SI1233473711

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH BAK MANDI MENGGUNAKAN

MEDIA SMARTPHONE BERBASIS ARDUINO MEGA 2560

PADA KANTOR KECAMATAN BALARAJA

SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1233473711
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH BAK MANDI MENGGUNAKAN

MEDIA SMARTPHONE BERBASIS ARDUINO MEGA 2560

PADA KANTOR KECAMATAN BALARAJA

Disusun Oleh :

NIM
: 1233473711
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
NIP : 000594
       
NIP : 079010




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH BAK MANDI MENGGUNAKAN

MEDIA SMARTPHONE PADA KANTOR KECAMATAN BALARAJA

PADA KANTOR KECAMATAN BALARAJA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1233473711
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ilamsyah M.Kom)
   
(Ignatius Agus Supriyono S.Kom.,MM)
NID : 06121
   
NID : 14009




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH BAK MANDI MENGGUNAKAN

MEDIA SMARTPHONE BERBASIS ARDUINO MEGA 2560

PADA KANTOR KECAMATAN BALARAJA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1233473711
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
( )
 
()
 
()
NID :
 
NID :
 
NID :




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH BAK MANDI MENGGUNAKAN

MEDIA SMARTPHONE BERBASIS ARDUINO MEGA 2560

PADA KANTOR KECAMATAN BALARAJA


Disusun Oleh :

NIM
: 1233473711
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Menyatakan bahwa Laporan SKRIPSI ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Laporan SKRIPSI yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar sarjana komputer, baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab dan bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1233473711

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Alat pembersih bak mandi merupakan sarana kebersihan yang dibuat dengan sistem pengontrolan. Alat pembersih bak mandi dibuat dengan sistem rangkaian minimum Arduino Mega 2560 sebagai device pengontrolan yang di padukan dengan berbagai komponen seperti motor stepper bipolar yang berfungsi sebagai lengan penggerak yang memutar ke arah kanan dan kiri, module bluetooth HC-06 sebagai konektifitas dengan smartphone dan motor DC sebagai sikat. Metode perancangan dibuat menggunakan block diagram dan analisa SDLC model prototype. Cara kerja pada alat ini adalah dengan meletakan alat di tengah bak yang berukuran panjang dan lebarnya 60 cm. Dengan menghubungkan catu daya sebesar 24 volt melalui adaptor. Untuk melakukan pengontrolan, pengguna terlebih dahulu harus melakukan konektivitas dengan module bluetooth HC-06 melalui aplikasi yang ada pada smartphone. Pembersihan dinding dilakukan dengan mendekatkan sikat yang berputar kearah dinding bak yang kotor berlumut melalui proses pengontrolan kemudian proses penyemprotan air menggunkan water pump mini. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah alat pembersih bak mandi yang di kontrol melalui smartphone menggunakan perangkat Arduino mega 2560 yang bertujuan untuk mengatasi permasalahan beban kerja para petugas kebersihan yang ada pada kantor kecamatan balaraja dan meningkakan ke efisienan dalam sarana kebersihan.

Kata Kunci : Arduino mega 2560, Motor Stepper Bipolar, Bluetooth HC-06, motor DC.

ABSTRACT

Bath cleaning tools is one sanitary facilities are made with the control system. Purifier bath made with system circuit minimum Arduino Mega 2560 as device control is in the mix with a variety of components such as stepper motors bipolar functioning as an arm mover the direction of right and left, module bluetooth HC-06 as connectivity with smartphones and DC motors as a brush. Design method created using the block diagram and analysis SDLC prototype models. The workings of this tool is to place the tool in the middle of the bath length and width of 60 cm. connecting the power supply of 24 volts via an adapter. For controlling, the user must first perform connectivity with bluetooth module HC-06 via applications on the smartphone. Controlling is done with around the brush rotates bath walls were dirty mossy then the process of spraying water using the water pump mini. Results from this study is a tool the cleaning bath in control via smartphones using the Arduino Mega 2560 that aims to overcome the problem of the workload of the existing janitor at the district office balaraja and improved to inefficiency of sanitary facilities.' '

Keywords: Arduino mega 2560, Motor Stepper Bipolar, Bluetooth HC-06, motor DC.

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat dan anugerah-Nya yang dilimpahkan kepada penulis, sehingga penulisan Laporan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.

Hanya karena kasih sayang dan kekuatan-Nya lah peneliti mampu menyelesaikan Laporan skripsi yang berjudul “Prototype Alat Pembersih Bak Mandi Menggunakan Media Smartphone Berbasis Arduino Mega 2560 pada Kantor Kecamatan Balaraja”.

Peneliti berharap karya tulis ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan tambahan pengetahuan bagi para pembaca umumnya serta mahasiswa khususnya. Semoga karya tulis ini dapat menjadi bahan perbandingan dalam periode selanjutnya, dan dapat menjadi suatu karya ilmiah yang baik.

Pada kesempatan ini juga peneliti ingin mengucapkan banyak terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan penulisan Laporan skripsi ini, antara lain :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si., selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd., selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Bapak Ilamsyah M.Kom., selaku Dosen Pembimbing 1 yang telah memberikan banyak masukan dan motivasi kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  5. Bapak Ignatius Agus Supriyono S.Kom.,MM., selaku Dosen pembimbing 2 yang memberi banyak masukan tentang alat yang peneliti buat.
  6. Kepada orang tua yang juga memberikan semangat dan do’anya untuk kelancaran SKRIPSI ini.
  7. Rekan-rekan seperjuangan yang telah memberikan dukungan, serta semangat dalam menyelesaikan Skripsi ini.
  8. Serta semua pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan Skripsi ini.
  9. Terima kasih yang setinggi-tingginya kepada Bapak dan Ibu, adik dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil dan tentunya Do’a restu yang tiada henti.

    Akhir kata, Semoga Allah SWT memberikan balasan rahmat kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam pembuatan Laporan SKRIPSI ini.

    Demikian, peneliti sampaikan dengan harapan semoga Laporan SKRIPSI ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak


    Tangerang, Januari 2017
    Rangga Sukmadi
    NIM. 1233473711



    Daftar isi


    DAFTAR GAMBAR


    DAFTAR TABEL

    DAFTAR SIMBOL

    SIMBOL FLOWCHART ( DIAGRAM ALIR )

    SIMBOL ELEKTRONIKA

    BAB I

    PENDAHULUAN

    Latar Belakang

    Perkembangan ilmu pengetahuan disegala bidang dalam era globalisasi sangatlah pesat, terutama teknologi di bidang robotik yang semakin tumbuh berkembang, pekerjaan yang dikerjakan dengan sistem robotik dapat membantu pekerjaan manusia tanpa banyak mengeluarkan banyak tenaga dan menghemat waktu. Sebagai contoh adalah pemanfaatan smartphone berbasis OS Android yang di manfaatkan sebagai alat pengontrol pembersih bak mandi. Dengan menggukanan module bluetooth HC-6 yang diterapkan pada alat pembersih bak mandi dengan fungsi sebagai penghubung agar alat tersebut dapat dikendalikan melalui smartphone, Peran 3 motor steper yang di fungsikan sebagai lengan dan 2 motor DC sebagai sikat dan penyiram.

    Pengontrolan motor stepper digerakan melalui aplikasi yang menyerupai joystick dengan fungsi sebagai arah kanan, kiri, atas, bawah dan 2 tombol pada joystick berfungsi sebagai on/of motor DC. Peneliti menggunakan Arduino mega 2560 dengan chip Atmega 2560 sebagai otak untuk menerima perintah dari program aplikasi joystick yang ada pada smartphone untuk menggerakan beberapa motor stepper ke arah yang sudah ditentukan pada aplikasi. Mekanisme cara kerja alat yang akan dibuat adalah dengan meletakan alat di titik pusat bak mandi yang berbentuk persegi sehingga memudahkan pengguna dalam menggerakan alat melalui pengotrolan tersebut. Maka peneliti berencana untuk membuat sebuah alat untuk menghilangkan kotoran yang menempel pada dinding bak.

    Berdasarkan uraian dan permasalahan diatas, muncul suatu pemikiran yang berjudul “Prototype Alat Pembersih Bak Mandi Menggunakan Media Smartphone Berbasis Arduino Mega 2560 pada Kantor Kecamatan Balaraja”. Dengan penerapan sistem ini diharapkan dapat membantu mengatasi permasalahan yang ada sehingga dapat memberikan solusi bagi para pengguna.

    Rumusan Masalah

    Sesuai dengan uraian di atas maka dapat disimpulkan pokok permasalahan yaitu :

    1. Bagaimana cara merancang alat pembersih bak mandi agar dapat dikendalikan menggunakan rangkaian Arduino mega 2560 ?

    2. Bagaimana membuat sistem aplikasi joystick smartphone berbasis android yang mampu menjadi suatu media pengendali ?

    3. Bagaimana mengintergrasikan antara aplikasi joystick dengan rangkaian Arduino mega 2560 untuk bisa mengendalikan alat pembersih bak mandi dengan menggunakan smartphone android ?

    Ruang Lingkup

    Sebagai pembatasan pembahasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka peneliti memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut :

    1. Implementasi ini hanya dapat dilakukan pada bak yang berbentuk kotak dengan empat dinding sejajar satu sama lain dengan ukuran 60 cm.

    2. Cara kerja alat membersihkan dinding-dinding bak yang kotor akibat berlumut.

    3. Alat prototype Pembersih bak mandi di gunakan sebagai sarana kebersihan bak mandi.

    4. Pengkodingan dibuat pada software Arduino IDE

    5. 5. Menggunakan module arduino mega 2560.


    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan Penelitian

    Adapun tujuan dari penulisan laporan SKRIPSI ini adalah :

    1. Tujuan Operasional

    1. Guna mengetahui sejauh mana alat ini dapat mengatasi kotornya dinding bak mandi.

    2. Tujuan fungsional

    1. Dapat menciptakan sebuah alat pembersih bak mandi dengan pengontrolan menggunakan smartphone.

    3. Tujuan Individual

    1. Secara individu bertujuan menerapkan ilmu yang telah di pelajari agar penelitian ini dapat bermanfaat bagi peneliti, yang berguna bagi siapa saja yang membutuhkan dan menambah pengalaman peneliti dalam menyusun laporan SKRIPSI ini.

    Manfaat Penelitian

    Adapun manfaat yang diharapkan dan diperoleh dari laporan ini adalah :

    1. Bagi Peneliti

    Manfaat yang diharapkan peneliti agar dapat turut andil menjaga lingkungan yang bersih dan sehat.

    2. Bagi Instansi

    Dengan adanya penelitian ini di harapkan dapat memecahkan masalah yang terdapat di instansi, dan memunculkan ide baru yang berguna bagi instansi terkait.

    3. Bagi Pengguna

    Dalam pengendalian alat pembersih bak mandi, pengguna hanya perlu meletakan alat tersebut tepat di tengah bak mandi dan mengontrolnya melalui smartphone. Alat yang dibuat berfungsi sebagai sarana kebersihan.


    Metode Penelitian

    Tahapan Perencanaa

    Dalam upaya membuat karya tulis ini peneliti memerlukan sebuah analisa guna mendapatkan informasi dan mencari data melalui metode observasi, wawancara atau dengan studi kepustakaan yang bertujuan untuk mengumpulkan data dan dapat juga melalui sumber literature – literature berupa buku, artikel dan lain-lain.

    Tahapan Analisa

    Analisis data merupakan salah satu langkah penting dalam rangka memperoleh temuan-temuan hasil penelitian. Hal ini disebabkan, data akan menuntun kita ke arah temuan ilmiah, bila dianalisis dengan teknik-teknik yang tepat. peneliti menggunakan Metode Analisa siklus hidup pengembangan sistem atau SDLC (Systems Development Life Cycle) dengan pendekatan model Prototype.

    Tahapan Disain

    Fase perancangan merupakan proses penentuan cara kerja sistem dalam hal architechture design, interface design. Dalam melakukan perancangan disain, penulis menggunakan metode Sistem Flowchart dimana tahap demi tahap proses pembuatan alat pembersih bak mandi berbasis arduino mega 2560 menggunakan media smartphone dan bluetooth HC-06 sebagai penghubung diuraikan dengan jelas. Flowchart yang dibuat terdiri dari Flowchart Sistem Yang Berjalan dan Flowchart Sistem Usulan.

    Metode Prototype

    Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat yang akan dibuat.

    Peneliti menerapkan prototype dengan menggunakan evolutionary karena pada metode ini, hasil prototype tidak langsung dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

    Tahapan Implementasi

    pada metode ini dilakukan suatu percobaan atau praktek merakit dalam membuat rangkain suatu kontrol, sehingga didapat pemecahan. Metode pengujian yang digunakan adalah metode pengujian blackbox testing, blackbox testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode blackbox testing berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori perangkat lunak, diantaranya fungsi-fungsi yang salah atau hilang pada program.

    Sistematika Penulisan

    Guna memahami lebih jelas dalam pembahasan masalah pada laporan ini, untuk materi-materi yang ada pada SKRIPSI ini dapat dikelompokkan menjadi beberapa sub-sub yang akan membahas dan menguraikan masalah yang lebih terperinci:

    BAB I PENDAHULUAN

    Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Dalam bab ini akan disajikan teori yang relevan, sebagai konsep dasar dalam penyusunan alat dan sejalan dengan permasalahan yang diteliti. Teori yang dikemukakan berasal dari sumber-sumber teori dan dari hasil penelitian.

    BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Bab ini berisikan Gambaran Umum instansi terdiri dari profile Kantor Kecamatan Balaraja, sejarah singkat Kantor Kecamatan Balaraja, visi dan misi Kantor Kecamatan Balaraja, struktur organisasi dan wewenang serta tanggung jawab, Analisa Sistem, Permasalahan Yang Dihadapi, Alternatif Pemecahan Masalah, Perancangan Prototype/Alat, Diagram Blok, Flowchart program, Flowchart Sistem, dan Requirement Elisitasi. sistem kerja dari motor Stepper juga kompenen elektronik lainnya. Kemudian pembuatan Sistem Kendali Menggunakan Aplikasi Joystick pada Smartphone OS Android ini juga tertuang dalam bab ini.

    BAB IV HASIL PENELITIAN

    Bab ini menjelaskan deskripsi sesudahnya final elisitasi yang diusulkan, rancangan sistem usulan, rancangan basis data, flowchart sistem, rancangan program, rancangan prototype, konfigurasi sistem usulan, testing, evaluasi, implementasi serta estimasi biaya yang dijabarkan secara rinci.

    BAB V PENUTUP

    Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan uraian pada bab-bab sebelumnya.


    DAFTAR PUSTAKA

    LAMPIRAN-LAMPIRAN

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Teori Umum

    Konsep Dasar Sistem

    A. Definisi Sistem

    Suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsistem atau sistem-sistem bagian. Kompenen-kompenen atau subsistem-subsistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri-sendiri. Kompenen-kompenen atau subsistem-subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran dapat tercapai.

    Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendifinisikan sistem sebagai berikut :

    Menurut Hartono (2013:9)[1], “sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara terorganisasi berdasar fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

    Menurut Pratama (2014:7)[2]“Sistem didefinisikan sekumpulan prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama-sama”.

    Secara garis besar, Sebuah sistem informasi terdiri atas tiga kompenen utama. Ketiga kompenen tersebut mencangkup software, hardware, dan brainware. Ketiga kompenen ini saling berkaitan satu sama lain.

    Sumber: I Putu Agus Eka pratama (2014:7)

    Gambar 2.1. Bagan Sistem, Prosedur, Pengguna, dan Kompenen.

    Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul, bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran/tujuan.

    B. karakteristik Sistem

    Menurut Edhi Sutanta di dalam buku A.Rusdiana dan Moch.Irfan (2014:35)[3] Karakteristik sistem sebagai berikut :

    1. Komponen (Components)

    Kompenen sistem adalah segala sesutau yang menjadi bagian penyusunan sistem. Kompenen sistem dapa berupa benda nyata ataupun abstrak. Komponen sistem disebut sebagai sub sistem.

    2. Batas (Boundary)

    Batas sistem diperlukan untuk membedakan satu sistem dengan sistem yang lain. Tanpa adanya batas sistem, sangat sulit untuk memberikan batasan scope tinjauan terhadap sistem.

    3. Lingkungan (Evinronment)

    Lingkungan sistem adalah segala sesuatu yang berada di luar sistem lingkungan sistem dapat menguntungkan ataupun merugikan. Umumnya lingkungan yang menguntungkan akan selalu dipertahankan untuk menjaga keberlangsungan sistem, sedangkan lingkungan sistem yang merugikan akan diupayakan agar mempunyai pengaruh seminimal mungkin, bahkan ditiadakan.

    4. Penghubung/Antarmuka (Interface)

    Penghubung/antarmuka merupakan sarana memungkinkan setiap komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang bertugas menjebatani hubungan antar komponen dalam sistem. Penghubung/antarmuka merupakan sarana setiap komponen saling berinteraksi dan berkomunikasi.

    Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

    5. Masukan (Input)

    Masukan merupakan komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang perlu dimasukan ke dalam sistem sebagai bahan yang akan diolah lebih lanjut untuk menghasilkan keluaran (output) yang berguna.

    6. Keluaran Sistem (Output)

    Keluaran merupakan komponen sistem yang berupa berbagai macam bentuk keluaran yang dihasilkan oleh komponen pengolahan.

    7. Pengolahan Sistem (Process))

    Pengolahan merupakan komponen sistem yang mempunyai peran utama mengolah masukan agar menghasilkan output yang berguna bagi para pemakainya.

    8. Sasaran (Objective) dan Tujuan (Goal)

    Setiap komponen dalam sistem perlu dijaga agar saling bekerja sama agar mampu mencapai sasaran dan tujuan sistem.

    9. Kendali (Control)

    Setiap kompenen dalam sistem perlu dijaga agar tetap bekerja sesuai dengan peran dan fungsinya masing-masing.

    10. Umpan Balik (Feed Back)

    Umpan balik diperlukan oleh bagian kendali (kontrol) sistem untuk mengecek terjadinya penyimpanan proses dalam sistem dan mengembalikannya pada kondisi normal.

    Sumber: Rusdiana dan Irfan (2014:40)

    Gambar 2.2. Karakteristik Sistem.

    C. Klasifikasi Sistem

    Menurut Rusdiana (2014:35) [3]sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya sebagai berikut :

    1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak dan sistem fisik

    Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akutansi, sistem produksi, dan sebagainya.

    2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah dan sistem buatan manusia

    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dan mesin disebut dan human-machine system atau ada yang menyebutkan dengan man-machine system. Sistem informasi akutansi merupakan contoh man-machine system karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

    3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu dan sistem tidak tentu. Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi.

    Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tidak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

    4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka.

    Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem lainnya. Karena sistem bersifat terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, suatu sistem harus mempunyai sistem pengendalian yang baik.

    Sumber : Rusdiana dan Irfan (2014:41)

    Gambar 2.3. Sistem Terbuka.

    Sumber : Rusdiana dan Irfan (2014:42)

    Gambar 2.4. Sistem Tertutup.

    D. Daur Hidup Sistem

    Menurut Sutabri (2012:27)[4] Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem:

    1. Mengenali adanya kebutuhan

    Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.

    2. Pembangunan sistem

    Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.

    3. Pemasangan sistem

    Setalah tahap pembangunan sistem selesai, sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem. Didalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yan sebenarnya yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.

    4. Pengoperasian sistem

    Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi. Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.

    5. Sistem menjadi usang

    Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.

    Sumber: Sutabri (2012:29)

    Gambar 2.5. Daur Hidup Sistem.

    Konsep Dasar Sistem Komputer

    A. Definisi Sistem Komputer

    Menurut Ariesto (2012)[3]“sistem komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusia (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware)”.

    Menurut Wikipedia[5], “Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi)”.

    Menurut Nugraha (2001:1), yang dikutip dari Toibah Umi Kalsum, dan Siswanto pada Jurnal Media Infotama Vol. 8 No. 1 Februari 2012 [6], “Komputer adalah seperangkat alat elektronika yang terdiri dari perangkat input (masukan), output (keluaran), central processing unit (CPU), memori (media penyimpanan sementara), dan media penyimpanan (hardisk) yang saling bekerja sama dalam mengolah data dan mengoperasikan perhitungan, serta manipulasi data atau informasi seperti grafik, symbol dan suara. Agar komputer dapat mengolah data maka terdapat tiga komponen yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan pengguana (brainware)”.

    berdasarkan dari ke tiga definisi tersebut dapat disimpukan sistem komputer adalah Kumpulan perangkat elektronik yang terdiri dari perangkat lunak(software), perangkat keras(hardware) untuk menerima data (input), memproses (process), dengan campur tangan manusia (brainware) untuk menghasilkan suatu proses keluaran (output) dari proses yang di laksanakan melalui sistem.

    B. Karakteristik Sistem Komputer

    Sumber : Devita, Retno. 2013. “Otomatisasi Penghitungan Nilai Quiz Cerdas Cermat Dilengkapi Tombol Group Dan Database Nilai”. Jurnal Teknlogi informasi dan pendidikan VOL. 6 NO. 1 Maret 2013.

    Gambar 2.6. Arsitektur Komputer dari von neuman.

    1. Perangkat Keras (Hardware)

    Menurut Daryanto (2004:19), yan di kutip dari Toibah Umi Kalsum, dan Siswanto pada Jurnal Media Infotama Vol. 8 No. 1 Februari 2012 [6]Perangkat keras (hardware) adalah segala peralatan komputer yang dapat dilihat dan dipegang. Sistem komputer terdiri dari input device, central processing unit, output device dan memori.

    a. Perangkat masukan (Input Device)

    Adalah suatu alat atau media yang menerima input data kemudian membacanya dan meneruskanya kepada memori yang terdapat didalam central processing unit. Untuk mengetahui input yang akan diolah, alat pengolahan akan diberi tahu oleh suatu program yang dibuat oleh programer. Beberap peralatan masukan yang banyak digunakan sebagai media adalah mouse, keyboard, scanner.

    b. Perangkat Pengolahan (Central Processing Unit)

    Dalam sistem komputer, central processing unit merupakan otak yang berfungsi sebagai pusat pengolahan dan mengontrol dari keseluruhan data processing sistem. CPU terdiri dari bagian-bagian yang masingmasing mempunyai tugas yang saling bekerja sama.

    c. Perangkat Keluaran (Output Device)

    Perangkat keluaran (Output Device) adalah suatu alat yang menerima hasil pengolahan dari CPU melalui memori dan memberikan hasil pengolahan (output). Beberapa macam output device yang banyak digunakan saat ini adalah printer, monitor, speaker dan lain sebagainya.

    d. Penyimpanan Data (Memori)

    Memori adalah tempat menyimpan data atau program yang terdapat dalam centaral processing unit.

    2. Perangkat Lunak (Software)

    Menurut Daryanto (2004:32), yang dikutip dari Toibah Umi Kalsum, dan Siswanto pada Jurnal Media Infotama Vol. 8 No. 1 Februari 2012.[6] Perangkat lunak adalah kumpulan data serta instruksi yang bersifat hidup pada komputer. Sifat software adalah perangkat yang tidak dapa dipegang secara fisik, hanya dirasakan manfaatnya. Software merupakan program-program yang berfungsi mengatur kerja hardware dan memiliki 5 (lima) kelompok software yaitu:

    a. Sistem Operasi

    Adalah software yang sifatnya mendasar dan bertujan agar perangkat lunak yang berfungsi utuk mengatur kerja komputer secara mendasar seperti mengatur media-media inputproses-output, mengatur memori, mengatur penjadwalan processor dan lain-lain.

    b. Alat Bantu

    Merupakan unsur dari sistem software yang berfungsi membantu pengoperasian mesin. Contoh alat bantu antara lain Norton, coppy tools, diagnostic test dan lain sebagainya.

    c. Program Paket

    Dipergunakan dalam penyedian berbagai fungsi yang siap pakai. Contohnya dari program paket antara lain word processor, spredsheet.

    d. Program Aplikasi

    Sistem software yang berfungsi untuk menyiapkan sistem apliksi yang siap pakai dalam aplikasi tertentu. Contoh program aplikasi adalah print shop, form tool dan lainlainnya.

    e. Bahasa Pemrograman

    Bahasa merupakan suatu kumpulan simbolsimbol yang terbatas kumpulan ini disebut alphabet. Untaian yang menjadi bagian dari suatu bahasa di sebut kata atau kalimat.

    3. Manusia ( Brainware)

    Menurut Daryanto (2004:34), yang dikutip dari Toibah Umi Kalsum, dan Siswanto pada Jurnal Media Infotama Vol. 8 No. 1 Februari 2012.[6] “manusia mempunyai tugas yang berbeda-beda pada komputer, ada yang bertugas sebagai perancang, pemrograman dan ada yang sebagai pemakai”. Menurut tugasnya manusia dapat dikelompokan menjadi :

    1. Perancangan dan penganalisa : Bertugas merancang atau menganalisis sistem baru atau sistem yang sudah ada untuk diperbaiki.

    2. Programmer : Adalah orang yang membuat program sesuai dengan spesifikasi yang di berikan sistem analisa dan design.

    3. Operator : Adalah orang yang menjalankan program.

    4. Teknisi : Adalah orang yang bertugas melakukan perawatan dan perbaikan hardware komputer yang mengalami kerusakan.

    Arsitektur Komputer CISC dan RISC

    Menurut Wikipedia [7], “Arsitektur Komputer adalah adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur Komputer dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.”

    Gambar 2.7. Arsitektur CISC dan RISC.

    A. Arsitektur CISC

    Menurut Wikipedia,[8] CISC singkatan dari Complex Instruction Set Computer adalah sebuah arsitektur dari set instruksi komputer dimana setiap instruksi akan menjalankan beberapa operasi tingkat rendah, seperti pengambilan dari memori, operasi aritmetika, dan penyimpanan ke dalam memory, semuanya sekaligus hanya di dalam sebuah instruksi.

    Contoh-contoh prosesor CISC adalah System/360, VAX, PDP-11, varian Motorola 68000 , dan CPU AMD dan Intel x86.

    B. Arsitektur RISC

    Menurut Wikipedia,[9] RISC (Reduced Instruction Set Computing), yang jika diterjemahkan berarti "Komputasi Kumpulan Instruksi yang Disederhanakan" merupakan sebuah arsitektur komputer atau arsitektur komputasi modern dengan instruksi-instruksi dan jenis eksekusi yang paling sederhana. Arsitektur ini digunakan pada computer dengan kinerja tinggi, seperti komputer vektor. Selain digunakan dalam komputer vektor, desain ini juga diimplementasikan pada prosesor komputer lain, seperti pada beberapa mikroprosesor Intel 960, Alpha AXP dari DEC, R4x00 dari MIPS Corporation, PowerPC dan Arsitektur POWER dari International Business Machine. Selain itu, RISC juga umum dipakai pada Advanced RISC Machine (ARM) dan StrongARM (termasuk diantaranya adalah Intel XScale), SPARC dan UltraSPARC dari Sun Microsystems, serta PA- RISC dari Hewlett-Packard.

    Konsep Dasar Pengontrolan

    A. Definisi Pengontrolan

    Menurut Erinofiardi (2012:261)[10], “Suatu sistem kontrol otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia (otomatis)”.

    Kontrol otomatis mempunyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.

    Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian. Pada industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perancangan desain sistem pengendali, termasuk teknisi profesional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai disiplin ilmu yang saling berhubungan karena teori sistem pengendali modern dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai sistem pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal.

    Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka ( Open-loop Control System ) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup ( Closed-loop Control System ).

    B. Jenis – Jenis Pengontrolan

    1. Sistem Kontrol Loop Terbuka

    Menurut Erinofiardi (2012:261)[10] sistem kontrol loop terbuka adalah ”suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian”.

    Sumber : Erinofiardi (2012:261)/

    Gambar 2.8. Sistem Pengendali Loop Terbuka.

    Gambar diagram blok diatas menggambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya ke alat terkendali.

    2. Sistem Kontrol Loop Tertutup

    Menurut Erinofiardi (2012:261)[10], Sistem kontrol loop tertutup adalah “Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan.” Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.

    Sumber : Erinofiardi (2012:262)

    Gambar 2.9. Sistem Pengendali Loop Tertutup.


    Gambar diatas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke dalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim ke alat terkendali.

    Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalikan tersebut. Dalam berbagai sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh mikrokontroler.

    Konsep Dasar Analisa SDLC

    A. Pengertian SDLC

    Menurut Rosa dan shalahuddin (2016:25),[11] “SDLC singkatan dari Software Development Life Cycle atau kadang disebut juga System Development Life Cycle. SDLC adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model – model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya”.

    B. Tahapan-tahapan pada SDLC

    1. Inisiasi ( initiation)

    Tahap ini biasanya ditandai dengan pembuatan proposal proyek perangkat lunak.

    2. Pengembangan Konsep Sistem (system concept development)

    Mendifinisakn lingkup konsep termasuk dokumen lingkup sistem, analisis biaya, analisis manfaat biaya, manajemen rencana, dan pembelajaran kemudahan sistem.

    3. Perencanaan (planning)

    Mengembangkan rencana manajemen proyek dan dokumen perencanaan lainnya. Menyediakan dasar untuk mendapatkan sumber daya (resources) yang dibutuhkan untuk memperoleh solusi.

    4. Analisis Kebutuhan (requirements analysis)

    Menganalisis kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak (user) dan mengembangkan kebutuhan user. Membuat dokumen kebutuhan fungsional.

    5. Desain (design)

    Menstrafortasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang sudah lengkap, dokumen desain sistem fokus pada bagaimana dapat memenuhi fungsi-fungsi yang dibutuhkan.

    6. Pengembangan (development)

    Mengonversi desain ke sistem informasi yang lengkap termasuk bagaimana memperoleh dan melakukan instalasi lingkungan sistem yang dibutuhkan; membuat basis data dan mempersiapkan prosedur kasus pengujian; mepersiapkan berkas atau file pengujian,pengodean, pengompilasian, memperbaiki dan mebersihkan program; peninjauan pengujian.

    7. Integrasi dan Pengujian (integration and test)

    Mendemostrasikan sistem perangkat lunak bahwa telah memenuhi kebutuhan yang dispesifikasikan pada dokumen kebutuhan fungsional. Dengan diarahkan oleh staf penjamin kualitas (quality assurance) dan user. Menghasilkan laporan analisis pengujian.

    8. Implementasi (implementation)

    Termasuk pada persiapan implementasi, implementasi perangkat lunak pada lingkungan produksi (lingkungan pada user) dan menjalankan resolusi dari permasalahan yang teridentifikasi dari fase integrasi dan pengujian.

    9. Operasi dan Pemeliharann (operation and maintenance)

    Mendeskripsikan pekerjaan untuk mengoperasikan dan memelihara sistem informasi pada lingkungan produksi (lingkungan pada user), termasuk pada implementasi akhir dan masuk pada proses peninjauan.

    10. Disposisi (disposition)

    Mendeskripsikan aktifitas akhir dari pengembangan sistem dan membangun data yang sebenarnya sesuai dengan aktifitas user.

    C. Model Prototype

    Menurut Seema dan Malhotra pada International Journal Of Advances In Computing And Information Technology (2012:279),[12] “Prototyping is an attractive idea for complicated and large systems for which there is no manual process or existing system to help determining the requirements. A prototype is a toy implementation of a system; usually exhibiting limited functional capabilities, low reliability, and inefficient performance.”

    “Prototyping adalah ide menarik untuk sistem yang rumit dan besar dengan tidak ada proses manual atau sistem yang ada untuk membantu menentukan kebutuhan. Sebuah prototipe adalah implementasi mainan dari sistem; biasanya, ditunjukkan dengan kemampuan terbatas fungsional, kehandalan rendah, dan kinerja yang tidak efisien.”

    Menurut Rosa dan shalahuddin (2016:31),[11] “Model Prototipe dapat digunakan untuk menyamungkan ketidakpahaman pelanggan mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan yang diinginkan pelanggan kepada pengembang perangkat lunak”.

    Model prorotipe (prototyping model) dimulai dari mengumpulkan kebutuhan pelanggan terhadap perangkat lunak yang akan dibuat. Program prototipe biasanya merupakan program yang belum jadi. Program ini biasanya menyediakan tampilan dengan simulasi alur perangkat lunak sehingga tampak seperti perangkat lunak yang sudah jadi. Program prototipe ini dievaluasi oleh pelanggan atau user sampai ditemukan spesifikasi yang sesuai dengan keinginan pelanggan atau user.

    Sumber : Rosa (2016:32)


    Mock-up adalah sesuatu yang digunakan sebagai model desain yang digunakan untuk demonstrasi, evaluasi desain, atau keperluan lain.mampu mendemonstrasikan sebagian besar fungsi sistem perangkat lunak dan memungkinkan pengujian desain sistem perangkat lunak.

    Tabel 2.1. Kelebihan dan kekurangan prototipe.

    Konsep Dasar Perancangan Sistem

    A. Definisi Perancangan Sistem

    Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227)[13], “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

    Menurut Subhan (2012:109)[14] dalam bukunya yang berjudul Analisa Perancangan Sistem mengungkapkan: “Perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

    B. Tujuan Perancangan Sistem

    Menurut Darmawan (2013:228)[13], Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

    1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.

    2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

    Menurut Sutabri (2012:225)[4], tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

    1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.

    2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.

    3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.

    4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.

    5. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

    Konsep Dasar Flowchart

    A. Definisi Flowchart

    Menurut Iswandi (2015:73)[15], “Flowchart merupakan urutan-urutan langkah kerja suatu proses yang digambarkan dengan menggunakan simbol-simbol yang disusun secara sistematis”.

    Menurut Adelia (2011:116)[16], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar diagram/grafik yang menggambarkan langkah-langkah atau urutan dari suatu program atau sistem.

    B. Simbol – Simbol Flowchart

    Flowchart terbentuk dari simbol atau gambar yang mewakili setiap fungsinya untuk mempresentasikan sebuah alur, Simbol flowchart yang berbeda juga memiliki arti yang berbeda, namun beberapa symbol umum yang digunakan pada flowchart berikut adalah sebagai berikut:

    Tabel 2.2. Simbol-simbol Flowchart.

    1. Terminator (start terminator, end terminator): Berbentuk oval sebagai diagram alur yang menunjukkan awal atau akhir proses.

    2. Proses (process): Berbentuk persegi panjang bentuk diagram alur, yang menunjukkan langkah alur proses yang berjalan.

    3. Keputusan (decision): Berbentuk berlian yang menunjukkan bentuk indikasi dari aliran proses yang bercabang.

    4. Konektor (A): Bentuk lingkaran pada diagram alir yang digunakan untuk menunjukkan lonjakan aliran proses.

    5. Data : Sebuah jajaran genjang yang menunjukkan input data atau output (I / O) dalam proses.

    6. Dokumen (document) : Digunakan untuk menunjukkan dokumen atau laporan.

    C. Cara Membuat Flowchart

    Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flowchart Menurut Sulindawati(2010:8)[17] :

    1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.

    2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

    3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

    4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.

    5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.

    6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.

    7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

    D. Jenis-Jenis Flowchart

    Menurut Tri (2015:2)[18], flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

    1. Flowchart Sistem (System Flowchart)

    Flowchart sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.

    Sumber: Tri (2015:3)

    Gambar 2.11. Flowchart Sistem (System Flowchart).


    2. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

    Flowchart dokumen kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.

    Sumber: Tri (2015:4)

    Gambar 2.12. Flowchart Dokumen (Document Flowchart).


    3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

    Flowchart skematik mirip dengan flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.

    Sumber: Tri (2015:5)

    Gambar 2.13. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart).

    4.Flowchart Program (Program Flowchart)

    Flowchart program dihasilkan dari flowchart sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

    Sumber: Tri (2015:6).

    Gambar 2.14. Flowchart Program (Program Flowchart).

    5. Flowchart Proses (Process Flowchart)

    Flowchart proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses memiliki lima simbol khusus.

    Sumber: Tri (2015:7).

    Gambar 2.15. Simbol Flowchart Proses.


    Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form. Berikut adalah contoh gambar dari flowchart proses:

    Sumber: Tri (2015:8).

    Gambar 2.16. Flowchart Proses (Process Flowchart).

    Konsep Dasar prototype

    A. Definisi Prototype

    Rosmala, dkk dalam jurnal informatika Vol 3 (2012:60)[19], “prototype merupakan metode yang menyajikan gambaran yang lengkap tentang sistemnya, pemesan dapat melihat pemodelan sistem dari sisi tampilan maupun teknik procedural yang akan dibangun”.

    Menurut seema dan malhotra[12], dalam international journal of advances incomputing and information technology (2012:279), “Sebuah prototype adalah implementasi mainan dari sistem, biasanya, ditunjukkan terbatas kemampuan fungsional, kehandalan rendah, dan kinerja yang kurang efisien.”

    Dari kedua definisi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa Prototype adalah proses dari produk atau sistem dalam bentuk pembuatan yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

    B. Jenis – jenis prototype

    Menurut Darmawan (2013:230)[13], jenis-jenis Prototipe secara general dibagi menjadi dua, yaitu:

    1. Prototipe evolusioner (Prototype Evolusionary)

    Terus-menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu prototipe evolutioner akan menjadi sistem aktual.

    2. Prototipe persyaratan (Prototype Reqiument)

    Dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Dengan meninjau prototipe persyaratan seiring dengan ditambahkannya fitur-fitur, pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari sistem yang baru. Ketika persyaratan ditentukan, prototipe persyaratan telah mencapai tujuannya dan proyek lain akan dimulai untuk pengembangan sistem baru. Oleh karena itu, suatu prototipe tidak selalu menjadi sistem aktual.

    Langkah-langkah pembuatan Prototype Evolutionary ada empat langkah, yaitu :

    1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.

    2. Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe. Contoh dari alat-alat prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit prototyping. Generator aplikasi terintegrasi (integrated application generator) adalah sistem peranti lunak siap pakai yang mampu membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru—menu, laporan, tampilan, basis data, dan seterusnya. Toolkit prototyping meliputi sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang diinginkan.

    3. Menentukan apakan prototipe dapat diterima mendemontrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan, jika sudah, langkah emapat akan diambil; jika tidak, prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, dan tiga dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.

    4. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi.

    Sumber: Darmawan (2013:232)

    Gambar 2.17. Pembuatan Prototipe Evolusioner.

    Konsep Dasar Pengujian

    A. Definisi Pengujian

    Menurut Simarmata (2010:323)[20], “Pengujian adalah proses terhadap aplikasi. Program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan”.

    Menurut Rizky (2011:237)[21], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah suatu proses sebagai siklus hidup dan proses rekayasa terhadap aplikasi program secara terintegrasi untuk menemukan kesalahan program demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis sebelum diserahkan kepada pelanggan.

    B. Proses-Proses Pengujian

    Menurut Simarmata (2010:312)[20], pengujian dapat dilakukan pada tingkatan berikut:

    1. Pengujian Unit (Unit Testing)

    Menguji komponen perangkat lunak komponen atau modul. Setiap unit (komponen dasar) dari perangkat lunak yang diuji harus dipastikan bahwa desain terperinci untuk unit telah dilakukan dengan benar. Dalam sebuah lingkungan yang berorientasi objek, pengujian ini biasanya terjadi di tingkat kelas dan unit pengujian minimal termasuk constructors dan destrutors.

    2. Pengujian Integrasi (Integration Testing)

    Menjelaskan kecacatan dalam antarmuka dan interaksi antar komponen terpadu (modul). Semakin besar kelompok komponen perangkat lunak yang diuji terkait dengan elemen-elemen dari desain arsitekturnya akan dipadukan dan diuji sampai perangkat lunak bekerja sebagai sistem.

    3. Pengujian Sistem (System Testing)

    Menguji sistem terpadu secara penuh untuk memastikan bahwa sistem telah memenuhi persyaratan.

    4. Pengujian Sistem Integrasi (System Integration Testing)

    Memverifikasi sistem terpadu untuk semua sistem eksternal atau pihak ketiga yang telah ditetapkan di dalam persyaratan sistem.

    C. Black Box Testing

    Menurut Warsito (2015:32)[22], "black box testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode pengujian black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database, kesalahan performa dan kesalahan validasi data”.

    Menurut Srinivas Nidhra dan Jagruthi Dondeti pada International Journal of Embedded Systems and Applications ( IJESA, Vol.2, No.2, 2012)[23] “Black box testing is also called as functional testing, a functional testing technique that designs test cases based on the information from the specification With black box, Black box testing not concern with the internal mechanisms of a system; these are focus solely on the outputs generated in response to selected inputs and execution conditions the code”.

    (pengujian black box disebut sebagai uji fungsional, pengujian fungsional, teknik yang mendesain uji kasus berdasarkan informasi dari spesifikasi dengan kotak hitam, pengujian kotak hitam tidak memperhatikan mekanisme internal sistem hanya berfokus pada output yang dihasilkan dalam menanggapi input yang dipilih dan kondisi eksekusi kode).

    Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya dalam International Journal of Electronics and Computer Science Engineering (ISSN-2277-1956 Vol.2 No.1, 2013)[24], ”Black box testing is a software testing techniques in which functionality of the software under test (SUT) is tested without looking at the internal code structure,”

    (Kotak hitam pengujian adalah teknik di mana fungsi dari perangkat lunak di bawah ujian (SUT) diuji tanpa memandang struktur internal kode, pengujian perangkat lunak)

    Berdasarkan ketiga definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa black box testing adalah metode pengujian atau uji coba yang memfokuskan pada keperluan software atau perangkat lunak untuk mengetahui apakah perangkat lunak sudah berfungsi dengan benar.

    D. Metode Pengujian Black Box Testing

    Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

    1. Equivalence Partioning

    Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

    2. Boundary Value Analysis

    Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

    3. Cause-Effect Graphing Techniques

    Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

    1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

    2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

    3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.

    4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.

    4. Comparison Testing

    Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya dibangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi.Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

    5. Sample and Robustness Testing

    • Sample Testing

    Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

    • Robustness Testing

    Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

    6. Behavior Testing dan Performance Testing

    • Behavior Testing

    Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

    • Performance Testing

    Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

    7. Requirement Testing

    Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

    • Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa di telusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

    8. Endurance Testing

    Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources)(pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

    E. Kelebihan dan Kelemahan Black Box Testing

    Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

    Tabel 2.2. Kelebihan dan Kelemahan Black Box.

    Sumber: Siddiq (2012:14).

    Konsep Dasar Elisitasi

    A. Definisi Elisitasi

    Menurut Masooma Yousuf dan M.asger dalam International Journal Of Computer applications (0975-8887 Vol.116 No.4, 2014)[25], “Requirements Elicitation (RE) is defined as the process of obtaining a comprehensive understanding of stakeholder’s requirements. It is the initial and main process of requirements engineering phase. Elicitation process usually involves interaction with stakeholders to obtain their real needs”.

    (Persyaratan elisitasi didefinisikan sebagai proses mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang persyaratan stakeholder. Ini adalah proses awal dan utama dari tahap rekayasa persyaratan. Proses elisitasi biasanya melibatkan interaksi dengan para pemangku kepentingan untuk mendapatkan kebutuhan mereka)

    Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:66) [26], “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.

    Menurut Guritno (2011:302)[27], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

    B. Tahap-Tahap Elisitasi

    Menurut Guritno dan kawan-kawan (2011:302)[27], elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

    1. Elisitasi Tahap I

    Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

    2. Elisitasi Tahap II

    Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan Metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

    Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :

    a. M pada MDI berarti Mandatory (penting).

    Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    b. D pada MDI berarti Desirable.

    Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    c. I pada MDI berarti Inessential.

    Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

    3. Elisitasi Tahap III

    Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklaifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :

    a. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan

    b. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan

    c. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    a. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal maka requriement tersebut harus dieliminasi.

    b. Middle (M): Mampu dikerjakan.

    c. Low (L): Mudah dikerjakan.

    C. Final Draft Elisitasi

    Final Draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.

    Teori Khusus

    Konsep Dasar Mikrokontroller

    A. Definisi Mikrokontroller

    Menurut Syahwill (2013:53)[28], “Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah chip yang di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program atau keduanya), dan perlengkapan input-output”.

    Menurut santoso dkk di dalam jurnal FEMA vol.1 no.1 (2013:17)[29] mikrokontroler adalah sistem mikroprosesor lengkap yang terkandung di dalam sebuah chip. Mikrokontroler berbeda dari mikroprosesor serba guna yang digunakan dalam sebuah PC, karena sebuah mikrokontroler umumnya telah berisi komponen pendukung sistem minimal mikroprosesor, yakni memory dan program input-output.

    Dari beberapa definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Mikrokontroler adalah sebuah sistem mikroprosesor dalam chip tunggal yang dimana didalamnya terdapat CPU, ROM, RAM, I/O, Clock dan peralatan internal lainnya, dan juga mempunyai masukan dan keluaran serta kendali yang difungsikan untuk membaca data, dan dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus.

    B. Jenis-jenis Mikrokontroller

    Secara teknis hanya ada dua macam mikrokontroler. Pembagian ini di dasarkan pada kompleksita inttruksi-intruksi yang dapat diterapkan pada mikrokontroler tersebut. Pembagian itu, yaitu RISC dan CISC serta masing-masing keturunan atau keluarga sendi-sendiri.

    1. RISC merupakan kependekan dari Reduced Instruction Set Computer. Intruksi yang dimiki terbatas, tetapi memiliki fasilitas yang lebih banyak.

    2. Sebaliknya, CISC kependekan dari Complex Intruction Set Computer. Intruksi bisa dikatakan lebih lengkap tapi dengan fasilitas secukupnya.

    Mikrokontroller Atmega 2560

    A. Arsitektur Mikrokontroller Atmega 2560

    Menurut Dian Artanto (2008:30) dalam arifin dkk Jurnal media Infotama Vol. 12 no 1, Februari 2016[30] . Mikrokontroller adalah piranti elektronik berupa Integrated Circuit (IC) yang memiliki kemampuan manipulasi data (informasi) berdasarkan suatu urutan instruksi (program) yang dibuat oleh programmer dimana di dalamnya sudah terdapat Central Proccesssing Unit (CPU), Random Acess Memory (RAM), Electrically Erasable Programmable Read Only Memori (EEPROM), I/O, Timer dan peralatan internal lainnya yang sudah saling terhubung terorganisasi dengan baik oleh pabrik pembuatnya dan dikemas dalam satu chip yang siap pakai. Umumnya mikrokontroler memiliki instruksi manipulasi bit, akses ke I/O secara langsung serta proses interupsi yang cepat dan efisien. Penggunaan mikrokontroler sudah banyak ditemui dalam berbagai peralatan elektronik, seperti telepon digital, microwave oven, televisi, dan lain-lain. Mikrokontroller juga dapat digunakan untuk berbagai aplikasi dalam industri seperti: sistem kendali, otomasi, dan lain-lain.

    Atmega 2560 merupakan mikrokontroller 8 bit berbasis arsitektur RISC (Reduced instruction Set Computing) dimana set instruksinya dikurangi baik dari segi ukurannya maupun kompleksitas mode pengalamatannya. Satu instruksi biasanya berukuran 16 bit dan sebagian besar dieksekusi dalam 1 siklus clock.

    B. Konfigurasi Pin Atmega 2560

    Konfigurasi Pin Arduino Mega 2560 Menurut Dian Artanto (2008:34) dalam arifin dkk[30], Konfigurasi pin mikrokontroller ATmega 2560 adalah sebagai berikut:

    1. VCC merupakan pin yang digunakan sebagai masukan sumber tegangan.

    2. GND merupakan pin untuk Ground.

    3. XTAL1/ XTAL2, XTAL digunakan sebagai pin external clock.

    4. Port A, B, C ,D, E, H,J dan L merupakan 8 bit port I/O dengan internal pull-up resistor. Port G merupakan 6 bit port I/O dengan internal pull-up resistor.

    5. Port F (PF0:PF7) dan Port K (PK0:PK7) merupakan pin I/O dan merupakan pin masukan ADC.

    6. AVCC adalah pin masukan untuk tegangan ADC.

    7. AREF adalah pin masukan untuk tegangan referensi eksternal ADC.

    C. Skema pin ATmega 2560

    Gambar 2.18. Konfigurasi pin arduino mega 2560

    Arduino Mega 2560

    A. Definisi Arduino

    Arduino adalah platform pembuatan prototype elektronik yang bersifat open-source hardware yang berdasarkan pada perangkat keras dan perangkat lunak yang fleksibel dan mudah digunakan. Arduino ditujukan bagi para seniman, desainer, dan siapapun yang tertarik dalam menciptakan objek atau lingkungan yang interaktif. Menurut Sulaiman (2012:1) dalam Arifin dkk, Arduino merupakan platform yang terdiri dari software dan hardware. Hardware Arduino sama dengan microcontroller pada umumnya hanya pada arduino ditambahkan penamaan pin agar mudah diingat. Software Arduino merupakan software open source sehingga dapat di download secara gratis. Software ini digunakan untuk membuat dan memasukkan program ke dalam Arduino. Pemrograman Arduino tidak sebanyak tahapan mikrokontroller konvensional karena Arduino sudah didesain mudah untuk dipelajari, sehingga para pemula dapat mulai belajar mikrokontroller dengan Arduino.

    B. Perangkat Keras Arduino Mega 2560

    Menurut Feri Djuandi (2011:8) dalam arifin dkk, Komponen utama didalam papan Arduino adalah sebuah 8 bit dengan merk ATmega yang dibuat oleh Atmel Corporation. Berbagai papan Arduino menggunakan tipe ATmega yang berbeda-beda tergantung dari spesifikasinya, sebagai contoh Arduino Uno menggunakan ATmega328 sedangkan Arduino Mega 2560 yang lebih canggih menggunakan ATmega2560.

    Sumber: jurnal arifin dkk

    Gambar 2.19. Ardino mega 2560.

    Tabel 2.4. Spesifikasi board Arduino Mega

    C. Sumber Catu Daya

    Menurut Feri Djuandi (2011:10) dalam arifin dkk, Arduino Mega dapat diaktifkan melalui koneksi USB atau dengan catu daya eksternal. Sumber daya dipilih secara otomatis. Sumber daya eksternal (non-USB) dapat berasal baik dari adaptor AC-DC atau baterai. Adaptor dapat dihubungkan dengan mencolokkan steker 2,1 mm yang bagian tengahnya terminal positif ke ke jack sumber tegangan pada papan. Jika tegangan berasal dari baterai dapat langsung dihubungkan melalui header pin Gnd dan pin Vin dari konektor POWER. Papan Arduino mega2560 dapat beroperasi dengan pasokan daya eksternal 6 Volt sampai 20 volt. Jika diberi tegangan kurang dari 7 Volt, maka, pin 5 Volt mungkin akan menghasilkan tegangan kurang dari 5 Volt dan ini akan membuat papan menjadi tidak stabil. Jika sumber tegangan menggunakan lebih dari 12 Volt, regulator tegangan akan mengalami panas berlebihan dan bisa merusak papan. Rentang sumber tegangan yang dianjurkan adalah 7 Volt sampai 12 Volt.

    pin tegangan yang tersedia pada Arduino adalah:

    1. VIN : Adalah input tegangan untuk papan Arduino ketika menggunakan sumber daya eksternal (sebagai ‘saingan’ tegangan 5 Volt dari koneksi USB atau sumber daya ter-regulator lainnya). Anda dapat memberikan tegangan melalui pin ini, atau jika memasok tegangan untuk papan melalui jack power, kita bisa mengakses/mengambil tegangan melalui pin ini.

    2. 5V : Sebuah pin yang mengeluarkan tegangan ter-regulator 5 Volt, dari pin ini tegangan sudah diatur (ter-regulator) dari regulator yang tersedia (built-in) pada papan. Arduino dapat diaktifkan dengan sumber daya baik berasal dari jack power DC (7-12 Volt), konektor USB (5 Volt), atau pin VIN pada board (7-12 Volt). Memberikan tegangan melalui pin 5V atau 3.3V secara langsung tanpa melewati regulator dapat merusak papan Arduino.

    3. 3v3 : Sebuah pin yang menghasilkan tegangan 3,3 Volt. Tegangan ini dihasilkan oleh regulator yang terdapat pada papan (on-board). Arus maksimum yang dihasilkan adalah 50 mA.

    4. IOREF : Pin ini pada papan Arduino berfungsi untuk memberikan referensi tegangan yang beroperasi pada mikrokontroler. Sebuah perisai (shield) dikonfigurasi dengan benar untuk dapat membaca pin tegangan IOREF dan memilih sumber daya yang tepat atau mengaktifkan penerjemah tegangan.

    5. (voltage translator) pada output untuk bekerja pada tegangan 5 Volt atau 3,3 Volt.

    6. GND. Pin Ground atau Massa

    D. Memory

    Arduino ATmega 2560 memiliki 256 KB flash memory untuk menyimpan kode (yang 8 KB digunakan untuk bootloader), 8 KB SRAM dan 4 KB EEPROM (yang dapat dibaca dan ditulis dengan perpustakaan EEPROM).

    Operating System Andriod

    A. Definisi Android

    Menurut Wahadyo (2013:2)[31], Android adalah sistem operasi disematkan pada gadget, baik itu handphone, tablet, juga sekarang sudah merambah ke kamera digital dan jam tangan.

    Menurut Nasruddin safaat (2012:1)[32] , Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak.

    Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa Android adalah sistem operasi untuk perangkat handphone, tablet dan perangkat lainnya.

    B. Sejarah Android

    Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak .Awalnya Google Inc membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

    Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanp adukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

    Fitur-fitur yang dimiliki android adalah:

    1. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.

    2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.

    3. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.

    4. SQLite: untuk penyimpanan data.

    5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

    6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras)

    7. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras)

    kompenen Elektronika

    A. Resistor

    Menurut jaelani dalam jurnal Teknik Elektro dan Komputer (2016:2)[33]. “Resistor atau Tahanan adalah komponen elektronika yang berfungsi untuk mengatur kuat arus yang mengalir. Lambang untuk Resistor dengan huruf R, nilainya dinyatakan dengan cincin-cincin berwarna dalam OHM (Ω). pada teknik listrik dan elektronika terdapat dua macam resistor yang sering digunakan yaitu resistor tetap dan resistor variabel”.

    1. Resistor tetap

    Resistor tetap merupakan resistor yang mempunyai nilai hambatan tetap. Biasanya terbuat dari karbon, kawat atau panduan logam. Pada resistor tetap nilai Resistansi biasanya ditentukan dengan kode warna dan dapat dilihat pada gambar 2.20, 2.21, dan 2.22.

    1. Penjelasan tentang resistor :

    Resistor adalah komponern elektronik dua kutub yang di desain untuk menahan arus listrik dengan memproduksi tegangan listrik diantara kedua kutubnya, nilai tegangan terhadap resistansi berbanding lurus dengan arus yang mengalir berdasarkan Hukum Ohm.

    Gambar 2.20. Warna Gelang Resistor

    Gambar 2.21. Resistor

    Gambar 2.22.Simbol Resistor.

    B. Catu Daya

    Catu daya merupakan bagian yang penting dalam pembuatan perangkat keras. Tanpa adanya catu daya maka semua rangkaian tidak akan bekerja. Kebanyakan catu daya yang digunakan sekarang didayai oleh sumber arus bolak – balik

    (AC) 110 Volt atau 220 Volt, dengan frekuensi berkisar antara 50 sampai 60 Hertz (Hz). Sumber AC ini dimasukan ke bagian input transformator sehingga menghasilkan tegangan output AC yang besarnya tergantung jumlah lilitan sekunder, jumlah lilitan primer dan besarnya tegangan primer trafo. Tegangan output dari trafo sekunder akan menentukan tegangan output DC akhir dari catu daya setelah penyetelan dan filter dipasang.

    C. Rangkaian Power Supply

    Pada rangkaian power supply ini menggunakan komponen dioda sebagai penyearah gelombang AC menjadi DC yang kemudian akan di filterisasi oleh kapasitor 3300 µf/25V, 2,2 µf/50V dan Dioda 1N4007 yang akan membuat ripple golambang makin kecil.Gambar di bawah ini adalah skema rangkaian catu daya dengan menggunakan transformator CT 3A.

    Gambar 2.23.Rangkaian power supplay 24v.

    D. Regulasi Tegangan

    Regulasi atau pengaturan bertujuan untuk mengatur suatu besaran agar berada pada nilai tertentu. Tegangan catu daya DC yang berbasis sebuah pengatur tegangan rangkaian terpadu 3 terminal, akan memberikan kinerja yang sangat baik dalam hal resistansi output dan pengaturan tegangan. Sebagai tambahan perangkat semacam ini biasanya menyertakan proteksi arus lebih dan dapat bertahan terhadap arus hubung singkat yang tersambung langsung kepada terminal – terminal output-nya. Hal ini merupakan fitur yang sangat penting dalam aplikasi praktis. (Tooley, 2003) dalam jurnal jaelani.

    1. Regulasi dengan IC regulator

    regulasi tegangan untuk catu daya sangat dibutuhkan, berbagai jenis IC yang memenuhi kebutuhan ini. Salah satu IC adalah seri 78XX yang simbolnya dapat dilihat pada gambar. XX menunjukan tegangan keluaran dari IC tersebut. Simbol IC Regulator dapat dilihat pada Gambar 2.24.

    IC 78XX mempunyai tiga kaki, satu untuk Vin, satu untuk Vout, dan satu sambungan lagi untuk GND. Sambungan tersebut diperlihatkan dalam gambar 2.26. dalam IC ini selain rangkaian regulasi tegangan juga sudah terdapat rangkaian pengaman yang akan melindungi IC dari arus atau daya yang terlalu tinggi. Terdapat pembatasan arus yang mengurangi tegangan keluaran kalau batas arus terlampaui. Juga terdapat pengukuran suhu yang mengurangi arus maksimal kalau suhu IC menjadi terlalu tinggi. Dengan rangkaian pengaman ini, IC terlindungi dari kerusakan akibat beban yang terlalu besar. (Wasito, 1987) dalam jurnal jaelani. Gambar Regulagi Tegangan Menggunakan IC 78XX dapat dilihat pada gambar 2.25.

    Gambar 2.24. IC L7812CV.

    Sumber : E-Journal Teknik Elektro dan Komputer vol. 5 no. 1, Januari – Maret 2016. Rancang Bangun Rumah Pintar Otomatis Berbasis Sensor Suhu, Sensor Cahaya, Dan Sensor Hujan

    Gambar 2.25. Simbol IC Regulator.

    Sumber : E-Journal Teknik Elektro dan Komputer vol. 5 no. 1, Januari – Maret 2016. Rancang Bangun Rumah Pintar Otomatis Berbasis Sensor Suhu, Sensor Cahaya, Dan Sensor Hujan

    Gambar 2.26. Regulasi Tegangan Menggunakan IC 78XX.


    E. Kapasitor Elco

    Kapasitor elektrolit mempunyai polaritas positif (+) dan negatif (-). Oleh karena memiliki polaritas, kapasitor ini sering di sebut dengan kapasitor. Nilai kapasitas kapasitor jenis ini dinyatakan dalam satuan mikro farad (µF). Besarnya kapasitas dari kapasitor biasanya sudah tertulis pada body kapasitor termasuk dengan batas tegangan maksimum (working voltage). Kapasitor ini banyak dipergunakan sebagai filter dalam rangkaian rectifier.

    Sumber : E-Journal Teknik Elektro dan Komputer vol. 5 no. 1, Januari – Maret 2016. Rancang Bangun Rumah Pintar Otomatis Berbasis Sensor Suhu, Sensor Cahaya, Dan Sensor Hujan

    Gambar 2.27. kapasitor elco 3300uf/25v.

    F. Lampu LED

    Menurut Alfith di dalam Jurnal Momentum (ISSN: 1693-752X) Vol. 17, No. 1 (2015:3)[34]. “LED merupakan komponen aktif bipolar semikonduktor, karena itu hanya mampu mengalirkan arus dalam satu arah saja. Untuk menyalakan LED, cukup dengan mengalirkan arus dari anoda ke katoda dengan beda potensial minimum berkisar antara 1,5 hingga 2 dan arusnya berkisar di 20mA. Bentuk fisik dari lampu led dapat dilihat pada gambar 2.28 sebagai berikut :

    Sumber : Alfith (2015:3)

    Gambar 2.28. Lampu Led.

    1. Fungsi Lampu Led

    Led (light emitting diode) merupakan lampu yang akhir-akhir ini muncul dalam kehidupan kita. Led dulu umumnya digunakan pada gadget seperti ponsel serta komputer. Sebagai pesaing lampu bolham dan nen, saat ini aplikasinya mulai meluas dan bahkan kita bisa temukan pada korek api yang kita gunakan. Led sebagai model lampu masa kedepan dianggap dapat menekan pemanasan global karena efisiennya.

    G. Transformator

    Transformer adalah suatu alat listrik yang dapat memindahkan dan mengubah energi listrik dari satu atau lebih rangkaian listrik ke rangkaian listrik yang lain, melalui suatu gandengan magnet dan berdasarkan prinsip induksi elektromagnetik.Trafo satu fasa sama seperti trafo pada umumnya hanya penggunaannya untuk kapasitas kecil Frekuensi pada kumparan primer dan kumparan sekunder adalah sama,

    Tegangan dan arus pada kumparan primer dan kumparan sekundr dapat diubah ubah sesuai dengan yang dikehendaki.Transformator merupakan suatu peralatan listrik elektromagnetik statis yang berfungsi untuk memindahkan dan mengubah daya listrik dari suatu rangkaian listrik ke rangkaian listrik lainnya,dengan frekuensi yang sama dan perbandingan transformasi tertentu melalui suatu gandengan magnet dan bekerja berdasarkan prinsip induksi

    elektromagnetis,dimana perbandingan tegangan antara sisi primer dan sisi sekunder berbanding lurus dengan perbandingan jumlah lilitan dan berbanding terbalik dengan perbandingan arusnya.

    Gambar 2.29. Transformer CT 3A

    H. Dioda Zener

    Menurut Wikipedia[35]. “Diode yang memiliki karakteristik menyalurkan arus listrik mengalir ke arah yang berlawanan jika tegangan yang diberikan melampaui batas "tegangan tembus" (breakdown voltage) atau "tegangan Zener". Ini berlainan dari diode biasa yang hanya menyalurkan arus listrik ke satu arah.”

    Gambar 2.30. Dioda Zener

    I. Konsep Dasar Relay

    Menurut Miller (2013:24)[36], "A relay is a device that can control current from a remote position through the use of a separate circuit for its own power. when the switch is closed. current flows through the electromagnet, or coil, and energizes it. The pull of the electromagnet causes the soft iron armature to be attracted toward the electromagnet core. As the armature moves toward the coil, it touches the contacts of other circuits. Thereby completing the circuit for the load. When a switch opens. The relay coil de-energizes, and the spring pulls the armature back. This action breaks the contact and removes the load from the 12-V battery, Relays are remote switches that can be controlled from almost any distance if the coil is properly wired to its power source. Many types of relays are available. They are used in telephone circuits and in almost all automated. electrical machinery".

    Relay adalah perangkat yang dapat mengontrol arus dari posisi jauh melalui penggunaan sirkuit terpisah untuk kekuatan sendiri. ketika saklar ditutup. arus mengalir melalui elektromagnet, atau coil, dan memberikan energi itu. Tarikan elektromagnet menyebabkan angker besi lunak menjadi tertarik ke arah inti elektromagnet. Sebagai angker bergerak menuju kumparan, menyentuh kontak sirkuit lainnya. sehingga melengkapi rangkaian untuk beban. Ketika switch terbuka. kumparan relay tidak memberikan energi, dan musim semi menarik armature kembali. tindakan ini istirahat kontak dan menghilangkan beban dari baterai 12- V, Relay jarak jauh switch yang dapat dikendalikan dari jarak hampir apapun jika kumparan dengan benar kabel ke sumber listrik.Banyak jenis relay yang tersedia. Mereka digunakan dalam sirkuit telepon dan di hampir semua otomatis.

    Gambar 2.31. Relay 2 Channel.

    1. Komponen Penyusun Relay

    Berikut adalah komponen-komponen penyusun relay:

    1. Kumparan (Koil)

    2. Koil/kumparan merupakan komponen utama sebuah relay yang digunakan untuk menciptakan medan magnet (elektromagnetik).

    3. Input Relay

    4. Input Relay merupakan bagian kontrol relay. Relay membutuhkan tegangan masukan (VDC) untuk dapat mengoperasikan kumparan.

    5. Common Relay

    6. Common Relay merupakan bagian keluaran relay yang tersambung dengan Normally Closed (NC) dalam keadaan normal.

    7. Normally Closed (NC)

    8. Normally Closed (NC) merupakan bagian sakelar relay yang dalam keadaan normal ( relay tidak diberi tegangan) terhubung dengan common relay.

    9. Normally Open (NO)

    10. Normally Open (NO) merupakan bagian sakelar relay yang dalam keadaan normal (relay tidak diberi tegangan) tidak terhubung dengan common relay.

    2. Jenis-Jenis Relay

    Relay yang ada dipasaran terdapat bebarapa jenis sesuai dengan desain yang ditentukan oleh produsen relay. Dilihat dari desain saklar relay maka relay dibedakan menjadi:

    1. Single Pole Single Throw (SPST), relay ini memiliki 4 terminal yaitu 2 terminal untuk input kumparan elektromagnet dan 2 terminal saklar. Relay ini hanya memiliki posisi NO (Normally Open) saja.

    2. Single Pole Double Throw (SPDT), relay ini memiliki 5 terminal yaitu terdiri dari 2 terminal untuk input kumparan elektromagnetik dan 3 terminal saklar. relay jenis ini memiliki 2 kondisi NO dan NC.

    3. Double Pole Single Throw (DPST), relay jenis ini memiliki 6 terminal yaitu terdiri dari 2 terminal untuk input kumparan elektromagnetik dan 4 terminal saklar untuk 2 saklar yang masing-masing saklar hanya memilki kondisi NO saja.

    4. Double Pole Double Throw (DPDT), relay jenis ini memiliki 8 terminal yang terdiri dari 2 terminal untuk kumparan elektromagnetik dan 6 terminal untuk 2 saklar dengan 2 kondisi NC dan NO untuk masing-masing saklarnya.

    Software Arduino IDE

    Menurut Djunadi (2011:12)[37]. “Software Arduino adalah sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang sangat canggih ditulis dengan menggunakan bahasa Java sehingga tidak perlu diinstal seperti software pada umumnya tapi dapat langsung dijalankan selama komputer yang digunakan sudah terinstal Java Runtime. IDE Arduino terdiri dari :

    1. Edit program, sebuah modul yang memungkinkan pengguna menulis dan mengedit program dalam bahasa processing.

    2. Compiler, sebuah modul yang mengubah kode program (bahasa processing) menjadi kode biner.

    3. Uploder, sebuh modul yang memuat kode biner dari computer ke dalam memori di dalam Arduino Board.

    Berikut ini adalah gambar tampilan IDE Arduno :

    Sumber : E-book Pengenalan Arduino Feri Djunadi (2011:12)

    Gambar 2.32. Tampilan IDE Arduino 1.0.

    Motor Stepper

    A. Motor Stepper Dua-Phase (Bipolar)

    Menurut syahrul (2014:615)[38], Motor stepper dua-phase memiliki konstruksi yang mirip dengan jenis unipolar, hanya tidak terdapat tab pada kumparannya, untuk mengatur agar motor ini dapat berputar dalam dua arah diperlukan sebuah driver motor yang dikenal dengan nama H bridge. Sirkuit ini akan mengontrol setiap kumparan secara terpisah termasuk polaritas untuk setiap kumparannya.

    Cara yang paling sederhana dalam memberikan step pada motor ini adalah dengan memberikan energi secara bergantian pada AB atau CD untuk menarik rotor dari kutup ke kutup. Jika rotor bergerak CCW (counter clockwise, berlawanan arah jarum jam), dari posisi 1, maka sirkuit CD harus diberi energi dengan polaritas C+ D-, hal ini akan menarik rotor keposisi 2. Selanjutnya, sirkuit AB diberi energi lagi, tetapi kali ini polaritasnya terbalik A- B+, yang menyebabkan kutub bawah memberikan unjung utara pada motor, dengan demikian rotor tertarik ke posisi 3. Istilah bipolar digunakan pada motor ini karena arus kadang-kadang terbalik. Uruttan tegangan diperlukan untuk memutar motor satu putaran penuh, pembacaan dari atas kebawah memberikan urutan untuk peralihan/perputaran CCW, pembacaan dari bawah ke atas urutan CW (clockwise, searah jarum jam):

    Tabel 2.5. Urutan Empat Step Searah Jarum Jam.

    B. Pengontrolan Motor Stepper Bipolar

    Pengontrolan motor stepper memerlukan polaritas terbalik, pada gambar dibawah menunjukan sebuah motor stepper bipolar memeiliki sirkuit yang disimbolkan dengan AB dan CD, diagram pewaktuan diperlukan untuk A,B,C,dan D (rotasi CCW). Dengan melihat posisi kolom satu kebawah pada gambar 2.33(b), melihat A adalah positif dan B negative, sehingga arus akan mengalir dari A ke B dalam sirkuit AB. Sementara C dan D keduanya negative, yang secara efektif mematikan sirkuit CD, untuk posisi dua pada timing diagram, C adalah posistif dan D negative, yang menyebabkan arus mengalir dari C ke D dalam sirkuit CD, sedangkan kumparan AB mati dan seterusnya.

    Sumber : syahrul pemograman mikrokontroler avr (2014:624)

    Tabel 2.33. Operasi motor Stepper bipolar.

    Teori Dasar Motor DC

    A. Motor DC

    Menurut Nikhil Tripatih, Rameshwar Singh, Renu yadav pada International Research Journal of Engineering and Technology (Vol.02, Issue.08, 2015)[39], Direct current (DC) motors have variable characteristics and are usedextensively in variable-speed drives. DC motor can provide a high starting torque and it is also possible to obtain speed control over wide range.

    (Arus searah (DC) motor memiliki karakteristik variabel dan digunakan secara luas dalam variabel kecepatan drive. Motor DC dapat memberikan torsi awal yang tinggi dan juga memungkinkan untuk memperoleh kontrol berbagai kecepatan lebih.).

    Menurut syahrul (2014:593)[38], “sirkuit internal motor DC terdiri dari kumparan/lilitan konduktor. Setiap arus yang mengalir melalui sebuah konduktor akan menimbulkan medan magnet. Konduktor dibentuk menjadi sebuah loop sehingga ada dua bagian konduktor yang berada didalam medan magnet pada saat yang sama. Seperti yang di tunjukan pada gambar 2.34 konfigurasi konduktor seperti ini akan menghasilkan distorsi pada medan magnet utama dan menghasikan gaya dorong pada masing-masing konduktor. Pada saat konduktor ditempatkan pada rotor, gaya dorong yan timbul akan menyebabkan rotor berputar searah jarum jam”.

    Tabel 2.34. Prinsip Pergerakan Motor.

    B. Konstruksi Motor DC

    Pada saat terminal motor diberi tegangan DC maka arus electron maka akan mengalir melalui konduktor dari terminal negative menuju ke terminal positif. Karena konduktor berada berada di antara medan magnet. Maka akan timbul medan magnet juga pada konduktor.

    Tabel 2.35. Konstruksi dasar motor dc.

    Konsep Dasar Bluetooth

    A. Definisi Bluetooth

    Menurut Yogyo Susaptoyono (2012:5)[40], "Bluetooth adalah teknologi yang memungkinkan dua perangkat yang kompatibel, seperti telepon dan PC untuk berkomunikasi tanpa kabel dan tidak memerlukan koneksi saluran yang terlihat. Teknologi ini memberikan perubahan yang Bluetooth sesungguhnya merupakan spesifikasi industri untuk jaringan wilayah pribadi nirkabel (WPAN). Bluetooth menfasilitasi koneksi dan pertukaran informasi di antara alat-alat seperti PDA, ponsel, komputer laptop, printer, dan kamera digital melalui frekuensi radio jarak dekat".

    B. Sejarah Bluetooth

    Nama Bluetooth sendiri diambil dari nama seorang raja di Denmark yang bertakhta pada abad ke 10, yakni raja Harald Bluetooth. Pada masa hidupnya, raja tersebut aktif berdiplomasi memfasilitasi perundingan-perundingan untuk mendamaikan pihak-pihak yang bersengketa. Para penemu teknologi Bluetooth menganggap nama belakang raja tersebut sesuai dengan sifat teknologi nirkabel itu. Spesifikasi Bluetooth pertama kali dikembangkan oleh Ericsson, yang saat ini menjadi Sony Ericsson dan Ericsson mobile Platforms. Bluetooth kemudian diresmikan oleh Special Interest Group (SIG), yang berdiri pada 20 mei 1999. organisasi terssebut didirikan oleh Sony Ericsson, IBM, Intel, Toshiba dan Nokia. Sebagai standar radio dan protokol komunikasi, Bluetooth dirancang untuk bekerja hemat daya, dengan daya jangkau pendek, berbasis transceiver microchip murah. Untuk mengamankan komunikasi dari penyadapan, Bluetooth mengandalkan algoritma SAFER+ untuk otentikasi dan pembuatan kunci. Sementara itu, enkripsi paket data dipercayakan pada teknologi E0 StreamChipher.

    C. Versi Bluetooth

    Versi-versi pertama adalah Bluetooth 1.0 dan Bluetooth 1.0 B. Perbaikan terus dilakukan dengan kelahiran Bluetooth 1.1 . Versi ini antara lain mendukung untuk channel yang tidak dapat terenkripsi. Berikutnya tercipta Bluetooth 1.2 yang memiliki kecepatan transmisi lebih tinggidan lebih tahan terhadap interferensi frekuensi radio. Dan versi terbaru yang baanyak diadopsi gadget-gadget muthakhir pada saat ini adalah Bluetooth 2.0. Signifikan terhadap peralatan elektronik yang kita gunakan. Bluetooth memperbaiki penggunaan teknologi kabel yang cenderung menyulitkan ini dengan cara menghubungkan beberapa peralatan tanpa menggunakan kabel.

    D. Cara Kerja Bluetooth

    Bluetooth beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz (antara 2.402 GHz sampai 2.480 GHz) yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host to host Bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas. Bluetooth dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) di mana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11 , hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah. Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel di dalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam. Bluetooth bekerja menggunakan frekuensi radio. Beda dengan inframerah yang mendasarkan diri pada gelombang cahaya. Jaringan Bluetooth bekerja pada frekuensi 2.402 Giga Hertz sampai dengan 2.480 Giga Hertz. Dibangkitkan dengan daya listrik kecil sehingga membatasi daya jangkaunya hanya sampai 10 meter. Penetapan frekuensi ini telah distandardisasi secara internasional untuk peralatan elektronik yang dipakai untuk kepentingan industri, ilmiah, dan medis. Kecepatan transfer data Bluetooth rilis 1.0 adalah 1 megabit per detik(Mbps), sedangkan versi 2.0 mampu menangani pertukaran data hingga 3 Mbps. Sepasang peralatan Bluetooth yang telah tersambung akan membentuk Personal Area Network, disebut juga piconet dan mengacak frekuensi. Akan terjadi transaksi dan percakapan antar peralatan secara otomatis apakah ada data yang hendak dipertukarkan dan pihak manakah yang akan mengontrol komunikasi. Jika dikaitkan dengan masalah keamanan data, maka dapat dikatakan bahwa banyak hal yang perlu mendapat perhatian ekstra pada penggunaan Bluetooth. Koneksi antar peralatan Bluetooth tidak memerlukan campur tangan dari pengguna, melainkan terjadi secara otomatis. Begitu peralatan Bluetooth terdeteksi dan koneksi terbentuk, maka siapa saja dapat mengirimkan data ke peralatan Bluetooth. Beberapa manufaktur peralatan mobile saat ini telah mulai menerapkan teknologi secure Bluetooth, yaitu dengan menggunakan password pada perangkat Bluetooth tersebut.

    Tabel 2.36. Bluetooth HC-06

    Driver IC L298

    Menurut Arifianto (2011:54)[40], “motor driver adalah rangkaian elektronik yang berfungsi untuk memperkuat arus dan tegangan yang di butuhkan oleh motor.Jika suplai arus teegangan kecil, motor tidak akan berputar secara maksimal”.

    Motor driver IC L298 memiliki fungsi yaitu sebagai pengendali motor. Dalam IC ini juga terdapat dua buah pengendali yang dapat digunakan untuk mengendalikan dua buah motor. IC L298 mampu mengalirkan arus hingga 4A, sehinggal IC L298 mampu menggerakan motor yang lebih besar.

    Tabel 2.37. IC driver.


    A. Pin Output pada l298n

    1. Motor DC 1 "+" atau stepper motor A +

    2. Motor DC 1 "-" atau stepper motor A-

    3. 12V jumper

    4. Hubungkan tegangan suplai motor Anda di sini, maksimum 35V DC.

    5. GND

    6. 5V output

    7. Motor DC 1 terhubung ke output PWM untuk kontrol kecepatan motor DC.

    8. IN1

    9. IN2

    10. IN3

    11. IN4

    12. Motor DC 2 terhubung ke output PWM untuk kontrol kecepatan motor DC.

    13. Motor DC 2 "+" atau stepper motor B +

    14. Motor DC 2 "-" atau stepper motor B -

    Konsep Dasar Literature Review

    A. Definisi Literature Review

    Menurut Suryo Guritno, Sudaryono dan Untung Rahardja (2011:86)[27], “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling actual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

    Jadi, kesimpulannya adalah bahwa Literature Review ada berbagai penelitian yang sudah di buat oleh orang lain.

    Literature Review

    Menurut Suryo Guritno, Sudaryono dan Untung Rahardja (2011:86)[27], “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti laintelah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling actual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama. Beberapa Literature review tersebut adalah sebagai berikut:

    1. Penelitian yang dilakukan oleh Thomas Priyasmanu, M. Hari Tiono dari INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL MALANG yang berjudul “Perancangan Alat Pencuci Gelas Semi Otomatis Dengan Menggunakan Prinsip Ergonomi” Tahun 2013. Dimana sistem ini menggunakan sebuah motor berarus DC, motor DC ini disambungkan dengan sebuah sikat yg nantinya jika sebuah tombol di tekan sikat tersebut akan memutar, perancangan ini guna memperhemat waktu pada saat pencucian.

    2. Penelitian yang dilakukan oleh Hermawati, Bhakti Yudho Suprapto, Andi Pranata, dan Firmansyah dari JURUSAN TEKNIK ELEKTRO, UNIVERSITAS SRIWIJAYA yang berjudul “Purwarupa Pembersih Pipa Otomatis (Automatic Tube Remover) pada Heat Exchanger Menggunakan Teknik Pengolahan Citra” tahun 2015. System ini menggunakan mikrokontroler ATmega16 dan software yang digunakan Matlab R2013a. dan menggunakan LCD serta driver motor. Fungsi LCD disini guna menginformasikan data string oleh mikrokontroler dimulai dengan menampilkan data string yang diterima oleh mikrokontroler ke LCD kemudian diikuti dengan bergeraknya motor penggerak overhead crane menuju titik koordinat sesuai data string yang diterima yang langsung dikonversi sebagai koordinat lubang. Jika motor penggerak overhead crane telah mencapai titik-titik koordinat (koordinat titik x, dan koordinat titik y) yang sesuai data string maka motor overhead crane akan berhenti secara otomatis dan barulah proses pelepasan sisa tabung yang berada di tubesheet akan dilepaskan oleh pneumatic.

    3. Penelitian yang dilakukan oleh Budi Satria, Hendra Wijaya, Rudy Susanto dari UNIVERSITAS BINA NUSANTARA yang berjudul “Robot Pembersih Debu Otomatis” tahun 2012. rancang pembersih debu berbasiskan mikrokontroler AT89S52 yang menggunakan empat buah sensor ultrasonik dan driver motor EMS 1A dual H-bridge. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah sistem mobile robot yang memiliki kemampuan untuk pembersihan debu secara per kolom yaitu membersihkan dari bawah keatas dan berputar ke kanan dengan kondisi roda kanan diam dan roda kiri akan berputar hingga 180% dan dari atas robot akan jalan turun ke bawah dan melakukan putaran ke kiri dengan roda kanan berputar 180% dan roda kiri diam.

    4. Penelitian yang dilakukan oleh aan supriyanto dari STMIK RAHARJA Tangerang yang berjudul “prototype robot pembersih sampah waduk otomatis dan smartphone control berbasi arduino” tahun 2015. Rancang bangun menggunakan arduino mega dengan mikrokontroler ATmega 2560 pengontrolannya dengan smartphone guna mengontrol servo-servo sebagai lengan dan motor dc sebagai penggerak nya, dengan sensor yang di tanam pada rakitannya, maka apabila ada benda yang menghalanginya di depan robot tersebut akan berhenti.

    5. Penelitian yang dilakukan oleh Reza Nursyah Putra dari jurusan sistem komputer STMIK RAHARJA TANGERANG yang berjudul “prototype alat pembersih toren otomatis menggunakan sms gateway pada pt.cahaya televise indonesia ”. Tahun 2014. Proses sms gateway akan mulai bekerja ketika motor dc dalam kondisi = 1 atau menyala. Maka sms gateway akan memberikan informasi kepada pengguna bahwa toren akan dibersihkan. Ketika motor dc = 0 maka sms gateway akan memberkan informasi bahwa toren selesai dibersihkan. motor dc digunakan bertujuan agar dapat membantu pergerakan dari as ulir untuk berputar mengelilingi dinding toren.

    Dari beberapa literature review diatas, dapat diketahui bahwa penelitian mengenai mikrokontroller, dc motor, servo. Mengenai kebersihan sudah banyak dibahas. Untuk itu saya melakukan sebuah untuk menutupi beberapa kekurangan dari penelitian yang sudah ada. Seperti yang di ketahui saat ini kemajuan teknologi sudah berkembang pesat. Maka dari itu di buatlah sebuah penelitian “Prototype Alat Pembersih Bak Mandi Menggunakan Media Smartphone Berbasis Arduino Mega 2560 pada Kantor Kecamatan Balaraja”.

    BAB III

    ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Gambaran Umum Kecamatan Balaraja

    Dasar Hukum Terbentuknya Organisasi

    Kecamatan balaraja merupakan Kecamatan di Wilayah Kabupaten Tangerang yang dibentuk berdasarkan Peraturan Daerah Nomor 3 Tahun 2005 tentang Pembentukan 77 (tujuh puluh tujuh) Kecamatan di Wilayah Kabupaten Tangerang. Dengan batasan-batasan wilayah Kecamatan Balaraja sebagi berikut:

    1. Sebelah Utara berbatasan dengan Kecamatan Sindang Jaya dan Kecamatan Sukamulya

    2. Sebelah Timur berbatasan dengan Kecamatan Cikupa dan Kecamatan Tigaraksa

    3. Sebelah Selatan berbatasan dengan Kecamatan Cisoka dan Kecamatan Tigaraksa

    4. Sebelah Barat berbatasan dengan Kecamatan Jayanti dan Kecamatan Sukamulya

    Luas wilayah Kecamatan Balaraja adalah 35,14 km2 dengan jumlah penduduk di Kecamatan Balaraja sebanyak 125.232 orang, Kecamatan Balaraja terdiri dari 8 Desa dan 1 Kelurahan, dan sebagai berikut :

    1. Desa Gembong

    2. Desa Cangkudu

    3. Desa Sentul

    4. Desa Sentul Jaya

    5. Desa Talagasari

    6. Kelurahan Balaraja

    7. Desa Tobat

    8. Desa Sukamurni

    9. Desa Saga

    Tujuan (Fungsi) Terbentuknya Kecamatan

    Tugas pokok dan fungsi Kecamatan Balaraja mengacu pada Peraturan Bupati Tangerang Nomor 61 Tahun 2010 tentang Rincian Tugas, Fungsi dan Tata Kerja Kecamatan di Lingkungan Pemerintah Kabupaten Tangerang

    Dalam menyelenggarakan tugas pokok Kecamatan Balaraja mempunyai fungsi:

    1. Pelaksanaan perencanaan dan perumusan bahan kebijakan program kerja Pemerintahan, Ketentraman dan Ketertiban Umum, Pembangunan, Pengembangan Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.

    2. Pelaksanaan pengumpulan, Pengelolaan, Penganalisaan Data dibidang Pemerintahan, Ketentraman dan Ketertiban Umum, Pembangunan, Pengembangan Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.

    3. Penyelenggaraan kegiatan Pemerintahan, Ketentraman dan Ketertiban Umum, Pembangunan, Pengembangan Ekonomi dn Kesejahteraan Sosial.

    4. Pelaksanaan inventarisasi aset daerah atau kekayaan daerah lainnya yang ada di Wllayah Kecamatan serta pemeliharaan dan pengelolaan fasilitasi Umum dan Sosial.

    5. Pelaksanaan pertimbangan pengangkatan Kepala Desa/Kelurahan.

    6. Pelaksanaan peningkatan usaha-usaha pengembangan ekonomi Desa dan Kelurahan.

    7. Pelaksanaan ketatausahaan umum dan kepegawaian, perencanaan dan keuangan.

    8. Pelaksanaan pemberian rekomendasi/perijinan kewenangan di bidang Pemerintahan, Ketentraman dan Ketertiban Umum, Pembangunan, Pengembangan Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial sesuai dengan kewenangannya.

    9. Pelaksanaan pembinaan, pengawasan dan pengendalian penyelenggaraan pemerintahan desa dan kelurahan.

    10. Pelaksanaan koordinasi dengan instansi/lembaga lainnya terkait dengan kegiatan pemerintahan kecamatan.

    11. Pelaksanaan Pengawasan, Monitoring dan Evaluasi, Pengendalian serta pelaporan kegiatan pemerintahan Kecamatan.

    12. Pelaksanaan urusan pemerintahan lainnya yang dilimpahkan ke kecamatan.

    Struktur organisasi Kecamatan Balaraja berdasarkan Peraturan Bupati tangerang Nomor 61 Tahun 2010 tanggal 21 Desember 2010 terdiri dari :

    a. Camat

    b. Sekretaris Kecamatan, membawahi :

    1. Sub Bagian Perencanaan dan Keuangan.

    2. Sub Bagian Umum dan Kepegawaian.

    c. Seksi Pemerintahan.

    d. Seksi Ketentraman dan Ketertiban Umum.

    e. Seksi Pembangunan.

    f. Seksi Pengembangan Ekonomi dan Pendapatan Daerah.

    g. Seksi Kesejahteraan Sosial.

    h. Kelompok Jabatan Fungsional.

    Struktur Organisasi serta wewenang dan Tanggung Jawab Kantor Kecamatan Balaraja

    Gambar 3.1. Struktur Organisasi


    Wewenang dan Tanggung Jawab

    A. Camat

    Camat sebagai pelaksana Pemerintah Daerah di Tingkat Kecamatan mempunyai tugas melaksanakan kewenangan pemerintah yang dilimpahkan Bupati dan tugas pemerintahan lainnya.

    B. Sekretaris Kecamatan

    Sekretaris Kecamatan mempunyai tugas membantu camat dalam melaksanakan tugas penyelenggaraan pemerintahan meliputi urusan ketatausahaan, rumah tangga, umum dan kepegawaian, perencanaan dan keuangan, kegiatan seksi pemerintahan, ketentraman dan ketertiban umum, pembangunan, pengembangan ekonomi dan kesejahteraan sosial.

    Untuk melaksanakan tugas sebagaimana dimaksud di atas, Sekretaris Kecamatan mempunyai fungsi:

    1.Pelaksanaan perencanaan dan perumusan bahan kebijakan program kerja berkaitan dengan bidang umum dan kepegawaian serta perencanaan dan keuangan;

    2. Pelaksanaan pengumpulan, pengolahan, penganalisaan data

    bidang perencanaan dan keuangan, umum dan kepegawaian;

    3. Pelaksanaan pengelolaan surat menyurat, tata naskah dinas, kearsipan, perlengkapan dan asset, rumah tangga, dam pemeliharaan kantor, sarana dan prasarana kecamatan;

    4. Pelaksanaan tertib administrasi pengelolaan inventarisasi barang, pemeliharaan kantor dan sarana prasarana, perlengkapan dan aset;

    5. Pelaksanaan pengelolaan administrasi dan penatausahaan keuangan;

    6. Pelaksanaan dan pembinaan organisasi dan tatalaksana lingkup kecamatan;

    7. Memberikan pelayanan administrasi kepada seluruh perangkat kecamatan;

    8. Pelaksanaan kegiatan tata usaha yang meliputi agenda, ekspedisi, penggandaan, kearsipan, naskah dinas;

    9. Pelaksanaan pemeliharaan kantor, pengadaan dan penyimpanan perlengkapan dan pengelolaan rapat;

    10. Pelaksanaan pengelolaan administrasi kepegawaian;

    11. Pembinaan ketatausahaan umum dan kepegawaian, administrasi keuangan dan perencanaan, serta bidang pemerintahan, ketentraman dan ketertiban umum, pembangunan, pengembangan ekonomi dan kesejahteraan sosial;

    12. Pelaksanaan koordinasi dengan instansi/lembaga lainnya terkait kegiatan sekretariat kecamatan dan bidang pemerintahan, ketentraman dan ketertiban umum, pembangunan, pengembangan ekonomi dan kesejahteraan sosial;

    13. Pelaksanaan pengawasan monitoring dan evaluasi, pengendalian serta pelaporan kegiatan sekretariat kecamatan dan bidang pemerintahan, ketentraman dan ketertiban umum, pembangunan, pengembangan ekonomi dan kesejahteraan sosial;

    14. Pelaksanaan tugas kedinasan lain yang diberikan atasan sesuai dengan bidang tugasnya.

    C. Sub Bagian Perencanaan dan Keuangan Sub Bagian Perencanaan dan Keuangan mempunyai tugas merencanakan, melaksanakan pembinaan, koordinasi, pengawasan dan pengendalian yang meliputi inventarisasi dan identifikasi data, perumusan dan penyusunan program serta evaluasi kegiatan rencana anggaran belanja kecamatan, pembukuan, perhitungan anggaran dan verifikasi serta pengurusan keuangan kecamatan.

    Untuk melaksanakan tugas sebagaimana tersebut di atas, Sub Bangian Perencanaan dan keuangan mempunyai fungsi:

    1. Perencanaan dan Perumusan bahan kebijakan program kerja berkaitan dengan perencanaan dan keuangan;

    2. Pelaksanaan pengumpulan, pengolahan, penganalisaan data bidang perencanaan dan keuangan;

    3. Pelaksanaan penyusunan pedoman dan kebijakan serta dalam program kerja kecamatan meliputi penyusunan lakip, renstra, rencana kegiatan, keorganisasian dan ketatalaksanaan;

    4. Perencanaan kegiatan pengelolaan administrasi keuangan meliputi penyusunan anggaran, pencairan, pembukuan dan pelaporan pertanggungjawaban anggaran;

    5. Pelaksananaan usulan perbaikan dan perubahan anggaran kecamatan;

    6. Pelaksanaan penyusunan laporan neraca keuangan;

    7. Pelaksanaan koordinasi dengan instansi/lembaga lainnya terkait dengan kegiatan perencanaan dan keuangan;

    8. Pelaksanaan pengawasan monitoring dan evaluasi pengendalian serta pelaporan kegiatan perencanaan dan keuangan;

    9. Pelaksanaan tugas lain yang diberikan atasan sesuai dengan bidang tugasnya.

    D. Sub Bagian Umum dan Kepegawaian Sub Bagian Umum dan Kepegawaian mempunyai tugas merencanakan, melaksanakan pembinaan, koordinasi, pengawasan dan pengendalian urusan surat menyurat dan kearsipan, urusan rumah tangga dan perlengkapan, penyusunan rencana kebutuhan serta pengelolaan administrasi kepegawaian.

    Untuk melaksanakan tugas sebagaimana tersebut di atas, Sub Bangian Umum dan Kepegawaian mempunyai fungsi:

    1. Perencanaan dan Perumusan bahan kebijakan kegiatan umum dan kepegawaian di lingkungan kecamatan;

    2. Pelaksanaan pengumpulan, pengolahan, penganalisaan data kegiatan umum dan kepegawaian;

    3. Pelaksanaan pengelolaan kegiatan ketatausahaan meliputi surat menyurat, pengetikan, penggandaan, pengiriman dan pengarsipan;

    4. Pelaksanaan pengurusan administrasi perjalanan dinas;

    5. Pelaksananaan inventarisasi, pengadaan, pendistribusian, dan pemeliharaan barang-barang prasarana dan sarana inventarisasi kantor dan rumah tangga kecamatan;

    6. Pelaksanaan pengelolaan administrasi kepegawaian meliputi data pegawai, perpindahan, kepangkatan dan pemberhentian pegawai di lingkungan kecamatan;

    7. Pelaksanaan pembinaan dan pengembangan pegawai di lingkungan kecamatan;

    8. Pelaksanaan koordinasi dengan instansi/lembaga lainnya terkait kegiatan umum dan kepegawaian;

    9. Pelaksanaan pengawasan monitoring dan evaluasi pengendalian serta pelaporan kegiatan umum dan kepegawaian;

    10. Pelaksanaan tugas kedinasanlain yang diberikan atasan sesuai dengan bidang tugasnya.

    E. Seksi Pemerintahan

    Seksi Pemerintahan mempunyai Tugas merencanakan, melaksanakan pembinaan, koordinasi, pengawasan dan pengendalian dibidang Pemerintahan yang meliputi pembinaan penyelenggaraan Pemerintahan Desa dan Kelurahan, pemerintahan umum, kependudukan, catatan sipil dan pemberdayaan masyarakat.

    Untuk melaksanakan tugas sebagaimana dimaksud di atas, Seksi Pemerintahan memiliki fungsi:

    1. Pengolahan data dan informasi kependudukan di kecamatan;

    2. Pelaksanaan fasilitasi dalam hal pembentukan, pemecahan, penghapusan dan penggabungan desa, perubahan status desa menjadi kelurahan, perubahan nama dan batas wilayah desa;

    3. Pelaksanaan fasilitasi menerbitkan surat keputusan tentang pengesahan anggota BPD berdasarkan Laporan dan Berita Acara pembentukan BPD;

    4. Pelaksanaan fasilitasi menerbitkan Surat Keputusan tentang pengesahan Kepala Desa terpilih berdasarkan laporan dan berita acara panitia Pilkades dan Peraturan BPD;

    5. Pelaksanaan fasilitasi menetapkan dan mengesahkan Pejabat Kepala Desa sesuai peraturan perundang-undangan;

    6. Pelaksanaan fasilitasi Pelantikan Kepala Desa dan Anggota BPD;

    7. Pelaksanaan fasilitasi, menerima laporan pelaksanaan tugas Kepala Desa;

    8. Pelaksanaan fasilitasi penyelenggaraan pemilihan kepala desa dan Badan Permusyawaratan Desa;

    9. Pelaksanaan fasilitasi penyusunan peraturan desa;

    10. Pelaksanaan penyelenggaraan lomba/penilaian desa/kelurahan Tingkat Kecamatan;

    11. Pelaksanaan fasilitasi menerbitkan surat persetujuan tentang penyidikan terhadap Kepala Desa dan Anggota BPD;

    12. Pelaksanaan Penilaian atas laporan pertanggungjawaban kepala desa;

    13. Pelaksanaan fasilitasi kerjasama antar desa dan penyelesaian perselisihan antar desa/kelurahan;

    14. Pelaksanaan penetapan pengadaan tanah, pasar desa, kantor kepala desa/kelurahan untuk skala tingkat desa;

    15. Pelaksanaan dan meninventarisir tanah sengketa milik pemerintah Daerah dan memfasilitasi sengketa tanah-tanah pemerintah di tingkat desa;

    16. Pelaksanaan sosialisasi dalam pengadaan tanah untuk kepentingan umum;

    17. Pelaksanaan pemeriksaan administrasi penerbitan kartu tanda penduduk dan Kartu Tanda Penduduk Musiman;

    18. Pelaksanaan pendataan penduduk dan pendatang serta Laporan Data Kependudukan, Kelahiran dan Kematian;

    19. Pelaksanaan dan laporan jumlah KTP dan KK yang diterbitkan;

    20. Pelaksanaan pembinaan administrasi kependudukan dan pencatatan sipil kepada kelurahan dan atau desa;

    21. Pelaksanaan penyuluhan administrasi kependudukan dan catatan sipil;

    22. Pelaksanaan pelayanan operasi yustisi dan sipora;

    23. Pelaksanaan pengesahan surat keterangan kelahiran, kematian dan perkawinan;

    24. Pelaksanaan tugas lain yang diberikan atasan sesuai bidang tugasnya.


    F. Seksi Ketentraman dan Ketertiban Umum

    Seksi Ketentraman dan Ketertiban umum mempunyai tugas merencanakan, melaksanakan, koordinasi, pengawasan dan pengendalian kegiatan dibidang Ketentraman dan Ketertiban Umum, yang meliputi perlindungan masyarakat, Kesatuan Bangsa dan Politik.

    1. Untuk melaksanakan tugasnya Seksi Ketentraman dan Ketertiban mempunyai fungsi yaitu :

    2. Pelaksanaan perencanaan dan pengolahan bahan perumusan kebijakan yang berkaitan dengan keamanan dan Ketertiban.

    3. Pelaksanaan pengumpulan, pengolahaan dan penganalisaan data kegiatan ketentraman dan Ketertiban umum.

    4. Pelaksanaan administrasi penertiban Surat Ijin Gangguan (HO) dengan Intensitas gangguan rendah yang tidak menggunakan mesin.

    5. Pelaksanaan pembinaan ketentraman dan Ketertiban Umum serta kemasyarakatan.

    6. Pelaksanaan koordinasi penanganan pemakaman gelandangan/orang tidak dikenal.

    7. Pelaksanaan Penegakan dan Pelaksanaan Peraturan Daerah dan keputusan Kepala Daerah serta Peraturan Perundang-undangan lainnya di Wilayah kerjanya.

    8. Pelaksanaan fasilitasi pembinaan kerukunan hidup antar umat beragama.

    9. Pelaksanaan penertiban dan pengamanan tanah yang telah dibebaskan.

    10. Pelaksanaan pengawasan Penggunaan Lahan Fasos, Fasum dan garis sepadan Jalan.

    11. Pelaksanaan koordinasi dan pembinaan Kesatuan Polisi Pamong Praja dan Perlindungan Masyarakat (LINMAS).

    12. Membantu Pengendalian gangguan dan ketertiban.

    13. Pemberian ijin penata ruang/toko untuk ibadah sesuai perundang-undangan yang berlaku.

    14. Fasilitasi Lahan Parkir.

    15. Pelaksanaan tugas lain yang diberikan atasan sesuai dengan bidang tugasnya.

    Seksi Ketentraman dan ketertiban umum dipimpin oleh Kepala Seksi yang dalam melaksanakan tugas dan fungsinya berada dibawah dan bertanggungjawab kepada Camat melalui Sekretaris Kecamatan.

    G. Seksi Pembangunan

    Seksi Pembangunan mempunyai tugas merencanakan, melaksanakan pembinaan, koordinasi pengawasan dan pengendalian di bidang Pembangunan yang meliputi Bina Marga dan Pengairan, Bangunan dan Pemukiman, Tata ruang, Kebersihan, Pertamanan dan Pemakaman.

    Untuk melaksanakan tugasnya Seksi Pembangunan mempunyai fungsi yaitu:

    1. Pelaksanaan inventarisasi data jalan dan jembatan meliputi Peta jalan dan Jembatan, Jumlah Jalan dan Jembatan, Kondisi Jalan dan Jembatan serta tipe jalan Kecamatan dan Desa/Kelurahan.

    2. Pelaksanaan penetapan Jalan Desa dan Jembatan yang harus dipelihara.

    3. Pelaksanaan Pemeliharaan Jalan dan Jembatan serta bangunan pelengkap lainnya jalan antar penghubung Desa dan Kecamatan.

    4. Pelaksanaan dan Melaporkan kondisi jalan dan Jembatan dan irigasi dilingkungan Kecamatan di luar kewenangannya kepada Instansi yang berwenang.

    5. Pelaksanaan pengawasan terhadap kondisi jalan dan jembatan dan penggunaan jalan dan jembatan di wilayah kecamatan.

    6. Pelaksanaan pembangunan dan pemeliharaan Jalan dan Jembatan dan Irigasi di Wilayah Kecamatan.

    7. Pelaksanaan Penetapan Inventarisasi data irigasi.

    8. Pelaksanaan pemeliharaan Irigasi bangunan pelengkap lainnya.

    9. Pelaksanaan administrasi Penerbitan Surat Ijin IMB rumah tinggal katagori Permanen dan semi permanen serta pemutihan IMB rumah tinggal perorangan, rumah tinggal tambahan dilingkungan Perumahan.

    10. Pelaksanaan koordinasi dalam rangka pemberian Rekomendasi IMB untuk Bangunan Industri dan Perumahan Swasta.

    11. Pelaksanaan pengawasan terhadap bangunan Pemerintah dan Pembangunan Rumah Tinggal.

    12. Pelaksanaan pendataan potensi rumah tinggal yang belum memiliki ijin dan Penyuluhan IMB untuk rumah tinggal.

    13. Pelaksanaan penyebarluaskan hasil pengkajian tata ruang dan rencana tata ruang kepada seluruh masyarakat dan swasta.

    14. Pelaksanaan pengawasan, memantau dan mengawasi terhadap setiap kegiatan yang berkaitan dengan penggunaan tanah perkebunan terlantar, Tanah Negara bebas dan tanah timbul.

    15. Pelaksanaan peningkatan peran serta masyarakat dalam perencanaan tata ruang dan dalam pengawasan pemanfaatan ruang.

    16. Pelaksanaan administrasi Penerbitan IPR terhadap permohonan Pendirian Bangunan sarana ibadah dan bangunan yang berdampak luas terhadap lingkungan.

    17. pendataan dan Pelaporan PJU, Rekomendasi penetapan lampu penerangan jalan umum dan taman kota.

    18. Pendataan dan Pelaporan Ijin Reklame.

    19. Pelayanan Ijin Reklame, Spanduk, Poster, Pamplet, untuk umbul-umbul yang berskala kecil (dibawah 1 meter)

    20. Pelaksanaan pembuatan rekomendasi ijin pemasangan bilboard, Spanduk, Poster, Umbul-umbul yang berskala kecil (dibawah 1 meter).

    Visi dan Misi Kantor Kecamatan Balaraja

    A. VISI

    Visi adalah pandang an jauh kedepan, kemana dan bagaimana instansi Pemerintah harus dibawa dan berkarya agar tetap konsisten dan eksis, mempunyai kreatifitas, inovatif serta produktif, Visi merupakan Gambaran tantangan masa depan, berisikan cita dan citra yang ingin diwujudkan instansi pemerintah, Kecamatan balaraja memiliki visi:

    “Terwujudnya masyarakat Kecamatan Balaraja yang cerdas, makmur dan berwawasan lingkungan”

    Cerdas :Memiliki pengetahuan cukup terhadap ilmu pengetahuan dan teknologi melalui pencapaian tingkat pendidikan pormal tertentu, sehingga mendukung kwalitas kehidupan masyarakat ;

    Makmur: memiliki tingkat kesejahteraan yang tinggi yang didukung oleh tingkat pendidikan yang cukup, drajat kesehatan yang tinggi serta daya beli yang mencukupi;

    Berwawasan lingkungan : kelestarian lingkungan hidup, daya dukung dan keseimbangan lingkungan menjadi prioritas pemerintah dan masyarakat dalam aktifitas ekonomi untuk menjamin keberlanjutan pembangunan.

    B. MISI

    Dalam mewujudkan visi kecamatan balaraja terdapat 5 (lima) misi yang akan dilaksanakan sesuai kurun waktu RPJMD Kabupaten tangerang

    1. Meningkatkan Akses pelayanan pendidikan bagi masyarakat;

    2. Meningkatkan fasilitas dan pelayanan kesehatan masyarakat;

    3. Peningkatan kualitas sumber daya manusia ( SDM ) yang kompetensi, transparan, dan mampu mendorong mobilitas aparatur ,

    4. Pengembangan ekonomi daerah yang berbasis industri dan Usaha Kecil Menengah (UMKM);

    5. Peningkatan Pemerataan Pembangunan Insprastuktur , pengembangan tata ruang dan pemukiman yang berwawasan lingkungan.

    Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

    Prosedur sistem penggunaan bagi pengguna yang sedang berjalan adalah:'

    1. pengguna menaruh alat tepat di titik pusat bak mandi.

    2. Hubungkan kabel tegangan yang ada pada alat pembersih, melalui adaptor.

    3. Koneksikan module bluetooth yang ada pada alat pembesih ke smartphone.

    4. pengguna mengontrol alat pembersih melalui aplikasi joystick yang ada pada smartphone.


    Flowchart Sistem yang Berjalan

    Berikut adalah flowchart sistem kebersihan yang berjalan di kantor kecamatan Balaraja.

    Gambar 3.2. flowchart sistem yang berjalan

    Dapat dijelaskan gambar 3.2 Flowchart Sistem penggunaan yang berjalan pada Kecamatan Balaraja yaitu terdiri dari:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “selesai” pada aliran proses flowchart sistem penggunaan yang berjalan.

    2. 2 (dua) simbol proses yang menyatakan sebuah proses yang dimulai untuk penggunaan

    3. 1 (satu) simbol data yang menyatakan sebuah proses tindakan.

    4. 1 (satu) simbol pengambilan keputusan yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan “ya” dan “tidak” yaitu: jika dinding masih tampak kotor maka diulangi dengan mengambil sikat kemudian menyiram cairan dinding kembali lalu disiram.

    5. Sistem yang Diusulkan

      Berikut adalah sistem yang diusulkan terhadap Kecamatan Balaraja:

      A. Tata letak alat

      Pada pengguna ini menempatkan alat di titik pusat bak. Dengan isi air pada bak terkuras habis terlebih dahulu.

      B. Tegangan

      Pada tegangan yang diberikan kepada alat pembesih sebesar 24volt, melalui adaptor dengan keluaran arus DC sebesar 24volt yang dihubungkan ke jack driver l298n lalu dihubung Arduino Mega 2560.

      C. koneksi bluetoth dengan smartphone

      Pada posisi ini pengguna mencari konektivitas bluetooth HC-06 yang tertanam pada alat pembersih, melalui aplikasi yang ada pada smartphone, pengguna dapat melakukan koneksitivitas dengan bluetooth HC-06, kemudian muncul sebuah permintaan password, masukan password dengan angka 1234 sebagai password bluetooth, prosedur konektifitas sudah terhubung dengan aplikasi pada smartphone.

      D. pengontrolan

      Pada pengguna ini sudah bisa melakukan pembersihan melalui aplikasi yang sudah dibuat dengan cara menekan tombol tombol yang ada, guna menggerakan motor stepper yang ada pada alat pembersih.

      Flowchart Sistem yang Diusulkan

      Gambar 3.3. Flowchart sistem yang diusulkan.

      Dapat dijelaskan gambar 3.3 Flowchart sistem yang disusulkan pada Kecamatan Balaraja diatas yaitu terdiri dari:


      1. siapkan alat pembersih

      2. lalu letakan alat di titik pusat bak

      3. pengguna menghubungkan adaptor pada kontak listrik

      4. led menyala mengindikasikan adanya arus tegangan

      5. hubungkan pada DC input Arduino mega 2560

      6. setelah itu pengguna menyiapkan aplikasi yang sudah ada pada smartphone

      7. pengguna melakukan koketivitas melalui aplikasi, agar terhubung ke module bluetooth HC-06

      8. setelah berhasil terkoneksi dengan module HC-06, proses pengontrolan melalui smartphone sudah bisa di gunakan.

      Block Diagram

      Berikut blok diagram beserta alur kerjanya untuk alat pembersih bak mandi pada gambar 3.4 dibawah ini:

      Gambar 3.4. Block Diagram.

      1. Catu daya berfungsi untuk mengalirkan tegangan ke seluruh rangkaian alat.

      2. Rangkaian mikrokontroler berfungsi mengolah dan mengontrol hasil pengimputan data yang dikirim melalui smartphone, sehingga dapat dihasilkan suatu output berupa gerak.

      3. Rangkaian motor stepper berfungsi sebagai lengan penggerak.

      4. Rangkaian motor dc berfungsi sebagai sikat pembersih.

      5. Rangkaian wishper berfungsi sebagai penyemprot cairan pembersih dinding.

      6. Smartphone Android berfungsi mengirimkan sebuah data melalui bluetooth yang kemudian di proses oleh mikrokontroller

      7. Modul Bluetooth HC-06 berfungsi untuk menghubungkan mikrokontroler dengan smartphone android.

      8. Modul Relay berfungsi sebagai stop kontak on/of untuk sikat pembersih dan pompa air.

      Rangkaian Motor Stepper

      Rangkaian motor stepper ini bekerja sebagai lengan penggerak pada prototype yang berjalan. Dengan torsi yang cukup besar bisa menahan beban yang cukup kuat pada keadaan diam.

      Gambar 3.5. Rangkaian Motor Stepper.

      Rangkaian Motor DC

      Rangkaian motor dc berfungsi sebagai alat penyikat dinding dan penyiram menggunakan Relay sebagai stopkontak on/of.

      Gambar 3.6. Rangkaian Motor DC.

      Rangkaian Bluetooth HC-06

      Rangkaian bluetooth HC-06 ini berfungsi sebagai penyambung konektivitas dengan smartphone android.

      Gambar 3.7. Rangkaian Bluetooth HC-06.

      Cara Kerja Alat

      Cara kerja dari sistem pembersih bak mandi dengan Arduino Mega 2560 menggunakan konektivitas Bluetooth HC-06 dapat di bagi menjadi 4 (empat) tahapan. Tahapan Pertama Adalah penempatan alat, dimana letak penempatan ini adalah langkah awal dari kinerja alat, kemudian sistem input tegangan yang bekerja memproses arus tegangan untuk pencapaian arus yang stabil. ketiga yaitu sistem proses melalui Arduino mega konektivitas bluetooth HC-06 memproses sinyal yang di terima melalui aplikasi joystick, dan keempat yaitu sistem output yang dilakukan oleh pengguna melalui aplikasi di smartphone, alat yang bergerak mengikuti perintah yang di kontrol oleh pengguna.

      Gambar 3.8. Cara Kerja Alat.

      a. Penempatan Alat

      Pada penempatan alat adalah yang perlu di perhatikan karena ini adalah langkah awal proses sebuah cara kerja alat pembersih. Agar bagian sisi dinding dapat tersentuh menyeluruh.

      b. Sistem Input Tegangan

      Pada sistem input tegangan ini, tegangan yang dikeluarkan sebesar 24volt yang di buat dengan menggunakan rangkaian kompenen elekronika, daya sebesar 24v berguna untuk memberikan daya pada motor Stepper, motor DC, bluetooth HC-06 dan Arduino mega 2560.

      c. Sistem proses

      Pada sistem proses ini menggunakan Arduino mega 2560 yang merupakan otak dari alat pembersih bak mandi dengan menggunakan pin serial komuniasi Rx dan Tx yang dihubungkan dengan konektivitas bluetooth HC-06 sebagai proses berbagi koneksi dengan bluetooth pada smartphone.

      d. Sistem output

      Pada Sistem output yang berjalan pada alat pembersih bak mandi, ketika pengguna melakukan sebuah pengotrolan melalui smartphone, proses penginputan melalui smartphone akan dikirimkan melalui konektivitas bluetooth HC-06 kemudian Arduino mega 2560 akan meproses hasil inputan tersebut menjadi output. Output yang di hasilkan adalah pergerekan motor stepper sebagai lengan dan motor DC sebagai sikat.

      Perancangan Sistem

      Berikut ini merupakan rancangan bentuk fisik prototype alat pembersih bak mandi pada kantor kecamatan balaraja. Penataan kompenen eektronika akan di susun sebagai mana mestinya di tempatkan sesuai kebutuhan. Bahan yang digunakan menggunakan besi, dan stainless.

      Gambar 3.9. Prototype alat.

      Perangkat Keras (Hardware)

      a. Personal Computer (PC)

      Alat yang berperan untuk penulisan listing program dan merancang skema rangkaian kompenen elektronika menggunakan komputer.

      b. Solder Timah

      Sebuah alat yang dapat melelehkan timah berguna sebagai perekat dan menghubungkan koneksi antar satu komponen dengan komponen lainnya.

      c. Arduino Mega 2560 sebagai otak dari pemrosesan data

      Arduino Mega 2560 adalah sebuah papan mikrokontroller berbasis arduino dengan menggunakan chip Atmega2560. Board ini memiliki pin I/O yang banyak sejumlah 54 pin, yang cocok untuk menunjang perancangan prototype, karena memerlukan banyak pin I/O.

      d. Motor Stepper

      Motor Stepper adalah salah satu jenis motor dc yang dikendalikan dengan pulsa-pulsa digital. Dengan memiliki torsi yang cukup besar pada keadaan motor tidak bergerak, motor stepper mampu memiliki kekuatan ketahan, maka cocok sebagai prototype lengan pada alat pembersih.

      e. Timah Solder
      Merupakan komponen yang dapat di lelehkan ketika dipanaskan.
      f. Motor DC
      Motor yang memerlukan suplai tegangan arus searah yang difungsikan sebagai sikat pada rancangan prototype.
      g. L298n
      h. IC L293D
      i. Trafo
      j. Dioda
      k. Kapasitor elco 3300uF/25volt
      l. Kapasitor elco 2.2uF/volt
      m. IC 7812
      n. Resistor 220 Ohm
      o. LED biru
      p. Heatsink
      q. Bluetooth HC-06
      r. PCB
      s. Kabel
      t. Kayu
      u. Besi

      Perangkat Lunak (Software)

      Di dalam perancangannya alat ini didukung oleh beberapa software yang digunakan sebagai ppengontrolnya. Berikut ini penjelasan-penjelasan mengenai software tersebut :

      Software arduino IDE

      Unutk menulis program pada apan arduino uno di butuhkan software arduino IDE (integrated development environment), IDE adalah sebuah software untuk menulis program, mengompilasi menjadi kode biner dan mengupload ke dalam memori mikrokontroller.

      A. Instalasi software Arduino IDE

      Pertama, Download software arduino di website http://aduino.cc/en/main/software, hasil download berupa fle kompresi, arduino-1.0.1-windows.zip kemudian ekstrak hasil download tadi.

      Ekstrak file zip hasil download pada salah satu folder missal pada folder C. pada file kompresi zip terdapat file arduino.ex

      Gambar 3.10. Tahapan awal menggunakan software arduino IDE.

      Jalankan aplikasi dengan mengklik dua kali arduino.exe

      Gambar 3.11. Menjalankan aplikasi arduino IDE.

      Setelah kli dua kali arduino.exe, diperoleh jendela utama dari software IDE arduino.

      Gambar 3.12. Menjalankan aplikasi arduino IDE.

      B. Instalasi driver

      Untuk memprogram mikrokontroler ATmega 2560 dibutuhkan software Arduino IDE, karena software ini mudah dalam membuat fungsi-fungsi logika dasar mikrokontroler dan sangant mudah di mengerti.

      Pada pembahasan ini akan dijelaskan langkah-langkah instalasi driver dengan windows 8 :

      1. Hubungkan board dan tunggu windows unutuk memulai proses instalasi driver. Setelah beberapa saat, biasanya proses ini akan gagal.
      2. Klik pada start Menu dan buka control panel.
      3. Setelah memeilih control panel, langkah selanjutnya masuk ke menu system and security. Kemudian klik pada system. Setelah tampilan system muncul, buka Device Manager.
      4. Lihat pada bagian port (COM&LPT). Anda akan melihat port terbuka dengan nama “Arduino uno (COMxx)”.
      5. Klik kanan pada port “Arduino uno (COMxx)” dan pilih opsi “Update Driver Software”.
      6. Kemudian pilih opsi “Browser my computer for Driver software”.
      7. Terakhir, masuk dan pilih file driver uno, dangan nama “ArduinoUNO.inf”.

      C. Membuat Listing coding

      Gambar 3.13. Software Arduino .

      Kemudian muncul sebuah layer untuk membuat listing Program yang dapat dilihat pada gambar di bawah ini :

      Gambar 3.14. Sebuah sketch program yang sudah dibuat.

      D. Mengecek listing Program

      Setelah listing program ditulis semua maka langkah selanjutnya ialah proses kompilasi untuk mengecek apakah listing program yang ditulis terjadi kesalahan atau tidak, pilih menu “verify” yang dapat dilihat pada gambar di bawah ini :

      Gambar 3.15. Proses compilasi guna adanya kesalahan.

      E. Menentukan koneksi port

      Setelah pengecekan selesai dan tidak ada terjadi kesalahan, maka langkah selanjutnya ialah memilih port. Sebelumnya pastikan board arduino uno sudah terkoneksi dengan pc atau laptop. Pada pemograman ini koneksi port perlu diperhatikan, karena pada pengalamata port inilah mikrokontroller dapat berkomunikasi dengan PC atau laptop melalui komunikasi serial. Cara memilih port dengan meng-klik menu tools, kemudian pilih serial Port. Dapat dilihat gambar di bawah ini :

      Gambar 3.16. Port terhubung di com.

      F. Save As dan Pemilihan Board

      Setelah selesai melakukan penulisan serta pengecekan, makaselanjutnya menyimpan file tersebut dengan cara klik File – Save As.

      Gambar 3.17. Memilih papan Arduino.

      G. Upload

      Tahapan terakhir ialah memasukan program kedalam mikrokontroller, klik “upload” dan tunggu sampai selesai. Serperti gambar di bawah ini :

      Gambar 3.18. Upload sketch ke board arduino Mega2560.

      Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

      Permasalahan yang dihadapi

      Berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan terhadap sistem yang berjalan dapat dilihat beberapa permasalahan yang di hadapai oleh pihak kebersihan dalam membersihkan bak mandi, diantaranya sebagai berikut :

      1. Membersihkan dinding bak masih dilakukan secara manual.
      2. Waktu dan tenaga yang dibututhkan sangat banyak dan tenaga yang dibutuhkan cukup besar.

      Alternatif Pemecahan Masalah

      Setelah melakukan pengamatan dan penelitian dari beberapa permasalahan yang di hadapi, maka diberikan alternatif pemecahan masalah yang sekirnya dapat membantu. Alternative pemecahan masalah tersebut adalah sebagai berikut :

      1. Merancanga suatu alat pembersih yang di letakan di tengah bak mandi menggunakan arduino mega 2560 yang mampu mengotrol beberapa motor Stepper sebagai lengan penggerak.
      2. Alat pembersih yang dirancang berfungsi sebagai penyikat dinding yang di kontrol melalui smartphone, jadi pengguna hanya perlu mengendalikan alat tersebut sesuai yang diinginkan.

      User Requirement

      Elisitasi Tahap I

      Elisitasi tahap I disusun berdasarkan wawancara dengan bagian umum tentang seluruh rancangan sistem alat yang akan dibuat yang dilakukan dengan cara observasi. Berikut adalah tabel elisitasi dari tahap 1 yang di jelaskan, sebagai berikut:

      Gambar 3.19. Elisitasi Tahap I

      Elisitasi Tahap II

      Elisitasi tahap II dibentuk berdasarkan elisitasi tahap I dan kemudian diklasifikasikan kembali untuk diproses yang sesuai dengan metode MDI. Berikut penjelasan requirement yang diberi opsi (I) dan wajib dieliminasi:

      Gambar 3.20. Elisitasi Tahap II

      M = Mandatory ( wajib)
      D = Desirable (diinginkan)
      I = Inessential (bukan bagian dari sistem)

      Elisitasi Tahap III

      Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah elisitasi tahap III yang diklasifikasikan kembali menggunakan metode TOE dari opsi HML.

      Gambar 3.21. Elisitasi Tahap III

      T = Technical
      O = Operational
      E = Economic
      H = High
      M = Middle
      L = Low

      Final Elisitasi

      Gambar 3.22. Final Elisitasi

      BAB IV

      HASIL PENELITIAN

      Rancangan sistem Usulan

      Setelah melakukan perancangan dan pemasangan kompenen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba terhadap masing – masing blok untuk mendapatkan hasil yang sesuai dengan spesifikasi.

      Pengujian Catu Daya

      Catu daya sebagai power supply yang peneliti buat adalah sekumpulan kompenen elektronika yang terdiri dari trafo 3A, dioda 1N4007, elco 3300μF 25v, elco 2.2μF 50v, IC Regulator 7824, resistor 220 MΩ, led dan switch. Yang berguna sebagai sumber daya seperti motor stepper, relay, l298n, Bluetooth hc-06, water pump, motor dc, dan arduino mega 2560. Keseluruhan rangkaian sistem disini membutuhkan sumber catu daya. Uji coba catu daya menggunakan multimeter untuk mengukur tegangan yang di keluarkan.

      Gambar 4.1. Rangkaian catu daya 24 volt

      Dari hasil pengujian pada rangkaian diatas didapatkan hasil yang terukur sebenarnya adalah sebagai berikut :

      1. Hasil pengukuran arus AC yang terhubung ke pin trafo berupa 240v, setelah dilakukan pengukuran dengan multimeter arus AC sebesar 200v.

      Gambar 4.2. Mengukur tegangan trafo pin 240v

      2. Hasil pengukuran arus AC yang terhubung ke pin trafo berupa 25v, setelah dilakukan pengukuran dengan multimeter arus AC sebesar 24v.

      Gambar 4.3. Mengukur tegangan trafo pin 25v

      3. Hasil pengukuran arus DC pada dioda bridge yang terhubung ke pin 25v pada trafo sebesar 24v.

      Gambar 4.4. Mengukur tegangan trafo pin 25v

      4. Hasil pengukuran ic l7824 pada rangkaian catu daya yang dihasilkan sebesar 24v, setelah dilakukan pengukuran dengan multimeter.

      Gambar 4.5. Mengukur tegangan IC l7824

      5. Hasil pengukuran arus DC pada led menggunakan 3 buah rangkaian resistor 220MΩ , setelah dilakukan pengukuran dengan multimeter arus DC mengalami penurunan, dan hasil sebesar 3v.

      Gambar 4.6. Mengukur tegangan LED

      Dari hasil pengujian rangkaian catu daya didapatkan hasil yang cukup stabil, dengan catu daya yang telah di uji coba hasil keseluruhan tegangan yang dikeluarkan sebesar 24v, karena ic regulator l7824 berperan sebagai pengatur besaran tegangan 24v yang dikeluarkan.

      Prosedur Bluetooth HC-06

      Fungsi rangkain Bluetooth Hc-06 ini adalah sebagai konektivitas agar rangkaian motor stepper, motor dc, dan water pump dapat dikontrol melalui smartphone.

      Gambar 4.7. Skema Bluetooth hc-06

      Prosedur Motor Stepper

      Pada uji coba yang dilakukan motor stepper adalah untuk mengontrol gerak yang dihasilkan. Dengan melalui proses menyambungkan pin stepper ke driver l298n, lalu dari driver disambungkan ke pin pada arduino mega 2560. Kemudian melakukan pemograman untuk mengatur pengujian kcepatan pada motor stepper yang di set berbeda beda sebagai penyesuaian gerakan yang dibutuhkan. Berikut ini adalah skema pada motor stepper.

      Gambar 4.8.Skema motor stepper.

      Prinsip kerja pada rangkaian motor stepper diatas adalah ketika tombol-tombol yang ada di aplikasi joystick pembersih ditekan sesuai logika yang dibuat dalam pemograman, maka stepper tersebut akan bergerak sesuai dengan kecepatan yang telah di program dan kapan saat berhenti . berikut ini adalah program untuk mengontrol stepper.

      Gambar 4.9.List program mengatur kecepatan stepper.


      Prosedur Motor DC

      Pengujian motor DC menggunakan rangkaian relay berfungsi sebagai sikat pembersih dan pompa air, dengan dihubungkan ke arduino mega 2560 pada pin 12 san 13, fungsi relay ini berfungsi sebagai stop kontak on/of kemudian untuk tegangan kerjanya membutuhkan power sebesar 5 volt agar motor DC dapat berputar dengan sesuai. Dan untuk melakukan pengujian terhadap motor DC diperlukan listing program untuk mengontrol kapan motor DC berputar dan kapan motor DC berhenti.

      Gambar 4.10.Skema relay dan motor dc.


      Prinsip kerja pada rangkaian motor dc diatas adalah ketika tombol sikat hidup maka motor DC berputar, dan apabila tombol sikat mati di tekan maka motorDC berhenti berputar. Jika tombol penyiram hidup makan proses penyiraman dilakukan dan sebalik nya jika tombol penyiram mati di tekan maka proses penriraman selesai, sesuai logika yang dibuat dalam pemograman, berikut ini adalah program untuk mengontrol motor dc.

      Gambar 4.11.List program sikat pembersih dan pompa air.

      Rangkaian Keseluruhan

      Gambar 4.12.Rangkaian skemati keseluruhan.

      Gambar 4.12 adalah rangkaian skematik keseluruhan yang tergabung dari beberapa komponen seperti power supply, Bluetooth HC-06, Relay, Motor DC, Dan Stepper motor. Pada rangkaian Bluetooth, kaki Bluetooth RX terhubung ke pin TX padan pin Arduino, TX ke pin RX Arduino, gnd ke gnd arduino dan 5vlt ke 5volt arduino mega 2560. Rangkaian Relay menggunakan pin 12 dan 13. Rangkaian motor Stepper 1 menggunakan pin 4,5,6,7, Rangkaian motor Stepper 2 menggunakan pin 8,9,10,11, Rangkaian motor Stepper 3 menggunakan pin 22,24,26,28.

      Gambar 4.13.Prototype keseluruhan

      Metode Black Box

      Peneliti melakukan metode pengujian Black Box Testing yang memfokuskan pada pengujan keperluan software untuk menemukan kesalahan. Yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi yang di harapkan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada sub-sub berikut.

      Pengujian Black Box Sistem yang Diusulkan

      Tabel 4.1.Pengujian koneksivitas bluetooth


      Pada Tabel 4.1. Pengujian proses menguhubungkan konektivitas dengan modul Bluetooth HC-06 menjelaskan pengujian black box testing pada aplikasi joystick pembersih dengan dua kondisi/skenario, Pertama dengan membuka aplikasi joystick pembersih pada smartphone, keadaan notifikasi bluetooth dalam keadaan “belum terhubung” maka pengujian valid. Untuk skenario yang kedua, pengujian dilakukan untuk menghubungkan module Bluetooth HC-06 dengan Bluetooth pada smartphone, dengan menekan simbol gambar Bluetooth proses di alihkan dengan tampilan beberapa daftar bluetooth yang sedang aktif. Pilih konektifitas dengan nama HC-06. Dalam kondisi di atas pengujian berhasil dengan memberikan notifikasi “Terhubung” maka pengujian valid.

      Pengujian Prototype Alat

      A. Pengujian tombol fungsi pada joystick pembersih

      Pada dasarnya pengontrolan 3 buah stepper difungsikan bergerak ke arah kanan, kiri, dan berhenti, yang membedakan fungsi letaknya. Rangkain komponen motor dapat di kontrol menggunakan aplikasi joystick pembersih. Pengujian dilakukan agar setiap perintah yang diberikan melalui aplikasi joystick dapat bekerja dengan semestinya. Adapun hasil pengujian nya yang dapat dilihat sebagai berikut :

      Tabel 4.2.Pengujian Tombol Fungsi Joystick

      Konfigurasi Sistem Usulan

      Pada konfigurasi sistem usulan memiliki beberapa komponen perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software) yang di tunjang untuk memenuhi kebutuhan penulis maupun kebutuhan pembuatan project skripsi. Dapat dilihat pada sub-sub berikut:

      Spesifikasi Hardware

      Pada spesifikasi hardware berikut ini merupakan beberapa perangkat keras yang digunakan dalam perancangan alat, perangkat keras antara lain :
      1. Arduino mega 2560

      Tabel 4.3.Spesifikasi Arduino Mega 2560

      2. Laptop

      Tabel 4.4.Spesifikasi Laptop

      3. Smartphone Android
      4. Stepper
      5. Bluetooth HC-06
      6. Motor DC
      7. Trafo
      8. Elco
      9. Led
      10. Dioda
      11. Resistor
      12. Ic 7818

      Spesifikasi software

      Beberapa perangkat lunak (software) program yang di gunakan untuk merancang program, maupun membuat program adalah sebagai berikut :

      1. Software Arduino IDE 1.6.12
      Digukan untuk menulis program, mengompile, dan mengupload program kedalam arduino mega 2560.
      2. Fritzing
      Digunakan untuk merancang skematik program prototype yang dibuat penulis.
      3. Google chrome
      Digunakan sebgai Browser pencarian.

      Source Code Program Yang Di Gunakan

      berikut ini adalah Source code program yang di gunakan pada prototype alat pembesih bak mandi.

      Gambar 4.14.Source code program keseluruhan

      Implementasi

      Schedule

      a. Observasi
      Melalui pengamatan dan pengalaman yang didapat untuk mengetahui proses pengerjaan suatu bahan juga peralatan yang digunakan dalam menghasilkan model prototype. Observasi dilakukan 4 minggu.
      b. Pengumpulan Data
      Proses pengumpulan data dilakukan untuk mengetahui beberapa sumber teori yang digunakan untuk pembuatan sistem. Dilakukannya pengumpulan data dari berbagai sumber dimulai dari pada saat Skripsi yaitu antara bulan ( September 2016 s/d Desember 2017).
      c. Analisa Sistem
      Analisa sistem dilakukan untuk mengetahui komponen yang dibutuhkan dalam pembuatan rancangan prototype dan melakukan perbaikan secara bertahap, dilakakukan pada ( Oktober 2016 s/d Januari 2017).
      d. Perancangan Sistem
      Dalam perancangan sistes terbagi menjadi dua bagian, perancangan hardware dan software, yang dilakukan seorang peneliti untuk mendapatkan suatu hasil rancangan yang sesuai oleh user. Perancangan sistem dilakukan 8 minggu yaitu antara bulan November-Desember 2016.
      e. Pembuatan Program
      Pembuatan program dilakukan untuk mengendalikan suatu perangkat keras agar sistem yang telah dirancang dapat berjalan dengan baik. Pembuatan program dilakukan selama 4 minggu yaitu bulan Desember 2016.
      f. Testing Program
      Testing program dilakukan untuk mengetahui letak baris kesalahan-kesalahan yang ada pada program pada saat program di compile. .testing program dilakukan selama 4 minggu yaitu bulan Desember 2016.
      g. Evaluasi Sistem
      Untuk mengetahui letak kesalahan dan kekurangan dari program yang dibuat, kegiatan ini dilakukan selama 2 minggu yaitu minggu ke 2 bulan Desember 2016.
      h. Perbaikan Sistem
      Proses perbaikan sistem dimana hal yang perlu ditambahkan atau dikurangi pada point-point tertentu yang tidak diperlukan. Perbaikan program dilakukan selama 1 minggu yaitu pada bulan januari 2016 minggu ke 2.
      i. Training User
      Tahapan dimana user menguji coba setelah semua kompenen sistem telah selesai dibuat. Dan memberikan pengarahan bagaimana sistem ini di gunakan.
      j. Implementasi Sistem
      Implementasi sistem merupakan tahap dimana sistem/alat yang berhasil dibuat.
      k. Dokumentasi
      Sistem yang dibuat didokumentasikan sebagai tanda bukti bahwa selama penelitian dan perancangan berlangsung telah menjalankan penelitian dan perancangan dengan baik.

      Tabel 4.5.Tabel schedule

      Estimasi Biaya

      Tabel 4.6.Estimasi Biaya

      BAB V

      PENUTUP

      Kesimpulan

      Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

      1. Rancangan prototype dibuat dengan memadukan kompenen seperti driver l298n, Bluetooth hc-06 yang terhubung dengan arduino mega 2560 sebagai penggerak dan relay sebagai on/of pada sikat pembersih dan penyiraman.
      2. Sistem aplikasi joystick dibuat di aplikasi web yang di kelola oleh MIT. Untuk memudahkan peneliti dalam membuat aplikasi berbasis android.
      3. Dengan sebuah konektvitas bluetooth hc-06 pengontrolan prototype dapat terintegrasi dengan smartphone berbasi android.

      Kesimpulan Terhadap Tujuan Penelitian

      a. Dengan menggunakan teknologi dari arduino mega 2560 maka dapat dibuat protoype alat pembersih bak mandi dengan cara pengontrolan melalui smartphone.

      Kesimpulan Terhadap Manfaat Penelitian

      a. Dengan menggunakan alat ini dapat mempermudah dalam melakukan pembersihan bak mandi.
      b. Guna membatu para pekerja, mengurangi tenaga yang di keluarkan, dengan menggunkan konsep pengontrolan melalui smartphone.

      Saran

      A. Sebagai instansi pemerintah sarana kebersihan sangatlah penting, alat ini dibutuhkan untuk menunjang kualitas sarana air bersih di lingkukan sekitar.
      B. Diharapkan dapat menyesusaikan penggunaan dengan alat ini , agar mudah digunakannya.
      C. Diharapkan dapat bermanfaat bagi dan berguna untuk instansi dan masyarakat sekitar.

      Kesan

      Adapun kesan dalam peneliti lakukan selama penelitian skripsi ini, diantaranya :

      A. Mendapatkan banyak pengetahuna mengenai komponen elekronika.
      B. Dapat belajar menegenalisa permasalahan yang di hadapai pada saat penelitian.
      C. Memberikan pengalaman berharga selama penelitian ini dilakukan.

      DAFTAR PUSTAKA

      1. Hartono, Bambang. 2013. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
      2. Eka Pratama, I Putu. 2014.Bandung: Informatika Bandung
      3. 3,0 3,1 3,2 Rusdiana, Irfan. 2014.Bandung: Pustaka Setia.
      4. 4,0 4,1 Sutabri, Tata. 2012.Yogyakarta: CV. Andi Offset.
      5. Wikipedia. Sistem Komputer. (Diakses Tanggal 29 November 2016)
      6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Toibah Umi Kalsum, Siswanto. 2012. Jurnal Media Infotama Vol. 8 No. 1 Februari 2012
      7. Wikipedia. Arsitektur Komputer. (Diakses Tanggal 29 November 2016).
      8. Wikipedia. CISC. (Diakses Tanggal 29 November 2016).
      9. Wikipedia. RISC. (Diakses Tanggal 29 November 2016).
      10. 10,0 10,1 10,2 Erinofiardi, Nurul Iman Supardi, Redi. 2012. Penggunaan PLC Dalam Pengontrolan Temperatur, Simulasi Pada Prototype Ruangan. Jurnal Mekanikal, Vol.3No.2 – Juli 2012.
      11. 11,0 11,1 Rosa A.S, M.shalahuddin. 2016. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: INFORMATIKA.
      12. 13,0 13,1 13,2 Darmawan, Nur Fauzi. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT.Remaja ROSDA KARYA
      13. Subhan, Mohammad. 2012. Analisa Perancangan Sistem. Jakarta : Lentera Ilmu Cendekia.
      14. Iswandi, Eka. 2015. Sistem Penunjang Keputusan Untuk Menentukan Penerimaan Dana Santunan Sosial Anak Nagari Dan Penyalurannya Bagi Mahasiswa Dan Pelajar Kurang Mampu Di Kenagarian Barung – Barung Balantai Timur. Jurnal tekno Vol 3, No 2. Hal 70-79. Oktober 2015.
      15. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011 :113-126.
      16. Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. Pengantar Analisa Perancangan Sistem. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
      17. Tri, S. 2015. Analisis dan Perancangan Sistem. Universitas Gunadarma.
      18. Dewi Rosmala , M. Djalu Djatmiko, Budiman Julianto. 2012. Implementasi Aplikasi Website E-Commerce Batik Sunda Dengan Menggunakan Protokol Secure Socket Layer (Ssl). JURNAL INFORMATIKA No.3 , Vol. 3, September – Desember 2012
      19. 20,0 20,1 Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: ANDI.
      20. Rizky. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya.
      21. Warsito, Ary Budi, Muhammad Yusup, Moh Iqbal. 2015. Perancangan SIS+ Menggunakan Metode YII Framework Pada Perguruan Tinggi Raharja. Vol.8 No.2 – Januari 2015.
      22. Srinivas, Nidhra. Jagruthi, Dondeti. 2012.Black Box And White Testing Techniqeus a Literature Review. International Journal of Embedded Systems and Applications ( IJESA, Vol.2, No.2, 2012)
      23. Archarya,Shivani. Pandya, Vidhi. 2013. Bridge between Black Box and White Box – Gray Box Testing Technique. Internasional Journal of Electronics and Computer Science Engineering. ISSN- 2277-1956 Volume 2 No.1
      24. Masooma Yousuf dan M.asger. 2015. “Comparison of Various Requirements Elicitation Techniques. International Jurnal Of Computer applications (0975-8887 Vol.116 No.4, April 2015)
      25. Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
      26. 27,0 27,1 27,2 27,3 Guritno, Suryo, Sudaryono Dan Untung Rahardja. 2011.Theory And Application Of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
      27. Syahwil, Muhammad. 2013.Panduan Mudah Simulasi Dan Praktik Mikrokontroler Arduino.Yogyakarta:CV. Andi Offset.
      28. Santoso, Martinus, dan Sugiyanto. 2013. Pembuatan Otomasi Pengaturan Kereta Api, Pengereman, Dan Palang Pintu Pada Rel Kereta Api Mainan Berbasis Mikrokontroler. Jurnal FEMA Vol. 1, No. 1, Januari 2013.
      29. 30,0 30,1 Jauhari Arifin , Leni Natalia Zulita, Hermawansyah. 2016. Perancangangan Murottal Otomatis Menggunakan Mikrokontroller Arduino Mega 2560. Jurnal media Infotama Vol. 12 no 1 Februari 2016.
      30. Wahadyo, Agus. 2013. Android 4 Untuk Pengguna Pemula Tablet & Handphone. 2013. TransMedia : Jakarta.
      31. Safaat, Nasruddin.2012.Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis Android
      32. Iskandar Jaelani, Sherwin R.U.A. Sompie ST.,MT, dan Dringhuzen J. Mamahit ST., M.Eg. 2016. Rancang Bangun Rumah Pintar Otomatis Berbasis Sensor Suhu, Sensor Cahaya, Dan Sensor Hujan. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 5 no. 1, Januari – Maret 2016.
      33. Alfith. 2015. Rancangan Traffic Light Berbasis Mikrokontroler Atmega16. Jurnal Momentum. (ISSN: 1693-752X) Vol. 17, No. 1. 2015.
      34. Wikipedia. Dioda Zener. https://id.wikipedia.org/wiki/Dioda_Zener. (Diakses Tanggal 1 Desember 2016).
      35. Miller, Rex. 2013. .Industrial Electricity and Motor Controls. USA: Mc Graw Hill Education.
      36. Djunadi, Feri. 2011. Pengenalan Arduino. E-Book. Diakses di: www.tokobuku.com
      37. 38,0 38,1 Syahrul. 2014. Pemograman Mikrokontroller AVR bahasa Assembly dan C. Bandung: Informatika
      38. Nikhil, Tripatih, Rameshwar, Singh, Renu, yadav. 2015. Analysis of Speed Control of DC Motor –A review study International Research. Journal of Engineering and Technology(Vol.02, Issue.08, 2015).
      39. 40,0 40,1 Susaptoyono, Yogyo. 2012.Bluetooth. Yogyakarta: CV.Andi Offset Winarno, dan Deni Arifianto.2011.Bikin Robot itu Gampang. Jakarta Selatan: PT Kawan Pustaka.