SI1312477189

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN

KEPUTUSAN PRODUKSI PADA PT.SOFTEX INDONESIA

DENGAN METODE FUZZY MAMDANI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1312477189
NAMA
: AGUS ARDIYANTO


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN '

KEPUTUSAN PRODUKSI PADA PT.SOFTEX INDONESIA

DENGAN METODE FUZZY MAMDANI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312477189
Nama
: AGUS ARDIYANTO
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Febuari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt., M.Kom)
NIP : 99001
       
NIP : 10002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN

KEPUTUSAN PRODUKSI PADA PT.SOFTEX INDONESIA

DENGAN METODE FUZZY MAMDANI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312477189
Nama
: AGUS ARDIYANTO

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Disetujui Oleh :

Tangerang, Febuari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
Sri Rahayu, S.T,.MMSI
   
Igantius Joko Dewanto,Dr.,S.kom,MM
NID : 08182
   
NID : 15022

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN

KEPUTUSAN PRODUKSI PADA PT.SOFTEX INDONESIA

DENGAN METODE FUZZY MAMDANI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312477189
Nama
: AGUS ARDIYANTO

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Febuari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN

KEPUTUSAN PRODUKSI PADA PT.SOFTEX INDONESIA

DENGAN METODE FUZZY MAMDANI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312477189
Nama
: AGUS ARDIYANTO
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, Febuari 2017

 
 
 
 
 
AGUS ARDIYANTO
NIM : 1312477189

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT

With the development of technology today allows us to solve problems, such as decision-making to determine the amount of production that will be created, because the amount of production that will be taken to determine whether the company do a waste or not. Usually the task of decision-making is done by a manager, task manager so is important in decision making. Decision support system created production is expected to complete the solution to the problems of production, such as: inventory efficiency, suitability orders from marketing and production forecasting merecanakan. This decision systems utilizing history data and the method of fuzzy mamdani known as the min-max method. The design of the system to get out put by using the data demand, supply, and production.


Keywords : Total production, decision support systems, fuzzy method


ABSTRAK

Dengan berkembangnya teknologi saat ini memudahkan kita dalam menyelesaikan masalah, seperti pengambilan keputusan untuk menentukan jumlah produksi yang akan di buat, karena jumlah produksi yang akan di ambil bisa menentukan apakah perusahaan melakukan pemborosan atau tidak. Biasanya tugas pengambilan keputusan ini dilakukan oleh seorang manajer, tugas seorang manajer sangat lah penting dalam pengambilan keputusan. Sistem pendukung keputusan produksi yang dibuat diharapkan dapat menyelesaikan solusi permasalahan produksi, seperti : efisiensi inventory, kesesuaian order dari marketing, dan merecanakan peramalan produksi. Sistem keputusan ini memanfaatkan data history dan mengunakan metode fuzzy mamdani dikenal dengan metode min-max. Perancangan sistem untuk mendapatkan out put dengan menggunakan data permintaan, persedian, dan produksi.


Jumlah produksi , Sistem pendukung keputusan , metode fuzzy

KATA PENGANTAR

Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.
Sebagai bahan penulisan, Penulis memperoleh informasi berdasarkan hasil observasi dan studi pustaka dari berbagai sumber yang mendukung penulisan laporan ini.
Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja .
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya M.SI selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom. Selaku selaku Pembantu Ketua ISTMIK Raharja.
  4. Ibu Nur Azizah,M.Akt.,M.Kom., M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  5. Ibu Sri Rahayu, S.T,.MMSI sebagai Dosen Pembimbing II yang telah berkenan  memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak Dr.Ir.Joko Dewanto,MM. sebagai Dosen Pembimbing II yang telah berkenan  memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  7. Hormat dan bakti penulis khususkan kepada ayahanda tercita Sukardi, dan juga untuk ibunda tercinta Hardini, yang telah memberikan dukungan moril maupun materil sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik.
  8. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  1. Bapak Bambang Juanto S.H. selaku Human Resources & General Affair Manager PT.Softex Indonesia yang telah memberikan ijin dalam penelitian ini.
  2. Ibu Titoh Masitoh selaku Human Resources & General Affair Assistant Manager PT.Softex Indonesia yang telah memberikan ijin dalam penelitian ini.
  3. Dan seluruh pihak yang membantu penulis dalam penulisan ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, Febuari 2017
Agus Ardiyanto
NIM. 1312477189

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1.

Tabel 3.2.

Tabel 4.1.

Tabel 4.2.

Tabel 4.3.

Tabel 4.4.

Tabel 4.5.

Tabel 4.6.

Tabel 4.7.

Tabel 4.8.

Tabel 4.9.


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1.

Gambar 2.2.

Gambar 3.1.

Gambar 3.2.

Gambar 4.1.

Gambar 4.2.

Gambar 4.3.

Gambar 4.4.

Gambar 4.5.

Gambar 4.6.

Gambar 4.7.

Gambar 4.8.

Gambar 4.9.

Gambar 4.10.

Gambar 4.11.

Gambar 4.12.

Gambar 4.13.

Gambar 4.14.

Gambar 4.15.

Gambar 4.16.

Gambar 4.17.

Gambar 4.18.

Gambar 4.19.

Gambar 4.20.

Gambar 4.21.

Gambar 4.22.

Gambar 4.23.

Gambar 4.24.

Gambar 4.25.

Gambar 4.26.

Gambar 4.27.

Gambar 4.28.

Gambar 4.29.

Gambar 4.30.

Gambar 4.31.

Gambar 4.32.

Gambar 4.33.

Gambar 4.34.

Gambar 4.35.

Gambar 4.36.

Gambar 4.37.

Gambar 4.38.

DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL HIPO

DAFTAR SIMBOL UML

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan yang pesat diikuti oleh perkembangan teknologi yang pesat, teknologi yang berkembang dengan cepat di berbagai hal mulai dari yang kecil hingga ke hal yang besar memiliki efek yang nyata dalam kehidupan sehari-hari kita, khususnya pada sektor industri, sektor industri juga tidak lepas dari perkembangan teknologi yang mempengaruhi berbagai hal dari sektor industri tersebut misalnya, produksi barang yang dulunya masih manual seiring dengan berkembangnya teknologi menjadi digantikan oleh mesin.

Dengan pesatnya perkembangan teknologi saat ini perusahaan sudah banyak melakukan perubahan salah satunya di bidang teknologi informasi maupun dalam bidang manajemen. Seiring dengan perkembangan ilmu dan teknologi, pemanfaatan komputer di segala bidang yang sudah merupakan suatu keharusan, salah satu contoh perusahaan yang melakukan pemanfaatan adalah PT. Softex Indonesia.

PT. Softex Indonesia merupakan perusahaan yang bergerak di bidang pembuatan popok orang dewasa (Adult Diapers), pembalut wanita (Sanitary Napkin), dan popok bayi (Baby Diapers). PT. Softex Indonesia adalah produsen pertama pembalut wanita buatan Indonesia yang berdiri dari tahun 70an. Mampu berdiri sekian lama PT. Softex Indonesia sudah mengalami banyak permasalah contoh permasalah yang sering di hadapi salah salah satunya adalah manajer yang menentukan jumlah produksi, keputusan menentukan jumlah produksi ini sangat mempengaruh pada ke efektifitas perusahaan dalam persedian barang, jika manajer salah dalam pengambilan keputusan dapat mengakibatkan kerugian pada perusahaan seperti kurang efesiansi nya produksi, penumpukan barang pada gudang, tidak tersedianya barang yang di minta, kerusakan barang karena penangan ,dan kerugian pada kadaluarsa barang .

Berdasarkan latar belakang di atas, maka diperoleh judul " PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG PENGAMBIL KEPUTUSAN PRODUKSI PADA PT.SOFTEX INDONESIA DENGAN METODE FUZZY MAMDANI ".

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka penulis merumuskan beberapa masalah sebagai berikut:.

  1. Bagaimana proses pengambilan keputusan yang sedang berjalan pada PT. Softex Indonesia?

  2. Bagaimana penerapan SPK yang efektif dengan metode Fuzzy Mamdani untuk menentukan jumlah produksi?

  3. Bagaimana monitoring sistem produksi dan keakuratan laporan produksi yang bisa dihasilkan oleh sistem informasi yang diusulkan ?

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk mendapat penelitian yang akurat dan tepat waktu, maka diperlukan nya pembatasan masalah, agar permasalah sesuai judul yang di ambil, penulis membatasi ruang lingkup penelitian ini pada penginputan laporan jumlah produksi, laporan stock barang pada gudang, laporan permintaan, dan hasil akhir yaitu laporan perkiraan jumlah produksi dengan metode Fuzzy Mamdani.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:

  1. Menerapkan ilmu secara terpadu dan terperinci sehingga berguna bagi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi khususnya dilingkungan akademis..

  2. Untuk membantu pengembangan sistem yang sedang berajalan pada PT. Softex Indonesia.

  3. Untuk membantu memecahkan permasalahan dalam sistem saat ini.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini ada 3 yaitu yang pertama bagi Peneliti, Bagi PT.Softex Indonesia dan bagi pembaca adalah sebagai berikut :

  1. Bagi Peneliti
    A. Untuk menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama di Perguruan Tinggi Raharja dengan membuat laporan penelitian secara ilmiah dan sistematis.
    B. Melatih penulis berfikir kritis dan sistematis dalam menghadapi masalah yang terjadi.
    C. Mendapat pengalaman bekerja secara langsung Pada PT. Softex Indonesia.

  2. Bagi PT. Softex Indonesia

    Dapat memberikan informasi guna melakukan perubahan dan perbaikan dalam sistem manajemen

  3. Bagi Pembaca
    A. Sebagai bahan referensi bagi pembaca dan peneliti selanjutnya, agar diharapkan dapat dikembangkan oleh peneliti selanjutnya.
    B. Untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas penulisan dalam membuat karya tulis.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penulisan skripsi ini, ada beberapa metode yang penulis gunakan diantaranya :

  1. Literature review

    Metode ini dilakukan untuk mencari dan mendapatkan sumber-sumber kajian landasan teori yang mendukung. Informasi yang dikumpulkan dapat dijadikan sebagai acuan untuk melakukan perencanaan,percobaan, pembuatan, dan penyusunan laporan.

  2. Observasi

    Merupakan suatu metode untuk mendapatkan data dengan melakukan pengamatan secara langsung serta melakukan pencatatan secara sistematis terhadap unsur-unsur yang diteliti pada PT. Softex Indonesia .

  3. Wawancara

    Melakukan Tanya jawab atau wawancara secara lisan kepada stakeholder yang bersangkutan .

  4. Studi Pustaka

    Untuk mendapatkan informasi yang terkait dengan permasalahan yang akan diteliti, penulis mendapatkan data dengan cara membaca buku, melalui sumber-sumber kepustakaan yang berhubungan dengan web, dan literature-literature dari kepustakaan yang berhubungan dengan sistem penunjang keputusan dan sistem pemberian kredit perbankan.

Metode Prototipe

Menurut Nasution (2012: 118), Prototipe merupakan alat yang digunakan untuk mensimulasikan beberapa atau tidak semua fitur dari sistem yang akan dibuat. Dengan menggunakan metode Throw Away Prototype. Prototipe dibuat dan di tes. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototipe inilah yang digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototipe tersebut dibuang (tidak dipakai)..

Metode Pengujian

Dalam penelitian ini metode pengujian yang digunakan yaitu Blackbox Testing. Blackbox Testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan fungsional software karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembangann dalam software untuk membuat himpunan kondisi input atau data uji yang akan menguji fungsional dan output suatu program. Metode pengujian blackbox digunakan untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, antara lain fungsi-fungsi yang salah satu hilang, kesalahn tampilan luar, kesalahan output, kesalahan dalam struktur atau akses database eksternal, kesalahan performa.

Sistematika Penulisan

Penulisan terbagi menjadi 5 (lima) Bab dan setiap bab terbagi dalam sub bab-sub bab dengan urutan pembahasan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam hal ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodelogi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori dasar atau umum dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang dibahas pada bagian sistem yang sedang berjalan, dan literature review.

BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran umum instansi, tata laksana sistem yang berjalan, analisa sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yakni elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang merupakan final draft elisitasi yang diusulkan, tata laksana sistem yang diusulkan, rancangan basis data, flowchart, rancangan program, rancangan prototype, konfigurasi sistem, testing, evaluasi, implementasi, estimasi biaya.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Dalam bab ini penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur yang baru, Analisa sistem yang berjalan yang terdiri dari Analisa elisitasi sistem. Untuk metode analisa berdasarkan prosedur sistem yang berjalan terdiri atas analisa masukan, analisa proses, dan analisa keluaran. Diagram HIPO (Hierarchy Plus Input Proces Output), rancangan prototype, konfigurasi sistem, testing, evaluasi, schedule implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dari hasil analisa dan rancangan sistem yang dilakukan serta saran-saran terhadap sistem yang diusulkan.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka ini berisi judul studi pustaka yang digunakan sebagai referensi untuk menyusun laporan ini.

LAMPIRAN

Lampiran ini merupakan daftar yang memuat keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Definisi Sistem

Menurut Azhar Susanto (2013:22)[1], Sistem adalah kumpulan/group dari sub sistem/bagian/komponen apapun baik phisik ataupun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu.

Menurut Widjajanto (2008:2), “sesuatu yang memiliki bagian-bagian yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu melalui tiga tahapan yaitu input, proses dan output.

Menurut Jogiyanto dalam bukunya Yakub, Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk tujuan tertentu (Yakub,2012:1).

Menurut Tiara (2013:10), “Sistem adalah kumpulan komponen-komponen yang terdiri dari sub-sub sistem yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk menghasilkan output yang diinginkan”.

Dari pengertian sistem diatas dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan suatu kumpulan komponen yang saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu.

Karakteristik Sistem

'

Menurut (Tata Sutabri, 2012:17), suatu sistem mempunyai karakteristik tersendiri diantaranya komponen (component), batasan system (boundary), Lingkungan luar (environment), Penghubung (interface), Masukan (input), keluaran (output), pengolahan (processing), Sasaran atau tujuan (goal), strategi (strategy) antara lain:

  1. Komponen (Components)

    Komponen yang saling berinteraksi, dan bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen dapat terdiri dari beberapa sub sistem atau sub bagian, dimana setiap sub sitem tersebut memiliki fungsi khusus dan akan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
  2. Batas Sistem (Boundary)

    Merupakan daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Environments)

    Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar dapat bersifat menguntungkan dan merugikan. Lingkungan yang menguntungkan harus tetap dijaga dan dipelihara, sebaliknya lingkungan yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak ingin terganggu kelangsungan hidup sistem.
  4. Penghubung (Interface)

    Merupakan media penghubung antar subsitem, yang memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari suatu subsistem ke subsistem lainnya. Keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lainnya melalui penghubung di samping sebagai penghubung untuk mengintegrasikan subsistem–subsistem menjadi satu kesatuan.
  5. Tujuan,

    Tujuan ini menjadi motivasi yang mengarahkan pada sistem, karena tanpa   tujuan yang jelas sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali.
  6. Masukan, masukan (input)

    Sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam  sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal berwujud maupun yang tidak berwujud adalah informasi.
  7. Proses

    Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai.
  8. Keluaran

    Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan sistem dan keluaran dapat menjadi masukan untuk subsistem lain.
  9. Mekanisme

    Pengendalian dan umpan balik, mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), sedangkan umpan balik ini digunakan mengendalikan masukan maupun proses. Tujuannya untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.

 

Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya adalah sebagai berikut:

  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)

    Sistem abstrak (abstract system) yaitu sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan Yang Maha Esa.Sistem fisik (physical system) yaitu merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer.
  2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Mode System).

    Sistem alamiah (Natural system) yaitu sistem yang tertjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi.Sistem buatan manusia (Human model system) yaitu sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antar manusia dengan mesin.
  3. Sistem tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

    Sistem tertentu melibatkan operasi sistem yang sudah dapat diduga dengan pasti, dapat dideteksi dan dapat diramalkan hasil keluaranya, contohnya adalah sistem komputer dimana tingkah lakunya dapat diatur dengan baris-baris program yang dijalankan.Sistem Tak Tentu (probabilistic system) yaitu sistem yang tidak dapat diprediksikan kejadianya, misalnya kejadian-kejadian dimasa yang akan datang merupakan hal rahasia dan tidak dapat diprediksikan karena menyangkut probabilitas.
  4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Opened System)

    Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak terpengaruh atau tidak terganggu oleh lingkungan luarnya, karena bekerja secara otomatis tanpa campur tangan dari pihak luarnya. Walaupun tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah sistem relatif tertutup (relatively closed system).Sistem terbuka merupakan sistem yang bekerja karena pengaruh dari pihak luarnya, oleh karena itu perlu adanya sistem yang dapat menjaga agar pengaruh tersebut hanya berupa pengaruh yang baik saja.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi
Menurut Tata Sutabri (2012:38) ”Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan oleh pihak luar tertentu”.

Komponen Sistem Informasi
Menurut Tata Sutabri (2012:39-40), sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (building block), yang terdiri dari:

  1. 1.Blok masukan (input block) v

    Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input yang dimaksud adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
  2. Blok model (model block)

    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan dibasis data, dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
  3. Blok keluaran (output block)

    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
  4. Blok teknologi (technology block)

    Teknologi merupakan tool box dengan sistem informasi. Teknologi yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware),perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).
  5. Blok basis data (database block)

    Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain, tersimpan diperangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih kanjut. Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System).
  6. Blok kendali (control block)

    Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan- kegagalan sistem itu sendiri, ketidakefisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.2.3 Fungsi Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:24), fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan dan mengurangi ketidakpastian pemakai informasi. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan dari data yang dimasukkan ke dalam pengolahan. Akan tetapi dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan.

2.2.4 Kualitas Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:33-34), kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu :

  1. Akurat (Accurate)

    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
  2. Tepat Waktu (Timeline)

    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena harus cepatnya informasi tersebut dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkan.
  3. Relevan (Relevance)

    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang suatu dengan yang lain berbeda, misalnya informasi sebab musibah kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan apabila ditunjukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya, informasi menenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.

2.2.5 Siklus Informasi
Menurut Tata Sutabri (2012:26), data diolah melalui suatu model informasi, kemudian si penerima akan menerima informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan yang akan mengakibatkan munculnya sejumlah data lagi. Data tersebut akan ditangkap sebagai input dan diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus inilah yang disebut “Siklus Informasi” (Information Cycle).

Tujuan Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

Menurut Turban (2005:12), ada berbagai alasan mengapa sistem pendukung keputusan diperlukan, antara lain :

  1. Membantu manajer dalam pengambilan keputusan atas masalah semi terstruktur.

  2. Memberikan dukungan atas pertimbangan manajer dan bukannya dimaksudkan untuk menggantikan fungsi manajer.

  3. Meningkatkan efektifitas keputusan yang di ambil manajer lebih daripada perbaikan efisiensinya.

  4. Kecepatan komputasi.

  5. Peningkatan produktifitas.;

  6. Dukungan kualitas.

  7. Berdaya asing.

  8. Mengatasi keterbatasan kognitif dalam pemrosesan dan penyimpanan.

Jenis Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

Menurut Steven, L Alter dalam (Materi ajar mata kuliah Sistem Penunjang Keputusan (SPK) STMIK Raharja : Dedy Alamsyah, 2012), SPK dapat dipilah sejalan dengan tingkat dukungannya terhadap pemecahan masalah. Ada 6 jenis Sistem Pendukung Keputusan yaitu :

  1. Retrieve information element (memanggil elemaninformasi).  ;

  2. Analyze entries files (menganalisa semua file).

  3. Prepare reports form multiple files (laporan beberapa file).

  4. Estimate decisions consequences (meramalkan akibat dari keputusan).

  5. Propose decision (menawarkan keputusan).

  6. Make decisions (membuat keputusan).

Fase-Fase Proses Pengambilan Keputusan

Adatiga (3) fase proses pengambilan keputusan menurut Simon dalam (Hilyah Magdalena, 2012),yaitu :


  1. Intelligence : pengumpulan informasi untuk mengindetifikasikan permasalahan.  ;

  2. Design  : tahap perancangan solusi dalam bentuk alternatif pemecahan masalah. (menganalisa semua file).

  3. Choice : melakukan proses pemilihan diantara berbagai alternatif tindakan yang mungkin dijalankan. (laporan beberapa file).

Pembentukan himpunan fuzzy

Pada metode Mamdani, variabel input maupun variabel output dibagi menjadi satu atau lebih himpunan fuzzy. Setiap anggota himpunan fuzzy yang dibentuk, ditentukan derajat keanggotaannya dengan fungsi keanggotaan yang ditentukan.

Aplikasi fungsi implikasi

Tiap-tiap aturan (proporsi) pada basis pengetahuan fuzzy akan berhubungan dengan suatu relasi fuzzy. Secara umum dapat dituliskan IF x is A THEN y is B dengan x dan y adalah skalar, dan A dan B adalah himpunan fuzzy. Proporsi yang mengikuti IF disebut sebagai anteseden, sedangkan proporsi yang mengikuti THEN disebut sebagai konsekuen. Proporsi ini dapat diperluas dengan penghubung fuzzy. Secara umum dapat dituliskan if(x1isA1)∗(x2isA2)∗...∗(xnisAn)then y is B, dengan * adalah suatu operator or atau and [2]. Pada metode mamdani, fungsi implikasi yang digunakan adalah metode Min.

Inferensi aturan

Metode yang digunakan dalam melakukan inferensi aturan adalah metode Max (Maxsimum), yang secara umum dapat dituliskan:

µ(sf )[xi] = max(µ(sf )[xi], µ(kf )[xi] (1) di mana: µ(sf ) = nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i µ(kf ) = nilai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i

.

Penegasan (defuzzifikasi)

Pada metode Mamdani, metode defuzzifikasi dapat dipilih salah satu dari metode-metode defuzzifikasi, Pada penelitian ini metode yang dipilih adalah metode Centroid. Pada metode Centroid, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil titik pusat (z*) daerah fuzzy. Secara umum dirumuskan:

d∗ = Rx D (2)

xµ(x)dx

di mana:
x =nilai output
d∗ = titik pusat daerahf uzzy output
µ(x) = fungsi keanggotaan dari himpunan f uzzy output
D = luas daerah f uzzy output

Definisi Business Intelligence

<p style="line-height: 2">Menurut Nadia Branon (2010)[2], Business Intelligence merupakan kategori yang umum digunakan untuk aplikasi dan teknologi untuk mengumpulkan, menyimpan, menganalisa, dan menyediakan akses pada data agar dapat membantu pengguna dari kalangan perusahaan agar dapat mengambil keputusan dengan lebih baik dan tepat. Pada umumnya solusi yang disediakan oleh BI berupa sumber-sumber data dimana data yang sifatnya transaksional dikumpulkan, data warehouses/data marts, reporting dan alat visualisasi, seperti analisia prediksi dan modelling.</p>
<p style="line-height: 2">Menurut Ivana Kursan dan Mirela Mihic (2010)[3], menyatakan bahwa istilah BI merujuk pada variasi solusi perangkat lunak, termasuk teknologi-teknologi dan metodologi-metodologi yang dibutuhkan untuk mendapatkan informasi yang tepat guna sehingga mampu membuat keputusan bisnis dengan tujuan utama yaitu meningkatkan keseluruhan performa bisnis pada pasar.</p>

Teori Khusus

Definisi Internet

Menurut eWolf Community (2012: 1)[4], “Internet merupakan singkatan dari Interconnection Networking, yaitu jaringan komputer dalam skala dunia. Internet terdiri dari banyak jaringan komputer lokal yang saling terhubung sehingga membentuk jaringan global dengan segala macam aturan (protokol). Protokol utama yang digunakan saat ini adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), yaitu sekumpulan aturan untuk komunikasi data antar komputer dalam suatu jaringan”.
Menurut Untung Rahardja (2014)[5], sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi atau terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut:
  1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga online menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.
  2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik.
  3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik.</p>
  4. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak dapat beroperasi secara mandiri di luar sistem tersebut.
  5. Konsep Dasar Website

    1. Definisi Website
    Menurut Arief (2011:7)[6], “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.
    Menurut Murad (2013:49)[7], “Web adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.
    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan website adalah sebuah tempat di internet, yang menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti teks, gambar, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client sehingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.
    2. Jenis-Jenis Website
    Menurut Arief (2011:8)[6], ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jenis web tersebut. Adapun jenis-jenis web:
    1. Web statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidak memungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, Cascading Style Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman webstatis hanya dapat dilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut.
    2. <p style="line-height: 2">Web dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.</p>
    3. </ol>

      Konsep Dasar Dashboard

      Menurut Henderi (2011: 45)[8], Dashboard adalah suatu model antarmuka sistem informasi yang dianalogikan seperti dashboard sebuah mobil yang mudah untuk dipelajari dan sangat strategis bagi driver. Menurut ejaan Bahasa Indonesia yang disempurnakan dashboard ditulis dengan dasbor, yang berarti papan penunjuk.

      Menurut Rajagukguk (2010: 80)[9], Dashboard adalah sebuah koleksi informasi bersifat realtime yang digunakan untuk mengevaluasi performa dan memastikan bahwa tujuan dari operasi tercapai.

      Berdasarkan beberapa definisi yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan dashboard adalah sebuah pusat untuk control panel yang berfungsi untuk mengatur semua akses kegiatan dari sebuah situs atau website.

      Konsep Dasar Viewboard

      Technology Partners (2014)[10], Viewboard is a custom application created by Technology Partners, with it you can have the most important information you need to make mission critical business decisions on a daily basis in one easy to read dashboard. From metrics and socials to department level critical information, you decide what you want to have in your custom dashboard. The dashboard interface is fully dynamic, you are able to connect it to a CMS system or have it directly access your database to manage the information feeds.

      Jadi Viewboard adalah sebuah aplikasi kustom yang dibuat oleh mitra teknologi, Anda dapat memiliki informasi yang paling penting.

      Definisi Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System)

      Sistem Pendukung Keputusan atau Decision Support System disingkat menjadi DSS, secara umum didefinisikan sebagai sebuah sistem yang mampu memberikan kemampuan baik kemampuan pemecahan masalah maupun kemampuan pengkomunikasian untuk masalah semi-terstruktur. Secara khusus, DSS didefinisikan sebagai sebuah sistem yang mendukung kerja seorang manajer maupun sekelompok manajer dalam memecahkan masalah semi-terstruktur dengan cara memberikan informasi ataupun usulan menuju pada keputusan tertentu. DSS ini bisa berbentuk sistem manual maupun sistem terkomputerisasi. Namun pada penelitian ini sistem penunjang keputusan yang pelaksanaannya berbasis pada komputer.

      Definisi Keputusan

      Menurut Vercellis (2009: 24), “keputusan merupakan suatu pilihan dari berbagai macam alternatif yang diambil berdasarkan kriteria dan alasan yang rasional”. Proses pengambilan keputusan sering disebut juga sebagai penyelesaian suatu masalah. Diagram alir dari proses pengambilan keputusan.

      Gambar 3.4 Diagram alir proses pengambilan keputusan

      Definisi Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

      Berikut ini adalah beberapa pengertian mengenai Sistem Pendukung Keputusan yaitu:

      1. Menurut Rohyani dalam Jurnal Sistem Informasi Vol 5 (2013:531), “Sistem pendukung keputusan merupakan suatu sistem berbasis komputer yang interaktif, yang membantu pengambil keputusan dengan memanfaatkan data dan model untuk menyelesaikan masalah-masalah yang semi terstruktur”.

      2. Menurut Fartindyyah dalam Jurnal Kependidikan Vol 44 (2014:142), “Sistem pendukung keputusan adalah suatu sistem berbasis komputer yang menghasilkan berbagai alternative keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan yang terstruktur ataupun tidak terstruktur dengan menggunakan data dan model”.

      3. Menurut Vercellis (2009:36), “Sistem Pendukung Keputusan (SPK) merupakan aplikasi interaktif berbasis komputer yang mengkombinasikan data dan model matematis untuk membantu proses pengambilan keputusan dalam menangani suatu masalah”.


      Menurut Vercellis (2009: 6), menyebutkan bahwa ada tiga aspek utama dalam SPK yaitu :

      1. Data, data yang digunakan dalam SPK adalah data yang diambil dari data warehouse pada organisasi yang telah dikategorikan berdasarkan kebutuhan. .

      2. Model matematis, merupakan bagian untuk menganalisis data dan berfungsi untuk merubah data menjadi informasi dan knowledge yang berguna untuk pengambilan keputusan.

      3. Antarmuka pengguna (user interface). Aspek ini merupakan aspek yang secara langsung dilihat dan berinteraksi dengan end user atau dalam hal ini pemegang keputusan. Data yang ditampilkan harus memberikan informasi yang valid, reliable dan dapat mendukung untuk pengambilan keputusan.

      Definisi Keputusan

      Menurut Vercellis (2009: 24), “keputusan merupakan suatu pilihan dari berbagai macam alternatif yang diambil berdasarkan kriteria dan alasan yang rasional”. Proses pengambilan keputusan sering disebut juga sebagai penyelesaian suatu masalah. Diagram alir dari proses pengambilan keputusan.

      Gambar 3.4 Diagram alir proses pengambilan keputusan

      Konsep Dasar Future IT Raharja (FIR)

      1. Definisi FIR

      FIR merupakan kepanjangan dari Future IT Raharja, berupa kumpulan dari project-project IT masa depan yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi Raharja yang berguna untuk mendukung kegiatan perkuliahan serta pembelajaran para Pribadi Raharja. Lebih dari itu FIR juga menopang jalannya kegiatan TPi (Ten Pilar IT iLearning). Project FIR juga terus di lakukan pengembangan guna penyempurnaan untuk setiap project nya agar bisa bergabung menjadi salah satu anggota TPi. FIR terdiri dari SiS+, SiS+ Konsultasi, Airzone, iTunes U, RHJFox, Magics Channel, iPanda, iTracking, GOint+, RiDu, Gamet, Linkedin, Web Alumni, Web Exist Club, ZPreneur, ZFord, Zorilia, PEN+ dan GO.

      2. SiS+

      Student iLearning Service Plus atau biasa disebut SIS+ (Why SIS+) adalah sebuah sistem yang dirancang khusus untuk meningkatkan mutu pelayanan kepada mahasiswa.

      3. Virtual Account

      Virtual account merupakan nomor rekening yang digunakan sebagai pengganti nomor rekening yayasan nomor virtual account terdiri dari 5 digit kode biller dan 10 digit NIM mahasiswa. Dengan menggunakan virtual account mahasiswa lebih mudah menghafal nomor rekening. Pada pembayaran menggunakan virtual account ditampilkan jumlah biaya yang akan dibayarkan oleh mahasiswa.

      4. GO+

      GO+ (Green Orchestra Plus) merupakan sistem informasi tagihan mahasiswa yang digunakan untuk menampilkan rincian biaya perkuliahan mahasiswa yang terdiri dari RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah) dengan secara online. Mahasiswa tidak perlu datang ke kampus untuk mengecek biaya perkuliahan pada BoxSiS sehingga memudahkan mahasiswa dalam mengetahui informasi pembayaran perkuliahan mahasiswa. Hanya dengan mengunjungi SiS+ mahasiswa dapat mengetahui rincian biaya perkuliahan. Karena GO+ dapat diakses dimana saja dan kapan pun.

      4. Magics Channel

      Magics (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services) magics adalah media penyimpanan gambar, podcast dan video untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Setiap Pribadi Raharja berhak mendapatkan account magics yang bisa mereka gunakan sebagai tempat penyimpanan.

      Konsep Dasar HTML

      1. Defini HTML

      Menurut Arief (2011:23)[6], “HTML atau HyperText Markup Language merupakan salah satu format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di halaman web. Dokumen ini dikenal sebagai web page. Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan pada web browser”

      Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa, HTML adalah bahasa yang sangat tepat dipakai untuk menampilkan informasi pada halaman web, karena HTML menampilkan informasi dalam bentuk hypertext dan juga mendukung sekumpulan perintah yang dapat digunakan untuk mengatur tampilnya informasi tersebut, sesuai dengan namanya, bahasa ini menggunakan tanda (markup) untuk menandai perintah-perintahnya.

      2. Tag Yang Sering Digunakan

      Menurut Oktavian (2010: 14)[11], ada banyak ragam tag yang tersedia dalam HTML, namun disini tidak akan dibahas semuanya. Berikut adalah daftar tag yang sering digunakan dalam mempelajari pembuatan web, yaitu:

      1. Tag "!.."
        Digunakan untuk menandai sebuah komentar suatu kode (script) dengan tanda ini, maka browser tidak akan menerjemahkannya.
      2. Tag "a"
        Singkatan dari anchor, tag ini digunakan untuk membuat sebuah tautan (link) antar web. Ciri dari link adalah :
        1. Bila link belum pernah diakses (klik) maka akan berwarna biru dan bergaris bawah.
        2. Bila sudah pernah diakses (klik) maka akan berubah menjadi ungu dan tetap bergaris bawah
        3. Bila sedang aktif (diklik) maka akan berwarna merah dan bergaris bawah.
      3. Tag "b"
        Digunakan untuk membuat teks cetak tebal.
      4. Tag "big"
        Digunakan untuk membuat sebuah tulisan agar nampak lebih besar. Hal ini berbeda untuk cetak tebal (bold).
      5. Tag "body"
        Merupakan bagian dari struktur HTM yang digunakan untuk menandai badan (body) suatu dokumen HTML. Penggunanya dapat dilihat seperti pada contoh di atas.
      6. Tag "br" Digunakan untuk mengakhiri suatu baris tulisan, lalu pindah ke baris baru dibawahnya.
      7. Tag "button"
        Digunakan untuk membuat tombol di web browser. Biasanya digunakan untuk trigger suatu proses, misal digunakan untuk menympan atau menghapus dat. Tag ini biasanya diletakkan dalam sebuah form.
      8. Tag "caption"
        Digunakan untuk membuat judul sebuah tabel. Penggunaan tag ini biasanya bersamaan dengan deklarasi tabel.
      9. Tag "center"
        Digunakan untuk menengahkan suatu teks halaman.
      10. Tag "div"
        Tag ini digunakan untuk mendefinisikan bagian dari suatu halaman web dengan format atau style tertentu.
      11. Tag "font"
        Digunakan untuk memformat bentuk font, ukuran, warna, ukuran dari sebuah teks.
      12. Tag "form"
        Adalah tag yang digunakan oleh pengguna untuk memasukan data. Tag ini biasanya dibantu oleh beberapa komponen lain, seperti: input, button, option, dan lainnya.
      13. Tag "frame" dan "frameset"
        Tag ini digunakan untuk menampilkan halaman web lain dalam sebuah halaman web yang dibuat. Halaman dapat dibuat terpisah dengan menampilkan halaman web lain yang berbeda-beda.
      14. Tag "head"
        Digunakan untuk menampung elemen-elemen header dari sebuah halaman web. Penggunaannya seperti pada contoh tag "big".
      15. Tag "h1" sampai dengan "h6"
        Digunakan untuk mendefinisikan tulisan header. Untuk mengetahui perbedaanya, perhatikan ukuran setiap teks hasil di browser.
      16. Tag "hr"
        Digunakan untuk membuat garis horisontal.
      17. Tag "html"
        Digunakan untuk memberitahu browser bahwa kode yang dituliskan merupakan dokumen HTML. Penggunaanya seperti pada contoh tag "big".
      18. Tag "i"
        Digunakan untuk membuat teks cetak miring.
      19. Tag "img"
        Digunakan untuk membuat teks cetak miring.
      20. Tag "input"
        Digunakan untuk berinteraksi dengan pengguna dalam hal memasukan data ke server. Input mempunyai banyak tipe, yaitu: button, checkbox, file, hidden, image, password, radio, reset, submit, dan text. Penggunaannya seperti pada contoh tag "form".
      21. Tag "li"
        Digunakan untuk menampilkan simbol data berurut,seperti simbol bullet dan nomor. Untuk urutan bernomor diawali dengan tag "ol", sedangkan untuksimbol bullet diawali tag "ul".
      22. Tag "link"
        Digunakan untuk mendefinisikan hubungan antara halaman web yang dibuat dengan data atau aturan dari luar. Tag ini biasanya digunakan pada saat web menggunakan file css.
      23. Tag "ol"
        Digunakan untuk urutan data bernomor atau numerik, juga alfabet. Penggunaannya seperti pada contoh tag "li".

      Digunakan untuk urutan data bernomor atau numerik, juga alfabet. Penggunaannya seperti pada contoh tag "li".

      Konsep Dasar Dreamweaver

      1. Definisi Dreamweaver

      Menurut Prasetio (2012:96)[12], “Dreamweaver adalah sebuah tools untuk membantu kita menuliskan kita menuliskan kode HTML secara visual”.

      Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah web.

      2. Ruang Kerja Dasar Dreamweaver CS6

      Untuk memahami elemen ruang kerja Dreamweaver CS6, bukanlah sebuah file HTML baru dalam Dreamweaver CS6. Setelah Dreamweaver CS6 berhasil dijalankan, pilih file baru (create new) tipe HTML di dalam kotak dialog New Document yang tampil. Ruang kerja dasar Dreamweaver CS6, yaitu:

      1. Application Bar, berada di bagian paling atas jendela aplikasi Dreamweaver CS6. Baris ini berisi tombol workspace (workspace switcher), CS Live, menu, dan aplikasi lainnya.
      2. Toolbar Document, berisi tombol-tombol yang digunakan untuk mengubah tampilan jendela dokumen, sebagai contoh tampilan design atau tampilan code. Juga dapat digunakan untuk operasi-operasi umum, misalnya untuk melihat hasil sementara halaman web pada jendela browser.
      3. Jendela Dokumen, adalah lembar kerja tempat membuat dan mengedit design halaman web.
      4. Workspace Switcher, digunakan untuk mengubah tampilan ruang kerja Dreamweaver CS6. Sebagai contoh mengubah tampilan menjadi tampilan classic, yaitu tampilan ruang kerja dreamweaver versi sebelumnya.
      5. Panel Groups, adalah kumpulan panel yang saling berkaitan, panel-panel ini dikelompokan pada judul-judul tertentu berdasarkan fungsinya. Panel ini digunakan untuk memonitor dan memodifikasi pekerjaan. Secara default, panel group berisi panel Adobe BrowserLab, Adobe Bussiness Catalyst, Insert, CSS Styles, Asset, AP Element, dan Files.
      6. Tag Selector, diletakkan di bagian bawah jendela dokumen, satu baris dengan status bar. Bagian ini menampilkan hirarki pekerjaan yang sedang terpilih pada jendela dokumen, dapat juga digunakan untuk memilih objek pada jendela design berdasarkan jenis atau kategori objek tersebut. Tag selector juga menampilkan informasi format dari bagian yang sedang aktif pada lebar kerja design.
      7. Property Inspector, digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai properti objek atau teks pada jendela design. Properti untuk satu objek dengan objek lainnya selalu berbeda-beda. Jendela ini tidak dapat diuraikan pada tampilan jendela code.
      8. Toolbar Standart, baris toolbar ini berisi tombol-tombol yang mewakili perintah pada menu File dan edit, diantaranya perintah New, Open, Save, Save All, Cut, Copy, Paste, Undo, dan Redo.
      9. Toolbar Style Rendering, secara default disembunyikan. Toolbar ini berisi tombol-tombol untuk menampilkan design dalam media berbeda. Selain itu juga digunakan untuk mengaktifkan dan menonaktifkan style CSS.
      10. Toolbar Coding, berisi tombol-tombol yang digunakan untuk melakukan operasi kode-kode standar. Toolbar ini hanya tampil pada jendela code.
      11. Toolbar Browser Navigation, toolbar ini adalah toolbar baru yang ada di dalam Dreamweaver CS6, dan letaknya tepat berada di atas jendela dokumen. Toolbar ini berisi tombol-tombol yang digunakan sebagai navigasi di dalam browser.

      Konsep Dasar PHP

      1. Definisi PHP

      Menurut Diar Puji Oktavian (2010:31)[13], “PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor,yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML ”.

      2. Sejarah PHP

      PHP pertama kali di buat oleh Danish Greenlander Rasmus Lerdord pada tahun 1994 yang awal nya bernama Form Interpreted (FI). Kegunaan awal dari FI adalah mengelolah data formulir daru suatu halaman web yang diberinama PHP tools (Personal Home Page tools) . Kemudian Rasmus merilis source code tersebut untuk umum dengan nama PHP/FI. Perilisan source code ini bersifat open source sehingga banyak programmer yang tertarik untuk mengembangan bahasa ini. Rasmus menulis ulang script tersebut di dalam bahasa pemrograman C dengan alasan peningkatan performa. Setelah selesai di tuliskan, pada November 1997 di rilislah PHP/FI 2.0. Pengembangan selanjutan nya berubah dari 1 orang pengembang menjadi banyak orang. Adalah Zeev suraski dan Andi gutmans yang menjadi pengembang PHP selanjutnya. Mereka menambahkan feature parser ke PHP yang kemudian dikenal dengan PHP 3. Mereka juga mengubah akronim PHP menjadi PHP: hypertext Preprocessor.

      3. Keunggulan PHP

      PKeunggulan PHP dibanding bahasa pemrograman lain  :

      1. Bahasa pemrograman PHP adalah bahasa script sehingga tidak diperlukan kompilasi dalam penggunaannya.

      2. Web server yang mendukung PHP dapat di teumkan dimana-mana mulai dari apache, IIS, Lighttp hingga Xitami dengan konfigurasi yang relative mudah.

      3. Dalam sisi pengembang dan pemahaman lebih mudah, karena banyak milis, forum, website dan developer yang siap membantu dan menyediakan banyak referensi tentang PHP

      4. PHP bersifat open source yang dapat di gunakan di berbagai mesin (Linux, macintosh, windows).

      Konsep Dasar Database Dan Mysql

      1. Definisi Database

      Menurut Prasetio (2012:181)[14], “Database adalah sebuah struktur yang umumnya dikategorikan dalam 2 (dua) hal, sebuah database flat dan sebuah database relasional. Database relasional lebih disukai karena lebih masuk akal dibandungkan database flat”.

      Menurut Kustiyaningsih (2011:146)[15], "Database adalah Struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses dan memperoses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan sistem manajemen database seperti MYSQL Server".

      Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam database komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa dengan suatu program komputer untuk dapat memperoleh informasi-informasi dari basis data tersebut.

      2. Definisi MySQL

      Menurut Arief (2011:151)[16], “MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengelolaan datanya”.

      Konsep Dasar Yii Framework

      1. Yii Framework

      Yii adalah framework (kerangka kerja) PHP berbasis-komponen, berkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi Website berskala-besar. Yii adalah free software dengan lisensi BSD licence, aplikasi website framework open-source yang ditulis dengan PHP5. Yii menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman Website dan mampu meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan. Nama Yii (dieja sebagai /i:/) singkatan dari "Yes It Is!".

      Yii mengimplementasikan pola desain model-view-controller (MVC), yang diadopsi secara luas dalam pemrograman Website. MVC bertujuan untuk memisahkan logika bisnis dari pertimbangan antarmuka pengguna agar para pengembang bisa lebih mudah mengubah setiap bagian tanpa mempengaruhi yang lain. Dalam MVC, model menggambarkan informasi (data) dan aturan bisnis; view (tampilan) berisi elemen antar muka pengguna seperti teks, input form; sementara controller mengatur komunikasi antar model dan view.

      Selain implementasi MVC, Yii juga memperkenalkan front-controller (controller-depan), yang disebut Application, yang mengenkapsulasi konteks eksekusi untuk memproses sebuah request. Application mengumpulkan beberapa informasi mengenai request pengguna dan kemudian mengirimnya ke controller yang sesuai untuk penanganan selanjutnya. Diagram berikut memperlihatkan struktur statis sebuah aplikasi Yii :

      Gambar 2.2 Diagram Yii Framework

      Sumber: http://www.yiiframework.com/

      2. Fitur Yii Framework

      Menurut pengembang dan komunitas Yii Framework dari situs website resminya, berikut ini adalah fitur yang terdapat pada Yii:(Yii, 2013)

      a. Menggunakan pola MVC.Yii mengadopsi pola standar pengembangan aplikasi yang memisahkan tampilan (view), logika program (controller), dan modelnya (model).

      b. Data Access Objects (DAO), Query Builder, Active Record, dan DB Migration Yii Memungkinkan pengembang menggunakaan berbagai model database dengan objek yang dapat mengurangi kompleksitas menulis pernyataan SQL berulang serta memudahkan interaksi antar database.

      c. Form input dan validasi.Yii menyediakan form input dan validasi yang memudahkan pengembang untuk bekerja dengan form dan melakukan validasi input dari form.

      d. AJAX Widget.Yii menyediakan AJAX widget yang terintegrasi dengan jQuery,berupa kontrol yang memiliki fungsi seperti auto complete, treeview, data grid dan lain-lain.

      e. Authentication dan authorization. Dukungan autentikasi dan autorisasi internal sehingga memudahkan pengembangan aplikasi dengan fitur autentikasi dan autorisasi.

      f. Skin dan theme.Yii mengimplementasikan skin dan theme yang memudahkan pengembangan aplikasi dalam merancang tampilan aplikasi.

      g. Internationalization (I18N) dan localization (L10N).Yii mendukung pengembangan aplikasi dalam multi bahasa dan lokasi seperti penggunaan waktu dan tanggal dan terjemahan antarmuka.

      h. Web Services. Yii mendukung manajemen penanganan layanan web services.

      i. Skema layer cache. Yii mendukung layer cache untuk cache data, cache halaman, dankeseluruhan aplikasi sehingga dapat meningkatan performa dengan beragam pilihanmedia cache. Penggunaan media cache seperti database, APC, memcache, dan sebagainya diatur tanpa melakukan perubahan besar pada kode.

      j. Penanganan error dan logging, sehingga memudahkan pengembangan dalam melakukan debuging aplikasi dalam masa pengembangan aplikasi.

      k. Keamanan. Yii dilengkapi dengan langkah-langkah keamanan untuk membantu mencegah aplikasiWeb dari serangan seperti SQL injection,cross-site scripting (XSS), cross-site request forgery (CSRF), dan cookie tampering.

      l. Pengujian unit dan fungsional. Yii menyediakan dukungan untuk menulis dan menjalankan pengujian unit serta pengujian fungsional, menggunakan PHP Unit dan Selenium.

      m. Penghasil kode otomatis. Yii menyediakan penggunaan beragam perintah otomatis seperti meng-generate struktur dasar aplikasi,model,dan CRUD.

      3. Alur Kerja Pengembangan

      Alur kerja umum untuk pengembangan aplikasi web menggunakan Yii framework sebagai berikut:

      1. Membuat kerangka struktur direktori. Tool bernama yiic dapat dipakai untuk mempercepat langkah ini.
      2. Mengkonfigurasi aplikasi. Ini dilakukan dengan memodifikasi file konfigurasi aplikasi. Langkah ini juga memerlukan penulisan beberapa komponen aplikasi (misalnya komponen pengguna).
      3. Membuat sebuah kelas model untuk setiap tipe data yang diatur. Tool Yii dapat digunakan untuk men-generate code kelas active record secara otomatis untuk setiap tabel database.
      4. Membuat kelas controller untuk setiap jenis permintaan pengguna. Bagaimana untuk mengklasifikasikan permintaan pengguna tergantung pada kebutuhan sebenarnya. Secara umum, jika perlu diakses oleh pengguna, kelas model harusmemiliki kelas controller terkait. Piranti Gii dapat mengotomatisasi langkah ini juga.
      5. Mengimplementasikan aksi dan view terkait.
      6. Mengkonfigurasi aksi yang diperlukan filter dalam kelas.
      7. Membuat tema jika fitur tema diperlukan.
      8. Membuat pesan terjemahan jika internasionalisasi diperlukan.
      9. Memilih data dan view yang dapat di-cache dan menerapkan teknik caching yang sesuai.
      10. Terakhir, optimasi dan deployment.

      Elisitasi

      1. Definisi Elisitasi

      Menurut Guritno (2011: 302)[17], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

      2. Jenis - Jenis Elisitasi

      1. Elisitasi Tahap I

      Menurut Guritno (2011: 302)[17], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

      Menurut Saputra (2012: 51)[18], “Elisitasi merupakan rancangan yang di buat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi“ Elisitasi tahap 1 merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data, sebuah rancangan sistem yang diusulkan oleh manajemen terkait dengan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan kebutuhan sistem yang belum terpenuhi.

      2. Elisitasi Tahap II

      Menurut Saputra (2012: 51)[18], Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI :.

      1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

      2. D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.

      3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

      3. Elisitasi Tahap III

      Menurut Saputra (2012: 51)[18], Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

      1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
      2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
      3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem?

      Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain :

      1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
      3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.

      4. Final Draft Elisitasi

      Menurut Saputra (2012:51)[18], final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan. Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan requirement final draft yang diharapkan dapat mempermudah kepala keuanga dalam mengakses dan mendapatkan sebuah laporan

      Flowchart

      Menurut Adelia (2011:116)[19], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

      Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)

      1. Definisi UML

      Menurut Widodo, (2011:6)[20], “UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”.

      Menurut Nugroho (2010:6)[21], ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah

      Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan UML adalah bahasa pemodelan yang digunakan sebagai penyederhana permasalahan yang kompleks

      2. Jenis - Jenis UML

      Menurut Widodo (2011:10)[20], Berikut ini adalah definisi mengenai 3 diagram UML :

      1. Use Case' Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas).

      2. Sequence Diagram : Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam waktu tertentu

      3. Activity Diagram : Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.

      Definisi Dasar HIPO

      Menurut Praptiningsih (2012: 03)[22], “HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output”.

      Menurut Amsyah (2008: 284)[23], bagan HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) aslinya dibuat oleh IBM (International Business Machines) sebagai alat untuk mendokumentasikan program. Bagan HIPO secara jelas memperagakan apa yang dikerjakan suatu program, data apa yang digunakan, dan keluaran yang dihasilkannya. Bagan HIPO lebih mudah dibaca dibanding dengan bagan arus,sangat rinci, fleksibel, mudah dimodifikasi, dan dikelola. Dalam membuat bagan HIPO, terdapat tiga jenis diagram, yaitu: daftar isi visual (the visualtable of contents / VTOC), diagram peninjauan, dan rincian diagram.

      Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan HIPO merupakan alat yang digunakan untuk mendokumentasi sebuah program yang berisi mengenai proses input dan output.

      Konsep Dasar Black Box Testing

      1. Definisi Black Box Testing

      Menurut pandangan beberapa ahli Black Box Testing dapat diartikan, antara lain sebagai berikut:

      Menurut Soetam Rizky (2011:264)[24], berpendapat bahwa “Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar”.

      Menurut Agustiar Budiman (2012:4)[25], berpendapat bahwa “Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.”

      Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa metode pengujian Black box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang di titik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

      Berbeda dengan white box testing, black box testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba black box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

      Uji coba black box bukan merupakan alternatif dari uji coba white box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode white box testing. Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.

      Uji coba black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

      1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

      2. Kesalahan interface

      3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

      4. Kesalahan performa

      5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

      Tidak seperti metode white box yang dilaksanakan diawal proses, uji coba black box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba black box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

      1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

      2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

      3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

      4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

      5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

      6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

      Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

      1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

      2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

      3. Menentukan output untuk suatu jenis input.

      4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

      5. Melakukan pengujian

      6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.


      7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

      2. Motode Pengujian Dalam Black Box

      MAda beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

      1. Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

      2. Boundary Value Analysis merupakan sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

      3. Cause-Effect Graphing Techniques merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

        1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

        2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

        3. c. Grafik dikonversikan ke dalam tabel keputusan.

        4. d. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji

      4. Comparison Testing dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

      5. Sample and Robustness Testing

        1. Sample Testing melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

        2. Robustness Testing pengujian ketahanan adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian

      6. Behavior Testing dan Performance Testing

        1. Behavior Testing : Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

        2. Performance Testing : Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

      7. Requirement Testing

        1. Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

        2. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.

        3. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

      8. Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh : Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

      Konsep Dasar Literature Review

      1. Definisi Literature Review

      Menurut Semiawan (2010: 104)[26] , “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.” Tinjauan pustaka membantu peneliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

      2. Tujuan Literature Review

      Menurut Hermawan (2009: 45)[27] , tinjauan pustaka berisi penjelasan secara sistematik mengenai hubungan antara variabel untuk menjawab perumusan masalah penelitian. Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:

      1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan.

      2. Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat megisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya

      3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuan penelitian lain dengan topik serupa.

      Menurut Yuniarti (2012: 3)[28], studi pustaka bertujuan untuk mendapatkan landasan teoritis yang berguna sebagai tolak ukur dalam membahas dan menganalisa 8data serta mengambil kesimpulan dan saran dalam analisa laporan keuangan perusahaan tertentu.

      Literature Review

      Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai sistem penunjang keputusan yang berkaitan dengan penelitian ini. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan penelitian penerimaan siswa baru ini perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Berikut adalah beberapa penelitian serupa yang sudah dilakukan sebelumnya yaitu :

      1. Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Zaenudin (2014)

      Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Zaenudin berjudul “Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web Pada SMA Genta Syaputra”. Sistem yang diusulkan pada penelitian ini mengunakan web agar proses pengolahan data lebih akurat dan tepat. Karena dalam sistem berjalan saat ini masih menggunakan manual yaitu dengan pencatatan secara tertulis sehingga dapat menyebabkan terjadinya kesalahan pada data calon siswa. Penelitian ini dilakukan untuk merancang sistem yang sedang berjalan yaitu dari sistem manual menjadi sistem terkomputerisasi yang berbentuk web, sehingga calon siswa/siswi tersebut dapat mendaftar secara langsung tanpa harus datang langsung ke sekolah, siswa dapat mendaftar di rumah atau di warnet terdekat.

      2. Penelitian yang dilakukan oleh Suci Komala Sari (2011)

      Penelitian yang telah dijalankan oleh Suci Komala Sari berjudul “Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Pada Madrasah Aliyah Citra Cendekia Jakarta Selatan Menggunakan Visual Studio 2008”. Sistem yang diusulkan pada penelitian ini mengunakan Visual Studio 2008 sebagai bahasa pemogramannya dan MySQL sebagai database dengan tujuan untuk memudahkan bagi panitia penerimaan siswa baru agar dapat lebih mudah dalam mengolah dan memproses data. Sistem ini juga dirancang untuk dijadikan solusi awal dalam memecahkan masalah yang terjadi dalam pengolahan data pendaftaran siswa baru agar lebih efektif dan efisien. Sistem yang berjalan saat ini masih dikerjakan secara manual. Dengan perancangan ini bagian pendaftaran siswa baru tidak perlu berulang-ulang dalam mengolah data. Dengan penelitian ini juga dapat terwujudnya sistem yang menghasilkan rekap daftar ulang dengan tepat.

      3. Penelitian yang dilakukan oleh Umi Alimatul Khoiriyah (2013)

      Penelitian yang telah dijalankan oleh Umi Alimatul Khoiriyah berjudul “Sistem Pendukung Keputusan Untuk Penilaian Kinerja Dosen Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) Berbasis Web (Studi Kasus Pusat Penjaminan Mutu Sekolah Tinggi Teknologi Adisujipto Yogyakarta)”. Sistem ini dirancang untuk dijadikan solusi awal dalam memecahkan masalah yang terjadi dimana penilaian yang dilakukan masih menggunakan cara manual sehingga proses penilaian kinerja dosen menjadi lambat dan belum akurat. Dengan menggunakan sistem penunjang keputusan pada kasus ini maka mengelola data penilaian kinerja dosen serta menghasilkan ranking dari hasil perhitungan bobot nilai dosen dapat dilakukan dengan mudah dan akurat. 

      4. Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Faisal (2012)

      Penelitian yang telah dijalankan oleh Ahmad Faisal berjudul “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jurusan Di SMA Menggunakan Metode AHP Pada SMA 2 Bae”. Penelitian ini menggunkan PHP sebgai bahasa pemograman dan MySQL sebagai database pada proses perancangan. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi perangkat lunak untuk memudahkan proses pengambilan keputusan pemilihan jurusan pada SMA 2 Bae.

      5. Penelitian yang dilakukan oleh Sodiq Mustofa dan Djunarko (2010)

      Penelitian yang telah dijalankan oleh Eko Sodiq Mustofa dan Djunarko berjudul “Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Pada SMK Negeri 3 Klaten Dengan Netbeans 6.5”. Sistem yang diusulkan pada penelitian ini mengunakan Netbeans 6.5 untuk mempermudah dan mempercepat dalam proses penerimaan siswa baru pada SMK Negeri 3 Klaten. Sistem ini dirancang untuk dijadikan solusi awal dalam memecahkan masalah yang terjadi dalam pengolahan data penerimaan siswa baru agar menghasilkan informasi yang mempunyai nilai lebih dibandingkan diolah secara manual. Dengan pembuatan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru akan mempermudah dan mempercepat dalam pembuatan laporan yang dibutuhkan terutama laporan mengenai data-data yang berkaitan dengan data siswa khususnya penerimaan siswa baru karena pengembang tidak perlu merubah secara total struktur sistem yangtelah ada dengan menggunakan konsep pemrogamman berbasis objek. 

      6. Penelitian yang dilakukan oleh Syarifah Tri Permata Dewi (2013)

      Penelitian yang telah dijalankan oleh Siti Rohidatun Hulasiah berjudul “Sistem Pendukung Keputusan Menggunakan Metode AHP Dan TOPSIS (Studi Kasus : Pemilihan Handphone)”. Sistem yang diusulkan pada penelitian ini mengunakan web dengan bahasa pemrogaman PHP dan Mysql serta menggunakan perpaduan dua metode yaitu AHP dan TOPSIS. Permasalahan yang redapat pada penelitian ini adalah banyaknya konsumen yang bingung dalam memilih produk handphone yang diinginkan. Hal ini dikarenakan banyaknya produk handphone yang menawarkan berbagai fitur menarik dan spesifikasi yang canggih serta harga yang terjangkau sehingga membingungkan para konsumen yang hendak membeli produk tersebut. Hasil akhirnya adalah banyak konsumen yang kecewa karena produk yang dibeli tidak sesuai dengan yang diharapkan. Dengan adanya Sistem pendukung Keputusan pada proses pemilihan handphone ini maka konsumen diharapkan dapat menentukan dan membeli handphone sesuai dengan keiginannya.


      BAB III

      ANALISA SISTEM BERJALAN

      Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

      Sejarah Singkat Perusahaan

      PT. Softex Indonesia merupakan perusahaan yang bergerak di bidang manufaktur penyediaan produk dan jasa kesehatan serta perawatan pribadi(disposable hygiene product) yang meliputi: popok bayi (baby diapers)pembalut wanita (sanitary napkin), dan popok orang dewasa (adultdiapers). Perusahaan ini berdiri pada tanggal 15 Oktober 1976 dengan nama awal PT. Mozambique yang beralamat di Jl. Liberia No.2, Kecamatan Tambora Jakarta Barat. Pada tahap awal pendirian, perusahaan memproduksi produk pembalut wanita (sanitary napkin) untuk sehabis bersalin (melahirkan) dengan merek Desly dan merek Softex Poly Bags yang diproduksi menggunakan 1 buah mesin merek Bikoma buatan Jerman.

      Perkembangan selanjutnya perusahaan terus melakukan perbaikan dan kemajuan. Khususnya pada proses produksi, hal ini ditandai dengan perubahan proses packaging yang semula dilakukan secara manual menjadi otomatis packaging. Semakin berkembangnya perusahaan yang diikuti dengan penambahan mesin produksi, maka hal tersebut membuat lokasi yang ada tidak memungkinkan untuk terus dipergunakan sehingga peusahaan harus mengalami tiga kali perpindahan lokasi pabrik, yaitu:

      Tahun 1981 perusahaan pindah lokasi ke komplek industri Gajah Tunggal di Tangerang, tepatnya bersebrangan dengan Poltek Gajah Tunggal yang disertai dengan pergantian nama perusahaan menjadi PT.Softex Indonesia. Perubahan nama tersebut bertujuan membawa suatu misi untuk memperkaya persamaan kehidupan Wanita Indonesia.

      Tahun 1985

      Dengan perkembangan lanjutan perusahaan kembali melakukan perpindahan lokasi ke bangunan baru yang lokasinya masih di komplek industri Gajah Tunggal, tepatnya bersebelahan dengan PT. Gajah Tunggal Prakarsa (GT PRAKARSA/KANSAI).

      Tahun 1995

      Terakhir, dengan perkembangan berkelanjutan tiada henti perusahaan berpindah lokasi ke lokasi yang sampai sekarang berdiri, yaitu tepatnya depan pabrik PT. Gajah Tunggal-Plant E dan PT. Bando Indonesia (masih dalam lingkungan komplek industri Gajah Tunggal).

      Proses berpindah-pindahnya lokasi pabrik ini juga diakibatkan oleh perkembangan perusahaan yang berlangsung terus-menerus, yaitu dengan adanya penambahan dan pembaharuan mesin-mesin. Dimana, berawal dari mesin yang non-otomatis ke mesin yang semi-otomatis dan hingga sekarang menjadi mesin yang otomatis.

      Dekade tahun 80-an dengan pesatnya perkembangan yang dialami, perusahaan saat itu menjadi pionir dan menguasai pangsa pasar produk pembalut wanita (sanitary napkin). Namun, dekade 90-an dengan ketatnya kompetensi pada lini produk ini, perusahaan menduduki peringkat dua dibanding kompetitornya. Keberhasilan perusahaan mendapatkan kembali kepercayaan konsumen, didukung dengan semua lini produk yang berkualitas, infrastruktur pabrik yang modern, manajemen dan tim yang kuat serta didukung dengan kegiatan pemasaran yang bergam maka di tahun 1997 PT.Softex Indonesia berhasil mendapatkan sertifikasi Quality Management System (ISO 9001).

      Perkembangan yang berkelanjutan yang dilakukan oleh perusahaan ditandai pula dengan bermunculannya merek-merek produk dari lini produk yang diproduksi oleh perusahaan. Merek-merek ini tidak hanya sebagai wujud diversifikasi produk tetapi juga merupakan bagian pembentukan brand image perushaan. Sejumlah terobosan baru yang di lakukan oleh PT.Softex Indonesia pada tahun-tahun berikutnya membuat brand image perusahaan bangkit kembali. Di tahun 2006 perusahaan berhasil mendapatkan penghargaan Indonesian Best Brand Award (IBBA) dengan pencapaian produksi 30 miliar pembalut wanita (sanitary napkin) selama perkembangan perusahaan 30 tahun, dengan konsentrasi market utama perusahaan berada di 12 kota besar di Indonesia dengan total market produk sekitar 1,5 Miliar pertahun. Pertengahan tahun 2008 PT. Softex Indonesia melakukan ekspansi area pabrik dengan mendirikan Softex Plant.2 yang lokasinya berdampingan dengan Softex Plant.1. Adapun tujuan dari ekspansi tersebut dikhususkan untuk area gudang barang jadi (warehouse-finished goods area) dengan tujuan memperkuat jaringan distribusi dengan mempercepat proses distribusi unuk memenuhi permintaan pasar yang semakin besar akan produk-produk PT.Softex Indonesia.

      Pertengahan Tahun 2010, sebagai sebuah wujud eksistensi perusahaan yang terus berkembang dan mengalami kemajuan masa ke masa, perusahaan melakukan perubahan logo dari logo lama. Logo baru perusahaan ini merupakan wujud dari karakter perusahaan yang professional dan solid, yang mampu berevolusi dari era 1970 – sampai saat ini dan masa yang akan datang.

      Gambar 3.4Logo Perusahaan

      Perubahan Logo perusahaan merupakan wujud eksistensi perusahaan yang mampu berevolusi dari masa ke masa

      Gambar Logo perusahaan

      Awal Tahun 2012 untuk mendukung ekspansi pasar wilayah Indonesia bagian Timur, PT. Softex Indonesia mendirikan pabrik baru di daerah Sidoarjo-Jawa Timur yaitu PT.Softex Indonesia Plant Sidoarjo. Berdirinya pabrik di Sidoarjo merupakan bagian dari rencana strategis perusahaan dalam meningkatkan persaingan guna memenuhi permintaan dan kebutuhan pasar.

      Visi, Misi Perusahaan

      Visi

      Menyediakan produk dan jasa kesehatan serta perawatan pribadi yang lengkap, berkualitas tinggi dan bernilai sesuai tahap kehidupan konsumen, guna memperbaiki kesejahteraan sekaligus meningkatkan kualitas hidup keluarga Indonesia khususnya, dan semua orang di belahan dunia lain, saat ini dan untuk generasi mendatang pada umumnya.

      Misi

      1. PT. Softex Indonesia akan menjadi mitra konsumen di bidang produk dan jasa kesehatan serta perawatan pribadi yang paling dikagumi, dapat diandalkan, serta inovatif, di Indonesia khususnya dan di Negara-negara berkembang lainnya pada umumnya, yang senantiasa konsisten dalam menciptakan produk-jasa-kualitas sesuai dengan segmen pasar yang dituju, melalui proses perbaikan yang berkesinambungan.

      2. PT. Softex Indonesia akan menjadi pemain Tiga Besar di Indonesia dibidang produk disposable hygiene popok bayi (baby diapers), pembalut wanita (sanitary napkin), dan popok orang dewasa (adult diapers)

      Struktur Organisasi

      Struktur organisasi dalam perusahaan memegang peranan yang penting karena dengan adanya struktur organisasi segala aktivitas atau kegiatan operasional perusahaan dapat terperinci sesuai dengan bidang dan tugasnya masing-masing. Pelaksanaannya akan jauh lebih efektif dan efisien serta lebih mudah untuk dilakukan pengawasan. Adanya strutur organisasi yang baik dalam suatu perusahaan maka akan memperoleh suatu gambaran yang jelas wewenang, fungsi serta tanggung jawab yang dimiliki oleh masing-masing karyawan.

      Organisasi dapat terbentuk apabila memenuhi persyaratan yaitu minimal terdiri dari dua orang atau lebih dan mempunyai kerjasama serta tujuan yang sama pula. Semua anggota yang ada dalam perusahaan harus dapat bekerja sama dengan baik serta melakukan aktifitasnya sesuai dengan tugas dan tanggung jawab yang dibebankan kepadanya sehingga tujuan perusahaan dapat tercapai.

      Tugas dan Tanggung Jawab

      Uraian tugas yang ada pada PT. Softex Indonesia adalah sebagai berikut  :

      1. Company Head

      Company Head bertugas untuk memilih dan mengangkat Direksi. Di samping itu Company Head juga mempunyai wewenang yaitu:

      1. Memberhentian Dewan Komisaris atau Dewan Direksi yang melakukan kesalahan atau melalaikan tugas.

      2. Menentukan kemana arah perseroan.

      2. Assistant Company Head

      Assistant Company Head bertugas sebagai wakil Company Head untuk menjalankan tugas dan wewenangnya di perusahaan.

      Adapun tugas dan tanggung jawabnya sebagai berikut:

      1. Menyampaikan kepada organisasi pentingnya memenuhi pelanggan serta undang-undang dan peraturan.

      2. Memastikan tujuan mutunya ditetapkan dan mempelajari, merevisi dan menyetujui rencana anggaran perusahaan.

      3. Melakukan tinjuan manajemen.

      4. Memastikan bahwa tanggung jawab dan wewenang ditetapkan dan dikomunikasikan dalam organisasi.

      5. Mengawasi secara menyeluruh dan memastikan bahwa pelaksanaan semua kegiatan perusahaan dilakukan, rencana jangka pendek dan jangka panjang, program dan prosedur yang telah ditetapkan.

      3. Head of Marketing

      Head of Marketing bertanggung jawab dalam penetapan harga jual untuk semua produk, mengatur strategi pemasaran untuk meningkatkan penjualan.

      4. Head of Bussines Development

      Head of Bussines Development bertanggung jawab dalam mengembangkan bisnis perusahaan.

      5. Head of Supply Chain Management (SCM)

      Head of Supply Chain Management (SCM) bertanggung jawab dalam penerapan strategi manajemen rantai pasok, yang merupakan integrasi arus suplai sampai proses distribusi berkaitan dengan logistik.

      6. Head of Finance Accounting

      Head of Finance Accounting mempunyai tugas dan tanggung jawab membantu perusahaan dalam hal pemodalan dan keadaan perusahaan, mengadakan pembukuan penjualan dan pembelian serta menjalankan administrasi gaji dan upah.

      7. Plant Head Manager

      Plant Head Manager Seorang yang mempunyai jabatan tertinggi di palnt/plant manajer yang bertanggung jawab sebagai General Manajer Production. Mempunyai fungsi mengawasi, mengontrol, dan menjaga proses produksi agar target produksi yang diinginkan perusahaan tercapai.

      Tugas dan tanggung jawabnya antara lain :

      1. Mengawasi jalanya proses operasional pabrik agar sesuai dengan rencana kerja yang telah disusun.

      2. Mengawasi jalanya proses operasional pabrik agar spesifikasi produk memenuhi persyaratan pelanggan dan persyaratan lain yang telah ditetapkan.

      3. Menentukan kebutuhan bahan baku, bahan pembantu, mesin-mesin yang akan digunakan dan lain-lain yang diperlukan, untuk menghasilkan jenis produk tertentu dalam jumlah tertentu.

      4. Menandatangani surat keputusan pengangkatan dan pencabutan surat keputusan pengangkatan dari tingkat kepala departemen sampai dengan tingkat kepala bagian dan jabatan-jabatan tertentu di bawah tingkat kepala departemen.

      5. Mengawasi dan memeriksa rencana pelaksanaan dan jadwal produksi dari masing-masing bagian untuk memastikan apakah rencana dan jadwal tersebut sesuai dengan rencana produksi yang telah ditetapkan.

      6. Mempelajari laporan-laporan dari masing-masing departemen agar dapat segera mengetahui apabila terdapat hal-hal yang dapat mengganggu keseimbangan operasional pabrik.

      7. Mengembangkan, merumuskan dan mengatur pelaksanaan program-program dan rencana kerja untuk meningkatkan kemampuan operasional pabrik.

      8. Head of HRGA

      Head of HRGA mempunyai dua fungsi tugas dan bertanggung jawab, sebagai Human Resource Development (HRD) bertugas dan bertanggung jawab terhadap pengadaan dan perekrutan sumber daya manusia (karyawan) serta pengembangannya untuk kepentingan perusahaan. Dan sebagai General Affairs bertugas menjaga kelancaran proses pengolahan data kebenaran hasil pengolahan data serta memelihara jaringan komputer agar beroperasi dengan baik.Terkait dengan operasional divisi Warehouse-Finished Goods (WH-FG), divisi ini merupakan bagian dari manajemen rantai pasok (Supply Chain Management)

      9. Manager Logistic

      Manager Logistik bertugas memastikan tersedianya raw material untuk kebutuhan produksi, serta menentukan estimasi tentang jumlah permintaan barang, jumlah persediaan yang saat ini ada di gudang (stock on hand) dan besarnya pesanan yang harus dilakukan untuk setiap periode pemesanan, serta waktu atau periode setiap kali dilakukan pemesanan barang.

      10. Assistant Manager Logistic

      1. Fungsi Utama Jabatan

      Membuat perencanaan strategi Warehouse Finished Good Division dan bertanggung jawab terhadap stock accuracy dan ketersediaan barang.

      2. Tanggung Jawab

      1. Memastikan Actual barang sesuai dengan administrasi, baik secara Quantity maupun jenis produk.

      2. Memastikan prosedur telah di jalankan oleh masing–masing bagian dengan baik dan benar.

      3. Terjaminnya sistem penanganan yang efesien untuk menghindari keruskan barang serta pemborosan waktu.

      4. Memastikan personil yang menggunakan alat bantu (Forklift, Handlift dan sebagainya) dapat mengoprasikan dan memelihara alat tersebut dengan baik dan benar

      3. Tugas-Tugas Pokok

      1. Memastikan Aktual barang sesuai dengan administrasi, baik secara Quantity maupun jenis produk

      2. Memastikan prosedur telah di jalankan oleh masing–masing bagian dengan baik dan benar

      3. Terjaminya system penanganan yang efisien untuk menghindari kerusakan barang serta pemborosan waktu

      4. Memastikan personil yang menggunakan alat bantu (Forklift,Handlift dan sebagainya) dapat mengoprasikan dan memelihara alat tersebut dengan baik dan benar.

      4. Wewenang

      5. Memberikan penilaian objektif untuk setiap personil yang berada dalam tanggung jawabnya.

      6. Memberikan teguran ataupun peringatan kepada personil yang berada dalam tanggung jawabnya bila melanggar prosedur sesuai dengan aturan yang berlaku.

      7. Bertanggung jawab penuh seluruh kegiatan gudang jadi.

      8. Menjaga dan memonitoring kesehatan dan keselamatan kerja pesonil gudang jadi.

      11. Warehouse Supervisor

      1. Fungsi Utama Jabatan

      Membuat perencanaan strategi Warehouse Finished Good Division dan bertanggung jawab terhadap keakuratan stok dan ketersediaan barang, dan proses pengiriman.

      2. Tanggung Jawab

      1. Memastikan Aktual barang sesuai dengan administrasi, baik secara Quantity maupun jenis produk.

      2. Memastikan prosedur telah di jalankan oleh masing–masing bagian dengan baik dan benar.

      3. Terjaminnya sistem penanganan yang efesien untuk menghindari keruskan barang serta pemborosan waktu.

      4. Memastikan personil yang menggunakan alat bantu (Forklift, Handlift dan sebagainya) dapat mengoprasikan dan memelihara alat tersebut dengan baik dan benar

      3. Tugas-Tugas Pokok

      1. Memastikan Aktual barang sesuai dengan administrasi, baik secara Quantity maupun jenis produk

      2. Memastikan prosedur telah dijalankan oleh masing–masing bagian dengan baik dan benar

      3. Terjaminya sistem penanganan yang efisien untuk menghindari kerusakan barang serta pemborosan waktu

      4. Memastikan personil yang menggunakan alat bantu (Forklift,Handlift dan sebagainya) dapat mengoprasikan dan memelihara alat tersebut dengan baik dan benar

      4. Wewenang

      Memberikan penilaian objectif untuk setiap personel yang berada dalam tanggung jawanya.

      12. Warehouse Administration

      1. Fungsi Utama Jabatan

      Memastikan akurasi entri data dan mendistribusikannya.

      2. Tanggung Jawab Utama

      1. Memastikan penerimaan dokumen dari departemem terkait sesuai dengan prosedur yang telah ditetapkan.

      2. Memastikan penyimpanan file dokumen sudah sesuai dengan yang ditetapkan.

      3. Memastikan mendistribusikan dokumen sudah sesuai dengan yang ditetapkan

      4. Melakukan entri data dengan akurasi.

      5. Melakukan Fungsi administrasi yang terkait dengan tugas dan tanggung jawab sebagai Administrasi.

      3. Tugas-Tugas Pokok

      1. Memastikan penerimaan dokumen dari departement terkait sesuai dengan prosedur yang telah di tetapkan.

      2. Memastikan penyimpanan file dokumen sudah sesuai dengan yang ditetapkan.

      3. Memastikan mendistribusikan dokumen sudah sesuai dengan yang di tetapkan.

      4. Melakukan entri data dengan acurasi.

      4. Wewenang

      5. Mengontrol ketersediaan picklist

      6. Memberikan informasi kepada pihak D&T berkaitan dengan pengiriman barang.

      7. Mengatur dan melakukan pangilan terhadap expedisi menggunakan pengeras suara.

      8. Menentukan nomor pintu loading untuk diinformasikan ke checker dan loader.

      9. Melaporkan ketidak sesuaian prosedur kepada kepala bagian.

      13. Warehouse Inventory Controler

      1. Fungsi Utama Jabatan

      Memastikan proses inventory berjalan dengan baik dan benar.

      2. Tanggung Jawab Utama

      1. Memastikan proses inventory berjalan dengan baik dan benar

      2. Membuat laporan dan mendokumentasi hasil inventory.

      3. Tugas-Tugas Pokok

      1. Memastikan proses inventory berjalan dengan baik dan benar.

      2. Membuat laporan dan mendokumentasikan hasil inventory.

      4. Wewenang

      5. Mengusulkan adjustment untuk stok yang ada variance

      6. Mengontrol layout gudang penyimpanan

      7. Mengusulkan fasilitas penunjang proses inventory stock.

      8. Memberikan saran atau informasi kepada bagian picker, receiving, atau loader untuk pengelompokan sesuai katagori produk.

      14. Checker

      1. Fungsi Utama Jabatan

      Memastikan pengecekan pengeluaran dan penerimaan barang dengan baik dan benar.

      2. Tanggung Jawab Utama

      1. Memastikan penerimaan dokumen (Picklist/Surat Jalan) sudah sesuai dengan tujuan pengiriman Expedisi.

      2. Memastikan barang yang dikirim sudah sesuai dengan permintaan Picklist

      3. Memastikan penerimaan barang dari supplier sudah sesuai dengan aktual barang di check atau diterima.

      3. Tugas-Tugas Pokok

      1. Memastikan penerimaan dokumen (Picklist/surat Jalan) sudah sesuai dengan tujuan pengiriman Expedisi.

      2. Memastikan barang yang dikirim sudah sesuai dengan permintaan picklist.

      3. Memastikan penerimaan barang dari supplier sudah sesuai aktual barang dicheck atau diterima

      1. Wewenang

      2. Mengatur pemakaian loading dan unloading yang akan digunakan kepada pihak expedisi

      3. Mengatur kegiatan loading dan unloading serta memberikan intruksi kepihak bongkar muat barang.

      4. Mengusulkan fasilitas penunjang untuk kelancaran proses loading dan unloading.

      15. Loader

      1. Fungsi Utama Jabatan

      Memastikan proses loading, unloading sesuai dengan prosedur.

      2. Tanggung Jawab Utama

      1. Memastikan penerimaan dokumen (Picklist) sudah sesuai dengan tujuan pengirim dan expedisi.

      2. Memastikan barang yang di loading sudah sesuai dengan permintaan picklist

      3. Memastikan pengiriman dan penyimpanan barang sesuai dengan Fifo

      4. Memastikan mengoprasikan dan merawat Forklift sudah dijalankan dengan baik dan benar.

      3. Tugas-Tugas Pokok

      1. Memastikan penerimaan dokumen (Picklist) sudah sesuai dengan tujuan pengiriman dan expedisi

      2. Memastikan barang yang di loading sudah sesuai dengan permintaan picklist.

      3. Memastikan barang yang di loading sudah sesuai dengan permintaan picklist.

      4. Memastikan mengoprasikan dan merawat forklift sudah dijalankan dengan baik dan benar.

      4. Wewenang

      5. Mengontrol ketersediaan picklist dan expedisi.

      6. Memberikan saran dan rekomendasi kepada bagian terkait dan atasan yang berhubungan dengan pengiriman barang.

      7. Mengontrol alat bantu forklift.

      8. Memberikan rekomendasi kepada atasan untuk melakukan pergantian sparepart forklift yang sudah mendekati kerusakan sebelum terjadi kerusakan yang lebih parah.

      16. Picker

      1. Fungsi Utama Jabatan

      Memastikan melakukan penyimpanan dan pengambilan barang sesuai dengan layout dan katagori produk

      2. Tanggung Jawab Utama

      1. Memaxsimalkan kapasitas penyimpanan dalam racking.

      2. Menaikan, menurunkan barang sesuai katagori produk, Iayout dan FIFO

      3. Mengurangi terjadinya kerusakan barang.

      4. Mengoperasikan, merawat serta memelihara alat bantu Forklift.

      3. Tugas-Tugas Pokok

      1. Memaksimalkan kapasitas penyimpanan dalam racking.

      2. Menaikan, menurunkan barang sesuai katagori produk, layout dan FIFO

      3. Mengurangi terjadinya kerusakan barang.

      4. Mengoperasikan, merawat serta memelihara alat bantu forklift.

      4. Wewenang

      1. Mengontrol area kerja, layout dan racking

      2. Mengatur penempatan barang sesuai kepentingan gudang

      3. Menegur dan melaporkan bila ada terjadi penyimpangan yang dilakukan oleh bagian lain.

      4. Memberikan rekomendasi kepada atasan untuk perbaikan penyimpanan barang.

      5. Mengusulkan penggantian spear part forklift yang sudah mendekati kerusakan, untuk memperlancar operasional.

      17. Receiver

      1. Fungsi Utama Jabatan

      Memastikan penerimaan barang dari produksi sudah sesuai dengan Quantity, SKU, dan Status

      2. Tanggung Jawab Utama

      1. Memastikan barang yang diterima dari produksi sesuai dengan tag yang berisi Qty, SKU, Part Number dan Collor Tag

      2. Melakukan penarikan barang yang sudah dilakukan pengecekan yang dilakukan pihak divisi WH FG dengan Team IFS

      3. Melakukan penyimpanan barang hasil produksi.

      4. Menyiapkan ketersediaan pallet kosong untuk kebutuhan.

      5. Menjaga kebersihan dan kerapihan area kerja.

      3. Tugas-Tugas Pokok

      1. Memastikan barang diterima dari produksi sesuai dengan tag yang berisi Qty, SKU, Part Number dan Collor Tag.

      2. Melakukan penarikan barang yang sudah dilakukan pengecekan yang dilakukan pihak divisi WHFG dengan team IFS

      3. Melakukan penyimpanan barang hasil produksi.

      4. Menyiapkan ketersediaan pallet kosong untuk kebutuhan.

      5. Menjaga kebersihan dan kerapihan area kerja.

      6. Mengoperasikan merawat dan menjaga alat bantu forklift

      4. Wewenang

      1. Melakukan komunikasi dengan pihak produksi dengan team IFS mengenai penerimaan hasil produksi.

      2. Mengontrol area kerja, serah terima barang di racking , layout.

      3. Mengatur penempatan barang sesuai kepentingan gudang

      4. Menegur dan melaporkan bila ada terjadi penyimpangan yang dilakukan oleh bagian

      5. Mengusulkan rekomendasi kepada atasan untuk perbaikan penyimpanan barang.

      6. Memgusulkan pergantian sparepart forklift yang sudah mendekati kerusakan untuk memperlancar operasional.

      18. General Service

      1. Fungsi Utama Jabatan

      Memastikan kebersihan gudang barang jadi

      2. Tanggung Jawab Utama

      1. Memastikan seluruh kebersihan kerapihan sudah dijalankan dengan baik dan benar.

      2. Memastikan menggunakan dan menjaga alat yang digunakan

      3. Melakukan fungsi general service yang terlampir dengan fungsi dan tanggung jawab.

      4. Melakukan penggantian repack produck yang rusak kemasan.

      3. Tugas-Tugas Pokok

      1. Memastikan seluruh kebersihan kerapihan sudah dijalankan dengan baik dan benar

      2. Wewenang

      3. Mengontrol kebersihan area kerja gudang jadi.

      4. Menegur dan pelaporkan penyimpangan prosedur yang dilakukan oleh pihak internal maupun external kepada atasan

      Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

      Untuk menganalisa sistem berjalan, penelitian ini menggunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

      Prosedur Sistem Yang Berjalan

      Pada analisa ini terdapat beberapa prosuder yang berjalan diantaranya yaitu penginputan data pemesanan barang atau order oleh marketing setelah data di input data masuk ke PPIC , PPIC melihat data pemesanan setelah itu PPIC mengecheck stock barang , jika barang kurang dari jumlah yang seharusnya PPIC melakukan penentuan jumlah produksi, setelah selesai jumlah yg di tentukan di berikan kepada Manager jika di terima makan produksi di mulai.


      Diagram Sistem yang Berjalan

      Gambar 3.4 diagram Sequence

      pada gambar di atas dapat di jelaskan

      1. Satu sistem yang menjelaskan alur penentuan jumlah produksi

      2. Empat aktor, yaitu marketing,PPIC,plant head manager ,dan leader

      3. Enam use case yang melakukan penentuan jumlah produksi sampai repoting atau pelapolar

      Penjelasan use case diatas:

      Marketing melakukan penginputan order barang, setelah selesai PPIC melihat orderan yang di minta oleh marketing, setelah melihat PPIC mengecek persediaan barang pada inventory lalu melakukan usulan jumlah produksi yang di serahkan pada Plant Head Manager untuk pengecekan dan permintaan pesetujuan. Jika di terima maka langsung ke leader yang melihat persetujuan dan langsung melakukan produksi. Jika sudah selesai leader melakukan laporan produksi.

      Activity Diagram Sistem yang Berjalan

      Gambar 3.4 diagram Sequence

      pada gambar di atas dapat di jelaskan

      1. Satu initial node, sebagai objek yang di awali.

      2. Tujuh aksi, yaitu penginputan data permintaan barang, menerima permintaan barang, melihat data persediaan barang, menentukan jumlah produksi, menungu persetujuan, memulai produksi ,dan reporting.

      3. Satu decision, sebagai objek pilihan.

      4. Satu final state, sebagi objek yang di akhir.

      Sequence Diagram Sistem yang Berjalan


      Diagram Sistem yang Berjalan

      Penjelasan dari diagram, yaitu:

      1. 4 aktor, yaitu marketing, PPIC, Plat Head Manager, leader

      2. 5 lifeline, yaitu order barang, inventory, usulan jumlah produksi, produksi, dan laporan

      3. Dua belas messages yang diantaranya;

      a. Satu messages dilakukan oleh Marketing yaitu membuat permintaan order barang.

      Analisis Sitem yang Berjalan

      Pada metode analisa ini penulis menganalisa suatu sistem yang sudah ada, yaitu menggunakan metode analisa SWOT (Strengths, Weakness, Opportunities, Threats), critical success factor, value chain dan beberapa tambahan elisitasi tahap I, II, III serta final draft.

      Metode Analisis Sistem

      Analisis SWOT dilakukan dengan mengidentifikasi kekuatan dan faktor-faktor positif yang berasal dari internal organisasi (Strenght), kelemahan dan faktor-faktor negatif dari internal (Weakness), peluang atau kesempatan dan keuntungan dari faktor eksternal (Opportunities) dan ancaman atau resiko yang dipengaruhi oleh faktor eksternal organisasi (Treath).

      Tabel 3.1 Analisis SWOT

      Faktor Strategi Internal

      Strengths

      Weakness

      1. Terdapat SDM dengan kualifikasi bidang informasi dan komunikasi yang cukup baik.

      2. Terdapat fasilitas yang memadai seperti tersedia komputer,jaringan Lan dan inter

      3. Setiap Output data dibuat rangkap/copy sebagai bahan arsip dan sebagai dokumen apabila ada kejadian yang tidak diinginkan.

      1) Dibutuhkan peyesuaian dari sistem lama ke sistem baru

      2) Sistem yang saat ini belum optimalnya dalam pengolahan database yang tersedia.

      3) Sistem yang ada saat ini belum dapat memudahkan pengolahan data

      oportunities

      Threats

      1. Dengan banyaknya program aplikasi diharapkan mampu untuk menangani pengolahn data dengan mudah dn dapat lebih cepat.

      2. Perkembangan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi yang khususnya menggunakan sistem berbasis web yang sangat cepat perkembangannya.

      1) Terdapatnya virus dan aktifitas cracking

      2) Jaringan yang kurang stabil dan sering offline

      User Requirement

      Elisitasi Tahap I

      Elisitasi tahap I merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara. Untuk membuat sistem tansaksi pendapatan barang yang terkomputerisasi. Berikut lampiran Elisitasi Tahap I yang telah dibuat  :

      Tabel 3.2 Elisitasi Tahap I

      Functional

      No.

      Analisis kebutuhan:

      Saya ingin aplikasi dapat

      1

      Menampilkan halaman login

      2

      Menampilkan ‘warning’ saat login form username/NIP dan password kosong

      3

      Menampilkan halaman utama (homepage) untuk semua user

      4

      Menampilkan nama user

      5

      Menampilkan halaman input order untuk marketing

      6

      Menampilkan logo perusahaan pada halaman utama

      7

      Menampilkan halaman sunting dan tambah user

      8

      Menampilkan halaman sunting dan tambah order

      9

      Menampilkan halaman sunting dan tambah distributor

      10

      Menampilkan halaman sejarah perusahaan

      11

      Menampilkan halaman sunting dan tambah order produksi

      12

      Menampilkan halaman sunting dan tambah persetujuan

      13

      Menampilkan halaman sunting dan tambah laporan produksi

      14

      Menampilkan halaman sunting dan tambah katagori barang

      15

      Terdapat fasilitas ubah Password

      16

      Terdapat fasilitas SPK untuk menentukan jumlah produksi

      17

      Terdapat fasilitas tracking barang

      18

      Terdapat laporan jumlah produk gagal

      19

      Menampilkan pencarian distributor

      20

      Menampilkan Menu Help

      21

      Menampilkan nama ‘user’ pada header

      22

      Terdapat fitur ‘logout’ untuk ‘user’

      23

      Terdapat fitur status

      24

      Terdapat fitur ‘lupa password’

      25

      Terdapat fitur ‘multiform’ saat input order barang

      Non-fungsional

      No.

      Analisis kebutuhan:

      Saya ingin aplikasi berbasis web ini dapat

      1

      Hanya user yang dapat masuk ke homepage

      2

      Enskripsi password user pada database

      3

      Tidak memakan waktu terlalu lama saat memuat halaman laporan

      4

      Administrator berhak mengakses seluruh data

      5

      Tidak memakan waktu terlalu lama saat memuat homepage produksi

      6

      Menggunakan bahasa pemprograman PHP

      7

      Menggunakan database MySQL

      8

      Menggunakan web server

      9

      Menggunakan xampp sebagai local server

      Elisitasi Tahap II

      Tabel 3.3 Elisitasi Tahap II

      Fungsional

      No.

      Analisis kebutuhan:
      Saya ingin aplikasi dapat

      Keterangan

      M

      D

      I

      1

      Menampilkan halaman login

      2

      Menampilkan ‘warning’ saat login form username/NIP dan password kosong

      3

      Menampilkan halaman utama (homepage) untuk semua user

      4

      Menampilkan nama user

      5

      Menampilkan halaman input order untuk marketing

      6

      Menampilkan logo perusahaan pada halaman utama

      7

      Menampilkan halaman sunting dan tambah user

      8

      Menampilkan halaman sunting dan tambah order

      9

      Menampilkan halaman sunting dan tambah distributor

      10

      Menampilkan halaman sejarah perusahaan

      11

      Menampilkan halaman sunting dan tambah order produksi

      12

      Menampilkan halaman sunting dan tambah persetujuan

      13

      Menampilkan halaman sunting dan tambah laporan produksi

      14

      Menampilkan halaman sunting dan tambah katagori barang

      15

      Terdapat fasilitas ubah Password

      16

      Terdapat fasilitas SPK untuk menentukan jumlah produksi

      17

      Terdapat fasilitas tracking barang

      18

      Terdapat laporan jumlah produk gagal

      19

      Menampilkan pencarian distributor

      20

      Menampilkan Menu Help

      21

      Menampilkan nama ‘user’ pada header

      22

      Terdapat fitur ‘logout’ untuk ‘user’

      23

      Terdapat fitur status

      24

      Terdapat fitur ‘lupa password’

      25

      Terdapat fitur ‘multiform’ saat input order barang

      Non-fungsional

      No.

      Analisis kebutuhan:

      Saya ingin aplikasi berbasis web ini dapat

      Keterangan

      M

      D

      I

      1

      Hanya user yang dapat masuk ke homepage

      2

      Enskripsi password user pada database

      3

      Tidak memakan waktu terlalu lama saat memuat halaman laporan

      4

      Administrator berhak mengakses seluruh data

      5

      Tidak memakan waktu terlalu lama saat memuat homepage produksi

      6

      Menggunakan bahasa pemprograman PHP

      7

      Menggunakan database MySQL

      8

      Menggunakan web server

      9

      Menggunakan xampp sebagai local server

      Elisitasi Tahap III

      Tabel 3.4 Elisitasi Tahap III

      No.

      Analisis kebutuhan:
      Saya ingin aplikasi dapat

      T

      O

      E

      H

      M

      L

      H

      M

      L

      H

      M

      L

      1

      Menampilkan halaman login

      2

      Menampilkan ‘warning’ saat login form username/NIP dan password kosong

      3

      Menampilkan halaman utama (homepage) untuk semua user

      4

      Menampilkan nama user

      5

      Menampilkan halaman input order untuk marketing

      6

      Menampilkan logo perusahaan pada halaman utama

      7

      Menampilkan halaman sunting dan tambah user

      8

      Menampilkan halaman sunting dan tambah order

      9

      Menampilkan halaman sunting dan tambah distributor

      10

      Terdapat fitur ‘logout’ untuk ‘user’

      11

      Menampilkan halaman sunting dan tambah order produksi

      12

      Menampilkan halaman sunting dan tambah persetujuan

      13

      Menampilkan halaman sunting dan tambah laporan produksi

      14

      Menampilkan halaman sunting dan tambah katagori barang

      15

      Terdapat fasilitas ubah Password

      16

      Terdapat fasilitas SPK untuk menentukan jumlah produksi

      17

      Terdapat fasilitas tracking barang

      18

      Terdapat fitur ‘multiform’ saat input order barang

      19

      Menampilkan pencarian distributor

      20

      Menampilkan Menu Help

      21

      Terdapat fitur status

      22

      Menampilkan nama ‘user’ pada header

      Non-fungsional

      No.

      Analisis kebutuhan:
      Saya ingin aplikasi berbasis

      T

      O

      E

      H

      M

      L

      H

      M

      L

      H

      M

      L

      1

      Hanya user yang dapat masuk ke homepage

      2

      Enskripsi password user pada database

      3

      Tidak memakan waktu terlalu lama saat memuat halaman laporan

      4

      Administrator berhak mengakses seluruh data

      5

      Tidak memakan waktu terlalu lama saat memuat homepage produksi

      6

      Menggunakan bahasa pemprograman PHP

      7

      Menggunakan database MySQL

      8

      Menggunakan web server

      9

      Menggunakan xampp sebagai local server

      Final Draft Elisitasi

      Elisitasi Tahap IV

      Fungsional

      No.

      Analisis kebutuhan:
      Saya ingin aplikasi dapat

      1

      Menampilkan halaman login

      2

      Menampilkan ‘warning’ saat login form username/NIP dan password kosong

      3

      Menampilkan halaman utama (homepage) untuk semua user

      4

      Menampilkan nama user

      5

      Menampilkan halaman input order untuk marketing

      6

      Menampilkan logo perusahaan pada halaman utama

      7

      Menampilkan halaman sunting dan tambah user

      8

      Menampilkan halaman sunting dan tambah order

      9

      Menampilkan halaman sunting dan tambah distributor

      10

      Terdapat fitur ‘logout’ untuk ‘user’

      11

      Menampilkan halaman sunting dan tambah order produksi

      12

      Menampilkan halaman sunting dan tambah persetujuan

      13

      Menampilkan halaman sunting dan tambah laporan produksi

      14

      Menampilkan halaman sunting dan tambah katagori barang

      15

      Terdapat fasilitas ubah Password

      16

      Terdapat fasilitas SPK untuk menentukan jumlah produksi

      17

      Terdapat fasilitas tracking barang

      18

      Terdapat fitur ‘multiform’ saat input order barang

      19

      Menampilkan pencarian distributor

      20

      Menampilkan Menu Help

      21

      Terdapat fitur status

      22

      Menampilkan nama ‘user’ pada header

      Non-fungsional

      No.

      Analisis kebutuhan:

      Saya ingin aplikasi berbasis web ini dapat

      1

      Hanya user yang dapat masuk ke homepage

      2

      Enskripsi password user pada database

      3

      Tidak memakan waktu terlalu lama saat memuat halaman laporan

      4

      Administrator berhak mengakses seluruh data

      5

      Tidak memakan waktu terlalu lama saat memuat homepage produksi

      6

      Menggunakan bahasa pemprograman PHP

      7

      Menggunakan database MySQL

      8

      Menggunakan web server

      BAB IV

      HASIL PENELITIAN

      Racangan Sistem yang Diusulkan

      Setelah melakukan pengamatan dan analisa sistem yang berjalan sekarang, terdapat usulan prosedur yang baru. Prosedur baru yang diusulkan bertujuan untuk mempermudah sistem saat ini agar permasalahan yang timbul dapat meminimalkan dan mendapatkan hasil yang optimal. Makan langkah selanjutnya adalah perancangan atau design sistem usulan yang bertujuan untuk memperbaiki sistem yang lama dengan memberi gambaran atau pandangan yang jelas menurut proses design sistem dari awal hingga akhir penelitian. Untuk menganalisis sistem yang diusulkan, penulis menggunakan Software Paradigm For UML 6.4. Enterprise Edition untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.

      Prosedur Sistem yang Diusulkan

      Adapun prosedur sistem usulan dengan diagram-diagram usulan yang akan saya gambarakan dalam program Visual Paradigm for UML Enterprise Edition Ver. 6.4 adalah sebagai berikut:

      Use Case Diagram yang Diusulkan


      Gambar 3.4 diagram Sequence

      Berdasarkan pada gambar 33.4 maka use case diusulkan dapat di jelaskan seperti berikut:

      1. Use Case Login
      Actor: guest
      Main success scenario: setelah login, guest akan memasuki homepage (halaman utama) dan terbagi menjadi beberapa level user.

      2. Use Case Maintenance Distributor
      Actor : Marketing
      Main success scenario: Marketing dapat melakukan input data distributor atau mengeditnya.

      3. Use Case Order
      Actor : Marketing,PPIC
      Main success scenario: Marketing dapat menginput data permintaan atau order sedangkan PPIC melihat hasil dari inputan Marketing.

      4. Use Case SPK Produksi
      Actor: PPIC
      Main success scenario: PPIC tinggal menjalankan saja dan mengecek apa kah hasil sesuai dengan perkiraan yang ada.

      5. Use Case Persetujuan
      Actor: Plant Head Manager
      Main success scenario: Plant Head Manager yang memberikan keputusan apakah di setujuai atau tidak SPK yang di berikan, selanjutnya leader yang akan melihat persetujuan untuk menjalakan tahap selanjutnya.

      6. Use Case Produksi
      Actor: Leader
      Main success scenario: setelah melihat persetujuan leader lah yang akan menjalankan produksi sesuai permintaan.

      7. Use Case Reporting
      Actor: Plant Head Manager, PPIC ,dan Leader
      Main success scenario: Setelah produksi leader akan melakukan laporan berapa banyak jumlah barang yang di produksi, barang reject,dan lebih atau kurang dari jumlah yang di minta.

      8. Use Case Status
      Actor: Marketing, PPIC, Plant Head Manager
      Main success scenario: Status berfungsi sebagai monitoring barang dari awal di order hingga pengiriman

      9. Use Case Maintenance User
      Actor: PPIC
      Main success scenario: berguna menambah atau mengurangi user serta untuk memberikan level pada user untuk mengakses sistem.

      Activity Diagram yang Diusulkan


      Gambar 3.4 diagram Sequence

      pada gambar di atas dapat di jelaskan

      1. Satu initial node, objek mulai.

      2. Delapan aksi, yaitu maintenance distributor, order, mengecek status, melihat order, melakukan SPK, maintenance Status, Persetujuan, dan mencek status. Aksi maintenance distributor, yaitu menginput dan mengedit data distributor. Order ,yaitu melakukan penginputan data permintaan. Mengecek status, yaitu mengecek barang yang di order sudah sampai dimana. Melihat order, yaitu melihat permintaan yang dilakukan oleh marketing. Melakukan SPK, yaitu dengan menarik beberapa data yang ada untuk dapat melakukan SPK. Maintenance Status, yaitu melakukan pengeditan status barang. Persetujuan yaitu, melakukan persetujuan dari SPK yang dilakukan. Dan mencek status ini sama yaitu mengecek barang yang di order untuk melakukan pengawasan.

      3. Dua fork node

      4. Satu fork join

      5. Satu decision node

      6. Satu activity final node, objek diakhiri.


      Acitivity Leader


      Gambar 4.3 Activity Diagram Leader

      Melalui gambar 4.3 dapat dijelaskan bahwa:

      1. Satu initial node, objek mulai.

      2. Lima aksi, yaitu log in, melihat persetujuan, produksi, reporting, log out. Aksi login sudah dijelaskan pada poin sebelumnya. Aksi melihat persetujuan, yaitu melihat berapa jumlah produksi yang di setujui. Aksi produksi, yaitu melakukan produksi sesuai dengan jumlah yang di tentukan. Aksi reporting, yaitu melakukan laporan apa kah sesuai dengan yang di tentukan seberapa banyak barang yang reject. Yang terakhir adalah aksi logout, yaitu menonaktifkan aksi login.

      3. Satu activity final node, objek diakhiri.

      Sequence Diagram yang Diusulkan


      Dengan sistem yang diusulkan pada poin sebelumnya, maka sequence yang diusulkan juga berbeda dari sistem yang berjalan.

      Gambar 4.4 sequence Diagram diusulkan

      Berdasarkan gambar sequence diagram di atas, makan dapat di jelaskan

      1. Empat aktor yang melakukan kegiatan yaitu, marketing, PPIC, Plant Head Manager, lader.

      2. Delapan lifeline yaitu, data distributor, order, SPK, persetujuan, produksi, reporting, status, dan user.

      Perbedaan Prosedur antara Sistem yang Berjalan dengan Sistemyang Diusulkan

      Berdasarkan analisis yang dilakukan, perbedaan sistem yang sedang berjalan dengan sistem yang sedang diusulkan adalah sebagai berikut:

      Tabel 3.6 Perbedaan sistem yang berjalan dan sistem yang diusulkan

      NO

      Sistem yang berjalan

      Sistem yang diusulkan

      1

      Menggunakan Ms. Excel sebagai media olah data.

      Menggunakan local server dan aplikasi berbasis web sebagai media olah data.

      2

      Pengiriman data order mengunakan email.

      Menggunakan aplikasi berbasis web sebagai media.

      3

      Menentukan jumlah produksi masih menggunakan cara manual.

      Menggunakan sistem penunjang keputusan dengan data history.

      4

      Tidak di ketahuai nya barang order sudah sampai mana.

      Dapat mengetahui barang order dengan menggunakan tracking atau status.

      5

      Persetujuan masih manual mengunakan kertas.

      Sudah terkomputerisasi dengan sistem.

      6

      Laporan jumlah produksi masih manual.

      Sudah terkomputerisasi dengan sistem.

      4.3.1 Instalasi Perangkat Lunak (Software)

      Dalam pembuatan program ini peneliti menggunakan menggunakan software berikut :

      1. Sistem Operasi Windows 7

      2. XAMPP for Windows Version 3.1.0

      3. Adobe Photoshop CS3

      4. Macromedia Dreamweaver CS3

      5. Notepad++

      6. Web browser

      7. Visual Paradigm for UML Versi 6.4 Enterprise Edition

      Rancangan Database yang Diusulkan

      Model Database

      Diagram Kelas (class diagram) sangat membantu dalam visualisasi kelas dari suatu sistem. Hal ini disebabkan karenaclass adalah deskripsi kelompok objek-objek dengan atribut (property) dan relasi yang sama. Disamping itu class diagram bisa memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lain. Mengacu pada usulan pada poin sebelumnya, maka rancangan databasenya sebagai berikut:


      Gambar 4.5 class Diagram diusulkan

      Spesifikasi Database

      Spesifikasi basis data menjelaskan media penyimpanan yang digunakan, isi yang disimpan, primary key dan panjang record. Spesifikasi yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut:

      1. Nama field : Data barang
      Media : Harddisk
      Isi : id_barang,id_kategori,nama,stok
      Primary key : id_barang
      Panjang record : -

      No

      Field Name

      Data Type

      Field Size

      Keterangan

      1

      Id_barang

      Int

      11

      primary key ‘id_barang’ pada tabel ‘Data barang’

      2

      Id_katagori

      Int

      11

      primary key ‘id_katagori’ pada tabel ‘katagori

      3

      Nama

      varchar

      25

      Nama dari jenis – jenis barang yang ada.

      4

      Stok

      bigint

      20

      Jumlah stok yang ada.

      2. Nama field : Detail order
      Media : Harddisk
      Isi : id_order,id_barang,qty_order,detail_order
      Primary key : None
      Panjang record : -

      No

      Field Name

      Data Type

      Field Size

      Keterangan

      1

      id_order

      Int

      11

      id_order

      2

      id_barang

      Int

      11

      Id_barang

      3

      qty_order

      bigint

      20

      Jumlah permintaan

      4

      detail_order

      date

      -

      Tanggal order

      3. Nama field : Distributor
      Media : Harddisk
      Isi : id_distributor,nama,kontak
      Primary key : id_distributor
      Panjang record : -

      No

      Field Name

      Data Type

      Field Size

      Keterangan

      1

      Id_distributor

      Int

      11

      primary key ‘id_distributor’ pada tabel ‘Distributor

      2

      Nama

      varchar

      100

      Nama distributor

      3

      Kontak

      varchar

      15

      Kontak distributor

      4. Nama field : Katagori
      Media : Harddisk
      Isi : id_katagori, nama
      Primary key : id_katagori
      Panjang record : -

      No

      Field Name

      Data Type

      Field Size

      Keterangan

      1

      id_katagori

      Int

      11

      primary key ‘Id_katagori pada tabel ‘Katagori

      2

      Nama

      varchar

      25

      Nama katagor

      5. Nama field : Order
      Media : Harddisk
      Isi : id_barang,id_distributor,tgl_order,status
      Primary key : -
      Panjang record : -

      No

      Field Name

      Data Type

      Field Size

      Keterangan

      1

      id_barang

      int

      11

      primary key ‘id_barang pada tabel ‘barang

      2

      id_distributor

      int

      11

      primary key ‘id_distributor’ pada tabel ‘Distributor

      3

      tgl_order

      date

      -

      Waktu order dilakukan

      4

      status

      int

      11

      Status barang

      6. Nama field : order_produski
      Media : Harddisk
      Isi : id_barang, qty_order, tgl_order, proses, status
      Primary key :
      Panjang record :

      No

      Field Name

      Data Type

      Field Size

      Keterangan

      1

      id_barang

      int

      11

      primary key ‘id_barang pada tabel ‘barang

      2

      qty_order

      bigint

      20

      Berapa banyak permintaan

      3

      tgl_order

      date

      Waktu order dilakukan

      4

      proses

      int

      11

      Sudah sampai mana proses barang di lakukan

      5

      status

      int

      11

      Status barang

      7. Nama field : User
      Media : Harddisk
      Isi : id_user, level, password, username
      Primary key : id_user
      Panjang record : -

      No

      Field Name

      Data Type

      Field Size

      Keterangan

      1

      id_user

      Int

      11

      primary key ‘id_user pada tabel ‘User

      2

      level

      Int

      1

      Pemberian hak akses berdasarkan level

      3

      password

      Varchar

      50

      Password untuk login.

      4

      username

      varchar

      50

      Nama masing –masing pengguna

      Konfigurasi Sistem Usulan

      Rancangan Perangkat Keras (Hardware)

      Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem aplikasi berbasis web ini adalah suatu unit personal komputer atau suatu unit laptop, untuk spesifikasi yang dibutuhkan tidak terlalu besar, cukup dengan spesifikasi di bawah ini:

      1. Processor pentium IV.

      Karena aplikasi sistem yang digunakan berbasis web jadi spesifikasi yang dibutuhkan tidak perlu terlalu besar, tetapi penggunaan database dengan berorientasi subjek dan banyaknya redudansi data karena denormalisasi, prosessor dengan teknologi terkini seperti Intel Pentium I3 lebih dianjurkan.

      2. Memori (RAM) 4 GB.

      Agar mendapatkan proses yang stabil memory dapat dipasang sebesar 1 Gb atau lebih

      3. Hard Disk 128 GB.

      Untuk menampung data cukup menggunakan kapasitas hardisk 128 Gb atau lebih.

      4. Monitor 17” LCD.

      Monitor ini sangat baik untuk pemakai komputer dikarenakan monitor ini memiliki radiasi yang cukup rendah.

      5. Printer inkjet/infuse Canon MP 287.

      Untuk mencetak dokumen, dengan kelebihan kecepatan, ekonomis, dan polusi suara yang ditimbulkan rendah.

      6. UPS (Uninterrupuble Power Suply)

      Sangat berguna untuk menjaga agar apabila suatu saat listrik padam, maka dapat diselamatkan dulu untuk beberapa saat.

      Desain Perangkat Lunak (Software)

      Perangkat lunak merupakan penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan sebagai penghubung dalam instruksi yang diinginkan. Agar komputer dapat menghasilkan informasi yang diharapkan, perangkat lunak yang diusulkan dalam rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

      1. Sistem Operasi Windows Vista atau versi yang lebih baru .

      2. XAMPP untuk Windows Version 3.2.1 atau yang lebih baru.

      3. Web Browser (ex: Mozilla Firefox 8.0.1 dan Google Chrome 40.0.0.0, atau yang lebih baru).

      Instalasi Perangkat Lunak (Software)

      Dalam pembuatan program ini peneliti menggunakan menggunakan software berikut :

      1. Sistem Operasi Windows 7

      2. XAMPP for Windows Version 3.1.0

      3. Adobe Photoshop CS3

      4. Macromedia Dreamweaver CS3

      5. Notepad++

      6. Web browser

      7. Visual Paradigm for UML Versi 6.4 Enterprise Edition

      Penggunaan Program yang Diusulkan

      Pengunaan program yang diusulkan adalah sistem informasi yang dibuat dengan berbasiskan Web yang menggunakan bahasa pemprograman PHP dan MYSQL sebagai database untuk memudahkan petugas dalam menggunakan aplikasi rancangan tersebut.

      4.8 Testing

      Blackbox Testing

      Untuk tahap pengujian penulis menggunakan metode blackbox, untuk dapat memastikan bahwa program atau sistem yang dibuat masih terdapat bug (kesalahan) atau tidak. Dari setiap tes pengujian tidak menutupi kemungkinan masih terdapat bug (kesalahan) dari sistem yang telah dites, tetapi pengujian ini setidaknya dapat meminimalisir bug (kesalahan) yang terdapat di dalam sistem.

      Tabel 3.7 Blackbox Testing

      No

      Skenario pengujian

      Test case

      Hasil yang diharapkan

      Hasil pengujian

      kesimpulan

      1.

      Berhasil login

      Masuk ke homepage

      valid

      2.

      Username atau password tidak valid

      Tidak dapat masuk halaman utama

      valid

      3.

      Login dengan username atau password kosong

      Tidak dapat masuk halaman utama

      valid

      4.

      Menambah data distributor

      Dapat menginput data

      valid

      5.

      Menambah data katagori

      Dapat menginput data

      valid

      6.

      Menambah data barang

      Dapat menginput data

      valid

      7.

      Menambah data order produksi

      Dapat menginput data

      valid

      8.

      Menambah user

      Dapat menginput data

      valid

      9.

      Menambah data order dari marketing

      Dapat menginput data

      valid

      10.

      Berhasil logout

      Dapat keluar dari halaman utama

      Tampilan Layout Secara Umum

         <p>
             Tampilan layout secara umum meliputi tampilan header dan footer (lihat
             gambar 4.10) yang tidak berkaitan langsung dengan inti rancangan,
             tetapi digunakan sebagai penghubung antar fungsi inti dari rancangan
             ini.
      

      Gambar 4.6 Tampilan layout secara umum pada sistem yang diusulkan

      4.8.3 Tampilan Layout Homepage

      Halaman utama atau default/home/index berupa tampilan nilai siswa berdasarkan kelas, mata pelajaran, kelas, semester, dan tahun.

      Gambar 4.7 Tampilan layout homepage pada sistem yang diusulkan

      Rancangan Web yang Diusulkan

      Tampilan Login

      Untuk semua guest akan dibawa menuju halaman login dan hanya guest yang memiliki akun username dan password terdaftar yang dapat masuk .



      Gambar 4. 8 Tampilan Login

      Tampilan Website Secara Umum


      Setelah berhasil melalui proses login, maka dapat melihat halaman utama dari rancangan ini


      Gambar 4.9 Tampilan Website Secara Umum


      Tampilan Tambah Distributor

      Ini adalah tampilan dari fitur tambah distributor


      Gambar 4.11 Tampilan Tambah Distributor

      Tampilan Tambah Katagori

      Ini adalah tampilan dari fitur tambah katagori barang


      Gambar 4.12 Tampilan Tambah Katagori

      Tampilan Tambah Barang


      Ini adalah tampilan dari fitur tambah barang

      Gambar 4.13 Tampilan Tambah Barang

      Tampilan Tambah Order Marketing

      Ini adalah tampilan dari fitur tambah order dari pihak marketing



      Gambar 4.14 Tampilan Tambah Order Marketing

      Tampilan Tambah Order Produksi

      Ini adalah tampilan dari fitur tambah order produksi dari pihak PPIC


      Gambar 4.15 Tampilan Tambah Order Produksi

      Time Schedule

      Perancangan dan penelitian ini memiliki tenggang waktu dalam menyelesaikannya sebagai target agar perancangan dapat segera diselesaikan dan dapat bermanfaat bagi pihak sekolah.

      Tabel 3.8 time sechedule

      No

      Kegiatan

      Bulan

      September

      October

      November

      Desember

      1

      2

      3

      4

      1

      2

      3

      4

      1

      2

      3

      4

      1

      2

      3

      4

      1

      Penyerahan surat observasi

      2

      Wawancara

      3

      Analisa data

      4

      Elisitasi

      5

      Desain sistem

      6

      Programming sistem

      7

      Testing program

      8

      Evaluasi

      9

      Sosialisasi

      10

      Dokumentasi

      4.11 Estimasi Biaya

      Dengan penjadwalan yang sebelumnya telah tertera, maka estimasi biaya dalam perancangan ini adalah

      Tabel 3.9 estimasi biaya

      No

      Uraian Kegiatan

      Volume

      Harga satuan

      Biaya

      1

      Analisa data, testing dan implementasi program

      Analisa data

      50000

      50000

      Testing dan implementasi program

      100000

      100000

      2

      Laporan dan dokumentasi penelitian

      Kertas A4 (satuan dalam rim / 500 lembar)

      6

      50000

      300000

      Tinta cartbridge

      2

      100000

      200000

      3

      Biaya lain – lain

      Biaya transportasi

      100000

      100000

      Biaya tidak terduga

      100000

      100000

      Jumlah

      850000

         

      BAB V

      PENUTUP

      Kesimpulan

      1. Proses pengambilan keputusan saat ini masih manual sering tidak sesuai dengan kebutuhan serta lama nya pengambil keputusan karna masih manual nya perhintungan untuk menentukan jumlah produksi.

      2. Penerapan SPK dengan metode Fuzzy Mamdani mengunakan 3 data yaitu, data permintaan, data produksi, dan data persedian barang, sehingga dalam pengambilan keputusan dapat memutuskan berdasarkan data di spk sehingga diharapkan efektif.

      3. Dengan menggunakan sistem informasi proses pengawasan barang dapat dengan mudah dilakukan dengan adanya fitur status pada sistem dan mudah nya membuat laporan dengan ada nya data base yang ada.

      Saran

      1. Diperlukanya database agar dapat memudahkan peyimpanan data.

      2. Untuk memaksimalkan pemanfaatan sistem informasi yang dibuat maka dapat dilakukan pelatihan yang digunakan untuk disosialisasikan bagi para pegawai agar lebih familiar dengan sistem yang telah dibuat.

      3. Perlu diperhatikan dan dilakukan evaluasi secara berkala terhadap sistem untuk selanjutnya diadakan perbaikan sesuai dengan perubahan dan perkembangan.


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan