SI1133469226

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

RANCANG BANGUN ROBOT PEMBERSIH LANTAI

MENGGUNAKAN MOBILE DEVICE PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA



Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1133469226
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

RANCANG BANGUN ROBOT PEMBERSIH LANTAI

BERBASIS MOBILE DEVICE PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Disusun Oleh :

NIM
: 1133469226
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technology

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, ..... 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto,S.Kom.M.Pd.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

RANCANG BANGUN ROBOT PEMBERSIH LANTAI

BERBASIS MOBILE DEVICE PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1133469226
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technology

Disetujui Oleh :

Tangerang,.... 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ferry Sudarto,S.Kom,M.Pd)
   
(Indrianto,M.T.)
NID : 10001
   
NID : 05061

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

RANCANG BANGUN ROBOT PEMBERSIH LANTAI

BERBASIS MOBILE DEVICE PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1133469226
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technology

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

RANCANG BANGUN ROBOT PEMBERSIH LANTAI

BERBASIS MOBILE DEVICE PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Disusun Oleh :

NIM
: 1133469226
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technology

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, ..... 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1133469226

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Aktivitas dalam kehidupan sehari-hari sangatlah banyak, khususnya pekerjaan di dalam kantor, salah satunya pekerjaan membersihkan lantai. Membersihkan lantai adalah salah satu rutinitas wajib dikerjakan di rumah, di sekolah atau di kantor. Pada saat ini bidang elektronika sangat dibutuhkan, sebab dalam bidang ini terdapat beberapa sistem yang dapat membantu mempermudah pekerjaan manusia yang salah satunya robot pembersih lantai. Pekerjaan ini tak cukup hanya dikerjakan sekali saja, terkadang lantai harus dibersihkan beberapa kali dalam sehari karena debu yang selalu saja menempel, sehingga pekerjaan itu sangat banyak membutuhkan waktu. Pada saat ini Perguruan Tinggi Raharja divisi umum masih menggunakan metode manual contohnya cleaning service untuk membersihkan setiap ruangan yang ada di Perguruan Tinggi Raharja. Rancang bangun robot pembersih lantai ini membutuhkan 2 buah motor driver sebagai penggerak roda, dalam komunikasinya menggunakan media Bluetooth dan dapat dikontrol menggunakan perangkat smartphone. Robot ini dilengkapi empat roda dua diantaranya sebagai roda penggerak yang terhubung dengan Motor driver dan untuk alat pembersihnya dilengkapi sikat pembersih dan lap basah. Komponen yang tak kalah pentingnya adalah Arduino Uno sebagai Kendali utama robot, robot pembersih lantai dapat meminimalisir efisiensi dalam hal waktu, sehingga manusia dapat mengerjakan kegiatan pekerjaan yang lainnya. Dengan adanya robot pembersih lantai ini Perguruan Tinggi Raharja dapat terkontrol kondisi lantainya.


Kata Kunci: Robot Pembersih Lantai, Arduino Uno, Perguruan Tinggi Raharja.

ABSTRACT

Activity in daily life very much, especially the work in the office, one of them a job cleaning the floor. Cleaning the floor is one of the compulsory routines done at home, at school or in the office. At this time the field of electronics is needed, because in this area there are some systems that can help facilitate human work that one robot floor cleaner. This job is not quite done only once, sometimes the floor should be cleaned several times a day because of the dust that is always attached, so that the work was very much in need of time. At this time the division Prog public universities still use manual methods for example cleaning service to clean every room in College Prog. Design of floor cleaning robot requires two motors as the driving wheel drivers, the media communications using Bluetooth and can be controlled using a smartphone device. This robot is equipped with four wheels two of them as a drive wheel that is connected to the motor driver and the cleaner equipped with a brush for cleaning tools and a damp cloth. Equally important component is the Arduino Uno as the main control robot, robot floor cleaners can minimize efficiency in terms of time, so that people can do the work of other activities. Given this floor cleaning robot can be controlled Higher Education Prog floor conditions.


Keywords : Floor Cleaning Robot, Arduino Uno, Higher Education Prog.

KATA PENGANTAR


Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik.

Hanya karena kasih sayang dan kekuatan-Nya lah penulis mampu menyusun laporan Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Robot Pembersih Lantai Menggunakan Mobile Device Pada Perguruan Tinggi Raharja”.

Laporan Skripsi ini merupakan salah satu syarat yang ditempuh oleh mahasiswa sebelum melaksanakan penulisan Skripsi dalam jenjang Sarjana jurusan Sistem Komputer pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara dan sumber literature review yang mendukung dalam penulisan laporan ini. Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersusunnya Skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

  1. Bapak Ir.Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I (Puket 1) STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer dan juga sebagai Dosen Pembimbing I yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  4. Bapak Indrianto, M.T selaku Dosen Pembimbing II, yang telah meluangkan waktunya dan memberikan arahan serta saran-saran kepada penulis sehingga laporan Skripsi ini bisa penulis selesaikan.
  5. Bapak Ir.Mukti Budiarto Selaku stakholder dalam penyusunan laporan skripsi ini.
  6. Bapak dan ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Kedua orang tua dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan baik moral, material maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis.
  8. Teman-teman seperjuangan yang telah memberikan saya semangat dalam menyelesaikan Laporan skripsi ini.
  9. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah ikut membantu dalam penyusunan laporan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, ..... 2016
YUNI HARYATI
NIM. 1133469226

Daftar isi

DAFTAR TABEL


DAFTAR GAMBAR

DAFTAR SIMBOL

SIMBOL FLOWCHART (DIAGRAM ALIR)


SIMBOL DFD (DATA FLOW DIAGRAM)


SIMBOL ELEKTRONIKA

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Aktivitas dalam kehidupan sehari-hari sangatlah banyak, khususnya pekerjaan di dalam kantor, salah satunya adalah pekerjaan membersihkan lantai. Membersihkan lantai adalah salah satu rutinitas yang wajib dikerjakan di rumah, di sekolah atau di kantor. Pekerjaan ini tak cukup hanya dikerjakan sekali saja, terkadang lantai harus dibersihkan beberapa kali dalam sehari karena debu yang selalu saja menempel, sehingga pekerjaan itu sangat banyak membutuhkan waktu. oleh sebab itu maka harus ada suatu alat yang dapat membersihkan lantai secara bersih dan otomatis.

Pada saat ini bidang elektronika sangat dibutuhkan, sebab dalam bidang ini terdapat beberapa sistem yang dapat membantu mempermudah pekerjaan manusia yang salah satunya robot pembersih lantai. Contohnya, pada Divisi bagian umum di Perguruan Tinggi Raharja yang berbagai macam kegiatan pembersihan lingkungan Raharja. Oleh karena itu untuk mempermudah dalam membersihkan lantai, dibutuhkan suatu perangkat yang dapat mengerjakan kegiatan tersebut secara otomatis.

Dalam pembuatan rancang bangun robot pembersih lantai ini membutuhkan 2 buah motor driver sebagai penggerak roda. Untuk segi komunikasinya menggunakan media Bluetooth dan dapat dikontrol menggunakan perangkat smartphone. Robot ini dirancang untuk membersihkan lantai, robot ini dilengkapi empat roda dua diantaranya sebagai roda penggerak yang terhubung dengan Motor driver dan untuk alat pembersihnya dilengkapi sikat pembersih dan lap basah. Komponen yang takkalah pentingnya adalah Arduino Uno sebagai Kendali utama robot, sehingga system gerak dari rancang bangun robot ini menjadi otomatis sesuai dengan program yang telah dibuat sebelumnya. Untuk komunikasinya Arduino Uno dilengkapi Bluetooth untuk komunikasi dengan Smartphone.

Penggunaan rancang bangun robot pembersih lantai dapat meminimalisir efisiensi dalam hal waktu, sehingga manusia dapat mengerjakan kegiatan pekerjaan rumah yang lainnya.

Pada saat ini Perguruan Tinggi Raharja divisi umum masih menggunakan metode manual contohnya cleaning service untuk membersihkan setiap ruangan yang ada di Perguruan Tinggi Raharja, dengan adanya robot pembersih lantai ini Perguruan Tinggi Raharja dapat terkontrol kondisi lantai pada Perguruan Tinggi Raharja.

Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis mengambil judul “Rancang Bangun Robot Pembersih Lantai Berbasis Mobile Device Pada Perguruan Tinggi Raharja”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka penulis dapat merumuskan berbagai masalah antara lain:

  1. Bagaimana mengkonfigurasi Arduino Uno untuk menggerakan robot pembersih lantai ?

  2. Bagaimana rancang robot pembersih lantai dapat dikontrol melalui Smartphone android ?

  3. Apakah robot pembersih lantai dapat membantu pekerjaan manusia membersihkan lantai ?

Ruang Lingkup

Sebagai pembatasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut:

  1. Hanya pada proses pembersihan lantai di Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Menggunakan mikrokontroller Arduino.

  3. Smartphone sebagai inputan untuk mengontrol motor dc.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

1. Tujuan individual

  1. Memenuhi syarat kelulusan untuk jenjang Strata (S1).

  2. Untuk meningkatkan kreatifitas dalam membuat suatu program/alat.

2. Tujuan Fungsional

  1. Membuat mekanisme pengontrolan prototipe pembersih lantai yang dapat bekerja secara baik yang mampu di hubungkan dan di kendalikan dengan smartphone android.

  2. Agar rancang bangun robot pemersih lantai tersebut dapat di gunakan untuk membersihkan lantai.

3. Tujuan Operasional

  1. Agar pendengar lebih mudah dalam menerima apa yang di presentasikan.

  2. Masyarakat tidak perlu menggunakan tenaganya untuk membersihkan lantai.

Manfaat Penelitian

1. Manfaat individual

  1. Dapat mengembangkan ilmu yang penulis dapatkan selama perkuliahan.

  2. Memberikan kepuasan karena dapat menciptakan sesuatu yang bermanfaat bagi masyarakat dan khususnya pada civitas Perguruan Tinggi Raharja.

2. Manfaat Fungsional

  1. Mempermudah dalam melakukan pekerjaan membersihkan lantai

  2. Mengganti pekerjaan manusia dengan robot pembersih lantai.

3. Manfaat Operasional

  1. Alat ini di harapkan bisa digunakan untuk membersihkan lantai pada Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Robot pembersih lantai dapat bekerja secara otomatis.

Metode Penelitian

Dalam menyelesaikan peancangan dan penulisan skripsi ini, maka di laksanakan suatupenelitian sehingga dapat di peroleh suatu hasil yang sesuai seperti yang di harapkan.Adapun metodelogi penelitian yang di lakukan adalah:

Metode Pengumpulan Data

  1. Pengamatan (Observation)

    Merupakan metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi penelitian. Penelitian ini di lakukan selama tiga bulan September - Januari 2016 di Perguruan Tinggi Raharja, yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dan keterangan yang berhubungan dengan jenis penelitian. Adapun data yang saya ambil adalah Sejarah, Visi, Misi dan Tujuan, Struktur Organisasi, Tugas dan Tanggung Jawab pada Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Wawancara (Interview)

    Pada metode ini penulis melakukan proses wawancara yang di lakukan langsung kepada bagian divisi umum di Perguruan Tinggi Raharja di yang bernama Bapak Mukti Budiarto,Ir. selaku Stakeholder.

  3. StudiPustaka

    Metode untuk mendapatkan informasi dengan mencatat dan mempelajari buku-buku atau literature review yang berhubungan dengan penelitian dari berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik. Sebagian besar penulis melakukan pengumpulan data dan metode di ambil dari situs-situs internet, dan sisanya dari buku cetak.

Metode Perancangan

Dalam laporan skripsi ini perancangan yang digunakan adalah metode perancangan melalui tahap pembuatan flowchart yang didisain dengan mengikuti cara kerja sistem. Dan pada perancangan alat menggunakan diagram blok, metode ini dimaksudkan untuk bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan. Pada pembuatan alat ini, penulis menggunakan alat seperti: aplikasi IDE arduino, mikrokontroller arduino uno, memanfaatkan android untuk mengontrol.

Metode Prototipe

Metode prototipe yang di gunakan dalam penelitian skripsi ini adalah metode Prototype Evolusionary, karena dengan metode ini sistem yang dibangun dari awal dapat di sempurnakan pada tahapan awal pengembangan sistem tersebut.

Metode Pengujian

Pada metode pengujian ini penulis menggunakan metode pengujian blackbox testing, blackbox testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Karena itu, uji coba blackbox memungkinkan pengembangan software untuk membuat himpunan kondisi input yang melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Metode pengujian blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, di antaranya fungsi-fungsi yang salah atau hilang.

Metode Analisa

Model Analisa yang di gunakan adalah dengan menggunakan Data Flow Diagram (DFD). Pada tahap inimenjelaskan secara konseptual sistem yang sedang berjalan yang di gambarkanmelalui diagram aliran data, yang secara grafis menandai proses-proses sertaaliran data. Data Flow Diagram (DFD)sering di gunakan untuk menggunakan suatu sistem yang telah ada atau sistembaru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkunganfisik dimana data tersebut mengalir, atau lingkungan fisik dimana data tersebuttersimpan.

Sistematika Penulisan

Dalam laporan ini penulis membagi beberapa bab untuk mempermudah penulis dalam menyusun dan mempermudah bagi pembaca uraian singkat untuk memahami, yang mana tiap-tiap bab terdiri dari sub bab yang merupakan penjelasan dari bab sebelumnya, berikut uraian singkat dari setiap bab.

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan yang digunakan dalam penyusunan laporan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab kedua ini berisi landasan teori sebagai konsep dasar dalam penyusunan alat dan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna. Yang bersumber dari buku, junal serta literatur review.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini menjelaskan tentang gambaran umum perusahaan yang terdiri dari sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, visi, misi dan tujuan perusahaan, struktur organisasi dan wewenang serta tanggung jawab, komponen yang digunakan berikut pembahasannya.

BAB IV RANCANGANSISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini menjelaskan tentang hasil penelitian dari prototipe yang telah di rancang kemudian di lakukan pengujian atas kinerja dari sistem dan analisa terhadap komunikasi antara, arduino uno, smartphone dan bluetooth sebagaimedia interface untuk menjalankan robot pembersih lantai tersebut.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan, saran dan kesan dari pembuatan alat dan laporan sebagai upaya untuk perbaikan kedepan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Berikut ini adalah beberapa definisi sistem menurutbeberapa ahli, di antaranya:

Menurut Darmawan (2013:4),[1], Sistem adalah sekelompok elemen-elemen yangterintegrasi dengan tujuan yang sama untuk mencapai tujuan.

Menurut Hartono (2013:9),[2], “Sistem adalah suatu himpunan dari berbagaibagian atau elemen, yang saling berhubungan secara terorganisasi berdasarfungsi-fungsinya menjadi suatu kesatuan”.

Menurut Taufiq (2013:2),“Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistemabstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapaisuatu tujuan tertentu”.

Berdasarkan beberapa pengertian di atas mengenai sistem, dapatdisimpulkan bahwa suatu sistem merupakan Kumpulan elemen-elemen yang salingberkaitan dan berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2. Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:13)[3], sebuah sistem mempunyai karakteristik atausifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagaisuatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

  1. Komponen Sistem (Components)
    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistemtersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat darisistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistemsecara keseluruhan.
  2. Batasan Sistem (Boundary)
    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistemdengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistemini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapatdipisahkan.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Evinronment)
    Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yangmempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkunganluar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikansistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijagadan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak,maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.
  4. Penghubung Sistem (Interface System)
    Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubungsistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satusubsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadimasukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian,dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
  5. Masukan Sistem (Input System)
    Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yangdapat berupa pemeliharaan (maintenanceinput) dan sinyal (signal input).Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapatberoperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkankeluaran. Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalahmaintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalahsignal input untuk diolah menjadi informasi.
  6. Pengolahan Sistem (ProcessingSystem)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukanmenjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolahdata transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
  7. Keluaran Sistem (Output System)
    Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sisteminformasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapatdigunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yangmenjadi input bagi subsitem lain.
  8. Sasaran Sistem (Objective) danTujuan (Goals)
    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifatdeterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistemtidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atautujuan yang telah direncanakan.
  9. Sumber: Sutabri (2012:13)

    Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

3. Klasifikasi Sistem

Menurut Sutabri (2012:15)[3] , sistem dapatdiklasifikasikan dari beberapa sudut pandang. Klasifikasi tersebut diantaranya: sistem abstrak, sistem fisik, sistem tertentu, sistem tak tentu,sistem tertutup, dan sistem terbuka.

  1. Sistem Abstrak (Abstract System)
    adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampaksecara fisik. Sistem yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dengan Tuhan.
  2. Sistem Fisik (Physical System)
    adalah sistem yang ada secara fisik. Contohnya sistem komputerisasi,sistem akuntansi, siste produksi, sistem pendidikan, sistem sekolah, dan lainsebagainya.
  3. Sistem Tertentu (DeterministicSystem)
    adalah sistem dengan operasi tingkah laku yang dapat diprediksi,interaksi antara bagian dapat di deteksi dengan pasti sehingga keluaranya dapatdiramalkan.
  4. Sistem Tak Tentu (ProbabilisticSystem)
    adalah suatu sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksikarena mengandung unsure probabilitas.
  5. Sistem Tertutup (Closed System)
    adalah sistem yang tidak dapat bertukar materi,informasi, atau energi dengan lingungan. Sistem ini tidak berintraksi dan tidakdipengaruhi oleh lingkungan.
  6. Pengolahan Sistem (ProcessingSystem)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukanmenjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolahdata transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
  7. Sistem Terbuka (OpenSystem)
    lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan. Contohnyasistem perdagangan.

Konsep Dasar Data

1. Definisi Data

Menurut Darmawan (2013:1)[4], “Data adalah fakta atau apa pun yang dapatdigunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi”.

Menurut Taufiq (2013:13)[5], “Data adalah sesuatu yang diberikan untukkemudian diolah”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data adalahbahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkanfakta.

2. Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:3)[3], data dapat diklasifikasikan menurut jenis,sifat dan sumber:

  1. Klasifikasi data menurut jenis data:
    1. Data Hitung (enumeration/counting data)
      Data hitung adalah hasil perhitungan atau jumlah tertentu.
    2. Data Ukur (measurement data)
      Data ukur adalah data yang menunjukkan ukuran mengenai nilai sesuatu.
  2. Klasifikasi data menurut sifat data:
    1. Data Kuantitatif (quantitative data)
      Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.
    2. Data Kualitatif (qualitative data)
      Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu.
  3. Klasifikasi data menurut sumber data:
    1. Data Internal (internal data)
      Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dlakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.
    2. Data Eksternal (external data)
      Data eksternal adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja mengunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data eksternal ini terdiri dari 2 jenis yaitu:

    a. Data Eksternal Primer (primary external data)

    Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.

    b. Data Eksternal Sekunder (secondary external data).

    Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.

3. Pengolahan Data

Menurut Sutabri (2012:6)[3], Data merupakan bahan mentah untuk diolah yang hasilnya kemudian menjadi informasi. Dengan kata lain, data yang telah diperoleh harus diukur dan dinilai baik dan buruk, berguna atau tidak dalam hubungannya dengan tujuan yang akan dicapai. Pengolahan data terdiri dari kegiatan-kegiatan penyimpanan data dan penanganan data. Pengolahan data dapat diuraikan seperti dibawah ini, yaitu:

  1. Penyimpanan Data (Data Storage)
    Penyimpanan data meliputi pekerjaan pengumpulan (filing), pencarian (searching), dan pemeliharaan (maintenance). Data disimpan dalam suatu tempat yang lazim dinamakan “file”. File dapat berbentuk map, ordner, disket, tape, hard disk, dan lain sebagainya. Sebelum disimpan, suatu dta diberi kode menurut jenis kepentingannya. Peraturan dilakukan sedemikian rupa sehingga mudah mencarinya. Pengkodean memegang peranan penting. Kode yang salah akan mengakibatkan data yang masuk ke dalam file juga salah yang selanjutnya akan mengakibatkan kesulitan dalam mencari data tersebut apabila diperlukan. Jadi, file diartikan sebagai suatu susunan data yang terbnetuk dari sejumlah catatan (record) yang berhubungan satu sama lain (sejenis) mengenai suatu bidang dalam suatu unit usaha.Sistem yang umumnya dalam penyimpanan data (filing) ialah berdasarkan lembaga, perorangan, produksi, atau lain-lainnya, tergantung dari sifat organisasi yang bersangkutan. Kadang-kadang dijumpai kesulitan apabila menghadapi suatu data dalam bentuk surat, misalnya yang menyangkut ketiga klasifikasi tadi. Metode yang terbaik adalah referensi silang (cross reference) antara file yang satu dengan file yang lain. Untuk memperoleh kemudahan dalam pencarian data (searching) di dalam file maka file dibagi menjadi 2 (dua) jenis, yaitu:
    1. File Induk (Master File)
      File induk ini berisi data-data permanen yang biasanya hanya dibentuk satu kali saja dan kemudian digunakan untuk pengolahan data selanjutnya.
    2. File Transaksi (Detail File)
      File transaksi berisi data-data temporer untuk suatu periode atau untuk suatu bidang kegiatan atau suatu periode yang dihubungkan dengan suatu bidang kegiatan.

    Pemeliharaan file (file maintenance) juga meliputi “peremajaan data” (data updating), yaitu kegiatan menambah catatan baru pada suatu data, mengadakan perbaikan,dan lain sebagainya. Misalnya, dalam hubungan dengan file kepegawaian, sudah tentu sebuah organisasi, entah itu perusahaan atau jawatan, akan menambah pegawainya. Ini berarti ada tambahan data baru mengenai pegawai. Sementara itu, ada pula pegawai yang pensiun atau berhenti bekerja sehingga putus hubungan dengan organisasi. Dengan demikian, data mengenai pegawai yang bersangkutan akan dikeluarkan dari file tersebut. Tidak jarang pula harus dilakukan perubahan terhadap data seorang pegawai, misalnya kenaikan pangkat, kenaikan gaji berkala, menikah, pindah alamat, dan lain sebagainya.

  2. Penanganan Data (Data Handling)
    Penanganan data meliputi berbagai kegiatan seperti: pemeriksaan, perbandingan, pemilihan, peringkasan, dan penggunaan. Pemeriksaan data mencakup pengecekan data yang muncul pada berbagai daftar yang berkaitan atau yang datang dari berbagai sumber, untuk mengetahui berbagai sumber dan untuk mengetahui perbedaan atau ketidaksesuaian, pemeriksaan ini dilakukan dengan kegiatan pemeliharaan file (file maintenance).Pemilihan (sorting) dalam rangka kegiatan penanganan data mencakup peraturan ke dalam suatu urutan yang teratur, misalnya daftar pegawai menurut pangkatnya, dari pangkat yang tertinggi sampai terendah atau daftar pelanggan dengan menyusun namanya menurut abjad dan lain sebagainya. Peringkasan merupakan kegiatan lain dalam penanganan data. Ini mencakup keterangan pilihan, misalnya daftar pegawai yang telah mengabdikan dirinya kepada organisasi atau perusahaan lebih dari 10 tahun atau daftar pelanggan yang memesan beberapa hasil produksi sekaligus dan lain-lain.Pengguna data (data manipulation) merupakan kegiatan untuk menghasilkan informasi. Kegiatan ini meliputi komplikasi tabel-tabel, statistik, ramalan mengenai perkembangan, dan lain sebagainya. Tujuan manipulasi ini adalah menyajikan informasi yang memadai mengenai apa yang terjadi pada waktu yang lampau guna menunjang manajemen, terutama membantu menyelidiki alternatif kegiatan mendatang. Jadi, hasil pengolahan data itu merupakan data untuk disimpan bagi pengunaan di waktu yang akan datang, yakni informasi yang akan disampaikan kepada yang memerlukan atau mengambil keputusan mengenai suatu hal.

Konsep Dasar Informasi

1. Definisi Informasi

Menurut Darmawan (2013:2)[4], “Informasi adalah hasil pengolahan data yang dapat memberikan makna atau arti dan berguna dalam menigkatkan kepastian”.

Menurut Taufiq (2012:72)[5], “Informasi adalah data-data yang diolah sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan informasi adalah data yang sudah diolah untuk menguji kebenarannya sehingga bermanfaat bagi pengguna dalam mengambil keputusan.

2. Klasifikasi Informasi

Menurut Sutabri (2012:27)[3], informasi dalam menejemen diklasifikasikan sebagai berikut:

  1. Informasi Berdasarkan Persyaratan
    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seorang manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan. Berdasarkan persyaratan itu informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut:
    1. Informasi yang tepat waktu
      Sebuah informasi yang tiba pada manajer sebelum suatu keputusan diambil sebab seperti telah diterangkan dimuka, informasi adalah bahan pengambilan keputusan.
    2. Informasi yang relevan
      Sebuah informasi yang disampaikan oleh seorang menajer kepada bawahannya harus relevan, yakni ada kaitannya dengan kepentingan pihak penerima sehingga informasi tersebut akan mendapatkan perhatian.
    3. Informasi yang bernilai
      Informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan.
    4. Informasi yang dapat dipercaya
      Suatu informasi harus dapat dipercaya dalam manajemen karena hal ini sangat penting menyangkut citra organisasi, terlebih bagi organisasi dalam bentuk perusahaan yang bergerak dalam persaingan bisnis.
  2. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu
    Informasi berdasarkan dimensi waktu ini diklasifikasikan menjadi 2 (dua) macam, yaitu:
    1. Informasi masa lalu
      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa masa lampau yang meskipun amat jarang digunakan, namun penyimpanannya pada data strorage perlu disusun secara rapih dan teratur.
    2. Informasi masa kini
      Dari sifatnya sendiri sudah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.
  3. Informasi Berdasarkan Sasaran
    Informasi berdasarkan sasaran adalah informasi yang ditunjukkan kepada seorang atau kelompok orang, baik yang terdapat di dalam organisasi maupun di luar organisasi. Informasi jenis ini diklasifikasikan sebagai berikut:
    1. Informasi individual
      Informasi yang ditunjukkan kepada seseorang yang mempunyai fungsi sebagai pembuat kebijaksanaan (policy maker) dan pengambil keputusan (decision maker) atau kepada seseorang yang diharapkan dari padanya tanggapan terhadap informasi yang diperolehnya.
    2. Informasi komunitas
      Informasi yang ditunjukkan kepada khalayak di luar organisasi, suatu kelompok tertentu dimasyarakat.

3. Nilai dan Kualitas Informasi

Menurut Sutabri (2012:30)[3], nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif disbanding dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah tertentu dengan biaya untuk memperolehnya karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak di dalam perusahaan.

Lebih lanjut, sebagian informasi tidak dapat persis ditafsir keuntungannya dengan sesuatu nilai uang, tetapi dapat ditafsir nilai efekifitasnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:

  1. Mudah diperoleh
    Sifat ini menunjukkan informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat. Kecepatan memperoleh dapat diukur, misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, beberapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.
  2. Luas dan Lengkap
    Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi. Hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur, Karena itu sulit mengukurnya.
  3. Ketelitian
    Sifat ini menunjukkan minimnya kesalahan dan informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.
  4. Kecocokan
    Sifat ini menunjukkan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungan dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi. Semua keluaran lainnya tidak berguna tetapi mahal mempersiapkannya. Sifat ini sulit mengukurnya.
  5. Ketepatan Waktu
    Menunjukkan tak ada keterlambatan jika ada seseorang yang ingin mendapatkan informasi. Masukkan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada pemakai biasanya tepat waktu. Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur, misalnya berapa banyak penjualan dapat ditamabah dengan memberikan tanggapan segera kepada permintaan langganan mengenai tersedianya barag-barang inventaris.
  6. Kejelasan
    Sifat ini menunjukkan keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas. Memberikan laporan dapat memakan biaya yang besar. Bebrapa biaya yang diperlukan untuk memperbaiki laporan tersebut.
  7. Keluwesan
    Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambil keputusan. Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam banayk hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.
  8. Dapat dibuktikan
    Sifat ini menunjukkan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.
  9. Tidak ada prasangka
    Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.
  10. Dapat diukur
    Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal. Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan, klenik, dan sebagainya sering dianggap informasi, hal-hal tersebut berada di luar lingkup pembicaraan kita.

Menurut Sutabri (2012:33), kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu:

  1. Akurat (Accurate)
    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
  2. Tepat Waktu (Timeline)
    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena harus cepatnya informasi tersebut dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkan.
  3. Relevan (Relevance)
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang suatu dengan yang lain berbeda, misalnya informasi sebab musibah kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan apabila ditunjukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya, informasi menenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.

4. Komponen-komponen Informasi

Menurut Darmawan (2013)[4], sebuah informasi bisa bermanfaat, bisa memberikan pemahaman bagi orang yang menggunakannya, jika informasi tersebut memenuhi atau mengandung salah satu komponen dasarnya. Jika di analisis berdasarkan pendekatan information system, pada dasarnya ada sekitar 6 (enam) komponen. Adapun keenam komponen atau jenis informasi tersebut adalah sebagai berikut:

  1. Root of Information, yaitu komponen akar bagian dari informasi yang berada pada tahap awal keluaran sebagai proses pengolahan data. Misalnya yang termasuk ke dalam komponen awal ini adalah informasi yang disampaikan pleh pihak pertama.
  2. Bar of Information, merupakan komponen batangnya dalam suatu informasi, yaitu jenis informasi yang disajikan dan memerlukan informasi lain sebagai pendukung sehingga informasi awal tadi bisa dipahami. Contohnya jika anda membaca headline dalam sebuah surat kabar, maka untuk memahami lebih jauh tentunya harus membaca informasi selanjutnya, sehingga maksud dari informasi yang ada pada headline tadi bisa dipahami secara utuh.
  3. Branch of Information, yaitu komponen informasi yang bisa dipahami jika informasi sebelumnya telah dipahami. Sebagai contoh adalah informasi yang merupakan penjelasan keyword yang telah ditulis sebelumnya, atau dalam ilmu eksakta seperti matematika bentuknya adalah hasil dari sebuah uraian langkah penyelesaian soal dengan rumus-rumus yang panjang, misalnya dapat berupa petunjuk lanjutan dalam mengerjakan atau melakukan sesuatu.
  4. Stick of Information, yaitu komponen informasi yang lebih sederhana dari cabang informasi, biasanya informasi ini merupakan informasi pengayaan pengetahuan. Kedudukannya bersifat pelengkap (supplement) terhadap informasi lain. Misalnya informasi yang muncul ketika seseorang telah mampu mengambil kebijakan/keputusan menyelesaikan suatu proses kegiatan, maka untuk menyempurnakannya ia memperoleh informasi-informasi pengembangan dari keterampilan yang sudah ia miliki tersebut.
  5. Bud of Information, yaitu komponen informasi yang sifatnya semi mikro, tetapi keberadaannya sangat penting sehingga di masa yang akan datang dalam jangka waktu yang akan datang informasi ini akan berkembang dan dicari, serta ditunggu oleh pengguna informasi sesuain kebutuhannya. Misalnya yang termasuk ke dalam informasi ini adalah informasi tentang masa depan, misalnya bakat dan minat, cikal bakal, prestasi seseorang, harapan-harapan yang positif dari seseorang dan lingkungan.
  6. Leaf of Information, yaitu komponen informasi yang merupakan informasi pelindung, dan lebih mampu menjelaskan kondisi dan situasi ketika sebuah informasi itu muncul. Biasanya informasi ini berhubungan dengan informasi mengenai kebutuhan pokok, informasi yang mejelaskan cuaca, musim, yang mana kehadirannya sudah pasti muncul.

Konsep Dasar Analisa Sistem

1. Definisi Analisa Sistem

Menurut Wahana Komputer (2010:27)[6], Analisa sistem adalah sebuah proses penelaahan sebuah sistem, informasi dan rnembaginya ke dalam komponen-komponen penyusunnya untuk kemudian dilakukan penelitian sehingga diketahui permasalahan-permasalahan serta kebutuhan-kebutuhan yang akan timbul, sehingga dapat dilaporkan secara lengkap serta diusulkan perbaikan-perbaikan pada sistem tersebut.

Menurut Darmawan (2013:210)[4], Analisa Sistem adalah suatu proses mengumpulkan dan menginterpretasikan kenyataan-kenyataan yang ada, mendiagnosis persoalan dan menggunakan keduanya untuk memperbaiki sistem.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sitem adalah suatu proses sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi di dalam suatu sistem tertentu.

2. Fungsi Analisa Sistem

Adapun fungsi analisa sistem adalah sebagai berikut:

  1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user).
  2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.
  3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.
  4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

Konsep Dasar Perancangan Sistem

1. Definisi Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:227), “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

Menurut Al-Jufri (2011:141), “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

2. Tahap Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228), Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

Konsep Dasar Monitoring

Sebuah kegiatan monitoring didasari oleh keinginan untuk mencari hal-hal yang berkaitan dengan peristiwa atau kejadian baik menyangkut siapa, mengapa dapat terjadi, sumber daya publik yang berkaitan, kebijakan dan juga dampak yang terjadi atau harus diantisipasi serta hal-hal lain yang berkaitan dengan aktivitas mencatat secara terstruktur.

Ada beberapa definisi monitoring menurut pendapat para ahli, diantaranya yaitu:

1. Definisi Monitoring

Menurut Khanna (2013), “Monitoring adalah kegiatan memantau yang dilakukan dengan rutin mengenai kemajuan pada project yang akan berjalan atau kegiatan memantau sebuah perubahan proses dan output project”.

Menurut Nikolaos (2013), “Monitoring yaitu kegiatan dalam melakukan pengawasan pada suatu program atau kinerja terhadap suatu kelompok dalam organisasi”.

Berdasarkan dari kutipan di atas, dapat disimpulkan monitoring yaitu kegiatan memantau yang dilakukan untuk kemajuan suatu project yang sedang berjalan dengan tujuan memaksimalkan bagi sumber daya. Proses dasar untuk pemantauan (monitoring) ini, meliputi 3 tahap yaitu:

  1. Menetapkan standar pelaksanaan.
  2. Pengukuran pelaksanaan.
  3. Menentukan deviasi antara pelaksanaan dengan standar dan rencana.

Konsep Dasar Prototipe

1. Definisi Prototipe

Menurut Simarmata (2010:62), “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.

Menurut Darmawan (2013:229), Prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

2. Jenis-Jenis Prototipe

Menurut Darmawan (2013:230), jenis-jenis Prototipe secara general dibagi menjadi dua, yaitu:

  1. Prototipe Evolusioner (Prototype Evolusionary)
    Terus-menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu prototipe evolutioner akan menjadi sistem aktual.
  2. Prototipe Persyaratan (Requirement Prototype)
    dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Dengan meninjau prototipe persyaratan seiring dengan ditambahkannya fitur-fitur, pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari sistem yang baru. Ketika persyaratan ditentukan, prototipe persyaratan telah mencapai tujuannya dan proyek lain akan dimulai untuk pengembangan sistem baru. Oleh karena itu, suatu prototipe tidak selalu menjadi sistem aktual.

Langkah-langkah pembuatan Prototype Evolutionary ada empat langkah, yaitu :

  1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.
  2. Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe. Contoh dari alat-alat prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit prototyping. Generator aplikasi terintegrasi (integrated application generator) adalah sistem peranti lunak siap pakai yang mampu membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru—menu, laporan, tampilan, basis data, dan seterusnya. Toolkit prototyping meliputi sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang diinginkan.
  3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan, jika sudah, langkah emapat akan diambil; jika tidak, prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, dan tiga dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.
  4. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi.

Sumber: Darmawan (2013:232)

Gambar 2.2 Pembuatan PrototipeEvolusioner

Konsep Dasar Pengujian

1. Definisi Pengujian

Menurut Rizky (2011:237),[7] “Testing adalah sebuah proses yangdiejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasaperangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkatlunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.

Menurut Simarmata (2010:301),[8] “Pengujian adalah proses eksekusi suatuprogram untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkankesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukansebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah proseterhadap aplikai yang saling terintegrasi guna untuk menemukan kesalahan dansegala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan.

Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe danteknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang palingumum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebutadalah Black box dan White box testing.

2. Definisi Black Box

Menurut Arie (2014),[9]“ Black Box adalah cara pengujian yang di lakukan dengan hanya menjalankan atau mengeksekusi unit atau model kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang di inginkan.”

Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya (ISSN-2277-1956 Vol.2),[10]Black box testing is a software testing techniques in which functionality of the software under test (SUT) is tested without looking at the internal code structure,

(Kotak hitam pengujian adalah teknik di mana fungsi dari perangkat lunak di bawah ujian (SUT) diuji tanpa memandang struktur internal kode, pengujian perangkat lunak)

Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian BlackBox digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba BlackBox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapakategori, diantaranya:

  1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
  2. Kesalahan interface
  3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
  4. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
  5. Kesalahan performa
  6. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Uji coba BlackBox diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba BlackBox dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

  1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?
  2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?
  3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?
  4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?
  5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
  6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

  1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.
  2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.
  3. Menentukan output untuk suatu jenis input.
  4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.
  5. Melakukan pengujian.
  6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.
  7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

3. Metode Pengujian dalam Black Box

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

a. Equivalence Partioning

Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

b. Boundary Value Analysis

Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

c. Cause-Effect Graphing Techniques

Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

  1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.
  2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.
  3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.
  4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.

d. Comparison Testing

Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

e. Sample and Robustness Testing

  1. Sample Testing
  2. Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

  3. Robustness Testing
  4. Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

f. Behavior Testing dan Performance Testing

  1. Behavior Testing
  2. Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

  3. Performance Testing
  4. Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

g. Requirement Testing

Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

  1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
  2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

h. Endurance Testing

Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/output (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

4. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kelemahan Black Box

5. Definisi white box

Menurut Archarya (2013)[11]

White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing.

(White Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem. Metode ini dinamakan demikian karena program perangkat lunak, di mata tester, seperti kotak putih / transparan; dalam yang satu jelas melihat. Pengujian White Box adalah kontras dengan Black Box Testing).

Keuntungan pengujian White Box

  1. Peningkatan Efektivitas : silang keputusan desain dan asumsi terhadap kode sumber dapat menguraikan kuat.
  2. desain, tapi pelaksanaannya mungkin tidak sejajar dengan maksud desain.
  3. Kode penuh Pathway Mampu : semua jalur kode yang mungkin dapat diuji termasuk penanganan error, dependensi, dan tambahan kode logika / aliran intern.
  4. Awal Cacat Identifikasi : Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan.
  5. penguji untuk menemukan kesalahan pemrograman dengan cepat.
  6. Mengungkapkan Kode Tersembunyi Cacat : akses modul program.
  7. Tidak ada Waiting : Pengujian dapat dimulai pada tahap awal. Satu tidak perlu menunggu GUI akan tersedia).

Menurut Rizky (2011:262) [12], “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat.

  1. Decision (Branch) Coverage
  2. Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).

  3. Condition Coverage
  4. Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.

  5. Path Analysis
  6. Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.

  7. Executive Time
  8. Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.

  9. Algorithm Analysis

Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian white box adalah suatu pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem, dengan seperti pengujian dapat diketahui secara cepat.

Konsep Dasar Pengujian

1. Definisi Pengujian

Menurut Rizky (2011:237),[7] “Testing adalah sebuah proses yangdiejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasaperangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkatlunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.

Menurut Simarmata (2010:301),[8] “Pengujian adalah proses eksekusi suatuprogram untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkankesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukansebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah proseterhadap aplikai yang saling terintegrasi guna untuk menemukan kesalahan dansegala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan.

Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe danteknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang palingumum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebutadalah Black box dan White box testing.

2. Definisi Black Box

Menurut Arie (2014),[9]“ Black Box adalah cara pengujian yang di lakukan dengan hanya menjalankan atau mengeksekusi unit atau model kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang di inginkan.”

Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya (ISSN-2277-1956 Vol.2),[10]Black box testing is a software testing techniques in which functionality of the software under test (SUT) is tested without looking at the internal code structure,

(Kotak hitam pengujian adalah teknik di mana fungsi dari perangkat lunak di bawah ujian (SUT) diuji tanpa memandang struktur internal kode, pengujian perangkat lunak)

Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian BlackBox digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba BlackBox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapakategori, diantaranya:

  1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
  2. Kesalahan interface
  3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
  4. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
  5. Kesalahan performa
  6. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Uji coba BlackBox diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba BlackBox dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

  1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?
  2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?
  3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?
  4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?
  5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
  6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

  1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.
  2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.
  3. Menentukan output untuk suatu jenis input.
  4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.
  5. Melakukan pengujian.
  6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.
  7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

3. Metode Pengujian dalam Black Box

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

a. Equivalence Partioning

Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

b. Boundary Value Analysis

Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

c. Cause-Effect Graphing Techniques

Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

  1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.
  2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.
  3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.
  4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.

d. Comparison Testing

Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

e. Sample and Robustness Testing

  1. Sample Testing
  2. Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

  3. Robustness Testing
  4. Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

f. Behavior Testing dan Performance Testing

  1. Behavior Testing
  2. Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

  3. Performance Testing
  4. Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

g. Requirement Testing

Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

  1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
  2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

h. Endurance Testing

Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/output (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

4. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kelemahan Black Box

5. Definisi white box

Menurut Archarya (2013)[11]

White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing.

(White Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem. Metode ini dinamakan demikian karena program perangkat lunak, di mata tester, seperti kotak putih / transparan; dalam yang satu jelas melihat. Pengujian White Box adalah kontras dengan Black Box Testing).

Keuntungan pengujian White Box

  1. Peningkatan Efektivitas : silang keputusan desain dan asumsi terhadap kode sumber dapat menguraikan kuat.
  2. desain, tapi pelaksanaannya mungkin tidak sejajar dengan maksud desain.
  3. Kode penuh Pathway Mampu : semua jalur kode yang mungkin dapat diuji termasuk penanganan error, dependensi, dan tambahan kode logika / aliran intern.
  4. Awal Cacat Identifikasi : Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan.
  5. penguji untuk menemukan kesalahan pemrograman dengan cepat.
  6. Mengungkapkan Kode Tersembunyi Cacat : akses modul program.
  7. Tidak ada Waiting : Pengujian dapat dimulai pada tahap awal. Satu tidak perlu menunggu GUI akan tersedia).

Menurut Rizky (2011:262) [12], “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat.

  1. Decision (Branch) Coverage
  2. Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).

  3. Condition Coverage
  4. Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.

  5. Path Analysis
  6. Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.

  7. Executive Time
  8. Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.

  9. Algorithm Analysis

Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian white box adalah suatu pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem, dengan seperti pengujian dapat diketahui secara cepat.

Konsep Dasar Elisitasi

1. Definisi Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302)[13], “elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.”

Menurut Siahaan (2012:66)[14], “elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatusistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.”

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

2. Tahap-Tahap Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302)[13], elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

a. Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

b. Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan Metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI:

  1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting)
    Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
  2. D pada MDI berarti Desirable (Tidak Terlalu Penting)
    Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. I pada MDI berarti Inessential (Diluar Sistem)
    Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

c. Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua

requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

  1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?
  2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
  3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:


  1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.
  2. Middle (M): Mampu dikerjakan.
  3. Low (L): Mudah dikerjakan.

d. Final Draft Elisitasi

Final Elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.

3. Tujuan Elisitasi Kebutuhan

Menurut Siahaan (2012:67)[14], elisitasi kebutuhan bertujuan untuk:

  1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries)
    Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.
  2. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan
    Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses elisitasi adalah mengidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.
  3. Mengenali tujuan dari sister
    Yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai 
tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan dari pada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.





4. Langkah-Langkah Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:75)[14], berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan:

  1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka, menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.
  2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.
  3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik keranah aplikasi.
  4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus dan pertemuan tim.
  5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.
  6. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.
  7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.

5. Masalah Dalam Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:68)[14], tahap elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yaitu:

  1. Masalah Ruang Lingkup
    Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.
  2. Masalah Pemahaman
    Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah.
  3. Masalah Perubahan
    Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.

Konsep Dasar Bahasa Pemrograman

1. Definisi Bahasa Pemrograman

Menurut Jaza (2014:2)[15], “bahasa pemrograman adalah bahasa buatan atau artificial language yang dapat mengontrol perilaku mesin yang dalam hal ini adalah unit komputer”.

Menurut Joni (2011:3)[16], “bahasa pemrograman adalah suatu kumpulan kata (perintah) yang siap digunakan untuk menulis suatu kode program sehingga kode-kode program yang ditulis akan dapat dikenali oleh kompilator yang sesuai”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator.

2. Kelompok Bahasa Pemrograman

Menurut Jaza (2014:2)[15], Bahasa pemrograman berdasarkan perkembangannya dibagi menjadi lima kelompok besar, yaitu:

  1. Bahasa Pemrograman Mesin (Machine Language)
    Bahasa mesin adalah pemrograman yang hanya dimengerti oleh mesin (komputer) yang ada didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan yaitu 1 (hidup) dan 0 (mati). Kondisi 1 dan 0 dinamakan bahasa mesin, sedangkan program yang disusun disebut object program, komputer akan melaksanakan pekerjaan tanpa adanya interpretasi atau penerjemahan.
  2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Language)
    Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang membantu menerjemahkan bahasa yang mudah diingat atau disebut mnemonics. Untuk mengantisipasi susahnya bahasa mesin, maka dibuat simbol yang menyerupai bahasa inggris dan mudah diingat yang disebut dengan mnemonics (pembantu untuk mengingat) dan bahasa yang terdiri dari mnemonics ini disebut assembler language.
  3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language)
    Bahasa tingkat menengah adalah bahasa pemrograman yang menggunakan aturan grammatical dalam penulisan pernyataan, mudah dipahami dan instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer. Contoh: Bahasa C.
  4. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (High Level Language)
    Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Contoh : Pascal, Basic dan Cobol.
  5. Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming)
    Bahasa pemrograman berorientasi objek adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek/visual, bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk suatu permasalahan. Programmer tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya tetapi cukup memasukan kriteria yang dikehendaki. Contoh: menyelesaikan Microsoft Visual Basic, Microsoft Visual Foxpro, Borland Delphi dan lain-lain.

Teori Khusus

Konsep Dasar Data Flow Diagram (DFD)

1. Definisi Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Darmawan (2013:233)[1], “data flow diagram (DFD) adalah respresentasi grafik dari sebuah sistem. DFD menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data dimana komponen-komponen tersebut, asal, tujuan dan penyimpanan dari data tersebut.”

Menurut Rosa (2013:70)[17], “data flow diagram (DFD) adalah respresentasi grafik yang menggambarkan aliran informasi dan transformasi informasi yang diaplikasikan sebagai data yang mengalir dari masukan (input) dan keluaran (output).”

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data flow diagram (DFD) adalah diagram yang menggambarkan suatu sistem pada aliran informasi dari input dan output yang saling terhubung.

2. Simbol Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Sutabri (2012:119)[3], Bentuk rambu-rambu atau aturan main yang baku dan berlaku dalam penggunaan data flow diagram untuk membuat model sistem adalah sebagai berikut:

Sumber: Sutabri (2012:117)[3]

Gambar 2.5 Simbol Data Flow Diagram (DFD)

3. Aturan Main Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Sutabri (2012:119)[3], Bentuk rambu-rambu atau aturan main yang baku dan berlaku dalam penggunaan data flow diagram untuk membuat model sistem adalah sebagai berikut:

a. Di dalam data flow diagram tidak boleh menghubungkan antara satu external entity dengan external entity lainnya.

b. Di dalam data flow diagram tidak boleh menghubungkan data store yang satu dengan data store yang lainnya secara langsung.

c. Di dalam data flow diagram tidal boleh menghubungkan data store dengan external entity secara langsung.

d. Setiap proses harus ada memiliki data flow yang masuk dan ada juga data flow yang keluar.


4. Teknik Membuat Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Sutabri (2012:119)[3], Teknik atau cara yang lazim digunakan di dalam membuat data flow diagram adalah:

a. Mulai dari yang umum atau tingkatan yang lebih tinggi, kemudian diuraikan atau dijelaskan sampai yang lebih detail atau tingkatan yang lebih rendah, yang lebih dikenal

dengan istilah top-down analysis.

b. Jabarkan proses yang terjadi di dalam data flow diagram sedetail mungkin sampai tidak dapat diuraikan lagi.

c. Periharalah konsistensi proses yang terjadi di dalam DFD, mulai dari diagram yang tingkatannya leih tinggi sampai dengan diagram yang tingkatannya lebih rendah.

d. Berikan label yang bermakna untuk setiap simbol yang digunakan seperti:

1. Nama yang jelas untuk External Entity

2. Nama yang jelas untuk Proses

3. Nama yang jelas untuk Data Flow

4. Nama yang jelas untuk Data Store

5. Tahapan Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Sutabri (2012:120)[3], langkah-langkah di dalam membuat data flow diagram dibagi menjadi 3 (tiga) tahap atau tingkat konstruksi DFD, yaitu sebagai berikut:

a. Diagram Konteks

Diagram ini dibuat untuk menggambarkan sumber serta tujuan data yang akan diproses atau dengan kata lain diagram tersebut digunakan untuk menggambarkan sistem

secara umum atau global dari keseluruhan sistem yang ada.

b. Diagram Nol

Diagram ini dibuat untuk menggambarkan tahapan proses yang ada di dalam diagram konteks, yang penjabarannya lebih terperinci.

c. Diagram Detail

Diagram ini dibuat untuk menggambarkan arus data secara lebih mendetail lagi dari tahapan proses yang ada di dalam diagram nol.

  1. Universal AsynchronousReceiver/Transmitter (UART) adalah antar muka yang digunakan untuk komunikasi serial seperti pada RS-232, RS-422 dan RS-485.
  2. 2KB RAM pada memory kerja bersifat volatile (hilang saat daya dimatikan), digunakan oleh variable-variabel di dalam program.
  3. 32KB RAM flash memory bersifat non-volatile, digunakan untuk menyimpan program yang dimuat dari komputer. Selain program, flash memory juga menyimpan boot loader. Bootloader adalah program inisiasi yang ukurannya kecil, dijalankan oleh CPU saat daya dihidupkan. Setelah bootloader selesai dijalankan, berikutnya program dalam RAM akan dieksekusi.
  4. 1KB EEPROM bersifat non-volatile, digunakan untuk menyimpan data yang tidak boleh hilang saat daya dimatikan. Tidak digunakan pada papan arduino.
  5. Central Processing Unit (CPU), bagian dari microcontroller untuk menjalankan setiap instruksi dari program.
  6. Port input/output, pin-pin untukmenerima data (input) digital atau analog, dan mengeluarkan data (output) digital atau analog.

Konsep Dasar Robot

1. Definisi Robot

Menurut Winarno dan arifianto(2011:02)[18], “Robot adalah sebuah alatmekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dankontrol manusia, atau menggunakan program yang telah di definisikan terlebih dahulu".

Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Robot adalah alat berupaorang-orangan dan sebagainya yang dapat bergerak atau berbuat seperti manusia, dan dikendalikan oleh mesin.

2. Sejarah Robot

Robot diperkenalkan pertama kali oleh Wright Karel Capek pada tahun 1920 melalui sandiwara yang dibuatnya, yaitu R.U.R (Rossum’s Universal Robots).

Dalam sandiwara ini, diceritakan seorang tokoh ilmu pengetahuan yang bernama Rossum menciptakan bahan tiruan daging dan tulang melalui prosesbiologi dan elektronika. Dia juga menciptakan bahan untuk mewujudkan impiannya membuat kehidupan buatan. Namun, eksperimen Rossum gagal.

Keponakannya Seorang ahli teknik yang berpikiran modern memutuskan untuk membuat sesuatu yang lebih praktis dari pada eksperimen Rossum.Kemudian dia mempersiapkan pengembangan mesin pekerja yang sempurna.Mengambil manusia sebagai modelnya, dia mulai merancang bentuknya tanpa memasukan hati, jantung, emosi dan nyawa untuk rancangannya.Keponakan Rossum sukses dalam eksperimennya dan robot ciptaanya mulai dijual ke seluruh dunia.

Pada tahun 1941, penulis fiksi ilmiah Isaac Asimov memperkenalkan istilah robotics dalam teknologi robot. Robotics diterima sebagaiistilah atau kata untuk mendeskripsikan semua kemajuan teknologi yang berhubungan dengan robot. Asimov memprediksi kemunculan robot-robot industry canggih di masa depan yang disebut dengan era robot atau revolusi robot.

Pada tahun 1956, Georde Devil dan Joseph Engel berger membentuk perusahaan robot untuk pertama kalinya. Beberapa tahun berikutnya (1961),General motor pertama kali menggunaka robot untuk pabrik otomotifnya.Robot industry kemudian berkembang pesat dan mulai banyak digunakan pada tahun 1980 oleh perusahaan selain otomotif.Pada tahun inilah perkembangan elektronik dan computer telah melahirkan robot modern.

3. Jenis-jenis Robot

Secara umum, ada dua jenis robot yaitu robot terkontrol (controlled robot) dan robot otomatis (autonomous robot). Dalam kehidupan sehari-hari, sering dijumpai mobil-mobilan yang dikendalikan degan remote control. Mainan ini merupakan salah satu contoh jenis controlled robot yang sederhana. Mobil-mobilan tersebut akan bergerak maju atau mundur sesuai dengan perintah remote control yang dipegang oleh operator. Jenis robot yang mampu mengambil keputusan sendiri adalah jenis robot otomatis (autonomous robot). Jenis robot ini tidak memerlukan kendali manusia untuk mengeksekusi sebuah keputusan

4. Macam-macam Bentuk Robot

Tidak semua robot berwujud seperti manusia (robot humanoid) yang mempunyai tangan, kaki, dan kepala. Ada beberapa robot yang hanya berupa tanganatau lebih sering disebut sebagai lengan robot (robot 'manipulator), robot yang dapat berpindah-pindah (mobile robot),robot yang bias terbang (ying robot), dan robot yang menyerupai binatang (robot Animalia).

Berbagai bentuk robot ini diciptakan untuk memaksimalkan fungdi robot pada suatu pekerjaan yang spesifik.Misalnya, lengan robot yang hanya digunakan untuk mengambil benda.

Konsep Dasar Arduino Uno

1. Definisi Arduino Uno

Sumber: Saputri (2014:2)

Gambar 2.4 Board Arduino Uno

Menurut Saputri (2014:2)[19], “arduino uno adalah board berbasis mikrokontroler pada ATmega328. Board ini memiliki 14 digital input atau output pin (dimana 6 pin dapat digunakan sebagai output PWM), 6 input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB, jack listrik tombol reset".

Menurut Gunawan (2013:203)[20], "arduino uno adalah sebuah modul yang memiliki komponen komplit berbasis papan mikrokontroler pada ATmega328".

Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa arduino uno adalah salah satu kit mikrokontroler yang berbasis pada ATmega328. Suatu modul yang dilengkai dengan berbagai hal yang dibutuhkan untuk mendukung mikrokontroler untuk bekerja.

2. Blok-blok Arduino Uno

Menurut Djuandi (2011:8)[21], komponen utama di dalam papan arduino adalah sebuah microcontroller 8 bit dengan merk ATmega yang dibuat oleh perusahaan Atmel Corporation. Berbagai papan arduino menggunakan tipe ATmega yang berbeda-beda tergantung dari spesifikasinya, sebagai contoh arduino Uno menggunakan ATmega328, sedangkan arduino Mega 2560 yang lebih canggih menggunakan ATmega2560. Berikut ini adalah contoh diagram blok sederhana dari microcontroller ATmega328 yang dipakai pada arduino uno.

Sumber: Djuandi (2011:8)

Gambar 2.5 Diagram Blok Arduino Uno

Blok-blok di atas dijelaskan sebagai berikut:

  1. Universal AsynchronousReceiver/Transmitter (UART) adalah antar muka yang digunakan untuk komunikasi serial seperti pada RS-232, RS-422 dan RS-485.
  2. 2KB RAM pada memory kerja bersifat volatile (hilang saat daya dimatikan), digunakan oleh variable-variabel di dalam program.
  3. 32KB RAM flash memory bersifat non-volatile, digunakan untuk menyimpan program yang dimuat dari komputer. Selain program, flash memory juga menyimpan boot loader. Bootloader adalah program inisiasi yang ukurannya kecil, dijalankan oleh CPU saat daya dihidupkan. Setelah bootloader selesai dijalankan, berikutnya program dalam RAM akan dieksekusi.
  4. 1KB EEPROM bersifat non-volatile, digunakan untuk menyimpan data yang tidak boleh hilang saat daya dimatikan. Tidak digunakan pada papan arduino.
  5. Central Processing Unit (CPU), bagian dari microcontroller untuk menjalankan setiap instruksi dari program.
  6. Port input/output, pin-pin untukmenerima data (input) digital atau analog, dan mengeluarkan data (output) digital atau analog.

3. Bagian-bagian Arduino Uno

Menurut Djuandi (2011:8)[21], dengan mengambil contoh sebuah papan arduino tipe USB, bagian-bagiannya dapat dijelaskan sebagai berikut:

Sumber: Djuandi (2011:8)

Gambar 2.6. Bagian-Bagian Papan Arduino

Bagian-bagian komponen dari arduino board dapat dijelaskan sebagai berikut:

  1. 14 pin input/outputdigital (0-13)
    Berfungsi sebagai input atau output, dapat diatur oleh program. Khusus untuk 6 buah pin 3, 5, 6, 9, 10 dan 11, dapat juga berfungsi sebagai pin analog output dimana tegangan output-nya dapat diatur. Nilai sebuah pin output analog dapat di program antara 0-255, dimana hal itu mewakili nilai tegangan 0-5V.
  2. USB
    berfungsi untuk:
    1. Memuat program dari komputer ke dalam papan
    2. Komunikasi serial antara papan dan Komputer.
    3. Memberi daya listrik kepada papan.
  3. Sambungan SV1
    Sambungan atau jumper untuk memilih sumber daya papan, apakah dari sumbereksternal atau menggunakan USB.Sambungan ini tidak diperlukan lagi pada papanArduino versi terakhir karena pemilihan sumber daya eksternal atau USBdilakukan secara otomatis.
  4. Q1 - Kristal (Quartz Crystal Oscillator)
    Jika mikrokontroller dianggap sebagai sebuah otak, maka kristal adalah jantungnya karena komponen ini menghasilkan detak-detak yang dikirim kepada mikrokontrolleragar melakukan sebuah operasi untuk setiap detaknya. Kristal ini dipilih yang berdetak 16 juta kali per detik (16MHz).
  5. Tombol Reset S1
    Untuk me-reset mikrokontroller sehingga program akan mulai lagi dari awal. Perhatikan bahwa tombol reset ini bukan untuk menghapus program atau mengosongkan mikrokontroller
  6. In-Circuit Serial Programming (ICSP)
    Port ICSP memungkinkanpengguna untuk memprogram mikrokontroller secara langsung, tanpa melaluibootloader.Umumnya pengguna arduino tidak melakukan inisehingga ICSP tidakterlalu dipakai walaupun disediakan.
  7. IC 1 - Mikrokontroler ATmega
    Komponen utama dari papan arduino, didalamnya terdapat CPU, ROM dan RAM.
  8. X1 - Sumber Daya Eksternal
    Jika hendak disuplai dengan sumber daya eksternal, papan arduino dapat diberikan tegangan DC antara 9-12V
  9. 6 Pin input Analog (0-5)
    Pin ini sangat berguna untuk membaca tegangan yang dihasilkan oleh sensor analog, seperti sensor suhu. Program dapat membaca nilai sebuah pin input antara 0 -1023,dimana hal itu mewakili nilai tegangan 0 - 5V.

Operating Sistem Android

1. Definisi Android

Menurut Hidayat (2011:193), “android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile yang pengembangannya dipimpin oleh google.”

Menurut Wahadyo (2013:2), Android adalah sistem operasi disematkan pada gadget, baik itu handphone, tablet, juga sekarang sudah merambah ke kamera digital dan jam tangan.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa Android adalah sistem operasi untuk perangkat handphone, tablet dan perangkat lainnya.

2. Sejarah Android

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasiAndroid.Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google MailServices (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpadukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Fitur-fitur yang dimiliki android adalah:

  1. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
  2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.
  3. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
  4. SQLite: untuk penyimpanan data.
  5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
  6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras)
  7. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras)

3. Versi Android

Menurut Safaat (2012:10-12)[22] Adapun versi-versi android yang pernah dirilis diantaranya sebagai berikut:

a. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

Gambar 2.7 Android Versi 1.1

b. Android Versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headsetBluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

Gambar 2.8 Android Versi 1.5 (Cupcake)

c. Android Versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan, CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, gestures, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech, pengadaan resolusi VWGA.

Gambar 2.9 Android Versi 1.6 (Donut)

d. Android Versi 2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikutnya, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

Gambar 2.10 Android Versi 2.5 (Eclair)

e. Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yogurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

Gambar 2.11 Android Versi 2.2 (Froyo)

f. Android Versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

Gambar 2.12 Android Versi 2.3 (Gingerbread)

g. Android Versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.

Gambar 2.13 Android Versi 3.0 (Honeycomb)

h. Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Ice Cream Sandwich didesain untuk baik itu telepon ataupun tablet. Android ICS menawarkan banyak peningkatan dari apa yg sudah ada di Gingerbread dan Honeycomb dengan pada saat yang sama memberikan inovasi-inovasi baru. Beberapa peningkatan itu antara lain kemampuan copy paste yang lebih baik, data logging dan warnings, dan kemampuan utk mengambil screenshot dengan menekan power dan volume bersamaan. Selain itu keyboardnya dan kamus juga mendapat perbaikan. Inovasi-inovasi baru di ICS antara lain penggunaan font “Roboto”. di Android 4.0 Ice Cream Sandwich System Bar dan Action Bar. adanya Android 4.0 Ice Cream Sandwich voice control yang memungkinkan kita mendikte teks yang ingin kita ketik. Selain itu Face Unlock merupakan salah satu hal yang menonjol di Android versi baru ini. Juga ada NFC based app yang disebut Android Bump, yang memungkinkan pengguna untuk bertukar informasi/data hanya dengan menyentuhkan gadget.

Gambar 2.14 Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

i. Android Versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.

Tidak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui.Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula.Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.

Gambar 2.15 Android Versi 4.1 (Jelly Bean)

4. Android SDK

Menurut Safaat (2012:15)[22], “SDK (Software Development Kit) adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman JAVA”.

SDK Android sebenarnya adalah kumpulan tools yang di sediakan oleh google untuk para pengembang yang ingin mencoba mengembangkan aplikasi android nya. Sdk sendiri merupakan kependekan dari system development kits, dalam sdk ini terdapat tools tools yang di butuhkan dalam pengembangan android, diantaranya adalah:

Sumber: Safaat (2012:15)[22]

Gambar 2.16 Tools Pengembangan Android

a. Adb Shell

Adb sendiri merupakan bagian dari android developmentbridge yang dapat menjalankan terminal android seperti anda menjalankan terminal pada sistem operasi linux, dan command yang terdapat adalam adb shell sendiri sama seperti command linux pada umumnya, dan sistem yang berjalan pun juga hampir sama seperti linux pada umumnya.

b. Android Simulator

Fungsi dari android simulator ini berguna untuk para programer yang ingin melakukan testing aplikasi yang di buat nya kedalam sistem operasi android secara virtual sebelum mengaplikasikanya kedalam handset android sebenarnya, bila kita menjalankan android virtual ini, yang kita lihat sama seperti kita menjalankan handset android yang sesungguh nya, dan versi versi android terdahulu juga bisa kita jalankan apabila kita menginstal dan mendownload nya pada situs resmi google

Sumber: Safaat (2012:15)[22]

Gambar 2.17 Android Simulator

c. DDMS

DDMS dapat mencatat semua log yang aktif yang di lakukan pada ponsel android, hal ini memungkinkan para pengembang juga dapat melakukan benchmark terhadap aplikasi yang dibuatnya apabila sudah di terapkan langsung dalam ponsel android.

5. Basic4 Android

Basic4android adalah development tool sederhana yang powerful untuk membangun aplikasi Android. Bahasa Basic4android mirip dengan bahasa Visual Basic dengan tambahan dukungan untuk objek. Aplikasi Android (APK) yang dicompile oleh Basic4Android adalah aplikasi Android native/asli dan tidak ada extra runtime seperti di Visual Basic yang ketergantungan file msvbvm60.dll, yang pasti aplikasi yang dicompile oleh Basic4Android adalah NO DEPENDENCIES (tidak ketergantungan file oleh lain). IDE Basic4Android hanya fokus pada development Android.

Sumber: Safaat (2012:15)[22]

Gambar 2.18 Basic 4 Android

Basic4Android termasuk designer GUI untuk aplikasi Android yang powerful dengan dukungan Built -in untuk multiple screens dan orientations, serta tidak dibutuhkan lagi penulisan XML yang rumit, dapat di develop dan debug dengan Emulator Android atau dengan real device (koneksi ke USB atau melalui local network).

Sumber: Safaat (2012:15)[22]

Gambar 2.19 Designer GUI

Konsep Dasar Bluetooth

A. Definisi Bluetooth

Menurut Irwansyah (2014:85)[23], ” Bluetooth adalah teknologi yang digunakan untuk mengirim/menerima data dari device pertama ke device kedua.

Menurut Enterprise (2010:62)[24], ” Bluetooth adalah alat komunikasi tanpa kabel yang mampu menyediakan layanan transfer data dengan jarak jangkauan yang terbatas”.

Dari kedua definisi diatas dapat di tarik kesimpulan bahwa Bluetooth adalah alat komunikasi tanpa kabel yang digunakan untuk mentransfer data atau untuk mengirim dan menerima data dalam jangkauan jarak tertentu.

B. Cara Kerja Bluetooth

Menurut Rajasa (2013)[25], ” Bluetooth beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz (antara 2.402 GHz sampai 2.480 GHz) yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host to host Bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas. Bluetooth dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) di mana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11 , hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah. Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel di dalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam. Bluetooth bekerja menggunakan frekuensi radio. Beda dengan inframerah yang mendasarkan diri pada gelombang cahaya. Jaringan Bluetooth bekerja pada frekuensi 2.402 Giga Hertz sampai dengan 2.480 Giga Hertz. Dibangkitkan dengan daya listrik kecil sehingga membatasi daya jangkaunya hanya sampai 10 meter. Penetapan frekuensi ini telah distandardisasi secara internasional untuk peralatan elektronik yang dipakai untuk kepentingan industri, ilmiah, dan medis. Kecepatan transfer data Bluetooth rilis 1.0 adalah 1 megabit per detik (Mbps), sedangkan versi 2.0 mampu menangani pertukaran data hingga 3 Mbps. Sepasang peralatan Bluetooth yang telah tersambung akan membentuk Personal Area Network, disebut juga piconet dan mengacak frekuensi. Akan terjadi transaksi dan percakapan antar peralatan secara otomatis apakah ada data yang hendak dipertukarkan dan pihak manakah yang akan mengontrol komunikasi. Jika dikaitkan dengan masalah keamanan data, maka dapat dikatakan bahwa banyak hal yang perlu mendapat perhatian ekstra pada penggunaan Bluetooth. Koneksi antar peralatan Bluetooth tidak memerlukan campur tangan dari pengguna, melainkan terjadi secara otomatis. Begitu peralatan Bluetooth terdeteksi dan koneksi terbentuk, maka siapa saja dapat mengirimkan data ke peralatan Bluetooth. Beberapa manufaktur peralatan mobile saat ini telah mulai menerapkan teknologi secure Bluetooth, yaitu dengan menggunakan password pada perangkat Bluetooth tersebut.”

Konsep Dasar Motor DC (Direct Current)

Sumber: Putra (2014:13)[26]

Gambar 2.21 Motor DC

1. Definisi Motor DC

Menurut Putra (2014:13)[26], "motor arus searah (motor DC) ialah suatu mesin yang berfungsi mengubah tenaga listrikarus searah (listrik DC) menjadi tenaga gerak atau tenaga mekanik, dimana tenaga gerak tersebut berupa putaran dari pada rotor".

Menurut Joni (2011:331)[27], "motor DC adalah motor yang menggunakan tegangan searah."

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan motor DC adalah motor listrik yang memerlukan suplai tegangan arus searah untuk diubah menjadi energi gerak mekanik.

Study Pustaka (literature review)

Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan alatini perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satudari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Manfaat dari studipustaka (literature review) ini yaitu:

1. Definisi Literatur Review

Menurut Guritno (2011:86)[13], “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

Menurut Semiawan (2010:104)[28], literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti. Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan literature review adalah bahan yang tertulis terhadap permasalahan kajian tertentu yang dilakukan oleh orang lain.

2. Langkah-Langkah Literatur Review

Menurut Guritno (2011:87)[13], dalam melakukan kajian literature review. Langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:

  1. Mengidentifikasi kesenjangan (indentify gaps) penelitian ini.
  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu serta menghindari kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.
  3. Mengidentifikasi metode yang pernah dilakukan dan relevan terhadap penelitian ini.
  4. Menerusakan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.
  5. Mengetahui orang lain yang ahli dan mengerjakan di area penelitian yang sama sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberikan kontribusi sumber daya berharga.

3. Jenis-Jenis Penelitian

Menurut Guritno (2011:22)[13], jenis-jenis penelitian yaitu:

a. Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya

Secara umum penelitian mempunyai tiga fungsi utama, yaitu:

  1. Penelitian Dasar (basic research)
    Penelitian dasar disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental research), penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.
  2. Penelitian Terapan (applied research)
    Penelitian terapan berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan nyata.
  3. Penelitian Evaluasi (evaluation research)
    Penelitian evaluasi fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses ataupun hasil kerja. Sedangkan unit dapat berupa tempat, organisasi ataupun lembaga.

Tabel 2.4 Perbedaan Antara Penelitian Dasar, Terapan dan Evaluasi

Sumber: Guritno (2011:26)[13]

b. Jenis-jenis penelitian berdasarkan tujuannya

Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuan yaitu:

  1. Penelitian Deskriptif
    Penelitian deskriptif (descriptive research) bertujuan mendeskripsikam suatu keadaan atau fenomena apa adanya.
  2. Penelitian Prediktif
    Penelitian prediktif (predictive research), studi ini bertujan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan hasil analisis keadaan saat ini.
  3. Penelitian Improftif
    Penelitian improftif (improvetive research) bertujuan memperbaiki, meningkatkan atau menyempurnakan keadaan, kegiatan atau pelaksanaan suatu program.
  4. Penelitian Eksplanatif
    Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.
  5. Penelitian Eksperimen
    Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab-akibat.
  6. Penelitian Ex Post Facto
    Ex post facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, penelitian menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variable-variabel.
  7. Penelitian Partisipatori
    Bonnie J. Cain penulis buku Parsticipatory Research, Research with Historical Consciousness mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian pastisipatori berada dalam istilah yang berciri negative serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.
  8. Penelitian dan Pengembangan
    Metode penelitian dan pengembangan atau dalam istilah bahasa inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.

BAB III

PEMBAHASAN

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Sumber: Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.1 Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin maraknya perguruan tinggi di daerah Tangerang khususnya dalam bidangkomputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang.

Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran,baik instansi pemerintah maupun swasta sangat cepat sekali perkembangannya,sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharjadalam pendiriannya mempunyai misi untuk untuk ikut membantu program pemerintahdalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan SumberDaya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah danmasyarakat kota Tangerang dalam pendiran Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YRI) yang didirikan pada tahun2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK(Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. GatotSubroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang. LPPK Raharja diresmikan pada tanggal3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharjatelah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operatingsystem windows dan aplikasinya diwilayah Tangerang dan sekitarnya, haltersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesatseiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolahLanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi danmeningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPKRaharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK)Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Menteri Pendidikandan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsungdari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV JawaBarat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruantinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) denganmemberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikangelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madyakepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan TinggiSwasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitasdari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya denganmembuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA.Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan NirwanaNusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada MendiknasKOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan SistemInformasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebuttelah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan suratkeputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkanmutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan(RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiriUniversitas RAHARJA.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnyamelalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :

  1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
  2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
  3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
  4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja terakreditasi B.
  5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
  6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
  7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
  8. Pada tahun 2009 Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam verifikasi dan tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan dibidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, pada tahun 2009 diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor dibidang IT dari dalam dan luar negeri.Dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan.
  9. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
  10. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B. Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning.
  11. Pada tahun 2012 Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat “A”. Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan Infornasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan menghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala nasional.
  12. Pada tahun 2013 Upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007. Pada Tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional.
  13. Pada tahun 2014 diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 – 24 September 2014. Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas karyawan dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.

Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

1. Visi dan Misi Perguruan Tinggi Raharja

Visi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama di bidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilakan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

Dalam rangka mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut:

  1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu.
  2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondustif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif.
  3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.
  4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna.

Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability (kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja).

2. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.
  2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.
  3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilan dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

Sumber: Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Tugas dan Tanggung Jawab

Seperti halnya di dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja di dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

1. Presiden Direktur

Wewenang :

  1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
  3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
  4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung Jawab :

  1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

2. Direktur

Wewenang:

  1. Merupakan wakil presiden direktur.
  2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

3.Pembantu (Bidang Akademik)

Wewenang :

  1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
  2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
  3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  4. Mengadakan afiliasi.
  5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

4.Pembantu Direktur II (Administrasi)

Wewenang :

  1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
  2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
  3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Wewenang :

  1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
  2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
  3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

6.Asisten Direktur Akademik

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
  7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

7. Kepala Jurusan

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
  2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
  4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
  5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
  6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

8. Asisten Direktur Finansial

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
  2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

9. Layanan Keuangan Mahasiswa(LKM)

Wewenang:

  1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
  2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
  2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

10. Asisten Direktur Operasional(ADO)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian(RPU)

Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Wewenang :

  1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
  2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
  4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
  2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
  3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
  2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
  4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Prosedur robot pembersih lantai pada sistem yang berjalan saat ini terdiri dari 4 (empat) alur, yakni sebagai berikut :

  1. Petugas mengecek setiap ruangan.
  2. Petugas mengambil peralatan kebersihan.
  3. Petugas masuk ruangan yang kotor.
  4. Petugas membersihkan ruangan yang kotor.

Rancangan Prosedur Sistem Berjalan

1. Flowchart Sistem Yang Berjalan

Berikut adalah flowchart sistem pembersih lantai yang berjalan pada gambar 3.3.

Gambar 3.3 flowchart sistem pembersih lantai yang berjalan

Dapat dijelaskan gambar 3.3 flowchart sistem pembersih lantai yang berjalan pada PerguruanTinggi Raharja diatas yaitu terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem pembersih lantai yang berjalan.
  2. 1 (satu) simbol manual operation yang menyatakan proses pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer.
  3. 2 (dua) simbol proses yang menyatakan sebuah proses pembersih lantai.
  4. 1 (satu) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: mengambil peralatan kebersihan.
  5. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: ruangan sudah bersih.

2. Flowchart Sistem Yang diusulkan

Gambar 3.4 flowchart sistem Sistem Robot Pembersih lantai yang diusulkan

Dapat dijelaskan gambar 3.4 Flowchart Sistem robot pembersih lantai yangdiusulkan pada Perguruan Tinggi Raharja diatas yaitu terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem robot pembersih lantai yang berjalan.
  2. 1 (satu) simbol manual operation yang menyatakan proses pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer.
  3. 3 (tiga) simbol proses yang menyatakan sebuah proses aktifitas dari robot pembersih lantai
  4. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: jika ruangan sudah bersih jika “ya” petugas kembali keruangan, jika tidak robot akan mengulangi membersihkan lantai.
  5. 1 (tiga) simbol data yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: mengaktifkan robot.

3. Perancangan Prototipe

Robot pembersih lantai ini menggunakan motor gear box dan mikrokontroler Arduino, Alat ini dilengkapi dengan komponen seperti: Motor gear box, mikrokontroler, Motor driver, bluetooth dan Smartphone android sebagai kontroling robot pembersih lantai. Bahan dalam perancangan prototipe terbuat dari akrilik dan stanlis.

Gambar 3.5 Perancangan Prototipe

1. Metode Prototipe

Metode yang dipakai adalah metode prototyping evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Tabel 3.1 Perbandingan Metode Perancangan

4. Cara Kerja Alat

5. Blog Diagram

Berikut blok diagram berserta alur kerjanya untuk sistem robot pembersih lantai pada gambar 3.

Gambar 3.6 Blok Diagram

  1. Smartphone Android merupakan perangkat yang digunakan untuk menjalankan aplikasi yang berfungsi untuk mengendalikan robot pembersih lantai.
  2. Modul Bluetooth HC-06 merupakan perangkat yang dapat menerima danmengirim sinyal untuk komunikasi antara smartphone android denganmikrokontroler.
  3. Arduino uno merupakan pusat pengontrolan robot pembersih lantai yang terdapat program didalamnya.
  4. Motor driver merupakan pengendalian arah putaran motor.
  5. Motor Gear Box merupakan alat penggerak yang bergerak sesuai perintah mikrokontroler.
  6. Rangkaian catu daya berfungsi sebagai pensuplay tegangan ke seluruh rangkaian alat.
  7. Kain pel untuk membersihkan lantai.

Pembuatan Alat

Pada perancangan ini akan dibahas mengenai perancangan perangkat keras (hardware) dan perancangan perangkat lunak (software). Dari kedua pembahasan perancanganini dianggap penting untuk dibahas karena ingin menghasilkan sistem yang baik,serta menghasilkan sinkronisasi antara perangkat keras dengan perangkat lunak.Gambaran secara umum berupa diagram blok rancangan alat adalah seperti yang ditunjukkan pada gambar … Perancangan sistem keseluruhan memerlukan beberapa alatdan bahan yang digunakan dengan deskripsi alat dan bahan sebagai berikut:

  1. Notebook atau Laptop
  2. Software Arduino
  3. Software BASCOM-AVR
  4. Software Basic4android
  5. Software Microsoft Visio 2010
  6. Solder Timah
  7. Tang dan Obeng

Sedangkan bahan yang digunakan:

  1. Arduino Uno
  2. Modul Bluetooth HC-05
  3. Motor Driver
  4. Motor Gear Box
  5. Catu Daya
  6. Akrilik

Perangkat Keras(Hardware)

1. Rangkaian Sistem Arduino Uno

Gambar 3.7 Rangkaian Arduino

Keterangan:

  1. IND_1 Terhubung dengan LED sebagai indikator motor pembersih bekerja.
  2. IND_2Terhubung dengan LED sebagai indicator motor kanan bekerja.
  3. IND_3Terhubung dengan LED sebagai indikator motor kiri bekerja.
  4. IN_1L298N (1) Terhubung dengan Pin I1 (IN 1) Driver motor DC roda kanan.
  5. IN_2L298N (1) Terhubung dengan Pin I2 (IN 2) Driver motor DC roda kanan.
  6. IN_3L298N (1) Terhubung dengan Pin I3 (IN 3) Driver motor DC roda kiri.
  7. IN_4L298N (1) Terhubung dengan Pin I4 (IN 4) Driver motor DC roda kiri.
  8. IN_1L298N (2) Terhubung dengan Pin I1(IN 1) Driver motor DC Pembersih.
  9. IN_2 L298N (2) Terhubung dengan Pin I2(IN 2) Driver motor DC Pembersih.

2. Rangkaian Modul Bluetooth HC-06

Gambar 3.8 Rangkaian Modul Bluetooth HC-06

Dalam rangkaian ini tidak banyak pin yang digunakan, yang dibutuh kan hanya, Pin TX dan Pin RX untuk komunikasi data dengan mikrokontroler, pin PIO11 yang dihubungkan ke VCC pada saat kita akan melakukan konfigurasi, pin PIO9 dan pin PIO8 dihubungkan ke LEDuntuk indikasi bahwa Modul Bluetooth HC-06 dalam keadaan menyala, dan terakhir pin 3,3V ke sumber tenaga dan pin GND yang dihubungkan ke ground.

3. Rangkaian Driver Motor

Gambar 3.9 Rangkaian Driver Motor

Keterangan:

  1. I1 (IN1) terhubung dengan pin D5 Arduino
  2. I2 (IN2) Terhubung dengan pin D4 Arduino
  3. I3 (IN3) Terhubung dengan pin D3 Arduino
  4. I4 (IN4) Terhubung dengan pin D2 Arduino

4. Rangkaian Catu Daya

Gambar 3.10 Rangkaian Catu Daya

Catu daya merupakan bagian yang sangat penting. Karena tanpa adanya catu daya, maka semua rangkaian tidak akan bekerja. Rangkaian ini berfungsi untuk mensuplay tegangan keseluruh rangkaian yang ada. rangkaian catu daya yang dibuat mempunyai keluaran 5 volt digunakanuntuk mensuplay tegangan kekomponen-komponen yang diguanakan. rangkaian catu daya ditunjukan pada gambar

Perangkat Lunak (SoftWare)

Setelah proses rangkaian perangkat keras selesaidibuat langkah selanjutnya adalah membuat perancangan perangkat lunak, meliputipenulisan listing program yang akan disimpan atau ditanam di dalammikrokontroler dengan menggunakan suatu software Arduino, dimana perintah-perintah program tersebut akan di eksekusi oleh hardware atau sistemyang di buat.

Pada perancangan perangkat lunak akan menggunakan program Arduino digunakan untuk menuliskan listing program dan menyimpannya dengan file yang berekstensi .pde, dan bootloader Arduino Uno sebagai media yang digunakan untuk mengupload program ke dalam mikrokontroller, sehingga mikrokontroller dapat bekerja sesuai dengan yang diperintahkan. Dan berikut adalah gambar listing program keseluruhan yang digunakan dengan demikian baru sistem arduino dapat bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan.

Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan yang dihadapi

Dalam penelitian ini terdapat beberapa permasalahan yang terjadi di Perguruan Tinggi Raharja, Permasalahan yang terjadi adalah sebagai berikut :

  1. Pembersihan lantai masih manual

  2. Memperlambat pekerjaan pegawai.

Alternatif Pemecahan Masalah

Dari penelitian yang sudah dilakukan dari beberapa permasalahan yang terjadi di Perguruan Tinggi Raharja sudah cukup dapat menyelesaikan permasalahan yang terjadi untuk saat ini.

  1. Membuat sistem yang dapat mengontrol robot pembersih lantai melalui smartphone android sehingga dapat memudahkan pegawai selama proses pembersihan lantai.

  2. Membuat sistem yang dapat menghemat waktu dan mengurangi beban pegawai.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan dengan pihak stakeholder mengenai sistem yang akan diusulkan, adapun beberapa kebutuhan yang diperlukan untuk membangun sistem yang diinginkan. Kebutuhan-kebutuhan tersebut disusun ke dalam tabel Elisitasi Tahap I sebagai berikut

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

  1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan ?
  2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
  3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem ?

Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain :

  1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
  3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.

Final Draft Elisitasi

Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk mengimplementasikan sistem Pengontrolan Running Text Menggunakan Arduino uno dan Voice via Smartphone Android pada Kecamatan Sepatan. Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan Final Draft Elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam mengimplementasikan sistem Pengontrolan Running Text Menggunakan Arduino uno dan Voice via Smartphone Android pada Kecamatan Sepatan.

BAB IV

HASIL PENELITIAN

Uji Coba

Padabab ini akan membahas tentang proses uji coba dari masing-masing rangkaian dan proses demi proses yang dilakukan oleh sistem untuk dapat memastikan bahwa perangkat keras dan perangkat lunak yang telah dibuat dapat bekerja dengan baik dan dapat digunakan serta satu sama lain kompak dalam menjalankan sistem sesuai dengan perancangan sistem.

Metode Black Box

Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan rancang bangun robot pembersih lantai menggunakan mobile device pada perguruan tinggi raharja, untuk pengujian pada sistem, yaitu sebagai berikut:

1. Pengujian Black Box Sistem Pada Saat Login

Tabel 4.1 Pengujian Black Box Sistem Pada Saat Login

Pengujian Bluetooth HC-06

Bluetooth adalah jaringan tanpa kabel yang di khususkan untuk jangkauan yang tidak luas. Dalam pengujiaan ini bluetooth menghubungkan antara komponen hardware (Mikrokontroler) dengan komponen software(Apk android).

Gambar 4.1. Konfigurasi Bluetooth

Dalam penggunaan bluetooth perlu diketahui adalah jalur yang digunakan untuk melakukan komunikasi yaitu jalur RX dan jalur TX, dalam pengujian ini mengkoneksikan antara bluetooth HC-06 dengan aplikasi Floor Cleaner yang selanjutnya akan menggerakan robot menggunakan data string yang dikirim oleh aplikasi Floor Cleaner. Data string yang dikirim sebagai berikut:

Gambar 4.2. Data String R

Data string R yang nantinya akan menggerakan robot kekanan.

Gambar 4.3. Data String L

Data string L yang nantinya akan menggerakan robot kekiri.

Gambar 4.4. Data String U

Data string U yang nantinya akan menggerakan robot kedepan.

Gambar 4.5. Data String D

Data string D yang nantinya akan menggerakan robot kebelakang.

Gambar 4.6. Data String S

Data string S yang nantinya akan menghentikan pergerakan robot.

Pengujian Catu Daya

Gambar 4.7. Pengujian Rangkaian Catu Daya

Dari hasil pengujian pada rangkaian diatas didapatkan hasil yang terukur sebenarnya adalah sebagai berikut :

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Rangkaian Catu Daya

Dari table diatas kita akan membuktikan nilai toleransi dari:

  1. Tegangan keluaran tanpa beban, diukur pada keluaran Catu Daya, dimana idealnya tegangan keluaran dari Catu Daya adalah tepat 12 Volt, tetapi karena ada unsur ketidak sempurnaan produk, maka toleransi penyimpangan sebesar:
  2. Tegangan keluaran tanpa beban, diukur pada keluaran IC AMS117, dimana idealnya tegangan keluaran dari IC AMS117 adalah tepat 5 Volt, tetapi karena ada unsur ketidak sempurnaan produk, maka toleransi penyimpangan sebesar:
  3. Tegangan keluaran tanpa beban, diukur pada keluaran IC lpf3, dimana idealnya tegangan keluaran dari IClfp3 adalah tepat 3,3 Volt, tetapi karena ada unsur ketidak sempurnaan produk, maka toleransi penyimpangan sebesar:

Dari hasil pengujian rangkaian catu daya didapatkan hasil yang cukup stabil untuk membuat sistem dapat bekerja seperti yang diharapkan, sehingga pada rangkaian catu daya ini sudah dapat digunakan dengan baik.

Pengujian Pengendali Motor Driver

Tabel 4.3 Pengujian Pengendali Motor Driver

Flowchart Program

Gambar 4.8 Flowchart Program

Dapat dijelaskan gambar 4.8 Flowchart program Pengontrolan robot pembersih lantai menggunakan mobile device yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja diatas yaitu terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem robot pembersih lantai yang berjalan.
  2. 3 (tiga) simbol proses yang menyatakan sebuah proses yang dimulai dari mencari koneksi, kemudian melakukan proses untuk masuk menu login lalu ke proses pilih button kontrol.
  3. 3 (tiga) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: jika bluetooth terkoneksi jika ya akan masuk ke menu login jika tidak kembali ke cek kondisi bluetooth, username dan password jika ya masuk ke menu utama jika tidak kembali ke menu login, button ditekan jika ya robot bergerak jika tidak kembali ke button kontrol.
  4. 2 (dua) simbol data yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: cek kondisi bluetooth dan masuk ke menu utama.

Analisa

Analisa Program Pada Mikrokontroler

Proses analisa dilakukan untuk mendapatkan kesesuaian antara perangkat keras yang sudah diuji coba dengan perangkat lunak yang telah deprogram ke dalam Arduino. Penulisan listing program menggunakan software Arduino Untuk lebih jelas mengenai pembahasan analisa program pada mikrokontoler yang akan dilakukan dapat dilihat di bawah ini.

  1. Koding ini berfungsi untuk menggerakan robot untuk berbelok kekanan.

  2. Koding ini berfungsi untuk menggerakan robot untuk berbelok kekiri.

Implementasi

Schedule

  1. Pengumpulan Data
    Proses pengumpulan data dilakukan untuk mencari sumber dan mengetahui beberapa teori yang digunakan dalam pembuatan sistem dilakukan selama 16 minggu dimulai dari pada saat Kuliah Kerja Praktek (KKP) dan sampai Skripsi yaitu antara 02 Juli 2015 s/d 30 September 2015 dilanjutkan 03 Oktober 2015 s/d tanggal 29 November 2015.
  2. Analisa Sistem
    Analisa Sistemini dilakukan untuk mengetahui komponen apa saja yang dibutuhkan dalamsistem dan mendiagnosis persoalan yang ada untuk memperbaiki sistem. Analisa sistem dilakukan selama 16 minggu (06 Agustus 2015 s/d tanggal 12 November 2015).
  3. Perancangan Sistem
    Perancangan Sistem Dalam perancangan sistem ini terbagi menjadi dua, perancangan hardware dan software merupakan proses yang dilakukan seorang peneliti agar dapat menghasilkan suatu rancangan yang mudah dipahami oleh user. Perancangan sistem dilakukan selama 11 minggu yaitu antara minggu ke 3 Agustus 2015s/d minggu ke-3 bulan November 2015.
  4. Pembuatan Program
    Pembuatan Program Pembuatan program dilakukan untuk menyempurnakan suatu sistem agar system yang telah dirancang dapat berjalan dengan baik. Pembuatan program dilakukan selama 12 minggu yaitu dimulai dari minggu ke-2 bulan Agustus 2015 sampai minggu ke-4 bulan Oktober 2015.
  5. Testing program
    Testing program Testing Program dilakukan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang ada pada program pada saat program di running. Testing program dilakukan selama 4 minggu yaitu dimulai dari minggu ke 3 bulan September 2015 sampai dengan minggu ke 1 bulan November 2015.
  6. Evaluasi Sistem
    Untuk mengetahui kesalahan dan kekurangan dari program yang dibuat maka perlu dilakukan evaluasi program, kegiatan ini dilakukan selama 4 minggu minggu ke 2 bulan November 2015 sampai dengan minggu ke 2 bulan Desember 2015.
  7. Perbaikan Sistem
    Penambahan atau pengurangan pada point-point tertentu yang tidak diperlukan, sehingga program benar-benar dapat dioptimalkan sesuai kebutuhan user. Perbaikan program dilakukan selama 2 minggu yaitu pada bulan Desember 2015 di minggu ke 1 dan 2.
  8. Training User
    Percobaan alat yang diujicobakan bersama para user untuk mengetahui apakah alat yang dibuat sudah dapat berjalan dengan optimal atau tidak. Testing User dilakukan selama 3 minggu yaitu antara minggu ke 4 November 2015 sampai minggu ke 3 Desember 2015.
  9. Implementasi Sistem
    Setelah diketahui kelayakan dari program yang dibuat, maka akan dilakukan implementasi program. Dan implementasi program dilakukan selama 8 minggu bersamaan dengan testing user yaitu pada minggu ke 1 November 2015 sampai Minggu ke 4 Desember 2015.
  10. Dokumentasi
    Dokumentasi Sistem yang dibuat didokumentasikan selama penelitian dan perancangan berlangsung.

Tabel 4.4 Time Schedule Implementasi Program

Estimasi Biaya

Tabel 4.5 Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Dari hasil perancangan alat dan pembahasan robot pembersih lantai menggunakan menggunakan mobile device di atas dapat diambil beberapa kesimpulan, di antaranya :

  1. Proses konfigurasi program ke dalam Arduino Uno salah satunya mengkonfigurasi data string dan komunikasi serial yang nantinya akan mempengaruhi kinerja sistem robot pembesih lantai untuk membersihkan lantai.
  2. Robot pembersih lantai dikontrol melalui aplikasi Floor Cleaner menggunakan komunikasi bluetooth yang nantinya akan mengontrol pergerakan robot.
  3. Robot pembersih lantai ini dapat mempasilitasi karyawan untuk membersihkan lantai, sehingga dapat mempermudah pekerjaan karyawan.

Saran

Berdasarkan perancangan dan kesimpulan diatas, ada beberapa saran yang dapat diberikan dalam rangka pengembangan yaitu:

  1. Robot pembersih lantai bisa dikendalikan melalui jaringan wifi
  2. Robot pembersih lantai bisa bergerak otomatis.
  3. Robot pembersih lantai memiliki sistem notifikasi melalui suara.

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 Dr. Deni Darmawan, S.Pd., M.Si, Kunkun Nur Fauzi. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
  2. Hartono. Bambang. 2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. PT Asdi Mahasatya : Jakarta.
  3. 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 Sutabri, Tata. 2012. Analisis Sistem Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 Darmawan. Deni. 2013. PT Remaja Rosdakarya Offset : Bandung.
  5. 5,0 5,1 Taufiq. Rohmat. 2013. Graha Ilmu : Yogyakarta.
  6. Wahana Komputer. 2010. Short Course : SQL Server 2008 Express. Yogyakarta: Andi.
  7. 7,0 7,1 Rizky, Soetam.2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka.
  8. 8,0 8,1 Simarmata, Janner. 2010.Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset.
  9. 9,0 9,1 Sastra Hadiprawira,Arie.2014.”Pembangunan Aplikasi Game Cerita Rakyat Fabel”.Skripsi.Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer,Universitas Komputer Indonesia.Bandung.
  10. 10,0 10,1 Shivani Acharya dan Vidhi Pandya Lecturer.” Bridge between Black Box and White Box – Gray Box Testing Technique” International Journal of Electronics and Computer Science Engineering.ISSN- 2277-1956 Vol.2
  11. 11,0 11,1 Archarya,Shivani. Pandya, Vidhi. 2013.Bridge between Black Box and White Box – Gray Box Testing Technique Internasional Journal of Electronics and Computer Science Engineering ISSN- 2277-1956 Volume 2 No.1
  12. 12,0 12,1 Rizky. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya
  13. 13,0 13,1 13,2 13,3 13,4 13,5 Guritno Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  15. 15,0 15,1 Jaza, Khaerul dan Elzet. 2014. Perancangan Program Inventory Material Pada PT. Hikari Metalindo Pratama Cikarang Dengan Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Jurnal Bina Sarana Informatika Vol. 1, No. 1, 19 November 2014.
  16. Joni, I Made, Budi Raharjo. 2011. Pemrograman C dan Implementasinya. Informatika Bandung.
  17. Rosa A.S, M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika Bandung.
  18. ,Winarno, arifianto. 2011 Bikin Robot Itu Gampang. Jakarta Selatan: PT. Kawan Pustaka.
  19. Saputri, Zaratul Nisa. 2014. Aplikasi Pengenalan Suara Sebagai Pengendali Peralatan Listrik Berbasis Arduino Uno. Jurnal Skripsi. Malang: Universitas Brawijaya.
  20. Gunawan, Arif, Arisco Oktafeni dan Wahyuni Khabzli. 2013. Pemantauan Pembangkit Listrik Tenaga Mikrohidro (PLTMH). Jurnal Rekayasa Elektrika Vol. 10, No. 4, Oktober 2013.
  21. 21,0 21,1 Djuandi, Feri. 2011. Pengenalan Arduino. Jakarta: Elexmedia.
  22. 22,0 22,1 22,2 22,3 22,4 22,5 Safaat H, Nazruddin. Android: Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. 2012. Informatika : Bandung
  23. Irwansyah, Edy. V.Moniaga, Jurike. Android: Pengantar Teknologi Informasi. 2014. Deepublish : Yogyakarta
  24. Enterprise, Jubilee. Teknik Menghemat Baterai. 2010. PT Alex Media Komputindo : Jakarta
  25. Rajasa Fikri, Moh Fajar dkk. Rancang Bangun Prototipe Monitoring Suhu Tubuh Manusia Berbasis 0.S Android Menggunakan Koneksi Bluetooth JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2. No. I. (2013) 2337-3520. 2013. Institut Teknologi Sepuluh Nopember : Surabaya
  26. 26,0 26,1 Putra, Dimas Harind Yudha, Riswan Dinzi. 2014. Studi Pengaturan Kecepatan Motor Dc Shunt Dengan Metode Ward Leonard. Sumatera: Universitas Sumatera Utara (USU).
  27. Joni, I Made. Budi Raharjo. 2011. Pemrograman C dan Implementasi. Informatika Bandung.
  28. Semiawan, Conny. R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A

4. Kartu Bimbingan

  1. Pembimbing I
  2. Pembimbing II

7. Validasi Sidang

8. Kartu Study Tetap Final (KSTF)

10. Daftar Nilai

11. Formulir Seminar Proposal Skrispi

12. Formulir Final Presentasi Skripsi

13. Validasi Sidang


Lampiran B

[]
[]
[]
[]
[]