SI1121469967

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI

PADA SMK MUTIARA BANGSA JAKARTA BARAT


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1121469967
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI

PADA SMK MUTIARA BANGSA JAKARTA BARAT

Disusun Oleh :

NIM
: 1121469967
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI

PADA SMK MUTIARA BANGSA JAKARTA BARAT

Dibuat Oleh :

NIM
: 1121469967
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2015 / 2016

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat S.I.Kom)
   
(M.Ifran Sanni, S.H.,M.M)
NID : 12002
   
NID : 08165

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI

PADA SMK MUTIARA BANGSA JAKARTA BARAT


Dibuat Oleh :

NIM
: 1121469967
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1121469967
Nama
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Laporan Skripsi ini dari awal sampai akhir merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikasi dari Laporan Skripsi yang telah dipergunakan untuk memenuhi persyaratan mengambil Skripsi guna mendapatkan gelar Sarjana Komputer di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan sebelumnya.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1211469967

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI


Pengaruh perkembangan dan penggunaan teknologi di era globalisasi saat ini semakin terasa terutama dengan semakin banyaknya saluran informasi yang tersedia baik cetak maupun elektronik Perkembangan teknologi komputer khususnya bidang multimedia, audio visual dan broadcasting sudah sangat berkembang pesat saat ini serta semakin luasnya kebutuhan akan informasi pada masyarakat, maka semakin banyak terobosan-terobosan baru dalam menyajiakan informasi baik sebagai media informasi maupun sebagai media promosi. Banyak perusahaan dan lembaga menggunakan pasar teknologi sebagai media informasi dan promosi. Salah satu contoh media adalah dimana perusahaan dan lembaga berlomba-lomba membuat profile dalam bentuk digital video yang kemudian disaksikan oleh masyarakat melalui media audio visual. Setelah masyarakat melihat profile lembaga atau perusahaan yang dikemas dengan digital video yang menarik maka masyarakat merasa penasaran. Profile dalam bentuk video merupakan terobosan yang sudah lama digunakan oleh banyak perusahaan dan lembaga karena media ini cukup ampuh dalam menyampaikan informasi dan promosi yang tepat, cepat dan akurat. Penyajian video profile yang menarik dan menghibur akan mendorong masyarakat luas untuk mengetahui lebih detail dan memiliki minat untuk bergabung dalam suatu perusahaan atau lembaga tersebut. hal ini bukti bahwa perancangan suatu karya seni meningkat sehingga dapat mengikuti perkembangan teknologi yang begitu pesat. SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat adalah salah satu lembaga pendidikan, yang dinilai perlu memiliki sebuah video profile yang menarik dan dapat menjadi media informasi serta media promosi khususnya bagi para calon siswa-siswi baru. Karena kebutuhan tersebut maka penulis mengangkat permasalahan menjadi topik permasalahan skripsi yang diberi judul : “Perancangan Media Video Profile Penunjang Informasi dan Promosi Pada SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat”. Diharapkan video profile ini bermanfaat bagi SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat khususnya untuk calon siswa-siswi baru.


Kata Kunci: video profile, informasi, promosi

ABSTRACT

Influence the development and use of technology in this era of globalization increasingly felt, especially with the increasing number of information channels available in both print and electronic development of computer technology especially in the field of multimedia, audiovisual and broadcasting already is growing rapidly today as well as of the vast need for information on the community, the more breakthroughs in information menyajiakan well as media information as well as a media campaign. Many companies and institutions using the technology market as a medium of information and promotion. One example is where the company's media and institutions competing to create a profile in the form of digital video that is then seen by the public through audio-visual media. Once people see the profile institution or company that is packed with digital video is interesting then people feel curious. Profile in the form of video is a breakthrough that has long been used by many companies and institutions because this medium is quite powerful in conveying information and promotion of the right, quickly and accurately. Presentation of the video profile that is interesting and entertaining will encourage the general public to find out more detail and have an interest to join a company or institution. it is evidence that the design of a work of art increased so as to keep abreast of rapid technological. SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat is one of those institutions, which is considered necessary to have a video profile that is interesting and can be a medium of information and media campaign, especially for prospective new students. Because of these needs, the authors raise the issue became the topic of problems thesis entitled: "Designing Media Video Profile Supporting Information and Promotion In West Jakarta SMK Mutiara Bangsa". This video profile expected for SMK Mutiara Bangsa Jakarta West, especially to prospective new students.


Keywords : video profile , information , promotion .

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK MUTIARA BANGSA JAKARTA BARAT”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. “ Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja. Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.

2. Bapak Sugeng Santoso,M.Kom selaku Puket I Bidang Akademik STMIK Raharja.

3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika sekaligus sebagai stakeholder yang telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penyusunan laporan Skripsi ini.

4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.

5. Bapak M.Ifran Sanni, S.H.,M.M., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.

6. Pimpinan, staff, dan keluarga besar SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat yang telah memberikan ijin dan membantu penulis melakukan riset atau penelitian.

7. Bapak Achmad, M.Pd., selaku pembimbing lapangan yang telah memberikan data-data yang penulis butuhkan.

8. Seluruh dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.

9. Spesial buat Ayah, Ibu, dan Saudara tersayang yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.

10. Spesial buat Pacar saya Rizka Nina Khaerunnisa, Am.Keb., yang selalu memberikan do’a dan dorongan semangat yang takpernah putus.

11. Terima kasih kepada teman-teman Seperjuangan dan Raharja Fc yang telah membantu dan memberikan dukungan penuh.

12. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

Tangerang, Januari 2016
Nama. Arman Rustam
NIM. 1121469967

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Saat ini perkembangan teknologi sudah sangat maju, kemampuan dalam hal teoritis di bidang komputer saja belum tentu cukup untuk mengikuti perkembangan zaman tersebut, dan sampai saat ini terdapat terobosan–terobosan baru dimana komputer menjadi hal yang tidak terpisahkan dari kebutuhan sehari-hari sehingga membuat integrasi antar berbagai disiplin ilmu seperti desain grafis, broadcasting dan audio visual. Ditandai dengan munculnya berbagai macam bentuk karya seni yang menggunakan aplikasi komputer sebagai sarana perencanaan dan perancangan sebuah karya, contohnya: film dokumenter, profile film feature biografi seseorang, iklan, company profile, dan berbagai bentuk rancangan komunikasi visual lainnnya. Hal ini dibuktikan bahwa perancangan suatu karya seni meningkat lebih baik, sehingga dapat mengikuti tuntutan perkembangan teknologi yang begitu pesat.

Sarana multimedia dan design sebagai alat komunikasi dan promosi mempunyai peranan yang sangat penting dalam menginformasikan sesuatu kepada masyarakat, hal ini dinilai sangat komunikatif dan efektif disaat mobilitas manusia yang semakin tinggi sehingga dibutuhkan bentuk media komunikasi dan promosi yang menarik dan lebih interaktif yang ditujukan kepada masyarakat, dan banyak cara untuk menyampaikan suatu informasi yang diolah ke dalam bentuk multimedia dan design agar terlihat lebih menarik dalam penyampaiannya.

SMK Mutiara Bangsa merupakan lembaga pendidikan yang berdiri pada tahun 2002, yang berfungsi sebagai unit pelaksana pendidikan jalur sekolah, secara garis besar memiliki tanggung jawab yaitu pelaksana pendidikan selama jangka waktu tertentu sesuai jenis dan sifat sekolah tersebut, melaksanakan pendidikan dan pengajaran sesuai dengan kewajiban yang berlaku, melaksanakan bimbingan dan penyuluhan bagi siswa di sekolah, melaksanakan urusan Tata Usaha (TU), membina kerjasama dengan orang tua siswa, masyarakat dan instansi terkait melaksanakan Program Dinas Pendidikan Kota Jakarta, bertanggung jawab kepada Gubernur melalui Kepala Dinas Pendidikan Kota Jakarta Barat.

Dalam mengembangkan sekolah saat ini SMK Mutiara Bangsa, sangat membutuhkan sarana media penyampaian informasi dan promosi yang mampu mengemas seluruh aset yang dimiliki sekolah.

Dari hasil analisa kebutuhan yang dilakukan penulis terhadap SMK Mutiara Bangsa, sekolah tersebut membutuhkan media promosi yang menarik untuk memperkenalkan seluruh kegiatan sekolah dan diharapkan melalui perancangan media komunikasi company profile.

Berdasarkan latar belakang di atas maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul, “ PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK MUTIARA BANGSA JAKARTA BARAT ’’.


Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang akan diangkat dalam topik ini yaitu:

  1. Media dalam bentuk apa yang efektif dalam mempromosikan SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat?

  2. Bagaimana cara merancang bentuk video profile pada SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat agar lebih menarik sehingga promosi yang dilakukan dapat efektif ?

  3. Bagaiamana pengaruh media video profile terhadap target penerimaan siswa baru di SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, maka penulis membatasi ruang lingkup permasalahan adalah hal-hal yang berhubungan dengan perancangan video company profile sebagai penunjang media promosi. Adapun batasan masalah yang akan dibahas, mulai dari visi-misi, fasilitas, keunggulan dan prestasi yang ada di SMK Mutiara Bangsa yang berjudul, “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK MUTIARA BANGSA JAKARTA BARAT’’.

    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan dari penelitih ini adalah :

  1. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan dan memanfaatkan video profile sebagai media promosi untuk menunjang visi dan misi sekolah pada jenjang yang lebih baik.

  2. Memberikan informasi kepada calon siswa baru yang ingin mendaftar ke sekolah SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat.

  3. Menjadikan media promosi yang lebih menarik untuk dilihat dan memikat calon-calon siswa yang ingin mendaftar.

Manfaat Penelitian yang didapat dari penelitian ini adalah :

Dengan menggunakan media audio visual dalam bentuk video profile akan mempermudah dalam penyampaian visi dan misi berbagi informasi sekolah SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat kepada masyarakat umum, dengan adanya video profile ini maka masyarakat tidak hanya mendapatkan informasi dari media cetak saja, melainkan informasi tersebut disajikan dalam bentuk video profile, sehingga metode pembelajaran dapat dilihat secara langsung oleh masyarakat banyak.

  1. Mengurangi jumlah pengeluaran dengan menggunakan media video profile yang hanya memerlukan jumlah pengeluaran yang lebih kecil dibandingkan menggunakan media cetak.

  2. Dengan menggunakan media audio visual, masyarakat akan lebih mudah dalam mendapatkan informasi secara tepat dan akurat tentang SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat serta dengan adanya media video profile untuk meningkatkan pencapaian target pendaftaran siswa baru.

    Metode Penelitian

    Pelaksanaan penelitian yang penulis lakukan, adalah melakukan beberapa metode pengumpulan data diantaranya:

    Metode Pengumpulan Data

    Data-data yang dibutuhkan dalam penelitihan ini didapatkan dengan menggunakan metode-metode :

    1. Observasi

      Mendapatkan data dengan melakukan penelitian lapangan, melihat secara langsung objek yang dianalisis dengan menggunakan dan melaksanakan pencatatan serta melakukan dokumentasi secara sistematis, yang berhubungan dengan informasi tentang presentasi sekolah yang ada pada SMK Mutiara Bangsa.

    2. Interview (wawancara)

      Wawancara dilakukan secara terstruktur dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada pihak-pihak yang terkait pada SMK Mutiara Bangsa.

    3. Studi Pustaka

      Selain melakukan observasi dan wawancara penulis juga melakukan pengumpulan data dengan cara studi pustaka. Di dalam metode ini penulis berusaha melengkapi data-data yang relevan dalam pemilihan judul yang penulis ajukan baik dari buku-buku, perpustakaan, toko buku atau dari referensi yang lain.

    Metode Sumber Data

  3. Data Internal

    Setelah penulis mengumpulkan data-data dan interview di lingkungan sekolah, penulis mempunyai keinginan untuk membuat video profile tentang SMK Mutiara Bangsa. Dikarenakan belum adanya media berupa video profile, namun untuk saat ini hanya berupa media pendukung seperti brosur dan spanduk SMK Mutiara Bangsa.

  4. Data External

    Data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar suatu instansi pendidikan SMK Mutiara Bangsa.

    Analisa Perancangan

    Pengolahan data video yang akan dianalisa dan diolah dengan menggunakan software Adobe Premiere CS5, Adobe After Effects, Adobe Illustrator CS5 yang mendukung pembuatan media video profile.

    Analisa Permasalahan

    Analisa permasalahan didapat dari hasil tanya jawab dan interview yang dilakukan penulis kepada pihak SMK Mutiara Bangsa yang dilakukan pada tanggal 16 Oktober 2015.

    Sistematika Penulisan

    Untuk memahami lebih jelas laporan penelitian ini, maka penulis mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa bab dengan sistematika penyampainnya disusun sebagai berikut:

    BAB I PENDAHULUAN

    Bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan terakhir sistematika penulisan yang memberikan gambaran tentang keterangan deskriptif dari setiap bab.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Bab ini berisi tentang teori-teori dasar seperti pengertian desain, pengertian grafis, pengertian profil perusahaan, definisi interaktif, unsur-unsur komunikasi grafis, dan definisi dari ilmu-ilmu yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi.

    BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

    Bab ini berisi tentang gambaran umum perusahaan, sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, informasi mengenai produk, market analisis, potensial market, market segmentation, market objective, marketing strategy.

    BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

    Bab ini berisi tentang konsep perancangan dan rancangan mengenai proses pembuatan desain media yang penulis lakukan.

    BAB V PENUTUP

    Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

    DAFTAR PUSTAKA

    DAFTAR LAMPIRAN


    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Konsep Dasar Perancangan

    Pengertian Perancangan

    1. Menurut Gatoet Soepadmo (2013:10), Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

    2. Menurut Iwan Binanto (2010:260-261)[1], Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

    3. Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa yang kemudian diterjemahkan ke dalam sebuah konsep perancangan sebagai pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama proses analisis.

      Proses Perancangan Secara Umum

      Menurut Hendi Hendratman, Graphics Design (2010 : 09-12)[2], perancangan secara umum dibagi menjadi 6 bagian diantaralain :

      1. Persiapan Data

        Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data Estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

      2. Ide

        Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

      3. Konsep

        Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

      4. Media

        Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

      5. Visualisai

        Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

      6. Produksi

        Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

        Pengertian Projek

        Menurut Fandy Tjitono (2008:19-23). Project adalah objek atau gambar yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu projek yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.

        Menurut Duwi Priyatno (2010 : 35)[3]. Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

        Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa project adalah objek, video, gambar, atau musik dibuat melalui proses desain yang menarik yang sesuai diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi project yang memiliki nilai visual.

        Konsep Dasar Media

        Pengertian Media

        Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT, Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi (Maimunah dkk, 2012 : 283)[4] Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

        Menurut Dewi Immaniar Desrianti dalam jurnal CCIT (Vol.5 No.2 2012:133) "Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum".

        Media dapat disimpulkan sebagai sarana perantara yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim pesan kapada penerima pesan.

        Pengertian Media

        Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas dan media lini bawah.

        a.Media Cetak

        Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

        b.Media Elektronik

        Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.

        c.Media Luar Ruang (outdoor)

        Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempattempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

        d.Media Lini Bawah

        Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu : pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.

        Konsep Dasar Video

        Pengertian Video

        Menurut Melvy Ayuningtyas (2010:7)[5]. Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

        Menurut Untung Raharja dalam jurnal CCIT (Untung dkk., 2011:83) Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentrasmisikan dan menata ulang gambar bergerak.

        Menurut Iwan Binanto (2010:179)[1]. Kata video berasal dari kata latin, yang berarti “saya lihat”. Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Video juga dapat digunakan dalam aplikasi teknik, keilmuan, produksi, dan keamanan. Istilah video juga digunakan sebagai singkatan videotape, perekam video dan pemutar video.

        Video dapat disimpulkan sebagai gambar bergerak yang digabung dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu dan memiliki alur cerita sehingga menghasilkan sebuah tampilan audio visual yang bisa dipahami.

        Kategori Video

        Menurut Iwan (2010:179-180). Video terbagi dalam dua kategori video, yaitu video analog dan video digital.

        1.Video Analog

        Video analog mengodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital dapat dikategorikan sebagai video analog.

        2.Video Digital

        Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari pixel berwarna, 2 dimensi melayani arah spesial dari gambar bergerak (horizontal dan vertikal) dan satu dimensinya akan mempresentasikan domain waktu.

        Format Video

        Menurut Hendi Hendratman (2012:401-406)[6], berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia.

        1.AVI

        Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gamabar bergerak atau video dan suara atau audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompressor atau codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran atau resolusi, bitrate dll sehingga anda bebas mengaturnya.

        2.MOV, QT

        Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec Animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Chanel, sehingga video atau render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

        3.MPEG-1

        Standaar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang atau medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD atau VCD. Format yang berjaya di tahun 901n sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibnadingkan aslinya yang tanpa kompresi.

        4.MPEG-2

        Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichanel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

        5.ASF

        ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini Khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai di download. Teknik tersebut disebut steraming . Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text atau metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

        7.MP4

        MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (avi), MPEG(.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handpone, mp4 player dan multimedia player dikomputer.

        8.Flash Video (FLV)

        FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format Flash yang khusus untuk menampung vide format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untik video dengan durasi panjang.

        9.Real Media

        Real Media is adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh Real Networks yang dapat menampung data Video dan Audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.

        10.3GP

        3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih khusukan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan dikomputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, chanel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer PC.

        11.Matroska

        Matroska adalah format multimedia open source gratis dari rusia. Format inisering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki ‘format masa depan’. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atai Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dll fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah atau subtitles (SRT, ASS, SSA, USF dll) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software player multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer dll. Dan kini sudah ada pula alat atau hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.

        Konsep Dasar Profile

        Pengertian Profile

        Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 3 – (Mei 2012:284)[4]. Profile adalah sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerja sama dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi terkait lainnya.

        Secara umum profile dibuat dalam bentuk buku yang ditata secara baik dengan menggunakan unsur desain komunikasi visual dengan menggunakan perpaduan unsur bentuk, warna, tipografi, serta elemen – elemen estetis pendukung lainnya yang tersusun dalam sebuah tatanan komposisi yang dinamis.

        Definisi Video Profile

        Menurut Fred Wibowo (2012:36)[7]. Video profile perusahaan (corporate profile) merupakan video yang diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.

        Menurut Wawan Kuswandi (2012:47)[8]. Video profile adalah sebuah gambaran infomasi tentang riwayat seorang atau sebuah instansi perusahaan yang telah mencapai suatu pencapaian kesuksesan dalam hal produksi atau hasil karya yang telah dihasilkan dan diterima di kalangan masyarakat umum. Informasi tersebut disebarkan berbentuk audio visual atau video.

        Konsep Dasar Informasi

        Pengertian Informasi

        Menurut McLeod (2012:8)[9]. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti.

        Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”.

        Pengertian Data

        Menurut McLeod (2012:5)[9]. “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.

        Menurut Abdul Kadir (2010:29)[10]. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai.

        Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2010:2)[11]. Pada umumnya, para pakar mendefinisikan data sesuai dengan bidang ilmu yang digelutinya, diantaranya adalah sebagai berikut :

        1. Data adalah deskripsi dari benda-benda dan kejadian-kejadian yang selalu kita hadapi sehari-hari.

        2. Data adalah sekumpulan deskripsi dari benda-benda (resources) dan kejadian-kejadian (transaksi-transaksi) yang selalu berinteraksi sehari-hari.

        3. Data adalah sekumpulan dari fakta-fakta atau figur-figur.

        Sumber Data

        Menurut Yakub (2012:6)[12], data dapat diperoleh dari berbagai sumber untuk memperolehnya. Sumber data diklasifikasikan sebagai sumber data internal, sumber data personal, dan sumber data eksternal.

        a.Data Internal

        Data internal sumbernya adalah orang, produk, layanan, dan proses. Data internal umumnya disimpan dalam basis data perusahaan dan biasanya dapat diakses.

        b.Data Personal

        Sumber data personal bukan hanya berupa fakta, tetapi dapat juga mencakup konsep, pemikiran dan opini.

        c.Data Eksternal

        Sumber data eksternal dimulai dari basis data komersial hingga sensor dan satelit. Data ini tersedia di compact disk, flashdisk atau media lainnya dalam bentuk film, suara, gambar, atlas, dan televisi.

        Jenis-jenis Informasi

        Menurut O’Brien (2012:15), jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

        1.Informasi manajerial

        Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

        2.Sumber informasi

        Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

        3.Informasi rutinitas

        Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

        4.Informasi fisik

        Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

        Kualitas Informasi

        Menurut Abdul Kadir (2011:32-38)[10]. Istilah kualitas informasi (quality of information) terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan :

        1.Relevansi

        Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.

        2.Ketepatan Waktu (timeless)

        Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang atau kadaluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

        3.Akurasi

        Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.

        Nilai Informasi

        Menurut Rachmat Kriyantono (2011:43-46)[13]. Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataanya, nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya informasi kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah.

        Konsep Dasar Promosi

        Pengertian Promosi

        Menurut Komala Lukiati (2010:54-59)[14]. Promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

        Promosi dapat disimpulkan sebagai suatu aktivitas pemasaran melalui komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan tentang segala sesuatu keunggulan yang dimiliki oleh sebuah produk dan meningkatkan daya jual dimasyarakat.

        Tujuan Promosi

        Menurut Fandy Tjiptono (2010:220)[15], tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya.

        Bentuk Promosi

        Menurut Fandy Tjiptono (2010:218-219)[15]. Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu atau sering disebut bauran promosi, adalah :

        a. Personal Selling

        Komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.

        b. Mass Selling

        Pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak fleksibel seperti personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

        c. Promosi Penjualan

        Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

        d. Public Relations

        Upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, public relations mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

        e. Direct Marketing

        Sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

        Tahapan produksi

        Pengertian Desain

        Menurut Rakhmat Supriyono (2010:136)[16]. Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

        Menurut Danton Sihombing (2010:20), desain mempekerjakan berbagai elemen seperti simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

        Maka Desain dapat disimpulkan sebagai sebuah tampilan yang menarik dari penuangan ide kedalam bentuk visual dengan menampilkan corak maupun ciri khas dengan sesuai dengan tujuan pemvisualisasian ide tersebut.

        Pengertian Desain

        Menurut Lusyani Sunarya (2010:7). Fungsi-fungsi desain dibagi menjadi 3 bagian :

        a. Fungsi Informasi

        Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

        b. Fungsi identifikasi

        Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

        c. Fungsi Persuasi

        Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

        Definisi Layout

        1. Pengertian Layout

        Menurut Hendi Hendratman (2010:85)[2]. Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

        2. Jenis Layout

        Menurut Rakhmat Supriyono (2010: 9)[16]. Jenis layout dibagi menjadi 3 bagian :

        a. Layout Kasar

        adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

        b. Layout Komprehensif

        adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

        c. Final Artwork

        Merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

        Unsur – unsur Desain Grafis

        Menurut Rakhmat Supriyono (2010:57-85)[16]. Ada beberapa unsur visual yang perlu anda kenal terlebih dahulu sebelum mendesain. Ibarat ingin menjadi juru masak, anda perlu mengenal bahan dan bumbu masakan kemudian tahu cara meramu dan mengolahnya menjadi sajian masakan yang lezat dan bisa dinikmati oleh orang banyak. Belajar desain komunikasi visual terlebih dahulu perlu mengenal materi-materi dasar dan tahu cara penataannya sehingga dapat menghasilkan komposisi desain yang harmonis, menarik, komunikatif, dan menyenangkan pembaca.

        1. Garis (line)

        Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendir. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.

        2. Bentuk (shape)

        Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun semedikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dan lain-lain. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

        3. Ilustrasi, Gambar, Image

        Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :

        a. Manual atau Hand Drawing atau gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.

        b. Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.

        4. Ruang (Space)

        Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dan lain-lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

        a. Teks atau Tipografi

        Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

        b. Warna (Color)

        Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

        Prinsip–Prinsip Desain Grafis

        Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013:106)[17]. Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

        a. Keseimbangan (balance), secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang.

        b. Irama (Rhytm), pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

        c. Skala dan Proporsi, skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

        d. Fokus, tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

        e. Kesatuan (Unity), semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

        Definisi Typografi

        Menurut Hendi Hendratman (2010:63)[2]. Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

        Definisi Tentang Psikologi Warna

        A. Pengertian Warna

        Menurut Sugeng Widada (2010:14-17), secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

        B. Teori Warna

        Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

        1) Munsell system

        2) Prang system, menurut teori Prang system warna dapat dibagi :

        a. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

        1. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau

        2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

        3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUEnya

        b. VALUE : terang atau gelapnya warna

        c. INTENSITY : cerah atau suramnya warna

        C. Jenis atau Bentuk Warna

        Dari Diklat mata kuliah nirmana yang di sampaikan oleh Sugeng Widada (2010 :21-23).

        1. Warna primer

        Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

        2. Warna sekunder

        Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru ).

        3. Warna Quarter

        Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

        4. Warna tersier

        Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau, dan hijau-jingga.

        5. Warna Complementer

        Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

        D. Makna Simbolik Warna :

        1. Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

        2. Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

        3. Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

        4. Warna Hjau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

        5. Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

        6. Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

        7. Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

        8. Warna Abu-abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

        9. Warna Orange : Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

        10. Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

        11. Indigo : ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

        Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

        Menurut Fandy Tjiptono (2010:30)[15]. Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

        Definisi Citra Atau Image

        Menurut Fandy Tjiptono (2010:35)[15]. Citra atau image adalah data dalam gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

        Teori Desain Komunikasi Visual

        Menurut Rakhmat Supriyono (2010:9)[16]. Desain grafis belakangan lebih sering disebut “Desain Komunikasi Visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapat menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Design) masih sering digunakan. DKV dikategorikan sebagai Commercial Artkarena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan teknologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

        Tidak dapat dihindari, karya-karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampas sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita “dipaksa” untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, atau menghidupkan televisi, mata kita segera disergap iklan. Saat melintas di jalan raya, kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, billboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, signboard, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor, mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya.

        Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di traffic-light saat lampu merah, disebar di perumahan, di pusat perbelanjaan, dan di tempat-tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, ilustrasi, tipografi, dan warna.

        Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersaing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan-gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

        Definisi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

        Definisi Multimedia

        Menurut Untung Rahardja dalam jurnal CCIT, ”KPM Sebagai Pedoman Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting), (Untung dkk, 2010:190)[18] Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan penggabungan tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks (Mc Cormiks, 1996).

        Menurut Binanto, Iwan, “Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)” (2010:2)[1] Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan teks, grafik, video, animasi dan suara dalam bentuk terpadu. Multimedia adalah gabungan antara visual, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :

        1. Multimedia interaktif

        Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

        2. Multimedia hiperaktif

        Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

        3. Multimedia linear

        Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

        Definisi Audio Visual

        Menurut Iwan Binanto (2010:27-28)[1]. Perkembangan teknologi dunia audio visual telah banyak mewarnai kehidupan manusia dari berbagai aspek kehidupan. Modernisme yang dianggap sebagai puncak peradaban manusia dengan di kumandangkan rasionalisme, ternyata dengan ditemukannya “teknologi digital” menggeser “logika matematis”. Dengan demikian akan terjadi ketidak jelasan antara “akal manusia” dengan “akal buatan” dan yang terjadi adalah jarak “rohani” yang terjadi sebatas dari layar monitor ke mata, kini lebih dekat sampai ke lensa mata, dan semakin dekat lagi hingga “diri kita” masuk ke mesin-mesin canggih melalui perangkat lunak Cyber dan Virtual. Teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis telah menguji kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, perkembangan audio visual mengalami pendekatan dengan para pemirsanya ketika diciptakannya film 3Dimensi dengan bantuan kaca mata untuk menciptakan bentuk dimensinya disertai tata audio yang menggelegar memutar disekelilingi penonton melalui efek surround sound, seolah-olah kejadian tersebut berada ditengah-tengah mereka.

        A. Audio (suara)

        1. Definisi Audio

        Kamus Komputer dan Istilah Teknologi Informasi (2012) Arti istilah audio dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga dapat digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan atau penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifer dan lainnya.

        Menurut Untung Rahardja dalam jurnal CCIT, ”KPM Sebagai Pedoman Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting)” (Untung dkk:2010)[18] audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik audience maka dari itu perancangan audio mempunya faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media periklanan yang dihasilkan.

        2. Bentuk Audio

        Bentuk ini adalah bentuk audio sesuai perkembangan tata suara, diantaranya :

        1) Mono yaitu suara tunggal dengan menggunakan satu speaker.

        2) Stereo yaitu suara ganda dengan menggunakan dua speaker dikiri dan dikanan sehingga suaranya berada di tengah.

        3) Dolby Stereo yaitu suara yang menyebar dengan menggunakan empat speaker.

        4) DolbyPro Logic yaitu suaranya menyebar dan berputar tanpa ada pemisahan antara suara depan dan belakang sehingga suara menyatu di tengah dengan menggunakan lima speaker.

        5) Dolby Digital (5.1) yaitu suaranya berputar mengelilingi ruangan dengan suara terpisah, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri yang terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah, dua speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub Woover.

        6) DTS (5.1) yaitu suara berputar mengelilingi ruangan, masing-masing speaker berfungsi sendir-sendiri terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah depan, speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah sub Woover, pada tahap ini karakteristik efek suara lebih jernih dan jelas.

        3. Peran Audio

        Dilihat dari pengertian serta bentuk audio, maka audio berperan penting dalam dunia teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis. Audio juga berperan menambahkan kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, keberadaan suara dalam sebuah karya film maupun video merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat disampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara.

        B. Visual (gambar)

        1.Definisi Visual

        Pengertian Visual menurut Uchjana Onon (2011 : 20)[19], yaitu sifat sesuatu yang berkaitan dangan penglihatan. Visual berasal dari bahasa latin ”visual (is)” atau ” (s)” yang berarti penglihatan. Jadi, pengertian visual adalah sesuatu hal yang berkaitan dengan penglihatan misalnya gambar, foto dan lain sebagainya.Kualitas ketajaman gambar ditentukan dengan frame size yang ada pada kamera, salah satu bentuk visual dalam dunia broadcasting diantaranya :

        1. Frame size 320 pixel x 240 pixel setara kualitas VCD

        2. Frame size 576 pixel x 480 pixel setara kualitas super VCD

        3. Frame size 720 pixel x 480 pixel setara kualitas super DVD

        4. Frame size 1440 pixel x 1080 pixel setara kualitas super HDTV

        2.Bentuk Visual

        Bentuk visual dapat dibedakan berdasarkan kegunaannya dan karakteristiknya, masing-masing bentuk memiliki lingkup kerja yang berbeda, yaitu sebagai berikut :

        1. Media visual yang tidak bergerak

        Visual atau gambar diam adalah visual yang statis atau tidak bergerak, tidak bersuara dan tidak melakukan aktifitas apa-apa, contoh : foto, lukisan.

        2. Media visual yang bergerak

        Visual atau gambar bergerak adalah visual yang non auditif atau tidak mengeluarkan suara namun dapat bergerak secara fleksibel dilihat dari segi bentuk dan komposisinya baik teratur atau tidak namun dapat mengungkapkan suatu makna. Kelebihan media ini ialah karena gerakannya dapat menjelaskan proses secara kontinyu, misalnya : animasi, website, gif, animasi flash, film 88mm yang tidak bersuara (film bisu).

        3. Peran Visual

        Gambar merupakan biasan dari sebuah naskah suatu acara yang merupakan unsur utama, oleh karena itu segala sesuatu yang berkaitan dengan pengambilan gambar harus dirancang sedemikian menarik sehingga merangsang khalayak untuk bertahan menontonnya. Faktor-faktor yang menentukan kualitas sebuah gambar sangat ditentukan oleh kamera yang dipakai, tata cahaya, type of shot, dan angle. Demikian juga dengan kualitas ketajaman gambar harus terjaga, karena dengan gambar yang tajam, mata tidak mudah lelah dibandingkan dengan gambar yang berbintik. Banyak yang menganggap berita tanpa gambar bagaikan orang yang berjalan dikegelapan malam tanpa cahaya yang meneranginya.

        C. Jenis Audio Visual

        Karya audio visual merupakan jenis dan tujuan berbeda-beda, masing-masing mempunyai ciri khas yang mencerminkan dari bentuk dan tujuan tersebut tercipta. Berikut ini adalah jenis-jenis audio visual :

        1. Film Dokumenter (Documentary Films)

        Film Dokumenter menyajikan realitas melalui berbagai cara dan dibuat untuk berbagai macam tujuan, namun harus diakui film dokumenter tidak lepas dari tujuan dan fungsinya sebagai film yang menyebarkan infoemasi, pendidikan dan propaganda bagi orang atau kelompok tertentu, contohnya : Geographic, Animal Planet dan Discovery Channel.

        2. Film Cerita Pendek (Short Films)

        Film cerita pendek biasanya mempunyai durasi 60 menit. Jenis film cerita pendek sering dilakukan oleh para mahasiswa jurusan film atau kelompok orang yang menyenangi dunia film sebagai tahap latihan, selain itu juga ada juga yang khusus memproduksi cerita pendek untuk konsumsi acara televisi.

        3. Film Cerita Panjang (Feature-Length Films)

        Film cerita panjang merupakan film yang diputar di gedung bioskop, film ini merupakan film konsumsi masyarakat yang berfungsi sebagai hiburan atau totntonan umum. Film jenis ini mempunyai durasi 60menit keatas, umumnya berdurasi sekitar 100-120 menit.

        4. Film Profil Perusahaan (Company Profile)

        Film jenis ini diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.

        5. Film Iklan Televisi (TV Commercial)

        Film jenis ini diproduksi dengan fungsi untuk kepentingan penyebaran informasi baik tentang suatu produk (Iklan Produksi) maupun layanan masyarakat (Iklan Layanan Masyarakat).

        6. Film Program Televisi (TV Programme)

        Film jenis ini merupakan konsumsi acara program televisi dan biasanya diproduksi oleh stasiun televisi sendiri atau kerjasama dengan Production House.

        7. Film Video Clip (Music Video)

        Film video clip merupakan jenis film yang digunakan oleh para produser musik untuk memasarkan produksinya lewat medium televisi, jenis ini berdurasi singkat berdasarkan panjang lagunya.

        8. Film Video Profil

        Film Video Profil jenis film yang diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu pendidikan untuk disebarluaskan ke masyarakat, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatau presentasi penerimaan siswa baru dan pameran pendidikan.

        D. Fungsi Audio Visual

        Audio visual memiliki fungsi yang diinginkan oleh audience yakni gambar dan suara, sehingga kedua hal tersebut menyatu sebagai kesatuan. Televisi adalah merupakan bentuk dari audio visual yang bersifat mengeluarkan suara dan bergerak serta hasil panduan dari karya dan teknologi, berbeda dengan radio yang hanya menyajikan audio. Jadi apabila khalayak radio siaran hanya mendengar kata-kata, musik dan efek suara, maka khalayak televisi bisa melihat gambar yang bergerak dan menggabungkan unsur yang ada pada radio.

        Fungsi audio visual berdasarkan kegunaannya adalah sebagai berikut :

        1. Fungsi Atensi, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian komunikan untuk berkonsentrasi pada isi pesan yang berkenaan dengan visual yang ditampilkan.

        2. Fungsi Kognitif, yaitu memperlancar atau mempermudah pencapaian maksud visual yang tidak dimengerti komunikan. Bertujuan memahami pencapaian maksud visual yang tidak dimengerti komunikan. Berjuang memahami dan mengingat pesan lewat gambar dan suara.

        3. Fungsi Kompensatoris, yaitu membantu mengakomodasikan komunikasi yang lemah dan lambat dalam memahami isi pesan dengan menyajikan gambar dan suara.

        E. Karakteristik Audio Visual

        Audio visual merupakan unsur yang audible (dapat didengar) dan visible (dapar dilihat),sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa karakteristik atau unsur yang memiliki audio visual adalah suatu perpaduan atau kombinasi antara gambar dan suara baik bergerak maupun diam sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak.

        Definisi Broadcasting

        Menurut Eva Arifin (2010:9)[20]. Broadcasting adalah kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar. Broadcasting merupakan dunia penyiaran, dan ini dapat dikatakan suatu kegiatan yang senantiasa selalu menarik perhatian khalayak masyarakat luas, baik secara audio dan visual.

        Pengertian Sinopsis

        Menurut Keraf dalam jurnal CCIT, ”KPM Sebagai Pedoman Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting)” (Untung dkk, 2010:186) Sinopsis adalah ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut.

        Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang film. Tujuan membuat sinopsis adalah sebagai suatu usaha bagaimana cara meningkatkan minat audience. Cara membuat sinopsis adalah sebagai berikut :

        1. Mencatat ide utama dengan menggaris bawahi ide yang penting.

        2. Meringkas cerita gagasan utama sebagaimana dicatat pada langkah pertama.

        3. Gunakanlah kalimat yang padat, efektif dan menarik untuk merangkai jalan cerita menjadi sebuah karangan singkat yang menggambarkan cerita.

        4. Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis garis besarnya saja.

        5. Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita atau naskah yang dibuat.

        Definisi Storyboard

        Menurut Untung Raharja dalam jurnal CCIT, ”KPM Sebagai Pedoman Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting)”, (Untung dkk, 2010:187) Story Board adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting.

        Selama proses praproduksi, perancangan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan Story Board sebagai media terpadu.

        Dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan Multimedia audio visual and broadcasting adalah penggabungan 3elemen dari unsur-unsur penyampaian ide imajinasi menjadi satu kesatuan untuk menghasilkan sebuah keluaran berupa tampilan gambar dan suara yang menarik.

        Pengertian Naskah (Script Wiritting)

        Menurut Untung Rahardja dalam jurnal CCIT, ”KPM Sebagai Pedoman Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting)” (Untung dkk, 2010:186)[18] Naskah (Script Writting) adalah membuat rancangan secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.

        Menurut Robert Penulis Naskah (Script Writting) mempunyai perinsip-perinsip umum sebagai berikut :

        1. Script Writting sebagai pembicaraan (terdapat dua karakter atau lebih).

        2. Dialek, aksen, intonasi, diksi (sangat fonetik yang mengarahkan pitch, loudness, timbre).

        3. Tidak hanya apa yang dikatakan tetapi bagaimana cara mengatakannya.

        4. Bahasa tubuh dan karakter (karena dialog menempel padanya.

        Tahapan Produksi Audio Visual

        Menurut Untung Rahardja dalam jurnal CCIT, ”KPM Sebagai Pedoman Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting)” (Untung dkk, 2010:185)[18] Tahap produksi audio visual terdiri dari :

        Preproduction atau Pra Produksi

        Pra produksi adalah sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perencanaan.

        1. Penemuan Ide

        Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research, selanjutnya dengan data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis yang dibuat oleh script writer atau dilanjutkan dengan melakukan rapat untuk membahas ide atau gagasan secara keseluruhan kemudian membuat rundown.

        2. Perencanaan

        Tahapan ini meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dan crew. Selain persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.

        3. Persiapan

        Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.

        Production atau Produksi

        Produksi adalah suatu upaya merubah bentuk sinopsis menjadi Audiovisual seperti yang telah diketahui bahwa pelaksanaan produksi sebuah program acara tergantung pada tuntutan sinopsis hal tersebut dikarenakan sinopsis merupakan hasil dari penemuan ide atau gagasan mengenai suatu program acara.

        Postproduction atau Pasca Produksi

        Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi banyak hal, seperti offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara efffect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan.

        Dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan Konsep produksi terdiri dari tiga tahapan yaitu preproduction atau langkah dimana dimulainya sebuah ide, perancangan konsep pembuatan Video. Production yaitu tahapan pengambilan gambar atau shooting video oleh pemain dan crew dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Postproduction yaitu proses finishing menjadi video yang sesuai dengan konsep perancangan sehingga dapat menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience.

        Program Aplikasi Penunjang Desain

        Definisi Adobe Premiere CS5

        Menurut Melvy Ayuningtyas (2010:23)[5]. Adobe Premiere CS5 merupakan program untuk menyunting dan mendesain film dan video, disamping juga dapat digunakan untuk membuat desain iklan. Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi, dapat menciptakan karya desain iklan dengan animasi yang indah dan eksklusif.

        1. Standar penyiaran SECAM dipergunakan dinegara-negara di Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame atau detik.

        2. Standar penyiaran PAL banyak dipergunakan dinegara-negara Inggris, Indonesia, Australia, Eropa dan China, dengan Frame Rate 25 frame atau detik.

        3. Standar Penyiaran NTSC sering dipergunakan oleh negara-negara Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan Frame Rate 30 frame per detik.

        Secara garis besar jendela Adobe Premiere Pro terdiri dari enam jendela, yaitu: Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.

        1. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan clip atau footage yang berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video, dan transisi video.

        2. Source adalah panel dimana bisa mengatur trimming dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan di sebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audio mixer untuk clip-clip.

        3. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasikan kedalam video, juga terdapat audio effect dan transisi untuk video, di sebelahnya terdapat panel history dan panel info.

        4. Jendela Monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, sedangakan sebelah kanan merupakan Sequnce Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, dan Sequnce Monitor Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline.

        5. Jendela Timeline adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip atau footage yang akan di edit.

        6. Jendela Tools berisikan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.

        Gambar 2.1 Tampilan Area Kerja Adobe Premiere CS5

        Pengertian Adobe After Effect CS5

        Menurut Andi (2012:1-2)[21]. Adobe After Effect adalah sebuah software yang sangat profesional untuk kebutuhan Motion Graphic Design. Dari perpaduan bermacam-macam software design yang telah ada, After Effect menjadi salah satu software design yang paling handal. Standar Effect yang mencapai sekitar 50 macam lebih sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan obyek. Disamping itu, untuk membuat sebuah animasi dengan After Effect, juga bisa di lakukan dengan hanya mengetikan beberapa kode script (yang biasa di sebut Expression) agar menghasilkan pergerakan yang lebih dinamis. After Effect kini lebih lengkap fasilitasnya bila di bandingkan dengan software video editing lain. Pada After Effect terdapat beberapa fasilitas yang di miliki oleh beberapa software lain, misalnya : dalam after effect terdapat tool untuk membuat shape (seperti yang terdapat pada photoshop). Selain itu, dalam after effect juga terdapat keyframe, seperti pada flash, bahkan cara menganimasikannya juga hampir sama. Dalam after effect juga terdapat expression yang hampir mirip dengan action script pada flash, dan masih banyak lagi yang lain.

        Awalnya Adobe After Effect di ciptakan oleh perusahaan ilmu pengetahuan dan seni di providence, RI, USA. Versi 1.0 dirilis pada januari 1993, versi 2.1 diluncurkan pada tahun 1994 dengan memakai sistem percepatan power PC, dan pada tahun 1993 produk software tersebut dibeli sahamnya oleh Aldus Corp. Namun, pada akhir tahun 1994, perusahaan tersebut diakuisisi oleh Adobe dengan merilis dua produk software, yaitu: Pagemaker dan After Effect. Rilis pertama versi yang terbaru dari Adobe After Effect adalah versi 3.0

        Gambar 2.2Tampilan Project menggunakan Adobe After Effect CS5

        Adobe Photoshop CS5

        Menurut Sugeng Widada (2008:11) Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat anda gunakan untuk membuat, menyunting, dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan member efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar/image. Di dalam komputer grafis terbagi menjadi dua kelompok yaitu gambar bitmap dan gambar vector. Kualitas gambar tergantung pada jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersubut, maka anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel yang dibuat terhadap resolusi gambar yang akan dibuat, serta harap diperhatikan tentang monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar. Adobe photoshop CS3 menyediakan berbagai piranti yang akan membantu dalam membuat gambar, dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter dapat memberikan efek-efek tertentu untuk objek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing-masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.

        Gambar 2.3Tampilan Project menggunakan Adobe Photoshop CS5

        Elisitasi

        Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan atau instansi.

        Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi dan Prototipe merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek.

        1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.

        2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :

        a. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

        b. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.

        c. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

        3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

        a. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara atau tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?

        b. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?

        c. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

        Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

        a. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

        b. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

        c. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

        Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

        Literatur Review

        Literature review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh peneliti (Peserta TA/Skripsi) terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

        Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature riview, di antaranya sebagai berikut :

        1. Penelitian yang dilakukan Purwoko (2011) STMIK Raharja. “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI PADA SMA ISLAMIC CENTRE TANGERANG”. Penelitian yang dilakukan penulis berdasarkan hasil wawancara bahwa hingga saat ini media-media sarana penunjang promosinya masih berupa: website, spanduk, banner & brosur, untuk kedepan dari pihak sekolahan menghendaki bentuk media yang dapat menampilkan tulisan, gambar dan gerak (audio visual). Tujuan fungsional sebagai media penunjang promosi untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik khususnya calon siswa siswi baru dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis yang menarik seperti teks, gambar atau foto. Untuk memberi solusi dari permasalahan yang dihadapi SMA Islamic Centre Tangerang, agar dapat memberikan informasi tentang profil SMA Islmaic Centre Tangerang dengan lebih efektif dan efisien dan dapat meningkatkan target pemasaran dalam menambah calon siswa siswi baru untuk bergabung di SMA Islamic Centre Tangerang.

        2. Penelitian yang dilakukan Devi Dina Maryanti (2012) STMIK Raharja. “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI UNTUK MENINGKATKAN MUTU DAN CITRA SMA NEGERI 6 TANGERANG”. Penelitian yang dilakukan penulis suatu lembaga atau intitusi yang berkembang dengan pesat. Media Teknologi dan informasi yang terus berkembang yang direalisasikan melalui berbagai hal seperti koran, majalah dan lain-lain. Namun pada saat ini masyarakat gemar menerima informasi melalui media informasi yang berupa audio visual. Dalam hal ini penyampaian informasi yang dilakukan oleh SMA Negeri 6 Tangerang hanya menggunakan media cetak, seperti brosur, famplet, spanduk, banner dan website sederhana. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi petugas penerimaan siswa baru dalam hal memberikan informasi kepada masyarakat.

        3. Penelitian yang dilakukan Adi Setiawan (2013), berjudul “PERANGCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK BHAKTI ANINDYA”. Perkembangan pemanfaatan teknologi begitu cepat, sehingga pihak yang tidak mengikuti perkembangan tersebut selalu ketinggalan akan kebutuhan-kebutuhan informasi. Seperti halnya pada lembaga pendidikan. SMK Bhakti Anindya agar yang terkait dalam program peningkatan perolehan benyaknya siswa. Maka pada bagian pemasaran berdasarkan hasil interview penulis, media penunjang informasinya berhubung masih dalam bentuk media cetak dinilai dari lembaga tersebut masih belum efektif. Oleh karena itu dalam kesempatan penelitian ini peneliti menentukan topik penelitian yang diberi judul Perangcangan Video Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi Pada SMK Bhakti Anindya.

        BAB III

        IDENTIFIKASI MASALAH

        Gambaran Umum SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat

        Sejarah Singkat SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat

        Bermula dari minat yang besar terhadap dunia pendidikan, sebagai investasi jangka panjang dalam membentuk kondisi masyarakat yang makmur dan di Ridhai Allah SWT, Pada tahun 1960 Yayasan Al-Huda Islamic Education Center Metropolitan (AIECM) didirikan oleh KPA Drs. KH. Nukman Muhasyim yang merangkap sebagai ketua umum Al-Huda IECM.

        Perjuangan beliau dalam bidang pendidikan mendapat dukungan penuh dari keluarga. Maka seiringnya berjalannya waktu banyak pasang surut yang terjadi disekolahan tersebut. Sehingga melalui Notaris Ingrid Lannywaty, SH. keluarlah Akte Notaris No. C-964. HT. 03.02 – Th. 2002 Tanggal 5 Agustus 2002 yang mengesahkan berdirinya Yayasan Al-Huda Islamic Education Center Metropolitan (AIECM).

        Yayasan Al-Huda Islamic Education Center Metropolitan (AIECM) memiliki 3 program sekolah yaitu SMP Mutiara Bangsa, SMA Mutiara Bangsa dan SMK Mutiara Bangsa.

        Tumbuh dan berkembang menjadi lebih besar dan terbaik, merupakan tujuan warga sekolah SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat. Sejarah pengabdian SMK Mutiara Bangsa yang mulai didirikan pada tanggal 5 Agustus 2002 oleh Yayasan Al-Huda Islamic Education Center Metropolitan (AIECM) dengan maksud untuk memenuhi luhur didirikan Yayasan Al-Huda dilandasi dengan keinginan untuk ikut berperan serta dalam usaha mencerdaskan bangsa dan dengan memperhatikan standar pembiayaan.

        SMK Mutiara Bangsa memiliki tujuan di bidang Sosial, Keagamaan dan Kemanusiaan. Oleh karena itu dalam Anggaran Dasarnya SMK Mutiara Bangsa akan bergerak diberagam kegiatan lintas sektoral seperti sekolah, kursus, riset ilmiah, studi banding, syiar agama, sarana ibadah, panti asuhan, rumah sakit, donor kepada korban bencana, dan lain sebagainya.

        Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Mutiara Bangsa merupakan salah satu ikhtiar Yayasan dalam berkiprah ditengah-tengah masyarakat.

        Berdasarkan kurikulum, bahwa tujuan dari Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Mutiara Bangsa ada yang bersifat umum dan ada juga bersifat khusus. Sebagai wadah pendidikan kejuruan yang mempersiapkan tamatan yang berkualitas sehingga diterima di Dunia kerja sesuai dengan bidang keahlian masing-masing. Berikut merupakan program studi keahlian yang didirikan oleh SMK Mutiara Bangsa :

        1. Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ)

        2. Akuntansi

        3. Administrasi Perkantoran

        SMK Mutiara Bangsa akan berkonsentrasi pada program keahlian dibidang Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). Tujuannya adalah: Mencetak tenaga ahli madya profesional dalam bidang Teknik Komputer dan Jaringan yang berbasis teknologi komputer yang berorientasi pada kebutuhan dunia kerja dan usaha, memilih karir, berkompetensi, dan mengembangkan sikap profesional dalam bidang Teknik Komputer dan Jaringan.

        Pada program ahli Teknik Komputer dan Jaringan, siswa dipersiapkan terampil dalam bidang teknisi komputer dan jaringan. Siswa dibekali kemampuan dasar dalam penguasaan perangkat keras, perangkat lunak, perakitan dan perbaikan komputer, dan penguasaan sistem jaringan komputer pada tingkat madya (LAN) oleh tenaga pengajar yang berkualitas dan ahli dalam bidangnya.

        Ruang Lingkup Penyampaian Informasi

        Ruang lingkup kegiatan Penyampaian Informasi SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat di lihat hanya dari segi Penyampaian Informasi secara manual (mulut ke mulut) pada SMK Mutiara Bangsa melalui staff-staff sekolah tersebut.

        Visi, Misi dan Tujuan Sekolah

        1. Visi Sekolah

        2. Terwujudnya tamatan yang handal, profesional dalam bidangnya, berlandaskan iman dan takwa, serta dapat mengembangkan jiwa entrepreneurship dan kemandirian.

        3. Misi Sekolah

          1. Menumbuhkan pengalaman terhadap ajaran agama yang dianut sebagai sumber kearifan dalam bertindak.

          2. Mengoptimalkan hubungan kerja sama antar sekolah dengan lembaga pendidikan, asosiasi profesi dan DU/DI.

          3. Mengembangkan keunggulan ketrampilan, kemandirian, dan entrepreneurship.

          4. Menerapkan nilai budaya dan karakter bangsa : kejujuran, kedisiplinan, kerja sama, dan lain-lain.

          5. Mengembangkan kepedulian terhadap sesama dan lingkungan dalam kegiatan Diklat.

        4. Tujuan Sekolah

        5. “Dapat memberikan warna kehidupan yang cerah bagi masyarakat terutama dalam menjalankan kehidupan beragama, bermasyarakat, dan bernegara. Karena siswa SMK Mutiara Bangsa dibekali dengan ilmu pengetahuan yang canggih serta agama yang mendalam."

          Kondisi masyarakat kita sekarang ini, terutama sekitar kita masih sangat memprihatinkan. Agamanya baru terbatas penganut saja, belum menjadi pengamal Agama. Namun lingkungan sekitar sekolah kita adalah Lingkungan yang relatif aman dan cukup strategis untuk pengembangan diri.

          Ekonomi dan tingkat kesejahteraan masih dibawah rata-rata karena kurang ilmu pengetahuan. Orang tua menyekolahkan anaknya masih belum terarah dan memilih biaya murah sehingga anak ketika lulus sekolah belum bisa menentukan arah kehidupan, apa lagi untuk mandiri.

          Demikian pengantar ini dibuat sebagai awal perkenalan dengan SMK Mutiara Bangsa. Semoga para siswa-siswi pada angkatan pertama dan selanjutnya akan menjadi para pelajar yang unggul dan menjadi contoh bagi pelajar-pelajar di Sekolah lain, menjadi panutan bagi masyarakat, dan menjadi kebanggaan orang tua.

        Struktur Organisasi

        Pengorganisasian suatu sekolah tergantung pada jenis, tingkat dan sifat sekolah yang bersangkutan. Susunan organisasi sekolah tertuang dalam Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan tentang susunan dan tata kerja sekolah.

        Dalam struktur organisasi sekolah terlihat adanya hubungan dan mekanisme kerja antara kepala sekolah, wakil kepala sekolah, guru, siswa dan pegawai tata usaha serta pihak lain di luar sekolah.

        Koordinasi, integrasi dan sinkronisasi kegiatan-kegiatan pendidikan harus diselenggarakan oleh kepala sekolah untuk mencapai suatu tujuan. Agar kegiatan di SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat berjalan sesuai dengan program yang telah dibentuk.

        Bagan 3.1

        Struktur Organisasi SMK Mutiara Bangsa


        Wewenang Dan Tanggung Jawab

        1. Tujuan Sekolah

        2. Sekolah merupakan lembaga pendidikan yang berfungsi sebagai Unit Pelaksana Teknis (UPT) Pendidikan jalur sekolah, secara garis besar memiliki tugas dan tanggung jawab sebagai berikut :

          1. Memberikan pembekalan kerohanian melalui pembinaan keagamaan pada masing-masing pemuluk untuk menciptakan manusia berbukti pekerti luhur, berahlak mulia dan tangguh pada seluruh warga sekolah.

          2. Membentuk dan membudidayakan kerja tim, sebagai pioner dalam implementasi budaya profesional.

          3. Memberikan pembekalan pengetahuan, sikap, dan ketrampilan dalam implementasi mata diklat dengan mengacu pada standart kompetensi nasioanal dan internasional dengan penekanan askep pendidikan berorientasi " life skill”.

          4. Meningkatkan kemampuan berkomunikasi melalui pengajaran Bahasa Indonesia dan Bahasa Asing, khususnya Bahasa Inggris dan Bahasa Mandarin.

          5. Meningkat kompetensi tenanga pengajar kelompok produktif.

          6. Menyelenggarakan kelas wirausaha.

          7. Menyediakan sarana dan peralatan yang cukup dan memadai untuk keterlaksanaan pengajaran teori dan praktik.

          8. Menyelenggarakan evaluasi dan sertifikasi pada kompetensi – kompetensi yang dikuasasi serta pengembangannya sesuai kebutuhan.

          9. Menyediakan program remedial bagi siswa sebelum tuntas belajar.

          10. SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat menjadi Lembaga Diklat yang mandiri dan profesional dalam bidang Teknologi Komunikasi, Ekonomi kreatif dan Entrepreneurship.

          11. SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat menjadi pusat pendidikan dan Pelatihan Ketrampilan Terpadu yang mengembangkan keunggulan, ketrampilan dan ketelitian dengan mengutamakan kedisiplinan dan kejujuran yang dilandasi dzikir, pikir, karya, dan kekeluargaan serta kepedulian terhadap sesama dan lingkungan untuk menghasilkan tamatan yang memenuhi harapan stakeholders.

        3. Tugas Pengelola Sekolah

        4. Di dalam berlangsungnya kegiatan sekolah maka unsur manusia merupakan unsur penting, karena kelancaran jalannya pelaksanaan program sekolah sangat ditentukan oleh manusia-manusia yang menjalankannya.

          Untuk itu dalam bagian ini perlu dibahas secara lebih dalam mengenai tugas pengelola sekolah yang mencangkup komite sekolah, kepala sekolah, wakil kepala sekolah diantaranya urusan kurikulum, kesiswaan, sarana prasarana, humas (hubungan masyarakat), tanggung jawab guru, tanggung jawab wali kelas dan tata usaha sekolah. Karena bagaimana pun lengkap dan modernnya fasilitas yang berupa gedung, perlengkapan, alat kerja, metode-metode kerja dan dukungan masyarakat akan tetapi apabila manusia-manusia yang bertugas menjalankan program sekolah itu kurang berpartisipasi, maka akan sulit untuk mencapai tujuan pendidikan yang dikemukakan

          1. Komite Sekolah

          2. Tugas-tugas komite sekolah:

            1. Menyampaikan program sekolah dan rencana anggaran sekolah kepada orang tua siswa dengan cara memusyawarahkannya.

            2. Koordinasi dengan instansi terkait.

            3. Merencanakan pembangunan dan kegiatan sekolah.

          3. Kepala Sekolah

          4. Kepala sekolah selaku mempunyai tugas:

            1. Menyusun perencanaan.

            2. Mengorganisasikan kegiatan.

            3. Mengarahkan kegiatan.

            4. Mengkoordinasikan kegiatan.

            5. Melaksanakan pengawasan.

            6. Melakukan evaluasi terhadap kegiatan.

            7. Menentukan kebijaksanaan.

            8. Mengadakan rapat.

            9. Mengambil keputusan.

            10. Mengatur proses belajar mengajar.

            11. Mengatur administrasi, ketatausahaan, siswa, sarana dan prasarana, keuangan atau RAPBS.

            12. Mengatur hubungan sekolah dengan masyarakat dan instansi terkait.

          5. Wakil Kepala Sekolah Urusan Kurikulum

          6. Wakil kepala sekolah urusan kurikulum mempunyai tugas:

            1. Menyusun dan menjabarkan kalender pendidikan.

            2. Menyusun dan menjabarkan tugas guru dan jadwal pelajaran.

            3. Mengatur penyusunan program pengajaran (program semester, program satuan pelajaran, persiapan mengajar, penjabaran dan penyesuaian kurikulum).

            4. Mengatur pelaksanaan kegiatan kurikuler dan ekstrakurikuler.

            5. Mengatur pelaksanaan program penilaian kriteria kenaikan kelas, kriteria kelulusan, laporan kemajuan belajar siswa.

            6. Mengatur pelaksanaan program perbaikan dan pengajaran.

            7. Mengatur pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar.

            8. Mengatur pembagian MGMP dan koordinator mata pelajaran.

            9. Mengatur mutasi siswa.

            10. Melakukan supervisi administrasi dan akademis.

            11. Menyusun laporan.

          7. Wakil Kepala Sekolah Urusan Kesiswaan

          8. Wakil kepala sekolah urusan kesiswaan mempunyai tugas:

            1. Mengatur program dan pelaksanaan bimbingan dan konseling.

            2. Mengatur dan mengkoordinasikan pelaksanaan 7K (keamanan, kebersihan, ketertiban, keindahan, kekeluargaan, kesehatan dan kerindangan).

            3. Mengatur dan membina program kegiatan OSIS.

            4. Menyusun dan mengatur pelaksanaan pemilihan siswa teladan sekolah.

            5. Menyeleksi siswa untuk diusulkan beasiswa.

          9. Wakil Kepala Sekolah Urusan Sarana Prasarana

          10. Wakil kepala sekolah urusan sarana prasarana mempunyai tugas:

            1. Merencanakan kebutuhan sarana prasarana untuk menunjang proses belajar mengajar.

            2. Merencanakan program pengadaannya.

            3. Mengatur pemanfaatan sarana dan prasarana.

            4. Mengelola perawatan, perbaikan dan pengisian.

            5. Mengatur pembakuannya.

            6. Menyusun laporan.

          11. Kepala Tata Usaha

          12. Kepala tata usaha mempunyai tugas:

            1. Mengatur dan mengembangkan Sistem Administrasi sekolah.

            2. Mendata Semua Siswa.

            3. Memberikan Pelayanan yang terbaik.

          13. Ketua Program Keahlian (TKJ, Multimedia)

          14. Ketua program keahlian TKJ, Multimedia mempunyai tugas:

            1. Membantu kepala sekolah dibawah koordinasi wakasek kurikulum menyusun perencanaan dari analisa program pendidikan dan penelitian keahlian serta mengkoordinir pelaksanaan diklat keahlian, baik mengenai wawasan (kognitif) pada normatif dan adaptif serta afektif dan psiko- motorik pada produktif.

            2. Mengkoordinir kegiatan pelaksanaan tugas kepala perpustakaan, laboratorium dan kepala instalasi atau praktek dan keahlain yang terkait.

            3. Sebagai menjamin mutu internal (internal assurance) barang dan jasa hasil praktek siswa.

            4. Bertanggung jawab penyelenggaraan pendidikan berkualitas dalam programkeahlia.

          15. Kepala Hub.Industri Dan Masyarakat

          16. Kepala Hub.Industri Dan Masyarakat mempunyai tugas:

            1. Menyusun program kerja

            2. Mengatur dan melaksanakan hubungan antara sekolah dengan komite sekolah.

            3. Membina pengembangan hubungan antara sekolah dengan Dunia Usaha atau Industri (DU/DI), instansi terkait, dalam usaha-usaha peningkatan mutu pendidikan diantaranya :

              1. Mengkoordinasikan mencari tempat pendidikan sistem ganda (PSG) siswa atau guru di Industri.

              2. Memberikan informasi perihal sekolah dan lulusan, dalam usaha pemasaran lulusan.

              3. Menghimpun informasi kemampuan atau keadaan siswa yang bekerja di industri

              4. Mengusahakan terbentuknya institusi pasangan

              5. Menjaring informasi dari dunia usaha/industri (DU/DI) perihal pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

              6. Mengkoordinasikan kegiatan unit produksi dengan usaha atau industri, instansi yang relevan

              7. Mengkoordinasikan kegiatan evaluasi (ulangan umum, EBTA, test kejuruan atau ujian profesi dengan dunia usaha atau industri terkait).

              8. Mengkoordinasikan pengembangan kurikulum.

              9. Mengkoordinasikan mencari bantuan penunjang KBM dari dunia usaha atau industri yang relevan.

              10. Mengadakan pertemuan dengan dunia usaha atau industri atau majelis sekolah.

              11. Mengkoordinasikan kegiatan seleksi pendaftaran siswa baru (PSB) dan bimbingan karier dengan dunia usaha atau industri

          17. Koordinator Bimbingan Penyuluhan Dan Konseling

          18. Koordinator Bimbingan Penyuluhan Dan Konseling mempunyai tugas:

            1. Memantau dan menginventarisasi kondisi dan aktifitas siswa

            2. Memberikan pelayanan kepada siswa yang membutuhkan bimbingan

            3. Memberikan bimbingan kepada seluruh siswa secara periodic termasuk didalamnya cara belajar, sikap mental dan sebagainya.

            4. Menyusun dan melaksanakan administrasi BP/BK

            5. Melaksanakan koordinasi dengan kepala sekolah dan wali kelas

            6. Melaksanakan penelusuran dan pemasaran tamatan bersama PKS kesiswaan dan hubungan industri

            7. Membuat laporan program BP/BK

            8. Mengikuti upacara bendera senin dan sabtu

          19. Tugas dan Tanggung Jawab Wali Kelas

          20. Wali kelas membantu kepala sekolah dalam kegiatan - kegiatan sebagai berikut:

            1. Pengelolaan kelas.

            2. Penyelenggaraan administrasi kelas.

            3. Penyusunan atau pembuatan statistik bulanan kelas.

            4. Pengisian daftar kumpulan nilai siswa (legger)

            5. Pembuatan catatan khusus tentang siswa.

            6. Pencatatan mutasi siswa.

            7. Pengisian buku laporan penilaian hasil belajar.

            8. Pembagian buku laporan penilaian hasil belajar.

          21. Tugas dan Tanggung Jawab Guru

          22. Guru bertanggung jawab kepada kepala sekolah dan mempunyai tugas melaksanakan kegiatan proses belajar mengajar secara efektif dan efisien.

            Tugas dan tanggung jawab guru meliputi:

            1. Membuat perangkat program pengajaran seperti: program tahunan atau semester, program satuan pelajaran.

            2. Melaksanakan kegiatan pembelajaran.

            3. Melaksanakan kegiatan penilaian proses belajar, ulangan harian, ulangan umum, ujian akhir.

            4. Melaksanakan analisis hasil ulangan harian.

            5. Menyusun dan melaksanakan program perbaikan dan pengayaan.

            6. Mengisi daftar nilai siswa.

            7. Membuat alat pelajaran atau alat peraga.

            8. Mengikuti kegiatan pengembangan dan permasyarakatan kurikulum.

            9. Melaksanakan tugas tertentu di sekolah.

            10. Membuat catatan tentang kemajuan hasil belajar siswa.

            11. Mengisi dan meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran.

          23. Tugas Tata Usaha Sekolah

          24. Tata usaha sekolah mempunyai tugas melaksanakan ketatausahaan sekolah dan bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam kegiatan :

            1. Penyusunan program kerja tata usaha.

            2. Penyusunan administrasi ketenagaan dan siswa.

            3. Penyusunan administrasi perlengkapan sekolah.

            4. Penyusunan dan penyajian data atau statistik sekolah.

            5. Pengelolaan keuangan sekolah.

            6. Pembinaan dan pengembangan karir pegawai tata usaha dan guru.

            7. Membuat buku induk siswa dan surat menyurat.

            8. Membuat laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketatausahaan secara berkala.

        Produk Informasi

        Produk

        Produksi media didasarkan kepada kebutuhan stakeholder dalam rangka menerima siswa baru, adapun tujuan dan media video profile sekolah ini bertujuan untuk mengajak kepada masyarakat atau audience agar mau bergabung dengan SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat khususnya calon siswa-siswi baru. Adapun penggunaan media yang dirancang nantinya akan ditayangkan pada saat kunjungan ke SMP yang diadakan setiap tahunnya, selain itu setiap calon siswa-siswi baru diberikan kepingan CD atau DVD yang berisi video profile sekolah SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat.

        Produksi

        Dalam perancangan Video Promosi MAVIB, dengan pengolahan yang diproses dalam produksi secara sederhana, namun informasi dan visualisasi yang ditampilkan dengan menarik audience yang melihatnya tertarik dan mengerti akan pesan yang disampaikan, yaitu promosi dan informasi tentang Perguruan Tinggi Raharja. Kecepatan proses dan pengendalian proses produksi biasanya menjadi ujung tombak pemasaran. Karena dengan adanya pengendalian proses produksi perancangan akan mendapatkan keuntungan-keuntungan sebagai berikut:

        1. Menghemat dalam penyampaian informasi.

        2. Kecepatan dalam produksi akan dipacu (efisiensi kerja).

        3. Pengendalian mutu tiap langkah proses produksi dapat ditentukan standar pengawasannya.

        4. Masalah-masalah dalam proses produksi dapat dikendalikan.

        Latar Belakang Produk

        Hasil produksi media diproses berdasarkan kegiatan-kegiatan, fasilitas-fasilitas yang ada di SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat. Tayangan ikaln profil sekolah ini diproduksi dari olahan-olahan gambar video dan dokumentasi atau foto dari data yang telah diambil dilingkungan dan kegiatan dari SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat.

        Perkembangan Produk

        Sesuai dengan keadaan yang ada di SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat saat ini yaitu melakukan promosi hanya dengan selembaran brosur, website dan banner, kini SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat sudah semakin matang dan sudah siap melangkah lebih maju dalam merancang media informasi dan promosi. Maka media informasi dan promosi mendatang perlu dirancang dengan bentuk audio visual karena melihat jangkauan segmentasi masyarakat bukan hanya di wilayah Jakarta Barat melainkan menuju segmen masyarakat daerah dan provinsi maupun Nasional.

        Material Produk

        Kondisi yang ril atau yang sebenarnya yang ada disekitar SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat baik yang menyangkut Jurusan pada SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat, kegiatan-kegiatan maupun fasilitas-fasilitas sekolah. Dari data tersebut diolah dan dikemas menjadi media Promosi sekolah yang diproses melalui ide-ide kreatif dari penulis, dipadu dengan masukan-masukan dari pihak yang berwenang di SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat. Adapun material produksi media yang selama ini telah digunakan dalam program informasi dan promosi tersebut diantaranya foto dokumentasi, video dokumentasi kegiatan.

        Spesifikasi Produk

        Media Informasi dan Promosi SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat selain media-media informasi yang telah disebutkan diatas, diharapkan rancangan media company profile sekolah yang penulis rancang dapat bermanfaat yaitu membantu sekolah dalam mensosialisasikan kegitan SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat, agar dapat menarik minat siswa atau siswi baru untuk dapat bergabung dengan SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat.

        Adapun kelebihan dari company profile yang disajikan oleh penulis yaitu agar dapat mempermudah dan dipahami oleh peminat siswa atau siswi baru, serta lebih jelas dan praktis dikemas untuk mengetahui keunggulan dan maksud tujuan mempromosikan SMK Mutiara Bangsa tersebut untuk menarik minat siswa atau siswi baru untuk dapat bergabung dengan SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat.

        Selain kelebihan dapat mengunggulkan sekolah tersebut ada kekurangan dalam pembuatan company profile yaitu keterbatasan waktu dalam mengerjakan tugas dan minimnya keuangan.

        Harga Produk

        Pembuatan video profile ini membutuhkan biaya yang cukup besar, di dalam proses pembuatannya di butuhkan sutradara, asisten sutradara, cameramen, lightingman, cableman, dan beberapa kru pembantu serta pemain yang memerankan video profile tersebut.

        Market Analisis

        Market analisis adalah investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan perusahaan atau instansi terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja atau kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan promosi, dan banyak aspek lain dari perusahaan atau instansi. Didalam market analisis terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh terhadap perusahaan atau instansi.

        Market positioning

        Positioning merupakan penempatan pesan dibenak audience. Pada celah mana suatu image atau citra ”pesan” mengenai produk, jasa, ide atau gagasan akan diposisikan di dalam benak konsumen, relatif terhadap penawaran pesaingnya.

        Sebelum merencanakan program pemasaran, SMK Mutiara Bangsa mengidentifikasi siapa konsumen sasarannya dan bagaimana proses keputusannya. Melalui analisis pasar perlu diidentifikasi peran setiap orang dalam pengambilan keputusan, hal ini sangat penting karena mempunyai implikasi dalam merancang media, menentukan pesan-pesan komunikasi, dan mengalokasikan anggaran promosi. Sehingga dapat memilih, mengembangkan dan mengkomunikasikan konsep Green Schoole yang dipilih.

        Dalam target marketing SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat menentukan segmentasi pasar yaitu mengidentifikasi dan membentuk kelompok konsumen (calon siswa baru, relasi, masyarakat) yang terpisah-pisah yang mungkin membutuhkan pola pemasaran tersendiri, kemudian memilih satu atau lebih segmen yang dianggap paling potensial dan menguntungkan serta mengembangkan program pemasaran yang dirancang khusus untuk segmen-segmen yang dipilih tersebut, yaitu dengan melakukan presentasi, pemberian open house.

        Kondisi Kompetitor

        Saat ini kondisi pesaing begitu banyak, namun ada segelintir instansi pendidikan yang kurang begitu professional dalam pembuatan media promosi, dan sangat jauh tertinggal dari segi kualitas dan kuantitas dari apa yang di miliki oleh SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat. Walaupun dari segi harga mereka masih sangat terjangkau.

        Tabel 3.1

        Tabel Kompetitor


        Potensial Market

        Pada dasarnya informasi yang di berikan SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat terfokus kepada calon siswa-siswi yang ingin bergabung di lembaga pendidikan.

        Media informasi berupa video profile interaktif tentang SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat ditujukan bagi calon siswa-siswi yang ingin mendapatkan pendidikan yang berkualitas serta mendapatkan fasilitas yang berkualitas dengan biaya yang terjangkau. Khususnya dalam hal ini sasaran adalah calon siswa-siswi dari kalangan menegah yang tinggal di Jakarta Barat dan sekitarnya.


        Market Segmentation

        Geografi : Cengkareng Jakarta Barat

        Demografi :

        1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

        2. Umur : 13 tahun s/d 16 tahun

        3. Kelas Ekonomi : Menengah

        4. Sasaran : a. Siswa/I SMP & Sederajat

        b. Siswa/I Pindahan

        c. Relasi

        d. Masyarakat

        Psikografi : Siswa - siswi SMP (Sekolah Menengah Pertama) dan Siswa - siswi Transfer atau pindahan yang ingin melanjutkan pendidikannya ke tingkat SMK (Sekolah Menengah Kejuruan) di SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat dan Relasi dari sekolah tertentu serta masyarakat yang ingin mengetahui lebih detail tentang ruang lingkup sekolah tersebut.

        Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

        Pemberian promosi dalam bentuk media video profile ini diharapkan dapat membuat calon siswa-siswi dapat bergabung setelah mentuntaskan pendidikannya ditingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama). Statistik perkembangan jumlah murid baru dalam 3 tahun terakhir pada SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat yaitu pada tahun ajaran 2012-2013 dapat menjaring sebanyak 1.253 siswa baru, tahun ajaran 2013-2014 dapat menjaring sebanyak 1.228 siswa baru, tahun ajaran 2014-2015 dapat menjaring sebanyak 1.233 siswa baru. Sekolah menargetkan sekiranya dapat menjaring 1.300 siswa baru pada tahun ajaran baru, meningkat 25% dari tahun sebelumnya yang hanya mampu menjaring 1.234 siswa baru, oleh sebab itu video profile ini dibuat secara interaktif dan semenarik mungkin agar dapat memberikan informasi secara jelas dan bisa di terima oleh calon siswa-siswi yang ingin melanjutkan pendidikannya ke tingkat SMK (Sekolah Menengah Kejuruan) maupun siswa-siswi pindahan yang ingin melanjutkan pendidikannya di SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat.

        Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

        Promosi yang di lakukan saat ini baru sebatas membagikan brosur, memasang spanduk dan banner disetiap acara internal yang setiap tahunnya diadakan oleh SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat dan memberikan brosur pada saat mendatangi beberapa SMP yang dilakukan setiap pembagian buku raport semester genap. Sehingga tidak dapat menjelaskan instansi tersebut secara detail, maka dari itu dengan adanya media video profile sebagai penunjang promosi diharapkan sekolah menargetkan yang lebih baik dari sebelumnya.



        Budget Produksi Media

        Tabel 3.2

        Tabel Biaya Produksi

        Konfigurasi Hadware

        Perangkat Keras Yang Dibutuhkan

        Perancangan video profile tersebut menggunakan 1 unit Notebook Komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

        1. Monitor : LCD 14” Widescreen

        2. Processor : Intel® Core (TM) i3-2320 CPU @3.00GHz 2.99 GHz

        3. RAM : 8 GB

        4. Harddisk : 320 GB

        5. Keyboard : Logitech K200

        6. Mouse : Optical Mouse

        7. Speaker : Speaker Multimedia

        Software Yang Digunakan

        Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :

        1. Adobe Premier Pro CS5.

        2. Adobe After Effect CS5.

        3. Adobe Illustrator CS5.

        Elisitasi

        Elisitasi Tahap I

        Elisitasitahap I adalah yaitu berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen dalam hal ini pihak sekolah yakni kepala sekolah dan guru terkait melalui proses wawancara, dalam hal ini elisitasi yang penuli srang kum dalam hasil observasi sebagai berikut :

        Table 3.4 Elisitasi Tahap I

        Elisitasi Tahap II

        Elisitasi tahap II adalahmerupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi, dalam hal ini elisitasi yang penulis dan pihak sekolah rangkum sebagai berikut :

        Table 3.5 Elisitasi Tahap II

        Keterangan :

        • M = Mandatory (yang diinginkan)

        • D = Desirable (diperlukan)

        • I = Inessential (yang tidak mutlak diinginkan)

        Elisitasi Tahap III

        Table 3.6 Elisitasi Tahap III

        Final Elisitasi

        Table 3.7 Elisitasi Tahap IV

        BAB IV

        KONSEP PRODUKSI MULTIMEDIA

        Video profile ini Konsep Produksi Multimedia dengan melalui tahapan-tahapan untuk mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual dan Broadcasting) yang merupakan bidang ilmu design dua dimensi, tiga dimensi dan penggabungan dari dua dengan tiga dimensi. Kemajuan dari MAVIB akan menghasilkan suatu media audio visual yang menarik untuk disajikan kepada audience. Dengan Konsep Produksi Multimedia video yang dibuat akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Langkah dari Konsep Produksi Multimedia dimulai dari Preproduction lalu Production dan yang terakhir Postproduction .

        Untuk Preproduction adalah tahap dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dimulai seperti dituangkannya ide, pembuatan Time Schedule, sinopsis, Script Writting, pembuatan Storyboard, pencarian pemain dan crew. Berkaitan dengan Production adalah bekerjasamanya pemain dan crew untuk pewujudan dari sinopsis, Storyboard dan tepatnya Time Schedule yang telah dibuat. Untuk itu Production memiliki empat tahapan berupa Perencanaan Multimedia, Perencanaan Audio, Perencanaan Visual dan yang terakhir Perencanaan Broadcasting. Sedangkan Postproduction adalah tahap format packet untuk media video profile yang dibuat dalam rangka pendistribusian ke berbagai media. Untuk lebih jelasnya Konsep Produksi Multimedia di illustrasikan pada bagan berikut ini :

        Bagan 4.1

        Tahap Konsep Produksi Media (KPM)

        Preproduction

        Untuk Preproduction adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi Multimedia. Ada tujuh langkah Preproduction dalam Konsep Produksi Multimedia, dimulai dari Ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, Script Writting dan Storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain dan crew dan Setting Alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikan pada bagan berikut ini :

        Bagan 4.2

        Tahap Preproduction


        Observasi

        Berdasarkan pengamatan khusus yang terjadi pada SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat, program promosi yang kurang efektif dan kurangnya informasi sekolah secara menyeluruh, menjadikan bahan pertimbangan untuk merancang sebuah media video profile sebagai penunjang media informasi pada SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat.

        Pengumpulan Data

        Pengumpulan data dan materi di peroleh dari warga sekolah SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat, yang didokumentasikan untuk merancang sebuah video profile.

        Analisa Data

        Berdasarkan analisa data yang diperoleh dari sekolah terkait, penulis menggunakan aplikasi program grafis, aplikasi yang digunakan untuk memproses data terebut seperti Adobe Premiere Pro, Adobe After Effect, dan Adobe Illustrator.

        Ide

        Media informasi yang sering kita nikmati merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang telah dituangkan kedalam media dalam hal ini media audio dan visual (video). Media informasi yang dibuat mengambil ide dari profile SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat, media informasi yang dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut.

        Pesan Yang Disampaikan

        Dalam perancangan video profile penulis menyampaikan informasi tentang SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat sebagai sekolah yang bergerak di bidang pendidikan kejuruhan, dan memberikan informasi serta mempromosikan produk sekolah, produk sekolah seperti lab Multimedia dan lab TKJ, fasilitas sekolah, sarana dan prasarana.

        Visualisasi Berdasarkan Konteks

        Dalam hal ini bentuk visualisasi dari media video profile yang dirancang, akan ditampilkan secara audio visual (video) dengan durasi sekitar 8 (delapan) menit. Visual yang ingin disampaikan penulis adalah dengan pendekatan secara emosional, karena tampilan visual ditampilkan dengan durasi yang tidak terlalu panjang yang merupakan gambaran dari produk SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat, yang diharapkan dapat meyakinkan khalayak sasaran yang ingin masuk sekolah dikejuruhan, dan melakukan pendekatan secara rasional atau mengajak masyarakat untuk dapat bekerjasama dengan SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat.

        Sinopsis

        Adalah ringkasan cerita atau film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah feature documenter dengan tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan feature documenter tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya setengah, satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang feature documenter. Sinopsis perancangan video profile sebagai media promosi dan informasi pada SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat ini adalah :

        ” SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat adalah salah satu instansi bidang pendidikan berdiri pada tahun 2002 yang merupakan instansi swasta bidang pendidikan yang beralamat di jalan Utama Raya No. 2 Cengkareng Jakarta Barat. SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat mendapat status terakreditasi A pada tanggal 22 Oktober 2012. SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat memiliki 33 ruang belajar, 2 ruang Lab. 1 lab TKJ, 1 lab Multimedia, 1 ruang kepala jurusan, 1 ruang guru, 1 ruang TU, 1 ruang administrasi, 1 ruang Kepala Sekolah, 1 Mushola, 4 wc putri, 4 wc putra, 1 kamar mandi guru, 1 ruang OSIS dan 1 ruang perpustakaan dan berbagai kegiatan ekstrakulikuler seperti bola futsal, bola basket, bulu tangkis, paskibra, rohis. SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat mengutamakan sistem pembelajaran praktek, kualitas pengajar yang berpengalaman dan profesional dibidangnya, selain itu memiliki banyak prestasi dan telah memenangkan berbagai perlombaan dari bidang akademik maupun diluar akademik”.

        Layout Kasar

        Layout kasar merupakan kumpulan sketsa dari penuangan gagasan yang telah direncanakan namun masih dapat di revisi kembali dalam pembuatan desainnya dan dapat dikembangkan lagi.

        Layout Kasar

        Scene I

        (Gambar 4.1) Bumper Opening


        Scene II

        (Gambar 4.2)EXT/Jalan Raya/Siang /Jalan menuju SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat

        Scene III

        (Gambar 4.3) EXT/Jalan Raya/Siang /Papan Nama Sekolah

        Scene IV

        (Gambar 4.4) EXT/Gedung Sekolah/Siang

        Scene V

        (Gambar 4.5) EXT/Lobby Sekolah/siang

        Scene VI

        (Gambar 4.6) INT/Lingkungan dalam gedung/Siang

        Scene VII

        (Gambar 4.7) INT/Ruang guru/Siang

        Scene VIII

        (Gambar 4.8) INT/Mading sekolah/Siang

        Scene IX

        (Gambar 4.9) INT/Estrakulikuler rohis /Siang

        Scene X

        (Gambar 4.10) INT/Ruangan Lab/Siang/TKJ

        Scene XI

        (Gambar 4.11) INT/Ruangan lab/Siang/ Akutansi

        Scene XII

        (Gambar 4.12) INT/Ruangan lab/Siang/ Administrasi Perkantoran

        Scene XIII

        (Gambar 4.13) INT/Proses pembelajaran dikelas/Siang

        Scene XIV

        (Gambar 4.14) INT/Wawancara Kepala Sekolah/Siang

        Scene XV

        (Gambar 4.15) INT/Wawancara ketua program komputer jaringan/Siang/ TKJ

        Scene XVI

        (Gambar 4.16) INT/Wawancara Siswa/Siang

        Scene XVII

        (Gambar 4.17) INT/Wawancara Siswi/Siang

        Pembuatan Storyboard

        Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.

        Storyboard

        Scene I

        (Gambar 4.18) Bumper Opening (Full Shot)

        Scene II

        (Gambar 4.19)EXT/Jalan Raya/Siang /Jalan menuju SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat (Medium Shot)

        Scene III

        (Gambar 4.20) EXT/Jalan Raya/Siang / Papan Nama Sekolah (Medium Shot)

        Scene IV

        (Gambar 4.21) EXT/Gedung Sekolah/Siang (Full Shot)


        Scene V

        (Gambar 4.22) EXT/Lobby Sekolah/siang (Full Shot)

        Scene VI

        (Gambar 4.23) Visi & Misi SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat (Full Shot)

        Scene VII

        (Gambar 4.24) INT/Lingkungan dalam gedung/Siang (Medium Shot)


        Scene VIII

        (Gambar 4.25) INT/Ruang guru/Siang (Full Shot)

        Scene IX

        (Gambar 4.26) INT/Mading sekolah/Siang (Medium Shot)

        Scene X

        (Gambar 4.27) INT/Estrakulikuler rohis /Siang (Full Shot)

        Scene XI

        (Gambar 4.28) INT/Ruangan Lab/Siang/ TKJ (Medium Shot)

        Scene XII

        (Gambar 4.29) INT/Ruangan Lab/Siang/Akutansi (Full Shot)

        Scene XIII

        (Gambar 4.30) INT/Ruangan lab/Siang/Administrasi Perkantoran (Medium Shot)

        Scene XIV

        (Gambar 4.31) INT/Proses pembelajaran dikelas/Siang (Medium Shot)

        Scene XV

        (Gambar 4.32) INT/Wawancara Kepala Sekolah/Siang (Close Up)

        Scene XVI

        (Gambar 4.33) INT/Wawancara Ketua Program Komputer Jaringan/Siang/ TKJ (Close Up)

        Scene XVII

        (Gambar 4.34) INT/ Wawancara Siswa /Siang (Close Up)

        Scene XVIII

        (Gambar 4.35) INT/ Wawancara siswi/Siang (Close Up)

        Scene XIX

        (Gambar 4.36) INT/Tulisan ajakan bergabung di SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat (Full Shot)

        Scene XX

        (Gambar 4.37) INT/Logo dan Alamat Lengkap (Full Shot)

        Script Breakdown Sheet

        Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik. Script Writing dalam video profile ini seperti berikut :

        Table 4.1

        Script Writing

        Time Schedule

        Tabel 4.2

        Time Schedule produksi video profile SMK Mutiara Bangsa


        Anggaran

        Untuk membuat video profile, penulis membutuhkan anggaran yang cukup besar. Berikut rincian dana yang akan digunakan.

        Tabel 4.3

        Biaya Produksi


        Peralatan Yang Digunakan

        Secara umum alat yang dibutuhkan adalah kamera DSLR dan tripod. Untuk camera yang digunakan penulis menggunakan camera Canon EOS 650D. Dalam video ini banyak digunakan dilokasi dalam sekolah. Sedangkan Mic Com digunakan dalam pengisian dubbing suara ke dalam iklan melalui komputer.

        Gambar 4.38 Kamera DSLR 650D

        Gambar 4.39 Tripod

        Gambar 4.40 Mic Com

        Produksi Team (Crew) Dan Talent

        Pemain dari video profile ini adalah seluruh siswa-siswi, pengajar dan karyawan SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat, sedangkan untuk crew secara garis besar dibutuhkan Sutradara, Cameramen, Editor, Script Writting, dan pembaca naskah.

        Adapun pemain dan crew yang terlibat dalam pembuatan video profile dengan spesial effect antara lain:

        Tabel 4.4

        Daftar pemain dan crew


        Production

        Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, actor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses production pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal-hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan crew dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing crew.

        Bagan 4.3

        Tahap Production


        Perencanaan Multimedia

        Perencanaan multimedia merupakan rancangan mengkombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks untuk menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video. Konsep multimedia yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program media prosedur yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media informasi audio visual (video) yang berisi teks, gambar, suara dan beberapa spesial efek. Untuk mensukseskan perencanaan multimedia ini diperlukan 3 tahapan sistematis, dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia ditujukan guna menarik masyarakat agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar, suara). Dengan dibuatnya strategi multimedia maka perancangan multimedia mempunyai arahan untuk dapat mencapai target tujuan multimedia, sedangkan untuk program multimedia berisi jabaran hasil project dalam mewujudkan tujuan dan strategi multimedia.

        Tujuan Multimedia

        Tujuan multimedia dari pembuatan media audio visual ini adalah sebagai media informasi dan promosin sekolah untuk display yang dimasukkan kedalam presentasi dan ditampilkan setelah presentasi dari petugas selesai, agar informasi yang disampaikan dapat diterima dan dipahami masyarakat luas.

        Strategi Multimedia

        Media audio visual yang menyampaikan informasidan promosi tentang SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat. Sebelum masuk proses produksi, terlebih dahulu merumuskan strategi multimedia, media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

        Geografi : Wilayah Cengkareng dan Kalideres Jakarta Barat

        Demografi : ● Jenis Kelamin : Pria & Wanita

        ● Usia : 13 s/d 16 tahun

        ● Kelas Ekonomi : Menengah

        ● Sasaran : 1. Siswa-siswi SMP & Sederajat

        2. Relasi dari Sekolah tertentu

        3. Transfer atau pindahan

        4. Masyarakat

        Psikografi : Siswa/i SMP (Sekolah Menengah Pertama) dan Siswa atau Siswi Transfer atau pindahan yang ingin melanjutkan pendidikannya ke tingkat SMA (Sekolah Menengah Atas) di SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat dan Relasi dari sekolah tertentu serta masyarakat yang ingin mengetahui lebih detail tentang ruang lingkup sekolah tersebut.

        Program Multimedia

        Program multimedia media video informasi dan promosi yang dibuat ada tiga tahapan yaitu :

        1. Teks

        2. Teks dalam video ini memakai type Bank Gothic MBT diterapkan dalam media informasi dengan beberapa efek.

        3. Picture

        4. Gambar yang dipakai dalam media informasi ini memakai gambar dalam bentuk jpg dan Avi untuk videonya.

        5. Sound

        6. Suara digunakan untuk background musik, suara manusia sebagai pembaca naskah pada video tersebut. Penerapan tempat suara ditentukan dimana video sedang berjalan dan disesuaikan dengan suasana video tersebut.

        Perencanaan Audio

        Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap kali menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik masyarakatmaka dari itu perencanaan audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media informasi berupa video yang dihasilkan.Dalam konsep produksi ini audio memiliki tujuan audio, strategi audio dan program audio.

        Tujuan Audio

        Tujuan dari elemen audio yang diberikan dalam pembuatan media informasi ini nantinya dapat memberikan interest kepada masyarakat hingga mengena dihati masyarakat. SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat telah memasuki tahap persaingan (competitive stage) maka tujuan audio adalah dalam rangka meyakinkan masyarakat akan kelengkapan fasilitas dan keunggulan mutu program studi. Audio digunakan untuk menerangkan dan menjelaskan gambar bergerak yang sedang diputar sehingga media informasi dan promosi berupa video ini akan lebih hidup dan memberikan interest dihati masyarakat hingga mempengaruhi masyarakat untuk dapat bergabung menjadi siswa-siswi SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat. Audio dalam video profile ini akan lebih banyak menerangkan tentang pilihan program studi, sistem pembelajaran, fasilitas, ekstrakulikuler hingga mengarahkan masyarakat untuk bergabung di SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat.

        Strategi Audio

        Dalam hal ini strategi yang ditampilkan ialah setiap video yang ditampilkan akan diiringi suara musik, dan suara manusia sebagai pembaca naskah yang intinya menjelaskan profile SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat. Dari setiap gerakan yang ada diberikan efek audio yang berbeda–beda sesuai dengan tampilan di video tersebut dari suara musik akan di dubbing dengan suara efek yang sedang ditampilkan maupun ketika orang sedang berbicara. Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

        Geografi : Wilayah Cengkareng dan Kalidres Jakarta Barat

        Demografi : ● Jenis Kelamin : Pria & Wanita

        ● Usia : 13 s/d 16 tahun

        ● Kelas Ekonomi : Menengah Atas

        Menengah

        Menengah Bawah

        ● Sasaran : 1. Siswa-siswi SMP & Sederajat

        2. Relasi dari Sekolah tertentu

        3. Transfer atau pindahan

        4. Masyarakat

        Psikografi : Siswa-siswi SMP (Sekolah Menengah Pertama) dan Siswa-siswi Transfer atau pindahan yang ingin melanjutkan pendidikannya ke tingkat SMA (Sekolah Menengah Atas) di SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat dan Relasi dari sekolah tertentu serta masyarakat yang ingin mengetahui lebih detail tentang ruang lingkup sekolah tersebut.

        Program Audio

        Setiap audio yang diterapkan untuk mengisi suara diambil dari video yang sudah dipersiapkan sesuai dengan kebutuhan dari media informasi yang dirancang, diambil dari musik mp3, dicari sound efek yang sesuai. Adanya program editing memudahkan untuk membuat audio kemudian dilakukan proses penyesuaian rancangan video yang akan disuguhkan kepada masyarakat. Audio yang diambil sebelumya dicari yang sesuai, seperti untuk audio musik mp3, untuk dubbing suara manusia disesuaikan dengan gambar yang sedang berjalan dengan durasi yang disamakan. Pengambilan audio yang sesuai diperlukan proses editing dari cutter video dan penyesuaian penempatan dengan gambar yang ditampilkan. Proses besar kecilnya suara audio dibuat dari volume mixing audio. Untuk lebih jelasnya, program audio yang dipakai dalam video informasi ini ada tiga tahapan yaitu :

        1. Sound effect digunakan sebagai background effect-effect yang ada. Untuk sound effect yang dipakai pada efek bumper opening tulisan dan logo SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat mengambil suara awalan music Arabian Knights instrumental - ironsoul.

        2. Music Background digunakan dalam wawancara menggunakan arabic instrument 3, visi misi menggunakan arabic music jawareh by rum band, kegiatan dikelas, sarana dan ekstrakulikuler menggunakan arabic instrumental 4 serta closing menggunakan danza del vientre – arabian.

        3. Dubbing digunakan untuk menceritakan suasana video dan naskah dari video dengan menggunakan audio yang berada pada kamera Canon EOS 650D.

        Perencanaan Visual

        Bentuk visualisasi yang dihasilkan nantinya akan berupa karya visual atau dalam bentuk video yang disusun secara rapi dengan menampilkan video, gambar-gambar yang interaktif dan di edit sedemikian rupa agar menarik masyarakat yang melihatnya sertaperencanaan visual ditujukan guna memberikan kesan dan image tertentu dalam video yang ditampilkan.

        Tujuan Visual

        Media informasi yang dirancang berupa sebuah karya visual yang didalamnya terdapat visual effects yakni efek bola berputar, efek perpindahan gambar menggunakan beberapa tipe seperti slide, sehingga dapat menciptakan suatu bentuk visulisasi yang terkesan menarik. Kesan yang ditampilkan dalam visual effect video tersebut dengan menggabungkan lima buah hasil video yang berbeda menjadi dalam satu frame.


        Strategi Visual

        Visual Effects dapat diciptakan dengan bantuan teknologi komputer yang sudah sangat maju sekarang ini, sehingga memberikan suatu bentuk pencitraan riil atau benar–benar nyata terhadap gambaran visualisasi pada video tersebut. Visualisasi tampilan video yang berbeda-beda dengan menampilkan beberapa unsur seperti : Bumper, opening, suasana perjalanan menuju tempat sekolah, aktifitas sekolah, wawancara kepala sekolah, yayasan, guru, siswa-siswi, prestasi siswa-siswi serta kegiatan belajar mengajar dan sarana prasarana didukung dengan kegiatan non formal dan promosi.Semua dirancang dan disajikan dengan tepat, tegas, efisien dan efektif.

        Program Visualisasi

        Didalam proses produksi inilah perancangan spesial effects dibuat menggunakan aplikasi–aplikasi yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Acuan storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam slide show dari storyboard yang sudah diisi dengan dialog yang belum diedit.

        Perencanaan Broadcasting

        Perencanaan broadcasting yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program pendistribusian efektif serta efisien. Perencanaan broadcasting ditujukan guna menjangkau masyarakat lebih luas. Dengan dibuatnya tujuan broadcasting suatu media informasi atau media promosi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan masyarakat. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

        Tujuan Broadcasting

        Broadcasting menjangkau khalayak luas tanpa ada filter khalayak mana yang cocok untuk media informasi dan promosi yang dibuat. Tujuan broadcasting pembuatan media informasidan promosi ini diharapkan akan menjangkau 90% dari khalayak yang ditetapkan seperti masyarakat terdekat serta masyarakat luas pada umumnya. Tujuan broadcasting yaitu menyiarkan atau mendistribusikan video informasi dan promosi yang dibuat dalam berbagai bentuk pendistribusian hingga mencapai target yang ditetapkan.

        Strategi Broadcasting

        Strategi yang akan dilakukan dalam hal ini yaitu pemanfaatan fasilitas tempat yang ada, strategi Broadcasting yang dibuat memanfaatkan fasilitas DVD, upload video ke You-Tube dan Facebook.

        Program Broadcasting

        Program broadcasting memang melingkupi pada khalayak yang luas. Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual juga memanfaatkan fasilitas internet sebagai medianya. Untuk detailnya program broadcasting media informasi yang dibuat dari hasil editing media video profile SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat akan disalurkan melalui media :

        1. DVD secara garis besarnya sama dengan CD tetapi mempunyai kapasitas yang lebih besar. DVD biasanya untuk media penyimpanan video yang mempunyai kapasitas besar. Bentuk format yang digunakan dalam DVD bisa dalam bentuk apapun namun untuk dapat membukanya kembali dilihat bagaimana aplikasi yang adapadakomputer yang bersangkutan. Untuk itu buat format yang secara umum dapat dibuka dikomputer mana saja seperti bentuk .avi, .mov, .mpg, dan wmv.

        2. Youtube, media informasi yang diunggah melalui Youtube, harus mempunyai akun sebelum malakukan aktifitas unggah, biasanya dengan secara otomatis Youtube akan meminta aktifasi akun . Jika telah melakukan aktifasi akun maka proses unggah tinggal mencari dimana video disimpan. Proses lama tidaknya unggah tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses unggah video.

        Postproduction

        Tahap postproduction adalah proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience. Dalam proses postproduction semua gambar yang didapat pada proses production di satukan dan di edit oleh seorang editor. Kegiatan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses postproduction. Tahapan proses postproduction, yaitu :


        Editing

        Pada tahap editing video dilakukan pemotongan, pemilihan dan penyusunan hasil gambar shooting sesuai keinginan atau gagasan sutradara sesuai dengan naskah dan storyboard.

        Mixing

        Mixing merupakan tahap pencampuran antara gambar dan suara, narasi yang sudah direkam dan ilustrasi musik dimasukkan kedalam hasil editing gambar sesuai dengan naskah. Keseimbangan antara suara asli, narasi, ilustrasi musik dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas. Setelah proses mixing selesai lalu data di ekspor ke format file tertentu untuk proses penyiaran ke publik.

        Finishing

        Tahap finishing ini merupakan tahap terakhir dalam proses pembuatan vide oprofile ini. Pada tahap ini dilakukan proses export video dari adobe premier pro menjadi format video. Kemudian hasil export video di burning ke DVD dan di unggah ke You tube untuk menyebarkan video informasi dan promosi ini kepada sasaran-sasaran yang telah ditentukan dalam potensi pasar.

        1. Tahap Keluaran

        2. Tahap keluaran adalah suatu tahapan dimana pada tahapan-tahapan awal telah dikerjakan dari mulai digitizing, editing, mixing dan hasil terakhir adalah penyimpanan serta format video yang harus ditentukan baik format AVI atau MPEG4 untuk digunakan nantinya.

        3. Segmen Pasar

        4. Ini adalah tahap akhir, di mana video profile ini dirilis, diupload dan didistribusikan, media yang di pakai untuk mempromosikan video profile ini adalah Youtube, Vimeo, Daily Motion, dan Website sekolah, pendistribusian video profile ini bisa melalui link yang disebarkan melalui email kepada calon siswa/i dan masyarakat. Selain itu video profile ini akan di promosikan di jejaring sosial seperti facebook dan twitter yang bertujuan agar calon siswa bisa lebih mudah melihat dan download video profile SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat. Video profile ini juga akan ditayangkan pada acara pameran pendidikan yang diikuti oleh SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat.

        BAB V

        PENUTUP

        Kesimpulan

        Kesimpulan adalah merupakan poin-poin kalimat yang menjawab permasalahan yang disampaikan pada rumusan masalah. Berdasarkan analisa yang dilakukan pada SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat sesuai dengan poin-poin permasalahan yang disampaikan pada rumusan masalah yang terdapat pada laporan BAB I dan rancangan media yang dihasilkan oleh peneliti, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

        1. Berdasarkan observasi dan hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti pada pihak SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat bahwa saat ini sekolahan tersebut membutuhkan media berbasis video profile yang menunjang program promosi yang dapat menyampaikan pesan informasi sekaligus dapat meningkatkan citra SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat.

        2. Agar hasil rancangan video dapat menarik perhatian masyarakat tahapan-tahapan pada konsep produksi media hendaknya ditunjuk hal-hal yang saat ini sedang diminati oleh masyarakat dan hal-hal kreatifitas yang dapat memanjakan masyarakat diantaranya media tersebut terdapat unsur-unsur Audio, Visual and Broadcasting.

        3. Target yang diinginkan oleh lembaga pendidikan tersebut dari pemanfaatan hasil sarana media penunjang yang dihasilkan adalah dapat meningkatkan perolehan siswa-siswi baru ditiap-tiap tahunnya SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat kurang lebih 35% penambahannya.

        Kesimpulan terhadap rumusan masalah

        Dapat disimpulkan berdasarkan rumusan masalah bahwa menggunakan media audio visual dalam bentuk video profile akan mempermudah dalam penyampaian visi dan misi berbagi informasi sekolah SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat kepada masyarakat umum, dengan adanya video profile ini maka masyarakat tidak hanya mendapatkan informasi dari media cetak saja, melainkan informasi tersebut disajikan dalam bentuk video profile, sehingga metode pembelajaran dapat dilihat secara langsung oleh masyarakat banyak. Selain itu juga dengan adanya dengan media video profile dapat mengurangi jumlah pengeluaran yang hanya memerlukan jumlah pengeluaran yang lebih kecil dibandingkan menggunakan media cetak. Dengan menggunakan media audio visual, masyarakat akan lebih mudah dalam mendapatkan informasi secara tepat dan akurat tentang SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat serta dengan adanya media video profile untuk meningkatkan pencapaian target pendaftaran siswa baru

        Saran

        Jika SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat ingin selalu Exis dan pencitraan selalu terjaga dalam kesempatan laporan penelitian ini, penulis ingin menyampaikan masukan diantaranya:

        1. Sesuai dengan selalu meningkatnya kemajuan teknologi informasi, selalu terdapat perubahan-perubahan formasi susunan ketenaga kerjaan dan perubahan strategi program promosi, hendaknya selain data-data informasi selalu update mengikuti perkembangan dan kebutuhan sesuai dengan arah manajemen, setidaknya bentuk media sarana-sarana penunjang informasi selalu disesuikan dengan kebutuhan.

        2. Agar setiap sajian informasi selalu dapat ditampilkan dengan elegant dan menarik pada setiap penyelenggaraan kegiatan hendaknya fasilitas-fasilitas yang menyertai publikasi hendaknya disesuaikan dengan standar penyajian tayangan yang seharusnya.

        3. Setiap mengadakan perubahan dan penyempurnaan sarana media informasi yang akan digunakan sekolah, hendaknya sekolahan selalu terbuka terhadap setiap pihak yang ingin mengadakan penelitian di SMK Mutiara Bangsa Jakarta Barat setiap tahun.

        DAFTAR PUSTAKA

        1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi.
        2. 2,0 2,1 2,2 Hendratman, Hendi. 2010. Tips and Trix Komputer Graphics Design. Bandung.
        3. Priyanto, Duwi, 2010. Create Your Film, Yogyakarta : Multimedia.
        4. 4,0 4,1 Maimunah dan dkk, 2012. Media Company Prof Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol.5 No.3. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
        5. 5,0 5,1 Ayuningtyas, Melvy. 2010. Ngedit Video Dengan Adobe Premiere CS5. Dunia Komputer.
        6. Hendratman, Hendi. 2012. The magic of Adobe Premier Pro. Informatika Bandung.
        7. Wibowo, Fred. 2012. Teknik Produksi Program Televisi. Yogyakarta : Pinus.
        8. Kuswandi, Wawan. 2012 . Komunikasi Massa Sebuah Analisis Media. Jakarta: Televisi. Jakarta  : Rineka Cipta.
        9. 9,0 9,1 McLeod, 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu.
        10. 10,0 10,1 Kadir, Abdul, 2010. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi.
        11. Ladjamudin Bin Al-Bahra, 2010. Konsep Sistem Basis Data. Graha Ilmu.
        12. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Graha Ilmu : Yogyakarta.
        13. Kriyantono, Rachmat. 2011. Teknik Praktis, Riset Komunikasi. Jakarta : Kencana. Kotler, 2010. Media Iklan dan Periklanan. Jakarta.
        14. Lukiati, Komala. 2010. Panduan Mudah Merancang Bangunan. Jakarta : niaga swadaya.
        15. 15,0 15,1 15,2 15,3 Tjiptono, Fandi, 2010. Strategi Pemasaran. Yogyakarta : Andi.
        16. 16,0 16,1 16,2 16,3 Supriyono, Rakhmat, 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta.
        17. Teguh, Wibowo, Ibnu. 2013. Belajar Desain Grafis. Jakarta  : Buku Pintar.
        18. 18,0 18,1 18,2 18,3 Rahardja, Untung dan dkk, 2010. KPM Sebagai Pedoman Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting. Journal CCIT Vol.3 No.2 . Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
        19. Onon, Uchjana, 2011. Kamus Komunikasi, Bandung.
        20. Eva Arifin, 2010. Broadcasting To Be Broadcaster.
        21. Andi, 2012. Adobe after Effect CS5 Belajar kilat. Yogyakarta: Elcom.


        LAMPIRAN-LAMPIRAN

        Lampiran 1. Kartu Bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
        Lampiran 2. Formulir Seminar Proposal Skripsi
        Lampiran 3. Formulir Pertemuan Stakeholder Skripsi
        Lampiran 4. Formulir Final Persentasi Skripsi
        Lampiran 5. Surat Keterangan Observasi / Penelitihan Skripsi
        Lampiran 6. Formulir Permohonan Usulan Penelitihan
        Lampiran 7. Formulir Validasi Skripsi & Kwitansi
        Lampiran 8. Surat Keterangan Implementasidari Stakeholder
        Lampiran 9. Surat Keterangan Observasi Penelitian
        Lampiran 10. Surat Keterangan Hibah
        Lampiran 11. Sartifikat Jurnal
        Lampiran 12. Foto Copy Sartifikat Prospek
        Lampiran 13. Foto Copy Sertifikat Pendamping Prospek
        Lampiran 14. Foto Copy Sartifikat TOEFL REC
        Lampiran 15. Foto Copy Sertifikat Kejuaraan Indie Movie STMIK Raharja
        Lampiran 16. Foto Copy Sartifikat Internasional
        Lampiran 17. Foto Copy Sartifikat Seminar IT
        Lampiran 18. Formulir Pergantian Judul Skripsi
        Lampiran 19. Daftar Pertayaan Wawancara
        Lampiran 20. Surat Undangan Stakeholder
        Lampiran 21. Foto Copy KSTF
        Lampiran 22. ElisitasiTahap I, II, III & Final
        Lampiran 23. X-Banner
        Lampiran 24. Slide Presentasi Skripsi
        Lampiran 25. Katalog Produk & Daftar Riwayat Hidup

Contributors

Arman Rustam