SI1221472795

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI PENUNJANG EVENT WISUDA DAN RAKER

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA SEMESTER GANJIL TA. 2015/2016

SEMESTER GANJIL TA. 2015/2016

SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1221472795
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERACANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI PENUNJANG EVENT WISUDA DAN RAKER

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA SEMESTER GANJIL TA. 2015/2016

SEMESTER GANJIL TA. 2015/2016

Disusun Oleh :

NIM
: 1221472795
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, ..... 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi,M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERACANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI PENUNJANG EVENT WISUDA DAN RAKER

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA SEMESTER GANJIL TA. 2015/2016

SEMESTER GANJIL TA. 2015/2016

Dibuat Oleh :

NIM
: 1221472795
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang,.... 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 06124
   
NID : 06126

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERACANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI PENUNJANG EVENT WISUDA DAN RAKER

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA SEMESTER GANJIL TA. 2015/2016

SEMESTER GANJIL TA. 2015/2016

Dibuat Oleh :

NIM
: 1221472795
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERACANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI PENUNJANG EVENT WISUDA DAN RAKER

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA SEMESTER GANJIL TA. 2015/2016

SEMESTER GANJIL TA. 2015/2016

Disusun Oleh :

NIM
: 1221472795
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, ..... 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1221472795

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Event adalah media komunikasi yang merupakan jembatan untuk meyampaikan suatu maksud atau tujuan dari pemilik event kepada target tertentu. Pada era ini event banyak diselenggarakan sebagai media promosi ataupun informasi. Perguruan Tinggi Raharja adalah lembaga yang bergerak dalam bidang pendidikan berbasis komputer dalam orientasinya. Setiap tahunnya Perguruan tinggi Raharja selalu mengadakan event yang diadakan secara rutin sesuai dengan jadwal kalender kegiatan akademik yaitu RAKER XII dan Wisuda 2016. Dalam sebuah event, Desain Komunikasi Visual merupakan salah satu kebutuhan pokok sebagai sebuah alat penyampaian informasi dari sebuah event. Pengadaan event yang berlangsung biasanya membutuhkan berbagai bentuk media informasi dengan pesan yang up to date dan jelas, serta membutuhkan nuansa desain yang baru setiap tahunnya. Unsur-unsur tersebut sebagai media penyampaian informasi yang dibutuhkan sebuah event seperti memperkenalkan sebuah event sesuai dengan misi yang diharapkan. Melalui perancangan Desain Raker XII dan Wisuda 2016 ini diharapkan akan mendukung serta mensukseskan event Raker XII tahun 2015 dan Wisuda 2016 pada Perguruan Tinggi Raharja, serta meningkatkan image Perguruan Tinggi Raharja agar dapat lebih dikenal masyarakat luas.


Kata Kunci: Desain Komunikasi Visual, Media Event, Media Informasi

ABSTRACT

Event is a communication medium that is a bridge to meyampaikan an intent or purpose of the owner of the event to a specific target. In this era, many events organized as media campaigns or information. Prog Universities are institutions engaged in the field of computer-based education in orientation. Each year the College Prog always hold events are held on a regular basis in accordance with the schedule of the academic calendar of events that is RAKER XII and Graduation 2016. In an event, Visual Communication Design is one of the basic needs as a means of delivering information of an event. Procurement event which takes place usually requires various forms of media with messages that information up to date and clear, and requires nuance new designs each year. Such elements as a medium to deliver information needed an event such as the introduction of an event in accordance with the expected mission. Through design Raker XII and Graduation Design in 2016 is expected to support and success of the event Raker XII in 2015 and 2016 at the College Graduation Prog, and improve the image of Higher Education Prog to be more widely known.


Keywords : Visual Communication Design, Media Event, Media Information

KATA PENGANTAR


Bissmillahirahmanirahim

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG EVENT PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA SEMESTER GANJIL TA. 2015/2016”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai Dosen Pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  2. Bapak Drs. PO. Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja dan Stakeholder yang telah meberi masukan dan kesempatan kepada penulis dalam melaksanakan SKRIPSI.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Jenjang Strata 1.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., M.si. selaku dosen Pembimbing I dan Staff Ahli MAVIB Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  5. Ibu [Giandari Maulani]], M.Kom selaku dosen Pembimbing II telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penulisan laporan.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Kedua orang tua, abang dan saudara keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis.
  8. Novan Nanda Ajita yang telah mendukung pengerjaan laporan ini.
  9. Teman-teman seperjuangan yang saling membantu dan memberi saran dalam menyelesaikan laporan SKRIPSI yaitu Riska Andriyanti, Bang Alay, Ka Andi, Siti Isnaini, Desi, Ka Kochaiy, Deka, Ogim, Hanif dan Pajrin.
  10. Sahabat-sahabat yang selalu mendukung dan membantu yaitu Riska Andriyanti, Rahmawati, Yuni Haryati, Eka Purwandari, Abdillah Firdaus, Sondol dan Nyoman.
  11. Semua pihak dan teman-teman yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.


Tangerang, ..... 2016
DEVY ROSITARINI
NIM. 1221472795

Daftar isi

DAFTAR TABEL


DAFTAR GAMBAR



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Media Komunikasi Visual merupakan salah satu kebutuhan pokok dalam sebuah event. Menyesuaikan dengan perkembangan saat ini gaya desain sangat dibutuhkan dalam sebuah alat penunjang dari sebuah event. Media informasi event adalah sarana yang digunakan untuk memberikan informasi acara atau kegiatan-kegiatan yang akan dilaksanakan kepada masyarakat umun.

Melalui media informasi yang akan disampaikan akan lebih efektif dan lebih efesien. karena pada dasarnya, bentuk penyampaian informasi kepada audience tidak terlepas dari penetapan bentuk media penyaluran pesan itu sendiri. Pentingnya pemahaman komunikasi ini bertujuan agar informasi yang disampaikan dapat memberikan dampak yang diinginkan, mencapai sebuah kesamaan kehendak. Segala jenis komunikasi, baik komunikasi yang bersifat instruksional maupun motivasional, bertujuan agar penerima pesan melakukan sesuatu seperti yang dikehendaki. Masyarakat pun ikut berperan aktif dalam mendapatkan, mencari dan menyebarkan informasi baik dalam bentuk digital ataupun cetak.

PerguruanTinggi Raharja adalah salah satu Perguruan Tinggi yang aktif di Tangerang.Perguruan Tinggi Raharja mempertahankan keberadaannya dalam ranah pendidikandan tidak pernah berhenti untuk mengembangkannya. Perguruan Tinggi Raharja adalah sebuah lembaga pendidikan yang bergerakdibidang Pendidikan teknologi informasi, karena itu Perguruan Tinggi Raharjaharus dapat meningkatkan kemajuan dunia pendidikan dalam memfasilitasi sistempendukung informasi yang semakin meningkat.

Setiaptahunnya Perguruan Tinggi Raharja selalu mengadakan event yang diadakansecara rutin sesuai dengan jadwal kalender kegiatan akademik. Untuk ituPerguruan Tinggi Raharja, selalu berusaha menyampaikan informasi yang up todate mengenai penyelenggaraan event yang berlangsung kepada audience,yaitu seluruh pribadi raharja khususnya dan masyarakat Kota Tangerang umumnya.Pengadaan event yang berlangsung biasanya membutuhkan berbagai bentukmedia informasi dengan pesan yang up to date dan jelas, sertamembutuhkan nuansa desain yang baru setiap tahunnya, agar audience yangmelihat tidak merasa bosan dan tertarik untuk mengetahui informasi mengenai eventyang akan berlangsung.

Untukitu Perguruan Tinggi Raharja membutuhkan sebuah media komunikasi visualpenunjang dalam acara RAKER 2015 dan WISUDA 2016. Komunikasi dalam kegiatanpenunjang event membutuhkan media seperti flyer, banner,poster, spanduk, undangan, dan lain-lain. Dengan adanya media tersebut dapatmendukung keberhasilan dari sebuah acara dalam penyampaian informasi menjadi lebih baikdari yang di harapkan. .

Berdasarkananalisa di atas, penulis mencoba mengambil tema dalam Skripsi ini dengan judul:“PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG EVENT WISUDA DAN RAKER PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA TA.2015/2016”.

Rumusan Masalah

Berdasarkanlatar belakang diatas dan hasil pengamatan yang dilakukan, maka penulismerumuskan beberapa permasalahan yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu,sebagai berikut :

  1. Media dalam bentuk apa yang efektif dalam memberikan informasi/pesanyang sesuai dan dapat menunjang acara tersebut ?

  2. Bagaimana merancang media yang mempunyai nilai daya tarik kepadapeserta yang mengikuti acara tersebut ?

Ruang Lingkup

Sesuaidengan masalah penelitian yang dirumuskan di atas, selanjutnya penelitimerumuskan pembatasan ruang lingkup masalah penelitian. Adapun maksudnya agarpermasalahan yang diteliti menjadi jelas, terarah dan tidak terlalu luassehingga dapat dihindari salah pengertian tentang masalah penelitian. Makapembatasan masalah yang akan diteliti adalah hal-hal yang berhubungan dengan mediakomunikasi visual yang digunakan sebagai sarana penunjang kegiatan acaraRAKER 2015 dan WISUDA 2016 di Perguruan Tinggi Raharja.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini,diantaranya sebagai berikut :

  1. Menerapkan Media Komunikasi Visual supaya dapat memberikan informasi yang lebih efektifdan komunikatif mengenai acara yang diadakan Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Efektifitasdari tiap-tiap media yang dirancang diharapkan dapat dijadikan daya tarik dalam menginformasikanacara yang berlangsung di kampus Perguruan Tinggi Raharja.

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini, diantaranya sebagai berikut :

  1. Dengan Media komunikasi Visual dapat menyampaikan informasi secaralebih efektif dan detail ,terstruktur dan konsisten kepada setiap peserta acaradengan format teks, gambar, yang dikemas dalam media komunikasi visual.

  2. Agar melalui perancagan media eventdalam bentuk media komunikasi visual dapat mempunyai daya tarik dalampenyampaian informasi pada audience, sehinggadapat menunjang penampilan event yangdiselengarakan.

Metode Penelitian

Adapun penelitian yangdilakukan untuk mendapatkan data yang dibutuhkan dalam penyusunan laporanSkripsi, ada beberapa tahapan, adapun tahapan yang dilakukan adalah sebagaiberikut :


Metode Analisa Permasalahan

Topik permasalahan ditetapkan berdasarkan hasil wawancara yangdilakukan peneliti dengan pihak kampus dalam hal ini saya mewawancarai stakeholder yaitu Bapak Sugeng Santoso,M.Kom, selaku Asisten Direktur Akademik Perguruan Tinggi Raharja. Melakukan wawancarapada hari kamis tanggal 9 oktober 2015.

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi

    Data - data yang digunakan sebagai pendukung laporan Skripsi di dapatkan dengan cara meneliti langsung ke Perguruan Tinggi Raharja ke bagian desain dan menanyakan hal-hal yang akan dibutuhkan dalam kegiatan tersebut.

  2. Wawancara (Interview)

    Wawancara dilakukan selain mengumpulkan datauntuk mendukung laporan penelitian, wawancara dilakukan sekaligus untukmenetapkan topik penelitian skripsi yang akan dilakukan peneliti dengan Bapak Sugeng Santoso, M.Kom.

  3. Studi Pustaka

    Untuk melengkapi teori-teori dasar dalam membentuk laporan secara teoritis, peneliti menggunakan buku-buku yang berhubungan denganaplikasi-aplikasi penunjang produksi media rancangan, selain itu juga buku buku yang berkaitan dengan pengertian perancangan, promosi dan desain grafis.

Metode Analisa Perancangan

Untuk menghasilkan media berbasis visual yang baik dan berkualitas, peneliti menggunakan aplikasi penunjang seperti Adobe Photoshop CS 3 dan Adobe Ilustrator CS 3.

Metode Konsep Desain

Konsep desain yang digunakan penulis dalam penelitian Skripsi ini akan menyampaikan :

  1. Konsep Media

  2. Konsep Pesan

  3. Konsep Visual

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ilmiah ini terbagi atas 5 (lima) bab yaitu :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi mengenai latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkuppenelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menjelaskankonsep-konsep dasar/umum, teori-teori khusus, dan literature review yang akan mendasari laporan penelitian skripsiyang penulis ajukan.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini berisi tentang gambaranumum obyek yang diteliti yaitu, mengenai sejarah singkat, struktur organisasi,wewenang dan tanggung jawab, productinformation, market analisis, potensial market,market segmentation, marketing objective dan marketing strategy,budget produksi media, konfigurasi hardware, elisitasi.

BAB IV KONSEP DESAIN

Berisi tentang Perencanaan Media(Konsep Media) yaitu, mengenai Tujuan Media, Strategi Media, Program Media,Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif) yang meliputi Tujuan Kreatif dan StrategiKreatif, Perencanaan Visual (Konsep Visual) yaitu, Tujuan Visual, StrategiVisual, Penulisan Naskah (Copy Writting),Pengarahaan Visualisasi dan Proses Desain.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yangdilakukan. \.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi. .

DAFTAR LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiranyang melengkapi laporan sebagai lampiran. .


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

1. Pengertian Perancangan

Menurut Rustan (2010:10)[1] Perancangan adalah suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada kegiatan analisis. Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

2. Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendratman (2010 : 9-11)5 proses perancangan terdiri dari:

  1. Persiapan Data
    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data Estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk sebuah data analog ke digital seperti scanner dan kamera digital akan sangat membantu.
  2. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu kegilaan, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.
  3. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuan. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain.
  4. Konsep
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segment atau audience yang dituju. Konsep didapatkan dari pihak non-grafis, antara lain : ekonomi, politik, hukum, budaya dan lain-lain yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visual karena dapat bekerja membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  5. Visualisasi
    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.
  6. Produksi
    Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

3. Pengertian Project

Menurut Tjiptono (2010 : 219)27 Project adalah objek atau gambar yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan yang diharapkan dan dapat meakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu project yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.

Konsep Dasar Informasi

1. Pengertian Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau item.

Menurut McLeod (2012 :5)10 “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.

Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

  1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.
  2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
  3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil rongten, dan tanda tangan.
  4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.
  5. Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

2. Pengertian Informasi

Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi. Sehingga informasi merupakan salah satu bentuk sumber daya utama dalam suatu organisasi yang digunakan oleh manager untuk mengendalikan perusahaan dalam mencapai tujuan.

Menurut Sunarya (2013 : 81)22 Informasi adalah data yang telah diproses kedalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang.

Menurut McLeod (2012 : 168)10 Informasi (information) dapat diartikan sebagai berikut:

“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

Menurut Maimunah (2012 : 284)6 ”Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”.

Informasi dapat dipengertiankan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”.

3. Jenis-jenis Informasi

Menurut James O’Brien (2012 : 15)13 jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut:

  1. Informasi manajerial Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
  2. Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas
  3. Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
  4. Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

4. Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto (2012 : 9)7 Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate, timeliness, dan relevance.

  1. Relevan (relevance)
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.
  2. Tepat Waktu (timeliness)
    Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.
  3. Akurat (accuracy)
    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

5. Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2012 : 9)7 nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

Konsep Dasar Media

1. Pengertian Media

Menurut Maimunah, dkk (2012 : 284)8 "Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto".

Menurut Rahardja, dkk (2011:133)17 "Media adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct email".

Menurut Rahardja, dkk (2010:224)16 Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah "media" memiliki makna yang sangat umum.

2. Alternatif Media

Menurut Rahardja, dkk (2010 : 225)16, Macam-macam media komunikasi grafis dapat di kelompokkan, yaitu sebagai berikut:

  1. Media Komunikasi Cetak/visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
  2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.
  3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
  4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.
  5. Barang Kenangan, contohnya kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas, dan sebagainya.

Menurut Sunarya (2010 : 8 – 12)20 Setiap jenis media grafis memiliki karakteristik sendiri-sendiri, tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Untuk mengetahui secara fisik berikut akan dijelaskan dengan disertai visualisasi masing-masing contoh :

  1. Poster
    Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar/illustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. Visualisasi setiap unsurnya adalah rinci, jelas, sederhana dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai dengan misinya.
  2. Sticker
    Sticker merupakan media komunikas grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat di tempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas Vinyl yang mengandung perekat.
  3. Cover Buku
    Cover buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsurnya terdiri dari warna, gambar atau illustrasi, pengarang, judul, dan penerbit. Banyak buku dilengkapi dengan unsur teks atau tulsan yang memberikan penjelasan singkat tentang isi buku.
  4. Packaging
    Packaging selain berfungsi sebagai pengaman/pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis).
  5. Folder
    Folder merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memilki beberapa lipatan.
  6. Selebaran
    Selebaran atau leaflet merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relatif kecil dan biasanya hanya satu lembar. Penyebarannya dilakukan dengan cara dibagi-bagikan.
  7. Amplop & Kop Surat
    Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan didalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. Biasanya berupa logo dan teks yang berisi alamat dan nomor telp, e-mail ataupun fax. Selain sebagai identitas umumnya juga berfungsi sebagai return address.
  8. Tas Belanja (Shopping Bag)
    Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara,berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identtas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan.
  9. Katalog
    Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang di dalamnya berisi aneka jenis produk, harga, dan cara penggunaannya.
  10. Iklan Surat Kabar
    Iklan surat kabar adalah media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar. Iklan ini dibuat sesuai denagn kolom yang ada pada surat kabar dan ditayangkan sangat singkat. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, serta informasi yang dimuat secara rinci.
  11. Iklan Majalah
    Media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. Lama penayangan relatif lama. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, dengan informasi yang dibuat secara rinci.
  12. Spanduk (Banner)
    Media komunikasi grafis yang dibuat panjang yang dipasang dengan direntangkan di atas atau di tepi jalan secara horizontal, Pesannya singkat mengingat formatnya relatif sempit, dan yang harus cepat terbaca. Hurufnya harus besar dengan warna mencolok dan komunikatif.
  13. Umbul-umbul
    Umbul-umbul merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namun pemasangan dilakukan secara vertikal. Pesannya sedkit, berfungsi sebagai dekoratif dan membentuk suasana lingkungan.
  14. Papan Nam (Nme Board)
    Papan nama merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. Media ini banyak dipergunakan sebagai informasi identitas bidang usaha, identitas perkantoran, atau pusat-pusat pelayanan masyarakat. Media ini bisa dipasang di sebelah kiri, kanan atau tengah dari tempat kegiatan, bersifat komersial maupun sosial.
  15. Neon Box
    Neon box merupakan media komunikas grafis yang terbuat dari mika akrilk berbentuk box dengan lampu di dalamnya. Lampu dipakai agar dapat memantulkan warna pada tulisan atau gambar sehingga menjadi lebih komunikatif dan indah. Neon box dapat dipergunakan siang hari maupun malam hari.
  16. Neon Sign
    Neon sign merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang didalamnya diisi dengan gas apabila dialir listrik akan memancarkan sinar. Warna yang dihasilkan tergantung formula yang dipakai untuk membuat tabung gas. Efek bergerak dapat ditimbulkan dengan menambahkan travo.
  17. Baliho
    Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan triplek dengan format relatif besar berkontruksi kayu atau bambu. Baliho menggunakan unsur-unsur warna teks, warna, dan ilustrasi singkat atau sederhana dengan waktu tayang relatif singkat.
  18. Billboard
    Billboard merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanen) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsur-unsur warna, teks dan illustrasi secara singkat dan sederhana. Lama tayang relatif lama.
  19. Halte Bus
    Halte bus merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dpasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanen dan relatif lama.
  20. Reklame Mobil Box
    Reklame mobil box merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil box dengan format sesuai ukuran mobil (panjang dan lebar mobil box). Unsur – unsur yang digunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.
  21. Etalase
    Etalase merupakan media grafis yang terbuat dari almari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang ditawarkan.
  22. Desain GAntung
    Hanging design merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kertas, karton, plastik, dan lain-lain. Umumnya tercetak dengan satu atau dua muka atau lebih, dipasang dengan cara digantung agar dapat berputar dan dilihat bergantian.
  23. Point Of Purchase
    Point of purchase merupakan media komunikasi grafis dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase – etalase. Bentuk umumnya kotak, sederhana, dan menyampaikan nama produk. Unsur – unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.
  24. Floor Stand
    Media komunikasi grafis terbuat dari bahan karton, triplek dan sebagainya yang diletakan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. Biasanya media ini mengikuti bentuk produk, manusia, binatang serta tumbuh-tumbuhan, baik dua atau tiga dimensi. Unsur -unsurnya terdiri dari warna, teks, dan ilustrasi.
  25. Kaos (T-Shirt)
    Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. Bagian yang tercetak biasanya bagian depan dan bagian belakang. Unsur-unsur yang digunakan meliputi warna, teks dan ilustrasi.

Konsep Dasar Desain

1. Pengertian Desain

Menurut Supriyono (2010:136)25 "Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW)".

2. Fungsi-fungsi Desain

Menurut Sunarya (2010 : 7)20 fungsi-fungsi desain mencakup :

  1. Fungsi Informasi
    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.
  2. Fungsi Identifikasi
    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
  3. Fungsi Persuasi
    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

3. Pengertian Grafis

Menurut TW (2013 : 96)28 Desain grafis yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

4. Unsur-unsur Desain Grafis

Menurut TW (2013 : 96)28 Desain grafis yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah:

  1. Garis (Line)
    Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.
  2. Bentuk (Shape)
    Bentuk disebut juga Shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun semedikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh: segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).
  3. Ilustrasi atau Gambar atau (Image)
    Gambar didesain grafis bisa terbagi dari metodenya :Manual atau Hand Drawing atau Gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain . Computerized menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.
  4. Ruang (Space)
    Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dan lain-lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
  5. Teks atau tipografi
    Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.
  6. Warna
    Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.
  7. Ukuran
    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

5. Prinsip-prinsip dasar Grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut:

a. Keseimbangan (balance)

Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan/halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

b. Irama (rhythm)

Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

c. Skala dan Porsi

Skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

d. Fokus

Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

e. Kesatuan (Unity)

Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

Definisi Typografi

Typografi adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

Menurut Wibowo (2013 : 115)29 Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Menurut Brewer (2013 :116)2 Tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut adalah anaotomi huruf :

- Baseline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

- Capline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

- Meanline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

- X-Height

Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X -Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

- Ascender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

- Descender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline[2].

Pengertian tentang psikologi warna

A. Pengertian warna

Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu

B. Teori warna

Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

  1. Prang system
  2. Munsell system

Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

  1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna
  2. - Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau

    - Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

    - Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya

  3. VALUE : Terang atau gelapnya warna
  4. INTENSITY : Cerah atau suranya warna

C. Jenis dan bentuk warna

  1. Warna primer
  2. Merupakan warna asli dari segala warna, terdiri dari tiga warna yaitu merah (seperti darah), kuning (seperti kuning telur) dan biru (seperti langit atau laut)

  3. Warna sekunder
  4. Merupakan warna hasil olahan dari warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru )

  5. Warna quarter

  6. Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru

  7. Warna tersier

  8. Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga

  9. Warna komplementer

  10. Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak


    Korelasi psikologis antara warna dan manusia

    - Warna Merah : Semangat, keberanian, perang, bahaya, kekerasa, kekejaman, kesakitan, amarah

    - Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

    - Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual

    - Warna Hjau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian

    - Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati

    - Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman

    - Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan

    - Warna Abu-abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern

    - Warna Oranye : Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi

    - Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan

    - Indigo : Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan[3]

Pengertian tentang simbolisasi bentuk

Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure,sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Pengertian Citra atau Image

Citra atau Image adalah kesan batin atau mental, bayangan visual yang ditimbulkan oleh obyek atau figur dalam karya seni. Citra sangat penting sebagai unsur yang turut berperan dalam karya, karena dapat membentuk ciri khas tersendiri serta memberikan pengaruh terhadap apa yang akan dihasilkan dari hasil suatu karya seni yang lebih bersifat karakter atau pesan yang ada didalam hasil karya seni tersebut sebagai nilai keindahan, artistik serta fungsionalisasi dari karya seni tersebut.[3]

Layout

  1. Pengertian Layout
  2. Layout adalah tata letak yang dipakai untuk mengatur sebuah komposisi dalam sebuah desain, seperti huruf teks, garis-garis, bidang-bidang, gambar pada majalah, buku dan lain-lain. Layout dimulai dengan gagasan pertama dan diakhiri dengan selesainya project.

  3. Jenis Layout
  4. a. Layout Kasar

    adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

    a. Layout Komprehensif

    adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    a. Final Artwork

    merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain[4].


Teori Khusus

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Sunarya, dkk (2015 : 79)24 “Media Komunikasi Visual adalah sarana untuk penyampaian pesan atau informasi kepada public yang dirangkai dengan penggunaan media penggambaran yang hanya dapat terbaca oleh indera penglihatan.

Menurut Supriyono (2010 : 10)25 Desain grafis belakangan lebih sering disebut “Desain Komunikasi Visual” (DKV) karena memiliki peran mengkomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan teknologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

Event

Menurut Noor (2010 : 7)11 definisi dari event adalah suatu kegiatan yang diselenggarakan untuk memperingati hal-hal penting sepanjang hidup manusia, baik secara individu atau kelompok yang terikat secara adat, budaya, tradisi, dan agama yang diselenggarakan untuk tujuan tertentu serta melibatkan lingkungan masyarakat yang diselenggarakan pada waktu tertentu.

Setiap event selalu mempunyai tujuan utama untuk apa diselenggarakan. Salah satu tujuan utama dari event ada pada target sasarannya atau target pengunjung yang diharapkan akan hadir dalam event yang diadakan. Event Management kunci utamanya adalah pengunjung mengetahui manfaat apa yang akan didapat melalui sebuah event.

Event adalah media komunikasi yang merupakan jemmbatan untuk meNyampaikan suatu maksud atau tujuan dari pemilik (client) kepada target, rangkaian kegiatan yang memberikan pengalaman secara langsung dan nyata.

Rapat Kerja (RAKER)

Menurut RENSTRA (2014 : 5)18 untuk dapat melaksanakan kebijakan manajemen kampus, dalam mengakomodir isu yang berkembang sekarang dan dimasa yang akan datang, seluruh program Kerja Manajemen yang ditetapkan pada Rapat Kerja tahunan (RAKER) pelaksananya dikerjakan oleh masing-masing Divisi berdasarkan persetujuan Pimpinan Perguruan Tinggi Raharja. Landasan pelaksanaan tugasnya senantiasa searah dengan Visi, Misi dan Tujuan yang tertuang dalam buku panduan tugas dan ditetapkan dalam Rapat Kerja tahunan Kampus yang sebut RENSTRA Manajemen Perguruan Tinggi Raharja.

Rencana Kerja Kampus adalah bagian dari Rencana Kerja Jangka Menengah (RKJM) Tahun 2013 – 2018, yang telah ditetapkan pada rapat kerja ke IV Tahun Akademik 2007 – 2008 dan harus dilaporkan pencapaian targetnya kepada Yayasan minimal satu tahun satu kali atau melalui Rapat Kerja tahunan Kampus Perguruan Tinggi Raharja pada akhir tahun.

Upacara Wisuda

Menurut Surya (2012 : 6)26 Upacara wisuda diikuti oleh wisudawan dan dihadiri orang tua dan keluarga wisudawan. Upacara ini diadakan ketika perguruan tinggi meluluskan sejumlah besar mahasiswa dalam satu kurun waktu. Wisuda adalah suatu proses pelantikan kelulusan mahasiswa yang telah menempuh masa belajar pada suatu universitas. Biasanya prosesi wisuda diawali dengan prosesi masuknya rektor dan para pembantu rektor dengan dekan-dekannya guna mewisuda para calon wisudawan. Upacara wisuda ini diawali oleh prosesi dengan urutan pertama, seorang pedel yang bertugas memandu prosesi menuju tempat persidangan disambung oleh unit pimpinan perguruan tinggi yang terdiri atas rektor dan para dekan dan para guru besar yang diawali oleh para guru besar senior. Memperhatikan berbagai pandangan di atas, dapat dipahami begitu pentingnya upacara wisuda ini untuk menunjukkan eksistensi perguruan tinggi di dalam menghasilkan manusia yang berbudaya.

Wisuda merupakan bagian dari kegiatan akademik suatu perguruan tinggi. Wisuda adalah upacara pengukuhan lulusan sebagai alumni. Penyelenggaraan wisuda dimaksudkan untuk menandai berakhirnya studi mahasiwa pada suatu program studi dan jenjang tertentu. Sedemikian penting dan bersejarahnya peristiwa tersebut bagi mahasiswa dan Perguruan Tinggi.

Program Aplikasi Penunjang Desain

1. Adobe Photoshop CS5

Menurut Permana (2010 : 1-4)[11] Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi tercanggih dan terpopuler saat ini yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi image (image-editing). Program aplikasi ini banyak membantu para professional dalam dunia fotografi, pracetak, dan multimedia. Versi terbaru dari Adobe Photoshop yang dikeluarkan secara resmi tanggal 12 April 2010 yang lalu adalah Adobe Photoshop CS5.

Adobe Photoshop CS5 sebagai “The Professional standard in desktop digital imaging” merupakan bagian dari Adobe Master Collection CS5.

Adobe Photoshop CS5 yang untuk selanjutnya disingkat Photoshop CS5 merupakan program aplikasi pengolah image atau gambar bitmap. Image atau gambar bitmap yang disebut gambar raster, merupakan gambar yang dibentuk dari grid-grid warna. Grid ini adalah elemen dasar dari sebuah image atau gambar yang biasa disebut pixel (picture elements) atau piksel.

Pada saat menyunting image atau gambar, proses yang terjadi sebenarnya adalah hanya menyunting lokasi piksel-piksel ini. Gambar bitmap ini biasanya digunakan pada media fotografi atau digital painting, sehingga mode ini sangat tergantung pada tingkat kepadatan (resolusi) grid pikselnya. Semakin tinggi resolusi sebuah gambar atau image, maka piksel yang dikandungnya akan semakin banyak dan semakin rapat, sehingga image atau gambar akan mempunyai detail yang lebih baik atau nyata. Tetapi perlu diperhatikan semakin besar resolusi sebuah image atau gambar akan berakibat ukuran filenya semakin besar.

Photoshop CS5 mempunyai tiga mode warna yang digunakan yaitu RGB, CMYK, dan Index Color. Stuktur image atau gambar yang dihasilkan monitor dengan image atau gambar cetak mempunyai perbedaan. Layar komputer atau monitor mempunyai elemen pembentukan warna Red, Green, dan Blue (RGB) sedangkan warna yang dihasilkan oleh media cetak mempunyai 4 kali proses pewarnaan yaitu Cyan, Magenta, Yellow, dan blacK (CMYK). Photoshop CS5 Extended memiliki kemampuan yang mencakup semua fitur pada Adobe Photoshop CS5, ditambah fitur baru untuk dapat bekerja dengan 3D model (visualisasi 3D), gerakan berbasis konten (motion-based content), dan kemampuan analisa gambar yang lebih lengkap.

Photoshop CS5 Extended telah mendukung berbagai format file 3D yang dapat dengan mudah menggabungkan dan memanipulasi objek 3D yang telah ada, membuat objek 3D baru, menyunting dan membuat 3D textures dan menggabungkan objek 3D dan 2D dengan kinerja yang lebih cepat sehingga proses editing properties seperti pencahayaan (light) dan kemampuan untuk menciptakan rendering tampil lebih realistic dengan ray tracer berkualitas tinggi. Dengan Photoshop CS5 Extended dimungkinkan untuk membuka dan bekerja dengan file 3D yang dibuat oleh program-program aplikasi seperti Adobe Acrobat 3D versi 8, 3D Studio Max, Alias, Maya, dan Google Eart. Photoshop 3D telah mendukung berbagai format file seperti U3D, 3DS, OBJ, KMZ, dan DAE. Berbagai kelebihan lain dari Photoshop CS5 Extended diantaranya telah tersedianya berbagai tools canggih untuk menganalisa dan menyunting Technical Image, sudah terintegrasi dengan MATLAB, dan telah pula mendukung format DICOM medical imaging.

Pemahaman elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS5 secara tidak langsung akan meningkatkan produktifitas kerja. Elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS5 diantaranya:

  1. Menu Bar atau Baris Menu, berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, Analysis, 3D, View, Window dan Help.

  2. Control Panel atau Option Bar, berisi tombol-tombol pengaturan tambahan, sesuai dengan toolbox yang sedang dipilih.

  3. Tools Panel atau Toolbox, berisi tombol-tombol yang mewakili alat atau piranti yang digunakan untuk membuat dan menyunting image atau objek.

  4. Area Kerja Image (Active Image Area) atau Document Windows merupakan jendela kerja yang digunakan untuk berkreasi atau menyunting image yang aktif.

  5. Collapse to Icon/Expand Panel, pada Photoshop CS5 dapat dengan mudah menutup atau membuka panel sebuah icon.

  6. Workshop switcher, digunakan untuk memilih dan mengatur format tampilan jendela kerja (workspace). Untuk memilih dan mengatur workspace dapat juga lakukan dengan memilih menu Window>Workspace, kemudian pilih workspace yang diinginkan.

  7. Panel, digunakan untuk memonitor dan mengatur berbagai parameter ketika menyunting suatu image. Untuk menampilkan panel tertentu dapat juga dilakukan dengan memilih menu Window, kemudian pilih panel yang diinginkan.


Literature Review

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat Perusahaan

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya diwilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut:

  1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
  2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
  3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
  4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
  5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
  6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
  7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
  8. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
  9. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

Arti Nama Raharja

Raharja, kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).

Arti Green Campus

Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas “Green” atau dengan sebutan “Green Leaves” sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara.

“Green” dalam konteks “Green Power” berarti kekuatan finansial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menipang seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).

Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Tugas dan Tanggung Jawab

1. Presiden Direktur

Wewenang :

  1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
  3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
  4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung Jawab :

  1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

2. Direktur

Wewenang:

  1. Merupakan wakil presiden direktur.
  2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

3.Pembantu (Bidang Akademik)

Wewenang :

  1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
  2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
  3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  4. Mengadakan afiliasi.
  5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

4.Pembantu Direktur II (Administrasi)

Wewenang :

  1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
  2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
  3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Wewenang :

  1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
  2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
  3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

6.Asisten Direktur Akademik

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
  7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

7. Kepala Jurusan

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
  2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
  4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
  5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
  6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

8. Asisten Direktur Finansial

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
  2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

9. Layanan Keuangan Mahasiswa(LKM)

Wewenang:

  1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
  2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
  2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

10. Asisten Direktur Operasional(ADO)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian(RPU)

Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Wewenang :

  1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
  2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
  4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
  2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
  3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
  2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
  4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.


Informasi Produk

Produk

Media Komunikasi Visual memiliki peran penting dalam mengkomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam sebuah event sangat di perlukan sebuah media komunikasi visual, biasanya digunakan untuk keperluan promosi, penyampaian informasi, dan menampilkan citra/image. Media Komuniasi Visual yang dirancang untuk mendukung event Rapat Kerja ( RAKER ) ke XII Perguruan Tinggi Raharja diantaranya : berupa Desain Banner Raker XII (Keunggulan), Spanduk Tema RAKER XII, Spanduk Motto RAKER XII, Spanduk Selamat Datang RAKER XII, Spanduk RAKER XII GM, Pin Peserta dan Peninjau RAKER XII, Umbul-umbul bawah RAKER XII dan Cover buku RENSTRA 2015, Amplop dan undagan RAKER XII, Memo RAKER XII. sedangkan media komunikasi visual dibutuhkan pada event Wisuda 2016 diantaranya : Spanduk Selamat & Sukses, Sertifikat Ucapan Selamat & Sukses, Amplop dan Undangan Wisuda 2016, Umbul-umbul atas dan Bawah Wisuda, Poster Selamat Datang Orang tua/wali, Poster Selamat Datang VVIP & VIP, Poster Selamat Datang Wisudawan/Wisudawati, PIN Panitia dan PIN Pers, Backdrop Wisuda 2016, Cover buku Wisuda 2016, Label CD, Cover Proposal, Tanda VIP dan Tanda VVIP, ID Card Photography.Setiap desain pada rancangan media komunikasi visual mempunyai ciri khasnya masing-masing. Di setiap medianya mempunyai manfaat dan kegunaannya masin-masing.

Perguruan Tinggi Raharja adalah sebuah perguruan tinggi swasta di Tangerang, Provinsi Banten dengan konsentrasi pengajaran manajemen dan ilmu komputer yang diamana setiap tahunnya memiliki event tahunan yaitu diantaranya Rapat Kerja XII dan Wisuda. Melalui perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang event Rapat Kerja XII dan Wisuda 2016 ini diharapkan dapat memberikan daya tarik terhadap audience dan dapat memberikan informasi yang jelas mengenai event yang akan di selenggarakan.

Latar Belakang Produk

Perguruan Tinggi Raharja yang bergerak dalam bidang teknologi informatika yang mempersiapkan SDM yang dapat bersaing di dunia perindustrian IT, dan selalu menghasilkan mahasiswa/i terbaik dari masing-masing jurusannya. Pada setiap tahunnya Perguruan Tinggi Raharja mempunyai banyak acara rutin, seperti Rapat Kerja semua staff Perguruan Tinggi Raharja atau biasa di sebut RAKER yang juga di adakan setiap setahun sekali pada bulan Desember 2015, dan Perguruan Tinggi Raharja mengadakan acara Wisuda 2016 untuk memperingati kelulusan seluruh mahasiswa/i nya yang pelaksanaannya diadakan setahun sekali yaitu wisuda 2016 akan dilaksanakan pada bulan April 2016.

Untuk itu Perguruan Tinggi Raharja, selalu berusaha menyampaikan informasi yang up to date mengenai penyelenggaraan event yang berlangsung kepada audience, yaitu seluruh pribadi raharja khususnya dan masyarakat Kota Tangerang umumnya. Pengadaan event yang berlangsung biasanya membutuhkan berbagai bentuk media informasi dengan pesan yang up to date dan jelas, serta membutuhkan nuansa desain yang baru setiap tahunnya, agar audience yang melihat tidak merasa bosan dan tertarik untuk mengetahui informasi mengenai event yang akan berlangsung.

Hal ini melatar belakangi perancangan media komunikasi visual ini, untuk menunjang informasi mengenai seluruh kebutuhan event RAKER XII 2015 dan Wisuda 2016.

Material Produk

Material yang digunakan untuk Media Komunikasi Visual yang dibutuhkan pada event Perguruan Tinggi Raharja sebagai berikut:

Spesifikasi Produk

Dari keseluruhan desain yang digunakan, diharapkan dapat memberikan banyak manfaat, baik bagi audience maupun Perguruan Tinggi Raharja. Didalam proses pembuatannya terdapat kelebihan dan kekurangannya diantaranya :

Biaya Produk

Pembuatan media ini membutuhkan biaya yang cukup besar, didalam proses pembuatannya dibutuhkan berbagai macam jenis bahan produk Media Komunikasi Visual yang sesuai dengan kebutuhan event Raker XII dan Wisuda 2016.

Market Analysis

Market analisis adalah investigasi berdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan lembaga terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja / kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan promosi dan banyak aspek lain dari perusahaan. Didalam market analisis terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh yaitu:

Market Positioning

Positioning merupakan penempatan pesan dibenak audience. Pada celah mana suatu image/citra ”pesan” mengenai produk, jasa, ide atau gagasan akan diposisikan di dalam benak konsumen, relatif terhadap penawaran pesaingnya.

Perguruan Tinggi Raharja adalah sebuah perguruan tinggi swasta di Tangerang, Provinsi Banten dengan konsentrasi pengajaran manajemen dan ilmu komputer yang dimaana setiap tahunnya memiliki event tahunan yaitu diantaranya Rapat Kerja XII dan Wisuda 2016. Perancangan media komunikasi visual pada event tersebut selalu berganti pada tiap tahunnya.

Media komunikasi visual ini diharapkan bisa menyampaikan informasi yang sesuai kepada audience mengenai event RAKER XII dan Wisuda 2016 yang diselenggarakan Perguruan Tinggi Raharja.

Kondisi Pesaing

Pesaing Perguruan Tinggi Raharja antara lain dari Perguruan Tinggi swasta berbasis komputer dan Perguruan Tinggi umum yang terdapat pada wilayah Tangerang, antara lain :

Potential Market

Media informasi dalam bentuk Media komunikasi visual ini ditujukan untuk memberikan suatu informasi lengkap dan spesifik kepada audience mengenai kegiatan tahunan di Perguruan Tinggi Raharja. Subjek atau sasaran yang dituju adalah Mahasiswa/i Raharja, Staff Raharja, Para Tamu Undangan dan Orang Tua Mahasiswa/i dengan cara menginformasikan pesan yang akan disampaikan melalui media komunikasi visual dan dapat menunjang keberhasilan dari pelaksanaan sebuah event Raker XII dan Wisuda 2016 yang diselenggarakan oleh Perguruan Tinggi Raharja.

Market Segmentation

Psikografi : Mahasiswa/i Raharja, Staff Raharja, para tamu undangan dan orang tua mahasiswa/i yang akan mengahadiri acara tersebut mendapatkan informasi yang lebih detail mengenai event yang di adakan di Perguruan Tinggi Raharja.

Market Objective

Dalam memberikan informasi tentang Perguruan Tinggi Raharja kepada audience, terkait dengan akan di adakannya event RAKER XII 2015 dan Wisuda 2016. Tujuan Pemasaran media komunikasi visual sebagai penunjang event yaitu melalui rancangan media komunikasi visual ini dapat menunjang keberhasilan dari sebuah event yang diselenggarakan, serta dapat menjadi media penunjang informasi yang efektif dan menarik , sehingga informasi pesan yang disampaikan mengenai berlangsungnya sebuah acara dapat tersampaikan dengan baik kepada audience dan melalui rancangan yang menarik akan meningkatkan image Perguruan Tinggi Raharja agar semakin dikenal di masyarakat dan menarik minat calon mahasiswa untuk bergabung di Perguruan Tinggi Raharja.

Market Strategy

Tujuan dari strategi ini adalah memilih media yang tepat untuk memberikan informasi mengenai event yang di selenggarakan oleh Perguruan Tinggi Raharja dalam rangka membuat audience menjadi tahu dan paham apa yang ingin disampaikan oleh sebuah media. Adapun yang dimaksud dengan media adalah salah satu komponen yang sangat penting dalam suatu proses komunikasi. Sejauh mana suatu peran komunikasi akan dapat diterima oleh audience dengan cepat dan tepat atau sebaliknya sangat bergantung dari tingkat efektifitas media yang digunakan. Oleh karena itu, media komunikasi visual dibutuhkan pada event Raker XII 2015 berupa : Desain Banner Raker XII (Keunggulan), Spanduk Tema RAKER XII, Spanduk Motto RAKER XII, Spanduk Selamat Datang RAKER XII, Spanduk RAKER XII GM, Pin Peserta dan Peninjau RAKER XII, Umbul-umbul bawah RAKER XII dan Cover buku RENSTRA 2015, Amplop dan undagan RAKER XII, Memo RAKER XII. sedangkan media komunikasi visual dibutuhkan pada event Wisuda 2016 diantaranya : Spanduk Selamat & Sukses, Sertifikat Ucapan Selamat & Sukses, Amplop dan Undangan Wisuda 2016, Umbul-umbul atas dan Bawah Wisuda, Poster Selamat Datang Orang tua/wali, Poster Selamat Datang VVIP & VIP, Poster Selamat Datang Wisudawan/Wisudawati, PIN Panitia dan PIN Pers, Backdrop Wisuda 2016, Cover buku Wisuda 2016, Label CD, Cover Proposal, Tanda VIP dan Tanda VVIP, ID Card Photography. Media tersebut dirancang sebagai penunjang penyelenggaraan kegiatan kampus dalam penyampaian yang lengkap tentang event Perguruan Tinggi Raharja.

Budget Produksi Media

Dibawah ini adalah rincian keperluan biaya yang dibutuhkan pada saat Final Artwork :

Konfigurasi Perancangan

Konfigurasi Hardware

Perancangan tersebut menggunakan 1 unit Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

Software yang Digunakan

Perancangan tersebut menggunakan 1 unit Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

User Requirement

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 2

Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 2

Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap 3

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.8 Final Draft Elisitas

Tabel 3.8 Final Draft Elisitas


BAB IV

KONSEP DESAIN

Perencanaan Media (Konsep Media)

Perencanaan media yang diajukan digunakan sebagai media penunjang informasi tentang event RAKER XII dan Wisuda 2016 pada Perguruan Tinggi Raharja. Adapun media yang direncanakan untuk dirancang pada event RAKER XII ini adalah media spanduk acara digunakan untuk informasi acara RAKER XII, spanduk selamat datang, spanduk Tema dan Motto manajemen, Banner Raker XII, Umbul-umbul sebagai dekorasi dalam melengkapi event Raker XII, Memo RAKER XII yang akan dibagikan kepada para peserta RAKER XII, pin peninjau yang akan diberikan kepada para tamu undangan VIP RAKER XII dan Pin peserta yang akan digunakan oleh seluruh peserta raker yaitu staf, perwakilan dosen, dan mahasiswa dan cover buku Renstra Perguruan Tinggi Raharja, sedangkan yang dirancang pada event wisuda 2016 ini adalah media spanduk luar ruangan digunakan sebagai petunjuk lokasi penyelenggaraan event dan ucapan selamat datang kepada tamu undangan, sedangkan spanduk dan banner dalam ruangan digunakan sebagai informasi event yang berlangsung. Media umbul-umbul digunakan sebagai penyemarak dan petunjuk lokasi penyelenggaraan event. Media PIN digunakan sebagai tanda untuk panitia, peserta dan pers. Media label CD digunakan sebagai penyempurnaan tampilan media CD dokumentasi event. Media proposal wisuda digunakan sebagai sarana pengajuan surat wisuda kepada ketua penyelenggara wisuda. Media sertifikat digunakan sebagai ucapan selamat kepada wisudawan/wati. Media backdrop digunakan sebagai latar belakang panggung sekaligus sebagai dekor panggung penyelenggaraan wisuda. Media undangan digunakan sebagai sarana untuk mengundang para tamu yang akan hadir pada event wisuda. Media ID Card Photography ditujukan kepada fotografer resmi untuk event wisuda. Media tanda VIP & VVIP para tamu undangan khusus pada event wisuda. Media cover buku digunakan sebagai informasi utama dalam buku yang diberikan pada pembaca.

Tujuan Media

Tujuan perancang media sebagai penunjang event RAKER XII dan Wisuda 2016 adalah sebagai sarana komunikasi dalam menyampaikan informasi kepada audience yaitu Mahasiswa/i Raharja, Staff Raharja, para tamu undangan dan orang tua mahasiswa/i. Sekaligus sebagai pelengkap dekorasi penyelenggaraan dan meningkatkan citra/image Perguruan Tinggi Raharja.

Strategy Media

Sebelum melakukan proses desain, terlebih dahulu merumuskan strategi media sebagai obyek sasaran media komunikasi visual serta media yang akan diracang dan dipersiapkan untuk memenuhi 3 aspek sasaran yaitu:

Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif)

Konsep kreatif yang akan dituangkan kedalam media-media penunjang event RAKER XII dan Wisuda 2016 yang akan dirancang dengan menampilkan visual yang lebih mengarah kepada teknologi sesuai dengan Perguruan Tinggi Raharja sebagai kampus IT yang berbasis komputer. Setiap desain juga disertai dengan Logo, ISO dan KAN (Komite Akreditasi Nasional) Perguruan Tinggi Raharja, serta terdapat teks yang menarik dan sudah disesuaikan penempatannya untuk menginformasikan isi dari setiap desain.

Tujuan Kreatif

Untuk menarik perhatian audience agar dapat memahami, menyukai dan yakin untuk melihat sebuah informasi yang disampaikan dalam sebuah rancangan media berupa pengolahan huruf, warna, ornamen dan elemen lain yang bertujuan untuk mendapatkan harmonisasi pada rancangan media yang dihasilkan bukan hanya untuk menyampaikan infomasi tetapi juga untuk menampilkan kesan artistik yang dapat menarik perhatian audience.

Strategi Kreatif

Hal yang ingin disampaikan kepada audience melalui visualisai yang dimunculkan pada perancangan media informasi ini adalah desain yang lebih fresh pada tahun ini dan berbeda dengan tahun sebelumnya, serta menampilkan seluruh keunggulan Perguruan tinggi raharja, untuk menunjukan ekstensi Perguruan Tinggi Raharja sebagai institusi pendidikan di bidang berbasis komputer. Isi pesan dalam setiap media menginformasikan tentang penyelenggaraan event RAKER XII dan Wisuda 2016 seperti tanggal, hari, tempat, tema, dll.

Perencanaan Visual

Image yang ingin disampaikan dalam desain pada setiap media-media informasi penunjang event RAKER XII dan Wisuda 2016 ini yakni memberikan kesan teknologi, eksklusif dan fresh diantaranya tata letak (layout), warna, tipografi dan gambar.

Penyajian desain dalam setiap media penunjang event ini tetap mempertahankan warna-warna asli seperti warna hijau yang menjadi identitas Perguruan Tinggi Raharja, Kemudia dipadukan dengan warna-warna lainnya untuk menyempurnakan tampilan desain. Untuk materi logo dan gambar didapat dari stackholder yang kemudian diolah menjadi suatu desain yang baru.

Tujuan Visual

Penyajian desain dalam setiap media penunjang event ini tetap mempertahankan warna-warna asli seperti warna hijau yang menjadi identitas Perguruan Tinggi Raharja, Kemudia dipadukan dengan warna-warna lainnya untuk menyempurnakan tampilan desain. Untuk materi logo dan gambar didapat dari stackholder yang kemudian diolah menjadi suatu desain yang baru.

Strategi Visual

Penyajian visualisai pada rancangan media informasi penunjang event RAKER XII dan Wisuda 2016 ini dibuat dengan objek-objek dan pengaturan tata letak serta teks dengan menggunakan adobe illustrator CS 5 yang sudah disesuaikan dengan kebutuhan rancangan.

Penulisan Naskah

Pada rancangan media event RAKER XII dan Wisuda 2016 pada Perguruan Tinggi Raharja terdapat unsur-unsur komunikasi grafis seperti teks (tulisan), ilustrasi (foto atau image). Salah satunya adalah teks (tulisan) sebagai headline ataupun subheadline bodycopy yang diperlukan dalam perancangan agar penyampaian pesan dapat mudah dimengerti dan agar tepat sasaran, teks digunakan sebagai judul (headline), sub judul, naskah (body copy), logo (logo type). Berikut adalah penjelasan dari masing-masing bagian teks (tulisan).

Pengarahan Visualisasi

Agar desain media komunikasi visual yang dirancang terlihat menarik dan memiliki karakter tersendiri. Dalam proses visualisasi harus memperhatikan hal-hal yang akan mempengaruhi kegunaan dan nilai artistik sebuah media, seperti menentukan warna, jenis huruf dan tata letak yang akan diterapkan, maka visualisasi yang dipilih dalam perancangan media sebagai berikut :

Proses Desain

Dalam proses perancangan media komunikasi visual penunjang penyelenggaraan event RAKER XII dan Wisuda 2016 dilakukan secara bertahap sesuai dengan tahapan yang telah ditentukan melalui buku panduan, untuk mendapatkan hasil rancangan yang menarik dan efektif terdapat 3 (tiga) tahapan proses desain yaitu :

  1. Layout Kasar
  2. Layout Komprehensif
  3. Final Artwork

a. Layout Kasar

Layout kasar adalah penerapan elemen-elemen desain media yang natinya akan dipergunakan dalam perancangan media komunikasi visual yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan, sebagai panduan pada saat proses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.


  • Banner RAKER XII

    Gambar 4.1. Layout Banner RAKER XII

  • Spanduk Acara

    Gambar 4.2. Layout Spanduk RAKER XII

  • Spanduk Motto & Tema

    Gambar 4.3. Layout Spanduk Motto & Tema

  • Umbul-umbul bawah

    Gambar 4.3. Layout Umbul-umbul bawah RAKER XII

    b. Layout Komprehensif

    Layout Komprehensif adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.


  • All Khomperensive RAKER XII

    Gambar 4.10. LayoutAll Khomperensive RAKER XII

  • All Khomperensive Wisuda 2016

    Gambar 4.11. LayoutAll Khomperensive Wisuda 2016

    c. Final Artwork

    Hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki, dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing, yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

  • Banner RAKER XII

    Gambar 4.12. Final Artwork Final Artwork Banner RAKER XII

  • Spanduk RAKER XII

    Gambar 4.13. Final Artwork Final Artwork Spanduk RAKER XII

  • Spanduk Motto & Tema RAKER XII

    Gambar 4.14. Final Artwork Final Artwork Spanduk Motto & Tema RAKER XII

  • PIN Peninjau & Peserta RAKER XII

    Gambar 4.15. Final Artwork Final Artwork PIN Peninjau & Peserta RAKER XII

  • Umbum-umbul RAKER XII

    Gambar 4.16. Final Artwork Final Artwork Umbul-umbul RAKER XII

  • Memo RAKER XII

    Gambar 4.17. Final Artwork Final Artwork Memo RAKER XII

  • Amplop Undangan RAKER XII

    Gambar 4.18. Final Artwork Final Artwork Amplop Undangan RAKER XII

  • Undangan Cover RAKER XII

    Gambar 4.19. Final Artwork Final Artwork Undangan Cover RAKER XII

  • Isi Undangan RAKER XII

    Gambar 4.20. Final Artwork Final Artwork Isi Undangan RAKER XII

  • Cover RENSTRA 2015

    Gambar 4.21. Final Artwork Final Artwork Cover RENSTRA 2015

  • Amplop Undangan Wisuda 2016

    Gambar 4.21. Final Artwork Final Artwork Amplop Undangan Wisuda 2016

  • Cover Undangan Wisuda 2016

    Gambar 4.21. Final Artwork Final Artwork Cover Undangan Wisuda 2016

  • Isi Undangan Wisuda 2016

    Gambar 4.21. Final Artwork Final Artwork Isi Undangan Wisuda 2016

  • Isi Backdrop Wisuda 2016

    Gambar 4.22. Final Artwork Final Artwork Backdrop Wisuda 2016

  • Cover Buku Wisuda 2016

    Gambar 4.23. Final Artwork Final Artwork Cover Buku Wisuda 2016

  • ID Card Wisuda 2016

    Gambar 4.21. Final Artwork Final Artwork ID Card Wisuda 2016

  • Label CD Wisuda 2016

    Gambar 4.21. Final Artwork Final Artwork Label CD Wisuda 2016

  • Spanduk Wisuda 2016

    Gambar 4.21. Final Artwork Final Artwork Spanduk Wisuda 2016

  • Proposal Wisuda 2016

    Gambar 4.21. Final Artwork Final Artwork Proposal Wisuda 2016

  • Poster Wisuda 2016

    Gambar 4.21. Final Artwork Final Artwork Poster Wisuda 2016

  • PIN Wisuda 2016

    Gambar 4.21. Final Artwork Final Artwork PIN Wisuda 2016

  • Tanda VIP & VVIP Wisuda 2016

    Gambar 4.21. Final Artwork Final Artwork Tanda VIP & VVIP Wisuda 2016

  • Ucapan Ijazah Wisuda 2016

    Gambar 4.21. Final Artwork Final Artwork Ucapan Ijazah Wisuda 2016

  • Umbul-umbul Wisuda 2016

    Gambar 4.21. Final Artwork Final Artwork Umbul-umbul Wisuda 2016

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Kesimpulan yang dapat di ambil perihal perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang event informasi kampus Perguruan Tinggi Raharja berdasarkan uraian yang telah dijelaskan pada ke-4 (empat) bab sebelumnya :

    1. Media yang efektif dan dapat menunjang event RAKER XII dan Wisuda 2016 adalah media komunikasi visual sebagai solusi dalam menyampaikan informasi yang efektif tentang berlangsungnya event tersebut.
    2. Merancang media yang mempunyai nilai daya tarik adalah dengan Media Komunikasi Visual yang sesuai dengan pencitraan Perguruan Tinggi Raharja dan desain yang memiliki corak, komposisi elemen media yang sesuai dengan perkembangan atau trend yang ada pada saat ini, dapat dijadikan daya tarik audience untuk mendapatkan informasi mengenai event RAKER XII dan Wisuda 2016.

    Saran

    Dengan menganalisa dan mempelajari permasalahan dari media Informasi sebagai penunjang event yang diselenggarakan pada Perguruan Tinggi Raharja selama ini, diberikan saran antara lain :

    1. Agar media komunikasi visual dapat menunjang event dengan lebih efektif digunakan media seperti: spanduk, poster, banner, pin, backdrop, undangan, umbul-umbul, dsb, supaya dapat dijadikan informasi kepada audience. Sekaligus sebagai pelengkap dekorasi penyelenggaraan dan meningkatkan penyampaian informasi.
    2. Supaya media lebih menarik, disarakan meggunakan unsur-unsur elemen pendukung dari media yang sudah ada, dimana aspek-aspek visualnya seperti aspek citra, aspek tampilan, aspek identitas dan aspek visual lainya disesuaikan dengan image Perguruan Tinggi Raharja yang berbasis komputerisasi dan disesuaikan dengan perkembangan tiap tahunnya.

    Kesan

    Melalui kesempatan yang diberikan pada Perguruan Tinggi Raharja, didapatkan banyak pengalaman yang sangat bermanfaat mulai dari bagaimana cara bekerja membuat suatu desain grafis khususnya pada komunikasi Visual penunjang event informasi.

    Adapun pengalaman selama menjalankan observasi di bagian media desain tersebut, yaitu menambah wawasan dalam mencari ide, layout, yang mengarah pada komunikasi visual sebagai penunjang informas. Untuk nantinya akan diterapkan dalam baik bekerja dalam lingkungan masyarakat ataupun pada suatu intansi.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Rustan, Surianto. 2010. Layout Dasar dan Penerapanya, Penerbit Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.
    2. Sunarya, Lusyani,S.Sn., ”Diktat Mata Kuliah Aplikasi Komputer MAVIB II” , Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, 2010
    3. 3,0 3,1 Widada, Sugeng,Drs., ”Diktat Mata Kuliah Nirmana”, Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, 2010
    4. Sunarya, Lusyani,S.Sn., ”Diktat Mata Kuliah Design Karakter dan Modeling”, Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, 2007

    DAFTAR LAMPIRAN

  • Contributors

    Devy