SI1222472352

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

PENERAPAN Z-FUNDRAISING PROJECT

RESEARCH DEVELOPMENT (ZFORD)

SEBAGAI MEDIA CROWDFUNDING

PADA PERGURUAN TINGGI

 

SKRIPSI

 

Logo stmik raharja.jpg

 

OLEH:

1222472352 ELY SUSANTI

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

 

PENERAPAN Z-FUNDRAISING PROJECT

RESEARCH DEVELOPMENT (ZFORD)

SEBAGAI MEDIA CROWDFUNDING

PADA PERGURUAN TINGGI

 

 

Disusun Oleh:

NIM  : 1222472352
Nama  : Ely Susanti
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi  : SOFTWARE ENGINEERING

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 20 Januari 2016

Ketua         Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA         Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)         (Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594         NIP : 001405

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

 

PENERAPAN Z-FUNDRAISING PROJECT

RESEARCH DEVELOPMENT (ZFORD)

SEBAGAI MEDIA CROWDFUNDING

PADA PERGURUAN TINGGI

 

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1222472352
Nama  : Ely Susanti

 

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

 

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, 20 Januari 2016

Pembimbing I     Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.Ti)     (Khanna Tiara, S.Kom)
NID : 99001     NID : 14013

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

 

PENERAPAN Z-FUNDRAISING PROJECT

RESEARCH DEVELOPMENT (ZFORD)

SEBAGAI MEDIA CROWDFUNDING

PADA PERGURUAN TINGGI

 

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1222472352
Nama  : Ely Susanti

 

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2015/2016

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, 29 Februari 2016

Ketua Penguji   Penguji I   Penguji II
         
         
         
         
(Muhamad Yusup, M.Kom)   (Hani Dewi Ariessanti, M.Kom)   (Endang Suryana,S.Sos.,M.M)
NID : 07132   NID : 12003   NID : 07142

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

 

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM  : 1222472352
Nama  : Ely Susanti
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi  : SOFTWARE ENGINEERING

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 20 Januari 2016
Ely Susanti
NIM. 1222472352

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

 

ABSTRAKSI

Hibah penelitian merupakan salah satu hal yang dibutuhkan untuk mendukung terwujudnya sebuah ide baru menjadi terealisasi terutama bagi mahasiswa tingkat akhir di Perguruan Tinggi Raharja karena hibah menjadi salah satu penilaian objektif jika tidak terpenuhi maka sebagian nilai pada penilaian obyektif sidang akan hilang. ZFord merupakan sebuah platform yang menyediakan tempat untuk proyek-proyek yang memerlukan dukungan dana dalam pengembangan proyeknya, Teknologi saat ini merupakan suatu hal yang sudah tidak dapat dipisahkan dari kehidupan setiap orang di era globalisasi ini sehingga dengan adanya website crowdfunding ini diharapkan dapat membantu mahasiswa untuk lebih mudah mendapatkan hibahnya secara online. Dalam penelitian ini digunakan metode analisa SWOT yang menggunakan 4 (empat) aspek yang dikelompokkan menjadi 2 (dua) faktor yakni faktor internal dan eksternal. ZFord berfungsi sebagai media untuk mengumpulkan hibah Penelitian bagi mahasiswa yang membutuhkan dengan metode crowdfunding. Dengan memanfaatkan ZFord menjadi media crowdfunding maka terlihat peran ZFord sebagai tempat proses crowdfunding dilakukan sesuai dengan waktu yang ditentukan, berperan juga sebagai perantara antara creator dengan donatur yang ingin memberikan dukungannya. Penelitian ini akan mengumpulkan sumbangan dana (funded) bagi setiap proyek kreatif dengan promosi menarik yang dilakukan selama waktu yang ditentukan, jumlah funded yang telah didapat pun dapat di-claim sebagai hibah oleh creator.

Kata Kunci: ZFord, Fundraising, Crowdfunding

 

ABSTRACT

Research grant is one thing that is needed to support the realization of a new idea be realized, especially for a graduate student at the College of Prog as grants become one of objective assessment, if not met then the most value on an objective assessment of the trial will be lost. ZFord is a platform that provides a place for projects that require financial support in the development of the project, technology today is a matter that can not be separated from the life of every person in this era of globalization so that the website crowdfunding is expected to help students to more easy to get grants online. This study used a SWOT analysis method that uses 4 (four) aspects are grouped into two (2) factors of internal and external factors. ZFord serves as a medium for collecting research grants for students who need the crowdfunding method. By utilizing the crowdfunding media ZFord be seen as a role ZFord crowdfunding process carried out in accordance with the specified time, also acts as an intermediary between the creator with donors who want to give their support. This study will collect donations (funded) for any creative project with exciting promotions conducted during the specified time, the amount funded has been obtained can be in the claim as a grant by the creator.

Keywords: ZFord, Fundraising, Crowdfunding

 

 

KATA PENGANTAR

Bismilahirahmanirahim,

Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai dosen pembimbing yang telah memberikan arahan kepada penulis.

  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja

  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.

  4. Khanna Tiara, S.Kom sebagai dosen pembimbing kedua yang telah memberi arahan kepada penulis.

  5. Hormat dan bakti penulis khususkan pada orang tua tercinta serta kakak tersayang yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil serta do'a sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan dengan baik.

  6. Special thanks to Rivai Sungkowo, S.Kom yang selalu memberikan semangat, dorongan, motivasi serta banyak membantu dalam penyusunan laporan Skripsi ini. S.H.M.I.L.Y

  7. Keluarga Besar Istri Sholehah (Sri Wahyani, Dwi Maya Suhainingsih, Nurhasni Rumoma, Isma Damayanti)

  8. Rekan seperjuangan Group Hachi ( Dwi Maya Suhainingsih, Eka Purnama Harahap, Isma Damayanti, Natanael )

  9. Rekan-rekan dari Group Naru (Imam Prayogi, Noval Jindan, Ayu Wanda Lestari, Lia Suci Wulandari, Ray Indra Taufik Wijaya.)

  10. Deddy Pratama yang telah membantu dalam pembuatan dan penyusunan skripsi ini.

  11. Sahabat-sahabat tercinta (Juita Kristinna, Baiq Aneji Pahad, Angga Bahtiar Rizky)

  12. Seluruh anggota REC yang telah mendukung dan banyak membantu peneliti.

  13. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan laporan Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 20 Januari 2016
Ely Susanti

Daftar isi


DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Crowdfunding di Dunia

Tabel 2.2 Perbedaan Antara Penelitian Dasar, Terapan, dan Evaluasi

Tabel 4.1 Analisa SWOT

Tabel 4.2 Elisitasi Tahap I

Tabel 4.3 Elisitasi Tahap II

Tabel 4.4 Elisitasi Tahap III

Tabel 4.5 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.6 Tabel Pengujian Blackbox Pada Login Admin

Tabel 4.7 Tabel Pengujian Blackbox Pada Login User

Tabel 4.8 Tabel Pengujian Blackbox Pada Menu ZFORD

Tabel 4.9 Schedulle Implementasi

Tabel 4.10 Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Siklus Pengolahan Data

Gambar 2.2 Siklus Pengolahan Data Yang Dikembangkan

Gambar 2.3 Komponen Dari Sistem Informasi

Gambar 2.4 Pilar-Pilar Informasi Yang Berguna

Gambar 2.5 Jumlah Crowdfunding di Dunia per Tahun 2012

Gambar 2.6 Alur Crowdfunding

Gambar 2.7 Proporsi 4 Kategori Crowdfunding Tahun 2011

Gambar 2.8 Grafik Tipe Crowdfunding Berdasarkan Tingkat Kompleksitasnya

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

Gambar 4.1 Mind Mapping Project

Gambar 4.2 Strategi 1

Gambar 4.3 Strategi 2

Gambar 4.4 Strategi 3

Gambar 4.5 Strategi 4

Gambar 4.6 Strategi 5

Gambar 4.7 Strategi 6

Gambar 4.8 Strategi 7

Gambar 4.9 Strategi 8

Gambar 4.10 Strategi 9

Gambar 4.11 Strategi 10

Gambar 4.12 Strategi 11

Gambar 4.13 Strategi 12

Gambar 4.14 Strategi 13

Gambar 4.15 Strategi 14

Gambar 4.16 Strategi 15

Gambar 4.17 HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output)

Gambar 4.18 Prototype Halaman Login

Gambar 4.19 Prototype Tampilan Halaman Menu Utama

Gambar 4.20 Prototype Tampilan Halaman Create Zford

Gambar 4.21 Prototype Tampilan Halaman My Profile

Gambar 4.22 Prototype Tampilan Halaman My Zford

Gambar 4.23 Prototype Tampilan Halaman Story Line

Gambar 4.24 Prototype Tampilan Halaman Create Story

Gambar 4.25 Prototype Tampilan Halaman Discover Zford

Gambar 4.26 Prototype Tampilan Halaman Standarisasi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A:

Pada “Lampiran A” ini berisi tentang berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan Skripsi, diantaranya yaitu:

Lampiran A.1: Validasi Skripsi

Lampiran A.2: Daftar mata kuliah yang belum diambil atau gagal

Lampiran A.3: Formulir Permohonan Usulan Penelitian Skripsi

Lampiran A.4: Surat Pengantar Observasi Skripsi

Lampiran A.5: Kartu Studi Tetap Final (KSTF)

Lampiran A.6: Kartu Bimbingan Skripsi

Lampiran A.7: Formulir Permohonan Penggantian Judul Skripsi

Lampiran A.8: Daftar Nilai

Lampiran A.9: Kwitansi Skripsi, Raharja Career, dan Sidang Skripsi

Lampiran A.10: Formulir Seminar Proposal Skripsi

Lampiran A.11: Formulir Final Presentasi Skripsi

Lampiran A.12: Formulir Pertemuan Stakeholder Skripsi

Lampiran A.13: Sertifikat Prospek 2011

Lampiran A.14: Sertifikat Jurnal dan Pemberitahuan Penerimaan Makalah

Lampiran A.15: Sertifikat Toefl

Lampiran A.16: Sertifikat Seminar Internasional

Lampiran A.17: Sertifikat Seminar Nasional

Lampiran A.18: Ijazah SMA

Lampiran A.19: Daftar Riwayat Hidup

Lampiran B:

Pada “Lampiran B” ini berisi tentang berkas-berkas yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan sebagai persyaratan Skripsi, diantaranya yaitu:

Lampiran B.1: Hasil Wawancara dengan Stakeholder

Lampiran B.2: Bukti Observasi

Lampiran B.3: Surat Keterangan Dari Perguruan Tinggi Raharja

Lampiran B.4: Surat Implementasi dari Perguruan Tinggi Raharja

Lampiran C:

Pada “Lampiran C” ini berisi tentang berkas-berkas hasil rancangan yang ada pada BAB IV, diantaranya yaitu:

Lampiran C.1: Printscreen Halaman Awal

Lampiran C.2: Printscreen Halaman Login

Lampiran C.3: Printscreen Halaman Home

Lampiran C.4: Printscreen Halaman Menu Create ZFord

Lampiran C.5: Printscreen Halaman Menu My Profile

Lampiran C.6: Printscreen Halaman Menu My ZFord

Lampiran C.7: Printscreen Halaman Menu Story Line

Lampiran C.8: Printscreen Halaman Menu Create Story Line

Lampiran C.9: Printscreen Halaman Menu Discover

Lampiran C.10: Printscreen Halaman Menu Standarisasi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Di era maraknya teknologi dan informasi saat ini tidak dapat dipungkiri bahwa banyak hal dapat dikerjakan menggunakan komputer dan internet. Banyak hal yang dahulu diselesai kan secara konvensional dengan bertemu dan bertatap muka secara langsung kini dapat dikerjakan secara online dengan menggunakan internet dimanapun dan kapan pun kita berada.

Dengan demikian dapat dikatakan bahwa peluang dalam melakukan penggalangan dana secara online untuk dapat menjadi hibah di Indonesia sangatlah besar, dilihat dari penggunaan jaringan internet di Indonesia setiap tahunnya yang terus meningkat, sehingga karena kecenderungan penggunaan internet dan media sosial yang terus meningkat inilah yang kemudian menjadi salah satu faktor maraknya penggalangan dana secara online di Indonesia, dan salah satu metode yang juga telah banyak berkembang di dunia yang dapat diterapkan adalah crowdfunding.

Menurut Permendagri Nomor 32 Tahun 2011 Hibah adalah: “pemberian uang/barang atau jasa dari pemerintah daerah kepada pemerintah atau pemerintah daerah lainnya, perusahaan daerah, masyarakat dan organisasi kemasyarakatan, yang secara spesifik telah ditetapkan peruntukannya, bersifat tidak wajib dan tidak mengikat, serta tidak secara terus menerus yang bertujuan untuk menunjang penyelenggaraan urusan pemerintah daerah”.

Permasalahan yang mungkin dihadapi dalam pengimplementasian crowdfunding adalah dari sisi legalitas dan keamanannya. Crowdfunding yang bersifat investasi tentu akan menjadi ranah Otoritas Jasa Keuangan yang diatur dalam Undang-undang Nomor 21 tahun 2011 tentang Otoritas Jasa Keuangan sedangkan crowdfunding dengan jenis yang lain (bukan investasi) diatur dalam Undang-undang Nomor 9 tahun 1961 tentang Pengumpulan Uang atau Barang. Karena itu perlu adanya pengaturan dari sisi peraturan perundang-undangan agar crowdfunding bisa diaplikasikan di Indonesia terutama untuk pendanaan infrastruktur.

Crowdfunding menggunakan metode penggalangan dana yang banyak diminati dengan beberapa aktor yang berperan didalamnya, pertama yaitu pemilik proyek, yang merupakan individu atau lembaga atau komunitas yang membuat proposal proyek yang akan bertanggung jawab terhadap proyek yang diajukan ke crowdfunding dari mulai dipublikasikan hingga waktu yang ditentukan. Kedua, adalah lembaga crowdfunding itu sendiri yang merupakan tempat berupa website online melalui website atau media sosial yang akan membantu pemilik proyek dalam mempromosikan proyeknya untuk menarik perhatian donatur. Dan ketiga adalah donatur, setiap orang yang memiliki akses internet dan website crowdfunding kemudian tertarik supaya memberikan dukungannya secara materi terhadap proyek tersebut. Dan biasanya akan ada semacam penghargaan sebagai bentuk apresiasi terima kasih dari pemilik proyek kepada donatur, yang dapat berupa apa saja dari pemilik proyek.

Akan tetapi, di Indonesia sendiri khususnya di Perguruan Tinggi, crowdfunding ini masih dikatakan baru, padahal cara ini adalah salah satu cara penggalangan dana yang diterapkan di Indonesia dalam membantu pengembangan proyek terutama bagi mahasiswa yang telah memiliki bermacam proyek kreatif dan membutuhkan dukungan dana dalam memulai proyek tersebut. Namun demikian, mereka yang tertarik dan peduli tetapi ingin turut berpartisipasi dapat turut serta memberikan dukungan dengan cara menyumbang melalui proyek yang telah dipublikasikan di website crowdfunding melalui internet.

Oleh karena itu, peneliti merancang sebuah website yang digunakan dibidang pendidikan Crowdfunding ini khususnya dapat diterapkan di Perguruan Tinggi Raharja, yang saat ini merupakan salah satu Perguruan Tinggi Teknik yang tentu akan menghasilkan banyak proyek kreatif dan inovatif dari seluruh mahasiswa. Akan tetapi, banyak dari proyek yang diusulkan berakhir begitu saja dan tidak dikembangkan lagi karena terkendala dana dan dukungan, maka dari itu peneliti berharap dengan adanya website Fundraising ini Perguruan Tinggi Raharja akan mampu jadi pelopor pengguna metode Crowdfunding ini pada Perguruan Tinggi di Indonesia sebagai salah satu cara untuk mendukung proyek-proyek kreatif dan inovatif dari setiap mahasiswanya untuk lebih berkembang setelah mendapatkan dukungan finansial dan non finansial dari para donatur.

Perancangan website crowdfunding ini berbeda dengan website crowdfunding dengan penggalangan dana yang lainnya. Ketika seseorang dapat mengakses website crowdfunding, maka dia akan menemukan banyak pilihan proyek yang dapat didukung secara materi untuk keberhasilan proyek tersebut. Sehingga donatur tahu apa yang akan dia dukung, untuk apa saja uang yang didonasikan tersebut digunakan, setiap pemilik project berkewajiban untuk memberikan update mengenai proyek terhadap donatur karena antara pemilik proyek dan donatur dapat berinteraksi melalui email atau website dengan cara memberikan komentarnya sebagai bentuk dukungan dan testimoni.

Selain itu salah satu kelebihan dari crowdfunding ini ialah donatur akan mendapatkan sebuah imbalan dari pemilik proyek sebagai ungkapan terima kasih karena telah berdonasi. Timbal balik ini atau biasa disebut reward/perk dapat hanya berupa ucapan terima kasih melalui email, pemberian souvenir atau untuk tipe crowdfunding tertentu bahkan donatur bisa mendapatkan bunga dari dana yang telah dipinjamkan. Semua itu tergantung dari tipe crowdfunding yang dipilih dan diadopsi untuk diterapkan.

Rumusan Masalah

Setiap penelitian yang dilakukan pastinya diawali dari rumusan masalah yang kemudian dilanjutkan dengan pemecahan masalah. Rumusan masalah ini berbeda dengan masalah. Masalah adalah kesenjangan antara yang diinginkan dengan yang terjadi, maka rumusan masalah merupakan suatu pertanyaan yang kemudian akan dicarikan jawabannya melalui pengumpulan data.

Maka, dari penjelasan rumusan masalah tersebut, dapat ditarik beberapa permasalahan sebagai berikut:

Bagaimana sistem pencarian hibah yang digunakan pada Perguruan Tinggi Raharja? Saat ini sistem yang sedang digunakan untuk mendapatkan Hibah dijalankan, dioperasikan serta dikelola oleh seorang admin.

Bagaimana media crowdfunding ini dapat membantu mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja dalam mendapatkan hibah untuk proyek penelitiannya? Banyak mahasiswa yang merasa sangat kesal dan kerepotan dengan prosedur yang diterapkan sebelumnya ditambah dengan pengelola yang hanya sedikit sehingga terbatas penanganannya.

Bagaimana menciptakan sebuah media crowdfunding pencarian hibah pada Perguruan Tinggi Raharja? Sebuah media yang mampu menampung setiap penelitian mahasiswa namun tidak dalam bentuk fisik (kertas) yang hanya akan terus bertambah banyak dari waktu ke waktu dan menimbulkan penumpukan dokumen.

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dijabarka di atas, maka peneliti memutuskan untuk merancang sebuah website crowdfunding dan melakukan penyusunan laporan Skripsi dengan judul “Perancangan Z-Fundraising Project Research Development (ZFORD) sebagai Media Crowdfunding Pada Perguruan Tinggi“.

Ruang Lingkup

Setiap peneliti memiliki pandangan dan gagasan yang berbeda terhadap suatu hal. Untuk itu perlu adanya batasan agar menghindari penafsiran yang keliru atas judul penelitian ini. Agar menghindari kesalahpahaman dalam menginterpretasi, serta memudahkan pembaca dalam memahami judul penelitian ini, maka peneliti merasa perlu dalam mencantumkan batasan masalah untuk penelitian ini, sehingga tidak akan menimbulkan kesimpang siuran untuk pembahasan selanjutnya. adapun batasan masalah untuk penelitian ini selengkapnya tercantum di dalam final elisitasi laporan ini.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:

  1. Mengidentifikasi sistem pencarian hibah yang digunakan pada Perguruan Tinggi Raharja

  2. Membuat media crowdfunding ini dapat membantu mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja dalam mendapatkan hibah untuk proyek penelitiannya

  3. Dapat menciptakan sebuah media crowdfunding pencarian hibah pada Perguruan Tinggi Raharja

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:

  1. Membantu memperbaiki sistem pencarian hibah yang digunakan pada Perguruan Tinggi Raharja

  2. Memiliki media crowdfunding ini dapat membantu mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja dalam mendapatkan hibah untuk proyek penelitiannya

  3. Dapat memanfaatkan sebuah media crowdfunding pencarian hibah pada Perguruan Tinggi Raharja

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang dibutuhkan untuk penyusunan Skripsi ini, maka digunakan beberapa metode pengumpulan data sebagai berikut, yaitu:

  1. Metode Pengamatan Langsung (Observasi)

    Merupakan metode pengumpulan data dimana penulis diharuskan agar terlibat langsung dalam pencarian datanya atau peninjauan secara cermat dan langsung di lokasi penelitian yang dilakukan selama kurang lebih 3 minggu di bulan oktober. Dalam hal ini, penulis dengan berpedoman kepada desain penelitiannya perlu mengunjungi sebuah instansi akademik sebagai lokasi penelitian untuk mengamati berbagai hal atau kondisi yang ada dilapangan dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian. Kemudian dari pengamatan lapangan tersebut dijadikan pedoman untuk dilakukan pengamatan terhadap sistem yang akan dikembangkan. Dengan cara ini peneliti diharapkan dapat mengetahui dan memahami sistem yang akan peneliti analisa.

  2. Metode Wawancara (Interview)

    Merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara pengumpul data maupun peneliti terhadap nara sumber (stakeholder) yakni Saudari Indri Handayani, S.Kom. Wawancara pada penelitian ini dilakukan dengan mengajukan beberapa pertanyaan kepada stakeholder mengenai sistem hibah yang tengah berjalan saat ini di Perguruan Tinggi Raharja melalui sebuah form wawancara online yang terdapat pada LINK BERIKUT.

  3. Metode Studi Pustaka

    Adalah segala upaya yang dilakukan oleh peneliti untuk memperoleh dan menghimpun segala informasi tertulis yang relevan dengan masalah yang diteliti. Informasi ini dapat diperoleh dari buku-buku, laporan penelitian, karangan ilmiah, tesis/disertasi, ensiklopedia, buku tahunan, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan dan sumber-sumber lain, serta melakukan searching pada internet. Dalam hal ini seorang peneliti berkewajiban mempelajari teori-teori yang mendasar masalah dan bidang penelitiannya. Selain itu, penulis juga perlu memanfaatkan hasil penelitian dan pemikiran yang relevan dengan masalah penelitiannya untuk menghindari terjadinya pengulangan penelitian serupa atau duplikasi yang tidak diinginkan. Dengan melakukan kajian bahan-bahan pustaka yang ada, penulis dapat memperoleh informasi secara sistematis kemudian menuangkannya dalam bentuk rangkuman yang utuh.

Metode Analisa

Analisis data merupakan salah satu langkah penting dalam rangka memperoleh temuan-temuan hasil penelitian. Hal ini disebabkan, data akan menuntun kita ke arah temuan ilmiah, bila dianalisis dengan teknik-teknik yang tepat. Analisis sistem dilakukan menggunakan Metode Analisa SWOT, yaitu kekuatan (strengths), kelemahan (weakness), kesempatan (oppurtunities), dan yang menjadi ancaman (threats). Analisa SWOT dapat diterapkan dengan cara menganalisis dan memilah berbagai hal yang mempengaruhi keempat faktornya, kemudian menerapkannya dalam gambar matrik SWOT dengan menggunakan pendekatan pemecahan masalah.

Metode Perancangan

Dalam Skripsi ini metode perancangan yang digunakan adalah HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yang merupakan alat bantu untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output. Spesifikasi program menjelaskan mengenai cara penggunaan aplikasi program yang diusulkan. Visual Table Of Content (VTOC) adalah diagram yang menggambarkan hubungan dan fungsi pada sistem secara berjenjang, dalam pembuatan sistem ini peneliti menggunakan Content Management System (CMS) Joomla

Metode Pengujian

Metode pengujian ini digunakan untuk menganalisa suatu identitas sistem untuk mendeteksi, mengevaluasi kondisi dan fitur-fitur yang diinginkan dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dilakukan untuk mengeleminasi suatu kesalahan yang terjadi saat sistem diterapkan. Penelitian ini menggunakan metode Black box karena metode Black box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan.

Sistematika Penulisan

Penulisan terbagi menjadi 5 (lima) Bab dan setiap bab terbagi dalam sub bab-sub bab dengan urutan pembahasan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam hal ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori dasar atau umum dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang dibahas pada bagian sistem yang sedang berjalan, dan literature review.

BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN

Dalam bab ini akan menjelaskan tentang gambaran umum Perguruan Tinggi Raharja yang terdiri dari sejarah singkat, struktur organisasi, dan tugas serta tanggung jawab. Tata laksana sistem yang berjalan yang terdiri dari prosedur sistem yang berjalan, rancangan prosedur sistem yang berjalan. Kemudian permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, dan user requirement.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN

Dalam bab ini penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur yang baru, Analisa sistem yang berjalan yang terdiri dari Analisa SWOT. Untuk metode analisa berdasarkan prosedur sistem yang berjalan terdiri atas analisa masukan, analisa proses, dan analisa keluaran. Mind Mapping sebagai dasar pemikiran dan konsep pembuatan laporan. Diagram HIPO (Hierarchy Plus Input Proces Output), rancangan prototype, konfigurasi sistem, testing, evaluasi, schedulle implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dari hasil analisa dan rancangan sistem yang dilakukan serta saran-saran terhadap sistem yang diusulkan.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka ini berisi studi pustaka yang digunakan sebagai referensi untuk menyusun laporan ini.

LAMPIRAN

Lampiran ini merupakan daftar yang memuat keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Data

Definisi Data

Menurut Sutabri (2012:72)[1], “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”.Kejadiankejadian adalah sesuatu yang terjadi saat tertentu di dalam dunia bisnis. Bisnis adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi. Misalnya, penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan nyata adalah berupa suatu objek nyata seperti tempat, benda, dan yang betul-betul ada dan terjadi. Dari definisi dan uraian data tersebut dapat disimpulkan bahwa data adalah bahan mentah yang diproses untuk menyajikan informasi.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan data adalah fakta yang mengandung suatu pengetahuan untuk dijadikan dasar guna penyusunan keterangan, pembuatan kesimpulan, atau sumber dari informasi.

Klasifikasi Data

Menurut Sutabri (2012:12)[1], data itu sendiri dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat, dan sumber. Mengenai penjelasan klasifikasi data tersebut akan diurai dibawah ini:

  1. Klasifikasi data menurut jenis data, yaitu:

    1. Data Hitung (Enumeration atau Counting Data) adalah hasil penghitungan atau jumlah tertentu. Yang termasuk data hitung adalah presentase dari suatu jumlah tertentu.

    2. Data Ukur (Measurement Data) adalah data yang menunjukan ukuran mengenai nilai sesuatu. Angka yang ditunjukan alat barometer atau termometer adalah hasil proses pengukuran.

  2. Klasifikasi data menurut sifat data, yaitu:

    1. Data Kuantitatif (Quantitative Data) adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.

    2. Data Kualitatif (Qualitative Data) adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu. Penggolongan fakultas-fakultas pada universitas negeri menjadi fakultas exacta dan fakultas non-exacta merupakan pemisahan menurut sifatnya.

  3. Klasifikasi data menurut sumber data, yaitu:

    1. Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.

    2. Data external adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja menggunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data external ini terdiri dari 2 (dua) jenis.

Pengolahan Data

Data merupakan bahan mentah untuk diolah yang hasilnya kemudian menjadi informasi. Dengan kata lain, data yang telah diperoleh harus diukur dan dinilai baik dan buruk, berguna atau tidak dalam hubungannya dengan tujuan yang akan dicapai. Pengolahan data terdiri dari kegiatan-kegiatan penyimpanan data dan penanganan data.

Menurut Sutabri (2012:6)[1], pengolahan data dapat diuraikan seperti dibawah ini, yaitu:

  1. Penyimpanan Data (Data Storage)

    Penyimpanan data meliputi pekerjaan pengumpulan (filing), pencarian (searching), dan pemeliharaan (maintenance). Data disimpan dalam suatu tempat yang lazim dinamakan “file”. File dapat berbentuk map, ordner, disket, tipe, harddisk, dan lain sebagainya. Jadi, file diartikan sebagai suatu susunan data yang terbnetuk dari sejumlah catatan (record) yang berhubungan satu sama lain (sejenis) mengenai suatu bidang dalam suatu unit usaha. Untuk memperoleh kemudahan dalam pencarian data (searching) di dalam file maka file dibagi menjadi 2 (dua) jenis, yaitu:

    1. File Induk (Master File)

      File induk ini berisi data-data permanen yang biasanya hanya dibentuk satu kali saja dan kemudian digunakan untuk pengolahan data selanjutnya.

    2. File Transaksi (Detail File)

      File transaksi berisi data-data temporer untuk suatu periode atau untuk suatu bidang kegiatan atau suatu periode yang dihubungkan dengan suatu bidang kegiatan.

  2. Penanganan Data (Data Handling)

    Penanganan data meliputi berbagai kegiatan seperti: pemeriksaan, perbandingan, pemilihan, peringkasan, dan penggunaan. Pemeriksaan data mencakup pengecekan data yang muncul pada berbagai daftar yang berkaitan atau yang datang dari berbagai sumber, untuk mengetahui berbagai sumber dan untuk mengetahui perbedaan atau ketidaksesuaian, pemeriksaan ini dilakukan dengan kegiatan pemeliharaan file (file maintenance). Pengguna data (data manipulation) merupakan kegiatan untuk menghasilkan informasi.

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Sutabri (2012:10)[1], “Secara sederhana suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu”.

Menurut Mustakini (2009:34)[2], “Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen. Dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan sistem adalah kumpulan komponen-komponen yang terdiri dari sub-sub sistem yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk menghasilkan output yang diinginkan.

Karakteristik Sistem

Menurut Mustakini (2009:54)[2], suatu sistem mempunyai karakteristik. Karakteristik sistem adalah sebagai berikut ini:

  1. Suatu sistem mempunyai komponen-komponen sistem (components) atau subsistem-subsistem.

  2. Suatu sistem mempunyai batas sistem (boundary).

  3. Suatu sistem mempunyai lingkungan luar (environment).

  4. Suatu sistem mempunyai penghubung (interface).

  5. Suatu sistem mempunyai tujuan (goal).

Menurut Sutabri (2012:20)[1], model umum sebuah sistem adalah input, proses, dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu, sebuah sistem dapat mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

  1. Komponen Sistem (Components)

    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “super sistem”.

  2. Batasan Sistem (Boundary)

    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

  3. Lingkungan Luar Sistem (Environtment)

    Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.

  4. Penghubung Sistem (Interface)

    Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsitem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integritas sistem yang membentuk satu kesatuan.

  5. Masukan Sistem (Input)

    Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemelihaaran dan sinyal. Contohnya, di dalam suatu unit sistem komputer, ”program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

  6. Keluaran Sistem (Output)

    Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi sub sistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi sub sistem lain.

  7. Pengolah Sistem (Proses)

    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

  8. Sasaran Sistem (Objective)

    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

Klasifikasi Sistem

Menurut Sutabri (2012:22)[1], sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut.

Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

    Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia, dan lain sebagainya.

  2. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia

    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

  3. Sistem Determinasi dan Sistem Probabilistik

    Sistem yang berinterkasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistic.

  4. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

    Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem tebuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk sub sistem lainnya.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Menurut Sutabri (2012:29)[1], “Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterprestasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan”.

Menurut Amin (2012:72)[3], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima dan digunakan untuk mengambil keputusan”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu.

Fungsi Informasi

Menurut Sutabri (2012:12)[1], fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda.

Siklus Informasi

Menurut Sutabri (2012:33)[1], data diolah melalui suatu model informasi, kemudian si penerima akan menangkap informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan. Tindakan si penerima menjadi sebuah data baru. Data tersebut akan ditangkap sebagai input dan diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus inilah yang disebut “Siklus Informasi” (Information Cycle).

Menurut Mustakini (2009:40)[2], telah diketahui bahwa data perlu diolah untuk dijadikan informasi yang berguna lewat suatu siklus. Siklus ini disebut dengan siklus pengolahan data (data processing life cycle) atau disebut juga dengan nama siklus informasi (information life cycle).

Sumber: Mustakini (2009:40)[2]

Gambar 2.1 Siklus Pengolahan Data

Dari gambar di atas terlihat, bahwa untuk melakukan siklus pengolahan data diperlukan tiga buah komponen, yaitu komponen input, komponen model, dan komponen output. Dengan demikian, sistem informasi yang juga melakukan proses pengolahan data juga akan membutuhkan tiga komponen ini.

Data yang masih belum diolah perlu disimpan untuk pengolahan lebih lanjut, karena tidak semua data yang diperoleh langsung diolah. Pada umumnya, data yang diperoleh disimpan terlebih dahulu yang nantinya setiap saat dapat diambil untuk diolah menjadi informasi. Data ini disimpan di simpanan (storage) dalam bentuk database. Data yang ada di basis data ini yang nantinya akan digunakan untuk menghasilkan informasi. Siklus pengolahan data yang dikembangkan ini disebut dengan extended data processing life cycle.

Sumber : Mustakini (2009:41)[2]

Gambar 2.2 Siklus Pengolahan Data Yang Dikembangkan

Dari siklus ini data yang dikembangkan, terlihat bahwa untuk melakukan pengolahan data, maka diperlukan tambahan sebuah komponen lagi, yaitu komponen basis data. Dengan demikian, komponen-komponen sistem informasi yaitu komponen input, komponen model, dan komponen output sekarang bertambah sebuah komponen lagi, yaitu komponen basis data.

Jenis-Jenis Informasi

Menurut Sutabri (2012:34)[1], dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini:

  1. Informasi berdasarkan persyaratan

    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seorang manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan. Berdasarkan persyaratan itu informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut:

    1. Informasi yang tepat waktu

      Pada hakekatnya makna informasi yang tepat waktu adalah sebuah informasi yang tiba pada manajer sebelum suatu keputusan diambil sebab seperti telah diterangkan di muka, informasi adalah bahan pengambilan keputusan.

    2. Informasi yang relevan

      Sebuah informasi yang disampaikan oleh seoarang manajer kepada bawahan harus relevan, yakni ada kaitannya dengan kepentingan pihak penerima sehingga informasi tersebut akan mendapat perhatian.

    3. Informasi yang benilai

      Yang dimaksud informasi yang bernilai adalah informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan. Seperti yang telah dijelaskan di depan, suatu keputusan adalah hasil pilihan dari sejumlah alternatif tersebut, informasi ini akan mempunyai nilai pendukung yang amat berharga dan memliki manfaat bagi suatu pengambilan keputusan.

    4. Informasi yang dapat dipercaya

      Suatu informasi harus dapat dipercaya (realiable) dalam manajemen karena hal ini sangat penting menyangkut citra organisasi, terlebih bagi organisasi dalam bentuk perusahaan yang bergerak dalam persaingan bisnis.

  2. Informasi berdasarkan dimensi waktu

    Informasi berdasarkan dimensi waktu ini iklasifikasikan menjadi 2 (dua) macam, yaitu:

    1. Informasi masa lalu

      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun amat jarang digunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur

    2. Informasi masa kini

      Dan sifatnya sendiri suah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang (current event). Berkat teknologi canggih dalam bentuk komputer, pengelolaan informasi jenis ini dapat dilakukan dengan cepat.

  3. Informasi berdasarkan sasaran

    Informasi berdasarkan sasaran adalah informasi yang ditunjukan kepada seorang atau kelompok orang, baik yang terdapat di dalam organisasi maupun di luar organisasi. Informasi jenis ini diklasifikasikan sebagai berikut:

    1. Informasi individual

      Informasi individual (individual information) ialah informasi yang ditunjukan kepada seseorang yang mempunyai fungsi sebagai pembuat kebijaksaan (policy maker) dan pengambil keputusan (decision maker) atau kepada seorang yang diharapkan dari padanya tanggapan terhadap informasi yang diperolehnya.

    2. Informasi komunitas

      Informasi komunitas (community information) adalah infromasi yang ditunjukan kepada khalayak di luar organisasi, suatu kelompok tertentu di masyarakat.

Kualitas Informasi

Menurut Sutabri (2012:41)[1], kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu:

  1. Akurat (Accurate)

    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

  2. Tepat Waktu (Timeline)

    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.

  3. Relevan (Relevance)

    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definsi Sistem Informasi

Menurut Nugroho (2011:128)[4], “Sistem informasi adalah sebuah sistem yang mempunyai fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik”.

Menurut Sutabri (2012:46)[1], “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

Menurut Mustakini (2009:33)[2], “Sistem informasi merupakan suatu sistem yang tujuannya menghasilkan informasi”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri dari pengumpulan, pemasukan, pemrosesan data, penyimpanan, pengolahan, pengendalian, dan pelaporan sehingga tercapai sebuah informasi yang mendukung pengambilan keputusan didalam suatu organisasi untuk dapat mencapai sasaran dan tujuannya.

Komponen Sistem Informasi

Menurut Mustakini (2009:43)[2], input merupakan data yang masuk ke dalam sistem informasi. Komponen ini perlu ada karena merupakan bahan dasar dalam pengolahan informasi. Sistem informasi tidak akan dapat menghasilkan informasi jika tidak mempunyai komponen input. Jika sistem informasi tidak pernah mendapatkan input, tetapi dapat menghasilkan output, ini merupakan hal yang ajaib. Input yang masuk ke dalam sistem informasi dapat langsung diolah menjadi informasi atau jika belum dibutuhkan sekarang dapat disimpan terlebih dahulu di storage dalam bentuk database.

Sumber Mustakini (2009:43)[2]

Gambar 2.3 Komponen Dari Sistem Informasi

Tujuan Sistem Informasi

Menurut Mustakini (2009:36)[2], “Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi”. Untuk dapat berguna, maka informasi harus didukung oleh tiga pilar, sebagai berikut: tepat kepada orangnya atau relevan (relevance), tepat waktu (timeline), dan tepat nilainya atau akurat (accurate). Keluaran yang tidak didukung oleh ketiga pilar ini tidak dapat dikatakan sebagai informasi yang berguna, tetapi merupakan sampah (garbage).

Sumber Mustakini (2009:36)[2]

Gambar 2.4 Pilar-Pilar Informasi Yang Berguna

Metode Penelitian

Tahapan Pengumpulan Data

Menurut Rapina (2011:15)[5], teknik pengumpulan data, yaitu:

  1. Studi Lapangan

    Yaitu penelitian yang dilakukan secara langsung pada perusahaan yang bersangkutan untuk memperoleh data primer dan informasi yang dibutuhkan, dengan cara:

    1. Observasi

      Observasi merupakan suatu teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung ke tempat yang dijadikan objek penelitian.

    2. Wawancara

      Wawancara merupakan salah satu teknik untuk mengumpulkan data dengan cara menanyakan secara langsung kepada pihak yang berkaitan dengan penelitian.

    3. Dokumentasi

      Dokumentasi adalah suatu teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan semua hal yang diperlukan yang dapat menunjang keberhasilan penelitian.

  2. Studi Kepustakaan

    Yaitu mencari dan mengumpulkan bahan yang berhubungan dengan masalah yang diteliti untuk memperoleh data sekunder dengan membaca, mempelajari, dan mendalami literatur-literatur yang berhubungan dengan masalah yang diteliti.

Tahapan Analisa Sistem

Menurut Murad (2013:51)[6], tahap analisis merupakan tahap dalam mencari informasi sebanyak-banyaknya mengenai sistem yang diteliti dengan melakukan metode-metode pengumpulan data sehingga ditemukan kelebihan dan kekurangan sistem serta user requirement. Selain itu, tahap ini juga dilakukan untuk mencari pemecah masalah dan menganalisa bagaimana sistem akan dibangun untuk memecahkan masalah pada sistem sebelumnya.

Menurut Sutabri (2012:220)[1], proses analisis sistem dalam pengembangan sistem informasi merupakan suatu prosedur yang dilakukan untuk pemeriksaan masalah dan penyusunan alternatif pemecahan masalah yang timbul serta membuat spesifikasi sistem yang baru atau sistem yang akan diusulkan dan dimodifikasi. Adapun tujuan utama dari tahap analisis sistem ini adalah sebagai berikut:

  1. Memberikan pelayanan kebutuhan informasi kepada fungsi-fungsi manajerial di dalam pengendalian pelaksanaan kegiatan operasional perusahaan.

  2. Membantu para pengambil keputusan, yaitu para pemimpin, untuk mendapatkan bahan perbandingan sebagai tolak ukur hasil yang telah dicapainya.

  3. Mengevaluasi sistem-sistem yang telah ada dan berjalan sampai saat ini, baik pengolahan data maupun pembuatan laporannya.

  4. Merumuskan tujuan-tujuan yang ingin dicapai berupa pola pengolahan data dan pembuatan laporan yang baru.

  5. Menyusun suatu tahap rencana pengembangan sistem dan penerapannya serta perumusan langkah dan kebijaksanaan.

Selama tahap analisis sistem, analis sistem terus bekerja sama dengan manajer, dan komite pengarah terlibat dalam titik yang penting. Adapun langkah-langkah yang harus dilakukan pada tahap analisis sistem adalah sebagai berikut:

  1. Mengumumkan penelitian sistem

    Ketika perusahaan menerapkan aplikasi komputer baru manajemen mengambil langkah untuk memastikan kerjasama dari para pekerja. Perhatian mula-mula ditunjukkan pada kekhawatiran pegawai mengenai cara komputer mempengaruhi kerja mereka.

  2. Mengorganisasikan tim proyek

    Tim proyek yang akan melakukan penelitian sistem dikumpulkan. Banyak perusahaan mempunyai kebijakan menjadi pemakai dan bukan spesialis informasi sebagai pemimpin proyek. Agar proyek berhasil, pemakai perlu berperan aktif daripada hanya pasif.

  3. Mendefinisikan kebutuhan informasi

    Analisis mempelajari kebutuhan informasi pemakai dengan terlibat dalam berbagai kegiatan pengumpulan informasi, wawancara perorangan, pengamatan, pencarian catatan, dan survey.

  4. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem

    Setelah kebutuhan informasi manajer didefinisikan, langkah selanjutnya adalah memspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem, yaitu kriteria kinerja sistem.

  5. Menyiapkan usulan rancangan

    Analisis sistem memberikan kesempatan bagi manajer untuk membuat keputusan untuk meneruskan atau menghentikan untuk kedua kalinya. Di sini manajer harus menyetujui tahap rancangan dan dukungan bagi keputusan itu termasuk di dalam usulan rancangan.

  6. Menyetujui atau menolak rancangan proyek

    Manajer dan komite sistem mengevaluasi usulan rancangan dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak. Dalam beberapa kasus, tim mungkin diminta melakukan analisis lain dan menyerahkan kembali atau proyek mungkin ditinggalkan. Jika persetujuan diberikan, proyek akan maju ke tahap rancangan.

Tahapan Analisa Sistem

Menurut Nasution (2012:118)[7], “Desain atau perancangan adalah tahapan di mana dimulai analisa mengenai bentuk input sistem, rancangan database, output sistem dan skema alur kerja program”.

Menurut Sutabri (2012:225)[1], tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

  1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.

  2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.

  3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.

  4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.

  5. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

Adapun langkah-langkah umum yang harus dilakukan pada tahap rancangan sistem adalah sebagai berikut:

  1. Menyiapkan rancangan sistem yang terperinci

    Analis bekerja sama dengan pemakai mendokumentasikan rancangan sistem baru dengan alat yang dijelaskan dalam modul.

  2. Mengindentifikasikan berbagai alternatif konfigurasi sistem

    Sekarang analis harus mengidentifikasikan konfigurasi (bukan merek atau model) peralatan komputer yang akan memberikan hasil terbaik bagi sistem untuk menyelesaikan pemrosesan.

  3. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem

    Analis bekerjasama dengan manajer, mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja dengan kendala yang ada.

  4. Memilih konfigurasi yang terbaik

    Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan menyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai, analisa membuat rekomendasi kepada manajer untuk disetujui.

  5. Menyiapkan usulan penerapan

    Analis menyiapkan usulan penerapan yang mengikhtisarkan tugas penerapan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan dan biayanya.

  6. Menyetujui atau menolak penerapan sistem

    Keputusan untuk terus pada tahap penerapan ini sangat penting karena usaha ini akan sangat berpengaruh terhadap jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biaya, penerapan akan disetujui.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan berdasarkan hasil analisis sistem, maka dibuat suatu rancangan dalam bentuk diagram-diagram UML, sehingga rancangan sistem lebih mudah dipahami, baik bagi pengembang sistem maupun pengguna sistem.

Tahapan Implementasi Sistem

Menurut Murad (2013:52)[6], “Tahap ini merupakan tahapan dalam pengimplementasikan sistem yang sudah dirancang dan dilakukan pengujian secara unit, agar dapat mengetahui kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam sistem dan segera dilakukan perbaikan”.

Menurut Nasution (2012:118)[7], “Implementasi atau pengujian adalah tahapan di mana software yang telah selesai dikembangkan dilakukan pengujian dengan metode black box agar semua komponen sistem apakah sesuai dengan analisis kebutuhan pada awal perancangan”.

Menurut Sutabri (2012:229)[1], setelah sistem dianalisis dan dirancang dengan menggunakan teknologi yang sudah diseleksi dan dipilih maka tiba saatnya bagi sistem tersebut untuk diimplementasikan. Adapun tujuan utama dari tahap implementasi sistem ini adalah sebagai berikut:

  1. Pengkajian mengenai rangkaian sistem, perangkat lunak, dan perangkat keras dalam bentuk sistem jaringan informasi terpusat agar dapat diperoleh sebuah bangunan atau arsitektur sistem informasi.

  2. Melakukan uji coba perangkat lunak sistem sebagai pengolah data sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.

Konsep Dasar Testing

Definisi Testing

Menurut Rizky (2011:237)[8], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Detail tahapan yang harus dilampaui dalam kaitan kebutuhan perangkat lunak dari sudut pandang testing perangkat lunak adalah:

  1. Verifikasi

    Verifikasi adalah proses pemeriksaan untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.

  2. Validasi

    menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.

Definisi dari standart yang harus dipenuhi oleh kebutuhan perangkat lunak adalah pembebasan perangkat lunak dari failure, fault, dan error serta incident dijelaskan dalam detail berikut:

  1. Failure

    Failure adalah kegagalan perangkat lunak dalam melakukan proses yang seharusnya menjadi kebutuhan perangkat lunak tesebut.

  2. Fault

    Fault adalah akar permasalahan dari kegagalan sebuah perangkat lunak

  3. Error

    Error adalah akibat dari adanya fault atau kerusakan yang kemudian dipicu oleh perilaku pengguna.

  4. Incident

    Incident atau kecelakaan merupakan hasil akhir yang terjadi akibat dari error yang berkelanjutan dan tidak diperbaiki atau tidak terdeteksi dalam proses pengembangan perangkat lunak.

Acuan dan Pengukuran Testing

Menurut Rizky (2011:237)[8], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Banyak pendapat yang menyatakan tentang panduan membuat acuan dalam proses testing perangkat lunak, meski demikian dari sekian banyak pendapat tersebut ada beberapa pedoman yang dapat digunakan dalam penentuan acuan testing antara lain:

  1. Waktu

    Dalam hal acuan waktu, harus disepakati bersama satuan yang akan digunakan. Apakah akan menggunakan satuan dalam hitungan tahun, bulan, atau hari dari jadwal penyelesaian perangkat lunak yang ada

  2. Biaya

    Dalam testing juga penting untuk ditetapkan acuan biaya yang akan digunakan. Acuan umum ini didasarkan pada anggaran yang telah ditetapkan dan kemudian diperiksa kembali dengan biaya yang telah dikeluarkan selama pembuatan perangkat lunak.

  3. Kinerja Testing

    Yang dimaksud dengan kinerja testing adalah efektivitas dan efiensi dalam pelaksanaan testing. Efektivitas dalam konteks ini dapat diartikan sebagai pencapaian tujuan dari proses testing. Apakah proses testing telah berjalan sebagaimana mestinya, demi mencapai pemenuhan kualitas serta kebutuhan perangkat lunak, atau hanya demi mencari kesalahan sehingga menjatuhkan tim pengembang perangkat lunak.

  4. Kerusakan

    Seperti yang telah dijelaskan di sub bab sebelumnya, bahwa proses testing tidak hanya berupa proses untuk mencari kesalahan maupun kerusakan di dalam sebuah perangkat lunak. Tetapi lebih sebagai upaya bersama untuk mencapai kualitas sebuah perangkat lunak. Meski demikian, kerusakan yang ditemukan pada saat proses testing tetap menjadi acuan dari pelaksanaan testing tersebut. Hanya pada saat sebuah kerusakan ditemukan, maka harus diklasifikasikan terlebih dahulu agar tidak terkesan bahwa proses testing berjalan subyektif.

Tipe dan Teknik Testing

Menurut Rizky (2011:259)[8], “Tipe testing lebih berkonsentrasi terhadap aspek dari perangkat lunak yang akan dikenai proses testing. Teknik testing merupakan metode yang digunakan dalam melakukan testing untuk bagian tertentu dari perangkat lunak”.

Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah White box dan Black box testing.

  1. White Box Testing

    Menurut Rizky (2011:262)[8], “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat”.

  2. Black Box Testing

    Menurut Rizky (2011:265)[8], definisi Black box testing adalah sebagai berikut: Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.

Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:

  1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.

  2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.

  3. Hasil dari Black box testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.

  4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingankan White box testing.

Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain:

  1. Equivalence Partitioning

    Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan output nya.

  2. Boundary Value Analysis

    Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data. Sebagai contoh, untuk sebuah inputan harga barang, maka dapat dilakukan testing dengan menggunakan angka negatif (yang tidak diperbolehkan dalam sebuah harga). Jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah tersebut, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dikatakan

  3. Cause Effect Graph

    Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. Sebagai contoh, pada sebuah inputan nilai siswa, jika diinputkan angka 100, maka output nilai huruf seharusnya adalah A. Tetapi bisa dilakukan testing, apakah output nilai huruf yang dikeluarkan jika ternyata inputan nilai adalah 67.5.

  4. Random Data Selection

    Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian disebut sebuah tabel yang menyatakan validasi dari output yang dihasilkan.

  5. Feature Test

    Pada teknik ini dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunak sistem informasi akademik. Dapat dicek dengan fitur untuk melakukan entri nilai telah tersedia, begitu dengan fitur entri data siswa maupun entri data guru yang akan malakukan entri nilai.

Teori Khusus

Konsep Dasar Website

Definisi Website

Menurut Murad (2013:49)[6], “Web adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

Menurut Simarmata (2010:47)[9], “Web adalah sebuah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

Menurut Arief (2011:7)[10], “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan website adalah suatu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen yang tersimpan dalam server serta untuk mengaksesnya dibutuhkan perangkat lunak yang disebut browser.

Jenis-Jenis Website

Menurut Arief (2011:8)[10], ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jenis web tersebut. Adapun jenis-jenis web:

  1. Web statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidak memungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, CascadingStyle Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman web statis hanya dapat dilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut.

  2. Web dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.

Konsep Dasar Internet

Definisi Internet

Menurut Sibero (2011)[11], “internet (Interconnected Network) adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internet dapat juga disebut jaringan dalam suatu jaringan yang luas. Seperti hal nya Jaringan komputer lokal maupun jaringan komputer area, internet juga menggunakan protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)”.

Berdasarkan kutipan diatas dapat disimpulkan internet adalah seluruh jaringan komputer yang dapat terhubung untuk melayani pengguna di seluruh dunia.

Konsep Dasar Penggalangan Dana

Definisi Penggalangan Dana

Menurut Winarno (2010)[12] penggalangan dana masyarakat merupakan salah satu wujud partisipasi masyarakat dalam pembangunan kesejahteraan sosial, hal ini didukung dari pengertian penggalangan dana dalam Winarno (2010) menurut Kemsos RI (2003) yang lebih melihat penggalangan dana ke arah sosial. Penggalangan dana (fundraising) adalah upaya untuk menghimpun dana berupa uang atau barang dari masyarakat. Dana tersebut dimanfaatkan untuk menunjang pelaksanaan pembangunan bidang kesejahteraan sosial, mental, agama, kerohanian, kejasmanian, pendidikan, dan kebudayaan di kalangan masyarakat setempat.

Kebijakan Penggalangan Dana

Berdasarkan artikel dari KPI (2012)[13], dikatakan menurut Ismid Haadad, Ketua Perhimpunan Filantropi Indonesia (PFI) bahwa: ”kegiatan filantropi adalah sebuah pekerjaan yang harus dikelola secara profesional. Dalam PFI sendiri terdiri atas tiga jenis organisasi, yakni pihak pemberi dana, pihak penyalur dana dan pihak penerima dana.”

Melihat semakin maraknya penggalangan dana yang dilakukan oleh berbagai pihak termasuk media elektronik dan pengatasnamaan suatu stasiun televisi terhadap penggalangan dana yang dilakukan ke masyarakat maka PFI telah berinisiatif untuk menyusun etika filantropi di Indonesia. Akan ada kemungkinan bahwa PFI mengusulkan ke Kementrian Sosial RI mengenai kebijakan baru untuk Undang-undang Penggalangan dana publik. Penggalangan dana saat ini masih menggunakan UU No. 9 Tahun 1961 tentang Pengumpulan Uang atau Barang.

Konsep Dasar Crowdfunding

Sejarah Perkembangan Crowdfunding

Sejarah crowdfunding pertama dilakukan oleh grup band Marilion dari Inggris pada tahun 1997 dengan istilah fanfunding, namun lebih jelasnya menurut Koren (2010)[14] dalam artikelnya, sebenarnya cikal bakal crowdfunding sendiri sudah ada sejak masa sebelum masehi, yaitu pendanaan dari kontribusi dan kegiatan menyumbang untuk amal. Kemudian hal ini diterapkan oleh Vereenigde Oostindische Compagnie (VOC) pada tahun 1602, sebagai perusahaan pertama yang menawarkan saham melalui dunia bursa pertama: Bursa Efek Amsterdam. VOC menawarkan saham untuk berbagi risiko keuangan perjalanan berbahaya dan mahal ke wilayah Timur dan akhirnya berhasil mengumpulkan jutaan florin melalui penawaran umum saham tersebut.

Lain halnya dengan Clark (2011)[15], karena menurutnya crowdfunding sebenarnya tidak murni seratus persen berasal dari pengembangan penggalangan dana, tapi merupakan evolusi dari pendanaan model microfinance. Dr. Mohammad Yunus menjadi orang yang membuktikan keberhasilan model pendanaan ini, peraih penghargaan Nobel Perdamaian tahun 2006, melalui proyeknya dengan Grameen Bank. Program pendanaan microfinance ini merupakan proyek penelitiannya dengan teman kuliahnya sejak tahun 1976, dengan tujuan pengentasan kemiskinan dan membuka kesempatan untuk berwirausaha mandiri. Pendanaan yang dimaksud adalah dengan memberikan pinjaman dana sebesar $27 kepada 42 wanita yang tinggal di desa yang bertahan hidup dengan memproduksi bambu. Pinjaman dana dari pemerintah telah diamankan olehnya dengan memberikan pinjaman kepada masyarakat miskin. Kemudian program ini berkembang dalam 5 tahun hingga pada tahun 1983 telah mencapai 30.000 anggota sehingga bertransformasi menjadi Grameen Bank. Dan kini Grameen Bank telah memiliki 8 juta peminjam dana dengan peminjam diantaranya 97% merupakan para wanita yang berwirausaha mandiri.

Model pendanaan ini pun di ikuti oleh sebuah organisasi bernama Kiva pada tahun 2005, namun sudah dilakukan secara online melalui internet. Kiva melakukan microlending, dengan memberikan kemampuan kepada setiap individu untuk meminjamkan sejumlah kecil dananya kepada masyarakat, para pengusaha di daerah miskin dan pedesaan di seluruh dunia sebagai modal usaha. Lalu setelahnya, mulai bermunculan organisasi lain yang menerapkan ide serupa namun cakupan penerima dana menjadi lebih luas dengan visi misi yang berbeda, seperti website Prosper.com, tahun 2006 dan LendingClub.com tahun 2007. Keduanya menerapkan mekanisme peer-to-peer lending. Dengan beberapa keistimewaan masing-masing. Sampai akhirnya pada tahun 2008, berdiri Indiegogo, sebuah crowdfunding pertama di dunia, model penggalangan dana kreatif yang kemudian diikuti oleh banyak crowdfunding lainnya hingga saat ini.

Saat ini jumlah crowdfunding di dunia terus bertambah jumlahnya, berikut ini merupakan grafik pertumbuhan jumlah crowdfunding di dunia sampai dengan estimasi di tahun 2012.

Gambar 2.5 Jumlah Crowdfunding di Dunia per Tahun 2012

Indeks prosentase pada tahun 2007 adalah 100%. Dengan jumlah total crowdfunding di dunia sebanyak 452 per April 2012 dan diestimasikan pada Desember 2012 total akan mencapai 536 crowdfunding. berdasarkan grafik diatas, pertumbuhan terbentuknya crowdfunding di dunia mengalami pertumbuhan sebesar 60% sampai tahun 2012. Massolution juga menyebutkan bahwa total jumlah dana yang dikumpulkan dari hasil crowdfunding di dunia mencapai 1.5 miliar dollar pada tahun 2011.

Definisi Crowdfunding

Konsep crowdfunding menurut Hemer (2011)[16] diambil dari istilah serupa yang sudah lebih dulu dikenal luas, yaitu crowdsourcing, seperti pernyataannya berikut ini:

“The term crowdfunding is derived from the better known term crowdsourcing, which describes the process of outsourcing tasks to a large, often anonymous number of individuals, a crowd of people (here: the Internet community) and drawing on their assets, resources, knowledge or expertise. In the case of crowdfunding, the objective is to obtain money.” (Istilah crowdfunding merupakan turunan dari istilah yang lebih popular yaitu crowdsourcing, yang menggambarkan proses alih daya (outsource) suatu pekerjaan kepada sejumlah individu, sekerumunan orang (komunitas internet) dan mengandalkan pada aset, sumber daya, pengetahuan atau keahlian mereka. Dalam kasus crowdfunding, tujuannya adalah untuk mendapatkan dana).

Gambar 2.6 Alur Crowdfunding

Gambar diatas merupakan ilustrasi dari definisi crowdfunding secara umum menurut Steele dengan beberapa tambahan item dari peneliti. Sesuai ilustrasi tersebut, (A) dimaksudkan adalah pemilik proyek yang mengirimkan proposalnya melalui crowdfunding (B) secara online untuk dipublikasikan ke masyarakat luas (C). Dan masyarakat memberikan dukungan atas proyek yang dijelaskan atau dipaparkan di dalam situs crowdfunding dengan mengirimkan sejumlah uang (D) kepada pemilik proyek melalui layanan pembayaran yang ada di situs crowdfunding. setelah proyek berhasil, maka pemilik proyek (A) akan memberikan ucapan terima kasih (E) sesuai yang telah ditentukan di awal atas sepengetahuan para donatur.

Tipe Crowdfunding

Pada tahun 2012, Massolution[17] mempublikasikan laporan industri mengenai crowdfunding, menurutnya crowdfunding dibedakan menjadi 4 tipe/kategori:

  1. Equity-based crowdfunding, donatur sebagai penyandang dana mengharapkan kompensasi dalam bentuk ekuitas atau pendapatan atau pengaturan saham dari hasil proyek penggalangan dana tersebut.

  2. Lending-based crowdfunding, donatur sebagai penyandang dana menerima kompensasi secara berkala (bunga) dan mengharapkan pembayaran kembali dari dana yang telah diberikan setelah proyek berhasil.

  3. Reward-based crowdfunding, donatur sebagai penyandang dana memberikan uang untuk mendapatkan keuntungan atau kompensasi selain uang.

  4. Donation-based crowdfunding, donatur sebagai penyandang dana tidak mengharapkan kompensasi dari pemilik proyek.

Untuk kategori equity-based crowdfunding dan lending-based crowdfunding pada umumnya lebih efektif pada proyek yang berkaitan dengan barang digital atau program yang menghasilkan seperti software, aplikasi komputer dsb dan jumlah dana yang didapatkan besar. Sedangkan yang termasuk kategori reward-based crowdfunding dan donation-based crowdfunding adalah proyek-proyek yang ditujukan dan dibuat semenarik mungkin untuk mengkampanyekan kegiatan/program atau proyek-proyek yang bisa menyentuh hati para donatur dan mempunyai nilai manfaat bagi masyarakat serta mendapatkan keuntungan non-financial dari hasil proyeknya, seperti pertunjukan musik, program lingkungan, kampanye politik, kegiatan komunitas, keagamaan, bencana, sukarelawan, dsb. Dari keempat kategori tersebut, dalam Laporan Industri Crowdfunding Massolution, volume crowdfunding agregat sepanjang tahun 2011 yang mendekati jumlah dana sebesar 1,5 milyar dolar, sebagian besar adalah dari crowdfunding tipe donation-based crowdfunding, berikut merupakan gambar diagram untuk proporsi 4 tipe crowdfunding tersebut.

Gambar 2.7 Proporsi 4 Kategori Crowdfunding Tahun 2011

Menurut Masssolution (2013, h. 7)[17], Donation-based crowdfunding ini ideal untuk proyek-proyek yang tidak perlu memberikan imbalan yang dapat diukur dari dana yang telah dikumpulkan, seperti pernyataan berikut:

“Donation-based crowdfunding is ideal for proyeks that do not have something tangible to offer in return for the funds raised. In order to activate the accessible crowd it is important to communicate why no other means of funding is available. On top of that, the proyek itself needs to appeal either via identification or emotion in order to get individuals to contribute but also to get them to spread the word of the proyek on to likeminded crowdfunders.” (Crowdfunding berbasis donasi sangat ideal untuk proyek-proyek yang tidak memiliki sesuatu yang nyata untuk ditawarkan sebagai imbalan dari dana yang dihimpun. Untuk menggerakkan kerumunan, adalah penting untuk mengkomunikasikan mengapa penggalangan dana tidak dilakukan dengan cara lain. Selain itu, proyek itu sendiri harus menarik baik melalui identifikasi atau emosi tidak hanya untuk mendapatkan individu yang mau berkontribusi, tetapi juga agar mereka bersedia menyebarkan kabar mengenai proyek ke pendana potensial dengan pemikiran serupa).

Mengacu dari tipe crowdfunding tersebut, maka Hemer (2011)[16] membuat grafik berdasarkan tingkat kesulitannya.

Gambar 2.8 Grafik Tipe Crowdfunding Berdasarkan Tingkat Kompleksitasnya

Hemer (2011)[16] juga melakukan pengklasifikasian crowdfunding menjadi dua kategori dengan masing-masing sub kategorinya sebagai berikut:

  1. Berdasarkan latar belakang komersial atau tujuan proyek :

    1. Not-for-profit: proyek dibuat bertujuan untuk kepentingan sosial, mencangkup bidang kesehatan masyarakat, sarana dan prasarana umum, proyek penelitian untuk umum dsb.

    2. For profit: proyek yang dibuat bertujuan untuk komersial (meraih keuntungan) seperti: promosi produk, promosi film atau music, mendirikan usaha baru, dsb.

    3. Intermediate: proyek yang masuk sub kategori ini belum jelas akan dimasukkan ke sub kategori mana, karena belum jelas apa latar belakang komersialnya untuk waktu jangka panjang atau tidak, contoh: pertunjukan musik, acara-acara festival, dsb.

  2. Berdasarkan kelekatan organisasi awal (pengusung):

    1. Independent and single: inisiatif proyek tidak memiliki latar belakang institusi atau organisasi dan di rancang sendiri per individu.

    2. Embedded: proyek awalnya diprakarsai oleh atau dari dalam organisasi publik atau swasta dan pada awalnya ditujukan untuk tetap menjadi bagian dari organisasi tersebut. (contoh: NGO, UN, perusahaan).

    3. Start-up: proyek yang dimulai secara mandiri tapi mengarah ke organisasi dalam lingkup terbatas, contoh: proyek yang bertransformasi menjadi sesuatu seperti firma, asosiasi.

Prinsip Crowdfunding dan Cara Melakukan Crowdfunding

Sebelum melangkah ke prinsip crowdfunding, agar proyek berhasil maka perlu memperhatikan bagaimana cara-cara yang harus dilakukan untuk melakukan crowdfunding. Berikut ini merupakan beberapa cara yang dituliskan Indra (2013)[18] dalam artikelnya yang berjudul 10 cara menggalang Crowdfunding, menurut Danae Ringelmann, Co-Founder Indiegogo:

  1. Punya target yang realistis

    Setiap orang bisa saja menginginkan target besar, misalnya mengumpulkan Rp 250 juta. Tetapi, tanya lagi pada diri Anda sendiri apakah benar angka sebesar itu yang dibutuhkan untuk proyek Anda. Dengan menentukan target yang realistis dan masuk akal, Anda juga bisa meraba-raba siapa saja yang akan mau dan bersedia berkontribusi.

  2. Manfaat baik yang diperoleh

    Ketika seseorang berdonasi, perlu diberitahu apa manfaat baik yang akan ia peroleh. Apakah pencantuman nama, pemberian souvenir, dan lain sebagainya. Untuk itu bisa dipertimbangkan siapa kira-kira audiensnya, dan apa yang paling dekat dengan mereka. Hal penting dalam menentukan manfaat yang akan diberikan pada donatur adalah sesuatu yang berguna di saat ataupun setelah kampanye proyek Anda berakhir.

  3. Tentukan pilihan funding

    Ada banyak cara atau opsi dalam berdonasi. Salah satu di antaranya yakni donasi yang ketat atau fix. Dengan cara ini mau tidak mau Anda harus mencapai target untuk pengumpulan donasi. Opsi kedua, flexible funding. Proyek yang Anda kerjakan tetap berjalan walaupun tidak memenuhi target, dan Anda membuat rencana cadangannya. Sebelum memutuskan ada baiknya Anda pertimbangkan masak-masak, dan pilih yang fleksibel.

  4. Buatlah video promo

    Penting adanya pitch video, atau video yang berisi ajakan agar orang-orang tertarik untuk turut berdonasi. Karena faktanya, kampanye lewat video mampu meningkatkan kesadaran atau menyebar informasi lebih dari 100 persen jika dibandingkan dengan yang tidak membuat video. Lalu apa saja isi video ini? Pertama, penjelasan mengenai proyek yang sedang Anda kerjakan, dan bagaimana supaya hal itu bisa terwujud. Bagaimana melibatkan orang banyak, dan apa saja manfaat yang bakal mereka peroleh. Video promo yang baik disarankan atraktif, transparan, dan personal, serta berdurasi tidak lebih dari tiga menit.

  5. Lama pengumpulan donasi

    Beri batasan waktu mengenai berapa lama pengumpulan donasi terbuka untuk publik, sehingga kampanye jelas punya momennya sendiri. Idealnya bisa dua bulan atau 45 hari sebelum tenggat waktu.

  6. Buat jadwal yang pasti

    Jadwal kampanye dan proyek harus jelas. Sehingga ketika semua agenda berjalan dengan semestinya, donatur akan merasa yakin. Bisa jadi agenda tersebut hitungannya per minggu sehingga terus memberi data update pada publik.

  7. Buat kontes tertentu

    Masa pengumpulan donasi bisa disiasati dengan menyiapkan kontes tertentu. Misalnya, pemberian hadiah atau souvenir dengan tujuan tetap menjaga ketertarikan publik terhadap kampanye atau proyek yang sedang Anda kerjakan. Cara sederhana ini sangat efektif untuk pengumpulan donasi.

  8. Terus update

    Selalu buat update atau info terbaru dari setiap aksi yang Anda lakukan. Apakah sudah mencapai target, dan berapa lagi yang dibutuhkan untuk mencapai target. Bagaimana respons positif yang sudah diterima, dan sebagainya. Update bisa per hari atau mingguan. Dengan begini, yang tidak atau belum ikut biasanya juga akan antusias.

  9. Punya tim

    Tidak mungkin mengerjakan aksi sendiri, maka ada baiknya buat tim atau beramai-ramai. Satu orang teman saja bisa membuat Anda terhubung dengan banyak jaringan, bayangkan bila dalam satu tim ada 10 orang atau lebih. Banyak teman akan membuat crowdfunding jadi lebih lancar. Satu orang teman akan mengajak serta temannya, keluarganya, rekan kerjanya, dan seterusnya.

  10. Penuhi janji untuk donatur

    Jika pada awal Anda sudah menjanjikan sesuatu, misalnya manfaat yang diperoleh bagi para donatur adalah souvenir atau pencantuman nama mereka, maka penuhilah. Dengan memenuhi tanggungjawab ini maka semua pihak akan sama-sama merasa puas. Siapa tahu di masa yang akan datang Anda akan melakukan aksi yang lebih besar.

Berikut ini merupakan prinsip-prinsip crowdfunding yang dapat menunjang keberhasilan dalam mempublikasikan proyek menurut Falossi (2010)[19]:

  1. Teman Anda adalah Kapital

    Anda Teman-teman dan kontak jaringan sosial Anda dapat membantu meningkatkan kapital Anda.

  2. Teman-teman Anda Dapat Mewujudkan Mimpi-mimpi Anda

    Setiap kontak Anda dapat berkontribusi, seberapapun kecilnya. Bersama-sama, mereka akan membantu pencapaian setiap harapan, proyek, dan mimpi Anda.

  3. Kapital Anda Bergantung pada Jumlah Teman-teman Anda

    Semakin banyak kontribusi, semakin besar kapital terbangun. Semakin banyak kontak yang Anda miliki, semakin besar peluang mencapai jumlah dana yang dibutuhkan.

  4. Kapital Anda Bergantung Pada Kepercayaan

    Kontribusi tidak terjadi secara otomatis. Meskipun Anda menghubungi banyak orang, Anda tetap harus meraih kepercayaan mereka, terlebih jika Anda tidak mengenal mereka secara pribadi.

  5. Kapital Anda Tumbuh dari Mulut ke Mulut

    Teman-teman Anda dapat berkontribusi melalui pendanaan, namun juga melalui penyebaran pesan. Hal itu akan membantu jaringan sosial Anda berkembang, dan meningkatkan kemungkinan tercapainya tujuan Anda.

Crowdfunding di Dunia

Berikut ini merupakan matriks dari beberapa crowdfunding di dunia:

Tabel. 2.1 Crowdfunding di Dunia

Nama Situs Penyaluran dana Komisi Keterangan
Kickstarter Fully funded (fixed) 5% + 3-5% (biaya proses amazon) Donation-based, Baik untuk proyek kreatif
Crowdrise Basic Featured Charity Royale Charity 4,95% - 5% Untuk proyek-proyek amal
Indiegogo Fixed dan fleksibel Berhasil: 4% Tidak berhasil: 9% Donation-based, untuk semua proyek, nonprofit: 501(c)(3)
33 Needs Fully funded (fixed) 5% + biaya transaksi Tipe: equity-based
StartSomeGood Harus mencapai “tipping points” 5% + 2,9% (biaya Paypal) Tipe: donation-based, untuk social entrepreneurship dan non profit
Rockethub Fixed dan fleksibel Berhasil: 4% Tidak berhasil: 8% + 4% (biaya kartu kredit) Untuk semua proyek

Konsep Dasar Joomla

Definisi Joomla

Menurut Baskoro (2012:2)[20] Joomla adalah Content Management System (CMS) yang digratiskan untuk memudahkan siapa saja dalam membangun sebuah website powerful serta aplikasi online. Beberapa aspek, seperti mudah dibangun, mudah digunakan (User Friendly), dan kemudahan update dimiliki Joomla sebagai website populer.

Joomla bisa digunakan untuk membuat segala jenis website, contohnya:

  1. Website corporat atau portal.

  2. Intranet dan external web.

  3. Majalah online dan koran.

  4. Toko online dan web reservasi.

  5. Website pemerintah.

  6. Website UKM.

  7. Website nonprofit dan organisasi.

  8. Portal komunitas dan forum.

  9. Website sekolah dan universitas.

  10. Blog pribadi dan website keluarga.

Secara umum Joomla juga bisa digunakan siapa saja, termasuk orang yang awam teknik bahasa pemrograman. Namun ada tiga kategori yang biasanya menggunakan Joomla.

Pertama, administrator yang bekerja mengupload content website. Kedua, desainer website yang bertugas merancang tampilan website Joomla. Ketiga, Joomla digunakan oleh para developers dan programmer yang biasa membuat ekstensi dan pengembangan Joomla.

Konsep Dasar Fundraising

Definisi Fundraising

Menurut Hendra (2006:11)[21] Fundraising dapat diartikan sebagai kegiatan menghimpun dana dan sumber daya lainnya dari masyarakat baik individu, kelompok, organisasi, perusahaan ataupun pemerintah yang akan digunakan untuk membiayai program dan kegiatan operasional lembaga yang pada akhirnya adalah untuk mencapai misi dan tujuan dari lembaga tersebut.

Fundraising juga merupakan proses mempengaruhi masyarakat baik perorangan atau lembaga agar menyalurkan dana untuk keperluan social atau keagamaan, proses ini meliputi kegiatan: memberitahukan, mengingatkan mendorong, membujuk, merayu atau mengiming-imingi, termasuk juga melakukan penguatan stressing, jika hal tersebut memungkinkan atau diperbolehkan.

Fundraising sangat berhubungan dengan kemampuan perorangan, organisasi, badan hukum untuk mengajak dan mempengaruhi orang lain sehingga menimbulkan kesadaran dan kepedulian mereka.

Metode Fundraising

Dalam melaksanakan kegiatan fundraising, banyak metode dan teknik yang dapat dilakukan. Adapun yang dimaksud metode disini adalah suatu bentuk kegiatan yang khas yang dilakukan oleh sebuah organisasi dalam rangka menghimpun dana dari masyarakat. Metode ini pada dasarnya dapat dibagi kepada dua jenis, yaitu langsung (direct fundraising) dan tidak langsung (indirect).

  1. Metode Fundraising Langsung ( Direct Fundraising )
  2. Yang dimaksud dengan metode ini adalah metode yang menggunakan teknik-teknik atau cara-cara yang melibatkan partisipasi muzakki secara langsung. Yaitu bentuk-bentuk fundraising dimana proses interaksi dan daya akomodasi terhadap respon muzakki bisa seketika (langsung) dilakukan. Dengan metode ini apabila dalam diri muzakki muncul keinginan untuk melakukan donasi setelah mendapatkan promosi dari fundraiser lembaga, maka segera dapat melakukan dengan mudah dan semua kelengkapan informasi yang diperlukan untuk melakukan donasi sudah tersedia. Sebagai contoh dari metode ini adalah: Direct Mail, Direct Advertising, Telefundraising dan presentasi langsung.

  3. Metode Fundraising Tidak Langsung ( Indirect fundraising )
  4. Metode ini adalah suatu metode yang menggunakan teknik-teknik atau cara-cara yang tidak melibatkan partisipasi muzakki secara langsung. Yaitu bentuk-bentuk fundraising dimana tidak dilakukan dengan memberikan daya akomodasi langsung terhadap respon muzakki seketika. Metode ini misalnya dilakukan dengan metode promosi yang mengarah kepada pembentukan citra lembaga yang kuat, tanpa diarahkan untuk transaksi donasi pada saat itu.

    Sebagai contoh dari metode ini adalah: advertorial, image compaign dan penyelenggaraan Event, melalui perantara, menjalin relasi, melalui referensi, dan mediasi para tokoh, dll.

    Menurut Hendrakholid (2010) Pada umumnya sebuah lembaga melakukan kedua metode fundraising ini (langsung atau tidak langsung). Karena keduanya memiliki kelebihan dan tujuannya sendiri-sendiri. Metode fundraising langsung diperlukan karena tanpa metode langsung, muzakki akan kesulitan untuk mendonasikan dananya. Sedangkan jika semua bentuk fundraising dilakukan secara langsung, maka tampak akan menjadi kaku, terbatas daya tembus lingkungan calon muzakki dan berpotensi menciptakan kejenuhan. Kedua metode tersebut dapat digunakan secara fleksibel dan semua lembaga harus pandai mengkombinasikan kedua metode tersebut.

    Dari kedua metode tesebut yang paling sering digunahkan yakni metode langsung. Karena dengan menggunahkan metode langsung calon donator akn timbul rasa kepercayaan untuk menyumbangkan dana-dananya untuk dikelola dalam lembaga tersebut khususnya dalam lembaga Fundraising dana zis. karena dengan menggunahkan metode langsung masyarakat atau calon donator akan lebih yakin dengan adanya suatu lembaga Fundraising tersebut.

Konsep Dasar Hibah

Definisi Hibah

Hibah adalah pemberian uang/barang atau jasa dari pemerintah daerah kepada pemerintah atau pemerintah daerah lainnya, perusahaan daerah, masyarakat dan organisasi kemasyarakatan, yang secara spesifik telah ditetapkan peruntukannya, bersifat tidak wajib dan tidak mengikat, serta tidak secara terus menerus yang bertujuan untuk menunjang penyelenggaraan urusan pemerintah daerah.

Hibah dapat diberikan kepada:

  1. Pemerintah

    Hibah kepada pemerintah sebagaimana dimaksud dalam pasal 5 huruf a diberikan kepada satuan kerja dari kementerian/lembaga pemerintah non kementerian yang wilayah kerjanya berada dalam daerah yang bersangkutan.

  2. Pemerintah Daerah lainnya

    Hibah kepada pemerintah daerah lainnya sebagaimana dimaksud dalam pasal 5 huruf b diberikan kepada daerah otonom baru hasil pemekaran daerah sebagaimana diamanatkan peraturan perundang-undangan.

  3. Perusahaan Daerah

    Hibah kepada perusahaan daerah sebagaimana dimaksud dalam Pasal 5 huruf c diberikan kepada badan usaha milik Daerah dalam rangka penerusan hibah yang diterima pemerintah daerah dari pemerintah sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.

  4. Masyarakat

    Hibah kepada masyarakat sebagaimana dimaksud dalam pasal 5 huruf d diberikan kepada kelompok orang yang memiliki kegiatan tertentu dalam bidang perekonomian, pendidikan, kesehatan, keagamaan, kesenian, adat istiadat, dan keolahragaan non-profesional.

    Hibah kepada masyarakat diberikan dengan persyaratan paling sedikit:

    1. Memiliki kepengurusan yang jelas

    2. Berkedudukan dalam wilayah administrasi pemerintah daerah yang bersangkutan.

  5. Organisasi Kemasyarakatan

    Hibah kepada organisasi kemasyarakatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 5 huruf e diberikan kepada organisasi kemasyarakatan yang dibentuk berdasarkan peraturan perundang-undangan.

    Hibah kepada organisasi kemasyarakatan diberikan dengan persyaratan paling sedikit:

    1. Telah terdaftar pada pemerintah daerah setempat sekurang-kurangnya 3 tahun, kecuali ditentukan lain oleh peraturan perundang-undangan;

    2. Berkedudukan dalam wilayah administrasi pemerintah daerah yang bersangkutan; dan

    3. Memiliki sekretariat tetap.

Konsep Dasar HIPO

Definisi HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output)

Menurut Praptingsih (2012:03), “HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu yang digunakan untuk membuatspesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output”.

Menurut Amsyah (2008:284), bagan HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) aslinya dibuat oleh IBM sebagai alat untuk mendokumentasikan program. Bagan HIPO secara jelas memperagakan apa yang dikerjakan suatu program, data apa yang digunakan, dan keluaran yang dihasilkannya. Bagan HIPO lebih mudah dibaca dibanding dengan bagan arus, sangat rinci, fleksibel, mudah dimodifikasi, dan dikelola. Dalam membuat bagan HIPO, terdapat tiga jenis diagram, yaitu: daftar isi visual (the visual table of contents / VTOC), diagram peninjauan, dan rincian diagram.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan HIPO merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM yang sebenarnya merupakan alat dokumentasi program dan sekarang banyak digunakan sebagai alat design dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem. Berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya

Konsep Dasar Testing

Definisi Testing

Menurut Rizky (2011:237)[8], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Detail tahapan yang harus dilampaui dalam kaitan kebutuhan perangkat lunak dari sudut pandang testing perangkat lunak adalah:

  1. Verifikasi

    Verifikasi adalah proses pemeriksaan untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.

  2. Validasi

    Validasi adalah sebuah proses yang melakukan konfirmasi bahwa perangkat lunak dapat dieksekusi secara baik.

Definisi dari standart yang harus dipenuhi oleh kebutuhan perangkat lunak adalah pembebasan perangkat lunak dari failure, fault, dan error serta incident dijelaskan dalam detail berikut:

  1. Failure

    Failure adalah kegagalan perangkat lunak dalam melakukan proses yang seharusnya menjadi kebutuhan perangka lunak tesebut.

  2. Fault

    Fault adalah akar permasalahan dari kegagalan sebuah perangkat lunak.

  3. Error

    Error adalah akibat dari adanya fault atau kerusakan yang kemudian dipicu oleh perilaku pengguna.

  4. Incident

    Incident atau kecelakaan merupakan hasil akhir yang terjadi akibat dari error yang berkelanjutan dan tidak diperbaiki atau tidak terdeteksi dalam proses pengembangan perangkat lunak.

Acuan dan Pengukuran Testing

Menurut Rizky (2011:256)[8], “Acuan testing adalah satuan pengukuran secara kuantitatif dari proses testing yang dijalankan. Sedangkan pengukuran testing adalah aktivitas untuk menentukan keluaran testing berdasarkan acuan yang telah ditetapkan dalam proses testing”.

Banyak pendapat yang menyatakan tentang panduan membuat acuan dalam proses testing perangkat lunak, meski demikian dari sekian banyak pendapat tersebut ada beberapa pedoman yang dapat digunakan dalam penentuan acuan testing antara lain:

  1. Waktu

    Dalam hal acuan waktu, harus disepakati bersama satuan yang akan digunakan. Apakah akan menggunakan satuan dalam hitungan tahun, bulan, atau hari dari jadwal penyelesaian perangkat lunak yang ada.

  2. Biaya

    Dalam testing juga penting untuk ditetapkan acuan biaya yang akan digunakan. Acuan umum ini didasarkan pada anggaran yang telah ditetapkan dan kemudian diperiksa kembali dengan biaya yang telah dikeluarkan selama pembuatan perangkat lunak.

  3. Kinerja testing

    Yang dimaksud dengan kinerja testing adalah efektivitas dan efiensi dalam pelaksanaan testing. Efektivitas dalam konteks ini dapat diartikan sebagai pencapaian tujuan dari proses testing. Apakah proses testing telah berjalan sebagaimana mestinya, demi mencapai pemenuhan kualitas serta kebutuhan perangkat lunak, atau hanya demi mencari kesalahan sehingga menjatuhkan tim pengembang perangkat lunak.

  4. Kerusakan

    Seperti yang telah dijelaskan di subbab sebelumnya, bahwa proses testing tidak hanya berupa proses untuk mencari kesalahan maupun kerusakan di dalam sebuah perangkat lunak. Tetapi lebih sebagai upaya bersama untuk mencapai kualitas sebuah perangkat lunak. Meski demikian, kerusakan yang ditemukan pada saat proses testing tetap menjadi acuan dari pelaksanaan testing tersebut. Hanya pada saat sebuah kerusakan ditemukan, maka harus diklasifikasikan terlebih dahulu agar tidak terkesan bahwa proses testing berjalan subyektif.

Tipe dan Teknik Testing

Menurut Rizky (2011:259)[8], “Tipe testing lebih berkonsentrasi terhadap aspek dari perangkat lunak yang akan dikenai proses testing. Teknik testing merupakan metode yang digunakan dalam melakukan testing untuk bagian tertentu dari perangkat lunak”.

Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah white box dan black box testing.

  1. White Box Testing

    Menurut Rizky (2011:262)[8], “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat”.

  2. Black Box Testing

    Menurut Rizky (2011:265)[8], definisi black box testing adalah sebagai berikut:

    Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.

    Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:

    1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.

    2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.

    3. Hasil dari black box testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.

    4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingankan white box testing.

    Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain:

    1. Equivalence Partitioning

      Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.

    2. Boundary Value Analysis

      Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data. Sebagai contoh, untuk sebuah inputan harga barang, maka dapat dilakukan testing dengan menggunakan angka negatif (yang tidak diperbolehkan dalam sebuah harga). Jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah tersebut, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dikatakan.

    3. Cause Effect Graph

      Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. Sebagai contoh, pada sebuah inputan nilai siswa, jika diinputkan angka 100, maka output nilai huruf seharusnya adalah A. Tetapi bisa dilakukan testing, apakah output nilai huruf yang dikeluarkan jika ternyata inputan nilai adalah 67.5.

    4. Random Data Selection

      Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian disebut sebuah tabel yang menyatakan validasi dari output yang dihasilkan.

    5. Feature Test

      Pada teknik ini, dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunak sistem informasi akademik. Dapat dicek dengan fitur untuk melakukan entri nilai telah tersedia, begitu dengan fitur entri data siswa maupun entri data guru yang akan malakukan entri nilai.

Requirement Elicitation

Requirement

Menurut Guritno (2011:301)[22], “Requirement adalah sifat-sifat sistem atau product yang akan dikembangkan sesuai dengan keinginan customer”. Adapun, spesifikasi software requirement yang baik dan sangat relevan untuk dilakukan sebelum melakukan penelitian dalam bidang teknologi informasi adalah:

  1. Unambiguous (tidak ambigu)

  2. Complete (lengkap)

  3. Consistent (konsisten)

  4. Modifiable (dapat diubah)

  5. Traceable (dapat dilacak)

  6. Dapat digunakan selama pengoperasian dan maintenance

Requirement diklasifikasikan sebagai berikut:

  1. Functional requirements

    Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya ayang terpisah dari implementasi. Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.

  2. Nonfunctional requirements

    Adalah aspek-aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan functional behavior, response time harus kurang dari 1 detik, dan the accuracy must be whitin a second.

  3. Constraints (psudo requirement)

    Requirement ini dipaksakan oleh client atau lingkungan tempat sistem akan beroperasi.

Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302)[22], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

Menurut Saputra (2012:51)[23], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Tahap I

    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  2. Tahap II

    Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  3. Tahap III

    Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:

    1. T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem disusulkan.
    2. O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan.
    3. E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi

    Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

Definisi Literature Review

Menurut Hermawan (2009:43)[24], “Tinjauan pustaka adalah menganalisis secara kritis pustaka penelitian yang ada saat ini. Telaah pustaka tersebut perlu dilakukan secara ketat”.

Menurut Semiawan (2010:104)[25], “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.” Tinjauan pustaka membantu peneliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan literature review adalah analisa sistem berupa kritik (membangun maupun menjatuhkan) dari peneliti yang sedang dilakukan terhadap suatu bagian keilmuan.

Tujuan Literature Review

Menurut Hermawan (2009:45)[24], tinjauan pustaka berisi penjelasan secara sistematik mengenai hubungan antara variabel untuk menjawab perumusan masalah penelitian. Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:

  1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasilhasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan.

  2. Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat megisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya.

  3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuan penelitian lain dengan topik serupa.

Menurut Yuniarti (2012:3)[26], studi pustaka bertujuan untuk mendapatkan landasan teoritis yang berguna sebagai tolok ukur dalam membahas dan menganalisa data serta mengambil kesimpulan dan saran dalam analisis laporan keuangan perusahaan tertentu.

Jenis Penelitian

Jenis Penelitian Berdasarkan Pendekatan

Menurut Guritno (2011:24)[22], berdasarkan pendekatan, secara garis besar ada dua macam penelitian, yaitu penelitian kuantitatif dan kualitatif. Keduanya memiliki asumsi, karakteristik, dan prosedur penelitian berbeda.

  1. Asumsi tentang realitas

    Penelitian kuantitatif didasarkan atas konsep positivisme yang bertolak dari asumsi bahwa realitas bersifat tunggal, tetap, stabil, serta lepas, dari kepercayaan dan perasaan individu.

  2. Tujuan penelitian

    Penelitian kuantitatif bertujuan mencari hubungan dan menjelaskan sebab perubahan dalam fakta sosial yang terukur. Sementara penelitian kualitatif lebih diarahkan untuk memahami fenomena sosial dari perspektif partisipan.

  3. Metode dan proses penelitian

    Penelitian kualitatif menggunakan rancangan penelitian terbuka yang disempurnakan selama pengumpulan data. Sementara penelitian kualitatif menggunakan rancangan penelitian tertutup yang sudah tersusun sempurna sebelum pengumpulan data dilakukan.

  4. Kajian khas

    Penelitian kuantitatif menggunakan rancangan penelitian eksperimental atau keorelasi sebagai kajian khasnya untuk mengurangi kekeliruan, bias, dan variabel ektraneus. Sebagai ciri khasnya, penelitian kualitatif menggunakan kajian etnografis untuk memahami keragaman perspektif dalam situasi yang diteliti.

  5. Peranan penelitian

    Pada penelitian kuantitatif peneliti terlepas dari objek yang diteliti, malah dicegah jangan sampai ada hubungan atau pengaruh dari peneliti. Pada penelitian kualitatif peneliti melebur dengan situasi yang diteliti.

  6. Pentingnya konteks dalam penelitian

    Penelitian kuantitatif diarahkan untuk menemukan generalisasi universal yang bebas dari konteks situasi. Penelitian kualitatif sebaliknya meyakini pengaruh situasi terhadap hal yang dicermati.

Jenis Penelitian Berdasarkan Fungsinya

Tabel 2.2 Perbedaan Antara Penelitian Dasar, Terapan, dan Evaluasi

  Penelitian Dasar Penelitian Terapan Penelitian Evaluasi
Bidang Penelitian Penelitian bidang fisik, perilaku, dan sosial. Bidang aplikasi: kedokteran, rekayasa, pendidikan. Pelaksanaan berbagi kegiatan atau programdi berbagi tempat dan lembaga.
Tujuan Menguji teori, dalil, dan prinsip dasar. Menentukan hubungan empiris antar fenomena dan mengadakan generalisasi analisis. Menguji kegunaan teori dalam bidang tertentu. Menentukan hubungan empiris dengan generalisasi analitis dalam bidang tertentu. Mengukur manfaat, sumbangan dan kelayakan program atau kegiatan tertentu.
Tingkat Generalisasi Abstrak, umum. Umum, tetapi dalam bidang tertentu. Konkret, spesifik dalam aspek tertentu. Diterapkan dalam praktik aspek tertentu.
Penggunaan Hasil Menambah pengetahuan ilmiah prinsipprinsip dasar dan hukum tertentu. Meningkatkan metodologi dan cara-cara pencarian Menambah pengetahuan yang didasarkan pada penelitian di bidangtertentu. Meningkatkanpenelitian metodologi di bidang tertentu Menambah pengetahuan yang didasarkan pada penelitian tentang praktik tertentu. Meningkatkan penelitian dan metodologi tentang praktik tertentu. Membantu dalam penentu keputusan di bidang tertentu.
Jenis Penelitian Berdasarkan Pendekatan
  1. Penelitian Deskriptif (Descriptive Research)

    Bertujuan mendeskripsikan suatu keadaan atau fenomena apa adanya. Dalam studi ini para peneliti tidak melakukan manipulasi atau memberikan perlakuan tertentu terhadap objek penelitian.

  2. Penelitian Prediktif (Predictive Research)

    Studi ini bertujuan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan hasil analisis keadaan saat ini. Penelitian deskripsi dilakukan melalui penelitian yang bersifat korelasional dan kecenderungan.

  3. Penelitian Improtif (Improvetive Research)

    Bertujuan memperbaiki, meningkatkan, atau menyempurnakan keadaan, kegiatan, atau pelaksanaan suatu program.

  4. Penelitian Eksplanatif

    Penelitian dilakukan kerika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.

  5. Penelitian Eksperimen

    Merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab-akibat.

  6. Penelitian Ex Post Facto

    Ex Post Facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, peneliti menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variabel-variabel.

  7. Penelitian Partisipatori (Parsticipatory Research)

    Bonnie J. Cain, penulis buku Parsticipatory Research: Research with Historical Consciousness, mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian partisipatori berada dalam istilah yang berciri negatif serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.

  8. Penelitian Dan Pengembangan

    Metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.

Literature Review

Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi ini diantara lain:

  1. Penelitian mengenai crowdfunding sejauh ini masih belum banyak, di Indonesia baru dilakukan pada tahun 2013 oleh Gunarsa, Ramadhan, dan Saputra dari Universitas Bina Nusantara dengan judul Analisis Dan Perancangan Sistem Aplikasi Basis Data Crowdfunding Berbasis Web. Penelitian mereka lebih mengarah dalam pembuatan sistem aplikasi basis data crowdfunding di internet. Sistem yang akan digunakan oleh situs crowdfunding dalam menerapkan platform ini.

  2. Sedangkan penelitian di luar negeri mengenai crowdfunding, oleh Hemer dari Fraunhofer ISI (2011) dengan judul A Snapshot on Crowdfunding, penelitian yang dilakukan Hemer adalah melihat crowdfunding secara keseluruhan dan lebih melihat crowdfunding yang berfungsi kepada pengusaha baru, karena crowdfunding menjadi sumber pendanaan awal suatu proyek dan dilihat sebagai model bisnis. Tapi meskipun begitu Hemer telah mengkategorisasikan type proyek yang bisa diajukan ke crowdfunding menjadi 3, yaitu a) notfor- profit; b) for profit; dan c) intermediate. Untuk kategori not-forprofit, dikatakan bahwa “the proyek is intended to be non-profit with societally important goals for instance in the area of public health care, public infrastructure, foreign development aid, general charity, public research proyeks, opensource software etc.” (proyek yang dimaksudkan adalah nirlaba dengan tujuan kepentingan masyarakat dalam lingkup area kepedulian terhadap kesehatan masyarakat, infrastruktur umum, pembangunan dari hibah asing, amal, proyek penelitian umum, perangkat lunak sumber terbuka dan sebagainya).

  3. Penelitian lain oleh Harms dari Vrije Universiteit Amsterdam (2007) dengan judul What Drives Motivation to Participate Financially in a Crowdfunding Community? Penelitian ini menjadikan donatur sebagai objek penelitiannya, karena Harms mau melihat motivasi dari para donatur untuk berpartisipasi menyumbang terhadap proyekproyek melalui pendanaan crowdfunding. Penelitian Harms dilakukan secara kuantitatif berdasarkan kerangka teori nilai konsumsi dan identifikasi 10 pendorong motivasi yang dikategorisasikan dalam 5 dimensi nilai. Dan fokus dari penelitiannya adalah lebih kepada proyek crowdfunding yang bertujuan untuk mendanai suatu kreasi/penemuan baru. Hasil dari penelitian ini adalah mendapatkan 5 nilai yang mendorong motivasi untuk berpartisipasi dalam crowdfunding, yaitu: a) financial value; b) functional utility; c) social value; d) epistemic value; dan e) emotional value. Ketiga penelitian tersebut termasuk menjadi acuan dalam penelitian kali ini.

  4. Penelitian lain oleh Catur Ciptaningtyas Rahayu (2013) dengan judul Penggalangan Dana Model Crowdfunding di Indonesia. Dalan penelitian ini setiap masyarakat dapat berpartisipasi di dalamnya baik sebagai pemilik proyek atau sebagai donatur (pendukung). Crowdfunding ini dilakukan secara online dari sebuah situs dan disebarkan ke media sosial. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, desain deskriptif. Hasil penelitian memberikan gambaran bagaimana crowdfunding diterapkan di Indonesia oleh Patungan.net dan faktorfaktor pendukung serta penghambat pelaksanaannya. Patungan.net melakukan inovasi dengan melakukan secara offline dan memberikan syarat tertentu bagi proyek yang diajukan. Selama ini, crowdfunding yang diterapkan Patungan.net bermanfaat untuk membantu menyelesaikan masalah-masalah sosial yang ada di masyarakat.

  5. Menurut penelitian oleh Rebecca (2014) dengan judul Rent a crowd? Crowdfunding Academic Research. Dalam penelitian ini membahas penggunaan crowdfunding platform untuk mendanai penelitian akademis. Mencari khusus dipenggunaan kampanye Pozible untuk mengumpulkan dana untuk penelitian percontohan kecil ke pendidikan rumah di Australia, laporan kertas pada keberhasilan dan permasalahan menggunakan platform. Hal ini juga meneliti crowdsourcing pencarian sastra sebagai bagian dari paket. Makalah ini melihat realitas menggunakan jenis platform untuk mendapatkan dana start-up untuk sebuah proyek dan berpendapat bahwa keluarga dan teman-teman yang mungkin menjadi pendukung terbesar. Temuan bahwa keluarga dan teman-teman cenderung menjadi pendukung tertinggi mendukung kerja sama dalam komunitas seni yang secara tradisional dilayani oleh crowdfunding platform. Makalah ini berpendapat bahwa, dengan pengecualian, platform ini bisa menjadi sumber penghasilan di masa di mana akademisi yang menemukan itu semakin sulit untuk sumber pendanaan pemerintah untuk proyek-proyek.

  6. Penelitian oleh Abdul Rachman Pambudi (2014) dengan judul PENGEMBANGAN DAN ANALISIS KUALITAS SITUS CROWDFUNDING SEBAGAI MEDIA PENGHUBUNG ALUMNI DAN CIVITAS AKADEMIKA. Penelitian ini bertujuan untuk: mengembangkan website crowdfunding sebagai wadah donasi alumni terhadap penelitian mahasiswa PTE UNY, dan mengetahui kualitas website crowdfunding berdasarkan standar kualitas perangkat lunak ISO 9126. Penelitian dilakukan dengan metode Research and Development (R&D). Website dikembangkan berdasarkan model pengembangan software Waterfall. Hasil penelitian diketahui bahwa: functionality website mendapat nilai 1 (Baik) dan telah memenuhi standar keamanan website, reliability website mendapatkan nilai 1 (Baik) dari dua tool instrumen penguji, usabillity mendapat prosentasi persetujuan sebesar 79% (Tinggi) dari responden dengan nilai internal konsistensi Alpha-Cronchbach 0,945 (Excellent), effciency untuk semua halaman website mendapat grade A dari standar YSlow dan Page Speed dengan waktu respon maksimal selama 2 detik (dibawah toleransi maksimal selama 10 detik), maintainbaility ketiga modul program berada pada tingkat medium dan tinggi (mudah diperbaiki), website dapat kompatibel dengan lima jenis browser (portable).

  7. Penelitian oleh Michael Pape (2015) dengan judul Perticipatory Mechanisms in Crowdfunding. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki konvergensi crowdsourcing dan crowdfunding praktek mempengaruhi kegiatan co-desain antara pendiri proyek dan userinvestor melalui crowdfunding berbasis imbalan. Untuk itu, mengkaji 600 sukses desain yang berpusat pada proyek Kickstarter dari kategori proyek Desain, Teknologi, Games, dan fashion untuk mengklasifikasikan dan mengukur berbagai jenis partisipasi leveraged oleh pendiri proyek dalam sampel. Kami mendefinisikan lima 'mekanisme partisipatif' di mana pendiri dapat memanfaatkan banyak, dan lebih lanjut menemukan bahwa konteks proyek 'dan hasil yang diusulkan secara signifikan terkait dengan partisipasi. Dalam sampel kami, mekanisme partisipatif yang paling sering diamati dalam Teknologi dan Permainan kategori, dan perangkat lunak dan perangkat keras proyek.

Dari literature penelitian sebelumnya dapat diketahui bahwa banyak sekali manfaat yang dapat diambil dari cara pengumpulan dana dengan crowdfunding ini, di indonesia sendiri masih sangat jarang sekali penelitian mengenai platform yang menyediakan fasilitas crowdfunding terutama disegmen Perguruan Tinggi. Oleh karena itu, untuk menindaklanjuti penelitian sebelumnya seperti yang dikemukakan diatas, maka dilakukan penelitian untuk Analisa Perancangan Z-Fundraising Project Research Development (ZFORD) Pada Perguruan Tinggi Raharja

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja adalah kampus modern, komprehensif, terbuka, multi budaya, dan humanis yang mencakup disiplin ilmu. Perguruan Tinggi saat ini secara simultan selalu berusaha menjadi salah satu Perguruan Tinggi riset. upaya-upaya pencapaian tertinggi dalam hal penemuan, pengembangan dan difusi pengetahuan secara regional dan global selalu dilakukan. Sementara itu, Perguruan Tinggi Raharja juga memperdalam komitmen dalam upayanya di bidang pengembangan akademik dan aktifitas penelitian melalui sejumlah disiplin ilmu yang ada dilingkupnya. Perguruan Tinggi Raharja berdiri pada tahun 1994. Perguruan Tinggi raharja secara kontinyu melanjutkan peran pentingnya di level nasional.

Secara geografis, posisi kampus Perguruan Tinggi Raharja berada di Tengah Kota Tangerang sehingga mudah di akses dari mana saja. karena Perguruan Tinggi Raharja dekat denga Terminal.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Pada tahun 1994 Yayasan Nirwana Nusantara mendirikan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja yang diresmikan oleh Walikota Tangerang pada waktu itu Drs.H.Djakaria Machmud dan lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya.

Tahun 1999 Berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika dengan diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No:56/D/O/1999, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.

Tahun 2000 AMIK Raharja Informatika menambah Jurusan Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) berdasarkan Surat Keputusan Koordinasi Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Nomor:3024/004/KL/1999, AMIK Raharja Informatika secara resmi menyelenggarakan program Diploma I (D1) dengan gelar Ahli Pratama,Diploma II (D2) dengan gelar Ahli Muda, dan Diploma III (D3) dengan gelar Ahli Madya.

Tahun 2000 terwujudlah Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor: 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Propinsi Banten.

Tahun 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi B untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.

Tahun 2006 dengan tekad yang bulat dan keyakinan untuk mempunyai harapan bahwa kini Program Studi yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi,yaitu Strata Satu Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "314" mendapatkan peringkat "B" dan Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "335" mendapatkan peringkat "B".

Tahun 2007 Terakreditasinya Program Studi Sistem Komputer Strata Satu No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 dengan nilai "352" mendapatkan peringkat "B",untuk Diploma Tiga Program Studi Manajemen Informatika No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 dengan nilai "320" mendapatkan peringkat "B". Teknik Informatika No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 dengan nilai "358" mendapatkan peringkat "B".

Pada tahun 2008 Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai "381" mendapatkan peringkat "A".Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.

Pada tahun 2009 Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan dibidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, pada tahun 2009 diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor dibidang IT dari dalam dan luar negeri.Dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan.

Pada tahun 2011 Program Studi Teknik Informatika Jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011 mendapatkan peringkat "B" dan pada tahun yang sama Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011 mendapatkan peringkat "B". Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning.

Pada tahun 2012 Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat "A". Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan Infornasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan menghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala nasional.

Tahun 2013 upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007. Pada Tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional.

Pada tahun ini diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 – 24 September 2014.

Pada tahun 2014 Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas Executive dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.

Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

Misi Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menyelenggarakan pendidikan komputer (Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Sistem Komputer) yang menghasilkan lulusan bermoral, terampil, dan kreatif serta memiliki daya saing tinggi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

  2. Menyelenggarakan program-program penelitian dan pengembangan guna menghasilkan keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.

  3. Melaksanakan dan mengembangkan program-program pengabdian kepada masyarakat melalui inovasi di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang bermanfaat bagi kemajuan bangsa Indonesia, khususnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

  2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.

  3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

png

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya di dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja di dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

  1. Presiden Direktur
  2. Wewenang:

    1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
    3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
    4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

    Tanggung Jawab:

    1. Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.
  3. Direktur
  4. Wewenang:

    1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Merupakan wakil presiden direktur.
    3. Ikut membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.
  5. Pembantu (Bidang Akademik)
  6. Wewenang:

    1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
    2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
    3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
    4. Mengadakan afiliasi.
    5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

    Tanggung Jawab:

    1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  7. Pembantu Direktur II (Administrasi)
  8. Wewenang:

    1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
    2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
    3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

    Tanggung Jawab:

    1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.
  9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)
  10. Wewenang:

    1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
    2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
    3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

    Tanggung Jawab:

    1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.
  11. Asisten Direktur Akademik
  12. Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
    7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.
  13. Kepala Jurusan
  14. Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
    2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
    4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
    5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
    6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.
  15. Asisten Direktur Finansial
  16. Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
    2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
    3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
  17. Layanan Keuangan Mahasiswa(LKM)
  18. Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa.
    2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.
  19. Asisten Direktur Operasional(ADO)
  20. Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
    2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
    3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
  21. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)
  22. Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain :

    1. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)
    2. Wewenang:

      1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
      2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
      3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
      4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

      Tanggung Jawab:

      1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
      2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
      3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.
    3. Perkuliahan dan Ujian (PU)
    4. Wewenang:

      1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
      2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
      3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
      4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

      Tanggung Jawab:

      1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Sistem yang berjalan saat ini ialah pencarian hibah di Perguruan Tinggi Raharja masih dilakukan secara konvensional maupun langsung, yang mana Pribadi Raharja melakukan pencarian hibah dengan menawarkan secara langsung dan melakukan promosi ke tempat-tempat dimana proyeknya akan berhasil mendapatkan donatur serta dapat mendapatkan hibah dari tempat tersebut.

Selain terlalu banyak menghabiskan waktu dan tenaga, belum tentu pada tempat yang dikunjungi akan bersedia memberikan hibah untuk proyek yang dipromosikan. Terlebih lagi saat harus kembali untuk datang ke tempat tersebut dalam usaha memastikan juga meyakinkan donatur. Tentu saja sangat tidak efisien lagi bagi Pribadi Raharja yang semestinya segala hal yang dikerjakan telah terkomputerisasi.

Pengajuan Hibah Dikti

Proses pengajuan Hibah Dikti, yaitu: peneliti membuat proposal hibah kemudian operator mendaftarkan usulan proposal hibah yang diajukan oleh peneliti. Operator lalu memasukkan identitas peneliti ke dalam SIM-LITABMAS. Lalu peneliti mengupdate username dan password, setelah peneliti melengkapi identitas dan mengunggah proposal maka tim dari dikti akan mengumumkan hasilnya, jika pengajuan diterima maka peneliti harus membuat laporan kemajuan baru dana akan dicairkan oleh dikti sebanyak 70% dan setelah menyelesaikan laporan akhir baru sisa dana bantuan akan dikirimkan sebesar 30% dan kedua belah pihak yakni peneliti dan dikti harus menandatangani surat kontrak perjanjian.

Pengajuan Hibah Non-Dikti

Peneliti melakukan request surat pengantar melalui email kepada operator kemudian peneliti membuat softcover proposal hibah yang harus diserahkan ke operator sebanyak 3 rangkap. Jika operator menyetujuinya maka surat pngantar akan diinformasikan melalui email. Stelah surat pengantar diterima maka peneliti dapat menyerahkan 1 rangkap proposal besrta surat pengantar kepada instansi yang dituju. Jika instansi menyetujui maka peneliti akan mendapatkan tanda bukti pemberian hibah berupa surat keterangan. Kemudian peneliti harus menginformasikan bukti tersebut melalui email kepada operator serta melampirkan proposal dalam bentuk pdf.

Permasalahan Yang Dihadapi

Permasalahan yang dihadapi saat ini ialah belum tersedianya sebuah wadah yang dapat membantu menampung setiap proyek pribadi raharja dalam mencari hibah seperti website crowdfunding yang dapat dimanfaatkan selama melakukan penggalangan dana untuk mendapatkan hibah khususnya di Perguruan Tinggi Raharja. Yang mana mahasiswa harus mempromosikan proyek secara langsung kepada para Donatur agar mendapatkan dukungan atau yang biasa disebut dengan Hibah, saat promosi yang dilakukan tidak berhasil mendapatkan dukungan di satu perusahaan maka peneliti harus menjalankan promosi yang sama ke berbagai perusahaan atau instansi pemerintah yang lainnya sehingga proyeknya dapat berhasil memperoleh dukungan hibah.

Hal demikian biasanya tidak dapat dilakukan dalam sekali pertemuan, biasanya peneliti harus mondar-mandir datang dalam memastikan perkembangan dari promosi yang diajukan. Sehingga perlu adanya sebuah media yang nantinya dapat menampung proyek kreatif tersebut selama peneliti melakukan penggalangan hibah untuk mendukung proyeknya secara online.

Alternatif Pemecahan Masalah

Dengan dibuatnya sebuah sistem bernama ZFORD (Z-Fundraising Project Research Development) ini diharapkan peneliti tidak perlu lagi membuang banyak waktu, tenaga dan biaya selama mempromosikan proyek yang sedang dikerjakan. Bahkan peneliti bisa melakukannya dimana pun dan kapan pun tidak terbatas tempat juga waktu karena promosi ini dilakukan secara online dengan memanfaatkan sebuah sistem yang telah menyediakan sebuah tempat untuk menampung serta membantu dalam melakukan promosi secara online.

Yang perlu dikerjakan oleh peneliti yaitu membuka website kemudian create an account (membuat sebuah akun) jika belum memiliki account (akun) kemudian melakukan login agar dapat create (membuat) proyek yang akan dipromosikan untuk mendapatkan dukungan dari para donatur dengan melakukan promosi yang gencar dilakukan melalui berbagai macam cara seperti sosial media dan mengirimkan email promosi kepada beberapa orang yang kemungkin pasti akan memberikan donasinya untuk proyek kita, yang dapat memberikan dukungan bisa dari siapa saja yang kita kenal, tidak terbatas jumlahnya mulai dari keluarga, teman, atau siapa saja yang kita inginkan untuk dapat memberikan dukungannya.

BAB IV

METODOLOGI PENELITIAN

Mind Mapping Project

Mind Mapping adalah suatu cara yang digunakan dalam berinovasi atau mengembangkan keterampilan berpikir untuk menganalisa ide kreatif secara detail sehingga masalah dapat terselesai kan dengan cepat melalui pemikiran dan konsep yang bisa saling berkomunikasi dalam sebuah media dengan bentuk diagram yang menggunakan gambar, kata-kata, serta warna untuk menciptakan ide-ide yang potensial untuk memecahkan suatu masalah dan membuat perencanaan secara strategis. Berikut ini merupakan mind mapping project zford:

Gambar 4.1. Mind Mapping Project

Dari gambar 4.1 diatas dapat dijabarkan bahwa di dalam perancangan ini menggunakkan beberapa pengelompokkan yang nantinya akan menjelaskan mengenai permasalahan dan kebutuhan sistem berjalan kemudian akan dibuat perencanaan mengenai tujuan, manfaat, serta usulan yang akan diusulkan berdasarkan referensi yang telah dipelajari sebelumnya dengan memperhatikan landasan teori yang telah ada.

Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa Sistem

Untuk mendukung proses Analisa SWOT yang telah disebutkan sebelumnya, maka terlebih dahulu akan dilakukan analisa data melalui observasi dan wawancara untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari sistem pencarian hibah sebelumnya melelui 2 (dua) faktor yaitu faktor internal (strenght dan weakness) dan faktor eksternal (opportunities dan threats) yang ada pada sistem pencarian hibah pada Perguruan Tinggi tersebut.

Analisa ini terbagi dari 4(empat) komponen dasar yakni:

  1. Kuadran 1

    Strategi SO (strengths oppurtunities) yang diperoleh dari kombinasi kekuatan dan peluang yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi, maka dari itu ini merupakan strategi yang sangat menguntungkan karena bisa memanfaatkan kekuatan yang dimiliki sebuah Perguruan Tinggi untuk memperoleh peluang yang ada atau yang sering disebut Growth Oriented Strategy.

  2. Kuadran 2

    Strategi ST (strengths threats), meskipun berpeluang menghadapi berbagai ancaman, perusahaan tetap masih mempunyai kekuatan dari internal. Jadi strategi yang harus diterapkan adalah memanfaatkan kekuatan yang dimiliki perusahaan untuk meminimalisir ancaman yang akan datang.

  3. Kuadran 3

    Strategi WO (weakness oppurtunities), adalah peluang yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi yang sangat besar tetapi pada sisi lain Perguruan Tinggi juga mempunyai kelemahan internal yang dapat menjadi kendala bagi Perguruan Tinggi itu sendiri. Sehingga pada strategi ini Perguruan Tinggi harus meminimalkan masalah internal yang dimiliki dan dapat merebut peluang pasar yang lebih baik.

  4. Kuadran 4

    Strategi WT (weakness treaths), adalah strategi yang harus diperhatikan karena hal ini merupakan situasi yang sangat tidak menguntungkan karena Perguruan Tinggi harus menghadapi ancaman yang datang dan kelemahan yang dimiliki perusahaan.

Tabel 4.1 Analisa SWOT

Faktor Internal Strenghts (Kekuatan) Weakness (Kelemahan)
Faktor Eksternal
  1. Dapat diakses secara online
  2. Dukungan dapat berasal dari mana saja
  3. Memudahkan peneliti mendapatkan dukungan
  4. Memudahkan peneliti dalam mempromosikan hasil penelitian ke khalayak luas
  1. Login menuju sistem belum menggunakan Single Sign On
  2. Sistem hanya memiliki 1 (satu) metode pembayaran
  3. Masih minimnya kegiatan promosi kepada donatur
  4. Belum jelasnya keterangan project yang telah berhasil maupun pending
Opportunities (Peluang) Strategi SO Strategi WO
  1. Sistem dapat dikembangkan untuk login menggunakan Single Sign On
  2. Sistem dapat dikembangkan menjadi memiliki beberapa metode pembayaran
  3. Sistem dapat dikembangkan dengan menampilkan viewboard sistem
  4. Sistem dapat dikembangkan untuk dapat digunakan juga bagi Perguruan Tinggi selain Raharja
Sistem dapat dikembangkan untuk diakses secara online dan dapat memiliki metode lain dalam menggalang dukungan Sistem dapat dikembangkan dengan memiliki metode lain dalam menggalang dukungan
Threats (Ancaman) Strategi ST Strategi WT
  1. Jika sistem tidak dikembangkan maka sistem akan kalah dengan pesaing
  2. User lebih memilih platform lain
  3. Dana yang diterima oleh pemilik project rentan disalah gunakan
  4. Jika sistem tidak dikembangkan maka arsip hibah akan banyak yang terlantar
Sistem dapat diakses secara online sehingga memudahkan bagi pengguna untuk memberikan dukungan. Sistem dikembangkan dengan menerapkan comment dalam menggalang dukungan sehingga memudahkan peneliti dan donatur membuat sistem tidak ditinggalkan

Metode Analisa Berdasarkan Prosedur Sistem Yang Berjalan

Analisa Masukan

ialah analisa masalah yang dilakukan terhadap semua data atau informasi yang berfungsi sebagai data input sehingga dapat menjalankan proses yang kemudian akan menghasilkan sesuatu dari proses itu sendiri. Pada analisa masukan ini berisi tentang semua data yang berupa informasi mengenai project yang akann diusulkan ke dalam sistem percarian hibah yang sebelumnya.

  1. Nama masukan : Proposal

  2. Fungsi : sebagai bukti pengajuan hibah

  3. Sumber : Mahasiswa

  4. Media : Kertas

  5. Frekuensi : Saat mahasiswa melakukan pendaftaran usulan dan saat mahasiswa mengajukan ke instansi.

  6. Format : softcover

  7. Keterangan : Setiap mahasiswa yang ingin mencari hibah harus mendaftarkan proposal hibahnya terlebih dahulu kepada admin hibah di Perguruan Tinggi Raharja.

Analisa Proses

Analisa proses merupakan penguraian masalah yang dikerjakan proses sebagai hasil respon balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data atau informasi yang masuk akan diolah dengan menggunakan pengolahan sistem yang ada.

  1. Nama modul : Permohonan Surat Pengantar Hibah

  2. Masukan : Pengajuan Proposal Hibah.

  3. Keluaran : Surat Pengantar Hibah

  4. Ringkasan Proses : Proses ini akan menghasilkan Surat Pengantar Hibah dari Perguruan Tinggi Raharja untuk mahasiswa yang nantinya akan digunakan untuk proses Pengajuan Hibah ke Instansi yang dituju.

Analisa Keluaran

Analisa keluaran merupakan penguraian masalah yang dilakukan pada hasil dari keseluruhan proses yang telah dilakukan dari mulai penginputan data sampai terjadi proses pengolahan data melalui sistem pengolahan data yang ada.

Dan juga melalui proses pengecekan kembali data-data yang ada bila terjadi kesalahan atau data kurang lengkap, yaitu:

  1. Nama keluaran : Surat Pengantar Hibah

  2. Fungsi : Sebagai pengantar untuk mengajukan Hibah kepada Instansi yang dituju

  3. Media : Kertas A4 rangkap 1 (putih)

  4. Rangkap : 1 (satu) lembar

  5. Keterangan : digunakan oleh mahasiswa untuk legalitas saat mengajukan Hibah ke Instasi yang dituju.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I adalah daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari kekurangan sistem yang ada sebelumnya.dan melihat pada kebutuhan untuk sistem yang baru.

Tabel 4.2 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang telah diklasifikasikan dengan menerapkan metode MDI (Mandatory Desirable Innessential). Berikut ini penjelasan dari beberapa requirement yang telah diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi, yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.3 Elisitasi Tahap II

Keterangan :

M ( Mandatory) : Dibutuhkan atau penting.

D (Desirable) : Diinginkan atau tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan.

I (Innesential : Diluar sistem atau di eliminasi.

Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, terbentuklah Elisitasi Tahap III yang akan diklasifikasikan kembali dengan menerapkan metode TOE (Technical, Operational, Economic) dengan tambahan opsi LMH (Low, Middle, High). Berikut adalah penjelasannya, yaitu:

Tabel 4.4 Elisitasi Tahap III

Keterangan :

T : Technical

O : Operational

E : Economic

L : Low

M : Middle

H : High

Final Draft Elisitasi

Final draft elisitasi adalah bentuk akhir dari tahap-tahap elisitas sebelumnya yang akan digunakan sebagai acuan dan dasar dalam pembangunan sistem media informasi. Berdasarkan pada Elisitasi Tahap III sebelumnya, akhirnya dihasilkan requirement final draft yang diharapkan akan dapat mempermudah penulis dalam membuat sebuah Sistem ZFord, yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.5 Final Elisitasi

Keterangan :

T : Technical

O : Operational

E : Economic

L : Low

M : Middle

H : High

Strategi

Strategi adalah sebuah taktik yang digunakan untuk mencapai sebuah tujuan yang dibuat secara kuantitas dalam menentukan beberapa pencapaian yang akan dicapai dalam menyelesaikan sebuah permasalahan atau pemecahan sebuah permasalahan. Pembahasan strategi ini adalah merupakan penjabaran yang dilakukan secara keseluruhan dengan menerapkan pembahasan secara satu per satu dengan detail dari final elisitasi untuk digunakan sebagai pembuktian atas pencapaian yang sudah dilakukan dan dapat dibuktikan kuantitasnya, yakni sebagai berikut :

  1. Strategi 1 : Sistem dapat menampilkan informasi pengguna sebanyak 5 informasi.

    1. Penjelasan dari strategi pertama adalah sistem dapat menampilkan informasi pengguna dengan jumlah informasi sebanyak 5 informasi.

    2. Pembuktian berupa gambar dari hasil pencapaian strategi yang sudah dijalankan.

      Gambar 4.2 Strategi 1

  2. Strategi 2 : Sistem dapat menginput data proyek yang diusulkan.

    1. Penjelasan dari strategi diatas adalah sistem dapat melakukan penginputan data proyek yang diusulkan dengan terlebih dahulu melengkapi 5 tahap penginputan..

    2. Pembuktian berupa gambar dari hasil pencapian strategi yang sudah dijalankan

      Gambar 4.3 Strategi 2

  3. Strategi 3 : Sistem dapat menampilkan informasi daftar proyek

    1. Penjelasan dari strategi diatas adalah sistem dapat menampilkan informasi daftar proyek yang telah masuk kedalam Zford >10 proyek.

    2. Pembuktian berupa gambar dari hasil pencapian strategi yangsudah dijalankan

      Gambar 4.4 Strategi 3

  4. Strategi 4 : Sistem dapat menampilkan daftar donatur.

    1. Penjelasan dari strategi diatas adalah sistem dapat menampilkan daftar donatur yang melakukan pendonasian dana pada proyek yang terdapat di ZFord >10 donatur.

    2. Pembuktian berupa gambar dari hasil pencapian strategi yang sudah dijalankan

      Gambar 4.5 Strategi 4.

  5. Strategi 5 : Sistem dapat memberikan rating pada story line.

    1. Penjelasan dari strategi diatas adalah sistem dapat memberikan rating pada setiap story line yang dibuat sebanyak 5 rating.

    2. Pembuktian berupa gambar dari hasil pencapian strategi yang sudah dijalankan

      Gambar 4.6 Strategi 5

  6. Strategi 6 : Sistem dapat menampilkan top 5 proyek paling populer.

    1. Penjelasan dari strategi diatas adalah sistem dapat menampilkan top 5 proyek yang paling menarik dan populer.

    2. Pembuktian berupa gambar dari hasil pencapian strategi yang sudah dijalankan.

      Gambar 4.7 Strategi 6

  7. Strategi 7 : Sistem dapat menampilkan informasi crowdfunding reward

    1. Penjelasan dari strategi diatas adalah Sistem dapat menampilkan informasi crowdfunding reward dengan tipe reward >5 reward..

    2. Pembuktian berupa gambar dari hasil pencapian strategi yang sudah dijalankan.

      Gambar 4.8 Strategi 7

  8. Strategi 8 : Sistem dapat menampilkan informasi jumlah hari yang tersisa untuk melakukan crowdfunding.

    1. Penjelasan dari strategi diatas adalah Sistem dapat menampilkan informasi jumlah hari yang tersisa untuk melakukan crowdfunding. dengan jumlah waktu melakukan crowdfunding >60 hari.

    2. Pembuktian berupa gambar dari hasil pencapian strategi yang sudah dijalankan.

      Gambar 4.9 Strategi 8

  9. Strategi 9 : Sistem dapat di comment pada setiap proyek.

    1. Penjelasan dari strategi diatas adalah Sistem dapat menampilkan dan menerima comment pada setiap proyek dengan jumlah comment sebanyak >10 comment.

    2. Pembuktian berupa gambar dari hasil pencapian strategi yang sudah dijalankan

      Gambar 4.10 Strategi 9

  10. Strategi 10 : Sistem dapat menampilkan informasi standarisasi zFord.

    1. Penjelasan dari strategi diatas adalah Sistem dapat menampilkan Sistem dapat menampilkan informasi standarisasi zFord. dengan jumlah total point standarisasi sebanyak 100 point.

    2. Pembuktian berupa gambar dari hasil pencapian strategi yang sudah dijalankan.

      Gambar 4.11 Strategi 10

  11. Strategi 11 : Sistem dapat menampilkan informasi user active.

    1. Penjelasan dari strategi diatas adalah Sistem dapat menampilkan informasi user active sebanyak >5 user.

    2. Pembuktian berupa gambar dari hasil pencapian strategi yang sudah dijalankan.

      Gambar 4.12 Strategi 11

  12. Strategi 12 : Sistem memiliki fasilitas iduhelp

    1. Penjelasan dari strategi diatas adalah Sistem dilengkapi dengan fasilitas yang tertuju langsung pada sistem pelayanan kampus yaitu iDuHelp!, dengan jumlah tanggapan yang diberikan sebanyak >10 tanggapan.

    2. Pembuktian berupa gambar dari hasil pencapian strategi yang sudah dijalankan.

      Gambar 4.13 Strategi 12

  13. Strategi 13 : Sistem memiliki fasilitas forgot password.

    1. Penjelasan dari strategi diatas adalah Sistem dilengkapi dengan fasilitas forgot password, dengan jumlah tanggapan yang diberikan sebanyak >10 tanggapan.

    2. Pembuktian berupa gambar dari hasil pencapian strategi yang sudah dijalankan

      Gambar 4.14 Strategi 13

  14. Strategi 14 : Sistem memiliki fasilitas forgot username.

    1. Penjelasan dari strategi diatas adalah Sistem dilengkapi dengan fasilitas forgot username, dengan jumlah tanggapan yang diberikan sebanyak >10 tanggapan.

    2. Pembuktian berupa gambar dari hasil pencapian strategi yang sudah dijalankan.

      Gambar 4.15 Strategi 14

  15. Strategi 15 : Sistem memiliki fasilitas smart search.

    1. Penjelasan dari strategi diatas adalah Sistem dilengkapi dengan fasilitas smart search, dengan jumlah tanggapan yang diberikan sebanyak >10 tanggapan.

    2. Pembuktian berupa gambar dari hasil pencapian strategi yang sudah dijalankan.

      Gambar 4.16 Strategi 15

Usulan Prosedur Yang Baru

Setelah dilakukan analisa dan penelitian sistem yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja, maka selanjutnya akan dibahas mengenai rancangan usulan untuk sistem yang akan dibangun. Terdapat beberapa usulan prosedur yang bertujuan untuk memperbaiki dan menyempurnakan sistem Hibah yang sedang berjalan saat ini, yaitu merubah proses pencarian Hibah yang masih manual menjadi terkomputerisasi berbasis web sehingga memudahkan dalam pemeriksaan keaslian Hibah. Berdasarkan perubahan sistem Hibah yang terjadi dan setelah kebutuhan-kebutuhan sistem yang baru telah ditentukan, maka langkah-langkah berikutnya yaitu perancangan atau design sistem usulan yang bertujuan untuk memperbaiki sistem yang lama dengan memberi gambaran atau pandangan yang jelas menurut proses design sistem dari awal hingga akhir penelitian. Dalam menggambarkan sistem baru yang akan digunakan maka digunakan HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) sebagai penggambaran rancangan struktur navigasi.

Rancangan Program

Pada perancangan program ini berisi gambaran tampilan program yang dirancang. Pada rancangannya dapat berbentuk struktur navigasi atau diagram HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output). HIPO adalah merupakan alat bantu untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisikan diagram dimana di dalam program berisi input yang diproses dan menghasilkan output. Spesifikasi program menjelaskan mengenai cara penggunaan aplikasi program yang diusulkan. Visual Table Of Content (VTOC) adalah diagram yang menggambarkan hubungan dan fungsi pada sistem secara berjenjang, yaitu seperti dibawah ini:

Gambar 4.17 HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output)

Adapun spesifikasi program yang diusulkan, adalah sebagai berikut :

  1. Halaman Utama

    1. Nama Program : Halaman Utama

    2. Fungsi : Untuk tampilan awal untuk memaasukkan proyek

    3. Proses : Memasukan URL pada address bar http://zford.ilearning.co

  2. Halaman Create Zford

    1. Nama Program : Halaman Create Zford

    2. Fungsi : Untuk tampilan awal saat memaasukkan data proyek

    3. Proses : Klik pada panel menu create zford yang berada pada panel menu paling kiri.

  3. Halaman My Profile

    1. Nama Program : Halaman My Profile

    2. Fungsi : Untuk mengakses informasi dari pengguna yang telah terdaftar dan melakukan update informasi, juga dapat menampilkan informasi proyek apa yang telah kita masukkan ke dalam sistem.

    3. Proses : Melakukan klik pada panel menu my profile yang terdapat di panel menu urutan no 2 (dua) dari kiri.

  4. Halaman Story Line

    1. Nama Program : Halaman Story Line

    2. Fungsi : Untuk menampilkan seluruh cerita atau kumpulan dari story line dan juga digunakan untuk mengakses create story line dan featured story.

    3. Proses : Melakukan klik pada panel menu story line yang terdapat di panel urutan no 3 (tiga) dari kiri.

  5. Halaman Discover ZFord

    1. Nama Program : Halaman Discover ZFord

    2. Fungsi : Untuk menampilkan seluruh proyek yang telah berhasil di terima masuk ke dalam daftar proyek di zford

    3. Proses : Melakukan klik pada panel menu discover zford yang terdapat di panel urutan no 4 (empat) dari kiri.

  6. Halaman Standarisasi

    1. Nama Program : Halaman Standarisasi

    2. Fungsi : Untuk memberikan informasi kepada para pengguna mengenai standar apa saja yang diterapkan untuk proyek yang ingin diusulkan.

    3. Proses : Melakukan klik pada panel menu discover zford yang terdapat di panel urutan no 5 (lima) dari kiri.

Rancangan Program

Tahap ini adalah gambaran secara jelas setiap menu yang ada di dalam sistem, sehingga menggambarkan dengan jelas kepada para pengguna sistem. Berikut ini merupakan gambaran umum prototype dari Z-Fundraising Project Research Development (ZFORD) yang akan dibuat, sebagai berikut :

  1. Prototype Tampilan Halaman Login

    Gambar 4.18 Prototype Halaman Login

  2. Prototype Tampilan Halaman Menu Utama

    Gambar 4.19. Prototype Tampilan Halaman Menu Utama

  3. Prototype Tampilan Halaman Create ZFord

    Gambar 4.20. Prototype Tampilan Halaman Create Zford

  4. Prototype Tampilan Halaman My Profile

    Gambar 4.21. Prototype Tampilan Halaman My Profile

  5. Prototype Tampilan Halaman My ZFord

    Gambar 4.22. Prototype Tampilan Halaman My Zford

  6. Prototype Tampilan Halaman Story Line

    Gambar 4.23. Prototype Tampilan Halaman Story Line

  7. Prototype Tampilan Halaman Create Story

    Gambar 4.24. Prototype Tampilan Halaman Create Story

  8. Prototype Tampilan Halaman Discover ZFord

    Gambar 4.25. Prototype Tampilan Halaman Discover ZFord

  9. Prototype Tampilan Halaman Standarisasi

    Gambar 4.26. Prototype Tampilan Halaman Standarisasi

Testing

Metode Implementasi

Implementasi program pada Sistem Z-Fundraising Project Research Development (ZFORD) dilakukan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing ialah pengujian program dengan mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi daripada suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan memberikan input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

Metode Implementasi

Berikut ini merupakan tabel Blackbox Testing berdasarkan sistem , yaitu sebagai berikut :

  1. Pengujian Black Box Login Admin

    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan Sistem Z-Fundraising Project Research Development (ZFORD) untuk fungsi login admin, yaitu sebagai berikut:

    Tabel 4.6

    Tabel Pengujian Blackbox Pada Login Admin

  2. Pengujian Black Box Login User

    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan Sistem Z-Fundraising Project Research Development (ZFORD) untuk fungsi login user, yaitu sebagai berikut:

    Tabel 4.7

    Tabel Pengujian Blackbox Pada Login User

  3. Pengujian Black Box Pada Menu ZFORD

    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan Sistem ZFundraising Project Research Development (ZFORD) untuk menguji fungsi create proyek yang seluruhnya memiliki 5 tahap, yaitu sebagai berikut:

    Tabel 4.8

    Tabel Pengujian Blackbox Pada Menu ZFORD

Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian menggunakan Black Box Testing, yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada sistem seperti yang telah dilakukan pada tabel di atas. Jika input yang diberikan salah atau tidak lengkap maka sistem akan memberikan pemberitahuan dengan menampilkan pesan yang dapat membantu pengguna, dan jika input yang diberikan telah benar maka sistem akan berhasil di proses dan melanjutkan ke proses selanjutnya sesuai yang diinginkan.

Konfigurasi Sistem

Spesifikasi Hardware

Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem adalah suatu unit personal komputer. Perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem saat ini dan antisipasi kebutuhan di masa yang akan datang.

Konfigurasi yang dibutuhkan pada design sistem yang diusulkan, yaitu :

  1. Processor : Intel Pentium inside

  2. Monitor Acer 14"

  3. RAM : 2GB

  4. HD : 500 GB

Aplikasi Yang Digunakan

Perangkat lunak ialah penunjang dari peralatan komputer yang digunakan sebagai penghubung dalam perintah yang diinginkan, agar komputer bisa menghasilkan informasi yang diinginkan, sehingga perangkat lunak yang diusulkan dalam rancangan sistem ini adalah sebagai berikut :

  1. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate

  2. Microsoft Office 2010

  3. Google Crome

  4. Mozilla Firefox

  5. CMS Joomla

Hak Akses

Untuk dapat menggunakan sistem ini terdapat 2(dua) hak akses yakni Admin Control Panel dan User Control Panel. Sistem bisa di akses secara langsung oleh seluruh Pribadi Raharja yang berperan sebagai member dapat melakukan kegiatan di dalam sistem setelah sudah terdaftar dan login di sistem dengan kegiatan membuat proyek, donate, comment, dan share. Selain member terdapat juga admin yang merupakan Admin Control Panel yang mana admin memiliki hak akses penuh yang bisa mengedit dan menghapus proyek dari member lain yang belum melengkapi standarisasi sistem yang telah dibuat.

Untuk tampilan pada sistem tidak terdapat kerumitan secara signifikan antara member dan admin hanya saja login admin masuk kedalam ACP (Admin Control Panel) pada bagian sistem admin ini bertujuan untuk menambah kategori di sistem dan segala hal tentang settingan sistem ada di ACP tersebut.

Scedhulle Implementasi

Schedulle Implementasi adalah jadwal yang digunakan untuk menjelaskan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proses implementasi “Z-Fundraising Project Research Development (ZFORD)”. Diperlukan rencana implementasi yang digunakan untuk pelaksanaan kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk tabel dari Schedulle Implementasi adalah sebagai berikut:

Tabel 4.9

Scedhulle Implementasi

Estimasi Biaya

Pada Estimasi Biaya berikut ini berisi rincian biaya selama pembuatan sistem hingga di implementasikan.

Tabel 4.10

Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Dengan demikian dapat disimpulkan, bahwa :

  1. Sistem yang berjalan sebelumnya masih menggunakan prosedur konvensional yang dilakukan dengan cara peneliti melakukan request surat pengantar hibah kepada admin melalui email kemudian meenyerahkan softcopy proposal hibah sebanyak 2 (dua) rangkap. kemudian setelah mendapatkan surat pengantar hibah peneliti dapat menyerahkan proposal asli pengajuan hibah kepada instansi yang dituju. kemudian instansi tersebut akan memberikan 1 (satu) lembar surat keterangan hibah kepada peneliti yang kemudian dapat diguankan sebagai bukti untuk memenuhi penilaian objektif pada saat sidang tugas akhir.

    Sistem yang berjalan perihal sistem penggalangan dana maupun pencarian hibah pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini yaitu melalui cara langsung yakni melalui hibah.ilearning.me. Namun masih dikatakan bahwa sistem tersebut belum optimal, hal tersebut dikarenakan sistem pencarian dana yang masih manual dan tidak menyeluruh (tidak update), sehingga menyebabkan kesulitan dalam proses pencarian dana.

    Pada sistem yang berjalan terlihat bahwa masalah yang muncul dari sistem yang berjalan saat ini yaitu belum adanya website crowdfunding yang dapat digunakan untuk menampung proyek kreatif mahasiswa selama melakukan penggalangan dana khususnya di Perguruan Tinggi Raharja. Dimana mahasiswa harus mempromosikan proyek secara langsung kepada si Donatur untuk mendapatkan sumbangan dana atau yang lazim disebut sebagai Hibah, jika promosi tidak berhasil dilakukan di satu tempat perusahaan maka si creator harus melakukan promosi yang sama ke berbagai perusahaan atau instansi pemerintah yang lain hingga proyeknya berhasil mendapatkan sumbangan dana.

  2. Dengan adanya sebuah sistem yang diberi nama ZFord (Z-Fundraising Project Research Development) ini maka diharapkan creator tidak perlu menghabiskan banyak waktu, tenaga dan biaya untuk mempromosikan proyek yang sedang dikerjakan. Bahkan si creator dapat melakukannya dimana saja dan kapan saja tidak terbatas tempat dan waktu karena promosi ini dilakukan secara online dengan menggunakan sebuah sistem yang telah menyediakan sebuah tempat untuk menampung dan membantu dalam melakukan promosi secara online.

    Tentu dengan hadirnya website Crowdfunding ini dapat sangat membantu bagi para mahasiswa untuk lebih mudah mendapatkan hibahnya, terutama bagi mahasiswa yang bekerja yang super sibuk dengan sekian banyak aktivitas yang tidak memungkinnya melakukan pencarian hibah secara manual, Crowdfunding yang dilakukan secara online ini tentu akan sangat membantunya sekali.

    Pengertian efektif sendiri yakni tidak menyita terlalu banyak waktu, sejalan dengan ZFord yang mana sistemnya berjalan secara online sehingga dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun selama waktu senggang karena tidak membutuhkan waktu yang lama setiap melakukan promosinya. Dengan menerapkan sistem ZFord (Z-Fundraising Project Research Development) ini tentunya sangat efektif, karena proses pelayanan dapat dilakukan secara online sehingga memudahkan creator dalam mendapatkan dukungan finansial yang dibutuhkan, tentunya dimanapun dan kapanpun.

  3. Membangun sebuah website crowdfunding memang tidak dapat dikatakan mudah namun dengan ketekunan dalam menciptakan sebuah perubahan maka akan terciptalah sebuah website crowdfunding seperti ZFord. Adapun kelebihan dari ZFord (Z-Fundraising Project Research Development), diantaranya memiliki kemampuan dalam hal pelayanan secara online dan terpusat, memiliki keefektifan dan kemampuan dalam mendukung pencarian hibah mahasiswa yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, ZFord ini pun dapat dikatakan mudah dalam penggunaannya karena tidak membutuhkan banyak alat atau media cukup dengan PC maupun Mobile Phone yang terkoneksi dengan internet, ZFord juga lebih murah karena tidak membutuhkan biaya yang banyak selama melakukan pengumpulan dana dan promosi proyek, ZFord juga sangat menghemat waktu karena dengan dilakukan secara online maka dapat dilakukan dalam waktu yang singkat dan terlalu lama.

Saran

Kelemahan yang terdapat pada sistem ini adalah sistem masih belum dapat melakukan broadcast pemberitahuan project yang baru masuk kepada seluruh member sehingga masih harus dilakukan secara manual, Sistem juga belum menerapkan SSO (Single Sign On) dalam melakukan login. Belum adanya penambahan metode payment lain selain paypal diharapkan untuk pengembangan selanjutnya hal ini dapat dilakukan secara otomatis sehingga tidak menghabiskan banyak waktu.

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 Sutabri. Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi.Yogyakarta: Andi.
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 2,8 2,9 Mustakini. Jogiyanto Hartono. 2009. SistemTeknologi Informasi. Yogyakarta: Andi
  3. Amin. Zaenal, dan Santoso. Yudi. 2012. Pemodelan Sistem Informasi Persediaan Barang Pada PT. Nutech Pundi Arta. Jakarta: Universitas Budi Luhur.
  4. Nugroho, Bondan Dwi, dan Imam Azhari. Sistem Informasi Inventori FADEGORETAS!!™ Berbasis Barcode. Yogyakarta: Universitas Ahmad Dahlan. Vol. 1, No. 2, September 2011.
  5. Rapina, dkk. 2011. Peranan Sistem Pengendalian Internal Dalam Meningkatkan Efektivitas dan Efisiensi Kegiatan Operasional Pada Siklus Persediaa dan Pergudangan. Bandung: Univ.Kristen Maranatha.
  6. 6,0 6,1 6,2 Murad, Dina Fitria, Nia Kusniawati dan Agus Asyanto. 2013. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013.
  7. 7,0 7,1 Nasution, Ruslan Efendi. 2012. Implementation Sms Gateway In TheDevelopment Web Based Information System Schedule Seminar Thesis. Lampung: Unila.
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 8,4 8,5 8,6 8,7 8,8 8,9 Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka.
  9. Simarmata. Janner. 2010. Rekayasa Web. Yogyakarta: Andi.
  10. 10,0 10,1 Arief. M. Rudyanto. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi.
  11. Sibero, F.X Alexander. 2011. Kitab Suci Web Programming. Jakarta:MediaKom.
  12. Winarno, Endro. (2010). Karakteristik model penggalangan dana sosial masyarakat. Jakarta: B2P3KS Press.
  13. Penggalangan Dana Publik di Lembaga Penyiaran Rawan Penyimpangan. (21 Juni 2012). Komisi Penyiaran Indonesia. 9 Juli 2013. http://www.kpi.go.id/index.php/lihat-terkini/30615-penggalangan-dana-publikdi-lembaga-penyiaran-rawan-penyimpangan
  14. Koren, Gijsbert. (October 12, 2010). A history of crowdfunding. Smarter Money. 5 April 2013. http://www.smartermoney.nl/?p=355
  15. Clark, Bill. (15 September 2011). The history & evolution of crowdfunding. Mashable. 6 April 2013. http://mashable.com/2011/09/15/crowdfundinghistory/
  16. 16,0 16,1 16,2 Hemer, Joachim. (2011). A snapshot on crowdfunding. Karlsruhe: Franhoufer ISI. 12 September 2012.
  17. 17,0 17,1 Massolution. (Mei 2012). Crowdfunding industry report: Market trends, composition and crowdfunding platforms. 5 April 2013.
  18. Indra, Rahman. (8 April 2013). 10 Cara menggalang “crowd funding”. Kompas.com. 1 Juli 2013.
  19. Falossi, Alberto. (Februari 2010). Manifesto kapipalist: Prinsip crowdfunding. (Ferdiand Rahmadya, Penerjemah). 12 November 2012.
  20. Baskoro, Adi. 2012. Buku Pintar Joomla. Jakarta: Mediakita
  21. Sutisna, Hendra. 2006.Fundraising Database, Depok
  22. 22,0 22,1 22,2 Guritno, Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta
  23. Saputra, Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengembangan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Bandung: LAPAN.
  24. 24,0 24,1 Hermawan. Asep. 2009. Penelitian Bisnis. Jakarta: Grasindo.
  25. Semiawan. Conny. R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.
  26. Yuniarti. Evi, dkk. 2012. Kinerja Laporan Keuangan Untuk Pengambilan Keputusan Pemberian Kredit Modal Kerja. Lampung: Politeknik Negeri Lampung.

Contributors

Elysusanti