SI1233473325

Dari Widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PROTOTYPE PENJEMUR KAIN TAPLAK MEJA PADA

INSTANSI UNIT PELAKSANA TEKNIS DENGAN MENGGUNAKAN

WEBCAM BERBASIS RASPBERRY PI


SKRIPSI

Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :


NIM
: 1233473325
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY (CCIT)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTYPE PENJEMUR KAIN TAPLAK MEJA PADA

INSTANSI UNIT PELAKSANA TEKNIS DENGAN MENGGUNAKAN

WEBCAM BERBASIS RASPBERRY PI

Disusun Oleh :

NIM
: 1233473325
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technology

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, ..... 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd)
NIP : 000594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTYPE PENJEMUR KAIN TAPLAK MEJA PADA

INSTANSI UNIT PELAKSANA TEKNIS DENGAN MENGGUNAKAN

WEBCAM BERBASIS RASPBERRY-PI


Dibuat Oleh :

NIM
: 1233473325
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology (CCIT)

Disetujui Oleh :

Tangerang,.... 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ignatius Joko Dewanto,Dr.,S.Kom.,MM)
   
(Diah Aryani,S.T.,M.Kom)
NID : 15022
   
NID : 11010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTYPE PENJEMUR KAIN TAPLAK MEJA PADA

INSTANSI UNIT PELAKSANA TEKNIS DENGAN MENGGUNAKAN

WEBCAM BERBASIS RASPBERRY-PI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1233473325
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology (CCIT)

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTYPE PENJEMUR KAIN TAPLAK MEJA PADA INSTANSI

UNIT PELAKSANA TEKNIS DENGAN MENGGUNAKAN

WEBCAM BERBASIS RASPBERRY-PI

Disusun Oleh :

NIM
: 1233473325
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technology

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, ..... 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1233473325

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAK

Saat ini ilmu pengetahuan dan teknologi sangatlah berkembang pesat sehingga memberikan manfaat besar ‎dalam segala aspek kehidupan manusia, salah satunya yaitu robot-robot yang dirancang untuk dapat ‎membantu tugas-tugas manusia melalui pengawasan dan kontrol manusia ataupun menggunakan ‎program. Robot sangat membantu manusia dalam banyak bidang, salah satunya proses penjemuran kain taplak meja di lingkungan Unit Pelaksana Tekhnis ,penjemuran kain taplak meja masih menggunakan tenaga manusia, untuk itu robot sangat berperan penting untuk menjemur kain taplak meja. Oleh karena itu,dirancanglah sebuah prototipe sistem penjemur otomatis dengan menggunakan webcam dengan menggunakan RaspberryPi B+ sebagai otak robot dan dibangun menggunakan bahasa pemograman python, motor servo sebagai output pergerakan dengan TP-Link wireless sebagai media komunikasi baik jarak dekat maupun jarak jauh yang berfungsi untuk megirimkan data atau inputan dari aplikasi web browser yang berperansebagai perangkat untuk menampilkan output pengendalian robot dan dipantau melalui webcam secara real time. Proses input terjadi pada saat ip addres raspberry robot dipanggil di web browser yang kemudian akan di munculkan Tampilan interface web browser yang berupa beberapa tombol button yang ‎berfungsi sebagai pengontrol , ketika tombol tersebut ditekan. Dengan prototipe ini nantinya dapat bermanfaat bagi dunia perkantoran atau industri maupun rumah untuk membantu pengontrolan jemuran dengan cara interfaces dan juga memudahkan manusia ketika berpergian namun lupa untuk mengangkat jemuran yang sedang di jemur disaat ketika hujan datang . Selain itu alat ini dapat menyimpan ke tempat yang aman serta dapat membantu pekerjaan manusia ke tempat yang susah di jangkau.

Kata Kunci: Raspberry Pi, Web browser, Webcam

ABSTRACT

Nowadays science and technology is developing rapidly and thus provide great benefits in all aspects of human life, one that is robots that are designed to assist human tasks through human supervision and control, or using the program. Robots help humans in many areas, one of which the process of drying linen tablecloths in the Technical Implementation Unit, drying cloth tablecloths are still using manpower, for the robot is very important for drying linen tablecloths. Therefore, designed a prototype system basking automatically by using a webcam to use Raspberry Pi B + as a robot brain and is built using a programming language python, servo motors as output movements with TP-Link wireless as a medium of communication, both near and distance that serves to megirimkan data or input from a web browser application that berperansebagai device for output control of the robot and is monitored via webcam in real time. The process occurs when the input ip addresses raspberry robot was called in web browser which will then appear in the web browser interface display in the form of a few buttons that function as a controller button, when the button is pressed. With this prototype will be able to benefit the world as well as home offices or industry to help control clothesline by way of interfaces and also enable people when traveling but forgot to lift clothesline being in the sun when when the rain comes. Additionally this tool can save it to a safe place and can help humans work to the place that is difficult to reach.

Keywords: RaspberryPi, Control, Webcam

KATA PENGANTAR

Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, pada jurusan sistem Komputer. Dimana wajib untuk menyelesaikan kuliah strata satu.

Hanya karena kasih sayang dan kekuatan-Nya lah penulis mampu menyelesaikan skripsi yang berjudul “PROTOTYPE PENJEMUR KAIN TAPLAK MEJA PADA INSTANSI UNIT PELAKSANA TEKNIS DENGAN MENGGUNAKAN WEBCAM BERBASIS RASPBERRY-PI”.

Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersusunnya skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata,namun juga berkat bantuan berbagai pihak,oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja Tangerang.
  2. Bapak Sugeng Santoso , M.Kom selaku puket 1 STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Sistem Komputer.
  4. Ignatius Joko Dewanto, Dr.,S.Kom.,MM selaku dosen pembimbing I yang juga telah banyak membantu memberikan waktu, bimbingan dan pengarahan yang sangat berarti selama penyusunan Skripsi .
  5. Diah Aryani,S.T.,M.Kom selaku dosen pembimbing II yang juga telah banyak membantu memberikan waktu, bimbingan dan pengarahan yang sangat berarti selama penyusunan Skripsi .
  6. Kedua Orangtua ku tercinta, yang telah memberikan dorongan moral maupun materil serta do’anya sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmunya sehingga dapat di terapkan dalam skripsi ini.
  8. Sahabat - sahabatku dan teman - teman seperjuangan Skripsi CCIT 2012 yang telah banyak membantu terselesaikannya Skripsi ini, dan juga yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.
  9. Rishaldy Prisly yang selalu memberikan support dan meluangkan waktunya untuk membantu menyelesaikan Skripsi ini.
  10. Seluruh pegawai dan kepala UPT PELAKSANA TEKNIS yang telah membantu dalam penelitian ini.

Dalam penyusunan Skripsi ini, penulis menyadari masih banyak kekurangan karena terbatasnya kemampuan yang penulis miliki. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca yang akan sangat membantu untuk menyempurnakan Skripsi ini.

Akhir kata, semoga Skripsi ini dapat diterima sehingga mempunyai arti dan makna yang berarti baik bagi penulis dan terlebih bagi lingkungan sekitar. Semoga rahmat dan hidayah Allah SWT tetap bersama kita, Aamiin.


Tangerang, Juni 2016
Ryan Nofriyansyah
NIM. 1233473325

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Di zaman modern seperti sekarang ini perkembangan ilmu teknologi ‎di bidang elektronika dan komunikasi sangatlah berkembang pesat, ‎karenanya banyak manfaat yang bisa dirasakan oleh lapisan masyarakat, ‎salah satunya untuk mempermudah segala macam pekerjaan di bidang ‎industri, pendidikan, pemerintahan dan lain sebagainya, karena ‎memberikan manfaat besar dalam segala aspek kehidupan manusia. Hal ini ‎dapat dilihat dari pembuatan robot - robot cerdas otomatis maupun ‎terkontrol yang merupakan tuntutan dari dunia industri modern, yang ‎menuntut adanya suatu alat berkemampuan tinggi sehingga dapat ‎menyelesaikan pekerjaan manusia dengan hasil maksimal.

Di kehidupan sehari-hari sering kita melakukan kegiatan penjemuran, tetapi karena kesibukan kerja jemuran pakaian di kantor memiliki kekurangan tidak cepat kering contoh sebagai berikut: pakaian sulit kering dan kelembaban ruangan akan meningkat. Menjemur kain taplak meja di luar ruangan memiliki kekurangan yaitu membutuhkan ruang yang cukup besar dan pakaian akan basah kembali apabila hujan turun.

Menanggapi permasalahan yang ada di penjemuran dilakukan dengan menggunakan jemuran berukuran kecil (biasanya untuk jemuran handuk) serta berbagai cara kreatif seperti digantung pada balkon, teralis atau pegangan tangga. serta ‎memanfaatkan media elektronika, maka dibuatlah alat untuk merancang ‎dan mengimplementasikan suatu jenis sistem alat dengan judul. “PROTOTYPE SISTEM PENJEMUR KAIN TAPLAK MEJA PADA OPERASIONAL UNIT PELAKSANA TEKHNIS DENGAN MENGGUNAKAN WEBCAM BERBASIS RASPBERRY- PI”.

Perumusan Masalah

Dalam rumusan masalah ini memuat uraian secara rinci dari ‎permasalahan yang di identifikasi pada latar belakang, adapun rumusan ‎masalah dalam penyusunan penelitian ini sebagai berikut :‎

a. Bagaimana prototipe sistem penjemur kain taplak meja berbasis Raspberry bekerja?‎

b. Bagaimana langkah merancang User Interface Raspberry dapat ‎terhubung dengan iPad atau laptop?

c. Bagaimana proses penampilan gambar dari Raspberry ke web browser ?

Tujuan dan Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:‎

Tujuan Individual‎

Mengimplementasikan dan menerapkan ilmu teknologi informasi ‎dan komunikasi khususnya yang didapatkan selama perkuliah.‎

Persyaratan untuk kelulusan mata kuliah skripsi.‎

Tujuan Fungsional‎‎

Membuat mekanisme pengontrolan sistem yang dapat bekerja secara ‎baik yang mampu dihubungkan dan dikendalikan menggunakan ‎web browser pada iPad.

Membuat prototipe sistem penjemur kain taplak meja yang dapat memindahkan dan ‎memposisikan kain dari satu tempat ke tempat yang tidak terkena hujan.‎‎

Tujuan Operasional‎‎

Membantu menyelesaikan masalah yang ada di lingkungan ‎kantor instansi khususnya di Instansi Pemerintahan.‎‎‎

Merupakan keinginan yang ada dalam diri sendiri dan mengukur ‎kemampuan yang didapat selama menjalani kuliah dan menerapkan ‎ilmu yang didapat.‎

Manfaat Penelitian

Sebuah karya yang baik adalah karya yang memiliki banyak ‎manfaat. Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah :‎

Manfaat Individual‎ a. Bentuk apresiasi dan kontribusi bagi pengembang teknologi ‎aplikasi di bidang teknologi informasi dan komunikasi.‎ b. Memaksimalkan dan meningkatkan inovasi dan kreatifitas dalam ‎menciptakan sebuah karya yang mengimplementasikan ilmu ‎teknologi informasi dan komunikasi.‎

Manfaat Fungsional‎ a. Mampu membantu untuk menggantikan tugas manusia yang ‎berhubungan dengan tugas fisik seperti memindahkan kain taplak meja.‎ b. Mampu meringakan proses pekerjaan di bidang Pemerintahan.‎

Manfaat Operasional‎ a. Diharapkan kebutuhan pegawai di bidang perkantoran dapat ‎tercapai dan terpenuhi dengan baik.‎ b. Diharapkan pegawai tidak perlu lagi mengeluarkan tenaga yang ‎berat, namun hanya mengendalikan sistem alat dalam tugasnya.‎

Ruanglingkup Penelitian

Sebagai batasan masalah atas penelitian ini agar tetap fokus dan ‎terarah, maka penulis memberikan ruang lingkup laporan sebagai berikut :‎ 1. ‎Konstruki Prototipe sistem penjemur kain taplak meja yang menggunakan ‎komputer mini Raspberry Pi B+ sebagai otak utama untuk pengendalian ‎dan koneksi antara robot dengan web browser.‎ 2. ‎Untuk pergerakan sistem menggunakan 1 buah dinamo , dan ‎roller sebagai pemutar kain .‎ 3. ‎Hanya perangkat yang mempunyai web browser yang dapat ‎mengendalikan robot.‎ 4. ‎‎ Pengontrolan hanya sebatas adanya koneksi jaringan.‎ 5. Tidak menggunakan sistem otomatisasi ketika turun hujan.

Metodologi Penelitian

penelitian dilakukan untuk merancang suatu jemuran pakaian otomatisyang dapat mendeteksi hujan da membuat sebuah mekanisme penarikan jemuran sehingga pakaian tidak basah kembali terkena hujan. Proses perancangan dilakukan didasarkan pada siklus proses desain yang diperkenalkan oleh Brown (2008),yaitu:

1. Proses Inspirasi (Inspiration)

Pada tahapan ini dilakukan penentuan target. Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dijelaskan dalam bagian Pendahuluan, yaitu. Menjemur kain taplak meja yang masih yang masih menggunakan sistem menggunakan tenaga manusia yaitu ? ketika hujan turun kain akan basah apabila kita sedang tidak berada di tempat . Masalah yang dapat diselesaikan dengan adanya produk ini adalah menghilangkan rasa khawatir pada saat meninggalkan jemuran di rumah. Dalam tahap ini dilakukan juga wawancara terhadap target pasar mengenai kebutuhan mereka.

1. Proses Ideasi (Ideation)

Selanjutnya, dilakukan penelitian terhadap produk yang tersedia di pasaran. Riset terhadap jemuran yang ada di pasaran saat ini menunjukkan bahwa jemuran masih mengalami masalah yang sama mengenai hujan, yaitu jemuran akan menjadi basah kembali apabila turun hujan. Beberapa contoh percobaan untuk menyelesaikan masalah yang sama, yaitu jemuran dengan pelindung plastik yang dipasang di jemuran itu sendiri. Kelemahannya adalah masih membutuhkan tenaga manusia untuk memasang pelindung plastik tersebut pada saat hujan. Apabila pelindung plastik dipasang pada saat menjemur maka pelindung tersebut akan menghalangi aliran angin yang digunakan untuk membantu proses penjemuran pakaian. Berdasarkan kebutuhan dan motivasi dari pengguna akhir yang diperoleh dari hasil wawancara dilakukan proses pencarian ide melalui brainstorming. Sesi brainstroming untuk menghasilkan ide dilakukan dalam waktu 3 hari dengan jumlah responden 10 orang. Selanjutnya dilakukan pembuatan sketsa dan prototipe. Prototipe awal (alfa) dibuat dengan perangkat lunak 3D CAD (SolidWorks) yang digunakan untuk proses realisasi rancangan dan pengukuran kekutan produk. Setelah itu, dilakukan pembuatan prototipe beta untuk merealisasikan rancangan fisik dan pengujian mekanisme otomatisasi yang dimiliki oleh jemuran.

1. Proses Implementation (Implementation)

Proses implementasi tidak secara menyeluruh pada tahap ini namun dilakukan estimasi biaya dan analisis kelayakan secara sederhana.

Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam hal penyusunan dan dapat ‎dipahami lebih jelas, laporan ini dibagi atas beberapa bab yang berisi urutan ‎secara garis besar dan kemudian dibagi lagi dalam sub-sub yang akan ‎membahas dan menguraikan masalah yang lebih terperinci.‎)

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ‎ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan ‎sistematika penulisan.‎

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori dan literature review ‎yang sesuai dan akurat sehingga bisa mendukung penelitian dalam ‎penulisan sehingga menghasilkan karya tulis yang bernilai ilmiah.‎

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini memuat metode analisis yang di gunakan adalah metode brown didasarkan pada siklus proses desain yang diperkenalkan oleh Brown yaitu Proses inspirasi (Inspiration). Proses ideasi (Ideation). Proses Implementasi (Implemention).

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DI USULKAN

Dalam bab ini membahas tentang sistem yang akan ‎diusulkan seperti usulan prosedur sistem berjalan, flowchart sistem ‎yang diusulkan, rancangan prototipe, konfigurasi sistem, pengujian, ‎evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.‎

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari ‎hasil karya sebagai upaya untuk perbaikan dan pengembangan ‎kedepannya.‎

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Suatu konsep dasar sistem sangat diperlukan sebelum melakukan perancangan sistem. Untuk itu sebaiknya kita mengetahui konsep dasar sistem terlebih dahulu. Dimana pada definisi sistem terdapat 2 kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu dengan menekankan pada prosedurnya dan menekankan pada elemennya.

1. Definisi Sistem.

Menurut Hartono (2013:9), ”Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara teroganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan”. Menurut Taufiq (2013:2) , “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”. Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok unsur yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2. Karakteristik Sistem.

Menurut Sutabri (2012:20), sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :.

A) Komponen Sistem (Components).

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”..

B) Batasan Sistem (Boundary).

Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan..

C) Lingkungan Luar Sistem (Evinronment).

Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kalangsungan hidup dari sistem tersebut.

D) Penghubung Sistem (Interface).

Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan..

E) Masukan Sistem (Input).

Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

f) Keluaran Sistem (Output).

Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.

G) Pengolahan Sistem (Process).

Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen..

H) Sasaran Sistem (Objective).

Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan..

3. Klasifikasi Sistem.

Menurut Taufiq (2013:8), sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya :.

A. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih sering disebut sebagai prosedur, contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem diperusahaan, sistem antara manusia dengan Tuhan, dan lain-lain. Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem komputer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada kendaraan bermotor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan. Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang pentingnya, sistem abstrak berperan penting untuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar dapat berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada di dalam organisasi.

B. 2) Sistem dapat dipastikan dan Sistem tidak dapat dipastikan Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan outputnya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang belum terdefinisi denganjelas salah satu dari input-proses-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan jelas.

C. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.

file%20skripsi%20gambar.jpg
Gambar 2.1 Sistem Tertutup

22_zps293e2fbe.jpg

Sumber: Taufiq (2013:9)

Gambar 2.2 Sistem Terbuka

D. Sistem Manusia dan Sistem Mesin Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah klasifikasi sistem jika dipandang dari pelakunya. Pada zaman yang semakin global dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem dikerjakan oleh manusia tapi beberapa sistem dikerjakan oleh mesin tergantung dari kebutuhannya. Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi,sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di pasar tradisional, dll. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin, sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, dan lain-lain.

E. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks Sistem dilihat dari tingkat kekomplekan masalahnya dibagi menjadi dua yaitu sistem sederhana dan sistem kompleks. Sistem sederhana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dari sistem itu sangat rumit.

F. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi Sistem yang bisa berdaptasi terhadap lingkungannya merupakan sebuah sistem yang mampu bertahan dengan adanya perubahan lingkungan. Sedangkan sistem yang tidak bisa beradaptasi dengan lingkungan merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika terjadi perubahan lingkungan.

G. Sistem Buatan Allah/Alam dan Sistem Buatan Manusia Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekuranganya sedikitpun dari sistem ini,misalnya sistem tata surya, sistem pencernaan manusia, dan lain-lain. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang telah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa dirubah sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan hidup. Sistem buatan manusia secara umum bisa disesuaikan dengan kebutuhan, jika kebutuhannya berubah maka sistem yang sudah ada tadi juga bisa berubah.

H. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya.Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sistem jika dilihat dari pemakaiannya. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pemilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan lima tahun mendatang kemungkinan sudah dibuat sistem pemilihan presiden yang baru. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan.


4. Tujuan Sistem.

Menurut Taufiq (2013:5), tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan, organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yang bermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya. Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya. Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkan untuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstuktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan terukur serta menggunkan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujuannya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.

5. Daur Hidup Sistem.

Menurut Sutabri (2012:27), Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem:

A) Mengenali adanya kebutuhan Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.

B) Pembangunan sistem Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.

C) Pemasangan sistem Setelah tahap pembangunan sistem selesai,sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem. Didalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yan sebenarnya yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.

D) Pengoperasian sistem Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi. Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.

E) Sistem menjadi usang.Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.

23_zps1b462aa1.jpg

Sumber: Sutabri (2012:29)

Gambar 2.3 Daur Hidup Sistem

Konsep Dasar Data

1. Definisi Data.

Menurut Sutabri (2012:1), “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”. Menurut Taufiq (2013:13), “Data adalah sesuatu yang diberikan untuk kemudian diolah”. Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkan fakta.

2. Klasifikasi Data.

Menurut Sutabri (2012:3), data dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat dan sumber.

1). Klasifikasi Data menurut jenis data:.

A. Data Hitung (enumeration/counting data) Data hitung adalah hasil perhitungan atau jumlah tertentu..

B. Data Ukur (measurement data) Data ukur adalah data yang menunjukkan ukuran mengenai nilai sesuatu.

2). Klasifikasi Data menurut jenis data:.

A . Data Kuantitatif (quantitative data) Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.

B . Data Kualitatif (qualitative data) Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu.

3). Klasifikasi Data menurut sumber data :.

A . Data Internal (internal data) Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dlakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.

B . Data Eksternal (external data) Data eksternal adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja mengunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data eksternal ini terdiri dari 2 jenis yaitu :.

C. Data Eksternal Primer (primary external data) Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.

D. Data Eksternal Sekunder (secondary external data) Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.

Konsep Sistem Informasi

1. Definisi Sistem Informasi.

Menurut Taufiq (2013:17), “Sistem Informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk menyelesaikan masalah tertentu dengan cara mengolah data dengan alat yang namanya komputer sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna”.

Menurut Sutabri (2012:46), “Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolah transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan untuk mengolah data sehingga memiliki nilai tambah untuk membantu manajer dalam mengambilan keputusan.

2. Komponen Sistem Informasi

Menurut Sutabri (2012:47), sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (Building Block), yang terdiri dari :

1) Blok masukan (Input Block) Input mewakili data yang masuk kedalan sistem informasi. Input yang dimaksud adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2) Blok model (Model Block)..Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan dibasis data, dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3) Blok keluaran (Output Block).Produk dari sistem informasi adalah keluarab yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem. Blok teknologi (Technology Block).Teknologi merupakan tool box dengan sistem informasi. Teknologi yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).

4) Blok basis data (Database Block).Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain, tersimpan diperangkat keras komputer dan menggunakan pernagkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih kanjut. Data didalan basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System)

5) Blok kendali (Control Block).Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, ketidakefisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

3. Tujuan Sistem Informasi

Menurut Sutabri (2012:47), “tujuan sistem informasi yaitu untuk menghasilkan produk informasi yang tepat bagi para pemakai akhir. Produk informasi meliputi pesan, laporan, formulir, dan gambar grafis, yang dapat disediakan melalui tampilan video, respons audio, produk kertas, dan multimedia.

Menurut Yuliastrie (2013:28), Sistem Informasi memiliki beberapa tujuan, yaitu :

1) Integrasi sistem

a. Menghubungkan sister individual atau kelompok.

b. Pengkolektifan data dan penyambungan secara otomatis.

c. Peningkatan koordinasi dan pencapaian sinergi.

2) Efisiensi pengelolaan

a. Penggunaan basis data dalam upaya kesamaan administrasi data.

b. Pengelolaan data berkaitan dengan karakteristik Informasi.

c. Penggunaan dan pengambilan Informasi.

3) Dukungan keputusan untuk manajemen

a. Melengkapi informasi guna kebutuhan proses pengambilan kebutuhaan.

b. Akui sisi Informasi eksternal melalui jaringan komunikasi.

c. Ekstraksi dari Informasi internal yang terpadu.

Konsep Dasar Analisa Sistem

1. Definisi Analisis Sistem

Menurut Taufiq (2013:156), “Analisis Sistem adalah suatu kegiatan mempelajari sistem (baik sistem manual ataupun sistem yang sudah komputerisasi) secara keseluruhan mulai dari menganalisa sistem, analisa masalah, desain logic, dan memberikan keputusan dari hasil analisa tersebut”.

Menurut Rosa (2013:18), “Analisis Sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem yang baru”.

Menurut Henderi (2011:322), “Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru yang sesuai dengan kebutuhan”.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan analisis sistem adalah suatu kegiatan dalam mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan yang terjadi agar kebutuhan dapat dipenuhi dalam sistem baru.

2. Langkah-langkah Analisis Sistem

Menurut Taufiq (2013:159), untuk melakukan analisis sistem, supaya hasil analisis bisa maksimal maka langkah-langkah yang dilakukan juga harus terstruktur agar tidak tumpang tindih antara hasil analisa yang satu dengan hasil analisa yang lain. Atau dengan tujuan hasil analisa sistem yang dilakukan bisa dikelompokkan sesuai dengan langkah yang dilakukan sehingga mudah untuk dipelajari atau dikembangkan lagi ke dalam rancang bangun sistem informasi.

Beberapa urutan langkah yang bisa digunakan dalam analisa sistem Menurut Whitten L. Jeffery (2004) yang dijelaskan pada gambar dibawah ini:

langkahanalisasistem_zps43a14017.jpg

Sumber: Taufiq (2013:160)

Gambar 2.4. Langkah Analisis Sistem

1) Definisi Lingkup.Definisi lingkup (scope definition) adalah langkah pertama proses pengembangan sistem. Dalam metodologi-metodologi lain hal ini mungkin disebut (preliminary investigation phase), fase studi awal (initial study phase), fase survey (survey phase), atau fase perencanaan (planning phase), komunikasi (communication) atau inisiasi proyek atau pengumpulan kebutuhan.

2) Analisis Masalah.Analisis masalah menyediakan analisis dengan pemahaman, kesempatan dan atau perintah lebih mendalam yang memicu proyek. Analisa masalah menjawab pertanyaan, “Apakah masalah-masalah tersebut layak untuk dipecahkan!” dan “Apakah sistem yang baru layak untuk dibangun?”. Dalam metodologi lain langkah analisis masalah mungkin dikenal sebagai langkah studi, studi sistem saat ini, langkah penyelidikan terinci, atau langkah analisis kelayakan.Tujuan analisis masalah adalah mempelajari dan memahami bidang masalah dengan cukup baik untuk secara menyeluruh menganalisis masalah, kesempatan, dan batasannya.

3) Analisis Persyaratan.Beberapa analisis yang kurang pengalaman membuat kesalahan yang fatal sesudah melalui langkah analisis masalah. Godaan pada titik ini adalah mulai melihat berbagai solusi alternatif, khususnya solusi teknis. Salah satu kesalahan yang kerap terjadi di dalam sistem informasi terbaru ditunjukkan dalam pernyataan, “Memastikan sistem bekerja dan secara teknis mengesankan, tapi ia harus tidak melakukan apa yang kita inginkan untuk dilakukan oleh sistem.” Langkah analisis persyaratan menentukan persyaratan bisnis bagi sitem yang baru.

4) Desain Logic.Tidak semua proyek mencakup pengembangan model-driven, tapi kebanyakan masukkan beberapa pemodelan sistem. Desain logic lebih lanjut mendokumentasikan persyaratan bisnis dengan menggunakan model-model sistem yang menggambarkan struktur data, proses bisnis, aliran data dan antarmuka pengguna. Dalam hal tertentu, desain logic mensahkan persyaratan yang dibuat pada langkah sebelumnya.

5) Analisa Kebutuhan.Dengan adanya persyaratan bisnis, maka kita akhirnya dapat menekankan bagaimana sistem baru termasuk altenatif-alternatif berbasis komputer dapat diimplementasikan dengan teknologi. Maksud dari analisa keputusan adalah unutk mengenali solusi kandidat, menganalisa solusi kandidat tersebut dan merekomendasi sebuah sistem target yang akan dirancang, dibangun dan diimplementasikan. Peluang muncul saat ada seseorang yang telah mendapatkan sebuah visi terhadap solusi teknik. Tetapi hamper selalu ada solusi alternatif yang mungkin merupakan solusi yang lebih baik. Selama analisis keputusan memang penting untuk mengenali berbagai pilihan, menganalisa beberapa pilihan tersebut dan menjual solusi terbaik berdasarkan analisis tersebut.

Konsep Dasar Perancangan Sistem

1. Definisi Perancangan Sistem

Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227), “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

Menurut Al-Jufri (2011:141), “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

2. Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228), Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

1) Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.

2) Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

Menurut Sutabri (2012:225), tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

1) Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.

2) Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.

3) Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.

4) Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.

5) Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

3. Tahap-Tahap Rancangan Sistem

Menurut Al Jufri (2011:141), Langkah-langkah tahap rancangan yaitu:

1) Menyiapkan Rancangan Sistem Yang Terinici.Analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru denagan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Bebrapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top down ini merupakan ciri rancangan terstruktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu:

1. Diagram arus data (data flow diagram)

2. Diagram hubungan entitas (entity relathionship diagram)

3. Kamus data (Data dictionary)

4. Flowchart

5. Model hubungan objek

6. Spesifikasi kelas

2) Mengidentifikasi Berbagai Alternatif Konfigurasi sistem.Analis mengidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan.

3) Mengevaluasi berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem.Analis bekerjasama dengan manager mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.

4) Memilih Konfigurasi Terbaik.Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan mnyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manager untuk disetujui. Bila manager menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh MIS.

5) Menyiapkan Usulan Penerapan.Analis menyiapkan usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerpan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.

6) Menyetujui atau Menolak Penerapan Sistem.Keputuasan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui.

diagramtahapperancangan_zps844ea5cd.jpg

Sumber: Al-Jufri (2011:141)

Gambar 2.5. Diagram Tahap Perancangan

Konsep Dasar Prototipe

1. Definisi Prototipe

Menurut Simarmata (2010:62), “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.

Menurut Mall (2009:43), “Prototype is a toy implementation of the system”. (Prototipe adalah sebuah implementasi tiruan dari sebuah sistem)

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

2. Jenis-Jenis Prototipe

Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu: Menurut Simarmata (2010:64)

1. Rapid Throwaway Prototyping

Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

2. Prototype Evolusioner

Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut :

ScreenShot2014-10-13at115749AM_zpsf6d1e1a2.png

Sumber: Simarmata (2010:68)

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kekurangan Prototipe

Konsep Dasar Testing

1. Definisi Testing

Menurut Simarmata (2010:283), pengujian adalah sebuah prosesterhadap aplikasi/program untuk menemukan segala kesalahan den segalakemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai spesifikasi perangkat lunakyang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada costumer .

Pengujian merupakanproses eksekusi program yang telah selesai dibuat yang bertujuan untukmenemukan kesalahan. pengujian merupakanbagian tak terpisahkan dari suatu perangkat lunak. Proses pengujian juga mempengaruhimasa penggunaan suatu perangkat lunak. Semakin rinci proses pengujian yangdilakukan, akan semakin lama rentang waktu yang diperlukan antara maintenancesatu dan selanjutnya. Pengujian perangkat lunak dilakukan pada setiap tahappengembangan hingga pada maintenanceperangkat lunak.

Cara pandang terhadapperangkat lunak berkembang menjadi lebih konstruktif. Pengujian tidak lagidipandang sebagai aktivitas yang hanya dilakukan setelah pengodean perangkatlunak selesai dengan batasan sebagai pendeteksi kegagalan perangkat lunak,melainkan sebgai aktivitas yang menuntun keseluruhan proses pengembanganperangkat lunak dan pemeliharaan. Pengujian pun menjadi bagian penting darisuatu kontruksi perangkat lunak.

Pengujian perangkatlunak merupakan aktivitas menantang yang melibatkan beberapa kegiatan yangsaling berkaitan satu sama lain. Di awal pengujian, hal yang perlu dilakukanadalah pemilihan dan perencanaan pengujian dengan memperhatikan teknik-teknikpengujian yang mungkin dilakukan terhadap pengujian perangkat lunak tersebut.Pemilihan dilakukan dengan metode analisis sederhana yang efektif biayanya.

2. Pengertian Black Box Testing

Menurut Rizky (2011:264), Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.

Dengan demikian black box testing dapat disimpulkan sebagai jenis pengujian perangkat lunak layaknya seperti "kotak hitam" yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenal proses testing di bagian luar.

3. Keuntungan Black Box Testing

Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis black box testing antara lain: (Rizky, 2011:264)

1) Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.

2) Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.

3) Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak.

4) Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.

Konsep Dasar Elisitasi

1. Definisi Elisitasi

Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:66), “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

Menurut Guritno (2011:302), “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

2. Tahap-Tahap Elisitasi

Menurut Guritno dan kawan-kawan (2011:302) elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

1) Elisitasi Tahap I


Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

Konsep Dasar Prototipe

1. Definisi Prototipe

Menurut Simarmata (2010:62), “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.

Menurut Mall (2009:43), “Prototype is a toy implementation of the system”. (Prototipe adalah sebuah implementasi tiruan dari sebuah sistem)

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

2. Jenis-Jenis Prototipe

Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu: Menurut Simarmata (2010:64)

1. Rapid Throwaway Prototyping

Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

2. Prototype Evolusioner

Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut :

ScreenShot2014-10-13at115749AM_zpsf6d1e1a2.png

Sumber: Simarmata (2010:68)

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kekurangan Prototipe

Konsep Dasar Testing

1. Definisi Testing

Menurut Simarmata (2010:283), pengujian adalah sebuah prosesterhadap aplikasi/program untuk menemukan segala kesalahan den segalakemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai spesifikasi perangkat lunakyang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada costumer .

Pengujian merupakanproses eksekusi program yang telah selesai dibuat yang bertujuan untukmenemukan kesalahan. pengujian merupakanbagian tak terpisahkan dari suatu perangkat lunak. Proses pengujian juga mempengaruhimasa penggunaan suatu perangkat lunak. Semakin rinci proses pengujian yangdilakukan, akan semakin lama rentang waktu yang diperlukan antara maintenancesatu dan selanjutnya. Pengujian perangkat lunak dilakukan pada setiap tahappengembangan hingga pada maintenanceperangkat lunak.

Cara pandang terhadapperangkat lunak berkembang menjadi lebih konstruktif. Pengujian tidak lagidipandang sebagai aktivitas yang hanya dilakukan setelah pengodean perangkatlunak selesai dengan batasan sebagai pendeteksi kegagalan perangkat lunak,melainkan sebgai aktivitas yang menuntun keseluruhan proses pengembanganperangkat lunak dan pemeliharaan. Pengujian pun menjadi bagian penting darisuatu kontruksi perangkat lunak.

Pengujian perangkatlunak merupakan aktivitas menantang yang melibatkan beberapa kegiatan yangsaling berkaitan satu sama lain. Di awal pengujian, hal yang perlu dilakukanadalah pemilihan dan perencanaan pengujian dengan memperhatikan teknik-teknikpengujian yang mungkin dilakukan terhadap pengujian perangkat lunak tersebut.Pemilihan dilakukan dengan metode analisis sederhana yang efektif biayanya.

2. Pengertian Black Box Testing

Menurut Rizky (2011:264), Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.

Dengan demikian black box testing dapat disimpulkan sebagai jenis pengujian perangkat lunak layaknya seperti "kotak hitam" yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenal proses testing di bagian luar.

3. Keuntungan Black Box Testing

Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis black box testing antara lain: (Rizky, 2011:264)

1) Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.

2) Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.

3) Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak.

4) Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.

Konsep Dasar Elisitasi

1. Definisi Elisitasi

Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:66), “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

Menurut Guritno (2011:302), “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

2. Tahap-Tahap Elisitasi

Menurut Guritno dan kawan-kawan (2011:302) elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

1. Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

Konsep Dasar Prototipe

1. Definisi Prototipe

Menurut Simarmata (2010:62), “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.

Menurut Mall (2009:43), “Prototype is a toy implementation of the system”. (Prototipe adalah sebuah implementasi tiruan dari sebuah sistem)

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

2. Jenis-Jenis Prototipe

Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu: Menurut Simarmata (2010:64)

1. Rapid Throwaway Prototyping

Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

2. Prototype Evolusioner

Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut :

ScreenShot2014-10-13at115749AM_zpsf6d1e1a2.png

Sumber: Simarmata (2010:68)

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kekurangan Prototipe

Konsep Dasar Testing

1. Definisi Testing

Menurut Simarmata (2010:283), pengujian adalah sebuah prosesterhadap aplikasi/program untuk menemukan segala kesalahan den segalakemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai spesifikasi perangkat lunakyang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada costumer .

Pengujian merupakanproses eksekusi program yang telah selesai dibuat yang bertujuan untukmenemukan kesalahan. pengujian merupakanbagian tak terpisahkan dari suatu perangkat lunak. Proses pengujian juga mempengaruhimasa penggunaan suatu perangkat lunak. Semakin rinci proses pengujian yangdilakukan, akan semakin lama rentang waktu yang diperlukan antara maintenancesatu dan selanjutnya. Pengujian perangkat lunak dilakukan pada setiap tahappengembangan hingga pada maintenanceperangkat lunak.

Cara pandang terhadapperangkat lunak berkembang menjadi lebih konstruktif. Pengujian tidak lagidipandang sebagai aktivitas yang hanya dilakukan setelah pengodean perangkatlunak selesai dengan batasan sebagai pendeteksi kegagalan perangkat lunak,melainkan sebgai aktivitas yang menuntun keseluruhan proses pengembanganperangkat lunak dan pemeliharaan. Pengujian pun menjadi bagian penting darisuatu kontruksi perangkat lunak.

Pengujian perangkatlunak merupakan aktivitas menantang yang melibatkan beberapa kegiatan yangsaling berkaitan satu sama lain. Di awal pengujian, hal yang perlu dilakukanadalah pemilihan dan perencanaan pengujian dengan memperhatikan teknik-teknikpengujian yang mungkin dilakukan terhadap pengujian perangkat lunak tersebut.Pemilihan dilakukan dengan metode analisis sederhana yang efektif biayanya.

2. Pengertian Black Box Testing

Menurut Rizky (2011:264), Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.

Dengan demikian black box testing dapat disimpulkan sebagai jenis pengujian perangkat lunak layaknya seperti "kotak hitam" yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenal proses testing di bagian luar.

3. Keuntungan Black Box Testing

Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis black box testing antara lain: (Rizky, 2011:264)

1) Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.

2) Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.

3) Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak.

4) Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.

Konsep Dasar Elisitasi

1. Definisi Elisitasi

Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:66), “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

Menurut Guritno (2011:302), “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

2. Tahap-Tahap Elisitasi

Menurut Guritno dan kawan-kawan (2011:302) elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

1. Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

Konsep Dasar Prototipe

1. Definisi Prototipe

Menurut Simarmata (2010:62), “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.

Menurut Mall (2009:43), “Prototype is a toy implementation of the system”. (Prototipe adalah sebuah implementasi tiruan dari sebuah sistem)

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

2. Jenis-Jenis Prototipe

Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu: Menurut Simarmata (2010:64)

1. Rapid Throwaway Prototyping

Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

2. Prototype Evolusioner

Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut :

ScreenShot2014-10-13at115749AM_zpsf6d1e1a2.png

Sumber: Simarmata (2010:68)

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kekurangan Prototipe

Konsep Dasar Perancangan Sistem

1. Definisi Perancangan Sistem

Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227), “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

Menurut Al-Jufri (2011:141), “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

2. Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228), Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

1) Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.

2) Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

Menurut Sutabri (2012:225), tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

1) Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.

2) Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.

3) Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.

4) Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.

5) Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

3. Tahap-Tahap Rancangan Sistem

Menurut Al Jufri (2011:141), Langkah-langkah tahap rancangan yaitu:

1) Menyiapkan Rancangan Sistem Yang Terinici.Analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru denagan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Bebrapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top down ini merupakan ciri rancangan terstruktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu:

1. Diagram arus data (data flow diagram)

2. Diagram hubungan entitas (entity relathionship diagram)

3. Kamus data (Data dictionary)

4. Flowchart

5. Model hubungan objek

6. Spesifikasi kelas

2) Mengidentifikasi Berbagai Alternatif Konfigurasi sistem.Analis mengidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan.

3) Mengevaluasi berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem.Analis bekerjasama dengan manager mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.

4) Memilih Konfigurasi Terbaik.Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan mnyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manager untuk disetujui. Bila manager menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh MIS.

5) Menyiapkan Usulan Penerapan.Analis menyiapkan usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerpan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.

6) Menyetujui atau Menolak Penerapan Sistem.Keputuasan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui.

diagramtahapperancangan_zps844ea5cd.jpg

Sumber: Al-Jufri (2011:141)

Gambar 2.5. Diagram Tahap Perancangan

Konsep Dasar Prototipe

1. Definisi Prototipe

Menurut Simarmata (2010:62), “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.

Menurut Mall (2009:43), “Prototype is a toy implementation of the system”. (Prototipe adalah sebuah implementasi tiruan dari sebuah sistem)

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

2. Jenis-Jenis Prototipe

Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu: Menurut Simarmata (2010:64)

1. Rapid Throwaway Prototyping

Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

2. Prototype Evolusioner

Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut :

ScreenShot2014-10-13at115749AM_zpsf6d1e1a2.png

Sumber: Simarmata (2010:68)

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kekurangan Prototipe

Konsep Dasar Testing

1. Definisi Testing

Menurut Simarmata (2010:283), pengujian adalah sebuah prosesterhadap aplikasi/program untuk menemukan segala kesalahan den segalakemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai spesifikasi perangkat lunakyang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada costumer .

Pengujian merupakanproses eksekusi program yang telah selesai dibuat yang bertujuan untukmenemukan kesalahan. pengujian merupakanbagian tak terpisahkan dari suatu perangkat lunak. Proses pengujian juga mempengaruhimasa penggunaan suatu perangkat lunak. Semakin rinci proses pengujian yangdilakukan, akan semakin lama rentang waktu yang diperlukan antara maintenancesatu dan selanjutnya. Pengujian perangkat lunak dilakukan pada setiap tahappengembangan hingga pada maintenanceperangkat lunak.

Cara pandang terhadapperangkat lunak berkembang menjadi lebih konstruktif. Pengujian tidak lagidipandang sebagai aktivitas yang hanya dilakukan setelah pengodean perangkatlunak selesai dengan batasan sebagai pendeteksi kegagalan perangkat lunak,melainkan sebgai aktivitas yang menuntun keseluruhan proses pengembanganperangkat lunak dan pemeliharaan. Pengujian pun menjadi bagian penting darisuatu kontruksi perangkat lunak.

Pengujian perangkatlunak merupakan aktivitas menantang yang melibatkan beberapa kegiatan yangsaling berkaitan satu sama lain. Di awal pengujian, hal yang perlu dilakukanadalah pemilihan dan perencanaan pengujian dengan memperhatikan teknik-teknikpengujian yang mungkin dilakukan terhadap pengujian perangkat lunak tersebut.Pemilihan dilakukan dengan metode analisis sederhana yang efektif biayanya.

2. Pengertian Black Box Testing

Menurut Rizky (2011:264), Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.

Dengan demikian black box testing dapat disimpulkan sebagai jenis pengujian perangkat lunak layaknya seperti "kotak hitam" yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenal proses testing di bagian luar.

3. Keuntungan Black Box Testing

Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis black box testing antara lain: (Rizky, 2011:264)

1) Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.

2) Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.

3) Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak.

4) Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.

Konsep Dasar Elisitasi

1. Definisi Elisitasi

Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:66), “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

Menurut Guritno (2011:302), “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

2. Tahap-Tahap Elisitasi

Menurut Guritno dan kawan-kawan (2011:302) elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

1) Elisitasi Tahap I


Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

2) Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan Metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :

a. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

b. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

c. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

3) Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :

a. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atauteknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan ?

b. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan ?

c. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem ?

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

a. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.

b. Middle (M): Mampu dikerjakan.

c. Low (L): Mudah dikerjakan.

4) Final Draft Elisitasi

Final Draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.

3. Tujuan Elisitasi Kebutuhan

Menurut Leffingwel (2000) dalam Siahaan (2012:67), elisitasi kebutuhan bertujuan untuk:

1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries)

Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan olehseberapa dalam dan luas pengetahuan developerakan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkupdan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.

2. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan

Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagiandari proses elisitasi adalah menidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.

Mengenali tujuan dari sistem yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai

Tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan dari pada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.

4. Langkah-Langkah Elisitasi

Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:75), berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan :

1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka. Menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.

2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.

3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik keranah aplikasi.

4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok focus, dan pertemuan tim.

5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.

6. Menidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.

7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.

5. Masalah Dalam Elisitasi

Menurut Nuseibeh and Eastbrook (2000) dalam Siahaan (2012:68), tahap elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yakni :

1. Masalah ruang lingkup

Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.

2. Masalah pemahaman

Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikitdan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah.

b. Masalah perubahan

Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.

Teori Umum

Konsep Dasar Flowchart

1. Definisi Flowchart

Menurut Sulindawati (2010:8), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”.

Menurut Adelia (2011:116), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.

2. Cara Membuat Flowchart

Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flowchart Menurut Menurut Sulindawati(2010:8)

1) Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.

2) Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

3) Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

4) Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.

5) Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.

6) Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.

7) Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

3. Jenis-Jenis Flowchart

Ada lima macam bagan alir yang akan dibahas di modul ini, yaitu sebagai berikut :

1. Bagan Alir Sistem (Systems Flowchart)

Merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam sistem.

213_zps079e8a08.jpg

Sumber: Rachman (2012:78)

Gambar 2.13 Bagan Alir Sistem (System Flowchart)

2. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)

Menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Fungsi utamanya untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian yang lain.

214_zps82fd24a1.jpg

Sumber: Rachman (2012:90)

Gambar 2.14 Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)

3. Bagan Alir Skematik (Schematic Flocwchart)

Mirip dengan Flow Chart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.

215_zps33c0e1ee.jpg

Sumber: Rachman (2012:93)

Gambar 2.15 Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)

Bagan Alir Program (Program Flowchart)

Merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dilaksanakan.

Sumber: Rachman (2012:78)

Gambar 2.7. Bagan Alir Sistem (System Flowcharts)

5. Bagan Alir Proses (Process Flowchart)

Merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah selanjutnya dari sebuah sistem.

Sumber: Rachman (2012:90)

Gambar 2.8. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)






Konsep Dasar Python

1. Definisi Pemrograman Python

Pada awalnya, motivasi pembuatan bahasa pemrograman ini adalah untuk bahasa skrip tingkat tinggi pada sistem operasi terdistribusi Amoeba. Bahasa pemrograman ini menjadi umum digunakan untuk kalangan engineer seluruh dunia dalam pembuatan perangkat lunaknya, bahkan beberapa perusahaan menggunakan python sebagai pembuat perangkat lunak komersial. Python merupakan bahasa pemrograman yang freeware atau perangkat bebas dalam arti sebenarnya, tidak ada batasan dalam penyalinannya atau mendistribusikannya. Lengkap dengan source codenya, debugger dan profiler, antarmuka yang terkandung di dalamnya untuk pelayanan antarmuka, fungsi sistem, GUI (Antarmuka Pengguna Grafis) dan basis datanya.

2. Sejarah Phyton

Python dikembangkan oleh Guido van Rossum pada tahun 1990 di CWI, Amsterdam sebagai kelanjutan dari bahasa pemrograman ABC. Versi terakhir yang dikeluarkan CWI adalah 1.2. Tahun 1995, Guido pindah ke CNRI sambil terus melanjutkan pengembangan Python. Versi terakhir yang dikeluarkan adalah 1.6. Tahun 2000, Guido dan para pengembang inti Python pindah ke BeOpen.com yang merupakan sebuah perusahaan komersial dan membentuk Be Open Python Labs. Python 2.0 dikeluarkan oleh BeOpen. Setelah mengeluarkan Python 2.0, Guido dan beberapa anggota tim Python Labs pindah ke Digital Creations. Saat ini pengembangan Python terusdilakukan oleh sekumpulan pemrogram yang dikoordinir Guido dan Python Software Foundation. Python Software Foundation adalah sebuah organisasi non-profit yang dibentuk sebagai pemegang hak cipta intelektual Python sejak versi 2.1 dandengan demikian mencegah Python dimiliki oleh perusahaan komersial. Saat ini distribusi Python sudah mencapai versi 2.6.1 dan versi 3.0. Nama Python dipilih oleh Guido sebagai nama bahasa ciptaannya karena kecintaan guido pada acara televisi Monty Python S Flying Circus. Oleh karenaitu seringkali ungkapan-ungkapan khas dari acara tersebut seringkali muncul dalam korespondensi antar pengguna Python.

1) Beberapa fitur yang dimiliki pemrograman phyton

A. Memiliki kepustakaan yang luas: Dalam distribusi Python telah disediakan modul-modul siap pakai untuk berbagai keperluan.

B. Memiliki tata bahasa yang jernih dan mudah dipelajari.

C. Memiliki aturan layout kode sumber yang memudahkan pengecekan, pembacaan kembali danpenulisan ulang kode sumber. berorientasi obyek.

D. Memiliki sistem pengelolaan memori otomatis (garbage collection, seperti java) modular, mudah dikembangkan dengan menciptakan modul-modul baru: Modul-modul tersebut dapat dibangun dengan bahasa Python maupun C/C++.

E. Memiliki fasilitas pengumpulan sampah otomatis, seperti halnya pada bahasa pemrograman Java, python memiliki fasilitas pengaturan penggunaan ingatan komputer. Sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan ingatan komputer secara langsung.

2) Kelebihan dan Kekurangan Pemrograman Phyton

Kelebihan :

a. Tidak ada tahapan kompilasi dan penyambungan (link) sehingga kecepatan perubahan pada masa pembuatan ssstem aplikasi meningkat.

b. Tidak ada deklarasi tipe sehingga program menjadi lebih sederhana, singkat, dan fleksible.

c. Manajemen memori otomatis yaitu kumpulan sampah memori sehingga dapat menghindari pencatatan kode.

d. Tipe data dan operasi tingkat tinggi yaitu kecepatan pembuatan sistem aplikasi menggunakan tipe objek yang telah ada.

e. Pemrograman berorientasi objek.

f. Pemuatan dinamis modul C sehingga ekstensi menjadi sederhana dan berkas biner yang kecil.

g. Pemuatan kembali secara dinamis modul phyton seperti memodifikasi aplikasi tanpa menghentikannya.

h. Model objek universal kelas Satu.

i. Portabilitas secara luas seperti pemrograman antar platform tanpa ports.

j. Kompilasi untuk portable kode byte sehingga kecepatan eksekusi bertambah dan melindungi kodesumber.

Kekurangan :

a. Beberapa penugasan terdapat diluar dari jangkauan python, seperti bahasa pemrograman dinamis lainnya, python tidak secepat atau efisien sebagai statis, tidak seperti bahasa pemrograman kompilasi seperti bahasa C.

b. Disebabkan python merupakan interpreter, python bukan merupakan perangkat bantu terbaik untuk pengantar komponen performa kritis.

c. Python tidak dapat digunakan sebagai dasar bahasa pemrograman implementasi untuk beberapa komponen, tetapi dapat bekerja dengan baik sebagai bagian depan skrip antarmuka untuk mereka.

d. Python memberikan efisiensi dan fleksibilitas trade off by dengan tidak memberikannya secara menyeluruh.

e. Python menyediakan bahasa pemrograman optimasi untuk kegunaan, bersama dengan perangkatbantu yang dibutuhkan untuk diintegrasikan dengan bahasa pemrograman lainnya.






Konsep Dasar Raspberry-Pi

Definisi Raspberry Pi

“The Raspberry Pi is a credit sized computer that plug into your TV and a keyboard. It is a capable little computer which can be used in electronics projects, and for many things that your desktop PC does, like spreadsheets,word-processing and games. It also plays high definiton video.”

Raspberry Pi adalah sebuah komputer berukuran sebesar kartu kredit yang terhubung ke televisi dan sebuah keyboard. Komputer kecil ini bisa digunakan untuk proyek-proyek elektronik dan hal lainnya yang bisa dilakukan oleh desktop komputer seperti sebagai mesin pengolah kata, games dan perangkat ini juga mampu memainkan video beresolusi tinggi. Richardson dan Wallace menjelaskan beberapa cara untuk menjelaskan beberapa cara yang dapat dilakukan oleh Raspberry Pi diantaranya sebagai berikut :

3. General Purpose Computing

Perlu diingat bahwa Raspberry Pi adalah sebuah komputer dan memang pada faktanya dapat digunakan sebagai sebuah komputer. Setelah perangkat ini siapuntuk digunakan kita bisa memilih untuk boot langsung kedalam GUI (Graphical User Interface) dan didalamnya terdapat sebuah web browser yang merupakan aplikasi yang banyak digunakan komputer sekarang ini. Perangkat ini juga dapat di install banyak aplikasi gratis seperti Libre Office yang digunakan untuk pekerjaan-pekerjaan kantor.

4. Learning to Program

Raspberry Pi pada dasarnya ditujukan sebagai alat edukasi untuk mendorong anak-anak bereksperimen dengan komputer. Perangkat ini sudah terpasang dengan interpreters dan compilers untuk berbagai bahasa pemrograman. Untuk pemula telah disediakan Scratch, sebuah bahasa pemrograman berasaskan grafik dari MIT. Kita bisa menulis program untuk Raspberry Pi dalam berbagai bahasa seperti C, Ruby, Java, Python, dan Perl.

c. Project Platform

Raspberry Pi membedakan dirinya dari komputer pada umumnya bukan darisegi harga dan ukurannya saja, tapi juga karena kemampuannya berintegrasi dengan proyek-proyek elektronik.

Sumber: Richardson and Wallace
Gambar 2.9. Model Raspberry Pi B+

Sumber: Richardson and Wallace
Tabel 2.3. Spesifikasi Raspberry Pi B+

1. CPU dan GPU

Prosessor yang digunakan pada Raspberry PI adalah ARM1176JZF-S dengan kecepatan Clock sebesar 700 Mhz dan GPU atau Graphic Processing Unit yang dipakai adalah Video Core IV.

2. Memory (RAM)

Raspberry Pi model B ini menggunakan RAM sebesar 512 MB. RAM ini diletakkan menyatu dengan Prosessor.

3. Power

Untuk Catu Daya, Raspberry Pi menggunakan konektor Micro USB yang biasa digunakan pada Charger Smartphone Android. Catu daya ini bekerja pada tegangan 5V dengan arus minimal 1A agar Raspberry Pi bekerja secara maksimal.

4.SD Card

Bagian ini berfungsi untuk tempat memasukkan SD-Card yang sudah diisi dengan salah satu OS Raspberry Pi. OS tersebut adalah Raspbian, Pidora, Arch Linux, Raspbmc, Open ELEC, dan lain-lain.

5.Port HDMI

Port ini berfungsi untuk menampilkan OS Raspberry pada TV yang mempunyai port HDMI.

6.Port RCA

Sama seperti port HDMI, port ini berfungsi untuk menampilkan OS Raspberry Pi, namun menggunakan Port Video untuk TV model lama.

7.konektor audio

Berfungsi sebagai konektor untuk Speaker atau Headset.

8. Led Indicator

Terdapat 5 Led yang masing-masing berfungsi sebagai Indikator catu daya, proses kerja CPU, dan proses kerja jaringan.

9. Port USB

Selayaknya penggunaan pada komputer, port ini berfungsi untuk menyambungkan berbagai macam perangkat USB seperti Flash Disk, USB Dongle, USB Webcam, Card Reader, dan lain-lain.

10. Port LAN (RJ-45)

Untuk menghubungkan Raspberry Pi ke Jaringan melalui konektor RJ 45 dan kabel UTP.

11. GPIO (General Purpose Input Output)

Bagian ini merupakan salah satu keunggulan Raspberry Pi dengan Komputer mini sebelumnya, karena pengguna bisa memprogram pin-pin GPIO ini sesuai dengan kebutuhan mereka.

Konsep Dasar Motor DC

1. Definisi Motor DC (Direct Current)

Menurut winarno dan Arifianto (2011:60), “Motor DC ‎adalah jenis motor elektrik yang bekerja pada arus searah. motor jenis ini ‎sering digunakan pada robot bergerak, karena tipe motor dapat disesuaikan ‎dengan kebutuhan robot”.

Menurut Beni Anggoro (2010:18), “Motor DC adalah ‎motor yang bergerak menggunakan arus DC atau searah motor listrik yang ‎memerlukan suplai tegangan arus searah pada kumparan medan untuk ‎diubah menjadi energy gerak”.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa motor dc adalah ‎jenis motor yang digunakan dalam sebuah robot sebagai penggerak yang ‎memerlukan tegangan listrik untuk dapat bergerak. Dalam sebuah robot ‎motor dc dapat ditambahan gear jenis tertentu, motor ini dapat ‎menghasilkan kecepatan tinggi atau torsi yang kuat. power supply yang ‎digunakan berkisar antara 3-24 volt dengan arus sebesar 1 ampere.

Gambar 2.12. Motor DC Gearbox

2. Jenis-jenis motor DC antara lain:

a. Brushed

Membentuk torka langsung dari listrik DC yang terhubung ke motor ‎dengan menggunakan internal commutation, magnet permanen ‎stasioner, dan magnet elektris berputar. Bekerja dengan prinsip Lorentz, ‎yaitu jika konduktor penghantar arus ditempatkan di medan magnet ‎eksternal akan mengalami torka atau gaya yang dikenal sebagai gaya ‎Lorentz.

b. Synchronous

Memerlukan commutation eksternal untuk menciptakan torka. Kontruksi ‎synchronous motor.

c.Brushless


Menggunakan magnet permanen berputar dalam rotor, dan magnet ‎elektris stasioner pada housing motor. Desain ini lebih simple dari pada ‎motor brushed karena mengeliminasi komplikasi dari pemindahan power ‎dari luar motor ke rotor yang berputar.

d. Uncommutated

Motor DC tipe lain yang tidak membutuhkan commutation.

Konsep Dasar TP-LINK

1. Definisi TP-LINK TL-WN722N

TP-LINK TL-WN722N adalah sebuah alat untuk menangkap atau menerima signal di dalam jangkauan area WiFi atau hotspot, melalui koneksi USB komputer atau notebook, WiFi adapter ini memiliki kecepatan data transfer tinggi mencapai 150Mbps dan dilengkapi antena 4dBi yang dapat dilepas (konektor RP-SMA). Kompatibel dengan WI-FI Protected Setup™ (WPS), TL-WN722N dengan fitur Quick Secure Setup QSS (Keamanan Quick Setup) mencegah jaringan dari ancaman luar, dengan menekan tombol "QSS" tombol otomatis untuk membangun koneksi yang aman dengan WPA2, yang lebih aman dibandingkan dengan enkripsi WEP. Menggunakan AlignTM 1-stream teknologi berbasis pada teknologi 802.11n, TL-WN722N memberikan sinyal nirkabel yang lebih baik dari yang ada teknologi nirkabel 802.11g dilengkapi antena dilepas 4dBi sangat dapat meningkatkan jangkauan sinyal dan kecepatan. Alat ini dapat digunakan untuk memperkuat sinyal WIFI ketika menggunakan laptop untuk browsing di publik hotspot atau bagi PC atau Laptop yang tidak mempunya fitur WIFI. Ada beberapa merek laptop yang sinyal WiFinya agak lemah karena karakteristik chipset yang digunakan, sehingga sinyalyang ditangkap tidak bisa Good atau Excellent dan juga dikarenakan wifi laptop tidak memiliki antena eksternal. Kehandalan sudah teruji dan tidak mudah hang akibat panas. Chipset yang digunakan merek RALINK dengan tingkat sensitifitas yang tinggi. Didalamnya sudah terpasang antena omni internal dengan jarakjangkau 100m/indoor dan 150m/outdoor (tergantung sikon lapangan).

Kelebihan :

Wireless USB Adapter TL-WN722N ini mempunyai akses koneksi internet berkecepatan tinggi.Alat ini mampu memberikan kecepatan nirkabel hingga 150Mbps. Alat ini memilikiantena eksternal yang dapat dilepas, dapat diputar sesuai arah yang diinginkan untuk mendapatkan sinyal yang paling kuat.

Kekurangan :


Untuk kekurangan alat ini, adalah dalam paket penjualan tidak tersedianya driver untuk sistem Operasi non Windows. Selain itu colokan USB-nya masih memakai tutup. Alangkah lebih baiknya jika menggunakan sistem "push-out" (tanpa tutup) seperti yang ada di flashdisk, sehingga tidak terjadi tutup yang hilang.

Sumber: TP-LINK TL-WN722N

Gambar 2.13. TP-LINK TL-WN722N

Konsep Dasar Linux

1. Sejarah Linux

Linux adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi komputer bertipe Unix. Linux merupakan salah satu contoh hasil pengembangan perangkat lunak bebas dan sumber terbuka utama. Seperti perangkat lunak bebas dan sumber terbuka lainnya pada umumnya, kode sumber Linux dapat dimodifikasi, digunakan dan didistribusikan kembali secara bebas oleh siapa saja. Nama “Linux” berasal dari nama pembuatnya, yang diperkenalkan tahun 1991 oleh Linus Torvalds. Sistemnya, peralatan sistem dan pustakanya umumnya berasal dari sistem operasi GNU, yang diumumkan tahun 1983 oleh Richard Stallman. Kontribusi GNU adalah dasar dari munculnya nama alternatif GNU atau Linux. Linux telah lama dikenal untuk penggunaannya di server, dan didukung oleh perusahaan-perusahaan komputer ternama seperti Intel, Dell, Hewlett-Packard, IBM, Novell, Oracle Corporation, RedHat, dan Sun Microsystems.

Linux digunakan sebagai sistem operasi di berbagai macam jenis perangkat keras komputer, termasuk komputer desktop, super komputer, dan sistem benam seperti pembaca buku elektronik, sistem permainan video (Play Station 2, Play Station 3 dan XBox), telepon genggam dan router. Para pengamat teknologi informatika beranggapan kesuksesan Linux dikarenakan Linux tidak bergantung kepada vendor (vendor independence), biaya operasional yang rendah, dan kompatibilitas yang tinggi dibandingkan versi UNIX tak bebas, serta faktor keamanan dan kestabilannya yang tinggi dibandingkan dengan sistem operasi lainnya seperti Microsoft Windows. Ciri-ciri ini juga menjadi bukti atas keunggulan model pengembangan perangkat lunak sumber terbuka (open source software). Sistem operasi Linux yang dikenal dengan istilah distribusi Linux (Linux distribution) atau distro Linux umumnya sudah termasuk perangkat-perangkat lunak pendukung seperti server web, bahasa pemrograman, basis data, tampilan desktop (desktop environment) seperti GNOME, KDE dan Xfce juga memiliki paket aplikasi perkantoran (office suite) seperti OpenOffice.org, KOffice, Abiword, Gnumeric dan LibreOffice.

1) Lycoris Linux

Gambar 2.14. Logo Lycoris Linux

Lycoris adalah distro linux yang telah membuat versi linux yang cantik dan menyerupai Win XP, dari segi warna, icon, maupun kemudahan-kemudahan yang ada. Dari tampilan-tampilan screenshoot pada situsnya. Bahkan OpenOffice yang dipaketkan dengan Lycoris memiliki icon-icon yang cantik dan khas Lycoris. Lycoris memiliki paket-paket yang berbeda, dan paket distro Linux-nya dinamakan Desktop atau LX. Lycros memiliki fasiltias IRIS yaitu Internet Rapid Installer for Software untuk meng-update Linux dengan software-software baru. Hanya saja distro ini tidaklah gratis dan perlu membayar dengan sejumlah "dollar US".

2) Xandros Linux

Gambar 2.15. Logo Xandros Linux

Xandros memiliki integrasi lebih baik dengan jaringan Windows, mampu menjalankan aplikasi Office XP, mampu me-resize partisi NTFS saat instalasi, dan lain-lain. Xandros juga bukan merupakan produk gratis tetapi komersial. Secara singkat Xandros menawarkan kelebihan berikut :

a. Lima langkah instalasi grafis yang mudah

b. Manajemen partisi terintegrasi


c. Tampilan yang familiar

d. Aplikasi berkualitas dari para engineer Xandros

e. Kompatibilitas dengan file format Microsoft

3) Corel Linux

Gambar 2.16. Corel Linux

Corel Linux merupakan salah satu sistem operasi berbasis Linux yang dibuat oleh salah satu distribusi Linux, yaitu Debian. Corel Linux sama seperti Linux lainnya, mendukung sistem operasi dan sistem open source dibawah naunan GNU. Salah satu yang menarik dari Corel Linux adalah Semuanya serba grafis. Corel Linux juga dirancang sebagai end-user. Untuk Informasi yang lebih detail dapat mengunjugi di situsnya yaitu di situs Corel Linux.

4) Ubuntu Linux

Gambar 2.17. Ubuntu Linux

Ubuntu Linux merupakan sebuah distro baru yang langsung mendapatkan tempat dihati para pengguna Linux khususnya bagi para Debian mania. Ubuntu memiliki lebih banyak kelebihan dibandingkan debian sendiri. Ubuntu menawarkan semua kelebihan yang dimiliki oleh Debian ditambah dengan update berkala setiap 3 bulan. Ubuntu adalah sebuah kata kuno dari Africa yang berarti “Humanity towards other” yang artinya adalah kemanusian untuk membantu yang lain. Tujuan dari proyek ini adalah menciptakan sebuah Sistem Operasi Desktop gratis dengan dukungan aplikasi serta dokumentasinya. Project ini disponsori oleh Canonical Ltd, Ubuntu berbasiskan GNOME. Ubuntu Linux hadir dalam 2 versi yaitu versi Live CD dan versi Install. Ubuntu Linux ini juga hadir dalam 3 Arsitektur komputer yaitu: Intel x86, Power PC dan AMD64.

5) Redhat Linux

Gambar 2.18. Logo Redhat Linux

Redhat Linux merupakan linux yang paling popular di Indonesia dan Amerika, dan dirancang khusus untuk server. Redhat diakui sebagai server tercepat dibandingkan dengan linux server lainnya. Redhat dapat digunakan sebagai client maupun sebagai PC desktop atau PC standolone. Saat ini redhat sudah beredar dengan versi 9.0 yang dapat menggunakan desktop Genome dan juga KDE. Kelebihan lain yang dimiliki oleh Redhat linux adalah kemudahan dalam hal installasinya. Ini merupakan revolusioner Linux. Hal revolusioner lainnya adalah bahwa Redhat linux menciptakan format paket program RPM yang menjadi standar baku file binner pada Linux, yang kemudian digunakan oleh linux lainnya seperti SuSE, Mandrake, dan Caldera. Bisa mendownload programnya secara langsung di situs Redhat Linux.

6) Mandrake Linux

Gambar 2.19. Logo Mandrake Linux

Mandrake Linux adalah saudara muda dari Redhat Linux, karna keduanya merupakan satu tempat produksi. Bila redhat direkomendasikan sebagai server, maka mandrake dijadikan sebagai client yang handal dan diutamakan menggunakan Processor Pentium. Tujuan awal dari diciptakannya Mandrake Linux adalah untuk mempermudah penggunanya dalam melakukan installasi dan penggunaan Linux itu sendiri. Sebelum keluarnya Corel Linux, Mandrake merupakan distribusi linux yang paling familiar. Jika Redhat keluar desktop manaer menggunakan Gnome, maka linux mandrake keluar dengan desktop manager KDE buatan SuSE Jerman.

7) Caldera Open Linux

Gambar 2.20. Logo Caldera Open Linux

Caldera Linux merupakan salah satu jenis linux yang dirancan untuk mempermudah pemakaian bagi penggunanya. Caldera sendiri dirancang dengan tampilan keseluruhan dengan grafis. Sejak saat kita melakukan penginstallan linux Caldera ini, hingga kita melakukan Setting Hardware semuanya dilakukan dengan tampilan grafis. yang mengagumkan dari Linux Caldera ini adalah pada saat kita melakukan penginstallan Linux Caldera ini, kita disuguhi game tetris untuk mengisi waktu yang luang, sambil menunggu transfer prigram yang berjalan. Selain itu Caldera merupakan jenis linux yang pertama yang menggunakan Auto-Detect Hardware ( seperti plug and play pada Mac). Untuk penjelasan yang lebih lengkap dan juga informasi yang akurat anda dapat melihat di situs Caldera Linux.

8) Suse Linux

Gambar 2.21. Logo Suse Linux

Jika Redhat adalah Jenis Linux yang paling populer di Amerika dan di Indonesia, maka SuSE Linux adalah Linux yang paling banyak digunakan oleh negara-negara di Eropa. SuSE dilengkapi dengan Desktop Manager yang dikenal dengan KDE. Selain itu juga dilengkapi tools untuk central setting yang bernama YaST (Yet another Settup Tools) yang sangat mudah digunakan untuk konfigurasi sistem internal dan jaringan serta security.Yang paling dibanggakan dari distro ini adalah kelengkapan program aplikasinya. Jika membeli Linux SuSE seharga USD 50,00, Anda akan mendapat 5 CD program dan 1 CD source. Jadi anda tidak perlu lagi repot-repot mendownload program lainnya. Salah satu program terkenal yang disertakan adalah Saint (program untuk meneliti ceah kelemahan sistem) dan VMWare (program emulator yang berguna menjalankan sistem operasi lainnya seperti: Windows 9.x, Windows 2000, windows NT, OS, Novel, dan Lainnya). Satu lagi adalah program Beowulf, suatu proyek eksperimen gabungan Universitas di Jerman untuk membuat super komputer yang menggabungkan 1000 CPU menjadi 1 server yang tercepet yang pernah ada. Proyek ini juga dibuat di NASA- Amerika Serikat, untuk kepentingan pemetaan luar angkasa. Saat ini SuSE telah hadir dengan Versi 7.0 yang benar-benar berorientasi grafis, memmulai dari instalasi sampai dengan prosedur konfigurasinya.Yang membanggaka, SuSE adalah jenis Linux pertama yang menyertakan bahasa Indonesia dan pilihan bahasa yang digunakan dalam sistem Operasi Linux. Pembuatan Dokumentasinya dipimpim oleh I Made Wiryana. Untuk keterangan lebih lanjut anda dapat melihat di situsnya di situs Suse Linux.

9) Slackware Linux

Gambar 2.22. Logo Slackware Linux

Slackware adalah distribusi linux yang pertama, yang pernah mengalami masa kejayaan ketika baru sedikit orang yang mengenal Linux. Bagi pengguna Linux senior, slackware merupakan suatu distribusi Linux yang penuh dengan tantangan. Slackware hadir dengan model yang sangat sederhana, tidak seperti distribusi linux yang lainnya. Slackware merupakan distribusi linux yang murni, dlam arti penampilannya yang sangat mirip dengan UNIX (UNIX Clone), sehingga membuat penggunanya merasa seperti menggunakan UNIX murni.Bagi mereka yang menginginkan tantangan dan ingin menjadi Linuxer handal, atau yang sering dikenal dengan sysadmin, slackware merupakan jawabannya. Anda tidak akan pernah mendapatkan kemudahan seperti halnyajika kita menggunakan distribusi linux yang lainnya karena slackware semuanya serba manual dan tanpa grafik. Versi terbaru dari slackware yang diketahui oleh penulis adalah versi 7.1. Anda bisa mengetahui tentang perkembangan slackware linux ini dengan mengunjungi situs Slackware Linux.

10) Debian GNU atau Linux

Gambar 2.23. Logo Debian GNU atau Linux

Debian merupakan jenis linux yang kurang terkenal, namun banyak penggunanya dari kalangan teknis. Mereka puas karena kestabilannya. Selain itu, format paket programnya yang menggunakan DEB dianggap lebih stabil dari pada RPM oleh kalangan teknis. Walaupun kurang terkenal, namun banyak digunakan oleh kalangan expert.versi terakhir yang dirilis tahun 1999 adalah 2.1. Dibandingkan dengan linux yang lainnya, Debian termasuk kurang dalam meng-update proramnya. Namun pihak debian telah sukses besar dengan proyeknya, yaitu pembuatan distribusi linux yang baru yang ditujukan bagi end-User, yang sangat familiar dalam penggunaannya. Debian juga sudah menggunakan metode autodetect untuk penggunaan peripheral pada komputer. Proyek ini nantinya terkenal dengan nama Corel Linux. Situs dari linux debian dapat anda lihat di situs Debian Linux. Dan pada saat ini debian linux telah mencapai versi 4.1 yang dapat anda lihat di website yang ada di atas. dan juga kecepatan dan keguanaan dari debian ini sudah sangat optimal jika anda ingin menggunakannya. Sangat cocok digunakan buat server atau komputer yang akan di jadikan admin dalam sebuah perusahaan komputer.

11) Turbo Linux

Gambar 2.24. Logo Turbo Linux

Turbo Linux adalah Linux yang terkenal dan populer di Asia. Bahkan di Jepang dan Cina pun Linux ini terkenal, Turbo Linux menduduki peringkat pertama distribusi linux pilihan. Turbo Linux dibuat dari berbagai under Linux/UNIX, baik komersial maupun freeware untuk kepentingan jaringan skala besa. Pihak vendor mengklaim pihak mereka sebagai Linux tercepat saat ini dengan backup dari perusahaa-perusahaan terkemuka saat ini, seperti: Compaq, Dell, Fujitsu, Intel, NEC, Tishiba, Novel, dan SCO. Seperti dengan SuSE, Tuurbo Linux mengkhususkan diri di bidang clustering computer, setara dengan super komputer di Jerman untuk kepentingan jaringan di China dan Jepang. Bahkan di China, Turbo Linux diadaptasi sebagai sistem komputer utama mereka, dan dimasyarakatkan dalam bahasa China kepada masyarakatnya guna menyaingi dominasi dari Microsoft. Untuk jelas anda dapat melihat situs Turbo Linux di situs Turbo Linux.

12) Knoppix

Gambar 2.25. Logo Knoppix Linux

Knoppix merupakan distro Linux live-cd yang dapat dijalankan melalui CD-ROM tanpa menginstalnya dihard disk. Aplikasinya sangat lengkap dan cocok untuk demo atau belajar Linux bagi yang belum mempunyai ruang pada hard disk-nya, dapat juga untuk CD rescue. Kelemahan dari knoppix adalah diperlukannya memori yang besar untuk menggunakan modus grafisnya yaitu 96 MB walaupun bisa juga dijalankan pada memori 64 MB dengan swap pada hard-disk, tapi anda perlu sedikit bersabar. Distro ini berbasis Debian GNU atau Linux

Konsep Dasar Literature Review

Menurut Guritno, Sudaryono, Untung Raharja (2011:86), “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

Menurut Semiawan (2010:104), mendefinisikan Literature Review sebagai berikut:

Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti. Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Literature Review adalah bahan yang tertulis terhadap permasalahan kajian tertentu yang dilakukan oleh orang lain.

2. Langkah-Langkah Literatur Review

Menurut Guritno, Sudaryono, Untung Raharja (2011:87) , dalam melakukan kajian literature review, langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:

1) Mengidentifikasi kesenjangan (indentify gaps) penelitian ini.

2) Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu serta menghindari kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

3) Mengidentifikasi metode yang pernah dilakukan dan relevan terhadap penelitian ini.

4) Menerusakan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

5) Mengetahui orang lain yang ahli dan mengerjakan di area penelitian yang sama sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberikan kontribusi sumber daya berharga.

3. Jenis-Jenis Penelitian


Menurut Guritno (2011:22), jenis-jenis penelitian yaitu:

1) Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya.Secara umum penelitian mempunyai dua fungsi utama, yaitu mengembangkan ilmu pengetahuan dan memperbaiki praktik.

2) Penelitian Dasar Penelitian dasar (basic research) disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental research). Penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.

3) Penelitian Terapan.Penelitian terapan (applied research) berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan nyata.

4) Penelitian Evaluasi.Penelitian evaluasi (evaluation research) fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses, ataupun hasil kerja; sedangkan unit dapat berupa tempat, organisasi, ataupun lembaga.

perbedaanantarapenelitiandasarterapandanevaluasi_zpsf451fd64.jpg

Sumber: Guritno (2011:26)

Tabel 2.3. Perbedaan Antara Penelitian Dasar, Terapan, dan Evaluasi

5) Jenis-jenis penelitian berdasarkan tujuannya.Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuan, yaitu:

6) Penelitian Deskriptif.Penelitian deskriptif (descriptive research) bertujuan mendeskripsikam suatu keadaan atau fenomena apa adanya.

7) Penelitian Prediktif.Penelitian prediktif (predictive research). Studi ini bertujan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan hasil analisis keadaan saat ini.

8) Penelitian Improftif.Penelitian improftif (improvetive research) bertujuan memperbaiki, meningkatkan, atau menyempurnakan keadaan, kegiatan, atau pelaksanaan suatu program.

9) Penelitian Eksplanatif.Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.

10) Penelitian Eksperimen.Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab-akibat.

11) Penelitian Ex Post Facto.Ex post facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, penelitian menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variable-variabel.

12) Penelitian Partisipatori.Bonnie J. Cain, penulis buku Parsticipatory Research; Research with Historical Consciousness, mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian pastisipatori berada dalam istilah yang berciri negative serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.

13) Penelitian dan Pengembangan.Metode penelitian dan pengmebangan atau dalam istilah bahasa Inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.

4. Tujuan Literatur Review

Menurut Swarjana (2012:33), Literature review dibuat dengan bersumber pada buku, jurnal, serta publikasi lainnya terkait dengan topik yang diteliti. Tinjauan pustaka atau literaturer review adalah bagian penting dalam proses penelitian. Adapun tujuan dari literature review adalah sebagai berikut :

1) Identifikasi masalah penelitian dan mengembangkan rumusan masalah dan hipotesis.

2) Orientasi apa yang sudah dan belum diketahui tentang area penelitian serta mendeterminasi atau inkonsistensi dalam a body of knowledge.

Berikut ini adalah alasan mengapa kia perlu membuat tinjauan pustaka atau literature review (Bryman, 2012) :

a. Kita perlu mengetahui apa yang sudah diketahui atau yang sudah terkait dengan penelitian kita, agar kita tidak menghasilkan atau mengulang hal yang sudah ada.

b. Kita dapat belajar dari kesalahan penelia yang lain dan menghindari untuk melakukan hal yang sama.

c. Kita dapat belajar tentang teori yang berbeda dan pendekatan methodologis ke area riset kita.

d. Dapat membantu kita dalam mengembangkan kerangka kerja analitis.

e. Mengarahkan kita untuk memperambangkan variable inklusi dalam riset kita.

f. Lebih jauh dapat dijadikan sebagai research question untuk kita.

g. Membantu interpretasi tentang penemuan kita.

5. Study Pustaka (Literature Review)

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai penerimaan mahasiswa baru secara online dan penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan penerimaan mahasiswa baru secara online ini perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu :

1) Penelitian ini dilakukan oleh Juliansah dari Sekolah Tinggi Manajemen Dan Ilmu Komputer (STMIK) RAHARJA, Pada Laporan Skripsi tahun 2014 yang berjudul "PERANCANGAN SISTEM KONTROL ROBOT PEMINDAH BARANG MENGGUNAKAN APLIKASI ANDROID BERBASIS ARDUINO UNO". Penelitian ini membahas tentang ..., hal ini dikarenakan sistem informasi penilaian yg berjalan belum terkomputerisasi. Dengan adanya hal tersebut maka diperlukan suatu sistem untuk memudahkan dan mempercepat keluar masuknya informasi.

2. Penelitian ini dilakukan oleh Irawan dari Politeknik Negeri Semarang, Pada Laporan Skripsi tahun yang berjudul "RANCANG BANGUN ROBOT PEMINDAH BARANG DENGAN SISTEM KONTROL BERBASIS MIKROKONTROLER". Penelitian ini membahas tentang rancang bangun robot pemindah barang dengan sistem kontrol berbasis mikrokontroller, hal ini dikarenakan sebagai simulator suatu bentuk sistem mekatronika, dan memberikan gambaran umum tentang mekanisme mekatronika baik dari aspek mekanis, elektrik maupun program yang digunakan. Dengan adanya hal tersebut maka robot pemindah barang ini berhasil menjalankan semua fungsi robot manual, sesuai aturan Kontes Robot Indonesia (KRI) 2011.

3. Penelitian ini dilakukan oleh Fajriansyah dari Insitut Teknologi Nasional Bandung, Pada Laporan Skripsi tahun yang berjudul "ROBOT BERODA PEMINDAH BARANG DENGAN CAPIT BERBASIS ATMEGA16". Penelitian ini membahas tentang robot yang memiliki kecepatan dan akurasi yang cukup untuk memindahkan barang dari satu tempat ke tempat yang lain, hal ini dikarenakan keduanya harus sinkron pada perancangannya menggunakan dua perangkat yaitu perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software). Dengan adanya hal tersebut maka diperlukan perancangan robot dengan menggabungkan antara ilmu mekanik dengan elektronika.

4. Penelitian ini dilakukan oleh Kurniawan dari Insitut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya (ITS), Pada Laporan Tugas Akhir (TA) tahun yang berjudul "RANCANG BANGUN LENGAN ROBOT SISTEM PNEUMATIC UNTUK PEMINDAH BARANG SECARA OTOMATIS". Penelitian ini membahas tentang , hal ini dikarenakan sistem informasi penilaian yg berjalan belum terkomputerisasi. Dengan adanya hal tersebut maka diperlukan suatu sistem untuk memudahkan dan mempercepat keluar masuknya informasi.

5. Penelitian ini dilakukan oleh Mohamad dari Universitas Gunadarma, Pada Laporan Skripsi tahun yang berjudul "ROBOT PEMINDAH BARANG BERBASIS LINE FOLLOWER". Penelitian ini membahas tentang robot pemindah barang yang berfungsi sebagai alat bantu manusia untul memindahkan barang-barang berat dengan lebih mudah dan tidak menghabiskan tenaga. Berat barang-barang yang hanya bisa dipindahkan harus kurang dari 10 kg, hal ini dikarenakan robot tersebut masih berbentuk prototipe. Dengan adanya hal tersebut maka harus diperlukan motor yang memiliki kekuatan torsi yang lebih besar guna untuk dapat mengangkat barang lebih besar dan lebih berat.

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Tinjauan Instansi

Gambaran Umum Unit Pelaksana Teknis

Unit Pelaksana Tekhnis adalah sebuah UPTD (Unit Pelaksana Teknis Dinas Pendidikan) adalah lembaga yang melaksanakan kebijakan Pemerintah Kabupaten/Kota dalam bidang pendidikan dan merupakan perpanjangan tangan Dinas Pendidikan Kabupaten atau Kota dalam mengimplementasikan peraturan dan kebijakan dalam pendidikan di tingkat kecamatan.

Sejarah Singkat Unit Pelaksana Teknis

Pembentukan UPTD tidak lepas dari pembentukan lembaga sebelumnya yaitu pada Tahun 1992 bernama Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan karena setiap wilayah masih di urus anggaran rumah tangganya oleh pusat. Kemudian pada tahun 1996 diganti dengan Cabang Dinas Pendidikan dan pada akhirnya pada tahun 2004 diganti dengan Unit Pelaksana Teknis Dinas (UPTD) Pendidikan Dasar.

Visi, Misi dan Tujuan unit pelaksana tekhnis

a. Visi Unit Pelaksana Tekhnis

Mewujudkan UPT Pendidikan unggul dalam bidang pendidikan dan menuju lembaga yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan yang Maha Esa, berakhlak mulia, berilmu, kreatif, mandiri, berwawasan dan memiliki daya saing


b. Misi Unit Pelaksana Tekhnis

1) Meningkatkan pelayanan pendidikan terhadap peserta didik/masyarakat.

2) Memperjuangkan Kesejahteraan pendidik dan tenaga kependidikan.

3) Meningkatkan kwantitas dan kwalitas sarana dan prasarana pendidikan.

4) Meningkatkan potensi peserta didik di semua jenjang pendidikan.

5) Meningkatkan propesionalisme tenaga kependidikan.

6) Memberdayakan potensi masyarakat dalam menyelenggarakan kependidikan.

c. Tujuan Unit Pelaksana Tekhnis

Tujuan UPT ini tiada lain hanya untuk mempermudah pelaksanaan program kerja dari dinas pendidikan nasional yang berada dibawah naungan departemen pendidikan nasional pusat yang dipimpin langsung oleh mentri pendidikan. Untuk mewujudkan semua program kerja tersebut maka dibentuklah Unit Pelaksana Teknis Dinas Pendidikan Dasar. Dengan unit ini diharapkan semua program kerja tepat pada sasaran yang paling mendasar.

Struktur Organisasi

UPTD Pendidikan Dasar adalah merupakan sub bagian dari Dinas Pendidikan Nasional yang sekaligus bertanggung jawab atas terlaksananya visi dan misi serta tujuan pembentukan UPTD Pendidikan Dasar tersebut.

Gambar 3.26 struktur organisasi unit pelaksana tekhnis

Tugas Dan Tanggung Jawab Unit Pelaksana Teknis

1) Kepala UPT Pendidikan Dasar

Kedudukan, Tugas Pokok dan Fungsi (Tupoksi) UPTD Pendidikan Dasar. UPTD Pendidikan Dasar mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas Dinas di wilayah kerja. UPTD Pendidikan Dasar mempunyai fungsi:

A. Melaksanakan tugas operasional bidang pendidikan di wilayah kerja kecamatan meliputi: pengendalian program, penyelenggaraan pra sekolah, sekolah Dasar dan PLS (Pengaas Luar Sekolah).

B. Melaksanakan teknik fungsional bidang pendidikan di wilayah kerja kecamatan (UPTD Pendidikan Dasar).

C. Mengkoordinasikan tugas-tugas Dinas dalam penyelenggaraan SLTP,SMU, dan SMK.

D. Memberikan dukungan penyelenggaraan kegiatan Pendidikan Luar Biasa (PLB)

E. Menyelenggarakan tenik administratif meliputi: umum dan perlengkapan, keuangan dan kepegawaian.

F. Mengevaluasi penyelenggaraan teknik operasiaonal,fungsional dan administrtif.

G. Melaporkan penyelenggaraan teknik operasional,fungsional dan administratif.

H. Rincian Tugas UPTD Pendidikan Dasar

I. Menyusun rencana dan program kerja UPTD Pendas

J. Memimpin dan menyelenggarakan kegiatan perumusan, perencanaan, pengolahan data dan pelaksanaan program pendidikan.

K. Mengkoordinasikan dan memonitor seluruh program kegiatan dengan satuan pendidikan TK,SD dan tenaga fungsional.

L. Memberi tugas dan arahan kepada staf pelaksana, pembantu pimpinan, tenaga fungsional, serta pimpinan satuan lembaga pendidikan.

M. Melaksanakan evaluasi terhadap seluruh kinerja UPTD Pendidikan Dasar.

N. Melaksanakan tugas-tugas lain atas perintah kepala dinas.

O. Menyusun laporan UPTD Pendidikan Dasar.

2) Bendaharawan Gaji

a. Pendistribusian gaji PNS, Kepala Sekolah, Guru dan Penjaga. Besar Pengeluaran dan penerimaan harus sesuai konsep.

b. Memasterkan gaji PNS seperti: Golongan dan SK Berkala ke Dinas Kabupaten.

3) Inventarisasi

a. Mengelola barang-barang inventarisasi yang ada di lingkungan Dinas Pendidikan kecamatan Selaawi.

b. Pengontrolan barang inventarisasi ke sekolah-sekolah.

4) Pengawas

a. Mengawas/monitoring ke setiap sekolah-sekolah, dilaksanakan pada satu minggu satu kali untuk melihat keadaan Kepala Sekolah, Guru dan Murid.

b. Pengawas PLS (Pengawas Luar Sekolah) dan Seni

Mengevaluasi pendidikan di luar sekolah Mengevaluasi seni dan olahraga di dalam maupun luar sekolah dan membina masyarakat luar sekolah.

5) Kepegawaian

Mengurus semua pegawai dilingkungan UPTD seperti kenaikan pangkat, golongan, pensiun, gaji berkala, dsb.

6) Pendataan

Mendata prasarana sekolah-sekolah yang ada di lingkungan UPTD Kecamatan Kronjo.

7) Office boy

Membersihkan seluruh ruangan kantor dan merapihkan

Tujuan Perancangan

Tujuan pembuatan alat ini adalah untuk membantu memindahkan jemuran ketika hendak hujan tiba tetapi pegawai upt sedang tidak berada di tempat

kegiatan dalam pekerjaan pegawai disebuah Instansi sehingga manusia merasa mudah dalam beraktifitas, oleh karena itu orang berfikir untuk membuat suatu alat yang bisa membantu meringan kan pekerjaan pindah memindah jemuran saat kita sedang lelah yang bisa dikendalikan diluar ruangan tanpa harus memandang dengan mata langsung. Dalam sistem robot ini gambar akan dimunculkan secara real time.

Langkah-Langkah Perancangan

Proses perancangan dilakukan didasarkan pada siklus proses desain yang diperkenalkan oleh Brown (2008), yaitu:

1. Proses inspirasi (Inspiration)

Pada tahapan ini dilakukan penentuan alat berdasarkan identifikasi masalah yang telah dijelaskan dalam bagian Pendahuluan, yaitu pegawai instansi dan orang yang mengurus di bagian office boy. Masalah yang dapat diselesaikan dengan adanya produk ini adalah menghilangkan rasa khawatir pada saat meninggalkan jemuran di kantor . Dalam tahap ini dilakukan juga wawancara terhadap bagian permasalahan mengenai kebutuhan mereka.

2. Proses ideasi (Ideation)

Selanjutnya, dilakukan penelitian terhadap yang tersedia di kantor . Riset terhadap jemuran yang ada di kantor saat ini menunjukkan bahwa jemuran pakaian masih mengalami masalah yang sama mengenai hujan, yaitu kain taplak meja ataupun bendera akan menjadi basah kembali apabila turun hujan. Beberapa contoh percobaan untuk menyelesaikan masalah yang sama, yaitu jemuran dengan pelindung plastik yang dipasang di jemuran itu sendiri. Kelemahannya adalah masih membutuhkan tenaga manusia untuk memasang pelindung plastik tersebut pada saat hujan. Apabila pelindung plastik dipasang pada saat menjemur maka pelindung tersebut akan menghalangi aliran angin yang digunakan untuk membantu proses penjemuran pakaian.

Berdasarkan kebutuhan dan motivasi dari pengguna akhir yang diperoleh dari hasil wawancara dilakukan proses pencarian ide melalui brainstorming. Sesi brainstroming untuk menghasilkan ide dilakukan dalam waktu 3 hari dengan jumlah responden 10 orang.

Selanjutnya dilakukan pembuatan sketsa dan prototipe. Prototipe awal (alfa) dibuat dengan perangkat lunak 3D CAD (SolidWorks) yang digunakan untuk proses realisasi rancangan dan pengukuran kekutan produk. Setelah itu, dilakukan pembuatan prototipe beta untuk merealisasikan rancangan fisik dan pengujian mekanisme otomatisasi yang dimiliki oleh jemuran.3.

3. Proses Implementasi (Implemention)

Proses implementasi tidak secara menyeluruh pada tahap ini namun dilakukan estimasi biaya dan waktu analisis kelayakan secara sederhana.

PROSES INSPIRASI DALAM PERANCANGAN

Proses inspirasi didasarkan pada kesempatan pengembangan alat jemuran yang bisa melindungi pakaian dari hujan. Kebutuhan ini teridentifikasi juga dari hasil wawancara dengan Kepala Unit Pelaksana Teknis pegawai office boy, di mana di antaranya memberikan komentar sebagai berikut: “wah.. kalo ngejemur kain taplak meja mah repot sekarang mah, hujan mulu, kalo jemur di kantor susah kering” atau “Susah kalo saya lagi disuruh keluar sama atasan dan tiba tiba hujan, jemuran basah kalo hujan, khawatir kalo saya lagi disuruh atau sibuk melayani pegawai dan lagi menjemur ini jemuran akan kehujanan ”.

Dari hasil wawancara diperoleh bahwa kebutuhan pegawai office boy modern yang melayani kantor adalah jemuran yang dapat menghindari hujan dan tidak memakan banyak ruang. Jemuran ini yang dikembangkan memiliki fungsi utama seperti layaknya jemuran konvensional, yaitu mengeringkan pakaian dengan memanfaatkan tenaga angin dan sinar matahari.

Perbedaannya terletak pada adanya komponen yang digunakan untuk mengontrol jemuran dengan webcam dan akan menarik dirinya ke daerah yang aman dari tetesan air hujan. Dengan demikian yang dijemur akan terlindung dari hujan dan jemuran akan tetap kering.

PROSES IDEASI DALAM PERANCANGAN

Proses ideasi dilanjutkan dengan teknik brainstorming yang dilakukan selama 3 hari melalui beberapa sesi. Konsep-konsep yang dikembangkan melalui brainstorming selanjutnya dikembangkan dalam gambar tiga dimensi menggunakan perangkat lunak SolidWorks. Gambar 3 menunjukkan konsep yang dikembangkandalam tahap ideasi ini. Terdapat tiga konsep di mana konsep yang pertama (paling kiri) adalah jemuran dengan memanfaatkan struktur silang (X) dan dua batang dalam rancangannya, konsep kedua hanyamemanfaatkan satu batang dan konsep yang ketiga memanfaatkan dua batang namun menggunakan struktur U, bukan silang (X).



Gambar 3.27. Desain Perancang Jemuran


Komponen jemuran yang di rancang terdiri dari tiga bagian utama, yaitu motor penggerak, webcam dan raspberry-Pi. Bagian motor penggerak terdiri dari rangkaian elektronik, LN298N ,controller, casing, railing untuk jalannya jemuran, tali penggerak, dan sling untuk menahan railing. Tabel kebutuhan material atau bill of material (BOM) dari jemuran ini dapat dilihat pada Tabel 1. BOM ini merujuk pada konsep pertama yang menggunakan dua batang dan struktur silang (X). Angka di dalam kurung pada BOM menunjukkan jumlah komponen yang diperlukan.

PROSES IMPLEMENTASI DALAM PERANCANGAN

Bagian webcam terdiri dari alat dengan tersambung ke Raspberry-Pi seperti terlihat pada Gambar . webcam dibuat dengan memanfaatkan situasi keadaan jemuran sehingga apabila cuaca mendung tiba tiba maka rangkaian akan menerima perintah dari si pengguna Bagian terakhir yaitu

jemuran terdiri dari batang-batang aluminium sebagai tempat menjemur pakaian dan batang-batang aluminium yang berfungsi sebagai penahan jemuran. Pada tahap ideasi ini dilakukan juga pembuatan simulasi kekuatan material. Rancangan yang disimulasikan untuk pengujian kekuatan material adalah konsep pertama. Berdasarkan gambaran di mana maksimum beban pada jemuran ini adalah 20 kg. Setiap batang aluminium pada jemuran mampu menahan beban yang diberikan dan secara keseluruhan, struktur dapat menahan beban jemuran.

Tabel 3.4. Indented Bill of Material Jemuran


1. Cara Kerja Alat

Untuk cara kerja alat dijelaskan pada kamera yang terpasang pada jemuran menjadi input untuk memantau situasi kondisi berupa Live streaming. Lalu apabila langit sudah mulai mendung kita bisa menekan tombol pada gadget untuk menjalankan motor dc pada web browser dan motor dc akan menarik tali yang sudah terhubung ke roda untuk menarik kedalam ruangan agar tidak terkena hujan.

2. Perancangan Software

A. Perancangan Software raspberry Pi

Raspberry Pi menggunakan sistem operasi Linux bernama Raspbian, sistem operasi terpasang pada SD-card yang sudah di install sistem operasi tersebut sebelumnya. Setelah booting untuk pertama kali kita diminta untuk memasukkan ID: pi dan Password: raspberry yang merupakan ID dan password default dari sistem tersebut.

Gambar 3.28. Login Raspberry Pi B

Setelah berhasil Login maka sistem operasi raspbian sudah siap untuk digunakan dengan tampilan command line sebagai berikut:

Gambar 3.29. Setelah berhasilLogin Raspberry Pi B

Untuk memudahkan pembuatan aplikasi web interface, raspberry pi ini akan dihubungkan ke router internet dan menggunakan protokol jaringan SSH untuk me-remote sistem operasi ini dari client yang lain. Setelah Raspberry Pi terhubung dengan jaringan lokal, maka komputer mini ini akan mempunyai alamat IP lokal. Lalu IP lokal tersebut bisa diketahui dengan perintah “ifconfig”.

Gambar 3.30. IP Local Raspberry Pi B

Setelah IP lokal diketahui, Client menjalankan aplikasi putty dan memasukkan alamat IP Raspberry Pi pada kolom Host Name. Lalu memilih tipe koneksi SSH dan mengklik tombol open.

Gambar 3.31. Putty Configuration

Jika sudah terhubung dan berhasil login pada raspbian melalui client maka aplikasi sudah siap untuk dibuat.

B. Perancangan software WebIopi

Software yang digunakan untuk membuat web interface adalah gabungan dari tiga bahasa pemrograman yang disebut dengan WebIOPi. Bahasa-bahasa tersebut adalah Python, Java, dan HTML.Masing-masing bahasa mempunyai tugas sebagai berikut:

1. Python

Berfungsi sebagai Web Server dan GPIO kontrol yang mempunyai tugas untuk menggerakkan servo.

2. Java

Sebagai pengeksekusi perintah python yang pada halaman web.

3. HTML

Menampilkan layout aplikasi yang dibuat. Selain 3 bahasa pemrograman diatas, mikrokontroler ini juga membutuhkan satu aplikasi tambahan untuk streaming video dari kamera yang terpasang. Aplikasi yang digunakan adalah mjpg-streamer.

A. Instalasi WebOPi

WebIOPi adalah aplikasi open source yang dibuat untuk membuat mengontrol GPIO melalui web browser. Aplikasi ini dapat diunduh langsung melalui Raspberry Pi dengan perintah wget.Untuk dapat mengunduh WebIOPI, pastikan Raspberry Pi sudah terhubung dengan internet dan pada command line Raspberry Pi kita mengetikkan, $wget http://webiopi.googlecode.com/files/WebIOPi-0.6.0.tar.gz

Gambar 3.32. Unduh WebIopi

Data yang diunduh adalah berupa data berformat .tar.gz yang merupakan kumpulan data yang harus di ekstrak. Untuk mengekstrak data tersebut digunakan perintah tar zxvf.

Gambar 3.33. ekstrak WebIopi

Data yang sudah diekstrak adalah berupa data-data mentah untuk instalasi WebIOPi yang sudah berada dalam satu folder. Maka untuk selanjutnya kita masuk kedalam folder tersebut.

Gambar 3.34. Masukan Folder WebIopi

Jika kita sudah masuk ke dalam folder maka aplikasi WebIOPi sudah siap untuk di instal dengan perintah “sudo ./setup.sh”

Gambar 3.35.Menginstal WebIopi

Jika sudah selesai dengan benar maka kita bisa memeriksa apakah aplikasi ini sudah terinstall dengan benar perintah “ls –l”.jika aplikasi ini sudah terinstal dengan benar maka aplikasi ini pun siap digunakan.

Gambar 3.36.WebIopi Sudah Terinstal

B. Instalasi mjpg streamer

Instalasi Mjpg-streamer tidak jauh berbeda dengan instalasi WebIOPi, yaitu dengan cara mengunduh langsung data yang diperlukan melalui internet. Jika sudah terinstal pastikan maka mjpg-streamer sudah siap dipakai dan dieksekusi.Untuk menjalankan aplikasi ini, pastikan USB webcam sudah terpasang di Raspberry Pi, setelah itu lakukan baris perintah sebagai berikut:

Gambar 3.37.instal Mjpg streamer

Keterangan baris perintah: a. Mjpg_streamer –i Memanggil aplikasi mjpg-streamer b. –d Menspesifikasi device yang dipakai c. –r Mengatur resolusi gambar yang akan dijalankan d. –f Ukuran jumlah gambar yang dikeluarkan setiap detiknya (FPS) e. –p Mengatur port IP yang akan digunakan f. –w Menunjukkan folder tempat aplikasi web server dijalankan

Agar aplikasi ini dapat dijalankan pada saat booting dan bisa dibuka di web interface yang akan dibuat maka perlu dilakukan beberapa konfigurasi sebagai berikut :

1. Membuat data berekstensi .sh pada folder /usr/sbin

Gambar 2.38. Membuat Folder

Setelah itu isi data tersebut dengan baris perintah untuk menjalankan Mjpg-streamer.

Gambar 2.39.jalankan Mjpg-streamer

2. Simpan data tersebut dengan berikan akses exec

Gambar 2.40.Simpan data

3. Buat link agar data ini bisa diakses dari folder apapun

Gambar 2.41.data bisa di akses dari folder apapun

4. Pastikan data ini tereksekusi pada saat Raspberry Pi dinyalakan

Gambar 3.42. eksekusi perintah pada saat raspberry pi di nyalakan

Setelah konfigurasi selesai dilakukan, maka mjpg streamer sudah bisa dibuka melalui web page manapun yang kita buat. Kita hanya perlu menambah baris kode HTML.

3. Perancangan Hardware

A. Diagram blok

Gambar 3.43.Diagram Blok

A. Smartphone

Dalam perancangan perangkat keras, smartphone berfungsi sebagai dari fungsi utama yaitu untuk menjalankan motor dc dan webcam

B. Tp-Link

Tp-link berfungsi sebagai, penangkap jaringan untuk pengontrollan

C. Raspberry-pi

Raspberry-pi ini berfungsi sebagai perangkat keras yang menjalankan semua hardware atau otak dari pembuatan alat ini.

D. LN298n

Berfungsi sebagai pengatur daya untuk motor dc.

E. Webcam

Berfungsi sebagai untuk memantau situasi kondisi keadaan secara real time.

F. Motor Dc

Berfungsi menjalankan roda maju dan mundur jemuran.

G.Catu Daya

Sebagai pengantar tenaga arus listrik alat.

BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DI USULKAN

Proses Inspirasi

1. Proses inspirasi (Inspiration)

Pada tahapan ini dilakukan penentuan alat berdasarkan identifikasi masalah yang telah dijelaskan dalam bagian Pendahuluan, yaitu pegawai instansi dan orang yang mengurus di bagian office boy. Masalah yang dapat diselesaikan dengan adanya produk ini adalah menghilangkan rasa khawatir pada saat meninggalkan jemuran di kantor . Dalam tahap ini dilakukan juga wawancara terhadap bagian permasalahan mengenai kebutuhan mereka.

1. Permasalahan

Permasalahan yang di hadapi pada sekarang adalah dimana pegawai office boy di instansi Unit Pelaksana Tekhnis turun hujan sering tiba tiba basah saat pegawai tidak sedang berada di tempat. Oleh sebab itu diperlukan sistem pengontrollan penjemuran berbasis raspberry-PI

2. Kesempatan

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan solusi dalam perancangan jemuran pakaian yang dapat mengatasi keterbatasan pegawai ibu rumah tangga ataupun orang untuk dapat meninggalkan rumah dapat memastikan bahwa jemuran tidak terkena hujan dengan dukungan alat penjemuran berbasis raspberry-Pi yang dapat di kontroll dengan webcam secara jarak jauh .

3. Perubahan

Pada sistem penjemuran sebelumnya, penjemuran dilakukan selanjutnya jemuran yang sudah kering di ambil dan siap di setrika. Sedangkan untuk sistem penjemuran berbasis raspberry-Pi ini dilakukan penjemuran tetapi, ketika ada hujan jemuran dapat di kontroll jarak jauh melalui gadget atau smartphone melalui situs web

4. Observasi

Penjemuran di luar ruangan memiliki kelebihan secara alami, yaitu penggunaan sinar matahari dan tenaga angin. Tentunya penjemuran di luar ruangan juga memiliki kekurangan, yaitu membutuhkan ruang yang cukup besar dan pakaian akan basah kembali apabila hujan turun. Observasi yang saat ini dilakukan adalah dimana ukuran lahan untuk menjemur sedikit sulit menentukan saat yang tepat untuk menjemur. Apalagi jika para pegawai sering meninggalkan ruangan tanpa ada yang dapat mengangkat jemuran yang sedang dijemur saat hujan turun. Pencucian memang dibantu dengan mesin cuci dan proses pengeringan melalui mesin cuci biasanya sudah cukup baik. Namun, pakaian tetap perlu dijemur dan diangin-angin supaya benar-benar kering.

5. Bagan proses berfikir

Jemuran yang dirancang menggunakan sistem kontrolling dalam pengendalian atas hujan dan mekanisme perlindungan saat hujan turun. Nama jemurin dipilih sebagai nama produk jemuran ini, yang diambil dari bahasa indonesia yang berarti ( Kata Perintah ) jemurin. Pilihan nama juga menekankan konsep penjemuran konvensional yang tetap menekankan pentingnya menjemur sebagai kegiatan mencuci dengan menggunakan sumber energi alami dan terbarukan, bukan dengan menggunakan mesin pengering pakaian. Berikut bagan sistem yang digunakan melalui flowchart.

A.Flowchart

Gambar 4.45. Flowchart

6. Bagan kebutuhan dan keinginan

konsep penjemuran konvensional yang tetap menekankan pentingnya menjemur sebagai kegiatan mencuci dengan menggunakan sumber energi alami dan terbarukan, bukan dengan menggunakan mesin pengering . Dan dibuat lah Jemurin ini dengan metode pengontrolan dengan menggunakan webcam berbasis raspberry pi.

User Requirment

1. Elisitasi Tahap 1

Elisitasi tahap I merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara. Untuk membuat sistem jemuran yang terkomputerisasi. Berikut lampiran Elisitasi Tahap I yang telah dibuat :

Tabel 4.5. Elisitasi Tahap 1

Elisitasi tahap I yang disusun berdasarkan hasil wawancara dan analisa pada bagian yang terkait yang mempunyai hubungan langsung dengan sistem yang akan dibuat dalam hal ini, wawancara dilakukan terhadap salah satu pegawai Office boy dan stakeholder mengenai sistem yang diusulkan.

2. Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II disusun berdasarkan Elisitasi tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan metode MDI. Berikut lampiran Elisitasi Tahap II yang telah dibuat .

Tabel Elisitasi 4.6. Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II disusun berdasarkan Elisitasi tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan metode MDI. Berikut lampiran Elisitasi Tahap II yang telah dibuat

Keterangan MDI :

a. “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

b. “D” pada MDI berarti Desirable. Maksudnya , requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

c. “I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem

3. Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, maka dibuatlah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan metode TOE dengan opsi KML. Terdapat requirement yang pilihannya antara lain high (H) dan harus dieliminasi, Middle mampu dikerjakan (M) dan Low artinya mudah dikerjakan (L). Berikut lampiran Elisitasi Tahap III yang telah dibuat :

Tabel 4.7. Tabel Elisitasi Tahap III

Keterangan :

a. “T” artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?

b. “O” artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem yang akan dikembangkan?

c. “E” artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement didalam sistem?

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option,yaitu :

a. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakainya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.

b. Middle (M) : Mampu dikerjakan

4. Final Draft Elisitasi

Merupakan bentuk akhir dari tahap tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk membangun Sistem Jemuran pada Instansi Unit Pelaksana Tekhnis . Berdasarkan Elisitasi Tahap III maka dapat dihasilkan requirement final draft yang diharapkan dapat mempermudah penulis untuk membangun Sistem Penjemuran pada pada Instansi Unit Pelaksana Tekhnis. Berikut lampiran final draft elisitasi yang telah dibuat :

Tabel 4.8. Final Draft Elisitasi

Batasan Proses Alat

a. Kebutuhan Pasar

Melalui wawancara alat ini sangat dibutuhkan untuk mengandalkan kemajuan technology.

b. Waktu

Alat ini membutuhkan waktu 1 bulan untuk pengerjaan alat ini.

c. Keterbatasan sumber

Alat- alat yang di gunakan cukup mudah dicari di pasaran

Dukungan Beberapa Disiplin

1. Keahlian Rekayasa perangkat lunak ( perancangan software )

a. Perancangan Software raspberry Pi

Raspberry Pi menggunakan sistem operasi Linux bernama Raspbian, sistem operasi terpasang pada SD-card yang sudah di install sistem operasi tersebut sebelumnya. Setelah booting untuk pertama kali kita diminta untuk memasukkan ID: pi dan Password: raspberry yang merupakan ID dan password default dari sistem tersebut.

Raspberry Pi menggunakan sistem operasi Linux bernama Raspbian, sistem operasi terpasang pada SD-card yang sudah di install sistem operasi tersebut sebelumnya. Setelah booting untuk pertama kali kita diminta untuk memasukkan ID: pi dan Password: raspberry yang merupakan ID dan password default dari sistem tersebut.

Gambar 4.46. Login Raspberry Pi B

Setelah berhasil Login maka sistem operasi raspbian sudah siap untuk digunakan dengan tampilan command line sebagai berikut:

Gambar 4.47. Setelah berhasilLogin Raspberry Pi B

Untuk memudahkan pembuatan aplikasi web interface, raspberry pi ini akan dihubungkan ke router internet dan menggunakan protokol jaringan SSH untuk me-remote sistem operasi ini dari client yang lain. Setelah Raspberry Pi terhubung dengan jaringan lokal, maka komputer mini ini akan mempunyai alamat IP lokal. Lalu IP lokal tersebut bisa diketahui dengan perintah “ifconfig”.

Untuk memudahkan pembuatan aplikasi web interface, raspberry pi ini akan dihubungkan ke router internet dan menggunakan protokol jaringan SSH untuk me-remote sistem operasi ini dari client yang lain. Setelah Raspberry Pi terhubung dengan jaringan lokal, maka komputer mini ini akan mempunyai alamat IP lokal. Lalu IP lokal tersebut bisa diketahui dengan perintah “ifconfig”.

Gambar 4.48. IP Local Raspberry Pi B

Setelah IP lokal diketahui, Client menjalankan aplikasi putty dan memasukkan alamat IP Raspberry Pi pada kolom Host Name. Lalu memilih tipe koneksi SSH dan mengklik tombol open.

b. Perancangan software WebIopi

Software yang digunakan untuk membuat web interface adalah gabungan dari tiga bahasa pemrograman yang disebut dengan WebIOPi. Bahasa-bahasa tersebut adalah Python, Java, dan HTML.Masing-masing bahasa mempunyai tugas sebagai berikut:

1. Python

Berfungsi sebagai Web Server dan GPIO kontrol yang mempunyai tugas untuk menggerakkan servo.

2. Java

Sebagai pengeksekusi perintah python yang pada halaman web.

3. HTML

Menampilkan layout aplikasi yang dibuat. Selain 3 bahasa pemrograman diatas, mikrokontroler ini juga membutuhkan satu aplikasi tambahan untuk streaming video dari kamera yang terpasang. Aplikasi yang digunakan adalah mjpg-streamer.

1) Instalasi WebOPi

WebIOPi adalah aplikasi open source yang dibuat untuk membuat mengontrol GPIO melalui web browser. Aplikasi ini dapat diunduh langsung melalui Raspberry Pi dengan perintah wget.Untuk dapat mengunduh WebIOPI, pastikan Raspberry Pi sudah terhubung dengan internet dan pada command line Raspberry Pi kita mengetikkan, $wget http://webiopi.googlecode.com/files/WebIOPi-0.6.0.tar.gz

Gambar 4.49. Unduh WebIopi

Data yang diunduh adalah berupa data berformat .tar.gz yang merupakan kumpulan data yang harus di ekstrak. Untuk mengekstrak data tersebut digunakan perintah tar zxvf.

Gambar 4.50. ekstrak WebIopi

Data yang sudah diekstrak adalah berupa data-data mentah untuk instalasi WebIOPi yang sudah berada dalam satu folder. Maka untuk selanjutnya kita masuk kedalam folder tersebut.

Gambar 4.51. Masukan Folder WebIopi

Jika kita sudah masuk ke dalam folder maka aplikasi WebIOPi sudah siap untuk di instal dengan perintah “sudo ./setup.sh”

Gambar 4.52.Menginstal WebIopi

Jika sudah selesai dengan benar maka kita bisa memeriksa apakah aplikasi ini sudah terinstall dengan benar perintah “ls –l”.jika aplikasi ini sudah terinstal dengan benar maka aplikasi ini pun siap digunakan.

Gambar 4.53.WebIopi Sudah Terinstal

A. Instalasi mjpg streamer

Instalasi Mjpg-streamer tidak jauh berbeda dengan instalasi WebIOPi, yaitu dengan cara mengunduh langsung data yang diperlukan melalui internet. Jika sudah terinstal pastikan maka mjpg-streamer sudah siap dipakai dan dieksekusi.Untuk menjalankan aplikasi ini, pastikan USB webcam sudah terpasang di Raspberry Pi, setelah itu lakukan baris perintah sebagai berikut:

Gambar 4.54.instal Mjpg streamer

Keterangan baris perintah: a. Mjpg_streamer –i Memanggil aplikasi mjpg-streamer b. –d Menspesifikasi device yang dipakai c. –r Mengatur resolusi gambar yang akan dijalankan d. –f Ukuran jumlah gambar yang dikeluarkan setiap detiknya (FPS) e. –p Mengatur port IP yang akan digunakan f. –w Menunjukkan folder tempat aplikasi web server dijalankan

Agar aplikasi ini dapat dijalankan pada saat booting dan bisa dibuka di web interface yang akan dibuat maka perlu dilakukan beberapa konfigurasi sebagai berikut :

1. Membuat data berekstensi .sh pada folder /usr/sbin

Gambar 4.55. Membuat Folder

Setelah itu isi data tersebut dengan baris perintah untuk menjalankan Mjpg-streamer.

Gambar 4.56.jalankan Mjpg-streamer

2. Simpan data tersebut dengan berikan akses exec

Gambar 4.57.Simpan data

3. Buat link agar data ini bisa diakses dari folder apapun

Gambar 4.58.data bisa di akses dari folder apapun

4. Pastikan data ini tereksekusi pada saat Raspberry Pi dinyalakan

Gambar 4.59. eksekusi perintah pada saat raspberry pi di nyalakan

Setelah konfigurasi selesai dilakukan, maka mjpg streamer sudah bisa dibuka melalui web page manapun yang kita buat. Kita hanya perlu menambah baris kode HTML.

c. Keah lian Sistem komputer ( perancangan hardware )

1) Diagram blok

<p style="text-align: center;">Gambar 4.60.Diagram Blok </p>

Batasan Proses Alat

a. Kebutuhan Pasar

Melalui wawancara alat ini sangat dibutuhkan untuk mengandalkan kemajuan technology.

b. Waktu

Alat ini membutuhkan waktu 1 bulan untuk pengerjaan alat ini.

c. Keterbatasan sumber

Alat- alat yang di gunakan cukup mudah dicari di pasaran

Dukungan Beberapa Disiplin

1. Keahlian Rekayasa perangkat lunak ( perancangan software )

a. Perancangan Software raspberry Pi

Raspberry Pi menggunakan sistem operasi Linux bernama Raspbian, sistem operasi terpasang pada SD-card yang sudah di install sistem operasi tersebut sebelumnya. Setelah booting untuk pertama kali kita diminta untuk memasukkan ID: pi dan Password: raspberry yang merupakan ID dan password default dari sistem tersebut.

Raspberry Pi menggunakan sistem operasi Linux bernama Raspbian, sistem operasi terpasang pada SD-card yang sudah di install sistem operasi tersebut sebelumnya. Setelah booting untuk pertama kali kita diminta untuk memasukkan ID: pi dan Password: raspberry yang merupakan ID dan password default dari sistem tersebut.

Gambar 4.46. Login Raspberry Pi B

Setelah berhasil Login maka sistem operasi raspbian sudah siap untuk digunakan dengan tampilan command line sebagai berikut:

Gambar 4.47. Setelah berhasilLogin Raspberry Pi B

Untuk memudahkan pembuatan aplikasi web interface, raspberry pi ini akan dihubungkan ke router internet dan menggunakan protokol jaringan SSH untuk me-remote sistem operasi ini dari client yang lain. Setelah Raspberry Pi terhubung dengan jaringan lokal, maka komputer mini ini akan mempunyai alamat IP lokal. Lalu IP lokal tersebut bisa diketahui dengan perintah “ifconfig”.

Untuk memudahkan pembuatan aplikasi web interface, raspberry pi ini akan dihubungkan ke router internet dan menggunakan protokol jaringan SSH untuk me-remote sistem operasi ini dari client yang lain. Setelah Raspberry Pi terhubung dengan jaringan lokal, maka komputer mini ini akan mempunyai alamat IP lokal. Lalu IP lokal tersebut bisa diketahui dengan perintah “ifconfig”.

Gambar 4.48. IP Local Raspberry Pi B

Setelah IP lokal diketahui, Client menjalankan aplikasi putty dan memasukkan alamat IP Raspberry Pi pada kolom Host Name. Lalu memilih tipe koneksi SSH dan mengklik tombol open.

b. Perancangan software WebIopi

Software yang digunakan untuk membuat web interface adalah gabungan dari tiga bahasa pemrograman yang disebut dengan WebIOPi. Bahasa-bahasa tersebut adalah Python, Java, dan HTML.Masing-masing bahasa mempunyai tugas sebagai berikut:

1. Python

Berfungsi sebagai Web Server dan GPIO kontrol yang mempunyai tugas untuk menggerakkan servo.

2. Java

Sebagai pengeksekusi perintah python yang pada halaman web.

3. HTML

Menampilkan layout aplikasi yang dibuat. Selain 3 bahasa pemrograman diatas, mikrokontroler ini juga membutuhkan satu aplikasi tambahan untuk streaming video dari kamera yang terpasang. Aplikasi yang digunakan adalah mjpg-streamer.

1) Instalasi WebOPi

WebIOPi adalah aplikasi open source yang dibuat untuk membuat mengontrol GPIO melalui web browser. Aplikasi ini dapat diunduh langsung melalui Raspberry Pi dengan perintah wget.Untuk dapat mengunduh WebIOPI, pastikan Raspberry Pi sudah terhubung dengan internet dan pada command line Raspberry Pi kita mengetikkan, $wget http://webiopi.googlecode.com/files/WebIOPi-0.6.0.tar.gz

Gambar 4.49. Unduh WebIopi

Data yang diunduh adalah berupa data berformat .tar.gz yang merupakan kumpulan data yang harus di ekstrak. Untuk mengekstrak data tersebut digunakan perintah tar zxvf.

Gambar 4.50. ekstrak WebIopi

Data yang sudah diekstrak adalah berupa data-data mentah untuk instalasi WebIOPi yang sudah berada dalam satu folder. Maka untuk selanjutnya kita masuk kedalam folder tersebut.

Gambar 4.51. Masukan Folder WebIopi

Jika kita sudah masuk ke dalam folder maka aplikasi WebIOPi sudah siap untuk di instal dengan perintah “sudo ./setup.sh”

Gambar 4.52.Menginstal WebIopi

Jika sudah selesai dengan benar maka kita bisa memeriksa apakah aplikasi ini sudah terinstall dengan benar perintah “ls –l”.jika aplikasi ini sudah terinstal dengan benar maka aplikasi ini pun siap digunakan.

Gambar 4.53.WebIopi Sudah Terinstal

B. Instalasi mjpg streamer

Instalasi Mjpg-streamer tidak jauh berbeda dengan instalasi WebIOPi, yaitu dengan cara mengunduh langsung data yang diperlukan melalui internet. Jika sudah terinstal pastikan maka mjpg-streamer sudah siap dipakai dan dieksekusi.Untuk menjalankan aplikasi ini, pastikan USB webcam sudah terpasang di Raspberry Pi, setelah itu lakukan baris perintah sebagai berikut:

Gambar 4.54.instal Mjpg streamer

Keterangan baris perintah: a. Mjpg_streamer –i Memanggil aplikasi mjpg-streamer b. –d Menspesifikasi device yang dipakai c. –r Mengatur resolusi gambar yang akan dijalankan d. –f Ukuran jumlah gambar yang dikeluarkan setiap detiknya (FPS) e. –p Mengatur port IP yang akan digunakan f. –w Menunjukkan folder tempat aplikasi web server dijalankan

Agar aplikasi ini dapat dijalankan pada saat booting dan bisa dibuka di web interface yang akan dibuat maka perlu dilakukan beberapa konfigurasi sebagai berikut :

1. Membuat data berekstensi .sh pada folder /usr/sbin

Gambar 4.55. Membuat Folder

Setelah itu isi data tersebut dengan baris perintah untuk menjalankan Mjpg-streamer.

Gambar 4.56.jalankan Mjpg-streamer

2. Simpan data tersebut dengan berikan akses exec

Gambar 4.57.Simpan data

3. Buat link agar data ini bisa diakses dari folder apapun

Gambar 4.58.data bisa di akses dari folder apapun

4. Pastikan data ini tereksekusi pada saat Raspberry Pi dinyalakan

Gambar 4.59. eksekusi perintah pada saat raspberry pi di nyalakan

Setelah konfigurasi selesai dilakukan, maka mjpg streamer sudah bisa dibuka melalui web page manapun yang kita buat. Kita hanya perlu menambah baris kode HTML.

C. Keahlian Sistem Komputer ( perancangan hardware )

1). Diagram blok

Gambar 4.60.Diagram Blok

Gambar 3.43.Diagram Blok

A. Smartphone

Dalam perancangan perangkat keras, smartphone berfungsi sebagai dari fungsi utama yaitu untuk menjalankan motor dc dan webcam

B. Tp-Link

Tp-link berfungsi sebagai, penangkap jaringan untuk pengontrollan

C. Raspberry-pi

Raspberry-pi ini berfungsi sebagai perangkat keras yang menjalankan semua hardware atau otak dari pembuatan alat ini.

D. LN298n

Berfungsi sebagai pengatur daya untuk motor dc.

E. Webcam

Berfungsi sebagai untuk memantau situasi kondisi keadaan secara real time.

F. Motor Dc

Berfungsi menjalankan roda maju dan mundur jemuran.

G.Catu Daya

Sebagai pengantar tenaga arus listrik alat.


2). Perhatian terhadap pengguna paling extreme anak anak atau lansia

Alat ini tidak berbahaya bagi anak anak dan lansia karena alat ini berada jauh di lingkungan yang ramai anak anak dan lansia. Dan alat ini juga tidak memakai barang barang berbahaya

3). Project yang akan dibangun

Project yang saya buat adalah berupa perancangan alat untuk memudahkan pengguna dalam mengantisipasi jemuran agar tidak kehujanan apabila pengguna sedang tidak berada di tempat

4). Nilai-nilai ide alat yang di gunakan

Nilai alat ini diperoleh dari pemikiran untuk memudahkan manusia dalam melakukan kegiatan pengontrollan jemuran agar tidak kehujanan. Nilai tambahnya adalah alat ini menggunakan sistem pengontrollan jemuran yang bisa menggunakan smartphone lewat jarak jauh.

5). Mengorganisasikan informasi dan sintesa

Dalam menyelesaikan pembuatan alat ini dilakukan beberapa tahapan dengan menggunakan teori brown ( 2008 ) antara lain : 1), proses ( inspirasi ) yaitu merupakan proses peneliti memperoleh inspirasi dalam pembuatan alat pengontrollan jemuran ini. 2), proses ( ideasi ) yaitu merupakan proses perolehan ide ide . dengan melakukan proses curah pendapat, sektsa dan skenario,framework,integrating proses kerja, pemikiran kebutuhan pelanggan, prototype, dan desain komunikan dalam pembuatan alat jemuran. 3). Proses ( implementasi ) yaitu melakukan pengetesan alat, implementasi alat, strategi desain komunikasi,di impelementasikan pada kasus bisnis sebenarnya.

Proses Ideasi

1. Curah pendapat

Sistem penjemuran yang tradisional pada saat ini umumnya masih menggunakan sistem manual . yang notabene masih membutuhkan campur tangan manusia khusunya dalam hal menaruh dan mengambil jemuran ini : contoh beberapa jemuran yang lama.

Gambar 4.61. Model Jemuran Jenis Lama

2. sketsa dan skenario

Gambar 4.62. sketsa gambar yang akan dibuat

Dalam gambar sketsa yang digunakan cukup simpel dan tidak memakan tempat dalam hal ini jemuran yang digunakan menggunakan bahan bahan yang terbuat dari besi yang mampu menahan beratnya jemuran .

3. framework

A. Diagram Blok

Gambar 4.63.Diagram Blok

4. proses kerja alat

Langkah pertama pastikan smartphone terhubung ke internet selanjutnya, membuka web browser ketikan ip raspberry-pi yang sudah ada. Selanjutnya, ketikan ip yang di program untuk mengontroll webcam . selanjutnya, tekan tombol maju untuk menjalankan motor dc dan membuka jemuran dan sebaliknya tekan tombol mundur untuk menutup jemuran agar tidak terkena hujan

5. kebutuhan customer

Alat ini sangat dibutuhkan customer karena alat ini pada umunya belum ada. Dan sangat menarik untuk di pakai karena alat ini sudah di buat semenarik mungkin dengan menggunakan web browser dan bisa di kontroll melalui web browser. Selanjutnya alat ini tidak cepat rusak karena alat ini disimpan dengan tidak di taro diluar dan tidak terkena,hujan,angin,dan panas. Alat ini tidak berbahaya karena alat ini tidak berada di tempat keramaian anak anak

6. customisasi sesuai kebutuhan pelanggan

Alat yang sudah jadi ini digunakan dan dikomunikasikan ke pelanggan untuk menyesuaikan kebutuhan pelanggan sehingga alat ini sesuai dengan keinginan pegawai terpenuhi.

7. desain komunikasi ( prototype yang sudah sesuai pelanggan )

Tahap selanjutnya menyesuaikan dengan tabel menurut pegawai.

Tabel 4.49. Penyesuaian Menurut Pegawai

8. implemptasi

A. pengetesan alat

sebelum melakukan proses pengerjaan dan perhitungan terhadap jarak dan konektifitas maka jemuran ini di coba terlebih dahulu untuk mengetahui seberapa jauh pengontrollan dengan menggunakan tabel.

Tabel 4.10. Tabel Pengetesan Alat

B. implementasi alat

1) Schedule

Rencana untuk perancangan sistem hingga proses implementasi di perkirakan membutuhkan waktu sekitar 3 bulan dengan rincian seperti pada tabel berikut ini.

C. strategi desain komunikasi

Setelah melakukan uji coba alat, selanjutnya penerapan alat, kebutuhan aplikasi yang di implementasikan adalah sebagai berikut :

1) kebutuhan aplikasi.

- Putty

- 3d autocad

- Mozilla firefox

2) Kebutuhan elektronik

- Webcam

- Power bank

- Tp-Link

9. Estimasi Biaya

Tabel 4.11. Estimasi Biaya

BAB V

Kesimpulan

KESIMPULAN

Dari perancangan, pembuatan dan implementasi yang telah dilakukan dapat ditarik beberapa kesimpulan antara lain:

1. Metode ini mampu membuat sistem control pada jemuran secara otomatis menggunakan Raspberry Pi dengan bantuan WEBCAM dan motor DC.

2. Aplikasi dengan menggunakan raspberry pi dapat mengontrol Motor DC untuk menggerakan jemuran secara otomatis dengan cara mengontroll dengan gadget di web browser.

3. Pemantauan dapat dilakukan menggunakan Smartphone, PC, atau laptop yang terdapat Web Browser Didalamnya.

SARAN

Untuk meningkatkan kinerja pada system keamanan dan monitoring ini, penulis menawarkan beberapa saran, yaitu :

1. Dikarenakan sistem ini hanya untuk keamanan dan kenyaman sebuah fasilitas, maka penulis menyarankan, untuk mengembangkan sistem ini kedepannya guna dapat memberikan pelayanan dan kenyamanan yang lebih baik khususnya pada INSTANSI UNIT PELAKSANA TEKHNIS

2. Dengan adanya system keamanan dan pemantauan ini, diharapkan semua lembaga apapun dapat menerapkan sistem ini.

3. Penambahan kamera mampu membuat system ini lebih maksimal dikarenakan Raspberry Pi mampu menggunakan USB Hub yang dapat menambah beberapa usb webcam

4. Alat ini dapat dikembangkan dengan cara penambahan beberapa fitur aplikasi agar dapat di akses secara online.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR PUSTAKA

Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset.

Tanti, Lili. 2010. Jurnal CCIT Vol.3 No.2. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.

Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Sutarman. 2012. Buku Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara.


Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. “Sistem Informasi Teknologi”. Yogyakarta: CV Andi Offset.

Daryanto. 2010. Teknologi Jaringan Internet. Bandung: Satu Nusa

Soetam, Rizky. 2011. Konsep Dasar Perangkat Lunak. Jakarta : PT. Prestasi Pustaka Raya.

Prasetio. Adhi. 2012. Buku Pintar Pemrograman. Jakarta : Mediakita

Setyaji, Jarot. 2010. Buku Pintar Menguasai Komputer dan Laptop. Jakarta : Mediakita

LAMPIRAN-LAMPIRAN