi Raharja, berupa media komunikasi sebagai sarana informasi dan promosi, yaitu video profile Perguruan Tinggi Raharja yang dapat menarik audience. Media tersebut diharapkan dapat disebarkan dan diterima oleh masyarakat luas untuk dijadikan sebuah acuan maupun motivasi dalam dunia pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Untuk mencapai target marketing Perguruan Tinggi Raharja dalam hal penyampaian informasi dan promosi tentang Perguruan Tinggi Raharja melalu pengembangan media video profile. Melalui pengembangan media video profile ini diharapkan akan meningkatkan angka pendaftaran calon mahasiswa/i baru pada tahun berikutnya, serta meningkatkan image Perguruan Tinggi Raharja agar dapat lebih dikenal lebih luas lagi.

Marketing Strategy

Strategi Pemasaran yang digunakan oleh Perguruan Tinggi Raharja adalah menggunakan media video profile terbaru dalam program promosinya, karena media sebelumnya masih mengemas konsep video profile yang berupa visual dan audio saja. Untuk itu pengembangan video profile terbaru ini lebih menggunakan konsep visual, audio, dan audio visual, dengan informasi yang lebih update, tampilan visual yang menarik, sehingga dapat membantu pihak pemasaran dalam mempromosikan dan menginformasikan tentang Perguruan Tinggi Raharja.

Adapun strategi pemasaran yang digunakan oleh Perguruan Tinggi Raharja diantaranya :

  1. Kegiatan GCC Tour
  2. Event – event seminar dan workshop
  3. Kunjungan Perguruan Tinggi Raharja ke sekolah – sekolah
  4. Education Fair
  5. Direct Audio Visual

Budget Produksi Media

Tabel 3.3 Budget Produksi Media

Konfigurasi Hardware

Spesifikasi Hardware

Perancangan video dokumenter tersebut menggunakan 1 (satu) unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

  1. Processor : Intel Core M-5Y10c CPU @ 0.80GHz 998MHz
  2. Monitor : LCD 13,3 inchi
  3. Mouse : Logitec Optical Mouse
  4. Keyboard : Keyboard Chiclet
  5. RAM : 4.00 GB
  6. Harddisk : WD My Passport Ultra 1TB
  7. Speaker : Dolby System

Software yang Digunakan

Dalam konsep media program televisi tersebut, peneliti menggunakan software :

  1. Adobe Premiere CS6
  2. Adobe Illustrator CS6
  3. Adobe After Effect CS6
  4. Adobe Photoshop CS6
  5. Adobe Audition CS6

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Preproduction

Preproduction adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi Media. Ada tujuh langkah Preproduction dalam Konsep Produksi Media, dimulai dari Ide sebagai awalan konsep, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis dan narasi, Storyboard, lalu Script Writting, pembuatan Rundown. Tahapan selanjutnya adalah Penyusunan Crew dan Setting Alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule serta Anggaran atau Budget yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikan pada gambar berikut ini :

Gambar 4.1 Pre Production

Ide dan Gagasan

Media audio visual yang sering kita lihat merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran atau gagasan yang telah dituangkan kedalam bentuk video. Ide yang terdapat di dalam video profile Perguruan Tinggi Raharja ini dikemas tidak hanya berbentuk video saja melainkan terdapat visual grafis yang mampu menarik masyarakat untuk melihatnya. Tidak hanya menggunakan visual grafis yang menarik namun dengan tambahan dubbing dan backsound yang sesuai dengan isi. Serta setiap adegan scene yang dilakukan oleh talent, dirancang untuk berakting dengan mengikuti setiap adegan di dalam scene, baik dialog, maupun gerak tubuh.

Sinopsis

Sinopsis adalah ringkasan cerita atau film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah feature documenter dengan tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan feature documenter tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya ½, satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang feature documenter. Sinopsis Pengembangan Media Video Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja Semester Ganjil TA. 2016/2017 ini adalah :

“Menampilkan gedung Perguruan Tinggi Raharja serta menunjukan keasrian gedung tersebut. Menunjukan bahwa Perguruan Tinggi Raharja adalah sebuah kampus yang green campus. Kemudian di dalam kelas suasananya yang sangat kondusif saat belajar mengajar di Perguruan Tinggi Raharja. Belajar pun lebih interaktif dan mudah dengan adanya fasilitas i-Learning with iPad yang dimiliki Perguruan Tinggi Raharja. Terbitnya matahari dari timur terlihat dari gedung Perguruan Tinggi Raharja. Hijaunya daun – daunan pagi yang masih terasa segar berada dikampus Perguruan Tinggi Raharja. Perguruan Tinggi Raharja berdiri sejak tahun 1994. Hingga saat ini Perguruan Tinggi Raharja telah diakui oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi serta telah memiliki sertifikasi ISO 9001:2008. Visi Perguruan Tinggi Raharja salah satunya memberikan pelayanan dalam menciptakan Sumber Daya Manusia yang tangguh. Perguruan Tinggi Raharja memiliki beberapa jurusan dan konsentrasi yang sudah terkeditasi. Program studi Diploma 3 (D3) : Manajemen Informatika, Komputerisasi Akuntansi, Teknik Informatika. Program Studi Strata 1 (S1) : Sistem Informasi, Teknik Informatika, Sistem Komputer. Program Studi Pasca Sarjana (S2) : Magister Teknologi Informasi. Infrastruktur yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja yaitu ruang kelas, laboratory, iLearning Lab, aula, Grand Max Theatre, ruang display serta ruang praktikum, Green TV, Green Stereo, REC, lift, RPU, Layanan Keuangan Mahasiswa, RIC. Perguruan Tinggi Raharja bekerjasama dengan APTIKOM, APTISI, dan lain – lain. Setiap tahunnya Perguruan Tinggi Raharja memiliki kegiatan tahunan seperti, Prospek mahasiswa baru, Wisuda, dan Raharja Career. Perguruan Tinggi Raharja juga mempunyai banyak Himpunan Mahasiswa Jurusan serta Unit Kegiatan Mahasiswa. Kemudian dilanjutkan testimoni dari alumni Perguruan Tinggi Raharja yang telah sukses di bidang pekerjaan. Menampilkan outro bumper logo Perguruan Tinggi Raharja dan alamat lengkap Perguruan Tinggi Raharja.”

Narasi

Narasi merupakan proses merekam atau menggantikan suara untuk suatu tokoh karakter. Istilah ini paling kerap digunakan untuk merujuk kepada suara-suara yang direkam yang bukan milik pemain asli dan bertutur dalam bahasa yang berlainan dengan pemain asli tersebut. Berikut teks dubbing pada video profile ini :

“Perguruan Tinggi Raharja merupakan Perguruan Tinggi yang bergerak dibidang Manajemen dan Informatika // Raharja pertama kali berdiri pada tahun 1994 dengan nama LPPK Raharja // Ditahun 2002 Raharja telah meraih akreditasi BAN-PT // Yang disusul Sertifikasi ISO 9001:2008 pada tahun 2009 // Tidak hanya bekerjasama dengan kampus dalam negeri, ditahun 2015 Raharja bekerja sama dengan SUN MOON UNIVERSITY Korea Selatan // Raharja memiliki 3 Program Studi, 7 Jurusan serta 15 konsentrasi unggulan // Diantaranya Diploma 3 Manajemen Informatika, dengan konsentrasi Web Graphic Design dan Manajemen Information System // Diploma 3 Komputerisasi Akuntansi, konsentrasi Web Based Accounting System dan Finances // Diploma 3 Teknik Informatika, dengan konsentrasi Artificial Informatic dan System Architecture // Strata 1 dengan jurusan Sistem Informasi, konsentrasi Business Intelligence, Komputerisasi Akuntansi, Sistem Informasi Manajemen, Strata 1 Teknik Informatika, dengan konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting dan Software Engineering // Strata 1 Sistem Komputer, dengan konsentrasi Creative Communication and Innovative Technology dan Computer System // Serta Pascasarjana Magister Teknik Informatika, dengan konsentrasi Information Engineering dan Bussiness Intelligence // Keunggulan yang ada di Perguruan Tinggi Raharja saat ini yaitu metode belajar menggunakan iPad // Selain iLearning iPad, Perguruan Tinggi Raharja sedang menerapkan metode pembelajaran iLearning Plus // Dalam menunjang kegiatan mahasiswa, Raharja memiliki sarana serta fasilitas yang memadai yaitu Ruang Kelas // Lab Komputer // iLearning Lab // Aula // Grand Max Theatre // Ruang Praktek // Ruang Display // Green TV // Green Stereo // Raharja Enrichment Centre // Lift // Ruang Perkuliahan dan Ujian // Perpustakaan // Layanan Keuangan Mahasiswa // Raharja Internet Café //”

Storyboard

Storyboard adalah rancangan berupa sketch gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan storyboard sebagai media bantuannya.

Gambar 4.2 Intro motto “Get The Better”

Gambar 4.3 Intro motto “Future By”

Gambar 4.4 Intro motto “Computer Science”

Gambar 4.5 Intro Bumper

Gambar 4.6 EXT/Perguruan Tinggi Raharja/Day/Extreme Long Shot Menampilkan Video Gedung Raharja

Gambar 4.7 Menampilkan Video Sejarah

Gambar 4.8 INT/Ruang Presiden Direktur/Day/Medium Close Up Menampilkan Video Visi & Misi Presiden Direktur

Gambar 4.9 INT/Ruang Kelas/Day/Close Up Menampilkan Video Manajemen Informatika Diploma 3

Gambar 4.10 INT/Ruang Kelas/Day/Medium Close Up Menampilkan Video Komputerisasi Akuntansi Diploma 3

Gambar 4.11 INT/Ruang Kelas/Day/Medium Close Up Menampilkan Video Teknik Informatika Diploma 3

Gambar 4.12 INT/Ruang Kelas/Day/Medium Close Up Menampilkan video Sistem Informasi Strata 1

Gambar 4.13 INT/Green TV/Day/Medium Close Up Menampilkan Video Teknik Informatika Strata 1

Gambar 4.14 INT/Ruang Display/Day/Close Up Menampilkan Video Sistem Komputer Strata 1

Gambar 4.15 INT/Ruang Kelas/Day/Three Shot Menampilkan Video Magister Teknik Informatika Pascasarjana

Gambar 4.16 INT/iLearning Lab/Day/Close Up Menampilkan Video iLearning Lab

Gambar 4.17 INT/Grand Max Theatre/Day/Medium Shot Menampilkan Video Grand Max Theatre

Gambar 4.18 INT/Perpustakaan/Day/Two Shot Menampilkan Video Perpustakaan

Gambar 4.19 Menampilkan Video Kerjasama

Gambar 4.20 INT/IN TV/Day/Long Shot Menampilkan Video Testimoni

Gambar 4.21 EXT/Gedung Raharja/Day/Long Shot Outro Bumper

Script Writing

Script Writing merupakan salah satu bagian dari announcing skill. Script Writing disebut juga sebagai naskah cerita yang menguraikan urutan dialog audio yang dirancang untuk menyesuaikan alur yang sudah dibuat.

4.1 Script Writing

Rundown

Rundown merupakan suatu susunan inti cerita dari sebuah project yang dibatasi oleh durasi (panjang item video), segmentasi serta deskripsi atau bahasa naskah.

4.2 Rundown

Penyusunan Crew

Pemain dari video profile ini adalah mahasiswa/i yang sudah dipilih oleh peneliti, sedangkan untuk crew secara garis besar dibutuhkan sutradara, cameramen, editor, script writting, dan pembaca naskah. Adapun pemain dan crew yang terlibat dalam pembuatan video profile ini antara lain :

Tabel 4.3 Sususan Crew dan Talent

Time Schedule

Tabel 4.4 Time Schedule

Anggaran/Budget

Anggaran adalah, suatu keuangan yang dikeluarkan untuk pembuatan sebuah project atau kegiatan merekam dan menghasilkan suatu gambar gerak. Berikut ini adalah anggaran dalam pembuatan media video profile :

Tabel 4.5 Anggaran Biaya

Peralatan yang Digunakan

Dalam pembuatan video profile ini menggunakan Camera DSLR Canon 60D, Camera DSLR Canon 550D, Camera DSLR Canon 650D, tripod, slider, boom mic, lensa fix, lensa kit, dan MMC 32GB. Dalam video audio visual ini banyak menggunakan lokasi yang berada di dalam ruangan maupun di luar ruangan.

Gambar 4.22 Camera Canon 60D

Gambar 4.23 Camera Canon 550D

Gambar 4.24 Camera Canon 650D

Gambar 4.25 Tripod

Gambar 4.26 Slider

Gambar 4.27 Boom Mic

Gambar 4.28 Lensa Fix

Gambar 4.29 Lensa Kit

Gambar 4.30 Sandisk MMC 32GB

Production

Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, actor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses production pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal-hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan kru dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing kru.

Gambar 4.31 Tahap Production

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia merupakan langkah dalam mengkombinasikan antara suara, gambar, teks, dan efek untuk membuat sebuah video menjadi lebih dinamis dan interaktif. Konsep multimedia ini diajukan untuk menjangkau masyarakat dengan program media yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media informasi berbasis video yang di dalamnya terdapat unsur teks, gambar, suara serta ditambah dengan beberapa visual grafis/efek visual. Perencanaan multimedia ditujukan guna menarik minat masyarakat agar menjangkau lebih luas sasaran yang telah ditentukan. Terdapat tiga tahap dalam menyukseskan perencanaan multimedia dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia, dan program multimedia. Dengan dibuatnya strategi multimedia maka perencanaan multimedia mempunyai arahan untuk dapat mencapai target tujuan multimedia, sedangkan untuk program multimedia berisi tentang jabaran dari hasi dalam mewujudkan tujuan dan strategi multimedia.

Tujuan Multimedia

Adapun tujuan multimedia dalam konsep perencanaan multimedia adalah untuk menjangkau kurang lebih 80% target audience yang diinginkan oleh pihak institusi yaitu Perguruan Tinggi Raharja. Audience yang dimaksud dalam laporan ini adalah calon mahasiswa/i baru dan tidak menutup kemungkinan jika ada pihak yang berkunjung ke Perguruan Tinggi Raharja sebagai penunjang sosialisasi orientasi profile kampus. Secara lebih spesifik dapat disampaikan bahwa tujuan dari multimedia adalah untuk meningkatkan perolehan mahasiswa/i baru untuk setiap tahun ajaran baru.

Strategi Multimedia

Video yang dibuat berbasis audio visual yang menyampaikan informasi dan promosi mengenai Perguruan Tinggi Raharja, sebelum masuk ke dalam proses produksi, terlebih dahulu harus merumuskan strategi multimedia, media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

Geografi : Kota Tangerang Kabupaten Tangerang Kota Tangerang Selatan Propinsi Banten dan Nasional

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah
  3. Usia : 17 tahun - 30 tahun
  4. Sasaran  :
    1. Siswa/i SMA/SMK
    2. Relasi
    3. Transfer atau Pindahan
    4. Masyarakat

Psikografi : Siswa siswi Sekolah Menengah Atas (SMA) atau Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), mahasiswa – mahasiswi transfer, relasi dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi lebih detail tentang Perguruan Tinggi Raharja dan yang ingin mendapatkan gelar pendidikan yang lebih tinggi.

Program Multimedia

Program multimedia media video informasi dan promosi yang dibuat ada tiga tahapan yaitu :

  1. Teks
    Teks awal bumper tulisan motto Perguruan Tinggi Raharja dalam video ini menggunakan type font Impact. Teks pada intro bumper, video jurusan, video konsentrasi, serta outro bumper menggunakan type font Bebas Neue. Type font yang terdapat pada bagian sejarah video ini menggunakan Calibri.
  2. Picture
    Gambar yang dipakai dalam media informasi ini menggunakan gambar dengan format .jpg dan .png yang akan digabungkan dengan beberapa take video dengan format .mov ataupun .avi.
  3. Sound
    Suara yang digunakan dalam media video profile ini adalah menggunakan suara asli manusia (dubber) dan beberapa backsound. Penerapan dubber akan disesuaikan dengan backsound dan video yang telah dibuat agar sesuai dengan kondisi yang sebenarnya.

Perencanaan Audio

Dalam perancangan media video profile, audio sangat berperan penting dalam penyampaian informasi dalam bentuk suara. Jika tidak ada audio, video yang dibawakan atau diputar menjadi kurang memuaskan dan membuat orang yang menonton menjadi cepat bosan. Karena ketika audio tidak digunakan langkah yang ditempuh hanya memperbanyak tulisan ke dalam video tersebut yang akan membuat video profile ini jadi membosankan. Dalam konsep produksi ini audio memiliki tujuan audio, strategi audio, serta program audio.

Tujuan Audio

Tujuan audio ini diartikan untuk penerapan pada bidang video profile. Agar video yang telah dibuat dapat dimengerti oleh audience dan dapat menjadi salah satu jalan untuk mendapatkan relasi dari sekolah tertentu khususnya untuk menambah jumlah mahasiswa/i baru setiap tahunnya. Tujuan audio digunakan untuk menjelaskan video yang sedang diputar sehingga media informasi dan promosi ini akan menjadi lebih hidup untuk memberikan informasi dan promosi pada masyarakat luas, dan media video profile ini dapat menjadi acuan masyarakat untuk mendapatkan informasi lengkap mengenai Perguruan Tinggi Raharja secara keseluruhan. Audio ini juga berperan besar dalam penempatan suara dengan latar belakang background gambar yang sesuai, sehingga pesan yang disampaikan lebih jelas dan memiliki arti.

Strategi Audio

Dalam perancangan audio ini harus memperhatikan detail suara yang dihasilkan. Dalam pembuatan audio ini, dubber membacakan narasi sesuai dengan isi video tersebut. Dengan memberikan suara dubber maka informasi yang disampaikan akan terlihat jelas, gambar, dan suara yang sesuai memungkinkan audience mendapatkan informasi dengan mudah dan cepat. Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu:

Geografi : Kota Tangerang Kabupaten Tangerang Kota Tangerang Selatan Propinsi Banten dan Nasional

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah
  3. Usia : 17 tahun - 30 tahun
  4. Sasaran  :
    1. Siswa/i SMA/SMK
    2. Relasi
    3. Transfer atau Pindahan
    4. Masyarakat

Psikografi : Siswa siswi Sekolah Menengah Atas (SMA) atau Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), mahasiswa – mahasiswi transfer, relasi dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi lebih detail tentang Perguruan Tinggi Raharja dan yang ingin mendapatkan gelar pendidikan yang lebih tinggi.

Program Audio

Audio yang telah disiapkan dalam pembuatan project ini sudah dilakukan untuk menyesuaikan dengan gambar yang sudah ada, agar tidak terlihat jumping. Audio yang digunakan seperti suara instrument musik dengan format mp3. Adapun audio yang di hasilkan dari suara manusia, yaitu dubber. Dubber adalah orang yang membaca naskah untuk menyesuaikan dengan background gambar atau video yang akan di putar. Dalam dubber ini biasanya suara yang di hasilkan harus jelas dan tepat pada gambar ataupun background video yang akan di putar. Dengan adanya program audio, media video profile ini akan menjadi lebih baik lagi karena ada penambahan dari suara dubbing untuk memperjelas suatu gambar. Pengambilan audio yang sesuai diperlukan proses editing dari cutter video dan penyesuaian penempatan dengan gambar yang ditampilkan. Proses besar kecilnya suara audio dibuat dari volume mixing audio. Untuk lebih jelasnya, program audio yang dipakai dalam video informasi ini terdapat dua tahapan yaitu :

  1. Backsound digunakan sebagai pelengkap dalam video profile ini. Backsound yang digunakan pada intro bumper menggunakan audio coporate presentation. Backsound yang digunakan pada video lain menggunakan music motivation by akashic record.
  2. Dubbing digunakan untuk menceritakan suasana video sesuai dengan naskah yang telah dibuat dan perekaman untuk dubbing menggunakan aplikasi rekaman suara yang terdapat pada handphone.

Perencanaan Visual

Perencanaan visual yang dihasilkan adalah keseluruhan penggabungan dari gambar, suara, dan teks yang menghasilkan satu video full yang digunakan untuk memberikan informasi dan promosi pada Perguruan Tinggi Raharja. Dengan menggabungkan teks dengan format penulisan yang telah ditentukan, lalu gambar yang telah di take sebelumnya dengan suara yang dihasilkan dari dubber kemudian diedit dan dirender, setelah tahap render akan menghasilkan video yang siap untuk digunakan. Tampilan video yang dihasilkan pun akan lebih menarik dan tidak membosankan. Dengan adanya perencanaan visual semua tahapan akan terlaksana dengan baik dan akurat. Perencanaan visual juga ditujukan untuk memberikan kesan atau image dalam video yang ditampilkan.

Tujuan Visual

Dalam tujuan visual ini peneliti merancang sebuah media audio visual dalam bentuk video profile Perguruan Tinggi Raharja dengan kesan visual yang modern, yang didalamnya terdapat efek visual yang akan mempercantik disetiap tampilan video tersebut.

Strategi Visual

Visual effect dapat diciptakan dengan bantuan teknologi komputer yang sudah sangat maju sekarang ini, sehingga memberikan suatu bentuk pencitraan riil atau benar – benar nyata terhadap gambaran visualisasi pada video tersebut. Visualisasi tampilan video yang berbeda – beda dengan menampilkan beberapa unsur seperti: Intro Bumper, Suasana gedung kampus, mengenai sejarah serta visi dan misi kampus, suasana belajar didalam kelas, serta fasilitas sarana dan prasarana yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja, semua dirancang dan disajikan dengan tepat, tegas, efisien, dan efektif.

Program Visual

Di dalam proses produksi inilah perancangan special effect dibuat menggunakan aplikasi adobe after effect CS6 yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Acuan storyboard diubah menjadi animatic yaitu semacam lower third dari storyboard yang sudah dirancang dengan wawancara yang belum diedit.

Gambar 4.32 Intro motto “Get The Better”

Gambar 4.33 Intro motto “Future By”

Gambar 4.34 Intro motto “Computer Science”

Gambar 4.35 Intro Bumper

Gambar 4.36 EXT/Perguruan Tinggi Raharja/Day/Extreme Long Shot Menampilkan Video Gedung Raharja

Gambar 4.37 Menampilkan Video Sejarah

Gambar 4.38 INT/Ruang Presiden Direktur/Day/Medium Close Up Menampilkan Video Visi & Misi Presiden Direktur

Gambar 4.39 INT/Ruang Kelas/Day/Close Up Menampilkan Video Manajemen Informatika Diploma 3

Gambar 4.40 INT/Ruang Kelas/Day/Medium Close Up Menampilkan Video Komputerisasi Akuntansi Diploma 3

Gambar 4.41 INT/Ruang Kelas/Day/Medium Close Up Menampilkan Video Teknik Informatika Diploma 3

Gambar 4.42 INT/Ruang Kelas/Day/Medium Close Up Menampilkan video Sistem Informasi Strata 1

Gambar 4.43 INT/Green TV/Day/Medium Close Up Menampilkan Video Teknik Informatika Strata 1

Gambar 4.44 INT/Ruang Display/Day/Close Up Menampilkan Video Sistem Komputer Strata 1

Gambar 4.45 INT/Ruang Kelas/Day/Three Shot Menampilkan Video Magister Teknik Informatika Pascasarjana

Gambar 4.46 INT/iLearning Lab/Day/Close Up Menampilkan Video iLearning Lab

Gambar 4.47 INT/Grand Max Theatre/Day/Medium Shot Menampilkan Video Grand Max Theatre

Gambar 4.48 INT/Perpustakaan/Day/Two Shot Menampilkan Video Perpustakaan

Gambar 4.49 Menampilkan Video Kerjasama

Gambar 4.50 INT/IN TV/Day/Long Shot Menampilkan Video Testimoni

Gambar 4.51 EXT/Gedung Raharja/Day/Long Shot Outro Bumper

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting yang diajukan guna menjangkau audience dengan program pendistribusian efektif serta efisien. Perencanaan broadcasting ditujukan guna menjangkau sasaran lebih luas. Dengan dibuatnya tujuan broadcasting suatu media informasi maupun promosi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan masyarakat. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting, dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Tujuan broadcasting, untuk menjangkau khalayak luas tanpa ada filter atau klasifikasi khalayat mana yang cocok untuk media informasi yang dibuat. Namun tujuan broadcasting pembuatan media video profile ini diharapkan akan mengjangkau sekitar 80% sesuai dengan aturan yang telah ditetapkan oleh pihak Perguruan Tinggi Raharja.

Strategi Broadcasting

Strategi yang akan dilakukan dalam hal ini yaitu contohnya pemanfaatan fasilitas media yang ada, strategi broadcasting yang dibuat memanfaatkan fasilitas DVD, Youtube, Facebook, dan website.

Program Broadcasting

Program broadcasting melingkupi pada khalayak luas. Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual juga memanfaatkan fasilitas internet sebagai medianya. Untuk detailnya program broadcasting media informasi dan promosi yang dibuat dari hasil editing media video profile Perguruan Tinggi Raharja akan disalurkan melalui media :

  1. Youtube, media informasi yang dibuat diupload melalui Youtube, account harus dipunyai sebelum malakukan aktifitas upload, biasanya dengan secara otomatis Youtube akan meminta account aktifasi. Jika telah mempunyai account maka proses upload tinggal browse dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload. Berikut link Youtube yang nantinya video profile ini akan diupload : https://goo.gl/2rULjY
  2. Website, media informasi yang dibuat diupload ke internet, namun harus mempunyai website maka proses upload selanjutnya browse dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload. Berikut link website Perguruan Tinggi Raharja yang nantinya video profile ini akan diupload : http://raharja.ac.id/
  3. Facebook, media informasi yang diupload ke dalam facebook, bisa diupload berupa video atau bisa juga berupa link yang nantinya link itu akan diproses menuju Youtube. Untuk upload via Facebook bisa diembeed melalui via Youtube atau langsung upload via Facebook, berikut link Facebook Perguruan Tinggi Raharja : https://goo.gl/2IN2te
  4. DVD, media informasi yang diburning ke dalam DVD harus mempunyai kapasistas ukuran file yang tidak begitu besar sebab kapasitas maksimal ukuran file pada DVD hanya mencapai 4GB, maka dari itu dalam menggunakan media ini format file pada video profile ini harus menggunakan format *.MP4.

Post Production

Tahap post production yaitu dimana proses finishing sebuah karya mentah sampai menjadi sebuah video yang sempurna dan mampu menceritakan sebuah cerita unik atau pesan kepada audience. Dalam proses post production semua footage yang didapat pada proses production diedit menjadi satu editan master yang di edit oleh editor. Aktivitas pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses postproduction.

Gambar 4.52 Tahap Post Production

Digitizing

Digitizing adalah pemindahan sebuah gambar dari memori kamera ke dalam sebuah perangkat komputer ataupun laptop. Setelah proses pengambilan gambar selesai dan lengkap selanjutnya gambar yang sudah di take lalu di pindahkan ke dalam komputer untuk melalui proses selanjutnya.

Editing

Pada tahap editing video dilakukan pemotongan, pemilihan, dan penyusunan hasil gambar shooting sesuai keinginan atau gagasan sutradara dan disesuai dengan naskah serta storyboard.

Mixing

Mixing adalah suatu proses percampuran gambar dan audio serta penambahan beberapa teks, selanjutnya ditambahkan efek – efek animasi agar tampilannya terlihat lebih menarik, dan sesuai dengan naskah ataupun storyboad yang telah dibuat sebelumnya. Kesinambungan antara suara asli, narasi, ilustrasi musik, dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas. Setelah melalui proses mixing ini, kemudian di render dan di ubah ke beberapa format file selanjutnya akan di pasarkan dan di sebarkan kepada masyarakat luas.

Finishing

Tahap finishing ini adalah tahap terakhir dalam proses pembuatan media video profile ini setelah penggabungan semua gambar, teks, suara musik, maupun suara dubber telah di masukkan ke dalam satu video.

Exporting

Tahap exporting ini merupakan tahap akhir setelah mengedit seluruh video dari adobe premiere pro CS6 menjadi format video yang telah di tentukan. Selanjutnya hasil export video akan di burning ke DVD, dan selanjutnya akan diupload ke dalam situs pemutar video yaitu Youtube.

Segmen Pasar

Pada tahap ini adalah target pasar yang akan di tuju. Untuk jangkauan luas adalah masyarakat umum dan untuk cakupan sempit adalah relasi sekolah tertentu. Di harapkan video profile ini mencapai target pasar meningkatkan persentase minat masyarakat sebesar 12% untuk tahun berikutnya yang bergabung di Perguruan Tinggi Raharja.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah melakukan penelitian kurang lebih selama satu tahun di Perguruan Tinggi Raharja, pengembangan video profil untuk Perguruan Tinggi Raharja sangat diperlukan sebagai media informasi secara lebih akurat dan up to date.

Adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah mengenai pengembangan video profil adalah sebagai berikut :

  1. Bentuk pengembangan yang harus ada di dalam video profile untuk menyampaikan informasi dan promosi pada Perguruan Tinggi Raharja berisikan penjelasan tentang sejarah dari awal berdirinya Perguruan Tinggi Raharja hingga sekarang, penjelasan mengenai Program Studi yang dimiliki Perguruan Tinggi Raharja dengan penyajian audio visual, keunggulan yang dimiliki Perguruan Tinggi Raharja, prestasi yang pernah diraih oleh Perguruan Tinggi Raharja, serta penjelasan fasilitas yang terdapat pada ruang lingkup Perguruan Tinggi Raharja dengan menyajikan informasi yang jelas dan up to date sesuai dengan perkembangan kampus saat ini.
  2. Konsep yang dibutuhkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dalam pengembangan media video profile agar lebih menarik perhatian audience terdapat efek visual, seperti lowerthird pada video – video Program Studi, intro bumper sebagai pemulaan video, efek visual pada sejarah Perguruan Tinggi Raharja, pengisi suara atau dubbing sebagai pelengkap informasi dengan suara yang jelas, hasil pengeluaran video ini menggunakan kualitas HD 1080p 25fps, video ini juga ditampilkan dalam durasi yang tidak terlalu panjang namun jelas, serta video ini disalurkan melalui DVD dan Internet seperti Youtube Perguruan Tinggi Raharja, Facebook Perguruan Tinggi Raharja, dan Website http://www.raharja.ac.id/.
  3. Target pemasaran yang akan dicapai melalui pengembangan media video profile pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu angka perolehan persentase diharapkan bertambah sebesar 12% atau mencapai angka 712 mahasiswa baru pada TA. 2017/2018, dari perolehan mahasiswa baru sebelumnya TA. 2016/2017 yaitu sebanyak 686 mahasiswa baru. Dalam meningkatkan angka pendaftaran mahasiswa baru pihak pemasaran melakukan beberapa strategi promosi melalui video ini, yang akan ditampilkan pada kegiatan Seminar, GCC Tour, kunjungan Perguruan Tinggi Raharja ke sekolah – sekolah, serta kegiatan education fair.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, terdapat beberapa saran untuk Perguruan Tinggi Raharja diantaranya :

  1. Melalui pengembangan video profil ini diharapkan Perguruan Tinggi Raharja selalu memberikan informasi baru tetang peningkatan kualitas kampus, prestasi, keunggulan, serta fasilitas yang terus bertambah, agar dapat meningkatkan daya tarik calon mahasiswa baru untuk bergabung di Perguruan Tinggi Raharja setiap tahunnya.rmasi yang jelas dan up to date sesuai dengan perkembangan kampus saat ini.
  2. Melalui konsep pengembangan video profil ini disarankan kepada Perguruan Tinggi Raharja untuk tetap mengupdate video profil ini dengan lebih baik untuk tahun – tahun berikutnya, karena semakin bertambahnya kemajuan media informasi dan komunikasi maka tidak menutup kemungkinan Perguruan Tinggi Raharja kembali mengembangkan video profil untuk menjadi lebih baik lagi.
  3. Disarankan kepada pihak marketing Perguruan Tinggi Raharja dalam pencapaian target pendaftaran mahasiswa baru, diharapkan program promosi video profil ini dapat terus dijalankan sesuai jadwal yang telah ditentukan oleh kampus dan memperluas jangkauan dalam memberikan informasi dan promosi hingga ke seluruh Indonesia. Hal ini dapat berpengaruh terhadap peningkatan calon mahasiswa/i baru yang bergabung di Perguruan Tinggi Raharja, serta meningkatkan citra Perguruan Tinggi Raharja agar dikenal masyarakat luas.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Hasibuan, Malayu. 2012. Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta : Bumi Aksara.
  2. Marwansyah. 2012. Manajemen Sumber Daya Manusia. Bandung : Alfabeta.
  3. 3,0 3,1 Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Deepublish.
  4. Shelly, Gary B and Harry J Rosenblatt. 2012. Systems Analysis and Design Nineth Edition. United States of America : Course Technology.
  5. O’Brien, James. 2012. Introducton to Information System, Jakarta : Salemba Empat.
  6. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : ANDI Offset
  7. Desrianti, Dewi Immaniar. Sudaryono dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Bookstore. Journal CCIT Vol. 7 No. 3. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  8. 8,0 8,1 Maimunah. Lusyani Sunarya dan Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol. 5 No. 3. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  9. Jaiz, Muhammad. 2014. Dasar – Dasar Periklanan. Yogyakarta : Graha Ilmu.
  10. Sunyoto, Danang. 2015. Strategi Pemasaran. Yogyakarta : CAPS.
  11. 11,0 11,1 Desrianti, Dewi Immaniar. Untung Rahardja. Reni Mulyani. 2012. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On iLearning. Journal CCIT Vol. 5 No. 2. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  12. Soyomukti, Nurani. 2012. Pengantar Ilmu Komunikasi. Yogyakarta : Ar-ruzz Media.
  13. Maharsi, Indiria. 2013. TIPOGRAFI (Tiap Font Memiliki Nyawa dan Arti), Jogjakarta : CAPS.
  14. Brewer, Roy. 2013. Pengantar Tipografi, Yogyakarta : Sudiana.
  15. Fatmawati, Ririn dan Sri Widayati. 2016. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Balon Pada Anak Kelompok Bermain. Jurnal PAUD Teratai Vol. 05 No. 03. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya.
  16. Fairchild, Mark D. 2013. "Color Appearance Model". United States of America : Wiley-IS&T.
  17. Triadi, Dendy dan Addy Sukma Bharata. 2013. Ayo Bikin Iklan! Memahami Teori dan Praktek Iklan Media Lini Bawah. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
  18. Sari, Ni Luh Desi In Diana. 2013. Elemen Visual Kemasan Sebagai Strategi Komunikasi Produk. Jurnal Komunikasi PROFETIK Vol. 6 No. 1. Yogyakarta : Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga
  19. Sari, Debby Novita. Wibowo dan Rika Febriani. 2015. Perancangan Buku Wisata Budaya Kota Tua Jakarta. Jurnal DKV Adiwarna Vol. 1 Creative and Original. Jawa Timur : Universitas Kristen Petra.
  20. Tinarbuko, Sumbo. 2015. DEKAVE (Penanda Zaman Masyarakat Global). Jogjakarta : CAPS.
  21. Sandrayani, Desy. 2012. Mendesain Logo : Menerapkan Metode Hermeneutika untuk Memahami Client Brief. Jurnal Ilmu Seni dan Desain ULTIM ART Vol. 5 No. 1. Tangerang : Universitas Multimedia Nusantara.
  22. 22,0 22,1 Ayuningtyas, Melvy. 2012. Ngedit Video Dengan Adobe Premiere Pro, Bekasi : Dunia Komputer.
  23. Nugroho, Sarwo. 2014. Teknik Dasar Videografi. Yogyakarta : ANDI Offset
  24. Kuswandi, Wawan. 2012. Komunikasi Massa Sebuah Analisis Media Televisi, Jakarta : Rineka Cipta.
  25. Wibowo, Fred. 2012. Teknik Produksi Program Televisi, Yogyakarta : Pinus.
  26. Ariessanti, Hani Dewi. Muhamad Yusup dan Ceria Marcelina. 2014. Penerapan Multimedia Audio Galery iLearning Community and Services (MAGICS) Sebagai Media Penyimpanan Dokumentasi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol. 7 No. 2. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  27. Savage, T.M. dan K.E Vogel. 2014. An Introducing To Digital Multimedia. 5 Wall Street : Jones & Bartlett Learning.
  28. 28,0 28,1 Budiman, Arya. 2015. Kebut Semalam Jago Pidato, MC, Penyiar, Presenter Radio dan Televisi. Yogyakarta : Araska.
  29. Sadiman, Arief S. 2014. Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : Pustekkom Dikbud.
  30. Imanto, Teguh. 2012. Diklat Pasca Produksi Televisi, Jakarta : Universitas Esa Unggul.
  31. Effendy, Uchjana Onong. 2012. Kamus Komunikasi. Bandung : Mandar Maju.
  32. Arifin, Eva. 2012. Broadcasting to be broadcaster. Yogyakarta : Graha Ilmu.
  33. Untara, Wahyu. 2014. Kamus Bahasa Indonesia. Yogyakarta : Indonesia Tera.
  34. Prihantini, Ainia. 2015. Master Bahasa Indonesia. Yogyakarta : B First.
  35. Friedmann, Anthony. 2014. "Writing for Visual Media". United States of America : Focal Press.
  36. Zettl, Herbert. 2013. Television Production Handbook "Twelfth Edition". San Francisco State University : CENGAGE Learning.
  37. Tim MD Animation. 2016. Serunya Adit Sopo Jarwo. Yogyakarta : B First.
  38. Gumelar, M. S. 2012. Ultimart Volume III No. 1. Tangerang : Universitas Multimedia Nusantara.
  39. Rahmawati, Indah. 2012. Menjadi Sutradara Televisi : Dengan Single Dan Multi Kamera, Jakarta:Grasindo.
  40. Waloeya, Yohan Jari. 2012. Seri Belajar Kilat Adobe After Effect CS6, Yogyakarta: Andi.
  41. Adobe. 2013. Adobe Audition CS6 Classroom in Book. United States of America : Adobe System Incorporated.
  42. Hartono, Dody Suryo dan Daniel Rudjiono. 2015. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Mata Pelajaran Bahasa Inggris “Theme I Have A Pet” Untuk Kelas 4 SD Negeri Randu Gunting. Jurnal Ilmiah Komputer Grafis PIXEL Vol. 8 No. 1. Semarang : STEKOM Press.
  43. Wahana, Komputer. 2013. Shortcourse Mudah Menguasai Adobe Illustrator CS6. Yogyakarta : Andi Offset.
  44. Sapurta, Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengembangan Sistem Informasi dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Jurnal LAPAN Vol. 13 No. 2. Jakarta Timur
  45. Machi, Lawrence A. Brenda T and McEvoy. 2012. The Literature Review Six Steps To Success. United States of America : Corwin
  46. Alfianika, Ninit. 2016. Metode Penelitian Pengajaran Bahasa Indonesia. Yogyakarta : Deepublish
  47. Isnaini, Siti. 2015. Perancangan Media Video Profile Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Pada SMK Kesehatan Letris Indonesia. Tangerang : STMIK Raharja.
  48. Widiarso, Rafif Tri. 2014. Perancangan Media Video Profile Penunjang Informasi Pada SMK Negeri 2 Kota Tangerang, Tangerang : STMIK Raharja.
  49. Apryllia, Putri. 2015. Perancangan Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel. Tangerang : STMIK Raharja.
  50. Hartanto, Adi. 2012. Perancangan Media Video Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Yayasan Pendidikan Islam Smk Al Fattah. Tangerang : STMIK Raharja.
  51. Ningsih, Nur Putriana Desy. 2014. Perancangan Video Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pg – Tk Permata Insani Islamic School. Tangerang : STMIK Raharja.
  52. Huang, Shao-nian. Dong-jun Huang and Mansoor Ahmed Khuhro. 2015. High-Level Codewords Based on Granger Causality for Video Event Detection. Journal Advances in Multimedia Vol. 2015. China : Central South University Changsha.
  53. Manocha, Mansi and Parminder Kaur. 2014. ROI Based Video Object Tracking Using Mean Kernel Profile of Histogram. International Journal of Advanced Research in Computer and Communication Engineering Vol. 3 Issue 8. India.
  54. Eswaraiah, Panga and Kavitha. D. 2013. Real Time Detection of Odd Behavior and Irrelevant Promotion in Video Sharing System. International Journal of Computer Trends and Technology Vol. 6 No. 5. India : Seventh Sense Research Group
  55. Wadhwa, Neal. Michael Rubinstein and Fredo Durand. William T Freeman. 2013. Phase-based Video Motion Processing. Journal ACM Transactions on Graphics Vol. 32 Issue 4. United States of America.
  56. Dias, Raylene. Lipika Baliarsing and Neeraj Kumar Barnwal. Shweta Mogal. Pinakin Gujjar. 2016. Role of Pre-operative Multimedia Video Information in Allaying Anxiety Related To Spinal Anaesthesia : A Randomised Controlled Trial. Indian Journal of Anaesthesia Vol. 60 Issue 11. India.