SI1133469383

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PROTOTIPE ALAT PENYAJI MAKANAN DAN MINUMAN

MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET DAN MYSQL BERBASIS

ARDUINO UNO


LAPORAN SKRIPSI


jpg


OLEH :


NAMA : Hairul Anwar Daeli

NIM : 1133469383


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PROTOTIPE ALAT PENYAJI MAKANAN DAN MINUMAN

MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET DAN MYSQL BERBASIS

ARDUINO UNO

Disusun Oleh :

NIM
: 1133469383
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi


   

Disahkan Oleh :

Tangerang, 28 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
( Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd)
NIP : 99001
       
NIP : 079010



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PROTOTIPE ALAT PENYAJI MAKANAN DAN MINUMAN

I MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET DAN MYSQL BERBASIS

ARDUINO UNO

Dibuat Oleh :

NIM
: 1133469383
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technology (CCIT)

Tahun Akademik 2015/2016


Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
( Diah Aryani, ST., M.Kom)
   
( Asep Saepullah, S.Pd., M.Kom)
NID : 11010
   
NID : 06121

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PROTOTIPE ALAT PENYAJI MAKANAN DAN MINUMAN

MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET DAN MYSQL BERBASIS

ARDUINO UNO


Disusun Oleh :

NIM
: 1133469383
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi [[Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technology (CCIT) ]]

Tahun Akademik 2015/20116

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_____________)
 
(_____________)
 
(_____________)
NID : _______
 
NID : _______
 
NID : ________


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Saya yang bertanda tangan dibawah ini, :

NIM
: 1133469383
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

   

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 20 Januari 2015

 
 
 
 
 
NIM : 1133469383

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

CV. ANAS ENAM GEMBOR NET, bekerja dalam bidang jasa warung internet (warnet), kegiatan yang menjadi kendala di warnet ini adalah tidak terkontrolnya penjualan dari minuman, minuman tersebut disajikan pada kulkas penyaji dan pembeli mengambil sendiri, hal ini berhubungan tidak terkontrolnya jumlah minuman yang sudah diambil oleh konsumen, sehingga terjadi ketidakcocokan antara stock minuman dengan hasil penjualan, Berdasarkan latar belakang tersebut, dilakukan penelitian untuk merancang sebuah system pengontrol penyaji makanan dan minuman ringan, sehubungan dengan adanya system ini hasil penjualan dapat dikontrol dengan jumlah harga makanan atau minuman yang keluar. Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih, untuk mewujudkan suatu sistem yang dapat menyajikan makanan dan minuman menggunakan arduino uno, dari tidak terkontrolnya system jual beli makanan dan minuman ringan pada CV. Anas Enam Gembor Net sehingga tidak terpantau secara baik, maka menyebabkan penjualan tidak seimbang dengan penghasilan yang diperoleh dari penujalan makanan dan minuman ringan tersebut. dengan memanfaatkan modul RFID maka dapat dibuat system pemesanan makanan dan minuman ringan pada cv. anas enam gembor net yang terkontrol dengan mudah, Perancangan sistem pemesanan makanan dan minuman ringan dengan memanfaatkan suatu embedded sistem dengan menggunakan modul RFID yang dapat diintegrasikan dengan aplikasi visual basic.net memanfaatkan komunikasi serial dan database Mysql berbasis Arduino Uno.

Kata Kunci: RFID, MySql, Visual Basic.NET, Arduino Uno.


KATA PENGANTAR


Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta karunianya, sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan laporan skripsi ini dengan judul “Prototipe Alat Penyaji Makanan Dan Minuman Ringan Menggunakan Visual Basic.NET Dan MySql Berbasis Arduino Uno” Penulis menyadari bahwa dalam menyusun skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Hal ini disebabkan karena terbatasnya kemampuan dan pengetahuan yang penulis miliki, maka diharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun.

Atas bantuan yang diberikan pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya penulisan Laporan Skripsi ini, maka penulis mengucapkan terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Bapak Ferry Sudarto, S.Kom.,M.pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer Pada Perguruan Tinggi Raharja
  4. Ibu Diah Aryani, ST.,M.Kom selaku dosen pembimbing I untuk laporan skripsi.
  5. Bapak Asep Saepullah, S.Pd.,M.Kom selaku sebagai dosen pembimbing II untuk skripsi ini.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmunya
  7. Kedua orang tua tercinta yang selalu memberikan dukungan baik moril maupun materil dan do’a. “Semoga Allah SWT senantiasa memberikan rahmat dan karunianya kepada beliau, Amin.
  8. Sahabat dan teman-teman yang telah banyak membantu dalam penyusunan laporan skripsi ini.
  9. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah memberikan semangat dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.

Penulis berharap mudah-mudahan laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukan dan penulis mohon maaf apabila ada kesalahan dalam laporan skripsi ini.


Tangerang, 20 Januari 2016
Hairul Anwar Daeli
NIM. 1133469383

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Kelebihan dan Kekurangan Prototipe

Tabel 2.2. Kelebihan dan Kekurangan Blakbox

Tabel 2.3. Karakteristik IC Regulator Tegangan Positif 78xx

Tabel 2.4. Tipe Data Numeric

Tabel 2.5. Tipe Data String

Tabel 2.6. Letak Perbedaan Jumlah Memori

Tabel 2.7. Tipe Data Tunggal

Tabel 3.1. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.2. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.4. Final Elisitasi

Tabel 4.1. Pola Pemberian Pada Drive Motor DC L293

Tabel 4.2. Pengaturan Property Untuk Form Utama

Tabel 4.3. Pengaturan Property Untuk Form Login

Tabel 4.4. Pengaturan Property Untuk Form Kontrol

Tabel 4.5. Pengolahan Jadwal Proses Pembuatan Sistem

Tabel 4.6. Pengolahan Jadwal Penerapan

Tabel 4.7. Estimasi Biaya Yang diKeluarkan


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Metode Prototype

Gambar 2.2. Karakteristik Sistem

Gambar 2.3. Tangki Berpengaduk Minuman

Gambar 2.4. A Bulk Candy Machine

Gambar 2.5. Bagan Alir Sistem (System Flowchart)

Gambar 2.6. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)

Gambar 2.7. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)

Gambar 2.8. Bagan Alir Program (Program Flowchart)

Gambar 2.9. Bagan Alir Proses (Proass Flowchart)

Gambar 2.10.Contoh Variasi Aplikasi Flowchart

Gambar 2.11. Arduino Uno

Gambar 2.12. Lampu LED

Gambar 2.13. Table Baca Resistor

Gambar 2.14. Bentuk Fisik dan Symbol Resistor Tetap

Gambar 2.15. Bentuk Fisik dan Symbol Resistor Tidak Tetap

Gambar 2.16. Bentuk Fisik Kapasitor Polar dan Nonpolar

Gambar 2.17. Bentuk Module RFID

Gambar Gambar 2.18. Bentuk Fisik DIOADA

Gambar 2.19. Rangkaian Dasar IC Regulator Tegangan Positif 78xx

Gambar 2.20. Rangkaian Dasar IC Regulator

Gambar 2.21. Simbol Transistor dari Berbagai Tipe

Gambar 2.22. Bentuk dan Simbol Relay

Gambar 2.23. Struktur Sederhana Sebuah Relay

Gambar 2.24. Jenis-Jenis Pole dan Throw Relay

Gambar 2.25. IC Driver L293

Gambar 2.26. Bahasa Pemograman Visual Basic.Net

Gambar 2.27. Simbol MySql DataBase

Gambar 2.28. Frizting Simulation

Gambar 2.29. Tampilan Software

Gambar 3.1. Stuktur Organisasi Warnet Anas

Gambar 3.2. Diagram Blok Rangkain Sistem

Gambar 3.3. Membuka Aplikasi Frizting

Gambar 3.4. Halaman Utama Frizting

Gambar 3.5. Minyimpan Project Pada Frizting

Gambar 3.6. Memasukan komponen Pada Layar BreedBoard

Gambar 3.7. Rangkain Power Supplay

Gambar 3.8. Rangkain RFID

Gambar 3.9. Tampilan Penamaan Program untuk RFID

Gambar 3.10. Rangkain Motor DC

Gambar 3.11. Listing Program Rangkain Motor DC

Gambar 3.12. Rangkain Sistem Keseluruhan

Gambar 3.13. Memulai IDE Arduino Uno

Gambar 3.14. Tampilan Layar Program Arduino

Gambar 3.15. Membuka Device Manage

Gambar 3.16. Memilih Arduino Uno Pada Port Com

Gambar 3.17. Menentukan Koneksi Port 6 pada Arduino Uno

Gambar 3.18. Memilih Jenis Board Arduino

Gambar 3.19. Menyimpan File Program pada Arduino Uno

Gambar 3.20. Memilih Lokasi Penyimpanan Project

Gambar 3.21. Tampilan Listing Program yang ditulis

Gambar 3.22. Menjalankan XAMPP Control Panel

Gambar 3.23. XAMPP pada Localhost

Gambar 3.24. Tampilan MySql untuk Membuat database

Gambar 3.25. Membuka DataBase MySql

Gambar 3.26. Menciptakan Tabel dengan Nama Makanan_Minuman

Gambar 3.27. Tampilan Tabel dalam Sebuah database

Gambar 3.28. Membuka Aplikasi Visual Basic.Net

Gambar 3.29. Menyimpan Aplikasi Visual basic.Net

Gambar 3.30. Tampilan Windows Form

Gambar 3.31. Rancangan Form Kontrol Visual Basic.Net

Gambar 3.32. Form Login untuk User dan Admin

Gambar 3.33. Flowchart Sistem Berjalan

Gambar 4.1. Pengujian Rangkaian Catu Daya

Gambar 4.2. Pengujian RFID Module

Gambar 4.3. Listing Program untuk RFID

Gambar 4.4. Hasil Pengujian RFID

Gambar 4.5. Listing Program Pengujian Motor DC

Gambar 4.6. Pengujian Rangkaian Motor DC

Gambar 4.7. Pengujian Rangkaian Lampu LED

Gambar 4.8. Listing Program Pengujian Lampu LED

Gambar 4.9. Listing Program Keseluruhan

Gambar 4.10. Kondisi Form Visual Basic.Net Sebelum Lampu dinyalakan

Gambar 4.11. Kondisi Form Visual Basic.Net Sudah Lampu dinyalakan

Gambar 4.12. Keadaan Lampu Sebelum dinyalakan

Gambar 4.13. Keadaan Lampu Ketika dinyalakan

Gambar 4.14. Listing Program VB.Net untuk Pengujian Komunikasi Serial

Gambar 4.15. Listing Program Arduino untuk Pengujian Komunikasi Serial

Gambar 4.16. Flowchart Sistem yang diusulkan

Gambar 4.17. Membuat Project untuk Form Utama

Gambar 4.18. Tampilan Form Utama saat dijalankan

Gambar 4.19. Membuat Form Project untuk Login

Gambar 4.20. Tampilkan Form Login Ketika dijalankan

Gambar 4.21. Membuat Project untuk Form Kontrol

Gambar 4.22. Tampilan Form Kontrol

Gambar 4.23. Tampilan Listing Program IDE Arduino

Gambar 4.24. Proses Upload Program Kedalam Mokrokontroller

Gambar 4.25. Proses Upload Program Utama

Gambar 4.26. Tampilan Prototipe Form Login

Gambar 4.27. Tampilan Form Login untuk Hak Akses


Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Di zaman modern seperti sekarang ini perkembangan ilmu teknologi di bidang elektronika dan komunikasi sangatlah berkembang pesat, karena banyak manfaat yang bisa dirasakan oleh lapisan masyarakat, salah satunya untuk mempermudah segala macam pekerjaan di bidang industri, pendidikan, pemerintahan dan lain sebagainya, karena memberikan manfaat besar dalam segala aspek kehidupan manusia. Hal ini dapat dilihat dari pembuatan suatu alat yang sudah terprogram secara otomatis maupun dikontrol secara manual yang merupakan suatu penerapan ilmu sains dan teknologi yang dirancang dalam suatu embedded system.

CV. ANAS ENAM GEMBOR NET, bekerja dalam bidang jasa warung internet (warnet), kegiatan yang menjadi kendala di warnet ini adalah tidak terkontrolnya penjualan dari minuman, minuman tersebut disajikan pada kulkas penyaji dan pembeli mengambil sendiri, hal ini berhubungan tidak terkontrolnya jumlah minuman yang sudah diambil oleh konsumen, sehingga terjadi ketidakcocokan antara stock minuman dengan hasil penjualan.

Berdasarkan latar belakang tersebut, dilakukan penelitian untuk merancang sebuah system pengontrol penyaji makanan dan minuman ringan, sehubungan dengan adanya system ini hasil penjualan dapat dikontrol dengan jumlah harga makanan atau minuman yang keluar.

Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih, untuk mewujudkan suatu sistem yang dapat menyajikan makanan dan minuman menggunakan arduino uno, dari tidak terkontrolnya system jual beli makanan dan minuman ringan pada CV. ANAS ENAM GEMBOR NET sehingga tidak terpantau secara baik, maka menyebabkan penjualan tidak seimbang dengan penghasilan yang diperoleh dari penujalan makanan dan minuman ringan tersebut.

Perumusan Masalah

Dalam rumusan masalah ini memuat uraian secara rinci dari permasalahan yang di identifikasi pada latar belakang, ada pun rumusan masalah dalam penyusunan penelitian ini sebagai berikut :

  1. Bagaimana membuat system yang menyajikan makanan dan minuman ringan pada CV. ANAS ENAM GEMBOR NET ?
  2. Bagaimana merancang alat penyaji makanan dan minuman ringan pada CV. ANAS ENAM GEMBOR NET dengan RFID yang dapat terhubung dengan laptop yang menggunakan Visual Basic.Net serta MySql berbasis Arduino Uno ?
  3. Bagaimana memanfaatkan data base mysql untuk menyimpan data, hasil penjualan pada CV.ANAS ENAM GEMBOR NET


Ruang Lingkup

Sebagai batasan masalah atas penelitian ini agar tetap focus dan terarah, maka penulis memberikan ruang lingkup laporan sebagai berikut :

  1. Sistem penyaji makanan dan minuman ringan menggunakan RFID pendeteksi kartu di hubungkan pada laptop menggunakan Visual Basic.Net danMySql dengan berbasis Arduino Uno
  2. Untuk penggerak menggunakan Motor DC 12 Volt
  3. Pengontrolan menggunakan aplikasi visual basic.net dan data base mysql sebagai untuk menyimpan data

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Ada pun tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:

  1. Tujuan Individual
  2. a. Mengimplementasikan dan menerapkan ilmu teknologi informasi.

    b. Persyaratan untuk kelulusan mata kuliah skripsi

  3. Tujuan Fungsional
  4. a. Membuat mekanisme penyaji makanan dan minuman ringan yang dapat bekerja secara baik yang mampu dihubungkan dan dikendalikan oleh laptop dengan menggunakan Visual Basic.net dan MySql berbasis arduino.

    b. Membuat prototipe penyaji makanan dan minuman ringan yang dapat memudahkan penjual dan pembeli yang bias menghasilkan data terperinci secara jelas dan tepat dalam penjualan

  5. Menambah wawasan penulis tentang manajemen material.
  6. a. Membantu menyelesaikan masalah yang ada di lingkungan masyarakat khususnya di bidang jasa

    b. Merupakan keinginan yang ada dalam diri sendiri dan mengukur kemampuan yang didapat selama menjalani kuliah dan menerapkan ilmu yang didapat

Manfaat Penelitian

Sebuah karya yang baik adalah karya yang memiliki banyak manfaat. Ada pun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah :

  1. Manfaat Individual
  2. a. Bentuk apresiasi dan kontribusi bagi pengembang teknologi aplikasi di bidang teknologi informasi dan komunikasi

    b. Memaksimalkan dan meningkatkan inovasi dan kreatifitas dalam menciptakan sebuah karya yang mengimplementasikan ilmu teknologi.

  3. Manfaat Fungsional
  4. a. Mampu membantu untuk menggantikan tugas manusia yang berhubungan dengan tugas fisik seperti mengangkat barang

    b. Mampu meringankan proses pekerjaan

  5. Manfaat Operasional
  6. a. Diharapkan kebutuhan masyarakat di bidang jasa internet dapat tercapai dan terpenuhi dengan baik

    b. Diharapkan masyarakat tidak perlu lagi mengeluarkan tenaga yang berat

Penelitian

Dalam rangka menghasikan karya yang sesuai dengan teori ilmiah dantepat, maka dalam penyusunan penelitian ini ada beberapa metode yang digunakan antara lain :

Observasi

Melakukan pengamatan dan pemahaman yang didapat dilapangan untuk mengetahui proses pengerjaan dan memperoleh data dan informasi tentang jenis bahan atau peralatan apa saja yang dibutuhkan, yang tentunya ekonomis dan terjangkau, namun yang sesuai dan tetap memenuhi kriteria

Wawancara

Metode ini dilakukan melalui proses tanya jawab dengan narasumber-narasumber di tempat atau lokasi penelitian yang dilakukan

Pustaka

Metode untuk mendapatkan informasi dan teori-teori yang sesuai dengan sistem yang akan dibuat dengan mencatat, mempelajari dan memahami literature review yang berhubungan dengan penelitian dari berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik. Yang digunakan penulis berupa buku-buku, jurnal dan browsing internet

Analisa

Metode ini melakukan analisa suatu sistem yang sudah ada, bagaimana system itu berjalan dan apakah kekurangan dari system tersebut. Pada sistem yang sekarang dalam penggunaannya masih manual, sehingga perlu adanya sistem yang dapat membantu pekerjaan di bidang industri.

Perancangan

Dalam metode perancangan ini kita dapat mengetahui bagaimana system itu dibuat atau dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan. Melalui tahapan pembuatan flowchart dari sistem yang akan dibuat dan pembuatan desain aplikasi pengontrolan berupa perancangan perangkat lunak (Software) dan perangkat keras (Hardware).

Pengujian

Pada metode pengujian ini yang saya pakai adalah metode pengujian black box, karena berfokus pada domain informasi dari perang katlunak.

Sistematika Penulisan

Untuk memper mudah dalam hal penyusunan dan dapat dipahami lebih jelas, laporan ini dibagi atas beberapa bab yang berisi urutan secara garis besar dan kemudian dibagi lagi dalam sub-sub yang akan membahas dan menguraikan masalah yang lebih terperinci.Dengan susunan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori dan literature review yang sesuai dan akurat sehingga bias mendukung penelitian dalam penulisan sehingga menghasilkan karyatulis yang bernilai ilmiah

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini memuat analisa dan perancangan “PROTOTIPE PENYAJI MAKANAN DAN MINUMAN RINGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET DAN MYSQL BERBASIS ARDUINO UNO” yang dijelaskan secara terperinci

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Dalam bab ini membahas tentang sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur system berjalan, flowchart sistem yang diusulkan, rancangan prototipe, konfigurasi sistem, pengujian, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil karya sebagai upaya untuk perbaikan dan pengembangan kedepannya

DAFTAR PUSTAKA

Berisi tentang referensi-referensi yang di dapat selam melakukan penelitian yang dihasilkan

LAMPIRAN

Daftar yang memuat keseluruhan data dan dokumentasi pekerjaan yang pernah dilakukan untuk melengkapi Laporan Skripsi yang dibuat

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Prototipe

A. Definisi Prototipe

Menurut Simarmata (2010:64), ”Prototype adalah perubahan cepat di dalam perancangan dan pembangunan Prototype”.

Menurut Wiyancoko (2010:120), ”Prototype adalah model produk yang mewakili hasil produksi yang sebenarnya”.

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa prototype adalah proses pembuatan model produk dalam perancangan.

a. Ptototype Jenis I

Prototype jenis I sesungguhnya akan menjadi sistem operasional. Pendekatan ini hanya mungkin jika peralatan prototyping memungkinkan prototype memuat semua elemen penting dari sistem baru.

Langkah-langkah pengembangan prototype jenis I adalah sebagai berikut:

  1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai
  2. Mengembangkanp prototype.
  3. Menentukan apakah prototype dapat diterima.
  4. Menggunakan prototype.

b. Prototype Jenis II

Prototype jenis II merupakan suatu model yang berfungsi sebagai alat cetak biru bagi sistem operasional. Pendekatan ini dilakukan jika prototype tersebut hanya dimaksudkan untuk tampilan seperti sistem operasional dan tidak dimaksudkan untuk memuat semua elemen penting. .

Tiga langkah pertama dalam pengembangan prototype jenis II sama seperti untuk prototype jenis I. Langkah-langkah selanjutnya adalah sebagai berikut :

  1. Mengkodekan sistem operasional
  2. Menguji sistem operasional.
  3. Menentukan jika sistem operasional dapat diterima
  4. Menggunakan sistem operasional.

Gambar 2.1. Metode Prototype

Sumber : Sulindawati dan Muhammad Fathoni di dalam Jurnal SAINTIKOM (2010:8)

Menurut Sasankar dan Vinay Chavan di dalam jurnal International Journal of Computer Science & Technology (2011:139), Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu:

  1. THROW-AWAY
  2. Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).

  3. INCREMENTAL
  4. Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).

  5. EVOLUTIONARY
  6. Pada metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir

  1. Jenis-Jenis Prototipe
  2. Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu: (Simarmata, 2010:64)

    a. Rapid Throwaway Prototyping

    Pendekatan pengembangan perangkat keras/lunak ini dipopulerkan oleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

    b. Prototype Evolusioner

    Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

  3. Kelebihan dan Kelemahan Prototipe

Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut: (Simarmata, 2010:65)

Tabel 2.1. Kelebihan dan Kekurangan Prototipe

Konsep Dasar Sistem

A. Definisi Sistem

Menurut Sutabri (2012:6), Secara sederhana suatu sistem dapat diartikan sebagai “suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu”.

Menurut Hartono (2013:9), ”Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara teroganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

Menurut Taufiq (2013:2), “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok unsur yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

  1. Karakteristik Sistem
  2. Menurut Sutabri (2012:13), suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut, yaitu:

    a. Komponen sistem (component)

    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.

    b. Batasan sistem (boundary)

    Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan lainnya atau dengan lingkungan luar. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan

    c. Lingkungan luar sistem (environment)

    Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut.

    d. Penghubung sistem (interface)

    Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari suatu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

    e. Masukan sistem (input)

    Energi yang dimasukkan ke dalam system disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi

    f. Keluaran sistem (output)

    Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsistem lain

    g. Pengolahan sistem (processing)

    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

    h. Sasaran sistem (Objective) atau tujuan (goal)

    Suatu sistem harus memiliki sasaran (Objective) dan tujuan (goal) yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil jika mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan

    Gambar 2.2. Karakteristik sistem

    Sumber: Sutabri (2012:14)

  3. Klasifikasi Sistem
  4. Menurut Sutabri (2012:15), sistem dapat diklasifikasikan dari berbagai sudut pandang, diantaranya adalah sebagai berikut:

    a. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

    Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik,misalnya sistem teologia, yaitu suatu sistem yang berupa pemikiran tentang hubungan antara manusia dengan Tuhan; sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, seperti sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia, dan lain sebagainya.

    b. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia

    Sistem alamiah adalah sistem yangterjadi karena proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang dan malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan hubungan manusia dengan mesin, yang disebut dengan human machine system. Sistem informasi berbasis komputer merupaksan contohnya, karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

    c. Sistem Deterministik dan Sistem probabilistik

    Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministik.Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi, karena mengandung unsur probabilitas

    d. Sistem Terbuka dan Sistem Tertutup

    Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa ada campur tangan dari pihak luar. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya, yang menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.

  5. Tujuan Sistem
  6. Menurut Taufiq (2013:5), tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yangbermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya

    Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya

    Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkanuntuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstuktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan terukur serta menggunkan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujuannya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.

  7. Daur Hidup Sistem
  8. Menurut Sutabri (2012:20), Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer.

    Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem:

    a. Mengenali adanya kebutuhan

    Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali.Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada.Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.

    b. Pembangunan sistem

    Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.

    c. Pemasangan sistem

    Setalah tahap pembangunan sistem selesai, sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem.Didalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yang sebenarnya merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.

    d. Pengoperasian sistem

    Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi.Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.

    e. Sistem menjadi usang

    Kadang perubahan yang terjadi begitu drastik sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan.Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.

Alat Penyaji Makanan Dan Minuman Ringan

A. Definisi Alat Penyaji Makanan Dan Minuman

Alat Penyaji Makan dan Minuman Ringan suatu alat (kumpulan alat) untuk mengendalikan, memerintah, dan mengatur kaeadaan dari suatu sistem. Istilah sistem kendali ini dapat dipraktekkan secara manual untuk mengendalikan stir mobil pada saat kita mengendarai/menyetir mobil kita, misalnya, dengan menggunakan prinsip loloh balik. Dalam sistem yang otomatis, alat semacam ini sering dipakai untuk peluru kendali sehingga peluru akan mencapai sasaran yang diinginkan. Banyak contoh lain dalam bidang industri / instrumentasi dan dalam kehidupan kita sehari-hari di mana sistem ini dipakai. Alat pendingin(AC) merupakan contoh yang banyak kita jumpai yang menggunakan prinsip sistem kendali, karena suhu ruangan dapat dikendalikan sehingga ruangan berada pada suhu yang kita inginkan.

Pada prinsipnya ada 2 macam sistem kendali: sistem kontrol sekuensial/logika dan sistem kontrol linear (loloh-balik). Sistem kendali berbasis logika-samar (logika Fuzzy) akhir-akhir ini banyak diperkenalkan sebagai gabungan di antara kedua sistem tersebut.

Gambar 2.3. Tangki berpengaduk minuman.

Sumber : http://lenorediane.com, diakses 26/12/2015

Pengendalian proses adalah disiplin rekayasa yang melibatkan mekanisme dan algoritma untuk mengendalikan keluaran dari suatu proses dengan hasil yang diinginkan. Contohnya, temperatur reaktor kimia harus dikendalikan untuk menjaga keluaran produk.

Pengendalian proses banyak sekali digunakan pada industri dan menjaga konsistensi produk produksi massal seperti proses pada pengilangan minyak, pembuatan kertas, bahan kimia, pembangkit listrik, dan lainnya. Pengendalian proses mengutamakan otomasi sehingga hanya diperlukan sedikit personel untuk mengoperasikan proses yang kompleks.

Sebagai contoh adalah sistem pengaturan temperatur ruangan agar temperatur ruangan terjaga konstan setiap saat, misalnya pada 20 °C.Pada kasus ini, temperatur disebut sebagai variabel terkendali. Selain itu, karena temperatur diukur oleh suatu termometer dan digunakan untuk menentukan kerja pengendali (apakah ruangan perlu didinginkan atau tidak), temperatur juga merupakan variabel input.Temperatur yang diinginkan (20 °C) adalah setpoint.Keadaan dari pendingin (misalnya laju keluaran udara pendingin) dinamakan variabel termanipulasi karena merupakan variabel yang terkena aksi pengendalian.

Alat pengendalian yang umum digunakan adalah Programmable Logic Controller (PLC). Alat ini digunakan untuk membaca input analog maupun digital, melakukan serangkaian program logika, dan menghasilkan serangkaian output analog maupun digital. Pada kasus sistem pengaturan temperatur, temperatur ruangan menjadi input bagi PLC. Pernyataan-pernyataan logis akan membandingkan setpoint dengan masukan nilai temperatur dan menentukan apakah perlu dilakukan penambahan atau pengurangan pendinginan untuk menjaga temperatur agar tetap konstan. Output dari PLC akan memperbesar atau memperkecil aliran keluaran udara pendingin bergantung pada kebutuhan. Untuk suatu sistem pengendalian yang kompleks, perlu digunakan sistem pengendalian yang lebih kompleks daripada PLC. Contoh dari sistem ini adalah Distributed Control System (DCS) atau sistem SCADA.

Penyaji Makanan dan Minuman Otomatis

A. Definisi Penyaji Makanan dan Minuman Otomatis

Penyaji Makanan dan Minuman Otomatis yang dapat mengeluarkan barang-barang seperti makanan ringan, minuman ringan seperti minuman soda, alkohol, rokok, tiket lotre, produk konsumen dan bahkan emas dan permata untuk pelanggan secara otomatis. Layaknya penjual asli, mesin ini akan mengeluarkan barang yang kita inginkan setelah kita membayarnya dengan cara memasukkan sejumlah koin maupun uang kertas.

  1. Sejarah
  2. Mesin penjual otomatis adalah karya Heron yang berasal dari Alexandria.Heron adalah seorang insinyur matematikaabad pertama.mesin penjual otomatis modern pertama diperkenalkan di London, Inggris pada awal 1880-an, yaitu mesin penjual kartu pos otomatis. Mesin penjual otomatis pertama di Amerika Serikat dibangun pada tahun 1888 oleh Perusahaan Gum Thomas Adams, dan menjual permen karet di KotaNew York.

    Gambar 2.4. A bulk candy machine

    Sumber : http://lenorediane.com, diakses 26/12/2015

    Pada tahun 80-an terciptanya mesin penjual otomatis yang menjual permen karet. mesin tersebut diberi nama “Glico”. Pada tahun 1897 ketika PerusahaanManufakturPulver menambahkan angka kecil di sekitar mesin, yang akan bergerak setiap kali seseorang membeli permen karet dari mesin mereka. Gagasan ini melahirkan mesin penjual otomatis jenis baru yang dikenal sebagai "perdagangan stimulator" dan kelahiran mesin slot serta mesin pinball pertama berakar pada perangkat ini. Ide menambahkan permainan pada mesin ini adalah untuk menaikkan insentifitas pembeli.

    Pada Desember 1970 salah satu industri pembuat mesin penjual otomatis di Dallas, Texas, membuat mesin penjual otomatis yang dapat berbicara yang disebut dengan "venda talker".Ketika pembeli memasukkan koin, mesin kemudian mengatakan “terima kasih” dan dan suara itu disuarakan oleh comic Henny Youngman.

  3. Jenis
    • Mesin penjual permen karet

    Setelah mesin tersebut dimasukkan koin sebesar yang ditentukan, maka mesin tersebut otomatis akan mengeluarkan permen karet warna-warni berbentuk bulat. Pada tahun 1888, Thomas Adams Gum Company memperkenalkan mesin penjual otomatis pertama ke Amerika Serikat.Mesin-mesin dipasang pada platform kereta bawah tanah yang terdapat di New York City dan menjual permen karet rasa Tutti-Frutti.

    • Mesin penjual koran

    Mesin ini ditemukan di U.S. Mesin penjual otomatis ini menjual koran untuk mempermudah warga U.S mendapatkan koran ketika mereka sedang berada dijalan.

    • Mesin penjual minuman ringan

    Mesin ini adalah mesin yang paling populer diseluruh dunia.Mesin ini merupakan mesin penjual minimuan kaleng seperti minuman bersoda, minuman energi, dan minuman isotonik.

    • Mesin penjual makanan

    Dijepang terdapat mesin penjual ramen.Tak hanya ramen, tetapi terdapat juga mesin penjual sayuran di china. Sehingga para ibu rumah tangga tidak perlu repot pergi ke pasar, berkotor-kotoran, karena disebagian daerah tertentu telah diletakkan mesin penjual otomatis

    mesin-mesin ini berkembang terus sesuai jamannya, dan tidak hanya empat jenis mesin penjual otomatis, namun masih banyak lagi jenisnya termasuk mesin penjual otomatis yang menjual emas. Namun, diatas adalah mesin otomatis yang populer yang terdapat di banyak negara

  4. Cara kerja
  5. Mesin penjual otomatis membutuhkan uang koin maupun uang kertas untuk proses kerjanya. Namun, yang paling populer adalah uang koin.pada bagian sudut tertentu, terdapat lubang untuk memasukan uang koin. Uang koin yang telah dimasukkan akan jatuh kedalam pengkait dan mesin didalamnya akan berjalan secara otomatis. Mesin tersebut berjalan sambil menjatuhkan barang yang pembeli pilih, dan terakhir pembeli tinggal mengambil dari balik pintu kecil yang telah disediakan.

Konsep Dasar Flowchart

A. Definisi Flowchart

Menurut Sulindawati (2010:8), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”.

Menurut Adelia (2011:116), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.

  1. Cara Membuat Flowchart
  2. Menurut Sulindawati (2010:8), Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flowchart, yaitu:

    1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.
    2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya
    3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
    4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.
    5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.
    6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.
    7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.
  3. Jenis-Jenis Flowchart

Ada lima macam bagan alir yang akan dibahas di modul ini, yaitu sebagai berikut :

  1. Bagan Alir Sistem (System Flowchart)
  2. Merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam system secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam sistem

    Gambar 2.5. Bagan Alir Sistem (System Flowcharts)

    Sumber : Rachman (2012:78) diakses 26/12/2015

  3. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)
  4. Menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Fungsi utamanya untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian yang lain.

    Gambar 2.6. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)

    Sumber : Rachman (2012:90) diakses 26/12/2015

  5. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)
  6. Mirip dengan Flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.

    Gambar 2.7. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)

    Sumber : Rachman (2012:89) diakses 26/12/2015

  7. Bagan Alir Program (Program Flowchart)
  8. Merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dilaksanakan.

    Gambar 2.8. Bagan Alir Program (Program Flowchart)

    Sumber:Rachman (2012:95) diakses 26/12/2015

  9. Bagan Alir Proses (Process Flowchart)

Merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah selanjutnya dari sebuah sistem

Gambar 2.9. Bagan Alir Proses (Process Flowchart)

Sumber:Rachman (2012:99) diakses 26/12/2015

Gambar 2.10. Contoh Variasi Aplikasi Flowchart

Sumber: Rachman (2012:98) diakses 26/12/2015

Konsep Dasar White Box

  1. Definisi White Box

Menurut Handaya dan Hakim Hartanto di dalam Jurnal Sistem Informasi (2011:204), “White Box adalah sebuah cara pengujian yang menggunakan struktur kontrol yang dideskripsikan sebagai komponen perangkat lunak untuk memperoleh uji kasus”.

Menurut Hanif Al-Fatta (2010:172) “White Box adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak”.

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa White Box adalah sebuah cara pengujian yang menggunakan struktur kontrol perangkat lunak.

Konsep Dasar Black Box

  1. Definisi Black Box
  2. Menurut Siddiq (2012:4), “Pengujian Black Box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar

    Menurut Budiman (2012:4), “Pengujian Black Box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan”.

    Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

    Berbeda dengan White Box, Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari Software Under Test (SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

    Uji coba Black Box bukan merupakan alternatif dari uji coba White Box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode white Box. Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.

    Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

    a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.

    b. Kesalahan interface.

    c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.

    d. Kesalahan performa.

    e. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

    Tidak seperti metode White Box yang dilaksanakan diawal proses, uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain.

    Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :

    a. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

    b. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

    c. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

    d. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

    e. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

    f. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

    Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut :

    a. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

    b. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

    c. Menentukan output untuk suatu jenis input.

    d. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

    e. Melakukan pengujian

    f. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

    g. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

  3. Metode Pengujian Dalam Black Box

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya :

a. Equivalence Partioning

Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

b. Boundary Value Analysis

Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini Boundary Value Analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

c. Cause-Effect Graphing Techniques

Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

  1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing
  2. Pembuatan grafik Causes-Effect Graph
  3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan
  4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji

d. Comparison Testing

Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

e. Sample and Robustness Testing

  1. Sample Testing
  2. Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

  3. Robustness Testing

Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

f. Behavior Testing dan Performance Testing

  1. Behavior Testing
  2. Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

  3. Performance Testing
  4. Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

    g. Requirement Testing

    Spesifikas ikebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

    1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
    2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix
    3. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan Endurance Testing

    Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh : Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

  5. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya : Siddiq (2012:4)

Tabel 2.2. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Sumber: siddiq (2012:14)

Teori Khusus

Konsep Dasar Arduino Uno

  1. Arduino Uno
  2. Menurut Muhamamad syahwil (2013:60) Arduino adalah kit elektonik atau papan rangkaian elektronik open source yang didalamnya terdapat komponen utama yaitu sebuah chip mikrokontroler dengan jenis AVR dari perusahaan Atmel.mikrokontroler itu sendiri adalah chip atau IC (Integrated Circuit) yang bisa diprogram menggunakan komputer. Tujuan menanamkan program pada mikrokontroler adalah agar rangkaian elekronik dapat memberikan input, memproses input tersebut dan kemudian menghasilkan output sesuai yang diinginkan. Jadi mikrokontroler bertugas sebagai 'otak' yang mengendalikan input, proses dan output sebuah rangkaian elektronik.

  3. Sejarah Dan Perkembangan Arduino Uno

Proyek ini berawal di Ivrea, Italia pada tahun 2005. Sekarang telah lebih dari 120.000 unit terjual. Pendirinya adalah Massimo Banzi dan David Cuartielles.Arduino dikembangkan oleh sebuah tim yang beranggotakan orang-orang dari berbagai belahan dunia. Anggota inti dari tim ini adalah:

  1. Massimo Banzi Milano, Italy
  2. David Cuartielles Malmoe, Sweden
  3. Tom Igoe New York, US
  4. Gianluca Martino Torino, Italy
  5. David A. Mellis Boston, MA, USA

Profil mengenai anggota tim tersebut dan kontribusinya bisa diakses pada situs web http://www.arduino.cc/playground/Main/People.Saat ini komunitas Arduino berkembang dengan pesat dan dinamis di berbagai belahan dunia.Bermacam-macam kegiatan yang berkaitan dengan projek-projek Arduino bermunculan dimana-mana, termasuk di Indonesia

Untuk memahami Arduino, terlebih dahulu kita harus memahami terlebih dahulu apa yang dimaksud dengan physical computing. Physical computing adalah membuat sebuah sistem atau perangkat fisik dengan menggunakan software dan hardware yang sifatnya interaktif yaitu dapat menerima rangsangan dari lingkungan dan merespon balik. Physical computing adalah sebuah konsep untuk memahami hubungan yang manusiawi antara lingkungan yang sifat alaminya adalah analog dengan dunia digital. Pada prakteknya konsep ini diaplikasikan dalam desaindesain alat atau projek-projek yang menggunakan sensor dan microcontroller untuk menerjemahkan input analog ke dalam sistem software untuk mengontrol gerakan alat-alat elektro-mekanik seperti lampu, motor dan sebagainya. Pembuatan prototype atau prototyping adalah kegiatan yang sangat penting di dalam proses physical computing karena pada tahap inilah seorang perancang melakukan eksperimen dan uji coba dari berbagai jenis komponen, ukuran, parameter, program komputer dan sebagainya berulang-ulang kali sampai diperoleh kombinasi yang paling tepat. Dalam hal ini perhitungan angka-angka dan rumus yang akurat bukanlah satu-satunya faktor yang menjadi kunci sukses di dalam mendesain sebuah alat karena ada banyak faktor eksternal yang turut berperan, sehingga proses mencoba dan menemukan/mengoreksi kesalahan perlu melibatkan hal-hal yang sifatnya non-eksakta. Prototyping adalah gabungan antara akurasi perhitungan dan seni. Proses prototyping bisa menjadi sebuah kegiatan yang menyenangkan atau menyebalkan, itu tergantung bagaimana kita melakukannya. Misalnya jika untuk mengganti sebuah komponen, merubah ukurannya atau merombak kerja sebuah prototype dibutuhkan usaha yang besar dan waktu yang lama, mungkin prototyping akan sangat melelahkan karena pekerjaan ini dapat dilakukan berulang-ulang sampai puluhan kali – bayangkan betapa frustasinya perancang yang harus melakukan itu. Idealnya sebuah prototype adalah sebuah sistem yang fleksibel dimana perancang bisa dengan mudah dan cepat melakukan perubahan-perubahan dan mencobanya lagi sehingga tenaga dan waktu tidak menjadi kendala berarti. Dengan demikian harus adasebuah alat pengembangan yang membuat proses prototyping menjadi mudah.

Pada masa lalu (dan masih terjadi hingga hari ini) bekerja dengan hardware berarti membuat rangkaian menggunakan berbagai komponen elektronik seperti resistor, kapasitor, transistordan sebagainya. Setiap komponen disambungkan secara fisik dengan kabel atau jalur tembagayang disebut dengan istilah “hard wired” sehingga untuk merubah rangkaian maka sambungan-sambungan itu harus diputuskan dan disambung kembali. Dengan hadirnya teknologi digital dan microprocessor fungsi yang sebelumnya dilakukan dengan hired wired digantikan dengan program-program software. Ini adalah sebuah revolusi di dalam proses prototyping. Software lebih mudah diubah dibandingkan hardware, dengan beberapa penekanan tombol kita dapat merubah logika alat secara radikal dan mencoba versi ke-dua, ke-tiga dan seterusnya dengan cepat tanpa harus mengubah pengkabelan dari rangkaian.

Di antara sekian banyak alat pengembangan prototype, Arduino adalah salah satunya yangpaling banyak digunakan. Arduino dikatakan sebagai sebuah platform dari physical computing yang bersifat open source. Pertama-tama perlu dipahami bahwa kata “platform” di sini adalah sebuah pilihan kata yangtepat. Arduino tidak hanya sekedar sebuah alat pengembangan, tetapi ia adalah kombinasi dari hardware, bahasa pemrograman dan Integrated Development Environment (IDE) yang canggih.

IDE adalah sebuah software yang sangat berperan untuk menulis program, meng-compilemenjadi kode biner dan meng-upload ke dalam memory microcontroller. Ada banyak projek danalat-alat dikembangkan oleh akademisi dan profesional dengan menggunakan Arduino, selainitu juga ada banyak modul-modul pendukung (sensor, tampilan, penggerak dan sebagainya) yang dibuat oleh pihak lain untuk bisa disambungkan dengan Arduino. Arduino berevolusi menjadi sebuah platform karena ia menjadi pilihan dan acuan bagi banyak praktisi. Salah satu yang membuat Arduino memikat hati banyak orang adalah karena sifatnya yang opensource, baik untuk hardware maupun software-nya. Diagram rangkaian elektronik Arduino digratiskan kepada semua orang. Anda bisa bebas men-download gambarnya, membeli komponen-komponennya, membuat PCB-nya dan merangkainya sendiri tanpa harus membayar kepada para pembuat Arduino. Sama halnya dengan IDE Arduino yang bisa di-download dan diinstal pada komputer secara gratis. Kita patut berterima kasih kepada tim Arduino yang sangat dermawan membagi-bagikan kemewahan hasil kerja keras mereka kepada semua orang. Saya pribadi betul-betul kagum dengan desain hardware, bahasa pemrograman dan IDE Arduino yang berkualitas tinggi dan sangat berkelas.Yang membuat Arduino dengan cepat diterima oleh orang-orang adalah karena:

Murah, dibandingkan platform yang lain. Harga sebuah papan Arduino tipe Uno asli buatan Italia yang saya beli di tahun 2011 seharga Rp 290.000,-. Sebuah investasi yang sangat murah untuk berbagai keperluan projek. Harganya akan lebih murah lagi jika pengguna membuat papannya sendiri dan merangkai komponen-komponennya satu persatu.

Gambar 2.11. Arduino Uno

Sumber : https://www.arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardUno

Lintas platform, software Arduino dapat dijalankan pada system operasi Windows, Macintosh OSX dan Linux, sementara platform lain umumnya terbatas hanya padaWindows.

Sangat mudah dipelajari dan digunakan. Processing adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk menulis program di dalam Arduino. Processing adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang dialeknya sangat mirip dengan C++ dan Java, sehingga pengguna yang sudah terbiasa dengan kedua bahasa tersebut tidak akan menemui kesulitan dengan Processing. Bahasa pemrograman Processing sungguh-sungguh sangat memudahkan dan mempercepat pembuatan sebuah program karena bahasa ini sangat mudah dipelajari dan diaplikasikan dibandingkan bahasa pemrograman tingkat rendah seperti Assembler yang umum digunakan pada platform lain namun cukup sulit. Secara umum Arduino terdiri dari dua bagian, yaitu:

  1. Hardware > papan input/output (I/O)
  2. Software >Software Arduino meliputi IDE untuk menulis program, driver untuk koneksi dengan komputer, contoh program dan library untuk pengembangan program.

Komponen Eektronika

A. Definisi Lampu Led

Menurut Alfith di dalam Jurnal Momentum Vol. 17, No. 1 (2015:3) “LED merupakan komponen aktif bipolar semikonduktor, karena itu hanya mampu mengalirkan arus dalam satu arah saja. Untuk menyalakan LED, cukup dengan mengalirkan arus dari anoda ke katoda dengan beda potensial minimum berkisar antara 1,5 hingga 2 dan arusnya berkisar di 20mA. Bentuk fisik dari lampu led dapat dilihat pada gambar 2.12 sebagai berikut :

Gambar 2.12. Lampu Led

Sumber : Alfith (2015:3)

  1. Fungsi Lampu Led
  2. Led (light emitting diode) merupakan lampu yang akhir-akhir ini muncul dalam kehidupan kita. Led dulu umumnya digunakan pada gadget seperti ponsel serta komputer. Sebagai pesaing lampu bolham dan nen, saat ini aplikasinya mulai meluas dan bahkan kita bisa temukan pada korek api yang kita gunakan. Led sebagai model lampu masa kedepan dianggap dapat menekan pemanasan global karena efisiennya.

  3. Resistor
  4. Resistor atau tahanan adalah salah satu komponen elektronika yang berfungsi untuk mengatur serta menghambat arus listrik. Resistor adalah komponen dasar elektronika yang dipergunakan untuk membatasi jumlah arus yang mengalir dalam suatu rangkaian. Sesuai dena resistor bersifat resitif dan biasanya komponen ini terbuat dari bahan karbon. Berdasarkan Ohm bahwa resistansi berbanding terbalik dengan jumlah arus yang mengalir melaluinya. Satuan resistansi dari resistor disebut Ohm atau dilambangkan symbol W (Omega). Untuk menghitung hambatan pada resistor dapat menggunakan rumus sebagai berikut :

    Keterangan :

    V = tegangan listrik (volt)

    I = arus yang mengalir (ampere)

    R = tahanan (Ohm)

    Untuk mengetahui nilai resistor berdasarkan warnanya dapat dilihat pada gambar 2.13 sebagai berikut :

    Gambar 2.13. Table baca resistor

    Sumber : Rusmadi (2010:13)

    Penjelasan dari kode warna resistor pada gambar 2.20. sebagai berikut :

    1. Kode I, menyatakan angka ke satu
    2. Kode II, menyatakan angka ke dua
    3. Kode III, menyatakan factor pengali
    4. Kode IV, menyatakan nilai toleransi atau batas anatara nilai tahanan terbesar dengan nilai tahanan terkecil.

    Misalnya diketrahui warna tahanan terdiri dari merah,-hijau-orange-emas, berarti nilai resistansinya = 25.000 ohm ± 5% = 25 K ohm ±5%. Nilai maksimal dari resistansinya = 25.000 + (25.000X5%)=26.250 ohm. Nilai maksimal dari resistansinya = 25.000 - (25.000X5%)=26.250 ohm. Menurut macamnya resistor terbagi dua macam yaitu :

    a. Resistor Tetap (Fixed Resistor)

    Resistor tetap adalah resistor yang memliki nilai hambatan yang tetap tidak dapat diubah-ubah. Apabila nilai tahannya semakin besar, maka arus semakin kecil. Sebaliknya bila nilai tahanannya kecil, maka arus yang mengalir semakin besar. Resistor sesuai dengan kemampuan dayanya. Adapun resistor tidak tetap dapat dilihat pada gambar 2.14 :

    Gambar 2.14. Bentuk fisik dan symbol resistor tetap

    Sumber: http://elektronika-dasar.web.id/

    b. Resistor Tidak Tetap (Variable Resistor)

    Ialah resisitro yang nilai hambatannya atau resistansinya dapat diubah-ubah. Jenisnya antara lain : hambatan geser, trimpot dan potensiometer. Yang banyak digunakan ialah trimpot dan potensiometer.

    a. Tahanan Variable adalah jenis tahanan yang resistensinya bisa diubah-ubah, seperti Potensiometer dengan cara diputar dan Trimpot (trimer potensiometer).

    b. LDR (Light Dependent Resistence) adalah tahanan yang nilai resistansinya dipengaruhi oleh cahaya, nilai tahannya akan mengecil apabila terkena cahaya dan membesar apabila tidak terkena cahaya

    c. NTC (Negative Thermal Coeffisien) dan PTC (Positivethermal Coeffisien) adalah jenis tahanan yang nilai tahannya dipengaruhi oleh perubahan suhu. NTC pada suhu yang tinggi nilai tahannya turun dan pada suhu rendah nilai tahannya naik, sedangkan PTC kebalikan pada suhu yang tinggi nlai tahanannya naik dan pada suhu yang rendag nilai tahannya turun. Adapun resistor yang tidak tetap seperti pada gambar 2.15.

    Gambar 2.15. Bentuk fisik dan symbol resistor tidak tetap

    Sumber: http://elektronika-dasar.web.id/

  5. Kapasitor
  6. Kapasitor adalah komponen elektronika yang mempunyai kemampuan menyimpan electron-electron selama waktu yang tidak tertentu. Kapasitor berbeda dengan akumulator dalam menyimpan muatan listrik terutama tidak terjadi perubahan kimia pada bahan kapasitor dinyatakan dalam farad.

    Pengertian lain kapasitor adalah komponen elektronika yang dapat menympan dan melepas muatan listrik. Struktur sebuah kapasitor dari 2 buah plat metal yang dipisahkan oleh bahan dielektrik. Bahan-bahan dielektrik yang umu dikenal misalnya vakum, keramik, gelas, elektrolit dan lain-lain.

    Jika kedua ujung plat metal diberi tegangan listrik, maka muatan-muatan positif akan mengumpul pada salah satu kaki (elektroda) metalnyadan pada saat yang sama muatan-muatan negatif terkumpul pada ujung metal yang satu lagi. Muatan positif tidak dapat megalir menuju ujung kutup negatif dan sebaiknya negate tidak bisa menuju ujung kutup positif, karena terpisah oleh bahan dielektrik yang non-kondukktif.dan berikut adalah bentuk kapasitor.

    Gambar 2.16. Bentuk fisik kapsitor polar dan nonpolar

    Sumber: http://elektronika-dasar.web.id/

  7. Radio Frequency Identification (RFID RDM6300)
  8. RFID yaitu perangkat elektronika yang dapat mengidentifikasi gelombang radio, Modul RFID reader RDM6300 yaitu generasi pengembangan dari RFID reader RDM630 yang masih banyak kekurangan, modul RFID reader RDM6300 dapat melakukan pembacaan pada frekuensi 125 Khz tag rfid dan dapat mendeteksi tag rfid dengan jarak 5 cm, keunggulan dari RFID reader RDM6300 yaitu tingkat akurasi kecepatan kurang dari 100ms, dan kompatibel untuk program UAR interface.

    Gambar 2.17. Bentuk Module RFID

    [Sumber: http://tronixstuff.com] diakses 26/12/2015

  9. Konsep Dasar Dioda
  10. A. Definisi Dioda

    Menurut Budiharto (2010:02), “Piranti semikonduktor yang mengalirkan arus ke satu arah”. Kalau ia dialiri arus AC maka akan berhasil didapatkan arus DC dari arus AC ini. Karenanya pada sifat yang demikian maka dioda bisa digunakan sebagai perata arus yang biasa dipasang di adaptor.

    Menurut Rusmadi (2010:32), bahwa “Dioda adalah termasuk komponen semikonduktor yang terdiri dari 2 buah elektroda yaitu anoda (bahan P) dan katoda (bahan N)”. Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Dioda adalah piranti semikonduktor yang terdiri dari 2 buah elektroda yaitu anoda (bahan P) dan katoda (bahan N).Komponen elektronika dengan dua terminal, yang terbentuk dari dua jenis semikonduktor, yaitu type P yang biasa disebut dengan anoda dan type N yang biasa disebut dengan katoda, dimana kemudian kedua semikonduktor ini digabungkan. Untuk membuat diode dalam keadaan conduct, diperlukan tegangan biasnya sebesar 0,3 volt untuk dioda dengan bahan germanium atau 0,7 volt untuk dioda dengan bahan silikon.

    Gambar 2.18. Bentuk fisik dioda

    Sumber : http://elektronika-dasar.web.id/

    Perlu diketahui bahwa komponen dioda ini pada umumnya hamper selalu dipergunakan dalam rangkaian, terutama pada rangkaian Power Supply.

    Menurut Rusmadi (2009:34) Fungsi diode dalam suatu rangkaian adalah:

    1. Penyearah tegangan listrik.
    2. Pengaman tegangan listrik.
    3. Memblokir tegangn listrik.
    4. IC Regulator

    Salah satu tipe regulator tegangan tetap adalah 78XX. Regulator tegangan tipe 78XX adalah salah satu regulator tegangan tetap dengan tiga terminal, yaitu terminal VIN, GND dan VOUT. Tegangan keluaran dari regulator 78XX memungkinkan regulator untuk dipakai dalam sistem logika, instrumentasi dan Hifi. Regulator tegangan 78XX dirancang sebagai regulator tegangan tetap, meskipun demikian dapat juga keluaran dari regulator ini diatur tegangan dan arusnya melalui tambahan komponen eksternal. Pada umumnya catu daya selalu dilengkapi dengan regulator tegangan. Tujuan pemasangan regulator tegangan pada catu daya adalah untuk menstabilkan tegangan keluaran apabila terjadi perubahan tegangan masukan pada catu daya. Fungsi lain dari regulator tegangan adalah untuk perlindungan dari terjadinya hubung singkat pada beban.

    Untuk melihat karakteristik regulator tegangan positif 78xx dapat dilihat pada tabel 2.3. sebagai berikut:

    Tabel 2.3. Karakteristik IC regulator tegangan positif 78xx

    Sumber: http://elektronika-dasar.web.id/

    Angka xx pada bagian terakhir penulisan tipe regulator78xx merupakan besarnya tegangan outputdari regulator tersebut. Kemudian huruf L, M merupakan besarnya arus maksimum yang dapat dialirkan pada terminal output regulator tegangan positif tersebut. Untuk penulisan tanpa huruf L ataupun M (78(L/M)xx) pada regulator tegangan positif 78xx maka arus maksimal yang dapat dialirkan pada terminal outputnya adalah 1 ampere. Karakteristik dan tipe-tipe kemampuan arus maksimal output dari regulator tegangan positif 78xx dapat dilihat pada tabel diatas.Kode huruf pada bagian depan penulisan tipe regulator78xx merupakan kode produsen (AN78xx, LM78xx, MC78xx) regulator tegangan positif 78xx. Cara pemasangan dari regulatortegangan tetap 7805pada catu daya dapat dilihat pada gambar 2.19 sebagai berikut.

    Gambar 2.19. Rangkaian dasar IC regulator tegangan positif 78xx

    Sumber: http://elektronika-dasar.web.id/

    IC 7805 merupakan IC peregulasi,dimana IC 7805 bekerja pada sumber arus searah yang menghasilkan keluaran 5 volt sedangkan pada rangkaian IC inidigunakan untuk memaksa keluaran yang kita berikan diatas 5 volt menjadi 5 volt dengan hasil positif, sesuai dengan data IC 7805 bekerja efektif antara range 7V-20V. IC 7805 terdapat beberapa macam mulai dari komponen SMD (surface mount device) sampai aplikasi umum dengan keluaran arus sampai dengan 1A.

    Gambar 2.20. Rangkaian IC regulator

    Sumber: http://elektronika-dasar.web.id/

  11. Transistor
  12. Transistor adalah alat semikonduktor yang dipakai sebagai penguat, sebagai sirkuit pemutus dan penyambung (switching), stabilisasi tegangan, modulasi sinyal atau sebagai fungsi lainnya. Transistor dapat berfungsi semacam kran listrik, dimana berdasarkan arus inputnya (BJT) atau tegangan inputnya (FET), memungkinkan pengaliran listrik yang sangat akurat dari sirkuit sumber listriknya.

    Pada umumnya, transistor memiliki 3 terminal, yaitu Basis (B), Emitor (E) dan Kolektor (C). Tegangan yang di satu terminalnya misalnya Emitor dapat dipakai untuk mengatur arus dan tegangan yang lebih besar daripada arus input Basis, yaitu pada keluaran tegangan dan arus output Kolektor.

    Transistor merupakan komponen yang sangat penting dalam dunia elektronik modern. Dalam rangkaian analog, transistor digunakan dalam amplifier (penguat). Rangkaian analog melingkupi pengeras suara, sumber listrik stabil (stabilisator) dan penguat sinyal radio. Dalam rangkaian-rangkaian digital, transistor digunakan sebagai saklar berkecepatan tinggi. Beberapa transistor juga dapat dirangkai sedemikian rupa sehingga berfungsi sebagai logic gate, memori dan fungsi rangkaian-rangkaian lainnya.

    a. cara kerja transistor

    Dari banyak tipe-tipe transistor modern, pada awalnya ada dua tipe dasar transistor, bipolar junction transistor (BJT atau transistor bipolar) dan field-effect transistor (FET), yang masing-masing bekerja secara berbeda.

    Transistor bipolar dinamakan demikian karena kanal konduksi utamanya menggunakan dua polaritas pembawa muatan: elektron dan lubang, untuk membawa arus listrik. Dalam BJT, arus listrik utama harus melewati satu daerah/lapisan pembatas dinamakan depletion zone, dan ketebalan lapisan ini dapat diatur dengan kecepatan tinggi dengan tujuan untuk mengatur aliran arus utama tersebut.

    FET (juga dinamakan transistor unipolar) hanya menggunakan satu jenis pembawa muatan (elektron atau hole, tergantung dari tipe FET). Dalam FET, arus listrik utama mengalir dalam satu kanal konduksi sempit dengan depletion zone di kedua sisinya (dibandingkan dengan transistor bipolar dimana daerah Basis memotong arah arus listrik utama). Dan ketebalan dari daerah perbatasan ini dapat diubah dengan perubahan tegangan yang diberikan, untuk mengubah ketebalan kanal konduksi tersebut. Lihat artikel untuk masing-masing tipe untuk penjelasan yang lebih lanjut.

    b. Jenis-jenis transistor

    Gambar 2.21. Simbol Transistor dari Berbagai Tipe

    Sumber: http://elektronika-dasar.web.id

    Secara umum, transistor dapat dibeda-bedakan berdasarkan banyak kategori.

    a. Materi semikonduktor: Germanium, Silikon, Gallium Arsenide

    b. Kemasan fisik: Through Hole Metal, Through Hole Plastic, Surface Mount, IC, dan lain-lain

    c. Tipe: UJT, BJT, JFET, IGFET (MOSFET), IGBT, HBT, MISFET, VMOSFET, MESFET, HEMT, SCR serta pengembangan dari transistor yaitu IC (Integrated Circuit) dan lain-lain.

    d. Polaritas: NPN atau N-channel, PNP atau P-channel

    e. Maximum kapasitas daya: Low Power, Medium Power, High Power

    f. Maximum frekuensi kerja: Low, Medium, atau High Frequency, RF transistor, Microwave, dan lain-lain

    g. Aplikasi: Amplifier, Saklar, General Purpose, Audio, Tegangan Tinggi, dan lain-lain

    c. Transistor BJT

    BJT (Bipolar Junction Transistor) adalah salah satu dari dua jenis transistor. Cara kerja BJT dapat dibayangkan sebagai dua diode yang terminal positif atau negatifnya berdempet, sehingga ada tiga terminal. Ketiga terminal tersebut adalah emiter (E), kolektor (C), dan basis (B).

    Perubahan arus listrik dalam jumlah kecil pada terminal basis dapat menghasilkan perubahan arus listrik dalam jumlah besar pada terminal kolektor. Prinsip inilah yang mendasari penggunaan transistor sebagai penguat elektronik. Rasio antara arus pada koletor dengan arus pada basis biasanya dilambangkan dengan β atau . β biasanya berkisar sekitar 100 untuk transistor-transisor BJT.

    d. Transistor FET

    FET dibagi menjadi dua keluarga: Junction FET (JFET) dan Insulated Gate FET (IGFET) atau juga dikenal sebagai Metal Oxide Silicon (atau Semiconductor) FET (MOSFET). Berbeda dengan IGFET, terminal gate dalam JFET membentuk sebuah diode dengan kanal (materi semikonduktor antara Source dan Drain). Secara fungsinya, ini membuat N-channel JFET menjadi sebuah versi solid-state dari tabung vakum, yang juga membentuk sebuah diode antara grid dan katode. Dan juga, keduanya (JFET dan tabung vakum) bekerja di "depletion mode", keduanya memiliki impedansi input tinggi, dan keduanya menghantarkan arus listrik dibawah kontrol tegangan input.

    FET lebih jauh lagi dibagi menjadi tipe enhancement mode dan depletion mode. Mode menandakan polaritas dari tegangan gate dibandingkan dengan source saat FET menghantarkan listrik. Jika kita ambil N-channel FET sebagai

    contoh: dalam depletion mode, gate adalah negatif dibandingkan dengan source, sedangkan dalam enhancement mode, gate adalah positif.

    Untuk kedua mode, jika tegangan gate dibuat lebih positif, aliran arus di antara source dan drain akan meningkat. Untuk P-channel FET, polaritas-polaritas semua dibalik. Sebagian besar IGFET adalah tipe enhancement mode, dan hampir semua JFET adalah tipe depletion mode

  13. Konsep Dasar Relay

A. Definisi Reley

Relay Saklar (Switch) yang dioperasikan secara listrik dan merupakan komponen Electromechanical (Elektromekanikal) yang terdiri dari 2 bagian utama yakni Elektromagnet (Coil) dan Mekanikal (seperangkat Kontak Saklar/Switch). Relay menggunakan Prinsip Elektromagnetik untuk menggerakkan Kontak Saklar sehingga dengan arus listrik yang kecil (low power) dapat menghantarkan listrik yang bertegangan lebih tinggi.

Sebagai contoh, dengan Relay yang menggunakan Elektromagnet 5V dan 50 mA mampu menggerakan Armature Relay (yang berfungsi sebagai saklarnya) untuk menghantarkan listrik 220V 2A. Berikut gambar Reley dan symbol relay :

Gambar : 2.22. Bentuk dan Simbol Relay

Sumber : http://www.produksielektronik.com

B. Prinsip Kerja Relay

Sebelum membahas lebih lanjut mengenai Prinsip Kerja atau Cara Kerja sebuah Relay, kita perlu mengetahui Komponen-komponen dasar pembentuk sebuah Relay pada dasarnya, Di sebuah Relay sederhana terdiri dari 4 komponen dasar yaitu :

  1. Electromagnet (Coil)
  2. Armature
  3. Switch Contact Point (Saklar)
  4. Spring

Berikut ini merupakan gambar dari bagian-bagian Relay (Struktur Sederhana sebuah Relay) Konstruksi dan Struktur dasar Relay :

Gambar : 2.23. Struktur Sederhana sebuah Relay

Sumber : http://www.produksielektronik.com


BAB III

PEMBAHASAN

Tinjauan Organisasi

Gambaran Umum

Internet sudah menjadi kebutuhan anak muda di zaman yang serba canggih saat ini, akan tetapi tidak semua orang dapat menjangkaunya. Di daerah kecil atau tertinggal internet merupakan suatu hal yang langka dan susah untuk didapatkan. Pada warnet ini terdapat 2 shift yaitu shift siang dan shif malam. Warnet ini menggunakan aplikasi data base yang berupa Billing Exploler Deskpro6 2007 F9. Aplikasi tersebut digunakan oleh warnet ini karena memiliki spesifikasi yang cukup beragam, antara lain :

  1. Compatible Dengan Windows '95/'98/Me/2000/NT/XP
  2. Tidak Membebani PC Server & Client
  3. Variasi Login Client
  4. Report Database
  5. Customize Setting Biaya & Discount Happy Hour
  6. Security File Database
  7. Auto backup dan Auto Connection
  8. Disable CTRl+Alt+Del - TASK MANAGER
  9. Ganti/Change Operator
  10. Bersifat Universal, dll.

Perusahaan ini memanfaatkan database yang telah ada pada aplikasi billing exploler yang menggunakan access sebagai database nya. Dalam aplikasi ini database dipergunakan untuk Report Database per hari/bulan/tahun yang menampilkan pendapatan masing-masing per operator Report database dapat dicetak ke Printer maupun di save ke File Text. Sebagai contoh database yang berhasil kita dapat merupakan database penyediaan stok dan transaksi penjualan yang menggunakan database Access. contoh penggunaan database stok yang terdiri dari :

  1. Tabel barang yang berisi kode barang, nama barang, harga barang, dan jumlah barang.
  2. Tabel jenis yang terdiri dari kode jenis dan nama jenis.
  3. Tabel transaksi yang berisi dari nomor transaksi, tanggal transaksi, kode transaksi, jumlah transaksi, total transaksi, nama transaksi, komputer yang melakukan transaksi dan operator yang bertransaksi.

Sejarah Singkat Organisasi

Mungkin tidak jelas siapa penyelenggara WARNET pertama kali di Indonesia. Tampaknya aktivitas pembuatan WARNET mulai sekitar tahun 1996-1998. Wasantara dari PT POS Indonesia dan POINTER yang merupakan spin-off dari CNRG ITB merupakan segelintir pionir WARNET di Indonesia. POINTER bahkan sempat bereksperimen dengan VW Combi untuk WARNET keliling.Warung Internet adalah sebuah kata yang berkembang di antara para aktivis Internet Indonesia pada tahun 1997-1998 untuk sebuah kios yang memiliki banyak komputer untuk disewakan bagi pengakses Internet. Pada masa itu, secara tidak sadar terjadi perebutan singkatan dari Warung Internet antara WARIN dan WARNET. Seharusnya jika kita konsisten dengan proses menyingkat kata, seperti WARTEG (Warung Tegal) dan WARTEL (Warung Telekomunikasi), maka yang seharusnya dipilih adalah WARIN.

Karena Internet, .NET, menjadi akhiran yang sangat menarik dalam jaringan Internet, maka kebanyakan rekan di masa itu lebih memilih istilah WARNET daripada WARIN. Oleh karena itu tidak heran hingga saat ini WARNET diadopsi oleh masyarakat Indonesia.Mailing List [email protected]

Awalnya, semua aktivitas dilakukan di mailing list [email protected] di server ITB. Dengan pertimbangan bandwidth ITB yang terbatas ke Internet, pada tanggal 14 April 2000, diskusi rekan-rekan WARNET pindah ke [email protected] yang kemudian menjadi [email protected] WARNET Indonesia

Pada tanggal 25 Mei 2000 merupakan hari bersejarah bagi rekan-rekan w:WARNET – karena telah lahir Asosiasi Warnet Indonesia yang ada secara fisik dalam pertemuan di kantor w:DIKMENJUR. Dalam sebuah rapat untuk melihat kemungkinan kerja sama antara rekan-rekan WARNET dengan SMK, yang dipimpin oleh D. Gatot H.P., Direktur Menengah Kejuruan DIKNAS pada saat itu. Asosiasi WARNET Indonesia kemudian dikenal sebagai AWARI.

Ketua Asosiasi Warnet pertama adalah rekan Rudy Rusdiah, Bendahara rekan Adlinsyah dan Sekretaris Abdullah Koro. Tampaknya aktivitas ketua AWARI waktu itu dirasakan tidak terlalu transparan kepada teman-teman WARNET. Di akhir 2001, dilakukan pertemuan rekan-rekan aktivis WARNET yang berakhir dengan digantinya pengurus lama dengan presidium AWARI yang dipimpin oleh Judith M.S., Michael Sunggiardi, dan Abdullah Koro.

Struktur Organisasi

Struktur organisasi Usaha Warnet ini sangat sederhana karena karyawan yang dibutuhkan sedikit, berikut ini struktur organisasinya :

Usaha ini hanya mempunyai beberapa orang karyawan yaitu :

  1. Pimpinan
  2. Pimpina adalah pemilik modal dari usaha ini bertugas mengatur jalannya usaha,mengatur gaji karyawan,menjalin kerjasama dengan pihak lain atau mengurus urusan keluar ( ekstern ), dan menetapkan jumlah karyawan sementara yang di butuhkan,dll.

    Gambar 3.1. STRUKTUR ORGANISAI WARNET ANAS

  3. Karyawan ( operator warnet )

Karyawan ( operator warnet ) bertanggun jawab untuk melayani pelanggan dan menjaga semua fasilitas yang ada di warnet tersebut. Dimana waktu kerja dibagi menjadi 2 siff yaitu siff pagi dan siff malam. Dalam hal ini operator hanya 2 orang saja.

Fungsi dan Tugas

  1. Pimpinan
  2. Pimpinan memberikan atau mengajarkan karyawan bagaimana system diwarnet dan menjelaskan semua hal yang dianggap perlu. Pimpinan datang untuk mengontrol warnet tersebut dua kali dalam satu bulan dan mencek semua pembukuan warnet tersebut. Selain itu pimpinan menanyakan kepada karyawan bagai mana kondisi dan kelancaran usaha tersebut.

  3. Karyawan ( Operator )
  4. Operator mengawasi pengunjung yang datang, lalu operator memberitaukan komputer yang kosong. Jika ada masalah dengan komputer, operator segera melihat dan mengecek komputer pengunjung tersebut, jika sudah selesai operator mempersilahkan pengunjung untuk mencoba kembali lalu operator tersebut kembali kemaja operator. Jiaka pengunjung sudah selesai, operator menanyakan kepada pengunjung ia menggunakan meja berapa ? lalu operator mengecek di billing komputer, pengunjung tersebut harus membayar berapa. Setelah selesai operator mengambil dan mengembalikan kembalian uang pengunjung dan dicatat pada billimg komputer.

Visi, Misi, Tujuan

Adapun visi dan misi PT. Pratama Abadi Industri adalah:

A. visi.

Terwujudnya masyarakat berbudaya informasi yang mandiri, partisipatif, berdaya saing dan sejahtera di kalangan remaja maupun anak-anak yang ada di desa saya.

B. Misi.

Meningkatkan daya jangkau jaringan komunikasi dan informasi, melalui pemanfaatan berbagai sarana yang tersedia dengan peranserta masyarakat dalam rangka mewujudkan kesejahteraan masyarakat.

Meningkatkan kelancaran arus informasi dan komunikasi secara transparan, beretika dan bertanggung jawab sebagai salah satu upaya mencerdaskan bangsa. Meningkatkan daya saing masyarakat melalui pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi serta peningkatan kualitas

Diagram Blok

Agar mempermudah penulis dalam menjelaskan perancangan perangkat keras, maka di gambarkan alur dan cara kerja perangkat keras pada rangkaian diagram blok pada gambar 3.2 di bawah ini :

Gambar 3.2. Diagram Blok Rangkaian Sistem

Perancangan Modul-Modul yang digunakan

Pada perancangan di sini yang dimaksudkan meliputi perancangan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras yang digunakan meliputi lampu led, arduino, RFID, motor dc, LCd display serta perangkat lunak yang digunakan yaitu Visual Basic .NET dan program Ide Arduino 1.0.5.

Secara umum pada perancangan alat ini adalah seperti yang di tunjukkan pada diagram blok pada gambar 3.1. Alat yang akan dirancang akan membentuk suatu sistem “JUDUL”.

Perancangan sistem secara keseluruhan memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan dengan deskripsi alat dan bahan sebagai berikut :

A. Alat yang digunakan meliputi:

  1. Personal Computer (PC).
  2. Solder timah.
  3. Solder karet
  4. Software Arduino 1.0 untuk menulis program arduino
  5. Software vb.net sebagai media interface
  6. Software Fritzing ( Untuk Menggambar Schematik)
  7. Modul Arduino Uno sebagai papan Board mikrokontroler.

B. Sedangkan bahan-bahan yang digunakan:

  1. Relay SPDT.
  2. RFID Modul
  3. IC regulator LM7805
  4. Kapasitor Elco 1000 microFarad/35volt, 100 microFarad/16volt
  5. Resistor 220 ohm, 10 kOhm.
  6. Lampu led.
  7. Heatshink (alumunium pendingin).
  8. Jack baterai
  9. Switch On/Off
  10. Timah solder
  11. Kabel konektor
  12. Pin header
  13. Transistor 2n2222
  14. Dioda IN4007
  15. Printed circuit board
  16. LCD 16x2 character
  17. Motor dc
  18. L293 driver

Merancang Schematic Hardware

Dalam pembuatan bentuk dari skematik diperlukan aplikasi fritzing, penggunaan fritzing adalah untuk merancang rangkaian elektronika yang sudah mendukung library-library arduino. Dan untuk memulainya dapat dilihat seperti gambar berikut ini

Gambar 3.3. Membuka Aplikasi fritzing

Setelah melakukan langkah diatas adalah, akan muncul tampilan utama pada layar kerja fritzing, dan dapat terlihat seperti gambar berikut.

Gambar 3.4. halaman utama fritzing

Sebelum memulai menggambar skematik ada baiknya kita menyimpan terlebih dahulu, adapun langkah-langkahnya akan terlihat seperti gambar berikut.

Gambar 3.5. menyimpan project pada fritzing

Setelah melakukan langkah diatas maka akan masuk ke tampilan breadboard dimana tampilan tersebut digunakan untuk mengimpor komponen yang ada toolbox di jendela Part nya. Adapun tampilannya akan terlihat seperti gambar berikut

Gambar 3.6. memasukan komponen pada layar breadboard

Setelah melakukan langkah diatas, maka gambar rangkaian dapat dilihat pada penjelasan rangkaian-rangkaian yang digunakan dibawah ini.

  1. Rangkaian Power Supply.
  2. Agar alat yang dibuat dapat bekerja sesuai fungsinya, maka diperlukan sumber tegangan listrik sebagai catu daya. Rangkaian catu daya yang digunakan mendapatkan sumber tegangan dari adaptor switching dengan output 12 volt. Tegangan tersebut kemudian diturunkan menjadi 5 volt tegangan DC, melalui IC regulator LM7805. Arus yang masuk dari adaptor switching melalui kapasitor yang bertujuan untuk mengurangi noise pada tegangan DC.

    Setelah itu keluaran dari kapasitor tersebut masuk ke IC regulator yang fungsinya adalah untuk menstabilkan tegangan. IC regulator ini terdiri dari dua buah IC, yaitu LM7805 yang menghasilkan tegangan +5 volt. Keluaran dari IC regulator ini kemudian akan masuk kembali ke kapasitor agar tegangan DC yang dikeluarkan dapat lebih halus lagi (smooth).

    Gambar 3.7. Rangkaian Power Supply

    Pada rangkaian catu daya ini menggunakan tiga buah sumber output catu daya, yang akan digunakan terpisah untuk memberikan tegangan kerja pada masing-masing rangkaian. Rangkaian yang menggunakan tegangan sebesar +5 Volt DC adalah rangkaian kontrol lcd display, dan rangkaian pengendali motor dc

  3. Rangkaian RFID.
  4. RFID adalah singkatan dari Radio Frequency Identification. RFID adalah sistem identifikasi tanpa kabel yang memungkinkan pengambilan data tanpa harus bersentuhan seperti barcode dan magnetic card seperti ATM. Adapun penggunaan rfid dimaksudkan untuk melakukan pemesanan makanan yang sudah terdaftar sama menu makanan. Berikut adalah cara mengkonfigurasikan RFID module dengan arduni uno

    Gambar 3.8. Rangkaian RFID

    RFID diatas memiliki kotak merah yaitu sebuah lilitan kawat tembaga yang digunakan sebagai media untuk membaca barcode yang ada pada rfid card. Adapun cara menulis program untuk rfid module dapat dilihat pada gambar berikut ini

    Gambar 3.9. Tampilan penamaan program untuk fid

  5. Rangkaian Motor DC.
  6. Pada rangkaian motor DC ini, hanya akan ditampilkan bagaimana motor DC dihubungkan dengan IC driver motor. Sehingga motor dapat diubah arah putaran motor dengan memberikan polaritas yang dibalik, yang akan menyebabkan motor dapat bergerak dengan arah yang berlawanan maupun searah dengan jarum jam. Dan untuk melakukan hal tersebut maka motor dc harus dihubungkan dengan ic driver yaitu dengan menggunakan ic driver dengan tipe l293. Adapun cara konfigurasinya dapat dilihat seperti gambar berikut.

    Gambar 3.10. Rangkaian Motor DC

    Untuk dapat mendeklarasikan listing program arduino untuk motor dc adalah seperti gambar berikut

    Gambar 3.11. Listing program Rangkaian Motor DC

  7. Rangkaian Sistem Keseluruhan.

Setelah melakukan perancangan perangkat keras dari seluruh komponen dan bahan yang digunakan, maka rangkaian sistem keseluruhan akan terlihat seperti gambar 3.12 sebagai berikut:

Gambar 3.12. Rangkaian Sistem Keseluruhan

Keterangan dari jalur-jalur diatas:

  1. Jalur merah sebagai arus positif (+).
  2. Jalur hitam sebagai arus negatif (+).
  3. Jalur biru sebagai jalur data..
  4. Jalur kuning sebagai jalur pwm.

Cara Kerja Alat

Pada bagian ini menjelaskan bagaimana sebuah sistem mikrontroller dengan interface visual basic .net yang dibuat dapat bekerja sesuai dengan apa yang diharapkan. Pada sistem yang di bangun ini memiliki sebuah inputan yang berupa button-button yang ada di interface visual basic .net, button-button yang tersedia memiliki fungsi masing-masing, dimana salah satunya terdapat button-button yang menjadi pokok utama pada sistem yang akan dibangun ini, yaitu button untuk mengkoneksikan dengan board arduino.

Pembuatan Alat

Perangkat Keras (Hardware)

  1. Personal Computer (PC)
  2. Merupakan alat yang sangat berperan penting karena penulisan listing program dan merancang interface menggunakan komputer

  3. Solder Timah
  4. Merupakan sebuah alat yang dapat mencairkan timah yang nantinya untuk menghubungkan koneksi antar satu komponen dengan komponen lainnya

  5. Solder Karet
  6. Merupakan sebuah alat yang digunakan antara bahan seperti kayu sehingga tidak menggunakan alat perekat lain dalam membangun prototype.

  7. Arduino sebagai otak dari sistem
  8. Merupakan modul arduino yang menggunakan mikrokontroller Atmega 328 yang dapat diprogram berulang kali, penggunaan modul mikrokontroller Atmega 328 sudah sangat cukup karean pin yang di kontrol yang digunakan sudah lebih dari kebutuhan sistem.

  9. RFID
  10. Merupakan media yang digunakan untuk melakukan scan pada barcode

  11. IC Regulator
  12. Merupakan alat yang dapat merubah tegangan masuk menjadi tegangan keluar yang stabil

  13. Kapasitor
  14. Merupakan komponen elektronika yang dapat menyimpan energi di dalam medan listrik dan merupakan komponen yang penting dalam membangun suatu rangkaian elektronika

  15. Resistor
  16. Merupakan komponen elektronika dengan dua kutub yang didesain untuk megatur tegangan listrik dan arus listrik, resistor digunakan sebagai bagian dari rangkaian elektronika dan sirkuit elektronika

  17. Lampu led
  18. Merupakan komponen elektronika yang digunakan sebagai lampu indikator dalam perangkat elektronika yang biasanya memiliki fungsi untuk menunjukan status dari perangkat elektronika tersebut

  19. Dioda
  20. Merupakan komponen aktif dua kutub yang pada umumnya bersifat semikonduktor yang digunakan sebagai penyearah arus tegangan

  21. Transistor
  22. Merupakan komponen elektronika yang dipakai sebagai penguat, sebagai sirkuit pemutus dan penyambung (switching), stabilisasi tegangan dan modulasi sinyal

  23. Heatshink (Aluminium Pendingin)
  24. Merupakan alat pendingin IC yang dapat membantu menyetabilkan suhu pada IC Regulator

  25. Jack Baterai
  26. Merupakan komponen yang dapat digunakan sebagai media untuk menghubungkan antara power supply dan rangkaian elektronika

  27. Switch On/Off
  28. Merupakan alat yang biasa di gunakan untuk memutus dan menyambung arus listrik

  29. Timah solder
  30. Merupakan alat yang dapat di cairkan ketika dipanaskan

  31. Kabel konektor
  32. Merupakan alat yang digunakan sebagai jalur penghubung baik antara sesama piranti internal maupun piranti eksternal

  33. Pin header
  34. Merupakan socket yang dapat disambungkan dengan kabel konektor

  35. Trimpot 10 kOhm
  36. Merupakan jenis resistor yang memiliki nilai tidak tetap yang dapat di atur sesuai dengan kebutuhan yang di perlukan

  37. Printed Circuit Board (PCB)
  38. Merupakan alat yang digunakan untuk merakit komponen-komponen elektronika sehingga menjadi sebuah rangkaian yang diinginkan

  39. Motor DC
  40. Adalah motor yang dapat digunakan sebagai penggerak suatu perangkat elektronika lainnya..

  41. L293 driver
  42. Merupakan komponen elektrnonika yang digunakan untuk mengontrol arah perputaran motor dc.

Perangkat Lunak (Software)

  1. Perancangan Software Arduino Uno

Merupakan software yang disediakan dalam penulisan listing program yang disediakan oleh developer arduino. Pada perancangan perangkat lunak akan menggunakan program Arduino digunakan untuk menuliskan listing program dan menyimpannya dengan file yang berekstensi .pde, dan bootloader Arduino Uno sebagai media yang digunakan untuk mengupload program ke dalam mikrokontroller, sehingga mikrokontroller dapat bekerja sesuai dengan yang diperintahkan. Adapun langkah-langkah untuk memulai menjalankan software Arduino dapat dilihat seperti gambar 3.13. sebagai berikut:

Gambar 3.13. Memulai IDE Arduino

Dalam pemrograman arduino yang akan dibuat, untuk menuliskan listing program dapat dilihat pada gambar 3.14. sebagai berikut:

Gambar 3.14. Tampilan layar program Arduino

Setelah form utama program Arduino ditampilkan, maka langkah selanjutnya adalah mengkonfigurasi pengalamatan port koneksi yang ada pada device manager

Gambar 3.15. Membuka Device Manage

Langkah diatas merupakan langkah-langkah untuk membuka layar device manager, dimana langkah-langkah diatas dimulai dari membuka tombol start yang ada pada sistem operasi windows, setelah itu akan muncul layar yang terdapat pada gambar 3.16. sebagai berikut:

Gambar 3.16. Memilih arduino uno pada port COM

Gambar 3.17. Menentukan koneksi port 6 pada Arduino

Seting koneksi port pada Arduino 1.0 dilakukan agar pada saat program di upload tidak terjadi error karena kesalahan pada pengalamatan port yang sebelumnya di setting juga melalui device manager

Gambar 3.18. Memilih Jenis Board arduino

Gambar diatas menunjukan pemilihan board arduino yang akan dipakai, ketika hendak menggunakan board arduino yang akan dipakai yang perlu diperhatikan adalah tipe board arduino, karena arduino memiliki banyak sekali jenis yang dapat digunakan dalam project mikrokontroller. Dalam pembuatan project ini penulis menggunakan board arduino dengan tipe arduino uno, yang dimana arduino uno ini terdapat chip mikrokontroller yang di pakai dalam project ini

Gambar 3.19. Menyimpan file program pada Arduino

Setelah IDE arduino terbuka yang perlu diperhatikan juga adalah bagaimana hasil dari program yang ditulis pada IDE arduino dapat disimpan dengan cara dan langkah-langkah seperti diatas dan menyimpan listing program dengan nama berekstensi .pde

Gambar 3.20. Memilih Lokasi Penyimpanan Project

Jendela diatas menggambarkan dari proses penyimpanan sebuah project baik yang akan di buat maupun yang sudah di tulis yang nantinya akan disimpan dalam sebuah folder tergantung dimana drive yang diinginkan. Setelah melakukan penyimpanan file program, selanjutnya tahap penulisan listing program, dapat di lihat pada gambar 3.21 sebagai berikut:

Gambar 3.21 Tampilan Listing Program yang ditulis

Dan berikut adalah gambar listing program keseluruhan yang digunakan dengan demikian baru sistem arduino dapat bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan

Perancangan database MySql

Database MySql tergolong sebagai DBMS (Database Management System), perangkat lunak yang bermanfaat untuk mengelola data dengan cara yang sangat fleksibel dan cepat. Adapun penggunaan database Mysql adalah digunakan untuk menampung data dari inputan data pada visual basic.net, agar dapat diolah sesuai dengan keinginan pengguna. Adapun langkah-langkah pembuatan database MySql adalah dengan cara jalankan “XAMPP Control Panel” terlebih dahulu seperti terlihat pada gambar berikut

Gambar 3.22. Menjalankan XAMPP Control Panel

Setelah XAMPP Control Panel dijalankan maka langkah selanjutnya akan seperti terlihat pada gambar berikut.

Gambar 3.23. XAMPP pada localhost

Setelah langkah diatas dilakukan, lalu klik phpMyAdmin dan hasilnya akan terlihat seperti gambar berikut.

Gambar 3.24. Tampilan MySql untuk membuat database

Langkah pertama yang harus dilakukan adalah klik kanan pada database seperti terlihat pada gambar diatas, setelah langkah diatas maka langkah selanjutnya adalah membuat nama database, seperti terlihat pada gambar berikut.

Gambar 3.25. membuat database MySql

Langkah diatas adalah untuk membuat database baru pada MySql, penulis membuat database dengan nama PEMESANAN_MAKANAN. Setelah melakukan langkah diatas maka database pun selesai dibuat. Langkah selanjutnya adalah membuat tabel yang nantinya digunakan sebagai tempat untuk mencocokan data yang masuk pada sebuah tempat penyimpanan database. Adapun langkah pembuatan tabel dalam database dapat dilihat pada gambar berikut ini.

Gambar 3.26. Menciptakan tabel dengan nama makanan_minuman

Tabel diatas akan digunakan sebagai tempat penyimpanan record-record yang diproses oleh arduino dari pembacaan oleh Arduino. Dan tampilan design tabel dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 3.27. Tampilan Tabel Dalam sebuah database

Perancangan Program Interface Visual Basic .NET

Software Visual Basic .NET merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang mudah dimengerti oleh manusia dan digunakan sebagai software untuk merancang sebuah interface dalam sistem ini. Dan untuk memulai membuat aplikasi dengan visual basic .NET dapat di lihat pada gambar sebagai berikut:

Gambar 3.28. Membuka Aplikasi Visual Basic .NET

Pada saat membuka aplikasi visual basic .net, pilihlah Microsoft Visual Studi 2008, untuk membuat aplikasi yang akan digunakan dapat menggunakan Visual Basic .NET, disini penulis menggunakan visual studio 2008. Tampilan awal visual basic .net dapat dilihat seperti gambar berikut ini:

Gambar 3.29. Menyimpan program Visual Basic.Net

Gambar diatas adalah bagaimana menciptakan sebuah project baru dalam aplikasi visual basic.net, adapun nama project diatas dibuat dengan nama PEMESANAN_MAKANAN, setelah melakukan penyimpanan project maka akan terlihat seperti gambar berikut.

Gambar 3.30. Tampilan Windows Form

  1. Perancangan Form Kontrol
  2. Pada perancangan form kontrol dimaksudkan untuk pemesanan makanan apakah jenis , makanan atau minuman yang akan dipesan ataupun yang akan mau dipesan. Adapun rancangan form control seperti terlihat pada gambar berikut.

    Gambar 3.31. Rancangan Form Kontrol Visual Basic .NET

    Pada form kontrol diatas menggunakan 12 (dua belas) buah command button, 1 (satu) buah list box, 6 (enam) buah label, dan 1 (satu) buah datagrid, empat buah groupbox dan Satu (1) buah menustrip. Penggunaan dari komponent visual basic.net diatas memiliki fungsi masing-masing, dan fungsi masing-masing toolbox diatas dapat dijelaskan sebagai berikut:

    1. Command Button sebagai media untuk melakukan control pada sebuah aktifitas yang dilakukan oleh mikrokontroller
    2. Datagrid digunakan sebagai toolbox yang dapat menampilkan data yang tersimpan pada database
    3. Groupbox digunakan sebagai wadah untuk menampung nilai-nilai yang akan diproses oleh interface
    4. Label sebuah tools yang berfungsi untuk memberikan sebuah inisial yang terdapat pada form diatas
    5. Menustrip adalah salah satu toolbox yang biasa digunakan sebagai untuk membuat menu-menu yang diinginkan
  3. Perancangan Form Login

Form login sangat dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi yang berbasis desktop ataupun lainnya. Fungsi dari pada form login yaitu untuk membatasi jumlah akses bagi user. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat seperti gambar berikut ini:

Gambar 3.32. Form Login untuk User dan Admin

Pada form login diatas menggunakan 3 (tiga) buah label, 2 (dua) buah textbox, dan 3 (tiga) buah CommandButton. Pada rancangan form login diatas pada listbox terdapat satu pilihan yaitu “USER”, dimana digunakan sebagai hak akses user dan untuk textbox1 digunakan untuk menulis “User Name”, sedangkan pada textbox2 digunakan untuk menuliskan “Password” yang digunakan.

Flowchart Sistem

Pada pembuatan sebuah sistem kontrol diperlukan sebuah gambar yang dapat menjelaskan alur dan langkah-langkah dari cara kerja sebuah sistem yang dibuat, sehingga dapat memberikan penjelasan dalam bentuk gambar. Penjelasan yang berupa gambar proses kerja sebuah sistem merupakan gambar alir diagram alur sistem yang berjalan. Tujuan dari pembuatan diagram alur adalah untuk mempermudah pembaca dan pembuat sistem itu sendiri untuk memahami langkah-langkah serta cara kerja sebuah sistem yang dibuat. Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan flowchart sistem sebagai berikut:

Gambar 3.33. Flowchart Sistem berjalan

Permasalahan Yang Dihadapi Dan Alternatif Pemecahan Masalah

  1. Permasalahan Yang Dihadapi
  2. Berdasarkan wawancara dan observasi yang dilakukan dengan orang yang bertanggung jawab di tempat observasi, perlunya sistem yang dapat memudahkan proses penjualan yang dapat meningkatkan efisiensi penjualan.

    Setelah mengamati dan meneliti permasalahan yang ada dapat dirincikan sebagai berikut:

    1. Proses penjualan masih dilakukan dengan cara manul
    2. Sangat tidak efisien untuk mengatur hasil penjualan
    3. Sulitnya mengetahui jumlah barang yang sudah terjual
  3. Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang ada, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari permasalahan yang dihadapi, antara lain:

  1. Membuat sistem penjualan dengan menggunakan barcode
  2. Membuat system yang sangat mudah digunakan, karena hanya menggunakan kartu rfid.
  3. Membuat sistem yang dapat dilihat hasil penjualan dengan memanfaatkan database sebagai media untuk menyimpan data hasil penjualan

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder mengenai seluruh rancangan sistem

Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I

Elisitas Tahap II

Elisitas Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitas Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Berdasarkan Tabel 3. Terdapat 3 requirement yang option-nya Inessential (I) dan harus dieliminasi.

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap II

Keterangan :

M = Mandatory (yang di inginkan)

D = Desirable (diperlukan)

I = Inessential (yang tidak mutlak diinginkan)

Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitas Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Berikut ini adalah tabel elisitasi tersebut :

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III

Keterangan :

T : Technical

O : Operational

E : Economic

L : Low

M : Middle

H : High

Final Elisitasi

Final elisitasi ini merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap yang dapat dijadikan acuan dan dasar pembuatan sistem. Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, dihasilkan 21 functional dan 1 non functional final elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah dalam membuat suatu sistem pengontrolannya. Berikut ini tabel final elisitasi tersebut

Tabel 3.4 Final Elisitasi

BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Rancangan Sistem Usulan

Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan hasil uji coba yang akan dilakukan dan dapat dilihat pada sub bab berikut.

Prosedur Sistem Usulan

  1. Pengujian rangkaian catu daya
  2. Catu daya sebagai power supply adalah sebuah piranti elektronika yang berguna sebagai sumber daya untuk piranti lain yang sangat penting. Dalam realisasi perangkat keras yang berupa lcd display 16x2, rangkaian pengendali motor dc dan keseluruhan rangkaian sistem di sini membutuhkan catu daya. Gambar 4.1 adalah merupakan gambar rangkaian catu daya yang terhubung dalam suatu rangkaian sistem. Uji coba dilakukan dengan menggunakan lampu led (light-emitting diode), sebagai output dari tegangan kerja pada sebuah rangkaian catu daya, uji coba rangkaian catu daya dapat di lihat pada gambar 4.1 sebagai berikut:

    Gambar 4.1. Pengujian rangkaian satu daya

    Dari hasil pengujian pada rangkaian diatas didapatkan hasil yang terukur sebenarnya adalah sebagai berikut :

    1. Hasil pengukuran pada IC regulator satu yang merupakan output 1 untuk rangkaian lcd display 16x2 berupa tegangan DC sebesar +5 volt. Setelah dilakukan pengukuran adalah sebesar 4.82 volt DC
    2. Hasil pengukuran pada IC regulator satu yang merupakan output 2 untuk rangkaian pengendali motor dc 1 berupa tegangan DC sebesar +5 volt. Setelah dilakukan pengukuran adalah sebesar 4.82 volt DC
    3. Hasil pengukuran pada IC regulator satu yang merupakan output 2 untuk rangkaian pengendali motor dc 2 berupa tegangan DC sebesar +5 volt. Setelah dilakukan pengukuran adalah sebesar 4.82 volt DC
    4. Hasil pengukuran pada IC regulator satu yang merupakan output 2 untuk rangkaian pengendali motor dc 3 berupa tegangan DC sebesar +5 volt. Setelah dilakukan pengukuran adalah sebesar 4.82 volt DC

    Dari hasil pengujian rangkaian catu daya didapatkan hasil yang cukup stabil untuk membuat sistem dapat bekerja seperti yang diharapkan, sehingga pada rangkaian catu daya ini sudah dapat digunakan dengan baik

  3. Pengujian rangkaian RFID
  4. Rangkaian RFID digunakan sebagai sistem identifikasi tanpa kabel yang memungkinkan pengambilan data tanpa harus bersentuhan seperti barcode dan magnetic card. Adapun pengujian dilakukan dengan menggunakan serial data

    Pengujian yang akan dilakukan pada rangkaian RFID adalah hanya untuk mengetahui dan memastikan bahwa modul rfid dapat digunakan dengan baik, dan ataupun pengujian rangkaian rfid dapat dilihat pada gambar berikut ini

    Gambar 4.2. Pengujian RFID Module

    Pengujian rangkaian RFID ini hanya untuk melihat apakah bekerja dengan semestinya. Pada rangkaian diatas menggunakan serial data yang dihubungkan dapat menampilkan data pada serial monitor sedangkan untuk tegangan kerja RFID menggunakan tegangan yang bersumber dari arduino sebesar +5 volt, adapun listing program untuk melakukan pengujiannya bisa dilihat pada gambar berikut.

    Gambar 4.3. listing program untuk RFID

    Ketika melakukan pengujian RFID diata, pada saat RFID dalam membaca kartu akan ditampilkan seperti gambar berikut.

    Gambar 4.4. hasil pengujian RFID

  5. Prosedur Pengujian rangkaian pengendali motor DC
  6. Rangkaian pengendali motor DC digunakan untuk mengendalikan motor DC untuk melakukan perputaran ke arah kanan dan kiri. Pengujian yang akan dilakukan pada rangkaian pengendali motor DC menggunakan IC L293, hanya untuk mengetahui dan memastikan bahwa arah putaran dan besar tegangan yang digunakan sesuai dengan kebutuhan sistem tersebut. Langkah pertama yang dilakukan adalah memberikan tegangan pada rangkaian L293 untuk menentukan tegangan yang sesuai dengan tenaga ( torsi ) yang dihasilkan dan tidak terlalu cepat perputarannya untuk motor DC. Berikut adalah merupakan hasil pengujian perbandingan antara tegangan dengan torsi yang dihasilkan.

    1. Motor DC diberikan tegangan sebesar 12 volt, torsi yang dihasilkan terlalu cepat, sehingga IC regulator akan cepat panas
    2. Motor DC diberikan tegangan sebesar 9 volt, torsi yang dihasilkan dapat menggerakan motor dc , tetapi kecepatan motor dc masih terlalu tinggi sehingga terlalu cepat panas
    3. Motor DC diberikan tegangan sebesar 5 volt, torsi yang dihasilkan mampu menggerakkan motor dc pada kecepatannya yang diinginkan

    Tabel 4.1. Pola pemberian pada driver motor DC L293

    Setelah melakukan beberapa tahapan pengujian pada rangkaian pengendali motor DC, hasil pengujian yang dilakukan sesuai dengan kebutuhan sistem. Sehingga tegangan 5 volt yang digunakan sudah cukup untuk mengendalikan motor DC tersebut, sedangkan lampu led digunakan sebagai penanda arah dari putaran motor dc. Lampu led berwarna merah menyala ketika motor dc berputar kearah kiri sedangkan lampu hijau menyala ketika motor dc berputar kearah kanan

    Dalam pengujian motor dc dengan driver L293D menggunakan listing program seperti terlihat pada gambar sebagai berikut.

    Gambar 4.5. Listing program untuk pengujian motor dc

    Gambar 4.6. Pengujian Rangkaian Motor dc

  7. Pengujian Lampu Indikator

Lampu led adalah suatu komponen elektronika yang dapat mengeluarkan cahaya yang biasanya digunakan sebagai indikator dari sebuah rangkaian elektronika, pada pengujian lampu led disini menggunakan sebuah program yang terdapat pada program arduino yaitu dengan tipe lampu blink , uji coba dilakukan dapat dilihat pada gambar 4.9 sebagai berikut:

Gambar 4.7. Pengujian rangkaian lampu led

Adapun listing Program yang digunakan dalam uji coba dari rangkaian di atas adalah sebagai berikut:

Gambar 4.8. Listing program pengujian lampu led

Analisa listing program pada sistem yang diusulkan

Proses analisa dilakukan untuk mendapatkan kesesuaian antara perangkat keras (hardware) yang sudah di uji coba dengan perangkat lunak (software) yang berupa listing program yang telah di masukan ke dalam sistem arduino.

Gambar 4.9. Listing Program Keseluruhan

Setelah melakukan penulisan listing program pada Arduino 1.0 di lakukan maka dapat dijelaskan seperti berikut:

penulisan listing program harus diawali dengan kode:

long Password1=2138252;

long Password2=2138461;

long Password3=2076046;

long Password4=2138266;

long Password5=2138263;

long Password6=2138238;

int enabel1=10;

int m1p1=9;

int m1p2=8;

int enabel2=11;

int m2p1=12;

int m2p2=13;

int enabel3=6;

int m3p1=2;

int m3p2=3;

int enabel4=7;

int m4p1=4;

int m4p2=5;

Kode di atas merupakan fungsi untuk mendeklarasikan atau penamaan terhadap variabel komponen yang digunakan, sedangkan barisan kode yang digunakan sebagai fungsi kalibrasi rfid dapat dilihat pada baris program berikut ini.

int flag=0,RX_Flag=0;

char Code[14];

long Num=0;

//int serpin=9;

int PEMESAN=0;

void Membaca_ID(void)

{

int i=0;

char temp;

for(i=0;(Serial.available()>0);i++);

{

temp=Serial.read();

Serial.print(temp);

{

if(temp==0X03)

{

flag=0;

if(i==13) RX_Flag=1;

else RX_Flag=0;

break ;

}

Code[i]=temp;

} }

flag=0;//

}

void pulse( int serpin,int angle)

{

int width;//

width=(angle*11)+500;//

digitalWrite(serpin,HIGH);//

delayMicroseconds(width);//

digitalWrite(serpin,LOW);//

delay(20-width/1000);

}

Sedangkan program yang digunakan untuk melakukan perintah-perintah eksekusi baik berupa input ataupun output dapat dilihat pada blok void setup. Pada bagian ini program akan dialamatkan sebagai media output dan input tergantung pada penggunaan dari device-device yang terhubung

void setup() {

pinMode(enabel1, OUTPUT);

pinMode(m1p1,OUTPUT);

pinMode(m1p2,OUTPUT);

pinMode(enabel2, OUTPUT);

pinMode(m2p1,OUTPUT);

pinMode(m2p2,OUTPUT);

pinMode(enabel3, OUTPUT);

pinMode(m3p1,OUTPUT);

pinMode(m3p2,OUTPUT);

pinMode(enabel4, OUTPUT);

pinMode(m4p1,OUTPUT);

pinMode(m4p2,OUTPUT);

digitalWrite(enabel1, HIGH);

digitalWrite(enabel2, HIGH);

digitalWrite(enabel3, HIGH);

digitalWrite(enabel4, HIGH);

Serial.begin(9600);

lcd.begin(16,2);

lcd.display();

lcd.setCursor (0,0);

lcd.print("SILAKAN TEMPEL ");

lcd.setCursor (0,1);

lcd.print(" ID Card Anda ");

delay(1500);

lcd.clear();

lcd.noDisplay();

lcd.setCursor (0,0);

lcd.print("SILAKAN TEMPEL ");

lcd.setCursor (0,1);

lcd.print(" ID Card Anda ");

delay(300);

lcd.clear();

// Serial.println("ID Card Anda");

}

Program diatas hanya dijalankan selama sekali ketika pada saat pertama kali sistem mendapat arus listrik, sedangkan program yang dapat berjalan berulang kali akan terlihat seperti baris program berikut ini.

void loop() {



{

int i;

long temp=0,time=0;

RX_Flag=0;

while(1)

{

Membaca_ID();

if(RX_Flag==1)

{

for(i=5;i<11;i++)//

{

Num<<=4;

if(Code[i]>64) Num+=((Code[i])-55);

else Num+=((Code[i])-48);

Serial.println(Num);

}

Serial.println(Num);

if(Num==Password1)

lcd.begin(16,2);

{

Serial.write("1\n");

delay(1000);

lcd.display();

lcd.setCursor (0,0);

lcd.print("AKSES SUKSES ");

lcd.setCursor (0,1);

lcd.print(Password1 );

delay(1000);

lcd.clear();

lcd.display();

lcd.setCursor (0,0);

lcd.print("RUANGAN DI AKSES ");

lcd.setCursor(0,1);

lcd.print(" OLEH LINA ");

delay(3500);

lcd.clear();

for(int i=0;i<=50;i++)//

{

//pulse(serpin,20);//

}

delay(1000);

while(analogRead(PEMESAN)>400);

lcd.display();

lcd.setCursor (0,0);

lcd.print("SILAKAN TEMPEL");

lcd.setCursor (0,1);

lcd.print(" ID Card Anda ");

delay(1500);

lcd.clear();

lcd.noDisplay();

lcd.setCursor (0,0);

lcd.print("SILAKAN TEMPEL");

lcd.setCursor (0,1);

lcd.print(" ID Card Anda ");

delay(300);

lcd.clear();

delay(1000);

lcd.display();

lcd.setCursor (0,0);

lcd.print("SILAKAN TEMPEL");

lcd.setCursor (0,1);

lcd.print(" ID Card Anda ");

delay(1500);

lcd.clear();

lcd.noDisplay();

lcd.setCursor (0,0);

lcd.print("SILAKAN TEMPEL");

lcd.setCursor (0,1);

lcd.print(" ID Card Anda ");

delay(300);

lcd.clear();

Serial.write("\n");

// delay(1000);

for(int i=0;i<=50;i++)//

{

// pulse(serpin,180);//

}

}}

Barisan program diatas akan dijalankan berulang kali selama arus listrik mengalir, program diatas adalah penggunaan dari rfid berfungsi untuk untuk mengendalikan sistem yang dudah dibangun

Penjelasan struktur listing program

Setiap program yang menggunakan bootloader Arduino biasa disebut sketch mempunyai dua buah fungsi yang harus ada yaitu:

  1. Void setup() { }
  2. yaitu semua kode didalam kurung kurawal akan dijalankan hanya satu kali ketika program dijalankan untuk pertama kalinya

  3. void loop( ) { }

yaitu fungsi ini akan dijalankan setelah fungsi setup (void setup () { }) selesai. Setelah dijalankan satu kali fungsi ini akan dijalankan lagi, dan lagi secara terus menerus sampai catu daya (power) dilepaskan

Berikut ini adalah elemen bahasa C yang dibutuhkan dalam format penulisan.

  1. pinMode
  2. digunakan dalam void setup() untuk mengkonfigurasi pin apakah sebagai input atau output. Untuk output digital pin secara default di konfigurasi sebagai input sehingga untuk merubahnya harus menggunakan operator pinMode (pin, mode) dan digunakan untuk menetapkan mode dari suatu pin, pin adalah nomor pin yang akan digunakan dari 0-19 (pin analog 0-5 adalah 14-19). Mode yang bisa digunakan adalah INPUT atau OUTPUT.

  3. digitalWrite

digunakan untuk mengset pin digital. Ketika sebuah pin ditetapkan sebagai output, pin tersebut dapat dijadikan HIGH (ditarik menjadi 5 volts) atau LOW (diturunkan menjadi ground).

Prosedur Komunikasi Serial Menggunakan Visual Basic.Net

Pengujian ini dimaksudkan untuk mengetahui tingkat efektifitas dari sebuah komunikasi melalui SerialPort dengan memanfaatkan kabel USB untuk menghubungkan interface visual basic.Net dan sebuah sistem arduino, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.10 dan 4.11 berikut ini.

Gambar 4.10. Kondisi form visual basic.net sebelum lampu dinyalakan

Gambar 4.11. Kondisi form visual basic.net sesudah dinyalakan

Hal yang pertama dilakukan adalah rancanglah sebuah form seperti terlihat pada gambar diatas, dengan memanfaatkan 2 buah CommandButton, 2 buah OvalShape, dan satu buah SerialPort. 2 CommandButton digunakan sebagai tombol untuk mematikan dan menghidupkan lampu, OvalShape digunakan sebagai indikator pada form interface dan dimana ketika sebuah tombol nyalakan lampu akan berubah menjadi warna hijau dan sebaliknya ketika tombol matikan lampu ditekan akan berubah menjadi warna putih, sedangkan SerialPort difungsikan sebagai komponen untuk mengalamati port koneksi ketika sebuah mikrokontroller dihubungkan, hasil dari uji coba dapat dilihat pada gambar 4.12 dan 4.13 sebagai berikut

Gambar 4.12. Keadaan lampu sebelum dinyalakan

Gambar 4.13. Keadaan lampu ketika dinyalakan

  1. Listing Program Visual Basic.Net
  2. Gambar 4.14. Listing program vb.net untuk pengujian komunikasi serial

  3. Listing Program Mikrokontroller

Gambar 4.15. Listing program Arduino untuk pengujian komunikasi serial

Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Dalam pembuatan sistem dan perancangan program dapat digambarkan dalam bentuk flowchart sehingga dapat mempermudah dalam melakukan dan merancang langkah-langkah atau proses dengan benar. Adapun bentuk dari flowchart keseluruhan dari sistem yang dibuat dapat dilihat pada gambar berikut

Gambar 4.16. Flowchart sistem yang di usulkan

Rancangan Program

Tahap pertama untuk pembuatan suatu alat dan program, yang pertama kali harus dilakukan adalah tahap perancangan, sebagai tolak ukur perancangan yang pertama kali harus sesuai dengan kebutuhan. Dengan demikian hasil perancangan akan di jadikan sebagai acuan untuk perakitan alat dan pembuatan program. Pada dasarnya tujuan dari perancangan program adalah untuk mempermudah didalam merealisasikan pembuatan alat dan program yang sesuai dengan apa yang diharapkan, adapun tahapan tersebut dapat di gambarkan dalam bentuk navigasi sebagai berikut

Perancangan Program Visual basic.Net

  1. Perancangan Form Utama
  2. Perancangan form utama ini dimaksudkan untuk tampilan awal program visual basic.Net ketika pertama membuat program pada visual basic.net dapat terlihat seperti gambar berikut

    Gambar 4.17. Membuat Project untuk Form Utama

    Dan aturlah property nya seperti yang terlihat pada table 4.2 berikut ini.

    Tabel 4.2. Pengaturan property untuk form Utama

    Setelah mengatur propertinya maka tampilan form utama ketika dijalankan akan seperti terlihat pada gambar berikut

    Gambar 4.18. Tampilan Form Utama saat di jalankan

  3. Perancangan Form Login
  4. Sebelum masuk ke menu utama, maka form yang pertama kali akan tampil adalah form login seperti tampak pada gambar di bawah ini.

    Gambar 4.19. Membuat Project untuk Form Login

    Dan aturlah property seperti yang terlihat pada table 4.3 berikut ini.

    Tabel 4.3. Pengaturan property untuk form login

    Gambar 4.20. Tampilan Form Login ketika dijalankan

  5. Perancangan Form Kontrol

Perancangan form kontrol dibawah ini dimaksudkan untuk menampilkan mengakses arduino, sehingga aktifitas yang akan diproses pada arduino akan dieksekusi oleh mikrokontroller untuk memberikan sinyal aktif pada rangkaian elektronika. Tampilan form kontrol menggunakan form utama. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat seperti gambar sebagai berikut.

Gambar 4.21. Membuat Project untuk form control

Setelah formnya didesain maka aturlah property seperti yang terlihat pada table 4.4 berikut ini.

Tabel 4.4. Pengaturan property untuk form kontrol

Gambar 4.22. Tampilan form kontrol

Perancangan Perangkat Lunak Untuk Mikrokontroller

Sistem perangkat lunak yang dimaksud adalah Ide Arduino yang merupakan perangkat lunak untuk menuliskan listing program arduino, sehingga sistem arduino yang di buat dapat bekerja sesuai dengan apa yang di inginkan

Pada perancangan perangkat lunak untuk arduino menggunakan bahasa pemrograman C yang dimana listing programnya dapat di compile dan di upload langsung kedalam arduino dengan Ide Arduino, adapun tampilan jendela Ide Arduino pada saat lsiting program ditulis seperti yang terlihat pada gambar berikut.

Gambar 4.23. Tampilan listing program pada Ide Arduino

Adapun tahap yang dilakukan adalah menulis listing program -> mengecek keslahan terhadap listing program yang ditulis -> mengupload listing program kedalam arduino. Adapun langkah-langkah tersebut dapat di lihat seperti gambar berikut.

Gambar 4.24. Proses upload program kedalam mikrokontroller

Rancangan Prototype

Pada bagian ini merupakan hasil rancangan dari interface visual basic.net yang digunakan dalam pembuatan alat ini, adapun hasil dari prototype interface visual basic.net dapat digambarkan sebagai berikut.

  1. Rancangan Prototype Form utama
  2. Gambar 4.25. Tampilan prototype form utama

  3. Perancangan prototype form Login

Gambar 4.26. Tampilan prototype form login

Konfigurasi Sistem Usulan

Pada perancangan sistem usulan ini terdapat beberapa hardware atapun Software yang digunakan yaitu untuk melakukan perancangan dan membuat program, baik untuk sisem arduino maupun Interface nya. Adapun perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan dapat di lihat pada sub bab berikut ini.

Spesifikasi Hardware

Pada spesifikasi perangkat keras (hardware) dibawah ini merupakan perangkat keras atau modul yang digunakan, dan memiliki fungsi dan kegunaan masing-masing, dan dapat digambarkan secara garis besar saja tidak secara detail dalam pembuatan suatu modul tersebut. Adapun perangkat keras (Hardware) yang digunakan meliputi sebagai berikut:

a. Arduino uno.

b. Laptop : Acer DualCore 14 inch, 2 Gb DDR3 of RAM, 320 GB of Hardisk

c. Printer Cannon PIXMA MP237

d. Lcd 16x2 character

e. Modul rfidp

f. Kartu tag rfid

g. Motor dc gearbox

h. Rangkaian Elektronika

i. Adaptor switching

Spesifikasi Software

Pada spesifikasi perangkat lunak (software) dibawah ini merupakan Aplikasi yang digunakan untuk membuat program, merancang alur diagram, mengedit program, sebagai interface, media untuk mengupload program dan mengedit suatu gambar. Adapun perangkat lunak (software) yang digunakan meliputi sebagai berikut:

a. Visual Basic.Net.

b. Mozilla Firefox

c. Microsoft Office 2010

d. Notepad++

e. IDE Arduino 1.0.5.

f. Paint

g. Fritzing.2013.12.17

Hak Akses

Dalam membuat sebuah aplikasi perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) harus dan perlu adanya sebuah hak akses baik oleh petugas yang berwenang atau seseorang yang menjabat sebagai pemegang hak akses sangat diperlukan untuk keamanan dari sistem perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) yang dirancang, karena aplikasi perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) yang tidak memiliki hak akses akan sangat tidak aman. Adapun sistem ini memiliki dua hak akser user dan password yaitu password user, sehingga hak akses hanya dapat dilakukan oleh user

Adapau tampilan form login dapat dilihat seperti gambar berikut

Gambar 4.27. Tampilan form login untuk hak akses

Testing

Pada tahap testing dilakukan pengujian terhadap sistem yang dibuat yaitu dengan menggunakan metode BlackBox testing, adapun pengujian dilakukan melalui interface visual basic.net, dimana pengujian tersebut agar dapat mengetahui fungsionalitas dari suatu interface yang dirancang, adapun tahapannya tersebut untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya adalah sebagai berikut

  1. Dengan memperhatikan fungsi-fungsi yang digunakan, seperti fungsi untuk berkomunikasi dengan piranti lain dengan memperhatikan fungsionalitasnya
  2. Memperhatikan kesalahan-kesalahan yang dapat terjadi ketika melakukan debug ataupun running program
  3. Dengan memperhatikan struktur performa sehingga aplikasi dapat digunakan dengan baik dan mendukung sistem yang dibuat
  4. Dengan memperhatikan kesalahan-kesalahan inisialisasi fungsi yang digunakan dalam berinteraksi dengan piranti lain

Pengujian dengan metode BlackBox sangat memperhatikan pada fungsi fungsional dari suatu program dengan melakukan pendekatan yang melengkapi untuk menemuka kesalahan atau error

Evaluasi

Berdasarkan uji coba dari keseluruhan sistem yang dibuat terdapat dua metode pengujian yang dilakukan baik secara software maupun secara hardware, pada saat melakukan pengujian pada aplikasi visual basic.Net hanya mengalami lambat saat dijalankan, masalah tersebut tidak terpengaruh terhadap program karena bukan kesalahan dalam menulis listing programnya, melainkan kecilnya memori komputer yang digunakan sehingga kurang mendukung dalam manjalankan aplikasi visual basic.Net

Lalu uji coba dilakukan lagi secara hardware yaitu dengan melakukan kontroling pada interface visual basic.net. Hasil dari evaluasi baik secara Software dan Hardware mendapat hasil yang cukup baik sehingga sudah dapat diterapkan dalam bentuk Prototype

Implementasi

Pada tahap ini merupakan tahap-tahap utnuk merealisasikan dari sistem yang dirancang yang dimulai dari tahap pengumpulan data-data yang diharapkan dapat membantu dan mendukung sehingga sampai tercapainya dalam penerapannya dan penggunaan sistem yang dapat digunakan untuk melakukan pemesan makanan ataupun dalam melakukan pemesanan minuman ringan

Schedule

Berdasarkan data yang dikumpulkan, sehingga sistem pemesanan makanan dan minuman ringan dapat dirancang dan dibuat, penulispun melakukan pendekatan terhadap pihak yang berkaitan yang merupakan tempat observasi penulis, hal ini dilakukan demi kepentingan pengguna yang dimana pengguna menginginkan suatu sistem yang dapat membantu dalam melakukan pekerjaan, sedangkan penulis sangat perlu melakukan pendekatan tersebut, karena ada beberapa hal yang mungkin akan menjadi kendala ketika dalam proses perancangan dan pembuatan. Adapun jadwal yang dilakukan dalam proses mulai hingga selesai disajikan dalam tabel berikut.

Tabel: 4.5. Pengolahan Jadwal proses pembuatan sistem

Penerapan

Pada bagian ini hal yang dilakukan adalah bagian untuk menerapkan sistem yang dibuat agar mendapatkan hasil yang sesuai dengan harapan baik bagi penulis maupun oleh instansi yang bersangkutan, instansi dimana tempat melakukan riset

Tabel: 4.6. Pengolahan jadwal penerapan

Estimasi Biaya

Berikut adalah rincian dalam pembuatan sistem pendeteksi keberadaan orang pada kamar adalah

Tabel: 4.7. Estimasi biaya yang dikeluarkan

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Adapun beberapa kesimpulan yang melatar belakangi penelitian sistem pemesanan makanan dan minuman ringan yang menggunakan Interface Visual Basic.Net dan Database MySql Berbasis Arduino Uno adalah.

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

  1. Dengan memanfaatkan modul RFID maka dapat dibuat system pemesanan makanan dan minuman ringan pada CV. ANAS ENAM GEMBOR NET yang mudah dan terkontrol.
  2. Perancangan sistem pemesanan makanan dan minuman ringan dengan memanfaatkan suatu embedded sistem dengan menggunakan modul RFID yang dapat diintegrasikan dengan aplikasi visual basic.net dengan memanfaatkan komunikasi serial dan database Mysql berbasis Arduino Uno.
  3. Dengan memanfaatkan komunikasi serial, maka aplikasi visual basic.net dapat dikomunikasikan dengan arduino uno dan memiliki history yaitu sebuah database yang dapat menampung data-data hasil penjualan terhadap makanan dan minuman ringan yang sebelumnya tidak terkontrol.

Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

  1. Kesimpulan Terhadap Tujuan Penelitian
  2. a. Terealisasinya sistem pemesanan makanan dan minuman ringan dengan mudah dan hasil penjualan terkontrol dengan baik.

    b. Memiliki record database ketika pemesanan makanan ataupun minuman dilakukan.

  3. Kesimpulan Terhadap Manfaat Penelitian
  4. a. Sistem yang dibuat didukung oleh aplikasi yang dapat ditampilkan dalam bentuk interface.

    b. Dengan melakukan konfigurasi antara software dan hardware dapat di buat sistem pemesanan makanan dan minuman ringan dengan menggunakan database.

Kesimpulan Terhadap Metode Penelitian

Dengan memanfaatkan visual basic.net sebagai media interface yang dapat mengontrol perangkat elektronika yang diprogram melalui arduino, maka sistem ini dapat mempermudah dalam melakukan pemesanan makanan dan minuman ringan dengan menggunakan modul RFID.

Saran

  1. Sistem ini dapat dikembangkan dalam bentuk yang sesungguhnya dengan memanfaatkan sebuah komunikasi jaringan
  2. Sistem ini dapat kembangkan dengan berbagai aplikasi seperti webserver, android. li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"> Bagi pengembang selanjutnya untuk aplikasi yang berbasis smartphone dapat dibuat dengan bahasa program basic4android, java, phyton dan lain-lain

DAFTAR PUSTAKA

  1. Simamarta, Noersasongko dan Andono. 2010. Konsep Dasar Bahasa Pemrograman. Yogyakarta: PT. Gramedia Indonesia
  2. Sasankar dan Vinay Chavan. 2011, di dalam jurnal International Journal of Computer Science & Technology
  3. Sutabri, Tata. Analisis Sistem Informasi. Yogyakarta: ANDI. 2012.
  4. Hartono. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Edisi III. Yogyakarta: ANDI. 2010.
  5. Taufiq 2013, “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  6. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Sistem. Yogyakarta: Penerbit Andi.
  7. Handaya dan Hakim Hartanto di dalam Jurnal Sistem Informasi. 2011.
  8. Budiman 2012, “Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak” Pada Proses pra register User Via Website. Makalah, Halaman: 4
  9. Sidik 2012, “Pengujian blackbox pengujian aspek fundamental system tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak”, Makalah, Halaman 4
  10. Syahwil, Muhammad.2013. Panduan Mudah Simulasi dan Praktek Mikrokontroller Arduino.Yogyakarta: C.V Andi Offset
  11. Alfith (2015:3) di dalam Jurnal Momentum Vol. 17, No. 1.
  12. Budiharto 2010, “Robotika Teori dan Implementasi. Yogtakarta: Penerbit Andi.
  13. Rusmadi, Dedy. Aneka Hoby Elektronika. Bandung: PIONIR JAYA
  14. Guritno, Suryo., Sudaryono dan Rahardja, Untung. (2010:303). Jurnal CCIT
  15. Nugroho (2010:10), “UML (Unified Modeling Language) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek”.
  16. Rusmawan, Uus. 2012. Koleksi Program VB.NET untuk tugas akhir dan skripsi. Jakarta, PT Elex Media Komputindo
  17. Hartono. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Edisi III. Yogyakarta: ANDI. 2010
  18. Anhar, “Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak”, Mediakita. Jakarta. 2010

LAMPIRAN

Lampiran-Lampiran

Contributors

Hairul Anwar