SI1121469073

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK

MAGAZINE SEBAGAI MEDIA INFORMASI

DI SMK NEGERI 2 PANDEGLANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1121469073
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK

MAGAZINE SEBAGAI MEDIA INFORMASI

DI SMK NEGERI 2 PANDEGLANG.

Disusun Oleh :

NIM
: 1121469073
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 28 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaedi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK

MAGAZINE SEBAGAI MEDIA INFORMASI

DI SMK NEGERI 2 PANDEGLANG.

Dibuat Oleh :

NIM
: 1121469073
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2016 / 2016

Disetujui Oleh :

Tangerang, 28 Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat S.I.Kom)
   
(Triyono, S.Kom)
NID : 12002
   
NID : 05092

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK

MAGAZINE SEBAGAI MEDIA INFORMASI

DI SMK NEGERI 2 PANDEGLANG.


Dibuat Oleh :

NIM
: 11211469073
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 28 Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1121469073
Nama
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Laporan Skripsi ini dari awal sampai akhir merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikasi dari Laporan Skripsi yang telah dipergunakan untuk memenuhi persyaratan mengambil Skripsi guna mendapatkan gelar Sarjana Komputer di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan sebelumnya.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, 28 Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1121469073

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI


Kemajuan teknologi informasi yang mengalami perkembangan yang sangat pesat dari tahun ke tahun menuntut kita untuk selalu melangkah maju dan mengikuti perkembangan tersebut. Demikian pula didalam dunia usaha yang dituntut untuk selalu berinovasi dalam menghadapi era persaingan yang semakin pesat saat ini. Salah satu dunia usaha yang dimaksud adalah Sandi Komputer, yaitu salah satu perusahaan yang bergerak dibidang Hardware. Namun dalam hal ini, berdasarkan analisa sistem yang sedang berjalan, diperoleh hasil bahwa sistem penjualan di Sandi Komputer melakukan kegiatan transaksi menggunakan media telepon, E-mail atau datang untuk bertanya langsung mengenai Sandi Komputer dan terkadang barang yang ingin dipesan tidak selalu ada sehingga Costumer harus menunggu. Hal tersebut menyebabkan ketidakpuasan Costumer terhadap layanan dan berdampak terhadap adanya indikasi omset penjualan yang menurun. Untuk itu perlu diterapkan sebuah sistem pelayanan yang disebut dengan sistem Penjualan Berbasis Online yang dapat diakses oleh Costumer secara Online, guna memberikan pelayanan yang memuaskan bagi Costumer dalam mendapatkan informasi, memudahkan konsumen dalam melakukan pembelian serta memperluas area pemasaran di Sandi Komputer. Untuk memperoleh data-data yang diperlukan selama penelitian, penulis menggunakan beberapa metode, antara lain: wawancara, observasi dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dan digambarkan dengan menggunakan metode UML (Unified Modeling Language). Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa rancangan sistem Penjualan Berbasis Online yang dapat membantu dalam memudahkan Costumer dalam pembelian yang dapat diakses secara Online. Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi seluruh Costumer, maupun pihak manajemen di Sandi Komputer.


Kata Kunci: sistem informasi, teknologi, sistem penjualan, pelayanan, sandi computer

ABSTRACT

Advances in information technology that has developed very rapidly from year to year, requires us to always move forward and follow the developments. Similarly, in the business world are required to always innovate in the face of an increasingly competitive era rapidly. One of the business in question is a Sandi computer , which is one of the companies engaged in hardware. But in this case, based on analysis of the current system, the result that the system of sales at Computer Sandi Computer conduct transactions using a media phone, E-mail or come to ask directly about Sandi Computer and sometimes items to be ordered not always be so Costumer must wait. This causes Customer dissatisfaction with the services and the impact on the indication of declining sales turnover. For it is necessary to apply a system service called Sales-Based Online system which can be accessed by Costumer Online, in order to provide satisfactory services to the Customer in obtaininginformation, to enable consumers to make purchases and expand marketing area in Sandi Computer. To obtain the data needed for the study, the authors use several methods, among others: interviews, observation and literature study.The data obtained and analyzed and described using UML (Unified Modeling Language). The end result of this research is to plan Based Online Sales system that can assist in facilitating Costumer in purchases that can be accessed online. The result is expected to be useful for the whole Costumer, as well as the management at Sandi Computer.


Keywords: information systems , technology , sales system , service , sandi computer

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini dengan baik. Tujuan dari penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi tugas yang diberikan oleh pihak akademik kepada mahasiswa dalam rangka penempuan ilmu, dan merupakan salah satu syarat menyelesaikan program Strata 1 di STMIK Raharja. Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Penulis menyadari bahwa laporan Kuliah Kerja Praktek ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas. Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapakan terima kasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada :

1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.

2. Bapak Sugeng Santoso,M.Kom selaku Puket I Bidang Akademik STMIK Raharja.

3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja

4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom., selaku pembimbing I yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.

5. Bapak Triyono, S.Kom selaku pembimbing II yang telah memberikan arahan serta motivasi demi terselesainya laporan skripsi

6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.

7. Pembimbing sekaligus Guru SMK Negeri 2 Pandeglang yang telah membantu memperlancar untuk menyelesaikan laporan ini

8. Kedua Orang Tua dan Kedua kakak kandung saya yang selalu memberikan Do’a beserta dukugan kepada saya

9. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan laporan Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan.

Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yang bermanfaat dikemudian hari.

Tangerang,28 Januari 2016
ADE MAULANA KHUMAEDI
1121469073

Daftar isi


DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png


DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

DAFTAR TABEL


Tabel 3.5. Stategi S-O

Tabel 3.6. Strategi

Tabel 3.8. Strategi W-O

Tabel 3.9. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.10. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.11. Elisitasi Tahap 111

Tabel 3.12. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Perbedaan Sistem Berjalan dan Usulan

Tabel 4.4. Daftar

Tabel 4.5. Daftar Data Kayawan

Tabel 4.6.Jawaban

Tabel 4.7.Pertanyaan

Tabel 4.8. Pengujian Blackbox

Tabel 4.9. Time Schedule

Tabel 4.10. Estimasi


DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Struktur Organisasi PT. Kraktau Information Technology Tbk

Gambar 3.2. Use Case Diagram yang sedang berjalan

Gambar 3.3. Activity Diagram yang sedang berjalan

Gambar 4.2. Activity Diagram yang diusulkan

Gambar 4.3. Squence Diagram HRD yang diusulkan

Gambar 4.4. Sequence Diagram Pelamar yang diusulkan

Gambar 4.5. Class Diagram yang diusulkan

Gambar 4.6. Tampilan Login

Gambar 4.7. Tampilan Home

Gambar 4.8. Tampilan Daftar

Gambar 4.9. Tampilan Data Calon Karyawan

Gambar 4.10. Tampilan Tes Online

Gambar 4.11. Tampilan Hasil Tes

Gambar 4.12. Tampilan Menu Daftar

Gambar 4.13. Tampilan Menu Setelah Daftar

Gambar 4.14. Tampilan Menu Login

Gambar 4.15. Tampilan Input Menu Berhasil Login

Gambar 4.16. Tampilan Data Calon Karyawan

Gambar 4.17. Tampilan Upload CV dan Surat Lamaran Kerja

Gambar 4.18. Tampilan Tes Online

Gambar 4.19. Tampilan Hasil Tes Online


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Saat ini dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat sangat mendukung dalam persaingan dunia bisnis, begitu pula dalam dunia pendidikan yang dimana mereka saling berlomba dalam menginformasikan inovasi terbaik mereka, yang ditujukan agar dapat diketahui dan dapat menarik perhatian masyarakat.

Oleh karena itu banyak yang menawarkan jasa untuk ikut andil dalam menginformasikan lembaga-lembaga pendidikan. Jika dilihat dari segi kebutuhan pada program informasi penggunaan media penunjangnya kurang lebih hampir sama, seperti halnya menggunakan media penunjang berbasis cetakan, elektronik dan masih banyak bentuk media-media penunjang yang mengacu pada perkembangan teknologi sarana produksi media khususnya perkembangan teknologi multimedia.

Informasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, antara lain melalui media advertising atau periklanan. Sampai saat ini, iklan masih dianggap pilihan yang menarik sebagai sarana mempublikasikan produk karena dapat menjangkau masyarakat secara luas untuk mengenalkan dan lebih mendekatkan produk kepada konsumen. Iklan berperan penting sebagai salah satu sumber informasi yang diperlukan konsumen untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan yang ada, hingga saat ini media informasi yang berbasis cetakan lebih sering dipergunakan, walaupun dengan biaya yang terhitung lebih besar. Akan tetapi bentuk media cetakan dapat lebih bertahan lama dan lebih fleksibel, dengan segala keunggulan media berbasis cetakan diharapkan nilai-nilai efektifitas bisa terpenuhi kebutuhannya.

Iklan yang efektif tidak hanya menyampaikan informasi saja, tetapi juga menyampaikan pesan-pesan yang akan menimbulkan citra positif bagi konsumen. Banyak jenis dan ragamnya media berbasis cetakan, diantaranya Brosur, Poster luar atau Poster dalam, Majalah, Spanduk dan ragam media cindera mata lainnya.

Jika kita kaji dengan begitu banyaknya ragam, sekecil apapun penilaian dari publik dapat mempengaruhi eksistensi suatu perusahaan atau lembaga pendidikan, karena secara langsung dan tidak langsung semua kegiatannya akan selalu berhubungan dengan publik, baik publik ekternal maupun publik internal, begitu pula yang dilakukan oleh SMK Negeri 2 Pandeglang, sekolah ini juga telah menggunakan layanan web sebagai media informasi, juga telah membuat selembaran yang berkaitan dengan sekolah dan siswa, yang dibagikan langsung kepada kalangan internal maupun external secara gratis, yang berisikan tentang informasi-informasi sekolah, seperti kegiatan sekolah dan prestasi sekolah, namun dengan media informasi yang ada masih belum mencapai target, dengan kata lain tingkat perkembangan siswa setiap tahun selalu stabil.

Oleh karena itu penulis sebagai mahasiswa Program Studi Teknik Informatika yang dibekali keterampilan penguasaan di bidang rancangan media grafis, dengan responsif telah melakukan analisa-analisa terhadap penyelenggara pendidikan SMK Negeri 2 Pandeglang, dari hasil wawancara penulis telah menyimpulkan dan menentukan topik penelitian yang diberi judul “PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK MAGAZINE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DI SMK NEGERI 2 PANDEGLANG”.

Dari hasil rancangan media majalah tersebut nantinya akan diprogramkan penerbitannya dengan skala periode-periode yang telah di tetapkan berdasarkan volume kegiatan yang akan dipublikasikan, dan tidak dilupakan yang pasti sumber pendanaan biaya produksi media tiap-tiap periode penerbitan.

Rumusan Masalah

Permasalahan-permasalahan yang akan dipecahkan dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

  1. Media apa yang dapat melengkapi informasi SMK Negeri 2 Pandeglang?

  2. Bagaimana merancang media magazine yang dapat meningkatkan pencitraan kepada masyarakat tentang SMK Negeri 2 Pandeglang?

  3. Setelah informasi SMK Negeri 2 Pandeglang dapat disampaikan secara efektif, target apa yang diinginkan oleh pihak manajemen lembaga?


Ruang Lingkup

Agar pembahasan lebih terarah tidak menyimpang dari topik penelitian, penulis dalam hal ini membatasi permasalahan yang akan dibahas, adapun permasalahan yang akan dibahas adalah hal-hal yang berhubungan dengan kebutuhan produksi media majalah sekolah yang nantinya akan diprogramkan secara berlanjut dan sebagai upaya peningkatan citra sekolah untuk meningkatkan perolehan calon siswa baru di tiap-tiap tahunnya.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Peneliti

  1. Tujuan Operasional.

  2. Media majalah yang dihasilkan agar dijadikan sarana penunjang kegiatan operasional yang efektif dalam perolehan siswa baru untuk tiap-tiap tahun kedepannya.

  3. Tujuan Fungsional.

  4. Efektifitas dari tiap-tiap media yang dirancang diharapkan dapat meningkatkan perolehan calon siswa baru dan dapat menunjukkan eksistensi sekolahan yang bersangkutan.

  5. Tujuan Individual

    1. Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) Perguruan Tinggi Raharja.

    2. Untuk menambah pengetahuan, wawasan, dan pengalaman yang berharga dalam memproduksi media magazine.

    3. Mampu bekerja secara profesional untuk mengembangkan kreatifitas dalam mengembangkan ide-ide, teori maupun prakteknya.

Manfaat Penelitian

Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah :

  1. Dengan menggunakan media majalah sekolah tersebut siswa akan termotivasi kepada setiap penyelenggaraan kegiatan sekolah, karena mereka berharap setiap penerbitan publikasi kegiatan sekolah minimal gambar atau nama mereka tercantum dalam penerbitan tersebut.

  2. Dengan kontuinitas dan efektifitasnya media sekolah tersebut perkembangan-perkembangan manajemen sekolah selalu dapat teraspirasi oleh masyarakat.

  3. Memiliki sarana penunjang informasi yang continue, berarti eksistensi sekolah SMK Negeri 2 Pandeglang selalu sampai ke masyarakat.

Metode Penelitian

Pelaksanaan penelitian ini, penulis melakukan beberapa metode pengumpulan data diantaranya:

Metode Analisa Masalah

Analisa permasalahan didapatkan dari hasil interview yang dilakukan penulis pada hari kamis 16 September 2015 ke SMK Negeri 2 Pandeglang dengan Bapak Drs. H. Ade Firdaus, M.pd sebagai stakeholder.

Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan cara :

  1. Metode Observasi

  2. Metode yang dilakukan penulis untuk mengumpulkan data dan dengan cara mendatangi tempat penelitian secara langsung.

  3. Metode Interview

  4. Materi-materi yang dipergunakan dalam penyusunan laporan penelitian ini diperoleh dengan bertanya langsung dengan stakeholder.

  5. Metode Pustaka

  6. Materi-materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber tertulis, yaitu buku-buku panduan yang terkait dan memuat informasi-informasi yang diperlukan untuk digunakan dalam penyusunan laporan penelitian. Buku-buku panduan yang dipergunakan penulis dalam hal ini adalah dari berbagai sumber.

Metode Sumber Data

Menurut sumbernya data dapat dibedakan menjadi dua bagian :

  1. Data Internal yaitu data menggambarkan keadaan atau kejadian di dalam suatu instansi pendidikan di SMK Negeri 2 Pandeglang agar mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan untuk pembuatan laporan skripsi ini.

  2. Data Eksternal yaitu data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar suatu instansi pendidikan SMK Negeri 2 Pandeglang.

Metode Analisa Perancangan Media

Perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media promosi dan informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelum nya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis.

Media-media yang akan dipergunakan sebagai sarana penunjang informasi SMK Negeri 2 Pandeglang dirancang dengan menggunakan aplikasi CorelDraw X7 dan Adobe Photoshop CS3.

Metode Konsep Desain

Dalam konsep desain akan disampaikan tahapan-tahapan proses desain media yaitu :

  1. Perencanaan Media

  2. Perencanaan Pesan

  3. Perencanaan Visual.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas lapoaran penelitian ini, maka penulis mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa Bab dengan sistematika penyampainnya disusun sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Berisi mengenai Latar Belakang Permasalahan Skripsi, Rumusan Permasalahan Skripsi, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, Konsep Desain, Sistematika Penulisan Laporan Skripsi dan Penutup.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisi konsep dasar-konsep dasar yang mendasari laporan skripsi secara teoritis dan ilmiah, diantaranya Konsep Dasar Perancangan, Konsep Dasar Informasi, Konsep Dasar Media, Konsep Dasar Desain, Definisi-definisi, Elisitasi, Aplikasi Penunjang Produksi Media Rancangan dan literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Berisi Sejarah Singkat Lembaga Pendidikan SMK Negeri 2 Pandeglang, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab tiap-tiap bagian pada SMK Negeri 2 Pandeglang, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation dan Marketing Objective (Tujuan Pemasaran).

BAB IV KONSEP DESAIN

Berisi tahapan-tahapan :

Perencanaan Media berisi Tujuan Media, Strategi Media dan Program Media. Perencanaan Pesan (Perancanaan Kreatif), yang berisi Tujuan Pesan (Tujuan Kreatif) dan Strategi Pesan (Strategi Kreatif) Perencanaan Visual, yang berisi Tujuan Visual, Strategi Visual dan Proses Desain (Designing). Pada Proses Desain terdapat Layout Kasar, Layout Komprehensif dan Final Art Work.

BAB V PENUTUP

Kesimpulan yang menjawab poin-poin permasalahan yang disampaikan pada Rumusan Masalah.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Iwan Binanto (2010 : 260-261)[1] Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Menurut Pujirianto 2012:27[2]. Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Adapun yang dimaksud perancangan dalam penelitian ini adalah tahap kegiatan pembuatan sebuah media majalah yang dilakukan melalui tahapan-tahapan dati Perencanaan Media, Perencanaan Pesan samapai tahapan Perencanaan Visual, dari tahapan- tahapan yang dilakukan guna menghasilkan bentuk rancangan visual yang kreatif yang telah terencana dan tersusun secara baik.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 09-12)[3] :

  1. Persiapan Data

  2. Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data Estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

  3. Ide

  4. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  5. Konsep

  6. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  7. Media

  8. Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

  9. Visualisasi

  10. Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

  11. Produksi

  12. Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Pengertian Project

Menurut Dewi Priyatno (2010:35)[4] Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Media adalah saluran penyampaian pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, buku profile, papan iklan, pos langsung, petunjuk penjualan, selebaran, pengantar penawaran dan alat peraga

Menurut Rhenald Kasali (2012:77)[5]. Beberapa sarana komunikasi (media) yang dipakai dalam menyampaikan dan menyebarluaskan pesan antara lain : Media cetak, media elektronik, papan iklan, pos langsung (direct mail), petunjuk penjualan (point of purchase), selebaran dan kalender.

Menurut Maimunah dkk dalam jurnal CCIT ( vol. 5 No. 3 – Mei 2012)[6] Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Media adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

Adapun maksud dari penelitian ini media adalah suatu informasi atau pesan kepada masyarakat yang menggunakan komunikasi grafis dengan cara penyampaiannya seperti teks atau gambar.

Jenis-jenis Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak. Media elektronik, media luar ruang. media dalam ruang, media lini atas dan media lini bawah.

  1. Media Cetak

  2. Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

  3. Media Elektronik

  4. Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.

  5. Media Luar Ruang (outdoor)

  6. Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baliho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

  7. Media Dalam Ruang ( indoor)

  8. Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan . Jenis media dalam ruangan adalah : panel indoor, poster, poster session dan lain-lain

  9. Media Lini Atas

  10. Yaitu media komunikasi yang dapat dicerna atau ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.

  11. Media Lini Bawah

  12. Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Rakhmat Supriyono (2010:136)[7]. Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

Adapun maksud Desain dalam penelitian ini Desain adalah tampilan visual sepenuhnya dari iklan yang dihasilkan dari konsep verbal dan visual yang dibuat melalui beberapa tahapan dari bentuk sketsa kasar sampai pada final artwork.

Alternatif Desain

Alternatif desain merupakan desain yang benar-benar memiliki perbedaan komposisi, layout, warna, pendekatan visual, dan lain-lain. Intinya alternatif desain yang satu harus berbeda look dan feel dari alternatif desain yang lain.

Tujuan dari alternatif desain sebenarnya adalah mencari solusi yang paling terbaik, diantara deadline waktu yang ada. Disini peran brief desain yang baik menjadi penting, karena hal tersebut dapat mempersempit jumlah alternatif desain yang tercipta.

Fungsi – Fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya, S.S.n. (2010 :7)[8] Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling :

  1. Fungsi Informasi

  2. Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

  3. Fungsi identifikasi

  4. Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  5. Fungsi Persuasi

  6. Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

  7. Fungsi Rekreasi

  8. Lingkungan yang bertujuan untuk menciptakan suasana tertentu dalam lustrasi dalam sebuah media, Contoh : Taman Rekreasi Expo (Pameran), pusat ilmiah dan sebagainya.

Pengertian Grafis

Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

Unsur-unsur Desain Grafis

Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. 'Menarik' atau 'indah' bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain:

  1. Garis (line)

  2. Garis diartikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam pengertian lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.

  3. Bidang (shape)

  4. Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

  5. Warna (Color)

  6. Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

  7. Gelap-terang (value)

  8. Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

  9. Tekstur (Teksture)

  10. Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

  11. Format

  12. Format adalah unsur lain dalam desain yang mengartikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut:

  1. Keseimbangan (Balance)

  2. Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

  3. Tekanan (emphasis)

  4. Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut:

    1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.

    2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

    3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.

  5. Irama (Rhythm)

  6. Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen- elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repetis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi

  7. Kesatuan (Unity)

  8. Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut:

    1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.

    2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.

    3. Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.

    4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

Pengertian Typografi

Menurut Hendi Hendratman (2010: 63). Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan.Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

  1. Pengertian Warna

  2. Menurut Sugeng Widada pada Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010:14)[9] Secara obyektif "Warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya". Secara Subyektif "Warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu".

    Teori Warna Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:

    1. Prang system

    2. Munsell system

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    1. HUE (nama warna): panas atau dinginnya warna

      1. Menunjukkan nama-nama warna: merah, biru, hijau

      2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

      3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya

    2. VALUE: Terang atau gelapnya warna

    3. INTENSITY: Cerah atau suranya warna

  3. Jenis atau bentuk warna

    1. Warna primer

    2. Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna: kuat dan kontras.

    3. Warna sekunder

    4. Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, (merah+kuning), hijau (kuning+biru), dan ungu (merah+biru).

    5. Warna Quarter

    6. Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

    7. Warna tersier

    8. Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga.

    9. Warna Complementer

    10. Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan "gangguan optis" bila digoya cvng sepertinya dapat bergerak.

    11. Makna Simbolik Warna

    12. Menurut Sugeng Widada pada Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010 : 21)[9] mengenai arti dari sebuah warna.

    1. Warna Merah.

    2. Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    3. Warna Kuning.

    4. Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

    5. Warna Kuning Emas.

    6. Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

    7. Warna Hjau.

    8. Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

    9. Warna Biru.

    10. Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    11. Warna Putih.

    12. Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman

    13. Warna Hitam.

    14. Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    15. Warna Abu-abu.

    16. Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    17. Warna Orange.

    18. Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.

    19. Warna Violet.

    20. Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    21. Indigo.

    22. Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan

Pengertian Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandi Tjiptono (2012 : 30)[10] "Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan".

Pengertian Mutu

Menurut Prof. Dr. Nanang Fattah (2012 : 5)[11] "Mutu adalah kemampuan (ability) yang dimiliki oleh suatu produk atau jasa (service) yang dapat memenuhi kebutuhan atau harapan, kepuasan (satisfaction), pelanggan (costumer) yang dalam pendidikan dikelompokkan menjadi dua, yaitu internal costumer dan eksternal".

Pengertian Citra atau Image

Menurut Fandi Tjiptono (2012 : 30)[10] "Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain".

Jenis-jenis Layout

  1. Pengertian Layout

  2. Menurut Hendratman (2010 : 85) "Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik".

  3. Jenis Layout Menurut Supriyono (2010 : 9)[7]:

    1. Layout Kasar

    2. Adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

    3. Layout Komprehensif

    4. Adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    5. Final Artwork

    6. merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Konsep Dasar Majalah

Definisi Majalah

Majalah secara harfiah dalam bahasa Inggris berarti magazine, menurut Djafar H. Assegaff (2011:127)[12], Majalah diartikan sebagai publikasi atau terbitan secara berkala yang memuat artikel-artikel dari berbagai penulis.

Bentuk-bentuk Majalah

Menurut Djafar H. Assegaff (2011: 126-128)[12] :

  1. Majalah bergambar

  2. Yaitu bentuk majalah yang memuat reportase berdasarkan gambar-gambar suatu peristiwa atau suatu karangan khusus berisikan foto-foto.

  3. Majalah anak-anak

  4. Yaitu bentuk majalah khusus mengenai dunia anak-anak.

  5. Majalah berita

  6. Yakni majalah berkala mingguan yang menjadikan berita-berita dengan suatu gaya tulisan khas dilengkapi dengan foto-foto dan gambar.

  7. Majalah budaya

  8. Yakni penerbitan pers mengkhususkan isinya dengan masalah kebudayaan dan diterbitkan setiap minggu, bulan ataupun secara berkala.

  9. Majalah bulanan

  10. Yakni bentuk majalah yang terbit secara berkala memuat keterangan-keterangan ringan, cerita pendek, cerita bergambar dan lain sebagainya.

  11. Majalah ilmiah

  12. Yakni bentuk majalah terbit secara berkala khusus berisi mengenai suatu bidang ilmu misalnya teknik radio, elektronika, hukum dan lain-lain.

  13. Majalah keagamaan

  14. Yakni bentuk majalah yang isinya khusus mengenai majalah agama, juga mengenai pendidikan kekeluargaan dan lain-lain.

  15. Majalah keluarga

  16. Yakni bentuk majalah yang memuat karangan-karangan untuk seluruh keluarga, dari yang ringan bacaan anak-anak sampai kepada rumah tangga.

  17. Majalah khas

  18. Yakni bentuk majalah setengan bulanan, yang isinya khusus mengenai berbagai macam bidang profesi, ada majalah khusus mengenai ilmu-ilmu sosial, kedokteran, industri, keagamaan, bisnis, fotografi, filateli dan lain-lain.

  19. Majalah mode

  20. Yakni majalah yang diterbitkan bulanan atau setengah bulanan yang berisikan mode dan dilampiri lembaran berisikan pola pakaian.

  21. Majalah perusahaan

  22. Yakni majalah (surat kabar) yang diterbitkan secara teratur oleh suatu perusahaan berisikan berita-berita atau berisi informasi mengenai kepegawaian, karyawan, kebijaksanaan dan produksi perusahaan.

  23. Majalah remaja

  24. Yakni majalah yang mengkhususkan isinya mengenai masalah remaja.

  25. Majalah sari tulisan

  26. Yakni bentuk penerbitan dengan format khusus yang berisikan ringkasan karangan dari berbagai tulisan.

  27. Majalah sastra

  28. Yakni bentuk majalah khas yang terbit secara berkala dengan isinya khusus membicarakan masalah-masalah kesusastraan dan resensi buku-buku (novel) kontemporer atau kegiatan dalam bidang sastra.

  29. Majalah wanita

  30. Yakni majalah yang berisikan karangan-karangan khusus mengenai dunia wanita, dari masalah-masalah mode, resep masakan, kekeluargaan dan juga yang duhiasi dengan foto-foto.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut McLeod (2012 : 5)[13] "Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai".

  1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah, dan lain-lain.

  2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatkan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

  3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.

Dari pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan data adalah bahan buku informasi, dapat didefinisikan sebagai kelompok teratur simbol - simbol yang mewakili kuantitas, fakta, tindakan, benda dsb.

Pengertian Informasi

Menurut McLeod (2012:8)[13] Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut:

“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT (Maimunah dkk, 2012 : 284)[6] ”Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”.

Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”.

Adapun maksud informasi dalam penelitian ini Informasi adalah bahan yang dihasilkan dari sekumpulan data yang diolah menjadi lebih berguna, yang dijadikan pegangan untuk mengambil keputusan

Jenis-jenis Informasi

Menurut O’Brien (2012:15)[14] jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

  1. Informasi manajerial

  2. Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

  3. Sumber informasi

  4. Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

  5. Informasi rutinitas

  6. Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

  7. Informasi fisik

  8. Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto (2012:9)[15] Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , time line, dan relevance.

  1. Relevansi

  2. Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.

  3. Ketepatan Waktu

  4. Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang atau kadaluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

  5. Akurasi

  6. Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.


Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2012: 9)[15] nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

  1. Kemudahan dalam memperoleh

  2. Informasi memperoleh nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

  3. Sifat luas dan kelengkapannya

  4. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

  5. Ketelitian (accuracy)

  6. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi atau akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

  7. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

  8. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunaanya, Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

  9. Ketepatan waktu

  10. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima atau using, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

  11. Kejelasan (clarity)

  12. Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

  13. Fleksibilitas atau keluwesannya

  14. Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

  15. Dapat dibuktikan

  16. Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

  17. Tidak ada prasangka

  18. Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

  19. Dapat diukur

  20. Dapat diukur

  21. Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Program Aplikasi Penunjang Desain

Codel Draw

Menurut Athenk Arts (2012:1)[16] CorelDraw adalah sebagai dasar pemahaman seni menggambar dikomputer, yang lebih menekankan pada teknik penggunaan fasilitas dasar pada software berbasis CAD (Computer Aided Design) lainnya.

  1. Toolbar

  2. Umumnya terletak di bagian kiri, terdiri dari berbagai macam tool-tool mulai dari menarik garis, mewarnai hingga member efek pada objek.

  3. Menu Bar

  4. Terletak pada bagian atas antar muka dan terdiri dari berbagai macam menu yang berguna untuk pengaturan lanjutan.

  5. Properti Bar

  6. Terletak di bawah menu bar, yang memberikan info tentang parameter dan pengaturan objek gambar.

  7. Colour Pallete

  8. Terdiri dari sekumpulan warna kotak-kotak yang berfungsi untuk memberi warna pada objek. Umumnya terletak di sebelah kiri.

  9. Docker

  10. Berisi perintah lanjutan dan tambahan. Untuk menampilkannya melalui menu windows docker.

Gambar 2.1.

Tampilan Jendela Kerja Program CorelDraw X7

Adobe PhotoShop CS3

Adobe PhotoShop CS3 adalah suatu program editing gambar yang dipergunakan untuk membuat, mengolah dan menghasilkan suatu gambar (image) digital dengan cara teknik dan meng-efek. Sehingga gambar terlihat lain dari aslinya dan berkualitas tinggi. Dengan adobe photoshop kita dapat mendesain berbagai macam bentuk ilustrasi secara tepat seperti : Koran, tabloid, cover buku, brosur dan lain-lain.

  1. Toolbox

  2. Terdiri dari seperangkat fasilitas untuk mengedit atau memanipulsai image.

  3. Option Bar

  4. Tampilan Option Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang digunakan.

  5. View

  6. Berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan sesuai dengan keinginan.

  7. Palet Navigator

  8. Berfungsi menggeser atau memperbesar melalui sebuah salinan miniature gambar. Bagian tengah palet navigator disebut Thumbnail.

  9. Penggaris

  10. Untuk menampilkan klik view>show rules( Ctrl + R), ukuran penggaris pada pixel.

Gambar 2.2.

Tampilan Jendela Kerja Adobe Photoshop CS3


Elisitasi

Menurut Hidayati dalam Rahardja (2011:302)[17], "Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi".

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan system yang penting dan harus ada pada system baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

  3. Berikut penjelasan mengenai MDI:

    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  4. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?

    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan?

    3. Requirement dalam sistem akan dikembangkan?

    4. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem? Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    • High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.

    • Middle (M): Mampu dikerjakan.

    • Low (L) : Mudah dikerjakan.

  5. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literature Review

Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut:

  1. Perancangan Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi Pada PT Inovasi Multi Teknologi disusun oleh Nina Larasati. Saat ini media promosi seperti apa yang dapat memberikan informasi kepada masyarakat atau pelaku bisnis yang dapat mengkomunikasikan PT Inovasi Multi Teknologi secara baik dan menarik, kepada khalayak sehingga informasi yang dihasilkan dapat menjadi nilai tambah, nilai jual serta mengharumkan nama baik perusahaan, sebagai salah satu alternatif pemecahan masalah, maka diperlukan sebuah perancangan media promosi berupa Company Profile yang efektif, menarik perhatian seluruh konsumen dan bagi pelaku bisnis untuk melakukan kerja sama. Media promosi ini diharapkan menjadi media yang dapat menginformasikan secara lengkap dan jelas tentang PT Inovasi Multi Teknologi.

  2. Perancangan Company Profile dalam Bentuk CD Interaktif Pada CV. Kelompok Kerja Grafika disusun oleh Abdul Jabbaar. Pada Skripsi ini, Penulis melakukan analisa terhadap permasalahan yang ada, maka penulis ini mengusulkan kepada perusahaan untuk membuat Company Profile, yaitu suatu karya desain yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif yang merupakan sebagai media yang dapat dijadikan sebagai aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan image atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerja sama dangan relasi perusahaan, lembaga, dan instansi terkait lainnya.

  3. Perancangan Company Profile Interaktif Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada CV. Global Multimedia disusun oleh Suharnianti. Media promosi merupakan sarana yang sangat penting dalam penyampaian informasi yang lengkap dan terperinci mengenai CV. Global Multmedia. Mulai dari Sejarah mutu kualitas, fasilitas sampai dengan kelebihan yang terdapat pada CV. Global Multimedia. Dalam hal ini akan dirancang sebuah media Company Profile dalam suatu desain grafis yang dikemas dalam bentuk web profile dan CD Interaktif yang setiap saat dipergunakan oleh pihak pemasaran.

  4. Perancangan Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada CV. Zachra Utama Makmur Tangerang disusun oleh Luthfi Pratama. Media penunjang informasi dan promosi sangat penting dalam membangun simage dari sebuah lembaga atau institusi, salah satunya adalah media Company Profile. Fungsi media Company Profile secara umum adalah selain sebagai aset perusahaan juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari perusahaan dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep media Company Profile dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai profil dan aktivitas perusahaan.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum

Sejarah singkat SMK Negeri 2 Pandeglang

SMK Negeri 2 Pandeglang berdiri Tanggal 16 Mei tahun 1997 berdasarkan Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, tentang Pembukaan dan Penegrian sekolah tahun 1995/1996. Memiliki luas 80.000 m2 dengan luas bangunan 40.000 m2 , yang dilengkapi perpustakaan,Bengkel Listrik, Otomotif, Lab Pembibitan/Kultur Jaringan, Lab IPA, Lab Multi Media,Ruang SAS,Asrama Putera dan Puteri, Gren House, kantin, mesjid, ruang OSIS, ruang UKS, lapangan parkir, dan lain-lain .

Pada awalnya SMK Negeri 2 Pandeglang khusus membuka program Keahlian Teknik Budidaya Tanaman dan Teknologi Hasil Pangan ( THP ), tetapi sejalan dengan tuntutan Dunia Usaha dan Industri serta tuntutan masyarakat, maka melalui program re enginering pada tahun 2001 dibuka Program Keahlian Nautika Perikanan Laut ( NPL ) dan Program Keahlian Listrik Industri. Tahun 2002 , kembali di buka Program Keahlian Teknik Mekanik Otomotif dan pada tahun 2005/ 2006, dibuka program Multi Media, dan tahun 2008 dibuka Program Teknik Komputer Jaringan serta program keahlian Agrobisnis Hasil Pertanian ( AHP ).

Pada tahun 2007 SMK Negeri 2 Pandeglang ditetapkan sebagai Rintisan Sekolah Berstandar Internasional, ( RSBI ) tahap Pengembangan oleh Direktorat Menengah dan Kejuruan PSMK dan tahun 2007, SMK Negeri telah menerapkan Sistem Manajemen Mutu ISO 9001 : 2000 yang kemudian pada tahun 2010 di tingkatkan ke SMM ISO 9001 : 2008.

Visi, Misi dan Tujuan SMK Negeri 2 Pandeglang.

  1. Visi

  2. “ Menghasilkan lulusan yang beriman dan bertakwa, cerdas, kompetitif, siap kerja dan berwirausaha, Memiliki kepedulian dan wawasan lingkungan serta wawasan kebangsaan “.

  3. Misi

    1. Melaksanakan pembelajaran , pelatihan dan bimbingan secara efektif sehingga setiap siswa berkembang secara optimal.

    2. Menumbuhkan semangat inovatif, dan kompetitif secara intensif kepada seluruh warga sekolah.

    3. Menerapkan manajemen berbasis sekolah dengan melibatkan seluruh potensi dan sumber daya warga sekolah

    4. Melaksanakan pelayanan prima kepada siswa, masyarakat, guru dan staf Tata Usaha serta pengguna jasa sekolah.

    5. Menciptakan Lingkungan yang bersih, indah, nyaman dan menyenangkan sehingga tercipta kondisi kegiatan belajar mengajar, etos kerja dan kehidupan kampus yang baik.

    6. Menerapkan nilai – nilai keagamaan dalam proses pembelajaran dan pergaulan dilingkungan sekolah

    7. Menumbuhkembangkan patriotisme dan cinta terhadap bangsa dan negara.

    8. Menerapkan manajemen berstandar ISO 9001:2008.

  4. Tujuan Umum

    1. Menyelenggarakan diklat yang bertaraf internasional.

    2. Meningkatkan kualitas kompetensi hasil pembelajaran siswa dengan menggunakan bahasa pengantar Bahasa Inggris dan aplikasi komputer.

    3. Meningkatkan kompetensi guru dalam bidang penguasaan Bahasa Inggris dan komputer.

    4. Meningkatkan kompetensi Kejuruan siswa melalui pembelajaran berbasis kompetensi

    5. Mempersiapkan siswa memasuki dunia kerja dan melanjutkan Pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.

    6. Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni agar mampu mengembangkan diri di kemudian hari baik secara mandiri maupun melalui jenjang pendidikan yang lebih tinggi

    7. Mendukung program pembangunan Kabupaten Pandeglang dan Provinsi Banten khususnya dan bangsa Indonesia pada umumnya dalam pengembangan di berbagai bidang.

  5. Tujuan Khusus

    1. Pada tahun 2013 rata-rata Nilai NEM mencapai minimal 6.00 dan uji kompetensi mencapai rata-rata 8.00

    2. Pada tahun 2013 proporsi lulusan yang diterima di Dunia minimal 50%

    3. 30 % Lulusan diterima di Perguruan Tinggi yang relevan dengan program Keahliannya

    4. Pada tahun 2013 siswa yang mengikuti LKS mampu menjadi pemenang LKS tingkat Nasional

    5. Pada tahun 2013 tim olah raga minimal 1 cabang mampu menjadi Juara I tingkat Provinsi Banten

    6. Pada tahun 2013 memiliki tim kesenian yang mampu menjuarai pada tingkat Nasional

Struktur Organisasi

Bagan 3.1.

Struktur Organisasi SMK Negeri 2 Pandeglang

Nama Guru dan Pegawai

Tabel 3.1.

Daftar Guru dan Pegawai SMK Negeri 2 Pandeglang


Wewenang dan tanggung jawab Tiap-tiap Bagian

  1. Wewenang dan Tanggung Jawab Kepala Sekolah

    1. Membuat program kerja organisasi.

    2. Membuat Pedoman Mutu organisasi.

    3. Menjabarkan, melaksanakan dan mengembangkan Diklat.

    4. Meningkatkan kualitas SDM.

    5. Mengusahakan kebutuhan Sumber Daya.

    6. Membuat surat keputusan yang dibutuhkan.

    7. Membuat surat tugas yang dibutuhkan.

    8. Membuat kebijakan mutu organisasi.

    9. Melakukan pengawasan dan supervisi tugas guru dan staf.

    10. Mengelola keuangan sekolah.

    11. Melakukan penyesuaian kurikulum menurut ketentuan yang berlaku.

    12. Menerima, memindahkan dan mengeluarkan siswa.

    13. Mencari sponsor untuk membantu penyelenggaraan pendidikan.

    14. Mempromosikan guru serta mengusulkan untuk menjadi guru teladan.

    15. Menentukan / mengusulkan siswa memperoleh bea siswa.

    16. Mengadakan kerjasama dengan pihak luar, seperti orang tua, pengguna produk (tamatan), jajaran pemerintah, dll.

    Wewenang

    1. Mengangkat dan menetapkan personal struktur organisasi.

    2. Merevisi personal struktur organisasi.

    3. Mermbuat DP3 Guru dan pegawai.

    4. Memberi pembinaan kepada manajemen.

    5. Mengesahkan perubahan kebijakan mutu organisasi.

    6. Melakukan supervisi mengenai KBM, BP/BK, Kokurikuler, Ekstrakurikuler, Ketatausahaan, dan melakukan kerja sama dengan masyarakat dan DU/DI.

    7. Memberikan sanksi terhadap guru dan staf yang melanggar tata tertib.

  2. Wewenang dan tanggung jawab Kepala Tata Usaha

  3. A. Tugas Dan Tanggung Jawab :

    1. Membuat program kerja Manajemen Mutu.

    2. Mengelola Sistem Manajemen Mutu Organisasi.

    3. Mengendalikan sistem mutu organisasi.

    4. Memastikan proses yang diperlukan diterapkan dan pemeliharaan sistem manajemen mutu.

    5. Menjadi penghubung dengan pihak luar dalam masalah yang berkaitan dengan sistem manajemen mutu.

    6. Bersama-sama dengan Kepala Sekolah, wakil kepala sekolah lainnya menyusun RAPBS sekolah.

    7. Melaksanakan tugas dinas lainnya yang diberikan oleh atasan.

    8. Mensosialisasikan kebijakan Kepala Sekolah.

    Wewenang :

    1. Mengatur, menumbuhkan kesadaran tentang pentingnya harapan stakeholders, mengendalikan & mengembangkan sistem dari seluruh proses yang terjadi sesuai dengan, ketentuan dalam Dokumen Mutu serta kewenangan untuk menjalin hubungan dengan pihak luar khususnya mengenai Sistem Manajemen Mutu,

    2. Melaporkan kepada Kepala Sekolah tentang kinerja system. manajemen mutunya dan kebutuhan apapun untuk perbaikannya.

    3. Memastikan sosialisasi kesadaran tentang persyaratan pelanggan di seluruh sekolah.

    4. Mengikuti pemantapan/Work Shop untuk meningkatkan kompetensinya.

    5. Memberikan masukan/pertimbangan tentang kenaikan tingkat/pelulusan siswa.

    6. Memberikan masukan/pendapat untuk peningkatan mutu dan peningkatan pelayanan pendidikan.

  4. Wewenang Tanggung Jawab Wakil Kepala Sekolah bagian Kurikulum

    1. Membuat program kerja urusan kurikulum.

    2. Menganalisis dan mengembangkan kurikulum sesuai tuntutan perkembangan teknologi.

    3. Mensosialisasikan hasil pengembangan kurikulum.

    4. Melaksanakan singkronisasi kurikulum.

    5. Menyusun pembagian tugas guru.

    6. Menyediakan perangkat pengoperasionalan pendukung pendidikan dan pelatihan.

    7. Menyusun program pelaksanaan ujian (sekolah, nasional, kompetensi).

    8. Mengelola pelaksanaan pendidikan dan pelatihan.

    9. Mengembangkan perangkat pembelajaran.

    10. Menyediakan format-format administrasi guru mengajar.

    11. Menyusun laporan pelaksanaan pengajaran secara berkala.

    12. Membuat analisa data dengan menggunakan teknik statistik.

    13. Membuat proposal pengembangan program pendidikan dan pelatihan.

    14. Bersama-sama dengan wakil Kepala Sekolah lainnya menyusun RAPBS sekolah.

    15. Mensosialisasikan kebijakan Kepala Sekolah.

    16. Membantu guru dalam penyusunan satuan acara pembelajaran.

    17. Menyusun kriteria dan persyaratan naik/tidak naik, serta lulus/tidak lulus.

    Wewenang :

    1. Mengontrol pelaksanaan KBM sehari-hari.

    2. Melakukan koordinasi dengan bidang keahlian terkait dalam mengembangkan kurikulum.

    3. Mengembangkan kurikulum sesuai tuntutan perkembangan teknologi.

    4. Mengikuti pemantapan/Work shop untuk meningkatkan kompetensi

    5. Memberikan masukan/pertimbangan tentang kenaikan tingkat/pelulusan siswa.

    6. Memberikan masukan/pendapat untuk peningkatan mutu dan peningkatan pelayanan pendidikan.

  5. Wewenang dan tanggung jawab Seksi Kesiswaan.

    1. Melaksanakan Penerimaan Siswa Baru (Psb).

    2. Membuat Program Pembinaan Kesiswaan/Osis.

    3. Melaksanakan Bimbingan, Pengarahan Dan Mengendalikan Peserta Diklat Dalam Rangka Menegakkan Disiplin Dan Tata Tertib Sekolah.

    4. Mengkoordinir Pembina Osis Sekolah Dalam Pelaksanaan Tugas.

    5. Mengkoordinir/Mengerahkan Bersama-Sama Pembina Osis Dalam Hal Mengisi Hari- Hari Non Efektif.

    6. Menentukan Siswa Sebagai Duta Sekolah Untuk Kegiatan Osis Dan Lainnya.

    7. Membuat Buku Agenda Kegiatan Pembinaan.

    8. Bersama-Sama Dengan Wakil Kepala Sekolah Lainnya Menyusun Rapbs Sekolah.

    9. Mensosialisasikan Kebijakan Kepala Sekolah.

    10. Membuat Laporan Pembinaan Kepada Kepala Sekolah.

    Wewenang :

    1. Menyeleksi Calon Siswa Baru.

    2. Membagi Tugas Pembinaan Kepada Guru Pembina Osis.

    3. Mengontrol Pelaksanaan Pembinaan Osis.

    4. Mengikuti Pemantapan/Work Shop Untuk Meningkatkan Kompetensinya.

    5. Memberikan Masukan/Pertimbangan Tentang Kenaikan Tingkat/Pelulusan Siswa.

    6. Memberikan Masukan/Pendapat Untuk Peningkatan Mutu Dan Peningkatan Pelayanan Pendidikan.

  6. Wewenang dan tanggung jawab Bidang Hubinmas

    1. Membuat program kerja Humas

    2. Mensosialisasikan dan mempromosikan program sekolah ke industri dan masyarakat terkait.

    3. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua/wali siswa.

    4. Mempromosikan lulusan kepada DU/DI.

    5. Melaksanakan penelusuran lulusan di masyarakat, dinas dan DU/DI.

    6. Merencanakan dan melaksanakan pameran promosi sekolah.

    7. Membuat laporan kerja Humas secara berkala.

    8. Bersama-sama dengan wakil kepala sekolah lainnya menyusun RAPBS sekolah.

    9. Mensosialisasikan kebijakan Kepala Sekolah.

    Wewenang :

    1. Mengusulkan pembukaan Kompetensi Keahlian yang diminati / di butuhkan DU/DI dan masyarakat.

    2. Mengikuti pemantapan/Workshop untuk meningkatkan kompetensinya.

    3. Memberikan masukan/pertimbangan tentang kenaikan tingkat/pelulusan siswa.

    4. Memberikan masukan/pendapat untuk peningkatan mutu dan peningkatan pelayanan pendidikan

  7. Tugas Dan Tanggung Jawab Urusan Sarana Dan Prasarana

    1. Membuat program pemeliharaan/pengadaan Sarana/Prasarana.

    2. Merencanakan anggaran pemeliharaan sarana dan prasarana.

    3. Merencanakan anggaran pengadaan sarana belajar siswa.

    4. Merencanakan anggaran pengadaan sarana mengajar guru.

    5. Merencanakan kesejahteraan guru dan pegawai.

    6. Melaksanakan pemeliharaan sarana dan prasarana.

    7. Melaksanakan pengadaan sarana belajar siswa.

    8. Menentukan pemasok bahan, alat dan barang.

    9. Membuat laporan pengadaan/pemeliharaan sarana/prasarana belajar secara berkala.

    10. Membuat inventaris sarana dan prasarana.

    11. Bersama-sama dengan wakil kepala sekolah lainnya menyusun RAPBS sekolah.

    12. Mensosialisasikan kebijakan Kepala Sekolah.

    Wewenang:

    1. Mengatur pendistribusian bahan dan alat pemelajaran.

    2. Mengusulkan penghapusan sarana dan prasarana pendidikan.

    3. Mengusulkan pengadaan sarana dan prasarana pendidikan.

    4. Mengikuti pemantapan/Workshop untuk meningkatkan kompetensinya.

    5. Memberikan masukan/pertimbangan tentang kenaikan tingkat/pelulusan siswa.

    6. Memberikan masukan/pendapat untuk peningkatan mutu dan peningkatan

  8. Tugas Dan Tanggung Jawab Ketua Kompetensi Keahlian Multimedia

    1. Menyusun program kerja Kompetensi Keahlian Multimedia.

    2. Mengembangkan program pendidikan dan pelatihan Multimedia.

    3. Mengembangkan perangkat pembelajaran di Kompetensi Keahlian Multimedia.

    4. Mengelola pelaksanaan pendidikan dan pelatihan di Kompetensi Keahlian Multimedia.

    5. Mengatur pembagian tugas guru mengajar, memberikan masukan ke waka kurikulum untuk penyusunan jadwal kbm.

    6. Mengadakan koordinasi dengan guru BP/BK, dan wali kelas.

    7. Mengusahakan pengembangan tempat praktek kerja industri.

    8. Mensosialisasikan kebijakan Kepala Sekolah.

    9. Mengontrol keterlaksanaan Kegiatan Belajar Mengajar.

    10. Menyeleksi tamatan yang diminta atas kebutuhan DU/DI

    Wewenang  :

    1. Menyelenggarakan rapat koordinasi sebulan sekali

    2. <p style="line-height: 2">Mengadakan koordinasi dengan Guru dalam mendistribusikan siswa ke industri.

    3. Menentukan personil dalam struktur organisasi Kompetensi Keahlian Multimedia.

    4. Mengusulkan personil uji kompetensi keahlian Multimedia.

    5. Mengusulkan kebutuhan bahan dan alat pembelajaran di Kompetensi Keahlian Multimedia.

    6. Mengusulkan kegiatan Kunjungan Industri

    7. Mengusulkan anggaran kompetensi keahlian Multimedia.

    8. Mengusulkan guru tamu,

    9. Mengusulkan pembelajaran di luar sekolah

    10. Memberikan masukan dalam kenaikan tingkat/ kelulusan siswa

  9. Tugas Dan Tanggung Jawab Keahlian TKJ

    1. Menyusun program kerja Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan (TKJ).

    2. Mengembangkan program pendidikan dan pelatihan Teknik Komputer Jaringan (TKJ).

    3. Mengembangkan perangkat pembelajaran di Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan (TKJ).

    4. Mengelola pelaksanaan pendidikan dan pelatihan di Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan (TKJ).

    5. Mengatur pembagian tugas guru mengajar, memberikan masukan ke waka kurikulum untuk penyusunan jadwal kbm.

    6. Mengadakan koordinasi dengan guru BP/BK, dan wali kelas.

    7. Mengusahakan pengembangan tempat praktek kerja industri.

    8. Mensosialisasikan kebijakan Kepala Sekolah.

    9. Mengontrol keterlaksanaan Kegiatan Belajar Mengajar.

    10. Menyeleksi tamatan yang diminta atas kebutuhan DU/DI

    Wewenang  :

    1. Menyelenggarakan rapat koordinasi sebulan sekali

    2. Mengadakan koordinasi dengan Guru dalam mendistribusikan siswa ke industri.

    3. Menentukan personil dalam struktur organisasi Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan (TKJ).

    4. Mengusulkan personil uji kompetensi keahlian Teknik Komputer Jaringan

    5. Mengusulkan kebutuhan bahan dan alat pembelajaran di Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan (TKJ).

    6. Mengusulkan kegiatan Kunjungan Industri

    7. Mengusulkan anggaran kompetensi keahlian Teknik Komputer Jaringan.

    8. Mengusulkan guru tamu,

    9. Mengusulkan pembelajaran di luar sekolah

    10. Memberikan masukan dalam kenaikan tingkat/ kelulusan siswa.

  10. Tugas Dan Tanggung Jawab Keahlian Teknik Pembibitan

    1. Menyusun program kerja Kompetensi Keahlian Teknik Pembibitan.

    2. Mengembangkan program pendidikan dan pelatihan Teknik Pembibitan.

    3. Mengembangkan perangkat pembelajaran di Kompetensi Keahlian Teknik Pembibitan.

    4. Mengelola pelaksanaan pendidikan dan pelatihan di Kompetensi Keahlian Teknik Pembibitan.

    5. Mengatur pembagian tugas guru mengajar, memberikan masukan ke waka kurikulum untuk penyusunan jadwal kbm.

    6. Mengadakan koordinasi dengan guru BP/BK, dan wali kelas.

    7. Mengusahakan pengembangan tempat praktek kerja industri.

    8. Mensosialisasikan kebijakan Kepala Sekolah.

    9. Mengontrol keterlaksanaan Kegiatan Belajar Mengajar.

    10. Menyeleksi tamatan yang diminta atas kebutuhan DU/DI

    Wewenang  :

    1. Menyelenggarakan rapat koordinasi sebulan sekali

    2. Mengadakan koordinasi dengan Guru dalam mendistribusikan siswa ke industri.

    3. Menentukan personil dalam struktur organisasi Kompetensi Keahlian Teknik Pembibitan.

    4. Mengusulkan personil uji kompetensi keahlian Teknik Teknik Pembibitan

    5. Mengusulkan kebutuhan bahan dan alat pembelajaran di Kompetensi Keahlian Teknik Pembibitan.

    6. Mengusulkan kegiatan Kunjungan Industri

    7. Mengusulkan anggaran kompetensi keahlian Teknik Pembibitan.

    8. Mengusulkan guru tamu,

    9. Mengusulkan pembelajaran di luar sekolah

    10. Memberikan masukan dalam kenaikan tingkat/ kelulusan siswa

  11. Tugas Dan Tanggung Jawab Keahlian AHP

    1. Menyusun program kerja Kompetensi Keahlian Teknik AHP.

    2. Mengembangkan program pendidikan dan pelatihan Teknik AHP.

    3. Mengembangkan perangkat pembelajaran di Kompetensi Keahlian AHP.

    4. Mengelola pelaksanaan pendidikan dan pelatihan di Kompetensi Keahlian AHP.

    5. Mengatur pembagian tugas guru mengajar, memberikan masukan ke waka kurikulum untuk penyusunan jadwal kbm.

    6. Mengadakan koordinasi dengan guru BP/BK, dan wali kelas.

    7. Mengusahakan pengembangan tempat praktek kerja industri.

    8. Mensosialisasikan kebijakan Kepala Sekolah.

    9. Mengontrol keterlaksanaan Kegiatan Belajar Mengajar.

    10. Menyeleksi tamatan yang diminta atas kebutuhan DU/DI

    Wewenang  :

    1. Menyelenggarakan rapat koordinasi sebulan sekali

    2. Mengadakan koordinasi dengan Guru dalam mendistribusikan siswa ke industri.

    3. Menentukan personil dalam struktur organisasi Kompetensi Keahlian AHP.

    4. Mengusulkan personil uji kompetensi keahlian AHP.

    5. Mengusulkan kebutuhan bahan dan alat pembelajaran di Kompetensi Keahlian AHP.

    6. Mengusulkan kegiatan Kunjungan Industri

    7. Mengusulkan anggaran kompetensi keahlian AHP.

    8. Mengusulkan guru tamu,

    9. Mengusulkan pembelajaran di luar sekolah

    10. Memberikan masukan dalam kenaikan tingkat/ kelulusan siswa

  12. Tugas Dan Tanggung Jawab Keahlian Teknik PTL

    1. Menyusun program kerja Kompetensi Keahlian Teknik PTL.

    2. Mengembangkan program pendidikan dan pelatihan Teknik PTL.

    3. Mengembangkan perangkat pembelajaran di Kompetensi Keahlian Teknik PTL.

    4. Mengelola pelaksanaan pendidikan dan pelatihan di Kompetensi Keahlian Teknik PTL.

    5. Mengatur pembagian tugas guru mengajar, memberikan masukan ke waka kurikulum untuk penyusunan jadwal kbm.

    6. Mengadakan koordinasi dengan guru BP/BK, dan wali kelas.

    7. Mengusahakan pengembangan tempat praktek kerja industri.

    8. Mensosialisasikan kebijakan Kepala Sekolah.

    9. Mengontrol keterlaksanaan Kegiatan Belajar Mengajar.

    10. Menyeleksi tamatan yang diminta atas kebutuhan DU/DI

    Wewenang  :

    1. Menyelenggarakan rapat koordinasi sebulan sekali

    2. Mengadakan koordinasi dengan Guru dalam mendistribusikan siswa ke industri.

    3. Menentukan personil dalam struktur organisasi Kompetensi Keahlian Teknik PTL.

    4. Mengusulkan personil uji kompetensi keahlian Teknik PTL.

    5. Mengusulkan kebutuhan bahan dan alat pembelajaran di Kompetensi Keahlian Teknik PTL.

    6. Mengusulkan kegiatan Kunjungan Industri

    7. Mengusulkan anggaran kompetensi keahlian Teknik PTL.

    8. Mengusulkan guru tamu,

    9. Mengusulkan pembelajaran di luar sekolah

    10. Memberikan masukan dalam kenaikan tingkat/ kelulusan siswa

  13. Tugas Dan Tanggung Jawab Keahlian Teknik TMO

    1. Menyusun program kerja Kompetensi Keahlian Teknik TMO.

    2. Mengembangkan program pendidikan dan pelatihan Teknik TMO.

    3. Mengembangkan perangkat pembelajaran di Kompetensi Keahlian Teknik TMO.

    4. Mengelola pelaksanaan pendidikan dan pelatihan di Kompetensi Keahlian Teknik TMO.

    5. Mengatur pembagian tugas guru mengajar, memberikan masukan ke waka kurikulum untuk penyusunan jadwal kbm.

    6. Mengadakan koordinasi dengan guru BP/BK, dan wali kelas.

    7. Mengusahakan pengembangan tempat praktek kerja industri.

    8. Mensosialisasikan kebijakan Kepala Sekolah.

    9. Mengontrol keterlaksanaan Kegiatan Belajar Mengajar.

    10. Menyeleksi tamatan yang diminta atas kebutuhan DU/DI

    Wewenang  :

    1. Menyelenggarakan rapat koordinasi sebulan sekali

    2. Mengadakan koordinasi dengan Guru dalam mendistribusikan siswa ke industri.

    3. Menentukan personil dalam struktur organisasi Kompetensi Keahlian Teknik TMO.

    4. Mengusulkan personil uji kompetensi keahlian Teknik TMO.

    5. Mengusulkan kebutuhan bahan dan alat pembelajaran di Kompetensi Keahlian Teknik TMO.

    6. Mengusulkan kegiatan Kunjungan Industri

    7. Mengusulkan anggaran kompetensi keahlian Teknik TMO.

    8. Mengusulkan guru tamu,

    9. Mengusulkan pembelajaran di luar sekolah

    10. Memberikan masukan dalam kenaikan tingkat/ kelulusan siswa

    Wali Kelas

    1. Pengelola kelas.

    2. Menyelenggarakan administrasi sekolah.

    3. Denah tempat duduk siswa.

    4. Papan absent siswa.

    5. Daftar pelajaran kelas.

    6. Daftar piket.

    7. Buku absensi siswa.

    8. Buku kegiatan belajar mengajar.

    9. Tata tertib kelas.

    10. Pengisian daftar nilai siswa.

    11. Pembuatan catatan khusus tentang siswa dan mengatasi permasalahan siswa.

    12. Pencatatan mutasi siwa.

    13. Pengisisan buku laporan pendidikan (rapor).

    14. Membagi buku laportan pendidikan (rapor).

    15. Membantu kelancaran pembayaran SPP.

Guru

  1. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dan mempunyai tugas melaksanakan proses belajar mengajar secara efektif dan efisien.

  2. Membuat program pengajaran tahunan.

  3. Membuat satuan pengajaran.

  4. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar.

  5. Mengadakan pengambangan setiap bidang studi.

  6. Meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran.

  7. Membuat dan meyusun lembaran kerja / job sheet.

  8. Membuat catatan tentang kemajuan hasil belajar masing-masing siswa.

  9. Menjaga kebersihan ruang praktek, pengembalian alat pinjaman, memelihara dan menjaga keamanan sarana praktek.

Produk Informasi

Produk

SMK merupakan salah satu lembaga pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan, keterampilan dan keahlian, sehingga lulusannya dapat mengembangkan kinerja apabila terjun di dalam dunia kerja. Apapun jenis pendidikan pada Sekolah Menengah Kejuruan tidak lain berasal dari lulusannya agar mereka memiliki kemampuan, keterampilan serta ahli di dalam bidang ilmu tertentu, tetapi pada kenyataan sekarang ini, setelah tamat sekolah, siswa SMK dihadapkan pada permasalahan baru, yaitu para siswa-siswi kesulitan memperoleh pekerjaan, itupun belum tentu sesuai dengan bakat, minat, serta kemampuan yang dimiliki. kebanyakan para lulusan atau tamatan pendidikan formal begitu selesai studi cenderung untuk berupaya mencari pekerjaan. Sebagian besar berharap agar memperoleh pekerjaan tetap dan dapat mencukupi kebutuhan hidup mereka. jarang dari mereka yang berusaha mengamalkan dan mengembangkan pengalaman pendidikannya melalui kegiatan-kegiatan wirausaha.

Penulisan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan paket layanan informasi kewirausahaan sebagai pertimbangan rencana karier bagi siswa SMK yang tepat, berguna, mudah, dan menarik bagi siswa SMK, maka saya selaku mahasiswa yang melakukan penulisan skripsi diarahkan untuk merancang sebuah media sarana penunjang informasi sekaligus dapat dijadikan pencitraan promosi dalam bentuk profile sekolah. Dari hasil rancangan media profile sekolah tersebut diharapkan dapat mempermudah dalam penyampaian informasi mengenai orientasi keberadaan SMK Negeri 2 Pandeglang.

Produksi

Perancangan media visual merupakan produk informasi yang banyak diminati instansi atau lembaga pendidikan sekarang ini, dalam proses perancangan media visual ini dibuat semenarik mungkin agar keuntungan dapat diperoleh dari media ini. Menggunakan media visual sebagai media informasi sangatlah baik karena dapat menghemat waktu dalam penyampaian informasi serta calon siswa dapat mengerti seluruh fasilitas dan keunggulan dari sekolah tersebut

Latar belakang produk

Media informasi yang di miliki dan yang dipergunakan oleh sekolah SMK Negeri 2 Pandeglang sampai saat ini baru menggunakan bentuk-bentuk surat edaran yang ditujukan ke sekolah-sekolah SMP yang berada di wilayah Kota Pandeglang dan sekitarnya, hal tersebut dinilai masih belum efektif dan belum dapat dijadikan daya tarik penyampaian menyampaikan informasi secara penuh kepada masyarakat luas. Untuk itu penulis merencanakan merancang media profile sebagai penunjang informasi sekaligus dapat dijadikan pencitraan promosi oleh pihak lembaga sekolah. Melalui sarana penunjang tersebut pihak lembaga sekolah lebih mudah menyampaikan detail profile yang dimiliki oleh SMK Negeri 2 Pandeglang.

yang dilengkapi perpustakaan, Bengkel Listrik, Otomotif, Lab Pembibitan/Kultur Jaringan, Lab IPA, Lab Multi Media,Ruang SAS,Asrama Putera dan Puteri, Gren House, kantin, mesjid, ruang OSIS, ruang UKS, lapangan parkir.

Perkembangan Produk

Seiring dengan perkembangan teknologi produksi media-media informasi, bahwa jika dahulu hanya menggunakan media cetak seperti banner dan surat edaran saja, selanjutnya dengan ditambah menggunakan sarana informasi dengan bentuk najalah. Dengan berkembangnya ragam media komunikasi visual yang lebih kreatif dan informatif jika lembaga sekolah tidak mau kalah bersaing dengan sekolah-sekolah lainnya hendaknya lembaga sekolah tersebut mengikuti keberadaan perkembangan teknologi bentuk-bentuk informasi yang ada.

Material Produk

Sehubungan orientasi penelitian yang dilakukan tertuju ke sebuah lembaga sekolah, dapat disampaikan bahwa bentuk produk yang diinformasikan kepada masyarakat adalah produk pendidikan, dengan pengertian tersebut maka penulis menyampaikan mengenai material produk dari lembaga sekolah tersebut adalah:

Tabel 3.2.

Material Produk

Spesifikasi Produk

Pada penyelenggaraan lembaga sekolah tersebut disampaikan mengenai spesifikasi jurusan yang telah diselenggarakan adalah jurusan Teknik Budidaya Tanaman dan Teknologi Hasil Pangan (THP), Nautika Perikanan Laut (NPL), Keahlian Listrik Industri (KLI), Teknik Mekanik Otomotif (TMO), Multimedia (MM), Teknik Komputer Jaringan (TKJ), dan Agrobisnis Hasil Pertanian (AHP). Dalam memaksimalkan hasil kelulusan tersebut pihak sekolah telah memberikan bentuk-bentuk kegiatan yang dapat membantu mewujudkan kualitas kelulusan yang dihasilkan, diantaranya bimbingan konseling, bimbingan belajar tambahan dan praktikum-praktikum jurusan dengan fasilitas dan kuantitas yang memadai.

  1. Kelebihan

    1. Guru pengajar yang lebih profesional

    2. Kualifikasi Pendidikan Guru minimal Sarjana (S1)

    3. Fasilitas operasional belajar mengajar yang maksimal

  2. Kekurangan

  3. Kurangnya jumlah ruangan

  4. Kesadaran Masyarakat mengenai kelebihan lembaga sekolah

Harga Produk

Setiap lembaga pendidikan tidak dapat luput dari biaya pendidikan, karena fakor tersebut dapat dikatakan sangat mempengaruhi perkembangan lembaga pendidikan itu sendiri. Dengan fasilitas yang baik dan memadai maka minat masyarakat pun akan banyak dan akhirnya akan sangat memberikan pencitraan yang baik pula baik lembaga pendidikan tersebut.

Persaingan harga pun menjadi pertimbangan yang sangat kompleks, karena hal ini yang juga mempengaruhi persaingan antar sekolah atau antar lembaga pendidikan. Dimana saat ini masyarakat sudah sangat pintar memilih lembaga pendidikan yang berkualitas namun tidak begitu banyak biaya yang harus dikeluarkan. Akan tetapi pertimbangan harga itu adalah bersifat relatif.

Market Analisys

Market analisis adalah investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan lembaga terutama aktualisasi sistem pembelajaran berbasis unggulan dan aspek lain dari kelembagaan. terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh terhadap citra kelembagaan, yaitu market positioning dan kondisi pesaing.

Market Positioning

Dalam target marketing SMK Negeri 2 Pandeglang menentukan segmentasi pasar yaitu mengidentifikasi dan membentuk kelompok konsumen (orang tua calon siswa baru, relasi, masyarakat) yang terpisah-pisah yang mungkin membutuhkan pola pemasaran tersendiri, kemudian memilih satu atau lebih segmen yang dianggap paling potensial dan menguntungkan serta mengembangkan program pemasaran yang dirancang khusus untuk segmen-segmen yang dipilih tersebut, yaitu dengan melakukan presentasi.

Conditions of Competitor

Berikut adalah tabel pesaing yang merupakan kompetitor SMK Negeri 2 Pandeglang yang berada di wilayah sekitar Pandeglang :

Tabel 3.3.

Daftar Pesaing


Potensial Market

Informasi yang diberikan oleh SMK Negeri 2 Pandeglang ini pada dasarnya terfokus kepada calon siswa-siswi yang ingin bergabung dengan lembaga pendidikan SMK Negeri 2 Pandeglang. Media informasi berbentuk magazine sekolah sangat interaktif juga sangat fleksibel dan dapat masuk kedalam semua golongan. Terutama yang berkualitas dan fasilitas yang memadai dengan biaya yang terjangkau, Khususnya dalam hal ini sasarannya adalah calon siswa-siswi dari kalangan yang tinggal di pandeglang banten dan sekitarnya.

Market Segmentasion

- Geografi : Pandeglang dan sekitarnya

- Demografi : Jenis kelamin : Pria dan Wanita.

Umur : 13 - 16 tahun

Kelas ekonomi : Menengah Atas

Menengah

Menengah Bawah

Sasaran : 1. Siswa-siswi SMP

2. masyarakat

3. Siswa-siswi transfer

- Psikografi : Siswa-siswi SMP (Sekolah Menengah Pertama),

masyarakat.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Produk pendidikan yang ingin diinfomasikan melalui media dalam bentuk magazine diharapkan bisa menjadi sarana informasi yang efektif dalam mempengaruhi siswa-siswi yang saat ini duduk di kelas sembilan SMP atau Masyarakat yang telah lulus dari jenjang sekolah menengah pertama agar tertarik dan mau memprioritaskan mendaftar ke sekolah tersebut. Dari meningkatnya pencitraan lembaga sekolah, menginginkan untuk pendaftaran siswa-siswi baru di tahun-tahun ajaran berikutnya selalu dapat memenuhi target kapasitas daya tampung yang telah disediakan oleh pihak lembaga sekolah.


Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

Saat ini untuk dilakukannya media promosi masih sebatas menggunakan banner, blog dan surat edaran yang di bagikan setiap sekolah SMP (sekolah menengah pertama) agar calon siswa-siswi mengetahui pendaftaran dan test yang akan di mulai. Maka dari itu dengan adanya media profile ini, media informasi dapat tersampaikan lebih detail, dan di buat lebih menarik dan dapat di jadikan media informasi yang dapat dikenal oleh masyarakat luas. Melalui petugas penerimaan siswa-siswi baru memberikan sebuah magazine kepada pendaftar. Seluruh sarana prasarana dan tentang keunggulan-keunggulan yang ada pada sekolah tersebut secepatnya bisa dimengerti oleh masyarakat.

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Perancangan tersebut menggunakan 1 unit Komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

  1. Processor : Intel Core i3-2348M Processor ( 2.3GHz, 3MB L3 Cache )

  2. Monitor : 14.0” HD Led Lcd

  3. Mouse : Optic

  4. RAM : 2Gb DDR3 Memory

  5. Hard disk : 500 GB

  6. Printer : Epson R230x (Inkjet Printer)

Software yang Digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :

  1. CorelDraw X7

  2. Adobe Photoshop CS3

Budget Produksi Media

Dalam mempersiapkan media sarana penunjang informasi yang lebih efektif tidak lepas mengenai pembiayaan produksi media, untuk tahap awal peneliti memberikan masukan, bahwa untuk mencapai nilai efisiensi biaya produksi awal, penulis merekomendasikan untuk diproduksi minimal 4 pcs dengan saran produksi Digital Printing. Berikut akan disampaikan budget produksi media adalah sebagai berikut :

Tabel 3.4.

Tabel Budget Produksi media

BAB IV

KONSEP DESAIN

Perencanaan Media

Dalam hal ini, konsep media yang diajukan adalah perancangan media promosi dalam bentuk sebuah magazine. Buku ini berisi cover depan, daftar isi, sejarah sekolah, visi-misi sekolah,bidang keahlian dan fasilitas sekolah. Semua isi yang terkait dalam perancangan profile berbentuk magazine tersebut dikemas dengan menggunakan pengembangan kreatif desain grafis.

Tujuan Media

Tujuan dari perancangan media magazine ini adalah sebagai salah satu sarana media informasi untuk mempromosikan detail profile kepada masyarakat sekitar khususnya sekolah menegah pertama (SMP).

Dari perancangan media magazine ini diharapkan dapat menjangkau 80% dari target yang diinginkan. Media sarana informasi sekaligus digunakan sebagai sarana promosi selama program informasi dan strategi promosi perusahaan tidak mengalami perubahan baik strategi pemasaran maupun manajemen. Apabila tidak terdapat perubahan yang penulis sampaikan diatas maka bentuk media secara visual atau isi belum mengalami perubahan. Jika terdapat pertimbangan-pertimbangan secara teknis operasional sesuai strategi yang baru, hal tersebut akan dianalisa dan dibicarakan kemudian hari.

Strategi Media

Sebelum melakukan proses desain, penulis terlebih dahulu merumuskan strategi media. Adapun sasaran dari katalog yang dirancang untuk memenuhi 3 aspek sasaran yaitu :

- Geografi : Kota Pandeglang dan sekitarnya

- Demografi : Jenis kelamin  : Pria dan Wanita.

Umur  : 13-16 Tahun

Golongan Ekonomi : Umum

(mencakup semua kelas ekonomi)

Sasaran : 1. Relasi

2. Masyarakat Umum

3. Siswa-siswi transfer

- Psikografi : Relasi dan masyarakat yang ingin lebih mengetahui informasi mengenai Profil SMK Negeri 2 Pandeglang.

Program Media

Melihat rancangan media terdapat beberapa mekanis dan ketentuan yang harus dilalui dalam tahapan penelitian ini berdasarkan kesepakatan dari pihak stakeholder, penulis merencanakan media rancangan tersebut diprogramkan penggunaannya mulai bulan Agustus Tahun 2016.

Perencanaan Pesan (konsep kreatif)

Konsep perencanaan pesan atau kreatif yang ingin dituangkan ke dalam media adalah sebuah ide kreatif yang didapat berdasarkan dari data-data atau obyek yang diperoleh melalui magazine kemudian diolah menjadi sebuah rancangan media magazine yang menarik yang dilakukan pada setiap halaman sesuai dengan kebutuhan. Dalam hal ini penulis membutuhkan pemikiran yang serius dan teliti agar dalam menuangkan ide atau gagasan dapat sesuai dengan yang ingin ditampilkan karena jika tidak sesuai dengan maka akan mempengaruhi citra/image pada magazine.

Tujuan Kreatif

Dari tampilan bentuk-bentuk pesan peneliti bertujuan untuk memberikan gambaran orientasi produk layanan yang diberikan ditambah portfolio sebagai daya tarik dan tambahan wawasan dalam media iklan yang akan digunakan sebagai media Informasi dan promosi.

Strategi Kreatif

Dari elemen-elemen rancangan yang penulis sampaikan adalah merupakan strategi pesan yang ingin disampaikan secara visual akan dapat memberi daya tarik dan memberikan ruang terhadap pihak-pihak yang menginginkan kerjasama, adapun pihak yang digandeng terarah perusahaan-perusahaan yang berorientasikan yang berhubungan dengan periklanan dan promosi.


Perencanaan Visual

Image yang ingin disampaikan oleh penulis dengan menampilkan buku magazine dengan kesan simple, ekslusif dan clean diantaranya tata letak (layout), warna, tipografi dan gambar. Penyajian desain magazine dengan tetap mempertahankan warna-warna asli seperti warna biru, hijau dan kuning adalah warna yang berasal dari warna identik SMK Negeri 2 Pandeglang.

Tujuan Visual

Kesederhanaan tampilan visual pada setiap rancangan bertujuan untuk memperkenalkan sebuah magazine memudahkan dalam penyampaian pesannya kepada publik. Nuansa yang ingin disampaikan peneliti pada setiap rancangan identitas logo ini yaitu modern dan terkesan unik.

Strategi Visual

Pada setiap rancangan media ditampilkan dengan gaya minimalis tapi masih terkesan modern. Adapun strategi visual yang ingin disampaikan peneliti adalah melalui pendekatan secara emosional, karena tampilan visual disajikan berupa kalimat yang menyampaikan mengenai batas waktu, fasilitas ataupun keunggulan-keunggulan sekolah secara psikologis akan berpengaruh dengan tingkat emosional seseorang.

Penulisan Naskah

Rancangan media magazine terdapat unsur-unsur komunikasi grafis seperti teks (tulisan), ilustrasi (foto atau image) dan warna. Salah satunya adalah teks (tulisan) yang mempunyai karakter khusus diperlukan dalam perancangan agar penyampaian misi media mudah dimengerti dan tepat sasaran, teks akan menyesuaikan bentuk-bentuk media yang telah direncanakan terdiri dari beberapa bagian yaitu cover, subjudul, naskah (body copy), logo (logo type). Berikut adalah penjelasan dari masing-masing bagian dari teks (tulisan) :

  1. Cover

  2. Bagian terpenting dari magazine yang menarik perhatian dan merupakan hal yang pertama kali dibaca. Judul akan mengarahkan pembaca untuk lebih jauh mengetahui tentang isi dari sebuah pesan atau informasi yang ada di dalamnya di dalam rancangan desain cover terdapat logo sekolah dan nama sekolah.

  3. Naskah (body copy)

  4. Kalimat yang menerangkan lebih singkat isi pesan yang di sampaikan yaitu untuk mengarahkan agar pembaca dalam mengambil sikap berpikir dan bertindak lanjut. Secara kreatif bentuk naskah atau body copy dapat dikombinasikan dengan gambar dalam berbagai bentuk.

  5. Gambar

  6. Biasanya dibuat secara singkat, sederhana dan komunikatif dengan menggunakan huruf dan gambar agar lebih mudah diingat.

Pengarahan visualisasi (Art Directing)

Rancangan media magazine lebih menarik, pencitraan sekolah tetap terjaga maka dari rancangan media yang satu dengan lainnya diarahkan tersistem satu corak warna untuk semua, hal tersebut untuk menunjukkan konsistensi dari lembaga sekolah yang bersangkutan. Rancangan media tersebut mengikuti kaidah-kaidah sebagai berikut :

  1. Totalitas yang di pilih warna nya adalah :

    1. Kuning  : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

    2. Hijau  : Pertumbuhan,kesuburan, keremajaan, keakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

    3. Biru  : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    4. Jenis huruf yang di pergunakan adalah menggunakan Times New Roman,dan Behaus 93 karena jenis hurufnya lebih menarik dan dapat mudah di baca.

    5. Tata letak disesuaikan dengan media elemen-elemen yang terdapat di rancangan media komunikasi visual dengan menata atau menyatukan unsur-unsur komunikasi visual mulai dari teks, gambar dan warna agar menjadi media komunikasi visual yang komunikatif dan menarik.

    6. Gaya tampilan visual secara grafis ditampilkan minimalis tapi terkesan modern yang komunikatif, dimaksudkan agar sipembaca dapat lebih mudah mengetahui pesan media yang disampaikan.

    Proses desain (designing)

    Proses rancangan desain media promosi pada SMK Negeri 2 Pandeglang dibuat dengan proses bertahapan, yaitu :

    1. Layout Kasar

    2. Layout Komprehensif

    3. Final ArtWork


    1. Layout kasar

    2. Layout kasar adalah penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media komunikasi visual yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan, sebagai panduan pada saat proses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

      Berikut adalah urutan proses tahapan perancangan media komunikasi visual pada SMK Negeri 2 Pandeglang, antara lain :

      1. Layout kasar Cover depan

      2. Gambar 4.1. layout kasar cover depan

      3. Layout kasar hal 2 daftar isi

      4. Gambar 4.2. layout kasar hal 2 daftar isi

      5. Layout kasar hal 3 Sejarah Sekolah

      6. Gambar 4.3. layout kasar hal 3 Sejarah Sekolah

      7. Layout kasar hal 4 Visi Misi Sekolah

      8. Gambar 4.4. layout kasar hal 4 Visi Misi Sekolah

      9. Layout kasar hal 5 Struktur Sekolah

      10. Gambar 4.5. layout kasar hal 5 Struktur Sekolah

      11. Layout kasar hal 6 Teknik Pertanian

      12. Gambar 4.6. layout kasar hal 6 Teknik Pertanian

      13. Layout kasar hal 7 Fasilitas Teknik Pertanian

      14. Gambar 4.7. layout kasar hal 7 Fasilitas Teknik Pertanian

      15. Layout kasar hal 8 Teknik Kendaraan Ringan

      16. Gambar 4.8. layout kasar hal 8 Teknik Kendaraan Ringan

      17. Layout kasar hal 9 Fasilitas Teknik Kendaraan Ringan

      18. Gambar 4.9. layout kasar hal 9 Fasilitas Teknik Kendaraan Ringan

      19. Layout kasar hal 10 Multimedia

      20. Gambar 4.10. layout kasar hal 10 Multimedia

      21. Layout kasar hal 11 Kegiatan Lab Multimedia

      22. Gambar 4.11. layout kasar hal 11 Kegiatan Lab Multimedia

      23. Layout kasar hal 12 Teknik Kelistrikan

      24. Gambar 4.12. layout kasar hal 12 Teknik Kelistrikan

      25. Layout kasar hal 13 AHP

      26. Gambar 4.13. layout kasar hal 13 AHP

      27. Layout kasar hal 14 TKJ

      28. Gambar 4.14. layout kasar hal 14 TKJ

      29. Layout kasar hal 15 Kegitan belajar mengajar

      30. Gambar 4.15. layout kasar hal 15 Kegitan belajar mengajar

      31. Layout kasar hal 16 Cover Belakang

      32. Gambar 4.15. layout kasar hal 16 Cover Belakang

    3. Layout Komprehenshif

    4. Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

      1. Layout Komprehensif Cover Depan

      2. Gambar 4.16. Layout Komprehensif Cover Depan

        Spesifikasi :

        Ukuran Media : A4

        Warna : Putih Kombinasi

        Bahan : Art Carton

      3. Layout Komprehensif hal 2

      4. Gambar 4.17. Layout Komprehensif hal 2

        Spesifikasi :

        Ukuran Media : A4

        Warna : Putih, Cyan

        Bahan : Art Paper

      5. Layout Komprehensif hal 3

      6. Gambar 4.18. Layout Komprehensif hal 3

        Spesifikasi :

        Ukuran Media : A4

        Warna : Putih, Kuning, Kombinasi

        Bahan : Art Paper



      7. Layout Komprehensif hal 4

      8. Gambar 4.19. Layout Komprehensif hal 4

        Spesifikasi :

        Ukuran Media : A4

        Warna : Putih, Kuning, Cyan, green moon, pink

        Bahan : Art Paper

      9. Layout Komprehensif hal 5

      10. Gambar 4.20. Layout Komprehensif hal 5

        Spesifikasi :

        Ukuran Media : A4

        Warna : Putih, Cyan

        Bahan : Art Paper

      11. Layout Komprehensif hal 6

      12. Gambar 4.20. Layout Komprehensif hal 6

        Spesifikasi :

        Ukuran Media : A4

        Warna : Putih, Martian Green

        Bahan : Art Paper

      13. Layout Komprehensif hal 7

      14. Gambar 4.21. Layout Komprehensif hal 7

        Spesifikasi :

        Ukuran Media : A4

        Warna : Putih, Martian Green

        Bahan : Art Paper

      15. Layout Komprehensif hal 8

      16. Gambar 4.22. Layout Komprehensif hal 8

        Spesifikasi :

        Ukuran Media : A4

        Warna : Puih, Kombinasi

        Bahan : Art Paper

      17. Layout Komprehensif hal 9

      18. Gambar 4.23. Layout Komprehensif hal 9

        Spesifikasi :

        Ukuran Media : A4

        Warna : Putih, Kombinasi

        Bahan : Art Paper

      19. Layout Komprehensif hal 10

      20. Gambar 4.24. Layout Komprehensif hal 10

        Spesifikasi :

        Ukuran Media : A4

        Warna : Putih, Cyan, Kuning, Kombinasi

        Bahan : Art Paper

      21. Layout Komprehensif hal 11

      22. Gambar 4.25. Layout Komprehensif hal 11

        Spesifikasi :

        Ukuran Media : A4

        Warna : Putih, Cyan, Kuning,

        Bahan : Art Paper


      23. Layout Komprehensif hal 12

      24. Gambar 4.26. Layout Komprehensif hal 12

        Spesifikasi :

        Ukuran Media : A4

        Warna : Putih, Cyan

        Bahan : Art Paper

      25. Layout Komprehensif hal 13

      26. Gambar 4.27. Layout Komprehensif hal 13


        Spesifikasi :

        Ukuran Media : A4

        Warna : Putih, Merah, Kombinasi

        Bahan : Art Paper

      27. Layout Komprehensif hal 14

      28. Gambar 4.28. Layout Komprehensif hal 14

        Spesifikasi :

        Ukuran Media : A4

        Warna : Putih

        Bahan : Art Paper

      29. Layout Komprehensif hal 15

      30. Gambar 4.29. Layout Komprehensif hal 15

        Spesifikasi :

        Ukuran Media : A4

        Warna : Putih, Cyan, biru

        Bahan : Art Paper

    5. Final Artwork

    6. Artwork adalah merupakan gambar kerja final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada proses ini naskah serta tata letak gambar merupakan proses akhir yang siap diproduksi proses cetak atau jenis produksi media secara elektronik setelah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

      1. Final Artwork Cover Depan

      2. Cover depan ini berisi logo dan gedung SMK Negeri 2 Pandeglang sedangkan cover. Kreasi ini berwarna Putih, font yang digunakan pada halaman ini adalah Bauhaus 93, castellar dan elephant.

        Gambar 4.30. Final Artwork cover depan


      3. Final Artwork Hal 2

      4. Halaman 2 ini Daftar Isi, dengan kreasi warna dasar putih dan cyan, font yang digunakan pada halaman ini adalah Bauhaus 93 dan times new roman.

        Gambar 4.31. Final Artwork hal 2


      5. Final Artwork Hal 3

      6. Halaman ini berisi sejarah SMK Negeri 2 Pandeglang, dengan kreasi warna putij sebagai background, dan kuning sebagai pemanis, font yang digunakan pada halaman ini adalah Bauhaus 93 dan times new roman.

        Gambar 4.32. Final Artwork hal 3



      7. Final Artwork Hal 4

      8. Halaman ini berisi visi-misi SMK Negeri 2 Pandeglang, dengan kreasi warna putih, kuning, cyan, Pink, dan moon green, font yang digunakan pada halaman ini adalah Bauhaus 93 dan times new roman.

        Gambar 4.33. Final Artwork hal 4



      9. Final Artwork Hal 5

      10. Halaman ini berisi Struktur Organisasi SMK Negeri 2 Pandeglang, dengan kreasi warna cyan dan biru, font yang digunakan pada halaman ini adalah Bauhaus 93.

        Gambar 4.34. Final Artwork hal 5


      11. Final Artwork Hal 6

      12. Halaman ini berisi tentang bidang keahlian Teknik Pertanian, kreasi ini menggunakan warna putih dan martian green. font yang digunakan pada halaman ini adalah Bauhaus 93 dan times new roman.


        Gambar 4.35. Final Artwork hal 6



      13. Final Artwork Hal 7

      14. Halaman ini berisi tentang fasilitas Teknik Pertanian, kreasi yangdigunakan adlah warna Putih dan martian green, font yang digunakan pada halaman ini adalah Bauhaus 93 dan times new roman.


        Gambar 4.37. Final Artwork hal 7


      15. Final Artwork Hal 8

      16. Halaman ini berisi tentang bidang keahlian Teknik Kendaraan Ringan, kreasi ini menggunakan warna putih. font yang digunakan pada halaman ini adalah Bauhaus 93.

        Gambar 4.38. Final Artwork hal 8



      17. Final Artwork Hal 9

      18. Halaman ini berisi tentang Fasilitas bidang keahlian Teknik Kendaraan Ringan, kreasi ini menggunakan warna putih, font yang digunakan pada halaman ini adalah Bauhaus 93.

        Gambar 4.39. Final Artwork hal 9



      19. Final Artwork Hal 10

      20. Halaman ini berisi tentang bidang keahlian Multimedia, kreasi ini menggunakan warna putih dan cyan dan kuning. font yang digunakan pada halaman ini adalah Bauhaus 93 dan times new roman.

        Gambar 4.40. Final Artwork hal 10




      21. Final Artwork Hal 11

      22. Halaman ini berisi tentang kegiatan di Laboratorium bidang Keahlian Multimedia, kreasi yang digunakan adalh warna putih dengan font Bauhaus 93.

        Gambar 4.41. Final Artwork hal 11

      23. Final Artwork Hal 12

      24. Halaman ini berisi tentang bidang keahlian Teknik Kelistrikan, kreasi ini menggunakan warna putih, font yang digunakan pada halaman ini adalah times new roman.

        Gambar 4.42. Final Artwork hal 12




      25. Final Artwork Hal 13

      26. Halaman ini berisi tentang bidang keahlian Agribisnis Hasil Pertanian, kreasi ini menggunakan warna putih. font yang digunakan pada halaman ini adalah Bauhaus 93 dan times new roman.

        Gambar 4.43. Final Artwork hal 13




      27. Final Artwork Hal 14

      28. Halaman ini berisi tentang bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan, kreasi ini menggunakan warna putih dan merah. font yang digunakan pada halaman ini adalah Bauhaus 93 dan times new roman.

        Gambar 4.44. Final Artwork hal 14



      29. Final Artwork Hal 15

      30. Halaman ini berisi tentang kegiatan belajar dan mengajar, kreasi ini menggunakan warna putih. font yang digunakan pada halaman ini adalah times new roman.

        Gambar 4.45. Final Artwork hal 15




      31. Final Artwork Hal 16

      32. Halaman ini berisi tentang Fasilitas Sekolah, kreasi ini menggunakan warna putih dan cyan dan biru. font yang digunakan pada halaman ini adalah Bauhaus 93 dan chiller.

        Gambar 4.46. Final Artwork hal 16

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Setelah penulis melakukan penelitian pada sekolah SMK Negeri 2 Pandeglang penulis berkesimpulan bahwa :

    1. Agar sarana penunjang informasi sekaligus pencitraan promosi mengenai sekolah SMK Negeri 2 Pandeglang dapat menarik dan efektif, sesuai dengan hasil interview yang dilakukan peneliti dengan pihak terkait lembaga sekolah untuk saat ini media penunjang yang dibutuhkan adalah media profile dalam bentuk magazine.

    2. Dari hasil rancangan media agar dapat meningkatkan pencitraan sekolah SMK Negeri 2 Pandeglang, perancangan menggunakan konsep media yang di dalamnya terdapat perencanaan media, perencanaan pesan (perencanaan kreatif) dan perencanaan visual. Pada perencanaan media terdapat tahapan tujuan media, strategi media dan program media. Pada perencanaan pesan (perencanaan kreatif) terdapat tahapan tujuan pesan (tujuan kreatif) dan strategi pesan (strategi kreatif). Pada perencanaan visual terdapat tujuan visual, strategi visual, proses visualisasi dan proses desain (designing). Pada tahapan akan disampaikan layout kasar, layout komprehensif dan final art work.

    3. Setelah hasil rancangan media penunjang informasi sekaligus pencitraan promosi SMK Negeri 2 Pandeglang telah diimplementasikan target yang diinginkan adalah untuk meningkatkan nilai efektifitas pemahaman keberadaan dan kualitas SMK Negeri 2 Pandeglang kepada Masyarakat. Dari meningkatnya pencitraan lembaga sekolah, menginginkan untuk pendaftaran siswa-siswi baru di tahun-tahun ajaran berikutnya selalu dapat memenuhi target kapasitas daya tampung yang telah disediakan oleh pihak lembaga sekolah.

    Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

    1. Media profile agar lebih dapat efektif jika digunakan pada program promosi, media dirancang berdasarkan tahapan-tahapan yang terdapat pada konsep produksi media yang disebut Konsep Produksi Mavib (KPM).

    2. Agar hasil rancangan dapat menarik perhatian masyarakat tahapan-tahapan pada konsep produksi media hendaknya ditujukan hal-hal yang saat ini sedang diminati oleh masyarakat dan kreatifitas yang dapat memanjakan masyarakat diantaranya media tersebut terdapat unsur-unsur Visual.

    3. Target yang diinginkan oleh lembaga pendidikan tersebut dari pemanfaatan hasil sarana media penunjang yang dihasilkan adalah dapat meningkatkan perolehan siswa-siswi pada setiap tahunnya lebih kurang 25 % penambahannya.

    Kesimpulan terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

    1. Kesimpulan terhadap Tujuan Penelitian

    2. Tujuan Penelitian ini memberi solusi dari permasalahan yang dihadapi pihak sekolah agar dapat memberikan informasi tentang profile SMK Negeri 2 Pandeglang dengan lebih efektif dan efisien serta memenuhi kurang lengkapnya informasi mengenai sekolah ini dan belum terdapatnya profile sebagai media promosi yang interaktif dan memenuhi karakteristik SMK Negeri 2 Pandeglang.

    3. Kesimpulan terhadap Manfaat Penelitian

    4. Manfaat penelitian dari pembuatan profile pada SMK Negeri 2 Pandeglang ini akan memberikan informasi yang lengkap sesuai kebutuhan calon siswa dan siswi, memberikan nilai positif pada kemajuan pendidikan yang ada khususnya dalam hal pendidikan dan menambah target calon siswa dan siswi baru untuk bergabung dengan SMK Negeri 2 Pandeglang.

    Kesimpulan terhadap Metode Penelitian

    Penulis menggunakan metode penelitian berdasarkan hasil wawancara dengan nara sumber dan pengumpulan data yang didapat dari database sekolah serta studi pustaka yang ditujukan untuk merancang bentuk media profile yang dapat memberikan dayatarik dan nilai positif terhadap masyarakat yaitu profile dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang dengan menggunakan aplikasi program computer grafis dengan memperhatikan tampilan visualisasi yang di tunjang dengan efek visual menarik dengan informasi yang detail dan mudah dipahami masyarakat.

    Saran-saran

    Saran yang ditujukan kepada SMK Negeri 2 Pandeglang

    1. Untuk profile agar kedepannya desain yang di gunakan dan dibuat lebih optimal lagi sebaiknya pihak sekolah melakukan penerapan media informasi profile ini lebih di lihat oleh masyarakat lingkungan dan sekitar.

    2. Agar media informasi lebih bermanfaat sebaiknya dibuat media informasi yang berbentuk sesuai kebutuhan sekolah agar memacu semangat belajar para siswa dan kinerja para guru.

    3. Hendaknya sumber daya manusia dalam hal penguasaan pendidikan sebaiknya selalu diusahakan dan diutamakan peningkatannya dalam hal pengetahuan maupun keterampilannya.

    Kesan

    Selama menjalankan proses produksi di SMK Negeri 2 Pandeglang penulis merasa nyaman dan senang karena seluruh siswa dan pengajar bersikap ramah dan dapat berkerjasama dalam memberikan informasi dan data yang dibutuhkan penulis selama proses produksi berlangsung.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Binanto, Iwan. 2010 Multimedia Digital Dasar (Teori dan Pengembangannya) Yogyakarta : Andi
    2. Pujirianto. 2012. Pengajaran Pemahaman melalui Desain. Jakarta : indeks
    3. Hendratman, Hendi. 2010. Tips N Trik Computer Grapics Design Bandung : Informatika
    4. Priyatno, Dewi. 2010. Create Your Film. Jakarta : Multicom
    5. Kasali, Rhenald. 2012. Manajemen Periklanan Konsep dan Aplikasinya. Jakarta : Pustaka Utama Grafiti
    6. 6,0 6,1 Maimmunah, Llusyani Sunarya, dan Nina Larasati. 2012.
    7. 7,0 7,1 Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta :Andi
    8. Lusyani Sunarya, S.S.n. 2010. Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling. Tangerang
    9. 9,0 9,1 Widada, Sugeng. 2010. Diktat Mata Kuliah Nirmana
    10. 10,0 10,1 Tjiptono, Fandi. 2012. Strategi Pemasaran. Yogyakarta : Andi
    11. Prof. Dr. Nanang Fattah (2012 : 5)
    12. 12,0 12,1 Assegaff, Djafar H. 2011 Jurnalistik Masa Kini. PT. Ghalia Indonesia : Jakarta
    13. 13,0 13,1 Media Company McLeod. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu
    14. O’Brien, Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu.
    15. 15,0 15,1 Jogiyanto. 2012 Yakub (Pengantar Sistem Informasi) Graha Ilmu
    16. Athenk Arts. 2012 Efek-Efek Terbaik CorelDraw dan Photoshop Citra Media Pustaka: Yogyakarta
    17. Hidayati dalam Rahardja (2011:302),


    LAMPIRAN-LAMPIRAN

    Lampiran 5: Uraian Pekerjaan
    Lampiran 6: Formulir Wawancara
    Lampiran 7: Surat Pengantar Observasi
    Lampiran 8: Surat Keterangan Implementasi Program
    Lampiran 9: Sertifikat IT
    Lampiran 10: Sertifikat TOEFL
    Lampiran 12: Sertifkat Prospek
    Lampiran 13: Katalog Produk
    Lampiran 14: Final Presentasi
    Lampiran 15: Daftar Riwayat Hidup

Contributors

Ade Maulana, Ade maulana