SI1133468609

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

SISTEM PESAN MAKANAN VIA BLUETOOTH DENGAN

INTERFACE ANDROID BERBASIS

ARDUINO UNO



jpg

Disusun Oleh :

NAMA
NIM
: 1133468609


KONSENTRASI CCIT

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

SISTEM PESAN MAKANAN VIA BLUETOOTH DENGAN

INTERFACE ANDROID BERBASIS

ARDUINO UNO

Disusun Oleh :

NIM
: 1133468609
Nama
Jenjang Studi
Jurusan
Konsentrasi


Disahkan Oleh :

Tangerang, 27 Januari 2016


Ketua
       
Kepala Jurusan
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom.,M.Pd)
NIP : 000594
       
NIP : 079010


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

SISTEM PESAN MAKANAN VIA BLUETOOTH DENGAN

INTERFACE ANDROID BERBASIS

ARDUINO UNO


Dibuat Oleh :

NIM
: 1133468609
Nama

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif Jurusan Sistem Komputer Konsentrasi CCIT Tahun Akademik 2015/2016


Disetujui Oleh :

Tangerang, 26 Januari 2016


Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Sudaryono, Dr. Ir. M.Pd)
   
(Ageng Setiani Rafika, S.Kom. M,Si)
NID: 09006
   
NID: 13001


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

SISTEM PESAN MAKANAN VIA BLUETOOTH DENGAN

INTERFACE ANDROID BERBASIS

ARDUINO UNO


Dibuat Oleh :

NIM
: 1133468609
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif Jurusan Sistem Komputer Konsentrasi CCIT Tahun Akademik 2015/2016


Disetujui Penguji :

Tangerang, 27 Januari 2016


Ketua Penguji
 
 
 
 
(Nama Ketua Penguji)
NID : NID Ketua Penguji

Penguji I Penguji II
   
   
   
   
(Nama Penguji I) (Nama Penguji II)
NID : NID Penguji I NID : NID Penguji II


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

SISTEM PESAN MAKANAN VIA BLUETOOTH DENGAN

INTERFACE ANDROID BERBASIS

ARDUINO UNO


Disusun Oleh :

NIM
: 1133468609wa
Nama
Jenjang Studi
Jurusan
Konsentrasi

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Tanggal Bulan Tahun

 
 
 
NIM : 1133468609

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAK

Perkembangan teknologi khususnya pada perangat mobile sangat mendukung dalam menjalankan aktivitas bisnis dan tidak terkecuali pada bisnis restoran. Dalam menghadapi persaingan bisnis pihak perusahaan harus mencari strategi agar dapat menarik minat konsumen. Adapun teknologi informasi yang saat ini sedang berkembang adalah android. Android merupakan sistem operasi mobile menggunakan versi modifikasi dari kernel linux. Tidak hanya dipakai seperti mobile pada umumnya, android kini banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti pemesanan makanan di restoran atau tempat makan lainnya. Penggunaan mobile android untuk pemesanan makanan dapat membantu proses bisnis dalam sebuah tempat makan, Tujuan dari penelitian ini adalah membuat alat untuk mempermudah pemesanan makanan dengan menggunakan modul sistem minimum Arduino Uno. serta Bahasa Pemrograman C. Hasil implementasi dalam Proyek Akhir ini adalah berupa alat pesan makanan via bluetooth dengan interface android. Kemudian makanan yang dipesan akan menghampiri pembeli secara otomatis dengan menggunakan motor servo dan sensor LDR.

Kata Kunci : Pesan Makanan, Arduino Uno, Android, Motor Servo, Sensor LDR.


ABSTRACT

Technological developments, especially on mobile perangat very supportive in conducting business activities and not the exception in the restaurant business. In the face of competition of business the company should look for strategies in order to attract consumers. As information technology is currently being developed is android. Android is a mobile operating system using a modified version of the Linux kernel. Not only used as mobile in general, android is now widely used for other purposes such as ordering food in a restaurant or other eating places. Android mobile usage for ordering food can help a business process in a place to eat, The aim of this study is to make a tool to simplify ordering food using minimum system module Arduino Uno. as well as the programming language C. The results of the implementation of the Final Project is a tool food messages via bluetooth with android interface. Then the food ordered will be up to the buyer automatically using servo motors and sensors LDR.

Keywords : Food , Arduino Uno , Android , Servo Motor , Sensor LDR.


KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas limpahan karunia dan rahmat-Nya, Penulis masih diberikan umur panjang, kesehatan dan kekuatan dalam penyusunan Laporan Skripsi ini, sehingga dapat berjalan secara lancar serta terselesaikan dengan baik. Tak lupanya, shalawat beserta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada junjungan Nabi besar Muhammad SAW yang telah membawa kita merubah dari jaman kegelapan, hingga pada jaman yang terang benderang ini.

Hanya dengan ridha-Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi ini, dengan judul “SISTEM PESAN MAKANAN VIA BLUETOOTH DENGAN INTERFACE ANDROID BERBASIS ARDUINO UNO”.

Pada kesempatan ini Penulis juga ingin mengucapkan banyak terima kasih dan penghormatan setinggi-tingginya kepada seluruh pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini, antara lain:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom.,M.Pd., selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer STMIK Raharja.
  4. Bapak Sudaryono, Dr., Ir.,M.Pd, selaku Dosen Pembimbing I, yang telah ikut serta dalam memberikan bimbingan yang baik dan banyak memberikan arahan atau masukan sehingga penulisan laporan skripsi ini terselesaikan dengan baik.
  5. Ibu Ageng Setiani Rafika, S.Kom.,M.Si, selaku Dosen Pembimbing II, telah memberikan banyak masukan dan arahan dalam penulisan Laporan Skripsi ini.
  6. Seluruh Dosen STMIK Raharja atas ilmu yang telah diberikan kepada Penulis.
  7. kedua orang tua dan keluarga tercinta yang mendukung baik secara material dan moril.
  8. Bapak Adam Halim selaku Owner Gerobak Cokelat yang telah berkenan meluangkan waktunya dan bekerjasama membantu memberikan pengarahan dan infomasi kepada penulis Laporan Skripsi ini.
  9. Teman-teman angkatan tahun 2011 Sistem Komputer Yudha Qirana Meka, S. Kom, Ristian Raharjo, Purnomo Satria, Firman Fadilah, Hilmi Nugraha, Umaedi Irawan, dan semua teman-teman Jurusan Sistem Komputer yang tidak dapat saya sebutkan semua satu persatu. Terima kasih, telah memberikan semangat dan motivasi.
  10. Teman-teman C&G Community Muhammad Ridwan Maulana, Muhammad Rohmani, Guruh Geofani, Ahmad Suhandi, Arif Hidayat dan semua temen-teman C&G yang tidak dapat saya sebutkan semua satu persatu. Terima kasih, telah memberikan semangat dan dukungannya.
  11. Teman-teman Westlife Minar Minore, S.E., Muhammad Ridwan Maulana, Samsi Bahri, Ahmad Suhandi, dan Guruh Geofani yang telah banyak memberikan motivasi dan dukungannya.

Penulis menyadari bahwa penyusunan Laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu, Penulis mengharapkan adanya kritik dan saran yang dapat membangun terhadap Laporan Skripsi ini agar menjadi lebih baik. Semoga dari penyusunan Laporan Skripsi ini bisa memberikan informasi dan pengetahuan yang bermanfaat bagi pembaca seperti mahasiswa pada Perguruan Tinggi Raharja.

Akhir kata, Penulis sampaikan dengan banyak dan penuh harapan semoga penyusunan pada Laporan Skripsi ini, berguna dan bermanfaat bagi seluruh pihak.

Tangerang, Tanggal Bulan Tahun
(Muhamad Gunawan)
NIM : 1133468609

Daftar isi

DAFTAR TABEL



DAFTAR GAMBAR



DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM


DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM


DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM


DAFTAR SIMBOL CLASS DIAGRAM


BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Perkembangan teknologi khususnya teknologi informasi pada masa sekarang dirasakan sudah semakin maju pesat, misalnya perkembangan sistem kontrol otomatis berbasis Mikrokontroler dengan dilengkapi sensor, Mikrokontroler adalah prosessor yang sudah dilengkapi port input/output (I/O), dan memori. Mikrokontroler ini dapat digunakan bersama sensor-sensor maupun alat mekanis lainnya agar dapat bekerja secara otomatis dan dapat meringankan pekerjaan manusia, misalnya: menyalakan mesin motor secara otomatis, menyalakan alat-alat rumah tangga secara otomatis, menggerakkan lengan robot, menggerakkan trolley, blower, kompressor, bor, mixer dan banyak lagi, di mana mereka rela mengeluarkan biaya lebih untuk membiayai sebuah penelitian dan modifikasi peralatan dengan tujuan menghasilkan peralatan-peralatan yang memiliki tingkat efektifitas lebih baik dan hasil efektif.

Hal tersebut dapat dilihat dari banyaknya penemuan-penemuan baru di berbagai bidang ilmu contohnya di bidang industri restoran. sebuah alat pesan makanan secara otomatis menggunakan bluetooth dengan interface android dan sensor infrared berbasis mikrokontroler arduino uno telah dibuat. Sistem pesan makanan dengan menggunakan android pada restoran dapat mempermudah dan mempersingkat waktu manusia dalam menjalankan roda bisnis, meningkatkan pelayanan, dimana mobilitas manusia semakin tinggi dan ketepatan waktu menjadi faktor utama yang diperlukan pada zaman tekhnologi informasi. Untuk itu dibutuhkan suatu alat otomatis yang dapat menggerakkan suatu mesin secara otomatis dengan cepat dan aman agar dapat menambah efisiensi waktu.

Berdasarkan dari hal di atas, maka peneliti tergerak untuk melakukan penelitian dan pembuatan alat yang berjudul “Sistem Pesan Makanan Via Bluetooth Dengan Interface Android Berbasis Arduino Uno”. Hal ini peneliti lakukan dalam rangka memberikan kontribusi terhadap perkembangan CCIT (Creative Communication and Innovative Technology) yang merupakan salah satu program unggulan dari Jurusan Sistem Komputer pada Perguruan Tinggi Raharja.


Perumusan Masalah

Berdasarkan pembahasan dari latar belakang diatas, maka dapat diuraikan beberapa permasalahan yang dihadapi, antara lain yaitu:

  1. Bagaimana Mikrokontroler arduino uno dapat berinteraksi dengan smartphone android?

  2. Bagaimana cara arduino uno membuat meja makanan berputar dan pesanan yang telah dipesan otomatis menghampiri customer?

  3. Aplikasi apa yang digunakan untuk mengontrol sistem pesan makanan?


Ruang Lingkup

Pembuatan alat ini dilakukan perancangan sistem yang dapat mempermudah pemesanan makanan pada restoran. Hal ini meliputi pengendali pengirim data menggunakan mikrokontroler arduino uno menggunakan smartphone android sebagai interface media input pemesanan dan digunakan pada restoran cepat saji.

    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan Penelitian

    Tujuan penelitian ini adalah:

    1. Tujuan Individual

      a. Membuat alat pemesanan otomatis berbasis mikrokontroler arduino uno pada restoran agar pemesanan makanan direstoran lebih praktis dan efisien.

      b. Membuat suatu sistem menu makanan beserta harganya pada restoran. Mengimplementasikan dan menerapkan ilmu Sistem Komputer yang didapat selama kuliah di STMIK RAHARJA.

    2. Tujuan Fungsional

      Penelitian ini mempunyai tujuan fungsional, yaitu hasil penelitian membantu meningkatkan kualitas pelayanan pada restoran cepat saji, mempermudah dan mempersingkat waktu manusia dalam menjalankan roda bisnis, meningkatkan pelayanan, di mana mobilitas manusia semakin tinggi dan ketepatan waktu menjadi faktor utama, sangat diperlukan pada zaman informasi.

    3. Tujuan Operasional

      Penelitian ini mempunyai tujuan operasional untuk menambah ilmu secara terpadu dan terperinci sehingga berguna bagi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi khususnya lingkungan sekitar.


    Manfaat Penelitian

  1. Manfaat Individual

    a. Bentuk apresiasi dan kontribusi bagi pengembangan kreatifitas mahasiswa dalam bidang ilmu perancangan komputer.

    b. Memaksimalkan penggunaan arduino uno dengan android dapat menyederhanakan rangkaian yang di rancang agar menghasilkan sebuah alat yang creative dan inovative.

  2. Manfaat Fungsional

    Sistem yang dirancang dapat memberikan kemudahan untuk akses pemesanan makanan karena akan memberikan informasi daftar menu dan makanannya yang akan di pesan.

  3. Manfaat Operasional

    Memaksimalkan kualitas pelayanan berupa sistem pengantar makanan otomatis kepada customer dalam upaya meningkatkan penjualan.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi

    a. Melalui pengamatan dan pengalaman yang didapat untuk mengetahui mekanisme sistem yang akan digunakan dan bahan-bahan yang dibutuhkan untuk membuat model perancangan sistem alat.

    b. Melalui pengamatan lapangan dapat memperoleh informasi tentang integrasi antara monitoring dan interface.

  2. Metode Wawancara

    Selain melakukan observasi peneliti juga melakukan wawancara kepada Owner Gerobak Cokelat yaitu bapak Adam Halim. Metode wawancara tersebut dilakukan untuk mengetahui kebutuhan dalam pembuatan sistem dan juga bentuk dari prototype meja pemesanan makanan yang diinginkan.

  3. Metode Studi Pustaka

    Melakukan pengumpulan data dengan mencatat dan membaca buku-buku atau literature review yang berkaitan dengan pokok permasalahan. Sebagian besar metode ini diambil dari situs-situs internet, dan sisanya dari buku cetak dan e-book. Peneliti melakukan pengumpulan data dengan cara browsing, mengunduh e-book dan membaca beberapa buku-buku referensi internet yang berhubungan dengan laporan skripsi ini. Sehingga diperoleh gambaran dari prinsip kerja alat yang akan dibuat

  4. Metode Prototyping

    Merancang dan membuat sebuah model kerja untuk mengetahui kebutuhan user, dan menganalisa kelemahan-kelemahan agar model yang buat memenuhi kebutuhan user.

Metode Analisa

Melakukan analisa suatu sistem yang sudah ada, bagaimana sistem itu berjalan dan apakah kekurangan dari sistem tersebut. Pada sistem yang sekarang dalam penggunaannya masih manual sehingga perlu adanya sistem yang dapat membantu dalam penggunaanya dalam kehidupan sehari hari.

Metode Perancangan

Metode perancangan dapat mengetahui bagaimana sistem itu dibuat atau dirancang dan alat apa yang dibutuhkan. Melalui tahapan pembuatan flowchart dari sistem yang akan dibuat dan pembuatan desain aplikasi pengontrolan berupa perancangan perangkat lunak ( software) dan perangkat keras (hardware).

Metode Testing

Pada metode testing ini penulis menggunakan Black Box dan White Box pada system yang akan penulis bangun, dalam fungsinya Black Box dan White Box testing digunakan untuk menemukan hal-hal yang fungsinya tidak benar atau tidak ada dan kesalahan pada performansi (performance error).


Sistematika Penulisan

Laporan ini dibagi menjadi lima bab yang berisi urutan secara garis besar dan kemudian dibagi lagi menjadi sub-sub yang akan membahas dan menguraikan masalah yang lebih terperinci, secara garis besar isi dari bab dari laporan skripsi ini adalah sebagai berikut:

Pada Bab ini berisi tentang Latar Belakang Masalah, Tujuan Dan Manfaat Penelitian, Ruang Lingkup, Metodologi Penelitian Dan Sistematika Penulisan.

Bab ini berisi tentang uraian mengenai teori-teori dasar elektronika yang akan mendukung pembahasan masalah, serta cara berfikir dalam penyusunan Skripsi ini. Uraian tersebut menjelaskan tentang konsep dasar Sensor infrared dan pengontrolan otomatis dengan Mikrokontroler.

Bab ini berisi tentang pembahasan dan perancangan sistem pesan makanan dengan interface android dan Mikrokontroler Arduino Uno, serta cara kerja Sensor Infrared dan Mikrokontroller secara keseluruhan, simulasi sistem ini menggunakan Meja Makan Prototipe, Sensor Infrared dan Mikrokontroller sebagai alat yang dapat diprogram sehingga dapat bekerja seperti yang kita inginkan.

Pada bab ini merupakan penjelasan mengenai ujicoba dan analisa pengoperasian dari sistem yang dibuat dan di kembangkan.

Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penelitian yang telah dibuat.


BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

  1. Definisi Sistem

    Suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsitem atau sistem-sistem bagian. Komponen atau subsitem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri, melainkan saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan dapat tercapai. Ada banyak definisi mengenai sistem diantaranya adalah:

    Menurut Hartono (2013:9)[1], “Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara teroganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

    Menurut Jogiyanto dalam Yakub (2012:1), “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari sebuah prosedur-prosedur yang saling berhubungan, saling berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau mencapai suatu sasaran dan tujuan tertentu”.

    Menurut Sutarman (2012:13)[2], “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

    Menurut Taufiq (2013:2)[3], “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

    Berdasarkan beberapa definisi sistem yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem adalah sekumpulan komponen yang berinteraksi dengan satu sama lain untuk mencapai suatu tujuan.

  2. Karakteristik Sistem

    Menurut Sutabri (2012:20)[4], “Sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem”. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

    1. Komponen Sistem (Components)

      Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “Supra Sistem”.

    2. Batasan Sistem (Boundary)

      Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

    3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

      Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.

    4. Penghubung Sistem (Interface)

      Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

    5. Masukan Sistem (Input)

      Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

    6. Pengolahan Sistem (Process)

      Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

    7. Keluaran Sistem (Output)

      Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subssitem lain.

    8. Sasaran Sistem (Objective)

      Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

  3. Klasifikasi Sistem

    Menurut Sutabri (2012:22), sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya:

    1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

      Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, dan sistem administrasi personalia.

    2. Sistem Dapat Dipastikan dan Sistem Tidak Dapat Dipastikan

      Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system. Sistem informasi berbasis komputer merupakan merupakan contoh human machine system karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

    3. Sistem Determinasi dan Sistem Probabilistic (Interface)

      Sistem yang berinteraksi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistic adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistic.

    4. Sistem Terbuka dan Sistem Tertutup

      Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.


Konsep Dasar Informasi

  1. Definisi Informasi

    Menurut Taufiq (2012:72)[3], “Informasi adalah data-data yang diolah sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna”.

    Menurut Darmawan (2012:2)[5], “Informasi adalah sejumlah data yang sudah diolah atau proses melalui prosedur pengolahan data dalam rangka menguji tingkat kebenarannya, keterpakaiannya sesuai dengan kebutuhan”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, sehingga dapat disimpulkan informasi adalah data yang telah diolah dengan menguji kebenarannya, sehingga bermanfaat bagi pengguna dalam mengambil suatu keputusan.

  2. Klasifikasi Informasi

    Menurut Sutabri (2012:34)[4], Informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut:

    1. Informasi Berdasarkan Persyaratan

      Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana yang dibutuhkan untuk seorang manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan. Berdasarkan persyaratan itu, informasi manajemen akan diklasifikasi menjadi lebih spesifik yaitu:

      1. Informasi yang Tepat Sasaran

      Suatu informasi yang akan datang kepada manajer sebelum sebuah keputusan dapat diambil sebab seperti sudah diterangkan dimuka, informasi merupakan bahan dari pengambilan keputusan.

      2. Informasi yang relevan

      Suatu informasi yang disampaikan seorang manajer kepada bawahannya haruslah secara relevan, yakni ada kaitannya dengan kepentingan kepada pihak penerima. Sehingga informasi tersebut akan mendapatkan perhatian dan bermanfaat dari pihak penerima.

      3. Informasi yang Bernilai

      Informasi yang berguna di dalam pengambilan sebuah keputusan.

      4. Informasi yang dapat dipercaya

      Suatu informasi seharusnya dapat dipercaya dalam manajemen hal ini sangat penting karena menyangkut citra sebuah organisasi, terlebih untuk organisasi dalam bentuk perusahaan yang bergerak dalam persaingan bisnis. Hal ini menentukan tingkat manajemen.

    2. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu

      Informasi berdasarkan dimensi waktu ini diklasifikasikan menjadi 2 (dua) macam, yaitu:

      a. Informasi masa lalu

      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa masa lampau yang meskipun teramat jarang digunakan, namun penyimpanannya pada data strorage perlu disusun secara rapi dan teratur.

      b. Informasi masa kini

      Dari sifatnya sendiri sudah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

    3. Informasi Berdasarkan Sasaran

      Informasi berdasarkan sasaran adalah informasi yang ditunjukkan kepada seorang atau kelompok orang, baik yang terdapat di dalam organisasi maupun di luar organisasi. Informasi jenis ini diklasifikasikan sebagai berikut:

      a. Informasi Individual

      Informasi yang ditunjukkan kepada seseorang yang mempunyai fungsi sebagai pembuat kebijaksanaan (policy maker) dan pengambil keputusan (decision maker) atau kepada seseorang yang diharapkan dari padanya tanggapan terhadap informasi yang diperolehnya.

      b. Informasi Komunitas

      Informasi yang ditunjukkan kepada khalayak di luar organisasi, suatu kelompok tertentu dimasyarakat.

  3. Nilai dan Kualitas Informasi

    Menurut Sutabri (2012:37)[4], Nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif disbanding dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah tertentu dengan biaya untuk memperolehnya karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak di dalam perusahaan. Lebih lanjut, sebagian informasi tidak dapat persis ditafsir keuntungannya dengan sesuatu nilai uang, tetapi dapat ditafsir nilai efekifitasnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:

    1. Mudah diperoleh

      Sifat ini menunjukkan informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat. Kecepatan memperoleh dapat diukur, misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, beberapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.

    2. Luas dan Lengkap

      Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi. Hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur, Karena itu sulit mengukurnya.

    3. Ketelitian

      Sifat ini menunjukkan minimnya kesalahan dan informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.

    4. Kecocokan

      Sifat ini menunjukkan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungan dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi. Semua keluaran lainnya tidak berguna tetapi mahal mempersiapkannya. Sifat ini sulit mengukurnya.

    5. Ketepatan Waktu

      Menunjukkan tak ada keterlambatan jika ada seseorang yang ingin mendapatkan informasi. Masukkan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada pemakai biasanya tepat waktu. Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur, misalnya berapa banyak penjualan dapat ditamabah dengan memberikan tanggapan segera kepada permintaan langganan mengenai tersedianya barag-barang inventaris.

    6. Kejelasan

      Sifat ini menunjukkan keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas. Memberikan laporan dapat memakan biaya yang besar. Bebrapa biaya yang diperlukan untuk memperbaiki laporan tersebut.

    7. Keluwesan

      Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambil keputusan. Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam banyak hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.

    8. Dapat dibuktikan

      Sifat ini menunjukkan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.

    9. Tidak ada prasangla

      Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.

    10. Dapat diukur

      Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal. Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan, klenik, dan sebagainya sering dianggap informasi, hal-hal tersebut berada di luar lingkup pembicaraan kita.

  • Komponen-Komponen Informasi

    Menurut Darmawan (2012:5)[5], Sebuah informasi bisa bermanfaat, bisa memberikan pemahaman bagi orang yang menggunakannya, jika informasi tersebut memenuhi atau mengandung salah satu komponen dasarnya. Jika di analisis berdasarkan pendekatan information system, pada dasarnya ada sekitar 6 (enam) komponen.


    Konsep Dasar Bluetooth

    1. Definisi Bluetooth

      Menurut Irwansyah (2014:85), Bluetooth adalah teknologi yang digunakan untuk mengirim/menerima data dari device pertama ke device kedua.

      Menurut Susaptoyono (2012:5) Bluetooth adalah teknologi yang memungkinkan dua perangkat yang kompatibel, seperti telepon dan PC untuk berkomunikasi tanpa kabel dan tidak memerlukan koneksi saluran yang terlihat.

      Dari kedua definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa Bluetooth adalah alat komunikasi tanpa kabel yang digunakan untuk mentransfer data atau untuk mengirim dan menerima data dalam jangkauan jarak tertentu.

    2. Cara Kerja Bluetooth

      Menurut Rajasa (2013), Bluetooth beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz (antara 2.402 GHz sampai 2.480 GHz) yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host to host Bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas. Bluetooth dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk Wireless Local Area Network (WLAN), hanya saja pada Bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah.

      Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel di dalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam. Bluetooth bekerja menggunakan frekuensi radio. Beda dengan inframerah yang mendasarkan diri pada gelombang cahaya. Jaringan Bluetooth bekerja pada frekuensi 2.402 Giga Hertz sampai dengan 2.480 Giga Hertz. Dibangkitkan dengan daya listrik kecil sehingga membatasi daya jangkaunya hanya sampai 10 meter.


    3. Konsep Dasar Otomatis

      1. Definisi Otomatis

        Menurut Santoso, Martinus dan Sugiyanto dalam Jurnal FEMA Vol. 2 (2013:17), “Otomasi adalah proses dengan secara otomatis mengontrol operasi elektronika yang dapat mengganti manusia mengambil keputusan.

        Menurut Prianto, ima asmara dan Andik Asmara yang dikutip di dalam sebuah Jurnal Simposium Nasional RAPI XII (2013:34), “Sistem Otomasi didefinisikan sebagai suatu teknologi yang berhubungan dengan aplikasi mekanik, elektronik dan sistem yang berbasis komputer, (komputer,Programmable Logic Control/PLC, mikrokontroler).

        Dari pendapat yang dikemukakan di atas, dapat disimpulkan bahwa otomatis merupakan proses mengontrol operasi dalam sistem elektronika.


      Konsep Dasar Prototype

      1. Definisi Prototipe

        Menurut Widyaningtyas (2014:2), “Prototipe adalah satu versi dalam sistem potensial, memberikan ide para pengembang dan user, bagaimana sistem berfungsi dari bentuk sudah selesai.

        Menurut Deni Darmawan dan Kunkun Nur Fauzi (2013:229), Prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai.

        Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan prototipe adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

      2. Jenis-Jenis Prototipe

        1. Prototipe Jenis I

          Prototipe ini hanya mungkin ketika peralatan prototipe memuat seluruh elemen penting dalam sistem baru. Langkah pengembangan terhadap prototipe jenis I adalah: identifikasi kebutuhan dari user, mengembangkan prototipe, menentukan prototipe apakah akan diterima, dan menggunakan prototipe.

        2. Prototipe Jenis II

          Pendekatan ini dilakukan hanya pada saat prototipe itu dimaksudkan untuk tampilan seperti sistem operasional dan tidak dimaksudkan untuk memuat ke semua elemen penting. Langkah pembuatan prototipe jenis II adalah: mengkodekan, menguji, menentukan, dan menggunakan sistem operasional.


      3. Konsep Dasar Flow Chart

        1. Definisi Flowchart

          Menurut Adelia (2011:116), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

          Menurut Kristanti dan Niluh Gede Redita di dalam Jurnal Sistem Informasi (2012:87), “Flowchart adalah cara penyajian visual aliran data melalui sistem informasi, operasi yang dapat dilakukan dalam sistem dan urutan dimana mereka dilakukan.” Flowchart dapat membantu menjelaskan pekerjaan yang saat ini dilakukan dan bagaimana cara meningkatkan pekerjaan tersebut.

          Dari pendapat yang dikemukakan di atas, bisa disimpulkan bahwa (flowchart), ialah penggambaran gambar atau diagram yang memiliki aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flowchart umumnya memudahkan penyelesaian masalah yang dievaluasi lebih lanjut.

        2. Jenis-jenis Flowchart

          Menurut Widada (2012), “flowchart dibagi menjadi lima”, yaitu:

          1. a. Flowchart Sistem (System Flowchart)

          2. b. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

          3. c. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

          4. d. Flowchart Program (Program Flowchart)

          5. e. Flowchart Proses (Process Flowchart)

          1. Flowchart Sistem (System Flowchart)

            Merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan pada prosedur-prosedur yang ada dalam sebuah sistem. Dengan bagitu, flowchart ini deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sebuah sistem. Flowchart sistem terdiri dari data yang mengalir dalam sistem, dan proses mentransformasikan data itu . Data dan proses flowchart sistem dapat diterangkan secara (online atau offline), dikoneksi langsung ke komputer.

          2. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

            Flowchart Dokumen menelusuri alur pada data yang di tulis melalui sistem. Flowchart ini dokumen sering disebut paperwork flowchart. Kegunaan utamanya yaitu untuk dapat menelusuri alur form dan laporan sistem pada satu bagian ke bagian yang lain baik bagaimana alur form dan laporan ini di proses, dicatat dan disimpan. Dapat dilihat dalam gambar 2.5 yang akan menggambarkan satu contoh flowchart mengenai alur dari pembuatan kartu anggota terhadap satu perusahaan.

          3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

            Flowchart skematik mirip seperti flowchart sistem dan bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar tetapi juga menggunakan gambar komputer, peripheral, form atau peralatan lainnya, yang digunakan dalam sebuah sistem.

          4. Flowchart Program (Program Flowchart)

            Flowchart program dihasilkan dalam flowchart sistem. Flowchart program yaitu keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program (prosedur) sesungguhnya dilaksanakan dan menunjukan setiap langkah program dalam urutan yang tepat saat terjadi. Analis dan programmer dapat menggunakan flowchart program ini dalam menggambarkan urutan instruksi pada program atau tugas-tugas suatu operasi.

          5. Flowchart Proses (Process Flowchart)

            Flowchart proses adalah sebuah teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah langkah berikutnya dari suatu prosedur-prosedur atau sistem juga secara efektif menelusuri sebuah alur laporan atau form.

        3. Cara Membuat Flowchart

          Menurut Indrajani (2011). Ketika seorang analisis ataupun seorang programmer yang akan membuat sebuah flowchart, ada beberapa petunjuk-petunjuk yang harus diperhatikan, berikut ini:

          1. a. Flowchart ini, digambarkan dengan mulai dari halaman atas ke bawah/digambarkan mulai dengan halaman kiri ke kanan.

          2. b. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan pendefinisian ini harus bisa dipahami oleh pembaca.

          3. c. Waktu akan kapan aktifitas itu dimulai ataupun waktu kapan aktifitas akan berakhir, harus dapat diteteapkan dengan jelas.

          4. d. Setiap langkah dalam aktifitas harus diuraikan menggunakan deskripsi dalam kata kerja, contoh: melakukan penggandaan.

          5. e. Setiap langkah-langhak yang terdapat pada aktifitas tersebut, harus berada dalam suatu prosedur urutan-urutan yang benar.

          6. f. Lingkup dan range aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri secara hati-hati. Melalui percabangan-percabangan yang memotong aktifitas yang sedang digambarkan tersebut, tidak harus digambarkan dalam flowchart yang sama. Simbol dari sebuah connectors (penghubung) yang harus digunakan, dan juga percabangan-percabangannya diletakan dari sebuah halaman yang terpisah atau menghilangkan seluruhnya disaat percabangan-percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.

          7. g. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar./p></li> </ol></li>

              Konsep Dasar Elisitasi

              1. <p style="line-height: 2">Definisi Pengujian</p>
                <p style="line-height: 2">Menurut Sudaryono, Untung Raharja dan Suryoritno (2011:302), “Elisitasi adalah sebuah rancangan desain yang didasarkan sistem baru yang disesuaikan pihak manajemen terkait, dan dipenuhi penulis agar dieksekusi”.</p>
                <p style="line-height: 2">Menurut Rizky (2011:237), “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.</p>
                <p style="line-height: 2">Menurut Sommerville dan Sawyer (1997), mengutip pada buku Siahaan (2012:66), “Elisitasi kebutuhan yaitu sekumpulan aktivitas ditujukan dalam menemukan kebutuhan sistem melalui komunikasi pihak yang berurusan untuk pengembangan sistem”.</p>
              2. <p style="line-height: 2">Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah proses terhadap aplikasi baru yang saling terintegrasi guna untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan dalam pengembangan sistem.</p>
              3. <p style="line-height: 2">Tahapan Elisitasi</p>
                <p style="line-height: 2">Menurut Sudaryono, Untung Raharja dan Suryoritno (2011:302), Adapun tahap-tahapan elisitasi yang terdiri dari 4 tahap, dan akan dijelaskan berikut ini:</p>
                  <p style="line-height: 2">a. Elisitasi Tahap I</p> <p style="line-height: 2">Elisitasi tahap I berisikan semua rancangan sistem baru diusulkan pihak manajemen terkait dalam proses wawancara.</p> <p style="line-height: 2">b. Elisitasi Tahap II</p> <p style="line-height: 2">Elisitasi tahap II berisikan hasil klasifikasi elisitasi dari tahap I yang didasari metode MDI. Metode MDI bertujuan memisah rancangan sistem penting yang ada dari sistem baru dengan rancangan yang disanggupi penulis untuk dieksekusi.</p> <p style="line-height: 2">Dibawah ini yaitu penjelasan mengenai apa itu metode MDI:</p> <p style="line-height: 2">1. M artinya (Mandatory) di MDI (bagian pada sistem yang penting). Artinya requirement itu harus ada dan tak boleh dihilangkan ketika merancang atau membuat sistem baru.</p> <p style="line-height: 2">2. D artinya (Desirable) di MDI (bagian sistem tidak terlalu penting). Artinya: requirement itu tidak terlalu penting, bisa dihilangkan, tetapi requirement itu digunakan dalam pembentukan sistem dan sistem dapat menjadi sempurna.</p> <p style="line-height: 2">3. I artinya (Inessential) di MDI (bagian yang diluar sistem) Artinya: requirement itu bukan bagian sistem yang akan dibahas, tetapi bagian yang ada dalam bagian luar sistem.</p>

                  <p style="line-height: 2">Elisitasi tahap III berisi hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan mengeliminasi semua requirement dengan option I di metode MDI. Kemudian, seluruh requirement yang tersisa itu diklasifikasikan kembali dengan metode TOE, berikut ini:</p> <p style="line-height: 2">Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa masa lampau yang meskipun teramat jarang digunakan, namun penyimpanannya pada data strorage perlu disusun secara rapi dan teratur.</p> <p style="line-height: 2">1. T artinya Teknikal di TOE. Maksudnya: bagaimana cara teknikal pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?</p>

                  <p style="line-height: 2">2. O artinya Operasional di TOE. Maksudnya: bagaimana cara penerapan requirement sistem untuk dikembangkan?</p>

                  <p style="line-height: 2">3. E artinya Ekonomi di TOE. Maksudnya: berapakah biaya yang dibutuhkan membangun requirement dalam sistem?</p> <p style="line-height: 2">Metode TOE dibagi kembali menjadi beberapa option berdasarkan sifat yaitu HML dan akan dijelaskan berikut ini:</p> <p style="line-height: 2">1. High (H) artinya sulit dalam pengerjaannya karena teknik pembuatan untuk pemakaiannya sulit dan membuat biaya mahal. Sehingga pada requirement itu, harus dieleminasi.</p> <p style="line-height: 2">2. Middle (M) artinya dari requirement itu dapat dikerjakan.</p> <p style="line-height: 2">3. Low (L) artinya requiremet itu, akan mudah dikerjakan, pembuatannya yang mudah maka tidak perlu dieliminasi.</p>

                  <p style="line-height: 2">4. Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dengan proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai sebuah dasar di dalam pembuatan sistem yang akan dikembangakan.</p>
              4. <p style="line-height: 2">Tujuan Elisitasi Kebutuhan

                Menurut Leffingwel (2000) mengutip dalam Siahaan (2012:67) tujuan elisitasi kebutuhan dapat diuraikan, antara lain:

                1. Mengetahui masalah apa yang harus dipecahkan, mengenali batas sistem (system boundaries) akan dijelaskan, berikut ini:

                  Proses pengambangan software sangat ditentukan dari seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap permasalahan memiliki ruang lingkup dan batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang akan dibangun sesuai pada lingkungan operasional saat ini. Identifikasi batasan sistem berpengaruh di proses elisitasi yang selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan, kelas pengguna, tujuan dan tugas, use case bagi pemilihan batasan.

                2. Mengidentifikasi yaitu siapa sajakah pemangku kepentingan.

                  Sebagaimana yang disebutkan dari bagian sebelumnya, instansiasi pemangku kepentingan itu (Konsumen dan Klien) yang membayar sistem, dan (Pengembang) yang merancang, membuat, merawat sistem dan (Pengguna) yang berinteraksi dengan sistem sehingga mendapatkan hasil untuk pekerjaan mereka. Sistem yang bersifat interaktif, user akan memegang peran penting terhadap proses elisitasi. Pada umumnya, kelas pengguna tidak bersifat homogen sehingga bagian dari dalam proses elisitasi seperti identifikasi kebutuhan kelas pengguna berbeda misalnya pengguna pemula, ahli, cacat dan lain-lain.

                3. Mengidentifikasi tujuan sistem seperti sasaran untuk dicapai./p> <p style="line-height: 2">Tujuan sistem adalah sasaran dalam sistem yang harus terpenuhi. Penggalian high level goals terhadap awal proses pengembangan sangat penting. ini lebih berfokus pada ranah dari masalah dan kebutuhan suatu pemangku kepentingan itu dari pada solved, yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.

            1. Langkah-Langkah Elisitasi

              Menurut Sommerville and Sawyer (1997) mengutip dalam Siahaan (2012:75), berikut ini langkah pada elisitasi, yaitu:

              1. a. Identifikasi terhadap orang yang menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan dari suatu organisasi mereka. Menilai kelayakan bisnis dan teknis bagi sistem yang akan diusulkan.

              2. b. Menentukan lingkungan teknis kemana sistem ditempatkan.

              3. c. Identifikasi ranah suatu permasalahan.

              4. d. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan.

              5. e. Meminta partisipasi dari banyak orang.

              6. f. Identifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.

              7. g. Membuat skenario penggunaan terhadap pelanggan dan user.

            2. Masalah Pada Elisitasi

              Menurut Nuseibeh and Eastbrook (2000), mengutip dalam buku Siahaan (2012:68), tahap elisitasi merupakan tahapan sulit untuk spesifikasi perangkat lunak. Umumnya, kesulitan ini dapat dipengaruhi tiga masalah: cakupan, pemahaman, dan perubahan.

              1. Masalah Ruang Lingkup

                Pengguna atau user menentukan detail dari teknis yang tidak penting sebagai batasan sistem yang membuat bingung, dibandingkan dengan menjabarkan seluruh tujuan sistemnya.

              2. Masalah Pemahaman

                Terjadi ketika pengguna atau user tidak yakin terhadap apa yang dibutuhkan dalam sistem, pemahaman yang sedikit atau tidak memiliki pemahaman penuh dalam ranah masalah.

              3. Masalah Perubahan

                Perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Membantu mengatasi masalah itu. Perekayasa (System Engineers) harus melaksanakan kegiatan pengumpulan kebutuhan terorganisir.


              Konsep Dasar Black Box

              Konsep Dasar White Box

              Teori Khusus

              Konsep Dasar Mikrokontroler

              Konsep Dasar Arduino Uno

              Konsep Dasar Komponen Elektronika

              Konsep Dasar Sensor LDR

              Konsep Dasar Motor Servo

              Konsep Dasar Operating Sistem Android

              Modul Bluetooth HC-05

              Literature Review

              BAB III

              PEMBAHASAN


              Gambaran Umum Gerobak Cokelat

              Sejarah Singkat Gerobak Cokelat

              Struktur Organisasi Gerobak Cokelat

              Tugas dan Tanggung Jawab

              Tujuan Perancangan

              Diagram Blok

              Langkah-Langkah Perancangan

              Cara Kerja Alat

              Pembuatan Alat

              Perangkat Keras (Hardware)

              Perangkat Lunak (Software)

              Flowchart Sistem

              Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

              Permasalahan Yang Dihadapi

              Alternatif Pemecahan Masalah

              User Requirement

              BAB IV

              RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN


              Rancangan Sistem Usulkan

              Prosedur Sistem Usulan

              Analisa Listing Program pada Sistem yang diusulkan

              Penjelasan Struktur Listing Program

              Prosedur Komunikasi Bluetooth pada Aplikasi Android

              Flowchart Sistem Yang Diusulkan

              Rancangan Program

              Konfigurasi Sistem Usulan

              Spesifikasi Hardware

              Spesifikasi Software

              Hak Akses

              Testing

              Evaluasi

              Implementasi

              Schedule

              Penerapan

              Estimasi Biaya

              BAB V

              PENUTUP


              Kesimpulan

              Dari perancangan yang dilakukan dapat diperoleh kesimpulan sebagi berikut:

              1. Smartphone Android KitKat dapat berinteraksi dengan arduino uno menggunakan koneksi Bluetooth. pada alat ini menggunakan Bluetooth HC-05 agar smartphone dan arduino uno dapat berkomunikasi.

              2. Cara arduino uno membuat meja makanan berputar dan pesanan yang telah dipesan yaitu dengan menggunakan bantuan motor servo yang bergerak agar makanan dapat otomatis menghampiri customer

              3. Pada smartphone android KitKat harus terinstal aplikasi bluetooth terminal, agar sisstem Pemesanan makanan dapat dikendalikan melalui smartphone android KitKat.


              Saran

              Berdasarkan perancangan dan kesimpulan diatas, ada saran yang dapat diberikan dalam rangka pengembangan yaitu:

              1. Bagi penelitian selanjutnya untuk sistem ini dapat dikembangkan melalui komunikasi via wireless.

              2. Bagi pengembangan selanjutnya aplikasi pengotrolan tidak hanya ada pada smartphone android, tetapi smartphone yang lainnya seperti iOS, Windows Phone, Blackberry, Symbian dll.

              3. Tambahkan sensor yang lainnya yang mendukung dan dapat di aplikasikan terhadap pembacaan jumlah menu makanan yang bias dipesan agar pendeteksian jumlah menu makanan menjadi lebih banyak.


              DAFTAR PUSTAKA

              1. Hartono, Bambang. 2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
              2. Sutarman. 2012. Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara.
              3. 3,0 3,1 Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu.
              4. 4,0 4,1 4,2 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
              5. 5,0 5,1 Darmawan, Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: Remaja Rosdakarya Offset.

              DAFTAR LAMPIRAN

              LAMPIRAN A :

              A.1. Surat Pengantar Skripsi

              A.2. Surat Penugasan Kerja

              A.3. Form Validasi Skripsi

              A.4. KSTF (Kartu Studi Tetap Final)

              A.5. Daftar Nilai

              A.6. Kartu Bimbingan Skripsi (Pembimbing I)

              A.7. Kartu Bimbingan Skripsi (Pembimbing II)

              A.8. Form Seminar Proposal Skripsi

              A.9. Form Final Presentasi Skripsi

              A.10. Form Pendaftaran Sidang Skripsi

              A.11. Form Validasi Sidang Akademik

              A.12. Kwitansi Pembayaran Skripsi

              A.13. Kwitansi Pembayaran Sidang Skripsi

              A.14. Kwitansi Pembayaran Raharja Career

              A.15. Kwitansi Pembayaran Poster Session Skripsi

              A.16. Kwitansi Pembayaran Wisuda

              A.17. Sertifikat Prospek (Piagam Pengukuhan)

              A.18. Sertifikat TOEFL

              A.19. Sertifikat IT Internasional

              A.20. Sertifikat IT Nasional

              A.21. Sertifikat Tri Dharma

              A.22. Sertifikat Raharja Career

              A.23. CV (Curriculum Vitae)

              A.24. Form Penggantian Judul

              A.25. Slide Presentasi


              LAMPIRAN B :

              B.1. Bukti Uraian Pekerjaan

              B.2. Form Pertemuan Stakeholder Skripsi

              B.3. Bukti Wawancara

              B.4. Surat Keterangan Implementasi Program

              B.5. Journal CCIT

              B.6. Hibah Penelitian

  • Contributors

    Muhamad Gunawan