SI1114469106

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI LAPORAN PENJUALAN

PADA PT. KARUNIA PELITA PROMOSINDO


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1114469106
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI LAPORAN PENJUALAN

PADA PT. KARUNIA PELITA PROMOSINDO

Disusun Oleh :

NIM
: 1114469106
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: System Informasi Manajemen

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Agustus 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI LAPORAN PENJUALAN

PADA PT. KARUNIA PELITA PROMOSINDO

Dibuat Oleh :

NIM
: 1114469106
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Infomasi

Konsentrasi Sistem Infomasi Manajemen

Disetujui Oleh :

Tangerang, Agustus 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Saryani.,M.Kom,MTI)
   
(Fauzan Manafi Albar, S.Kom.,MM)
NID : 08197
   
NID : 02012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI LAPORAN PENJUALAN

PADA PT. KARUNIA PELITA PROMOSINDO

Dibuat Oleh :

NIM
: 1114469106
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Agustus 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI LAPORAN PENJUALAN

PADA PT. KARUNIA PELITA PROMOSINDO

Disusun Oleh :

NIM
: 1114469106
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Infomasi
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen

 


 


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Agustus 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1114469106

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Kemajuan teknologi yang pesat saat ini mendorong berbagai organisasi baik instasi maupun perusahaan swasta untuk memanfaatkan kemajuan tersebut dalam memberikan kualitas perusahaan garment di kota Tangerang. Lokasi dipenelitian di PT. Karunia Pelita Promosindo dalam membuat laporan keuangan pada PT. Karunia Pelita Promosindo masih manual melalui beberapa tahap yaitu dengan cara mencatat setiap data penjualan pada buku laporan sehingga tidak efektif dan efisien. Dan begitu pula untuk menyusun laporan keuangan dengan melakukan pencatatan secara manual,sering terjadinya ketidaksamaan atau hasil yang didapat tidak balance karena dilakukan secara manual. Penulisan ini menggunakan metode analisa dan perancangan berorientasi objek,dimulai dari analisa sistem berjalan menggunakan UML, elisitasi kebutuhan sistem,serta penggambaran sistem yang diusulkan melalui UML.Dalam input transaksi yang terjadi juga menggunakan konsep secara komputerisasi untuk mempermudah dalam pembuatan laporan dan menghindari kesalahan dalam penulisan.Hasil akhir dari laporan ini yaitu terbentuknya rancangan program aplikasi laporan keuangan program yang dapat menghasilkan laporan keuangan secara cepat dan akurat.Berdasarkan gambaran yang telah dipaparkan diatas maka di implementasikan ide yang dituangkan pada laporan SKRIPSI yang berjudul “Perancangan Laporan Penjualan Pada PT. Karunia Pelita Promosindo”.

Kata Kunci : Sistem Informasi, Laporan Penjualan dan Unified Modeling Language (UML)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini dengan baik. Adapun judul yang penulis ambil dalam penyusunan laporan Skripsi ini adalah Perancangan Sistem Data Surat Masuk Dan Keluar Pada Kantor Kecamatan Cipondoh Kota Tangerang.

Tujuan dari penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi tugas yang diberikan oleh pihak akademik kepada mahasiswa dalam rangka penerapan ilmu, dan merupakan salah satu syarat untuk dapat mengikuti tugas akhir.

Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan semua pihak, maka penulis tidak akan dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik dan tepat pada waktunya.

Ucapan terima kasih dalam kesempatan ini penulis sampaikan kepada pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini, Terutama kepada :

</div>
  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Drs.P.o. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur AMIK Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Ibu Nur Azizah, M.Akt, M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi STMIK Raharja.
  5. Ibu Saryani.,M.Kom,MTI selaku Dosen Pembimbing I yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak FAuzan Manafi Albar, S.Kom,MM selaku selaku Dosen Pembimbing II yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  7. Bapak H. Syamsudin,SE selaku pembimbing lapangan di Kecamatan Cipondoh yang telah memberikan pengarahan dalam laporan Skripsi ini.
  8. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  9. Kepada kedua Orang Tua dan Keluarga yang selalu memberikan dukungan serta memberikan semangat dalam mengerjakan Skripsi ini dengan baik.
  10. Seluruh Staff Perguruan Tinggi Raharja yang telah membantu dalam kelancaran pengurusan surat-surat Skripsi Penulisan.
  11. Semua Pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu penyusunan Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat membangun dalam penyusunan Laporan Skripsi ini sangat penulisan harapkan.

Akhir kata penulis berharap penulisan laporan Skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yang bermanfaat dikemudian hari.

Tangerang, Agustus 2016
Jayanti Sitepu
NIM. 1114469106

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan dunia bisnis yang semakin pesat dan persaingan usaha yang ketat mendorong perusahaan untuk selalu berusaha meningkatkan kualitas produk jasa dan pelayanan kepada konsumen, agar bisa bertahan dalam dunia bisnis dan memenangkan persaingan usaha. Kepuasan konsumen dalam hal pemenuhan kebutuhan dan pelayanan menjadi konsep keberhasilan bisnis.

Teknologi komputer memungkinkan suatu perusahaan untuk mengolah data secara cepat dan akurat sehingga mampu menghasilkan informasi yang terpercaya dan dapat meningkatkan efisiensi kerja dan kemampuan perusahaan. Hal ini juga diperlukan oleh PT. Karunia Pelita Promosindo untuk bisa bersaing dan selangkah lebih maju dalam setiap kegiatan usahanya.

PT. Karunia Pelita Promosindo merupakan suatu perusahaan yang bergerak dibidang garment promosi yang membutuhkan sebuah sistem informasi yang baik. PT. Karunia Pelita Promosindo telah menggunakan komputer di dalam pengolahan data dengan menggunakan microsft office, akan tetapi penerapan pengolahan data elektronik tersebut belum dapat mewujudkan kelancaran dalam fungsi operasional perusahannya, dalam menangani pengolahan data khususnya mengenai laporan penjualan . Laporan penjualan masih sangat sederhana menggunakan Ms.Excel dan pencatatan secara manual.

Di samping itu sistem yang baik akan mendukung terciptanya internal control yang baik pula dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Dengan adanya internal control yang baik diharapkan dapat melindungi harta, kekayaan, organisasi, terciptanya kehandalan dan kecermatan data akutansi serta meningkatkan kepatuhan terhadap kebijaksanaan yang telah digariskan pimpinan.

Dengan adanya proses pendataan dan laporan secara manual ini dapat menimbulkan kendala dalam kinerja perusahaan , kualitas pengolahan data secara manual membuat pekerjaan tidak efisien , arsip tidak tertata dengan baik, data penjualan tidak terjaga keamanannya. Dalam proses mengatur dan mengelola laporan penjualan milik PT. Karunia Pelita Promosindo peneliti mencoba mengangkat judul “Perancangan Sistem Informasi Laporan Penjualan pada PT. Karunia Pelita Promosindo”. Untuk dijadikan bahan Skripsi.

Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian dari latar belakang masalah diatas, maka penulis merumuskan masalah yang timbul pada objek penelitian, yaitu:

  1. Bagaimana cara meningkatkan kinerja PT. Karunia Pelita Promosindo dalam hal mengolah data laporan penjualan?

  2. Bagaimana cara mengatasi kendala dan permasalahan yang terkait dengan laporan penjualan?

  3. Bagaimana merancang sistem informasi laporan penjualan pada PT. Karunia Pelita Promosindo?

Ruang Lingkup

Agar masalah yang diteliti tidak terlalu luas, maka peneliti membatasi penelitian hanya terfokus pada pendataan produk, pelanggan, proses penjualan dan pembuatan laporan penjualan terhadap PT. Karunia Pelita Promosindo.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

  1. Untuk mengetahui bagaimana sistem laporan penjualan di PT. Karunia Pelita Promosindo yang sedang berjalan saat ini?

  2. Untuk mengetahui atau mengidentifikasi kendala apa saja dalam pengelolaan laporan penjualan PT. Karunia Pelita Promosindo.

  3. Agar dapat merancang sistem pengolahan laporan penjualan yang dapat memberikan informasi yang cepat, tepat waktu dan akurat.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian yang diperoleh dala penelitian ini adalah:

  1. Membantu mengupayakan solusi tentang permasalahan yang berkaitan dengan laporan penjualan.

  2. Dapat terindentifikasinya kendala-kendala dalam pengolahan laporan penjualan di PT. Karunia Pelita Promosindo.

  3. Dapat menyajikan aplikasi yang mudah digunakan agar dapat bermanfaat bagi divisi keuangan dalam pembuatan laporan penjualan perusahaan, agar lebih cepat, tepat waktu dan akurat.

Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian adalah sekumpulan peraturan kegiatan, prosedur, yang digunakan oleh penganalisa untuk suatu kegiatan.

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi, penulis menggunakan beberapa metode yang digunakan, diantaranya sebagai berikut :

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Interview (wawancara)

    Wawancara adalah cara pengumpulan data yang dilakukan degan bertanya dan mendengarkan jawaban langsung dari narasumber utama dari karyawan dan stakeholder pemilik PT. Karunia Pelita Promosindo.
  2. Metode pengamatan langsung (Observasi)

    Suatu metode untuk mendapatkan data dengan jalan pengamatan dan untuk mencari sumber informasi dengan melakukan evaluasi terhadap masalah yang ada dan melaksanakan pecatatan secara sistematis terhadap unsur-unsur yang diteliti. Observasi diakukan secara langsung di PT. Karunia Pelita Promosindo yang beralamat di Jl. Mandolin Blok D no. 22 Garuda Cipondoh-Tangerang. Data yang diperoleh dari hasil pengamatan yang dilakukan secara langsung akan menghasilkan data yang nyata dan akurat karena sesuai dengan apa yang dilihat dan diamati.
  3. Study pustaka

    Suatu metode untuk mendapatkan data dengan cara mempelajari buku-buku yang berkaitan dengan judul yang diambil. Sehingga peneliti mendapatkan gambaran secara teoritis yang berguna untuk perancangan mapun penulisan penelitian ini. Buku-buku yang diambil tentunya yang berkaitan dengan kas kecil. Selain itu juga studi pustaka diperoleh dengan cara browsing intenet dan juga dengan literature review.

Sumber Data

Dalam penyusunan laporan penelitian ini menggunakan jenis dan sumber data sebagai berikut :

  1. Data Primer

    Adalah data yang diperoleh langsung dari penjualan PT. Karunia Pelita Promosindo baik melalui observasi maupun melalui pengumpulan data.
  2. Data Sekunder

    Adalah data yang dikumpulkan oleh penelitian ini dengan mempelajari buku-buku, dan sumber-sumber data lainnya yang berkaitan dengan objek penelitian yang dipilih.

Metode Pengembangan Sistem

Metode perancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalh SDLC (System Design Life Cycle) dengan pendekatan berorientasi objek melalui tahapan sebagai berikut :

  1. Perencanaan (Planning)

    Tahap perencanaan adalah tahap awal dalam pengembangan sistem yang medefinisikan perkiraan kebutuhan-kebutuhan seperti: wawancara, observasi dan kuisioner serta anggaran yang sifatnya masih umum. Dalam tahap ini juga dilakukan langkah-langkah berupa mendefiniskan masalah, menentukan tujuan sistem, mengidentifikasi kendala-kendala system dan membuat studi kelayakan.
  2. Analisis (Analysis)

    Tahap analisis merupakan tahap penelitian atas sistem yang berjalan dengan tujuan untuk merancang system yang baru dengan menggunakan tools atau alat bantu UML (Unified Modeling Language) dengan software Visual Paradigma for UML 11.2 Modeler Edition, yaitu sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar, menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasikan dari sistem pengembangan piranti lunak berbasis “OOP” (Oject Oriented Programming) melalui tahap Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity Diagram.
    1. Metode analisa SWOT, yaitu metode penyusunan strategi perusahaan atau organisasi yang bersifat satu unit bisnis tunggal, SWOT itu sendiri merupakan singkatan dari kekuatan (strengths), kelemahan (weakness), kesempatan (oppurtunities), dan ancaman (threats). Analisa SWOT dapat diterapkan dengan cara menganalisis dan memillah berbagai hal yang mempengaruhi keempat faktornya, kemudian menerapkannya dalam gambar matrik SWOT. Adapun kekuatan menggunakan analisis SWOT akan memberikan solusi masalah yang ada di PT. Karunia Pelita Promosindo, dan adapun kelemahan yang ada di dalam kas kecil bagaimana ancaman pada pesaing bisnis dalam kesempatan peluang usaha.

      ,/li>
    2. Unified Modeling Language (UML) merupakan metode pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi perangkat lunak .

    3. Metode Elisitasi merupakan rancangan sistem yang diusulkan yang sesuai dengan keinginan user dan dapat dipenuhi oleh penulis-peulis. Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap, yaitu elisitasi final, peneliti diharapkan dapat fokus meneliti sesuai dengan permintaan stakeholder.

  3. Desain (Design)

    Tahap desain yaitu tahap dalam menentukan proses data yang diperlukan oleh system baru dengan tujuan memenuhi kebutuhan user dengan alat bantu UML melalui software Visual Paradigm for UML 11.2 Modeler Edition, sebagaimana diuraikan diatas melalui tahap : Use Case Diagram, Class Diagram. Serta menggunakan tools atau alat bantu UML (Unified Modeling Language). Pada proses desain,syarat kebutuhan informasi dan perancangan perangkat lunak dapat diperkirakan sebelum pembuatan coding. Proses ini berfokus pada :
    1. Adobe Dreamwaver CS 6 sebagai editor script PHP.

    2. XAMPP version 3 1.0.1.0 sebagai untuk paket instalisasi PHP, MsQL.

    3. Browser yang digunakan untuk membuka aplikasi berbasis web.

  4. Implementasi (Implemenation)

    Tahap implementasi adalah dimana sistem yang telah dirancang pada tahap sebelumnya diterapkan, berupa perangkat lunak maupun perangkat keras yang digunakan. Dengan penerapan sistem yang dirancang, hasilnya dapat dioperasikan dan digunakan secara optimal sesuai kebutuhan.
  5. Pemeliharaan (Maintenance)

    Setelah melakukan implementasi terhadap sistem baru, tahap berikutnya yang perlu dilakukan adalah pemeliharaan sistem yang dilakukan oleh manajemen atau pihak stakeholder.

Metode Testing

Salah satu metode yang digunakan si peneliti dalam penelitian ini adalah metode testing black box, degan menggunakan metode ini dapat menemukan kesalahan dan mendemonstrasikan fungsional aplikasi saat dioperasikan apakah input diterima dengan benar dan output telah sesuai dengan yang sudah diharapkan.

Sistematika Penulisan

Untuk mengetahui lebih jelas tentang laporan penelitian ini, maka materi-materi yag tertera pada laporan skripsi ini dikelompkakan menjadi beberapa sub-sub dengan sistematika penyimpaian sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini merupakan pendahuluan yang akan membahas latar belakang masalah, tujuan, manfaat, manfaat penelitian, ruang lingkup metode penelitian, sistematika penulisan dan teori lainnya yang digunakan untuk mendukung penelitian serta literature review.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini merupakan landasan teori dari penyusunan Skripsi yang membahas tentang definisi-definisi yang berhubungan dengan penelitian .

BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN

Bab ini akan membahas tentang penjabaran hasil lokasi kerja yang meliputi gambaran umum kas kecil dan transaksi penerimaan pengeluaran kas, sejarah singkat, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, analisa sistem berjalan, serta uraian sistem yang digambarkan dengan Unified Modeling Language (UML).

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini berisi tentang sistem informasi yang diusulkan dan uraian mengenai rancangan tampilan sistem informasi yang dibuat.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan penulis dari hasil penelitian yang dilakukan. Saran tersebut ditujukan untuk memperbaiki jika masih ada kekurangan pada sistem yang dibuat.

BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

  1. Definisi Sistem

    Menurut Abdul Kadir (2013), ”Yang dimaksud dengan sistem informasi tidak harus melibatkan komputer. Sistem Informasi yang menggunakan komputer biasa disebut sistem informasi berbasis komputer (Computer Based Information System atau CBIS). Dalam praktik, istilah sistem informasi lebih sering dipakai tanpa embel-embel berbasis komputer walaupun dalam kenyataannya komputer merupakan bagian yang penting”.

    Menurut Ricard F. Neuschel dalam Rohmat Taufiq (2013 : 2), Mendefinisikan bahwa sistem sebagai urut-urutan operasi klerikal (tulis menulis), biasanya melibatkan beberapa orang didalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis yang terjadi. Adapun pendekatan yang lebih menekankan pada elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

    Menurut James A O’Brien dalam Rohmat Taufiq (2013 : 2), Pengertian sistem yang dapat didefinisikan yaitu sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur.

    Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem yang saling berinteraksi, berhubungan dan bekerja sama untuk mencapai satu tujuan.

  2. Karakteristik Sistem

    Menurut Hartono (2013:14), “sistem akan berjalan dengan baik apabila memiliki karakteristik dalam pelaksanaannya”. Karakteristik sistem adalah sebagai berikut ini :

    1. Komponen (components);
    2. Penghubung antar bagian (interface);
    3. Batas sistem (boundary);
    4. Lingkungan luar(environment);
    5. Masukan (input);
    6. Mekanisme pengolahan (processing);
    7. Keluaran (output);
    8. Tujuan (goal);
    9. Sensor dan kendali (sensor and control);
    10. Umpan balik (feedback).
  3. Klasifikasi Sistem

    Klasifikasi sistem adalah suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi di dalam sistem tersebut. Menurut Jogiyanto H.M. dalam Daut F. Tatang (2014) suatu sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan, diantaranya yaitu:

    1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System) Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, sistem persediaan barang, dan lain-lain.
    2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System) Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem manusia yang melibatkan interaksi antara manusia disebut dengan human machine system atau ada yang menyebut dengan man machine system.
    3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System) Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi antara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sebagai contoh adalah sistem komputer, tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
    4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System) Sistem Tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Sedangkan Sistem Terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau sub sistem yang lainnya.

Konsep Dasar Data Dan Informasi

Definisi Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal atau item.

Menurut McLeod dalam bukunya Yakub “Data adalah deskripsi kenataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri darri fakta (fact) dan angka yang secara relative tidak berarti bagi pemakai”Yakub (2012:5). Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

  1. Teks

    Teks adalah sederetan huruf, angka dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel, koran, majalah, dan lain-lain
  2. Data yang terformat

    Data yang terformat adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya, data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
  3. Citra (Image)

    Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto , hasil rontsen, dan tanda tangan.
  4. Audio

    Audio adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrument musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.
  5. Video

    Video adalah data dalam bentuk gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

Definisi Informasi

Menurut Maimunah, dkk (2012:284), “informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil suatu keputusan. Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”.

Kualitas Informasi

Terbentuknya suatu informasi yang dihasilkan dari proses pengolahan data hingga sampai ke pengguna informasi tersebut, maka informasi tersebut haruslah mempunyai kualitas yang baik. Menurut Jogiyanto H.M dalam Daud F.Tatang (2013) , kualitas dari suatu informasi menurut buku Analisis Desain Dan Informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu :

  1. Akurat (Accurate)

    Akurat berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi ke penerima kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.
  2. Tepat Waktu (Timelines)

    Berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan. Dewasa ini mahalnya nilai informasi disebabkan karena cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkan informasi tersebut.
  3. Relevan (Relevance)

    Berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto dalam Daud F.Tatang (2013), Suatu informasi dikatakan bernilai bila informasi lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Nilai dari informasi ditentukan dari dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Pengukuran suatu nilai informasi biasanya dihubungkan dengan Analisis Cost Effectiveness atau Cost Benefit. Adapun 10 (sepuluh) sifat yang dapat menentukan nilai informasi yaitu sebagaiberikut:

  1. Kemudahan dalam Memperoleh (Accesibility)

    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.
  2. Sifat Luas dan Kelengkapannya (Comprehensiveness)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.
  3. Ketelitian (Accuracy)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.
  4. Kecocokan dengan Pengguna (Relevance)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.
  5. Ketepatan Waktu (Timelines)

    : Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima atau usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.
  6. Kejelasan (Clarity)

    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.
  7. Fleksibilitas (Flexibility)

    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manager atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.
  8. Dapat Dibuktikan (Verified)

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya.
  9. Tidak Ada Prasangka (Unprejudiced)

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.
  10. Dapat Diukur (Measurable)

    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.


Transformasi Data Kedalam Informasi

Menurut Taufiq (2013:16-17), “data merupakan sesuatu yang sangat penting karena dengan pemilihan data yang tepat ditambah lagi dengan proses yang akurat maka akan memberikan sebuah informasi yang sesuai dengan kebutuhan.

Sumber : Taufiq (2013:17) Gambar 2.2 Transformasi Data Menjadi Informasi

Data bisa analogikan sesuatu yang masih mentah baik softcopy (data-data di komputer) maupun hardcopy (hasil print, buku, fotocopy) yang masih harus diproses lagi untuk menjadi lebih berarti dan memiliki nilai tambah.

Untuk menjadi sebagai informasi data-data itu diolah atau diproses dengan berbagai langkah-langkah sesuai dengan kebutuhannya, setelah diproses ada kalanya data yang sudah menjadi informasi itu disimpan pada sebuah alat penyimpanan (hardisk, flashdisk, CD, kertas)”.



Konsep Dasar Sistem Informasi

  1. Definisi Sistem Informasi

    Menurut Nugrahanti, dkk (2014:18), “sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu”.

  2. Komponen Sistem

    Jogiyanto H.M., dalam Daud F. Tatang(2013), mengemukakan bahwa “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (Building Block). Sebagai suatu sistem, blok bangunan tersebut masing-masing berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapaisa sarannya”. Blok bangunan terdiri dari:

    1. Blok Masukan (Input Block)

      Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
    2. Blok Model (Model Block)

      Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
    3. Blok Keluaran (Output Block)

      Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
    4. Blok Teknologi (Technology Block)

      Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 (tiga) bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).
    5. Blok Basis Data (Database Block)

      Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan di perangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System).
    6. Blok Kendali (Control Block)

      Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung diatasi.

Konsep Dasar Analisa Sistem

  1. Definisi Analisa Sistem

    Menurut Henderi, dkk (2011:322), “analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru yang sesuai dengan kebutuhan”.

  2. Tujuan Analisa Sistem

    Menurut Tanti (2010:208), “tujuan utama tahapan analisis adalah untuk memahami dan mencatatkan keperluan-keperluan dalam pengajaran serta pengolahan permintaan-permintaan yang terus menerus berubah”.

    Adapun tujuan dari analisa sistem adalah :

    1. Memberikan pelayanan kebutuhan informasi kepada fungsi manajerial didalam pengendalian pelaksanaan kegiatan operasional perusahaan.
    2. Membantu para pengambil keputusan.
    3. Mengevaluasi sistem yang telah ada.
    4. Merumuskan tujuan yang ingin dicapai berupa pengolahan data maupun pembuatan laporan baru.
    5. Menyusun suatu tahap rencana pengembangan sistem.

Teori Khusus

Konsep Dasar Perancangan Sistem

  1. Definisi Perancangan Sistem

    Menurut Al-Jufri (2011:141), “rancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Jika sistem itu berbasis komputer, rancangan dapat menyertakan spesifikasi peralatan yang akan dipergunakan”.

    Menurut Darmawan (2013:228), “tahap perancangan atau desain sistem mempunyai 2 (dua) tujuan utama”, yaitu :

    1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem (end-user).
    2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemrograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlibat (lebih condong pada desain sistem yang terperinci).

1. Tujuan Perancangan Sistem

Adapun tujuan yang di capai dari tahapan perancangan sistem mempunyai maksud atau tujuan utama, yaitu sebagai berikut:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem (user).
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan rancang bangun yang lengkap kepada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat dalam pengembangan atau pembuatan sistem.

Pengertian Website dan HTTP

  1. Definisi Website

    Sebuah situs web (sering pula disingkat menjadi situs saja; website, site) adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (webpage), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name) atau sub domain di world wide web (WWW) di internet. WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman pada sebuah situs web diakses dari sebuah URL yang menjadi “akar” (root), yang disebut homepage (halaman induk; sering diterjemahkan menjadi “beranda”, “halaman muka”), dan biasanya disimpan dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis. Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi pelanggan, misalnya situs-situs yang menampilkan situs-situs berita, layanan surat elektronik (email), dan lain-lain.

    Menurut Hidayat dalam Daud F. Tatang (2013), “Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman.”

    Menurut Kustiyahningsih dalam Daud F. Tatang (2013), “Web adalah layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet”.

    Browser adalah perangkat lunak untk mengakses halaman-halaman web seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Safari, Google Chrome, Rock Melt, dan lain-lain.

    Terminologi website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau sub domain, yang tempatnya berada didalam World Wide Web (WWW) di internet. Sebuah web page adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.

    Halaman-halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut homepage. URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun hyperlink-hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka susunan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan.

    Beberapa website membutuhkan sub skripsi (data masukan/subscript) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contohnya ada beberapa situs-situs bisnis, situs-situs e-mail gratisan, yang membutuhkan sub skripsi agar kita bisa mengakses situs-situs tersebut.

    Penemu website adalah Sir Timothy John “Tim” Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakalinya muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.

    Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menunjukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink yang menghubungkan ke website lain. Jadi, kadangkala perbedaan antarawebsite yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.

    Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan akses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkat bisa saja berupa Personal Computer, Laptop Computer, PDA atauCellphone.

    Sebuah website dibuat didalam sebauh sistem komputer yang dikenal dengan Web server, juga disebut HTTP server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada softwareyang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari user. Apache adalah bahasa program/software yang biasa digunakan didalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Infomation Server (IIS).

    Sebuah website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di Perbaiki secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk tujuan memperbaiki ini, mereka adalah:

    1. Elemen 1, Text Editor;. Contohnya adalah Notepad atau Text Edit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut.
    2. Elemen 2, WYSIWYG (What You See Is What You Get) Editor. Contohnya Microsoft Frontpage dan Macromedia Dreamweaver, dimana situs di edit menggunakan GUI (Graphic User Interface) dan format HTML secara otomatis di generate oleh editor ini.
    3. Elemen 3 yaitu editor yang sudah memiliki template, contohnya Rapidweaver dan iWeb, dimana, editor ini memperbolehkan user untuk membuat dan meng-update website-nya langsung ke web server secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih template yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan dan dengan sekejap mereka sudah dapat membuat website tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML.

    Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode, (HTTP cookies atau variabel database, sejarah kunjungan, variabel sesi, dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.

    Ada banyak sistem software yang dapat dipakai untuk meng-generate dynamic web system dan situs dynamic, beberapa diantaranya adalah Cold Fusion (CFM), Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP) dan PHP, bahasa program yang mampu untuk meng-generate dynamic web system dan situs dinamis. Situs juga bisa termasuk didalamnya berisi informasi yang diambil dari satu atau lebih database atau bisa juga menggunakan teknologi berbasis XML, contohnya adalah RRS. Isi situs yang statis juga secara periodik digenerate, atau, apabila ada keadaan dimana dia butuh untuk dikembalikan kepada keadaan semula, maka dia akan di generate, hal ini untuk menghindari kinerja supaya tetap terjaga.

    Plugin atau dapat disebut pula extension tersedia untuk menambah banyaknya feature dan melengkapi kemampuan dari web browser, dimana plugin ini dipakai untuk membuka content yang biasanya berupa cuplikan dari gambar bergerak (active content) contohnya adalah flash, shockwave atau applets yang dtulis dalam bahasa JAVA. DynamicHTML juga menyediakan untuk user supaya dia bisa secara interaktif dan realtime, meng-update di web page tersebut (catatan; halaman yang dirubah, tak perlu di load atau direload agar perubahannya dapat dilihat), biasanya perubahan yang dilakukan mereka memakai DOM dan javascript yang sudah tersedia pada semua web browser sekarang ini.

    Seperti yang ditulis diatas, di luar sana ada beberapa perbedaan dalam penulisan dari terminologi websit. Walaupun website sudah secara umun dipakai, namun untukassociated press stylebook, reuters, microsoft, acedemia, dan kamus-kamus yang ada, penulisan yang mereka pakai adalah dengan menggunakan 2 kata, yaitu web site. Hal ini karena web bukanlah terminilogi umum, namun ia adalah kependekan dari world wide web.

  2. Definisi HTTP

    HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah protokol yang digunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web (WWW). Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen.

    Pengembangan HTTP dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C) dan grup bekerja Internet Engineering Task Force (IETF), bekerja dalam publikasi satu seriRequest For Comment (RFC), yang paling terkenal RFC 2616, yang menjelaskan HTTP/1.1, versi HTTP yang digunakan umum sekarang ini.

    HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara Clientdan server sebuah client HTTP seperti web browser, biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IP ke port tertentu dituan rumah yang jauh (biasanya port 80). Sebuah server HTTP yang mendengarkan di port tersebut menunggu client mengirim kode permintaan (request), seperti “Get / HTTP/1.1” (yang akan meminta halaman yang sudah ditentukan), diikuti dengan pesan MIME yang memiliki beberapa informasi kode kepala yang menjelaskan aspek dari permintaan tersebut, diikuti dengan badan dari data tersebut. Beberapa kepala (header) juga bebas ditulis atau tidak, sementara lainnya (seperti tuan rumah) diperlukan oleh HTTP/1.1. Begitu menerima kode permintaan (dan pesan, bila ada), server mengirim kembali kode jawaban, seperti “200 ok”, dan sebuah pesan yang diminta, atau sebuah pesan error atau pesan lainnya.

    HTTP pertama kali dipergunakan dalam WWW pada tahun 1990. Pada saat tersebut yang dipakai adalah HTTP versi 0.9. Versi 0.9 ini adalah protokol transfer dokumen secara mentah, maksudnya adalah data dokumen dikirim sesuai dengan isi dari dokumen tersebut tanpa memandang tipe dari dokumen.

    Kemudian pada tahun 1996 HTTP diperbaiki menjadi HTTP versi 1.0. Perubahan ini untuk mengakomodasi tipe-tipe yang hendak dikirim beserta enkoding yang digunakan dalam pengiriman data dokumen.

    Sesuai dengan perkembangan infrastruktur internet maka pada tahun 1999 dikeluarkan HTTP versi 1.1 untuk mengakomodasi proxy,cache, koneksi persisten.

Konsep Dasar HTML

  1. Definisi HTML

    Menurut Kustiyahningsih (2011:13), “HTML kependekan Hyper Text Markup Language. Dokumen HTML adalah textfile murni yang dapat dibuat dengan editor textsembarang. Dokumen ini dikenal sebagai web page. File-file HTML ini berisi instruksi-instruksi yang kemudian diterjemahkan oleh browser yang ada di komputer client (user) sehingga isi informasinya dapat di tampilkan secara visual di komputer pengguna (user)”.

    Menurut Agus Saputra dkk (2013:1), “ HTML mempunyai kepanjangan dari Hyper Text Markup Language, yaitu suatu bahasa pemrograman hyper text. Html ini memiliki fungsi untuk membangun kerangka ataupun format web berbasis html”.

    Menurut Sutarman (2012:163), “HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa standar yang digunakan untuk pembuatan halaman web atau word wide web, denganhypertext dan informasi lain yang akan ditampilkan pada halaman web. Dokumen hypertext bisa berisi teks, gambar, dan tipe informasi lain seperti data file, audio, video, dan program executeable”.

    Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa HTML adalah HTML adalah bahasa yang sangat tepat dipakai untuk menampilkan informasi pada halaman web, karena HTML menampilkan informasi dalam bentuk hypertext dan juga mendukung sekumpulan perintah yang dapat digunakan untuk mengatur tampilnya informasi tersebut, sesuai dengan namanya, bahasa ini menggunakan tanda (markup) untuk menandai perintah-perintahnya.

    Versi terakhir dari HTML adalah HTML 5, meskipun saat ini telah berkembang XHTML yang merupakan pengembangan HTML.

    HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksi browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozila Firefox atau internet Explorer.HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka ¬e-mail ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki kemampuan browser.

    Selain markup presentational, markup yang lain tidak menentukan bagaimana tampilan dari sebuah teks. Namun untuk saat ini, penggunaan tag HTML untuk menentukan tampilan telah dianjurkan untuk mulai ditinggalkan dan sebagai gantinya digunakan Cascading Style Sheet.

Konsep Dasar PHP

  1. Definisi PHP

    Menurut kamus besar komputer dalam Warsito, dkk (2014 : 27), “PHP adalah bahasa pemrograman untuk dijalankan melalui halaman web, umumnya digunakan untuk mengolah informasi di internet. Sedangkan dalam pengertian lain, PHP adalah singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server side yang bersifat open source atau gratis. PHP merupakan script yang menyatu dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting)”.

    Contoh source code program PHP :

    Tampilan output sebagai berikut:


    Menurut Oktavian (2010:31), “kode PHP mempunyai ciri-ciri khusus”, yaitu :

    1. Hanya dapat dijalankan menggunakan web server, misal: Apache.
    2. Kode PHP diletakkan dan dijalankan di web server.
    3. Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti: MySQL.
    4. Merupakan software yang bersifat open source.
    5. Gratis untuk di-download dan digunakan.
    6. Memiliki sifat multiplatform, artinya dapat dijalankan menggunakan sistem operasi apapun, seperti: Linux, Unix, Windows, dan lain-lain.
  2. Keunggulan PHP

    Menurut Winarno dan Ali (2011:9), “ada beberapa keunggulan PHP dibandingkan bahasa pemograman lain”, diantaranya:

    1. Bahasa pemograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaannya.
    2. Web server dari PHP dapat ditemukan dimana-mana antara lain apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang mudah.
    3. Dalam sisi pemahaman, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.
    4. PHP merupakan bahasa open source yang dapat digunakan diberbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta dapat menjalankan perintah-perintah sistem.

Konsep Dasar MySQL

  1. Definisi MySQL

    Menurut WahanaKomputer (2010:26)[14], “MySQL adalah salah satu software system manajemen database (DBMS) Structured Query Language (SQL) yang bersifat open source”.

    Menurut Anhar (2010:21)[15]., “MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (Database Management System) atau DBMS dari sekian banyak DBMS, seperti Oracle, MS SQL, Postgre SQL dan lain-lain. MySQL merupakan DBMS yang multithread, multi-user yang berbasis open source atau gratis dibawah lisensi GNU General Public Licence (GPL).”

    Dari beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan MySQL merupakan perangkat lunak sistem database yang termasuk DBMS bersifat open source.

  2. Mengenal MySQL

    Menurut Wahana Komputer (2010:26)[14], MySQL mempunyai beberapa sifat yang menjadikannya sebagai salah satu software database yang banyak digunakan oleh pemakai di seluruh dunia. Sifat-sifat yang dimiliki oleh MySQL antara lain:

    1. Database adalah kumpulan data yang terstruktur. Data dapat berupa daftar belanja, kumpulan gambar, atau yang lebih luas yaitu informasi jaringan perusahaan. Agar dapat menambah, mengakses, dan memproses data tersimpan pada sebuah komputer database, membutuhkan sistem manajemen database (DBMS) seperti MySQL server. Sejak komputer sangat baik dalam menangani sejumlah besar data, system manajemen database (DBMS) memainkan peran utama dalam perhitungan baik sebagai peralatan yang berdiri sendiri maupun bagian sebuah aplikasi.
    2. MySQL merupakan RDBMS (Relational Database Management System)
    3. Database relatsional menyimpan data pada tabel-tabel yang terpisah, bukan menyimpan data dalam ruang penyimpanan yang besar, dapat menambah kecepatan dan fleksibilitas.
    4. MySQL merupakan software open source. Open source berarti setiap orang dapat menggunakan dan mengubaah software yang bersangkutan. Setiap orang dapat men-download software MySQL dari internet dan menggunakannya tanpa membayar. Bahkan jika menghendakinya, dapat mempelajari kode sumber dan mengubahnya sesuai yang dibutuhkan. Software MySQL menggunakan GNU/GPL (GeneralPublic License)
    5. MySQL mempunyai performa yang sangat cepat, dapat dipercaya, dan mudah digunakan.
    6. MySQL server sebenarnya dikembangakn untuk menangani database besar lebih cepat daripada solusi yang ada dan telah berhasil digunakan pada lingkungan produksi dengan permintaan tinggi untuk beberapa tahun terakhir. Walaupun di bawah pengembang yang sama, MySQL server sekarang menawarkan kumpulan fungsi yang banyak dan bermanfaat. Konektifitas, kecepatan, dan keamanan yang dimiliki MySQL Server membuatnya sangat cocok untuk mengakses database internet.
    7. MySQL Server bekerja pada client-server atau pada sistem embedded
    8. Software MySQL server adalah sistem client-server yang terdiri atas multi-threaded SQLserver yang mendukung backkend berbeda, beberapa program client dan pustaka (libraries) berbeda, peralatan administrasi, dan jangkauan luas API (application Programming Interfaces)
    9. Ada pula MySQL server sebagai pustaka embedded multi-threaded yang dapat anda hubungkan ke dalam aplikasi untuk mendapatkan MySQL server lebih kecil, lebih cepat, dan lebih mudah untuk mengatur produk standalone
    10. MySQL mempunyai sejumlah besar software pendukung.
    11. Aplikasi atau bahasa kesukaan anda sangat mungkin mendukung database MySQL server
  3. Tipe Data MySQL

    Menurut Wahana Komputer (2010:31) [14], “Data Numerik adalah salah satu bentuk data berupa angka, baik berupa bilangan bulat maupun bilangan real.” MySQL memiliki tipe data numerik diantaranya adalah sebagai berikut:

    Pada tipe data string dapat menyimpan semua data baik karakter, angka, waktu, maupun tanggal. Tipe data string pada MySQL server dapat digolongkan menjadi dua, yaitu kelompok data yang berbentuk TEXT/BLOB dan selain TEXT/BLOB


Konsep Dasar Xammp

  1. Definisi Xammp

    Menurut Yogi wicaksono dalam Selvy Eriani (2013), “XAMPP adalah sebuah software yang berfungsi untuk menjalankan website berbasis PHP dan menggunakan pengolah data MySQL dikomputer lokal”. XAMPP berperan sebagai server web pada komputer anda. XAMPP juga dapat disebut sebuah CPanel server virtual, yang dapat membantu anda melakukan preview sehingga dapat memodifikasi website tanpa harus online atau terakses dengan internet.

    Menurut Imansyah dalam Nina Rahayu (2013), “Xampp adalah installer yang membundel Apache, PHP,dan MySQL untuk Windows dalam satu paket”.

    Menurut Kartini dalam Nina Rahayu (2013)[4], “Xampp merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket”.

    Dari kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Xampp merupakan tool paket perangkat lunak yang menggambungkan Apache, PHP, dan MySQL dalam satu paket aplikasi yang dapat memodifikasi website tanpa harus online atau terakses dengan internet.

  2. Mengenal Xammp

    Menurut Kartini dalam Nina Rahayu (2013), Dalam paketnya sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP(server side scripting), Perl, FTP server, PhpMyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi webserver Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasi-kannya secara otomatis untuk anda. XAMPP adalah sebuah webserver. Asalkata dari XAMPP sendiri adalah:

    1. (X)  : Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi.
    2. (A)  : Apache merupakan suatu aplikasi webserver.
    3. (M)  : MySQL digunakan untuk aplikasi database server.
    4. (P)  : PHP bahasa pemrograman yang dipakai.
    5. (P)  : Perl bahasa pemrograman yang dipakai.

Konsep Dasar Konsep Dasar Unified Modelling Language (UML)

  1. Definisi Unified Modelling Language (UML)

    Menurut Haviluddin dalam Daud F.Tatang (2013), “Unified Modelling Language (UML) adalah suatu alat untuk memvisualisasikan dan mendokumentasikan hasil analisa dan desain yang berisi sintak dalam memodelkan sistem secara visual”.

    Menurut Padeli dkk dalam jurnal CCIT (2008),”UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pengembangan sistem yang berorientasi objek”. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku. Sebagai sebuah sketsa, UML berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dari sistem.

  2. Sejarah Singkat UML

    Menurut Lotton dalam Nina Rahayu (2013),”The Unified Modeling Language (UML) is amodeling language, obviously, but what makes it unified? Prior to unification theplethora of object oriented 'methods' included the Booch method devised by Grady Booch, the Object Modeling Technique devised by Jim Rumbaugh and Object Oriented Software Engineering (also known as objectory) devised by Ivar Jacobson.

    These 'methods' expressedessentially the same ideas, but using different notations, and each focused ona different aspect of software development; for example Jacobson introduced theidea of use cases to describe user requirements whereas the other methods didnot have any direct equivalent. The unification of these threemethods began in 1994 and concluded with UML version 1.1 being adopted by theObject Management Group (OMG) in 1997. the OMG, which is an industry consortium now including Microsoft, has been the custodian of the UML specification eversince. if you speak to anyone whoclaims to be doing object modeling, the chances are they'll be conversant with UML.”

    Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan, jelas, tapi apa yang membuatnya bersatu?

    Sebelum unifikasi kebanyakan 'metode' berorientasi objek termasuk metode Booch dirancang oleh Grady Booch, Object Modeling Technique dirancang oleh Jim Rumbaugh dan Object Oriented Software Engineering ( juga dikenal sebagai Objectory ) dirancang oleh Ivar Jacobson.

    Metode ini mengungkapkan pada dasarnya ide yang sama, tetapi menggunakan notasi yang berbeda, dan masing-masing berfokus pada aspek yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak, misalnya Jacobson memperkenalkan ide kasus digunakan untuk menggambarkan kebutuhan pengguna sedangkan metode lain tidak memiliki setara langsung.

    Penyatuan ketiga metode dimulai pada tahun 1994 dan diakhiri dengan UML versi 1.1 yang diadopsi oleh kelompok manajemen objek ( OMG ) pada tahun 1997. OMG yang merupakan konsorsium industry sekarang termasuk Microsoft, telah menjadi kustodian dari spesifikasi UML sejak itu.

    Jika anda berbicara kepada siapa pun yang mengaku melakukan pemodelan objek, kemungkinan mereka akan fasih dengan UML.

  3. Komponen –komponen Diagram UML (Unified Modeling Language)

    Menurut Haviluddin dalam Daud F. Tatang(2013)[3], “Komponen atau notasi UML diturunkan dari 3 (tiga) notasi yang telah ada sebelumnya yaitu Grady Booch, OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh, OMT (Object Modelling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering)”.

    Pada UML versi 2 terdiri atas tiga kategori dan memiliki 13 jenis diagram yaitu :

    1. Struktur Diagram

      Menggambarkan elemen dari spesifikasi dimulai dengan kelas, obyek, dan hubungan mereka, dan beralih ke dokumen arsitektur logis dari suatu sistem. Struktur diagram dalam UML terdiri atas :
      1. Class diagram

        Class diagram menggambarkan struktur statis dari kelas dalam sistem anda dan menggambarkan atribut, operasi dan hubungan antara kelas. Class diagram membantu dalam memvisualisasikan struktur kelas-kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Selama tahap desain, class diagram berperan dalam menangkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur sistem yang dibuat.

        Class memiliki tiga area pokok :
        1. Nama (stereotype)
        2. Atribut (Attribute)
        3. Metode (Method)
      2. Object diagram

        Object diagram menggambarkan kejelasan kelas dan warisan dan kadang-kadang diambil ketika merencanakan kelas, atau untuk membantu pemangku kepentingan non-program yang mungkin menemukan diagram kelas terlalu abstrak.
      3. Component diagram

        Component diagram menggambarkan struktur fisik dari kode, pemetaan pandangan logis dari kelas proyek untuk kode aktual di mana logika ini dilaksanakan.
      4. Deployment diagram (Collaboration diagram in version 1.x)

        Deployment diagram memberikan gambaran dari arsitektur fisik perangkat lunak, perangkat keras, dan artefak dari sistem. Deployment diagram dapat dianggap sebagai ujung spektrum dari kasus penggunaan, menggambarkan bentuk fisik dari sistem yang bertentangan dengan gambar konseptual dari pengguna dan perangkat berinteraksi dengan sistem.
      5. Composite structure diagram

        Sebuah diagram struktur komposit mirip dengan diagram kelas, tetapi menggambarkan bagian individu, bukan seluruh kelas. Kita dapat menambahkan konektor untuk menghubungkan dua atau lebih bagian dalam atau ketergantungan hubungan asosiasi.
      6. Package diagram

        Paket diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan tingkat organisasi yang tinggi dari suatu proyek software. Atau dengan kata lain untuk menghasilkan diagram ketergantungan paket untuk setiap paket dalam Pohon Model.
    2. Behavior Diagram Menggambarkan ciri-ciri behavior/metode/fungsi dari sebuah sistem atau business process. Behavior diagram dalam UML terdiri atas:
      1. Use case diagram Diagram yang menggambarkan actor, use case dan relasinya sebagai suatu urutan tindakan yang memberikan nilai terukur untuk aktor. Sebuah use case digambarkan sebagai elips horizontal dalam suatu diagram UML use case. Use Case memiliki dua istilah, yaitu:
        1. Sistem use case; interaksi dengan sistem.
        2. Business use case; interaksi bisnis dengan konsumen atau kejadian nyata.
      2. Activity diagram Menggambarkan aktifitas-aktifitas, objek, state, transisi state dan event. Dengan kata lain kegiatan diagram alur kerja menggambarkan perilaku sistem untuk aktivitas.
      3. State Machine diagram (State chart diagram in version 1.x) Menggambarkan state, transisi state dan event.
    3. Interaction diagram Bagian dari behavior diagram yang menggambarkan interaksi objek. Interaction diagram dalam UML terdiri atas :
      1. Communication diagram Serupa dengan sequence diagram, tetapi diagram komunikasi juga digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis dari use case. Bila dibandingkan dengan Sequence diagram, diagram komunikasi lebih terfokus pada menampilkan kolaborasi benda daripada urutan waktu.
      2. Interaction Overview diagram Interaction overview diagram berfokus pada gambaran aliran kendali interaksi dimana node adalah interaksi atau kejadian interaksi.
      3. Sequence diagram Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap demi tahap, termasuk kronologi (urutan) perubahan secara logis yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram.
      4. Timing diagram Timing diagram di UML didasarkan pada diagram waktu hardware awalnya dikembangkan oleh para insinyur listrik.
  4. Langkah-langkah Penggunaan UML

    Batasan sistem harus ditentukan terlebih dahulu, tujuannya agar pemakai mengetahui dengan lingkungan mana saja sistem mereka berhubungan, untuk itu setiap komponenactor, (sumber atau tujuan) ini harus diberi nama sesuai dengan lingkungan luar yang mempengaruhi sistem ini.

    Menurut Henderi dalam Daud F. Tatang (2013)[3], langkah –langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:

    1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul dengan menentukan item-item data apa saja yang akan ditempatkan dalam sistem.
    2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
    3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
    4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
    5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
    6. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alur pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alur.
    7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
    8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan attribute dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
    9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
    10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalamnode.
    11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan:
      1. Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
      2. Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
    12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta code-nya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
    13. Piranti lunak siap dirilis.

Konsep Dasar Konsep Dasar CSS

  1. Definisi CSS

    Menurut Wiswakarma dalam Nina Rahayu (2013), “CSS (Cascading Style Sheet) adalah salah satu bahasa pemrograman desain web (style sheet language) yang mengontrol format tampilan sebuah halaman web yang ditulis dengan menggunakan bahasa penanda (make up language)”.

    Menurut Agus Saputra dkk (2013:6), “CSS atau yang memiliki kepanjangan Cascading Style Sheet, merupakan suatu bahasa pemrograman web yang digunakan untuk mengendalikan dan membangun berbagai komponen dalam web sehingga tampilan web akan lebih rapi, terstruktur, dan seragam”.

  2. Sejarah CSS

    Menurut Wiswakarma dalam Nina Rahayu (2013), seiring dengan pertumbuhan bahasa HTML di internet, tampilan yang ditawarkan CSS makin bervariasi dan memudahkan para pengembagan web untuk memperindah tampilan web mereka. Salah satu pemegang peranan penting dalam teknologi yang digunakan pula web di internet adalah W3C. Pada mulanya, W3C mendapat Sembilan buah proposal dari penggunaan style yang akan digunakan dalam web. Namun, pada akhirnya hanya dua proposal yang diterima untuk digunakan dalam web sebagai bahasa style yang akan digunakan, bahasa tersebut dianataranya, Cascading HTML Style Sheet (CHSS) dan Strean-based Style Sheet Proposal (SSP).CHSS diajukan oleh Hakon Wium Lie pada Oktober 1994. Bert Bos bekerja pada browser buatannya sendiri bernama Argo dan menggunakan bahasa style webnya sendiri yaitu SSP. Akhirnya Bert Boss dan Hakom Wium Lie bekerjasama untuk mengembangkan bahasa style CSS (Huruf H untuk HTML dihilangkan, karena style bahasa CSS dapat digunakan pada dokumen lain selain HTML).

  3. Perkembangan CSS

    Menurut Wiswakarma dalam Nina Rahayu (2013), Bahasa style CSS sendiri mengalami perkembangan dari waktu ke waktu. Beberapa browser juga menyesuaikan dengan perkembangan tersebut. Meskipun CSS 1 sudah dikeluarkan oleh W3C pada tahun 1996 dan Microsoft Internet Explorer 3 yang masih menyediakan hanya beberapa kemampuan dukung terhadap CSS namun CSS 1 tetap pada tahun tersebut.

    CSS tetap membutuhkan waktu tiga tahun untuk di-implementasikan secara lengkap pada browser yang ada. Internet Explorer 5.0 yang disediakan untuk Machintos pada tahun 2000 merupakan browser pertama yang menyediakan fitur dan dukungan terhadap CSS 1 secara lengkap.

    1. CSS 1 CSS 1 pertama yang menjadi resmi dikeluarkan oleh W3C adalah CSS level 1 atau yang seing disebut CSS 1. CSS 1 ini dikeluarkan pada Desember tahun 1996. Kemampuan CSS 1 diantaranya:
      1. Properti font seperti typeface dari emphasis.
      2. Warna dari text, background dan elemen lain.
      3. Atribut text seperti word spacing, letter spacing dan text line.
      4. Peletakan (Align) dari text, gambar dan elemen lain.
      5. Margin, border, padding. Saat ini, W3C sudah tidak melakukan mengembangkan CSS 1, sebagai gantinya, W3C akan mengembangkan CSS ketahap berikutnya yaitu CSS 2.
    2. CSS 2 CSS level 2 (CSS 2) dikembangkan oleh W3C dan dipublikasikan sebagai rekomendasi style baru pada bulan Mei 1998. Beberapa kemampuan baru dari CSS ditambahkan pada versi ini seperti posisi absolute, relative, dan fixed, z-index, dukungan media types, bidirectional text, dan property font baru seperti shadow (bayangan).
    3. CSS 2.1 CSS 2 version 1 memperbaiki error yang terjadi pada CSS 2, menghilangkan dukungan dan fitur yang kuarang dan menambahkan extension pada browser.
    4. CSS 3 CSS level 3 sudah dalam pengembangan dari bulan Desember tahun 2005. CSS 3 membawa banyak fitur menarik yang dapat di-implementasikan pada halaman web.


Konsep Dasar Adobe Dreamwevers CS5

  1. Definisi Adobe Dreamwevers CS5

    Menurut Wahana Komputer dalam Selvy Eriani (2013), “Adobe Dreamweaver merupakan salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan perancangan design web secara visual atau aplikasi web editor”.

    Dikutip dari Jurnal CCIT, menurut Untung Raharja dkk Macromedia Dreamweaver yaitu sebuah program web editor yang dapat digunakan untuk membuat dan mendesain web tanpa harus menuliskan tag-tag HTMLsatu persatu, Dreamweaver jugamemliki kemampuan untuk mendukung pemrograman Server Side dan Client Side. (Rahardja dkk, 2009:223).

    Aplikasi ini secara umum sangat populer dan banyak digunakan oleh para desainer web. Dengan versi terbarunya yakni Adobe Dreamweaver CS5, aplikasi ini menyediakan banyak fasilitas yang akan memudahkan dalam mendesain dan menghasilkan sebuah website yang interaktif dan professional.

    Adobe Dreamweaver CS5 merupakan versi terbaru dari Adobe Dreamweaver yang sebelumnya. Adobe Dreamweaver CS5 menyertakan banyak tool yang berkaitan dengan pengkodean seperti HTML, CSS, XML dan pemrograman Client friendly. Aplikasi ini juga mendukung pemrograman Script Server Side seperti PHP, Active Server Page (ASP),ASP.NET, ASP JavaScript, ASPVBScript, ColdFusion, dan Java Server Page (JSP).

Yii Framework

Yii adalah framework (kerangka kerja) PHP berbasis-komponen, berkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi web berskala besar. Yii adalah free software dengan lisensi BSD (Berkeley Software Distribution) licence, aplikasi web framework open source yang ditulis dengan PHP5. Yii menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman web dan mampu meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan. (http://www.yiiframework.com/doc/guide/1.1/id/basics.mvc diakses pada tanggal 05 Maret 2015).

Dibawah ini adalah data performance Yii Framework :

Yii mengimplementasikan pola desain model-view-controller (MVC), yang diadopsi secara luas dalam pemrograman web. MVC bertujuan untuk memisahkan logika bisnis dari pertimbangan antarmuka pengguna agar para pengembang bisa lebih mudah mengubah setiap bagian tanpa mempengaruhi yang lain. Dalam MVC, model menggambarkan informasi (data) dan aturan bisnis; view (tampilan) berisi elemen antar muka pengguna seperti teks, input form; sementara controller mengatur komunikasi antar model dan view.

Selain implementasi MVC, Yii juga memperkenalkan front-controller (controller-depan), yang disebut Application, yang mengenkapsulasi konteks eksekusi untuk memproses sebuah request. Application mengumpulkan beberapa informasi mengenai request pengguna dan kemudian mengirimnya ke controller yang sesuai untuk penanganan selanjutnya. Diagram berikut memperlihatkan struktur statis sebuah aplikasi Yii menurut website resmi Yii Framework:


Keunggulan Yii Framework

Menuru Warsito, dkk (2014 : 439), “framework adalah sebuah kerangka kerja. Framework juga dapat diartikan sebagai kumpulan script (terutama class dan function) yang dapat membantu developer atau programmer dalam menangani berbagai masalah-masalah dalam pemograman seperti koneksi ke database, pemanggilan variable, file, sehingga developer lebih fokus dan lebih cepat membangun aplikasi”.

Menurut Warsito, dkk (2015 : 27), “keunggulan dalam Yii Framework, baik dalam segi kelengkapan, fitur, keamanan dan paling penting adalah berkinerja tinggi serta kecepatannya yang jauh mengungguli Framework PHP lainnya”. Berikut adalah beberapa keunggulan dari YII Framework :

  1. Yii adalah framework yang menggunakan PDO (PHP Data Objects). PDO bekerja dengan membuat sebuah abstraksi akses database sehingga sebagai programmer tidak perlu terlalu jauh memikirkan kompatibilitas antar database.
  2. Yii adalah framework yang full Object Oriented Programming (OOP). dimana dengan OOP ini, dapat lebih baik dalam mengelola code, mengelompokkan fungsi–fungsi kedalam kelas–kelas, modify program dengan lebih baik, program dapat lebih rapi dan lebih mudah dibaca.
  3. Yii menggunakan model MVC (model-view-controller). Dengan MVC, dapat lebih terstruktur dalam membuat aplikasi dan tidak perlu membuat banyak file pada root directory aplikasi.
  4. Yii mempunyai lisensi BSD (Berkeley Software Distribution). Lisensi BSD tidak mengharuskan untuk mengirim source code aplikasi.
  5. Yii mempunyai code generator (gii). Ini adalah salah satu tool yang sangat membantu kecepatan pengembangan aplikasi. Tool gii ini dapat mengenerate code untuk dimodifikasi.
  6. Yii mempunyai komponen untuk pengecekan input yang terintegtrasi. Ini merupakan fitur yang sangat berguna untuk keamanan.

Konsep Dasar Elisitas

  1. Definisi Elisitasi

    Menurut Guritno, dkk (2011:302), “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu “ :

    1. Elisitasi tahap I yaitu berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajementerkait melalui proses wawancara.
    2. Elisitasi tahap II Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.Berikut penjelasan mengenai Metode MDI:
      1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
      2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih perfect.
      3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
    3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
      1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
      2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
      3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem? Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:
        1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
        2. Middle (M): Mampu untuk dikerjakan
        3. Low (L) : Mudah untukdikerjakan
    4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.
</ol>

Konsep Dasar Analisa SWOT (Strength, Weakness, Opportunity and Threats)

  1. Definisi Analisa SWOT

    Menurut Rangkuti dalam Nina Rahayu (2013)[4], “SWOT adalah dengan menggabungkan berbagai indikator yang terdapat dalam kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman”.

    Menurut Risza dalam Nina Rahayu (2013)[4], “SWOT adalah suatu penelaahan yang dimulai dengan pemantauan perubahan lingkungan baik di dalam maupun di luar perusahaan sehingga kita dapat memahami gambaran yang tepat tentang keadaan perusahaan yang sebenarnya”.

    Dari kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa analisa SWOT adalah gabungan indikator yang dimulai dengan pemantauan perubahan lingkungan baik eksternal maupun internal sehingga dapat memahami keadaan perusahaan yang kondusif.

  2. Tipe-tipe Strategi SWOT

    Menurut Rangkuti dalam Nina Rahayu (2013)[4], Matriks Threats – Opportunities – Weakness – Strenghts (TOWS) merupakan penggabungan berbagai indikator untuk membantu manajer mengembangkan yang terdapat empat tipe strategi: kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman. Model penggabungannya menggunakan TOWS Matriks. Namun tidak semua rencana strategi yang disusun dari TOWS Matriks ini digunakan seluruhnya. Strategi yang dipilih adalah strategi yang dapat memecahkan isu strategi perusahaan.

    1. S-O strategies adalah strategi yang disusun dengan cara menggunakan semua kekuatan untuk merebut peluang.
    2. W-O strategies adalah strategi yang disusun dengan cara meminimalkan kelemahan untuk memanfaatkan peluang yang ada.
    3. S-T strategies adalah strategi yang disusun dengan cara menggunakan kekuatan untuk mengatasi ancaman.
    4. W-T strategies adalah strategi yang disusun dengan cara meminimalkan kelemahan untuk menghindari ancaman.

    Sumber: Rangkuti dalam Nina Rahayu (2013)[4]

  3. Tujuan Analisa SWOT

    Menurut Dewi dalam Nina Rahayu (2013)[4] , Analisis SWOT digunakan untuk mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman dari bisnis yang dilakukan oleh organisasi.

Konsep Dasar Pengujian atau Testing

  1. Definisi Pengujian atau Testing

    Menurut Desai dan Abhishek dalam Nina Rahayu (2013)[4], Testing is anactivity carried out during the software development lifecycle to validate and verify that the developed software meets the expectations set out in the beginning. “pengujian adalah kegiatan yang dilakukan selama siklus hidup pengembangan perangkat lunak untuk memvalidasi dan memverifikasi bahwa perangkat lunak yang dikembangkan memenuhi harapan yang ditetapkan di awal”.

    Menurut Simarmata dalam Nina Rahayu (2013), “pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menentukan kesalahan”.

    Menurut Rizky dalam Nina Rahayu (2013), “testing adalah sebuah proses yangdiejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasaperangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkatlunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

    Dari beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan pengujian atau testingadalah proses eksekusi selama siklus hidup pengembangan perangkat lunak secaraterintegrasi untuk memvalidasi dan memverifikasi guna menentukan kesalahan dan memenuhi harapan yang telah disepakati di awal.

  2. Proses-proses Pengujian

    Menurut Simarmata dalam Nina Rahayu (2013), Pengujian dapat dilakukan pada tingkatan berikut:

    1. Pengujian unit (unit testing) menguji komponen perangkatlunak komponen atau modul. Setiap unit (komponen dasar) dari perangkat lunak yang diuji harus dipastikan bahwa desain terperinci untuk unit telah dilakukan dengan benar. Dalam sebuah lingkungan yang berorientasi objek, pengujian ini biasanya terjadi di tingkat kelas dan unit pengujian minimal, termasuk constructors dan destructors.
    2. Pengujian integrasi (integration testing) menjelaskan kecacatan dalam antarmuka dan interaksi antar komponen terpadu (modul). Semakin besar kelompok komponen perangkat lunak yang diuji terkait dengan elemen-elemen dari desain arsitekturnya akan dipandukan dan diuji sampai perangkat lunak bekerja sebagai sistem.
    3. Pengujian sistem (system testing) menguji sistem terpadu secara penuh untuk memastikan bahwa sistem telah memenuhi persyaratan.
    4. Pengujian system integrasi (system integration testing) memprifikasi sistem terpadu untuk semua sistem eksternal atau pihak ketiga yang telah ditetapkan di dalam persyaratan sistem.

    Sebelum pengiriman versi terakhir perangkat lunak, pengujian alfa dan beta juga sering dilakukan.

    1. Pengujian alfa adalah pengujian operasional yang aktual atau disimulasikan dengan pelanggan atau pengguna potensional atau tim penguji independen pada pengembang. Pengujian alfa sering digunakan untuk perangkat lunak off-the-shelf sebagai bentuk pengujian penerimaan internal, sebelum perangkat lunak masuk kedalam pengujian beta.
    2. Pengujian dilakukan setelah pengujian alfa. Versi perangkat lunak dikenal juga dengan versi beta yang dirilis untuk pengguna terbatas di luar tim pemrograman. Perangkat lunak dilepaskan ke dalam kelompok masyarakat agar pengujian lebih lanjut dapat memastikan bahwa produk memiliki beberapa kesalahan atau bug. Terkadang versi beta tersedia untuk umum untuk meningkatkan masukan. Tahapan terakhir adalah pengujian penerimaan dapat dilakukan oleh pengguna akhir, pelanggan, atau klien untuk memvalidasi penerimaan produk. Pengujian penerimaan dapat dilakukan sebagai bagian dari proses ”cuci tangan” (hand-off) dari dua tahap pengembangan.
  3. Jenis-Jenis Pengujian
    1. BlackBox Testing

      Menurut Rizky dalam Nina Rahayu (2013), “blackbox testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya”. Sehingga para tester testing ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi spesifikasi dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal perancangan. Sebagai contoh, jika terdapat sebuah perangkat lunak yang merupakan sebuah sistem informasi inventory memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.

      Jenis di sebuah perusahaan. Maka pada jenis whitebox testing, perangkat lunak tersebut akan berusaha dibongkar listing programnya untuk kemudian dites menggunakan teknik-teknik yang telah dijelaskan sebelumnya. Sedangkan pada jenis blackbox testing, perangkat lunak tersebut akan dieksekusi kemudian berusaha dites apakah telah memenuhi kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada saat awal tanpa harus membongkar listing programnya.

      Menurut Simarmata dalam Nina Rahayu (2013), klasifikasi blackbox testing mencakup beberapa pengujian yaitu:

      1. Pengujian fungsional (functional testing) Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak diuji untuk persyaratan fungsional. Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapkan. Walaupun pengujian fungsional sudah sering dilakukan di bagian akhir dari siklus pengembangan, masing-masing komponen dan proses dapat diuji pada awal pengembangan, bahkan sebelum sistem berfingsi, pengujian ini sudah dapat dilakukan pada seluruh sistem. Pengujian fungsional meliputi seberapa baik sistem melaksanakan fungsinya, termasuk perintah-perintah pengguna, manipulasi data, pencarian dan proses bisnis, pengguna layar, dan integrasi.
      2. Pengujian tegangan (stress testing) Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi didalam lingkungan. Idenya adalah untuk menciptakan sebuah lingkungan yang lebih menurut aplikasi, tidak seperti saat aplikasi dijalankan pada beban kerja normal. Pengujian ini adalah hal yang paling sulit, cukup kompleks dilakukan, dan memerlukan upaya bersama dari semua tim.
      3. Pengujian beban (load testing) Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah aplikasi atau situs gagal atau kinerjanya menurun. Pengujian beban beroperasi pada tingkat beban standar, biasanya beban tertinggi akan diberikan ketika sistem dapat menerima dan tetap berfungsi dengan baik. Perlu diketahui bahwa pengujian beban tidak bertujuan untuk merusak sistem dengan banyak hal, namun mencoba untuk menjaga agar sistem selalu kuat dan berjalan dengan lancar.
      4. Pengujian khusus (ad-hoc testing) Jenis pengujian ini dilakukan tanpa penciptaan rencana pengujian (test plan) atau kasus pengujian (test case). Pengujian khusus membantu dalam menentukan lingkup dan durasi dari berbagai pengujian lainnya dan juga mambantu para penguji dalam mempelajari aplikasi sebelum memulai pengujian dengan pengujian lainnya. Pengujian ini merupakan metode pengujian formal yang paling sedikit. Salah satu penggunaan terbaik dari pengujian khusus adalah untuk penemuan. Membaca persyaratan atau spesifikasi (jika ada) jarang memberikan panduan yang jelas mengenai bagaimana sebuah program benar-benar bertindak, bahkan dokumentasi pengguna tidak menangkap“look and feel” dari sebuah program.
      5. Pengujian penyelidikan (exploratory testing) Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan dilakukan untuk mempelajari/mencari aplikasi. Pengujian penyelidikan perangkat lunak ini merupakan pendekatan yang menyenangkan untuk pengujian.
      6. Pengujian usabilitas (usability testing) Pengujian ini disebut juga sebagai pengujian untuk keakraban pengguna (testing foruser-friendliness). Pengujian ini dilakukan jika antarmuka pengguna dari aplikasinya penting dan harus spesifik untuk jenis pengguna tertentu. Pengujian usabilitas adalah proses yang bekerja dengan pengguna akhir secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana pengguna merasakan paket perangkat lunak dan bagaimana mereka berinteraksi dengannya. Proses ini akan membongkar area kesulitan pengguna seperti halnya area kekuatan. Tujuan dari pengujian usabilitas harus membatasi dan menghilangkn kesulitan bagi penggunadan untuk memengaruhi area yang kuat untuk usabilitas maksimum. Pengujian ini idealnya melibatkan masukan dari pengguna secara langsung maupun tidak langsung (mengamati perilaku) dan bila memungkinkan melibatkan komputer yang didukung umpan balik. Komputer yang didukung umpan balik sering kali (jika tidak selalu) dihilangkan untuk proses ini. Komputer yang didukung dengan umpan balik dapat berperan sebagai pengatur waktu (timer) pada dialog untuk memonitor beberapa lama waktu yang diperlukan pengguna untuk menggunakan dialog dan alat penghitung (counter) untuk menentukan seberapa sering kondisi tertentu terjadi (misalnya, pesan error, bantuan pesan, dan lain-lain). Biasanya, proses tersebut melibatkan modifikasi sepele (trivial) dari perangkatlunak yang sudah ada, namun dapat berakibat besar terhadap laba atas investasi. Akhirnya, pengujian usabilitas mengakibatkan perubahan pada produk yang diberikan sesuai dengan penemuan yang dibuat mengenai kegunaan. Perubahan ini harus secara langsung berkaitan dengan kegunaan dunia nyata dengan pengguna pada umumnya. Dokumentasi harus ditulis sebanyak mungkin untuk mendukung perubahan sehingga mempermudah penanganansituasi yang sama di masa mendatang.
      7. Pengujian asap (smoke testing) Jenis pengujian ini disebut juga pengujian kenormalan (sanity testing). Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan. Pada sebuah pengujian baru atau perbaikan peralatan yang terpasang, jika aplikasi “berasap”, aplikasi tersebut tidak bekerja. Istilah ini juga merujuk kepada pengujian fungsi perangkat lunak dasar. Istilah ini awalnya tercipta dalam manufaktur kontainer dan pipa, ketika smoke telah diperkenalkan untuk menentukan apakah ada kebocoran. Praktik umum di Microsoft dan beberapa perusahaan perangkat lunak shrink-wraplainnya adalah proses ”daily build and smoke test”. Setiap file dikompilasi, dihubungkan,dan digabungkan menjadi sebuah program yang dapat dieksekusi setiap hari, dan program ini kemudian dimasukkan melalui “pengujian asap” (smoke test) yang relatif sederhana untuk memeriksa apakah produk “berasap” ketika produk dijalankan.
      8. Pengujian pemulihan (recovery testin) Pengujian pemulihan (recovery testing) pada dasarnya dilakkan untuk memeriksa seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua jenis crash atau kegagalanhardware, masalah bencana, dan lain-lain. Jenis atau taraf pemulihan ditetapkan dalam persyaratan spesifikasi.
      9. Pengujian volume (volume testing) Pengujian volume dilakukan terhadap efisiensi dari aplikasi. Jumlah data yang besar diprosess melalui aplikasi (yang sedang diuji) untuk memerikas keterbatasan ekstrem dari sistem. Pengujian volume, seperti namanya, adalah pengujian sebuah sistem (baik perangkat keras dan perangkatlunak) untuk serangkaian pengujian dengan volume data yang diproses adalah subjek dari pengujian, seperti sistem yang dapat menangkap sistem pengolahan transaksi penjualan real-time atau dapat membarui basis data atau pengembalian data (data retrieval). Pengujian volume akan berusaha memastikan batas-batas fisik dan logis untuk sebuah kapasitas sistem dan memastikan apakah batasan dapat diterima untuk memenuhi proyeksi kapasitas dari pengolahan bisnis organisasi.
      10. Pengujian domain (domain testing) Pengujian domain merupakan penjelasan yang paling sering menjelaskan teknik pengujian. Beberapa penulis hanya menulis tentang pengujian domain ketika mereka menulis desain pengujian. Dugaan dasarnya adalah bahwa anda mengambil ruang pengujian kemungkinan dari variable individu dan membaginya lagi ke dalam subset (dalam beberapa cara) yang sama. Kemudian, anda menguji perwakilan dari masing-masing subset.
      11. Pengujian scenario (scenario testing) Pengujian skenario adalah pengujian yang realistis, kredibel dan memotivasi stakeholders, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk melakukan evaluasi. Pengujian ini menyediakan kombinasi variable-variable dan fungsi yang sangat berarti daripada kombinasi buatan yang anda dapatkan dengan pengujian domain atau desain pengujiann kombinasi.
      12. Pengujian regresi (regression testing) Pengujian regresi adalah gaya pegujian yang berfokus pada pengujian ulang (retesting) setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi risiko (risk-oriented regression testing), daerah yang sama yang sudah diuji, akan kita uji lagi dengan pengujian yang berbeda (semakin kompleks).Usaha pengujian regresi bertujuan untuk mengurangi risiko berikut ini :
        1. Perubahan yang dimaksudkan untuk memperbaiki bug yang gagal.
        2. Beberapa perubahan memiliki efek samping, tidak memperbaiki bug lama atau memperkenalkan bug baru.
      13. Penerimaan pengguna (user acceptance) Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan bekerja seperti yang diharapkan. Pada pengembangan perangkat lunak, user acceptance testing (UAT), juga disebut pengujian beta (beta testing), pengujian aplikasi (application testing), dan pengujian pengguna akhir (end user testing) adalah tahapan pengembangan perangkat lunak ketika perangkat lunak diuji pada “dunia nyata” yang dimaksudkan oleh pengguna. UAT dapat dilakukan dengan in-house testing dengan membayar relawan atau subjek pengujian menggunakan perangkat lunak atau, biasanya mendistribusikan perangkat lunak secara luas dengan melakukan pengujian versi yang tersedia secara gratis untuk diunduh melalui web. Pengalaman awal penggunaakan diteruskan kembali kepada para pengembang yang membuat perubahan sebelum akhirnya melepaskan perangkat lunak komersial.
      14. Pengujian alfa (alpha testing) Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat pengembangan. Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang mencatat setiap masukan atau tindakan yang dilakukan oleh pengguna. Semua jenis perilaku yang tidak normal dari sistem dicatat dan dikoreksi oleh para pengembang.
      15. Pengujian beta (beta testing) Pada jenis ini, perangkat lunak didistribusikan sebagai sebuah versi beta dengan pengguna yang menguji aplikasi di situs mereka. Pengecualian/cacat yang terjadi akan dilaporkan kepada pengembang. Pengujian beta dilakukan setelah pengujian alfa. Versi perangkat lunak yang dikenal dengan sebutan versi beta dirilis untuk pengguna yang terbatas di luar perusahaan. Perangkat lunak dilepaskan ke kelompok masyarakat agar dapat memastikan bahwa perangakat lunak tersebut memiliki beberapa kesalahan ataubug.
    2. White Box Testing

      Menurut Rizky dalam Nina Rahayu (2013)[4], whitebox testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat sehingga membutuhkan proses testing yang jauh lebih lama dan lebih “mahal” dikarenakan membutuhkan ketelitian dari para tester serta kemampuan teknis pemrograman bagi paratesternya.

      Akibatnya, jenis testing tersebut hanya dapat dilakukan jika perangkat lunak telah dinyatakan selesai dan telah melewati tahapan analisa awal. Jenis testing ini juga membutuhkan inputan data yang dianggap cukup memenuhi syarat agar perangkat lunak benar-benar dinyatakan memenuhi kebutuhan pengguna.

      Menurut Simarmata dalam Nina Rahayu (2013)[4], klasifikasi white box testing mencakup beberapa pengujian, yaitu:

      1. Pengujian Unit (Unit Testing) Pengembang melaksanakan pengujian unit untuk memeriksa apakah modul tertentu atau kode unit bekerja dengan baik. Pengujian unit berada pada tingkat yang sangat dasar seperti ketika unit kode dikembangkan atau fungsi tertentu dibangun. Pengujian unit berkaitan dengan unit secara keseluruhan.
      2. Analisis Statis dan Dinamis (Static and Dynamic Dnalysis) Analisisstatis dilibatkan melalui kode untuk mengetahui segala kemungkinan cacat dalam kode, sedangkan analisis dinamis akan melibatkan pelaksanaan kode penganalisisan hasilnya
      3. Cakupan Pernyataan (Statement Coverage) Dalam hal ini, jenis pengujian kode dijalankan dengan setiappernyataan dari aplikasi yang dijalankan minimal sekali. Hal tersebut membantudalam memastikan semua pernyataan untuk dijalankan tanpa efek samping.
      4. Cakupan Cabang (Branch Coverage) Tidak ada aplikasi perangkat lunak yang dapat ditulis dalam cara pengodean, dibeberapa titik kita perlu mengetahui cakupan cabang untuk melakukan fungsi tertentu. Pengujian cakupan cabang membantu pemvalidasian semua cabang di dalam kode dan memastikan bahwa tidak ada yang mengarah ke percabangan perilaku abnormal dan aplikasi.
      5. Pengujian Mutasi (Mutation Testing) Pada pengujian ini, aplikasi diuji untuk kode yang telah dimodifikasi setelah pemasangan bug/cacat tertentu.Hal ini juga membantu dalam menemukan kode dan strategi pengodean yang dapat membantu dalam mengembangkan fungsi secara efektif.

Konsep Dasar Penjualan

  1. Definisi Penjualan

    Penjualan merupakan kegiatan ekonomi yang umum, dimana dengan penjualan sebuah perusahaan akan memperoleh hasil atau laba sesuai dengan apa yang direncanakan atau memperoleh pengembalian atas biaya-biaya yang dikeluarkan. Berikut ini dikemukakan definisi penjualan menurut beberapa ahli sebagai berikut :

    1. Dalam buku Akuntansi suatu pengantar Edisi Ke-1, Soemarso SR (2000) kegiatan penjualan terdiri dari penjualan barang atau jasa, baik secara kredit maupun tunai. Dalam transaksi penjulanan kredit, jika order dari konsumen telah terpenuhi dengan pingiriman barang atau jasa untuk jangka waktu tertentu perusahaan memiliki piutang kepada pelanggannya. Sedangkan dalam penjulan tunai, barang atau jasa diserahkan oleh perusaan kepada pembeli jika perusahaan telah memiliki kas pembeli.
    2. Dalam buku Sistem Informasi Manajemen, edisi revisi Muhammad Fakri Husen & Amin Wibowo mengemukakan penjulalan adalah suatu proses kegiatan penyerahan barang dan jasa dengan harga yang telah di sepakatin baik oleh pembeli maupun yang bersangkutan.

Konsep Dasar Laporan

Laporan merupakan suatu bentuk penyajian fakta mengenai sesuatu kegiatan ataupun keadaan yang berkenaan dengan adanya suatu tanggung jawab yang ditugaskan kepada pelapor. Laporan berdasarkan isinya dapat dibedakan menjadi:

  1. Laporan ilmiah Laporan ilmiah atau biasanya disebut laporan hasil penelitian ilmiah merupakan salah satu laporan yang disusun dengan melalui tahapan-tahapan tertentu serta dengan metode dan teori tertentu.
  2. Laporan teknis Laporan teknis atau laporan tentang hal teknis merupakan laporan tentang penyelenggaraan kegiatan suatu badan atau instansi. Seperti : laporan mengenai keadaan personil, laporan keuangan, dan sebagainya.

Jenis fakta yang digunakan laporan yaitu benda, kesaksian, tabel, dan sebagainya. Itulah penjelasan tentang pengertian laporan.

  • Fungsi Laporan

    Sebelumnya sudah dijelaskan mengenai pengertian laporan, berikut fungsi laporan antara lain:

    1. Fungsi pertanggungjawaban.
    2. Fungsi dokumentasi.
    3. Fungsi informasi.
  • Bentuk Laporan

    Bentuk laporan sebagai berikut :

    1. Bentuk formulir Bentuk formulir merupakan salah satu bentuk laporan yang biasa dibuat dalam jumlah yang besar serta pelapor hanya tinggal mencantumkan keterangan lengkap yang sesuai dengan kolom. Salah satu bentuk formulir yaitu formulir riwayat hidup.
    2. Bentuk artikel Bentuk artikel atau risalah merupakan suatu bentuk laporan yang biasa dibuat seperti karangan yang terdapat dalam surat kabar. Dalam artikel tersebut juga dicantumkan teori atau pendapat serta permasalahan.
    3. Bentuk surat Bentuk surat merupakan laporan yang dibuat dengan format layaknya seperti surat. Tata cara penulisan laporan bentuk surat tidak jauh berbeda seperti dalam penulisan surat-surat resmi.
    4. Bentuk buku Laporan dalam bentuk buku adalah laporan disajikan dalam bentuk buku, hal ini karena bentuknya menyerupai seperti buku dan dengan jumlah halaman yang relatif banyak, mempunyai ukuran yang cukup tebal, serta dijilid.
    </ol>

    Konsep Dasar Literature Review

    1. Definisi Literature Review

      Menurut Warsito dalam Daud F. Tatang (2013)[3], “Literature adalah kesusasteraan atau kepustakan sedangkan review adalah suatu tindakan meninjau, memeriksa kembali suatu hal yang telah dikerjakan sebelumnya sehingga dalam literature review dapat disimpulkan sebagai suatu pemahaman lebih lanjut mengenai hubungannya dalam penelitian yang diangkat oleh penulis. Saat ini adalah literature review merupakan suatu survey literature tentang penemuan-penemuan yang telah dilakukan oleh penelitian sebelumnya berhubungan dengan topik penelitian”.

      Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Tugas Skripsi ini diantara lain:

      1. Penelitian yang dilakukan oleh Endaryono Wibowo (2012) STMIK Raharja Tangerang. Yang berudul “Perancangan sistem informasi penjualan berbasis web pada PT. Total building Intext Company”. Website ini dibuat adalah kurang efektifnya sarana media informasi di PT. Total building Intext Company, khususnya dalam penyampaian informasi tentang produk atau pun informasi tentang PT. Total building Intext Company itu sendiri dan saat ini transaksi pembelian masih dilakukan manual atau konsumen harus mendatangi langsung ke PT. Total building Intext Company, oleh karena itu maka dituangkanlah media atau sistem penyebaran informasi PT. Total building Intext Company secara online menggunakan PHP dan MySQL.
      2. Penelitian yang dilakukan oleh Yohan Hariyanto - STMIK Raharja Tangerang (2008) penelitian ini berjudul “Perancangan Program Aplikasi Penjualan Air Conditioner (AC ) berbasis PHP dan MySQL di CV.Karya Djaya Rejeki”. Penelitian ini dilakukan pada perusahaan dengan maksud membantu perusahaan dalam kelancaran proses penjualan yang selama ini sudah berjalan dengan baik namun pengolahan data transaksi masih menggunakan beberapa dokumen penjualan seperti kwitansi, faktur dan lain sebagainya. Dokumen tersebut diarsip terkadang sesuai tanggal transaksi namun terkadang mulai acak sehingga mempengaruhi proses pembuatan laporan penjualan diakhir bulan. Sistem yang diusulkan adalah membuat sebuah sistem informasi berbasis web yang digunakan secara lokal untuk kelancaran transaksi penjualan pada perusahaan ini.
      3. Penelitian yang dilakukan oleh Cahyo Bayu Aji STMIK Raharja Tangerang (2012) Penelitian ini berjudul “ Perancangan Sistem Inormasi Penjualan Telur Ayam DHA Berbasis Web Pada PT.Dhagold Indonesia Tangerang – Banten” dalam melakukan proses penjualannya sudah menggunakan komputer, tetapi belum ada aplikasi pendukung yang baik dalam membantu untuk mengoptimalkan proses penjualan barang. Dengan dirancangnya sistem informasi penjualan berbasis web ini diharapkan dapat membangun sistem komputerisasi dalam hal penjualan telur pada PT. Dhagold Indonesia agar mempermudah proses penyimpanan dan pencarian data – data berhubungan dengan penjulan produk. Selain itu juga untuk memberikan kemudahan dalam membuat laporan mengenai data dan inormasi penjualan.
      4. Penelitian yang dilakukan oleh Ibay Zuhri STMIK Raharja Tangerang (2010) Penelitian ini berjudul “ Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pada Blank Distro Jakarta Barat menggunakan Program Microsoft Visual Basic 6.0”terdapat beberapa kelemahan pada sistem sehingga perlu di usulkan adanya pengembangan terhadap sistem. Metode yang digunakan adalah metode observasi, metode wawancara, metode pustaka, dan metode dokumentasi. Untuk pembuatan programnya menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0.
      5. Penelitian yang dilakukan oleh Krido Prayogo STMIK Raharja Tangerang (2012) Penelitian ini berjudul “ Perancangan Sistem Informasi Penjualan Produk Fashion Pada Zoya BSD Tangerang”. Dalam melakukan proses penjualannya masih menggunakan metode penjualan langsung, artinya pembeli datang langsung ke toko tersebut dan memilih barang fashion yang di inginkan. ZOYA BSD sudah menggunakn komputer, tetapi belum ada aplikasi pendukung yang baik dalam membantu untuk mengoptimalkan proses penjualan barang. Dengan menggunakan sarana web penjualan dimana kecepatan , ketelitian, serta keakuratan data bukan merupakan masalah lagi serta pembeli dapat bertransaksi tanpa pertu datang ke toko tersebut.
      6. Penelitian yang dilakukan oleh Mieco Sumantri STMIK Raharja Tangerang (2010) Penelitian ini berjudul “ Perancangan Sistem Informasi Penjualan Barang Berbasis Web Pada PT. Mandiri Komputer.”dalam pendataan penjualan yang dilakukan oleh PT. Mandiri Komputer telah menggunakan komputer namun masih menggunakan aplikasi Microsoft Word dan Microsoft Excel, akan tetapi penggunaan aplikasi tersebut belum dilakukan secara optimal. Penulisan ini menggunakan metode analisa berorientasi objek dengan tujuan melakukan perancangan sistem yang berjalan, hasil dari penelitian ini berupa perancangan sistem berbasis web bisa bersaing dengan perusahaan lainnya.
      7. Penelitian yang dilakukan oleh Nina Rahayu STMIK Raharja Tangerang (2013) Penelitian ini berjudul “ Perancangan Executive Informasi System (EIS) Dalam Bidang Penjualan Pada Karinda Cafe dan Resto.” Seiring dengan berkembangnya kebutuhan informasi khususnya untuk para executive guna pengambilan keputusan dan untuk mengetahui kondisi kinerja perusahaan, maka berkembanglah sebuah sistem informasi yang disebut Exective Information System (EIS). Dengan EIS informasi dapat ditampilkan dalam bentuk secara ringkas dan menampilkan data sesuai dengan kebutuhan sehingga mempermudah seorang eksekutif dalam pengontrolan setiap saat., dimana owner Cafe dan Resto sendiri sulit untuk menganalisa data penjualan secara keseluruhan karena data yang ada masih berbentuk data detil (data transaksi penjualan) belum adanya ringkasan data (summerize data). Metodelogi yang digunakan yaitu analisa dengan menggunakan metode SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunity, Threaths) sehingga dapat diketahui kondisi Karinda Cafe dan Resto secara keseluruhan baik dari dalam maupun dari luar dan perancangan yang terstrukur mulai dari sistem yang diusulkan melalui UML (Unified Modeling Language) dan pengujian program yang diusulkan menggunakan black box testing. Ada pun perancangan programnya menggunakan bahasa pemrograman PHP dan library fussion chart untuk menampilkan data dalam betuk diagram. Dengan adanya sistem yang baru ini diharapkan manajer atau owner karinda cafe dapat mudah dalam menganalisa data dari hasil transaksi atau data operasional.
      8. Penelitian yang dilakukan oleh Siti Nurani STMIK Raharja Tangerang (2014) Penelitian ini berjudul “ Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pada Sony Toko Buku & Sport”. Saat ini semua transaksi masih menggunakan bon, kwitansi, faktur yang secara keseluruhan menggunakan kertas. Perhitungan nilai jual yang dihitung berdasarkan harga modal juga dihitung menggunakan media yang sangat sederhana. Terkadang antara satu barang dengan yang lainnya tidak konsisten perhitungan nilai jualnya. Hal ini menjadi kendala karena dari waktu ke waktu sementara jumlah konsumen semakin meningkat dan jumlah suplier juga semakin banyak. Kondisi ini semakin lama membuat pemilik usaha ini mulai berfikir untuk mempermudah proses transaksi mulai dari perhitungan modal, keuntungan, diskon dan lain sebagainya termasuk menambah distribusi area jual ke media yang lebih populer saat ini yaitu internet agar dapat bersaing dengan usaha dagang lainnya. Metodologi yang digunakan yaitu waterfall, metode pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan studi pustaka, dengan fokus analisis menggunakan metode SWOT, untuk pengujian sistem menggunakan Black Box System, aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL untuk disain database, dreamweaver untuk disain illustrator dan UML (Unified Modeling Language) untuk model sistem. Hasil akhir yang diharapkan, selain tetap mempertahankan layanan terhadap konsumen dan supplier juga sekaligus dapat memperluas distribusi dan range area jual usaha dagang ini termasuk terpusatnya pengolahan data transaksi penjualan.

    BAB III

    ANALISA SISTEM BERJALAN


    Gambaran Umum Perusahaan

    PT. Karunia Pelita Promosindo memiliki Office : Jl. Mandolin Blok D No. 22 Garuda Cipondoh dan Workshop: Jl.Biola Blok P No.9 Garuda Cipondoh Permai – Tangerang 15148. PT. Karunia Pelita Promosindo merupakan perusahaan yang bergerak dibidang promosi, menyediakan kebutuhan perusahaan , seperti : T-shirt,Polo-shirt,Kemeja,Seragam,Topi,Tas,Mug,Spanduk,dan sebagainya.

    Sejarah Singkat PT. Karunia Pelita Promosindo

    PT. Karunia Pelita Promosindo berdiri pertama kali di Tangerang tahun 2010, berdasarkan Akte notaris No. 10 tanggal 22 September 2010 dari Notaris Isadora, Sh., Mkn memiliki Surat Ijin Perdagangan (SIUP) Nomor : 0284/PB/XII/BPPT/2010. Dengan Nomor Wajib Pajak 31.233.179.6-416.000, PT. Karunia Pelita Promosindo bergerak dibidang jasa Garment/promosi yang senantiasa memuaskan kebutuhan perusahaan anda dengan menjaga kualitas,ketepatan waktu,dan harga yang kompetitif.

    Seiring dengan perkembangan waktu PT. Karunia Pelita Promosindo tidak henti-hentinya melakukan inovasi dengan menghadirkan design-design terbaru dengan didukung printing (sablon) yang dikelola sendiri sehingga meningkatkan kualitas dan harga yang semakin kompetitif.

    Visi dan Misi

    1. Visi

      Visi dari PT. Karuia Pelita Promosindo adalah menjadi peusahaan Garment ,yang berdaya saing,bermutu tinggi serta senantiasa memenuhi harapan konsumen dan menjadi perusahaan terkemuka yang dikagumi akan kinerjanya.

    2. Misi
      1. Membeikan komitmen professional setiap pelayanan
      2. Mengembangkan produk sebagai proses peningkatan mutu dan layanan perusahaan
      3. Inovasi yang berkesinambungan
      4. Menjadi perusahaan garment yang memperhatikan kualitas dan berorientasi pada kepuasan konsumen

    Struktur Organisasi

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    Berikut ini uraian dari wewenang dan tanggung jawab masing-masing divisi pada PT. Karunia Pelita Promosindo.

    1. Komisaris (Pemilik Perusahaan)
      1. Mengangkat dan memberhentikan Direksi.
      2. Menetapkan auditor eksternal untuk melakukan audit atas laporan keuangan.
      3. Mendelegasikan kepada Direktur tentang pembagian tugas, tanggung jawab dan wewenang Direksi serta Manager.
      4. Memperoleh informasi kinerja perusahaan baik dari Direksi maupun Manager mengenai keuangan atau hal-hal lain yang menyangkut Perusahaan secara lengkap, tepat waktu, dan teratur.
      5. Menyetujui atau menolak kerja-sama dengan perusahaan/pihak lain yang diusulkan oleh Direksi.
      6. Menyelenggarakan Rapat Pertanggungjawaban Direksi secara semesteran/ tahunan atau sewaktu-waktu diperlukan.
    2. Direktur
      1. Bertanggung jawab terhadap semua kegiatan di perusahaan melakukan dan mengkoordinir semua departemen.
      2. Memberhentikan dan mengangkat karyawan untuk menjabat sesuai struktur di organisasi
      3. Memimpin rapat (meeting) manajerial.
      4. Memotorisasi setiap pengeluaran uang perusahaan.
    3. General Manager
      1. Membawahi seluruh aktivitas perusahan dari mulai perencanaan sampai dengan pengawasan.
      2. Mengorganisir dan membentuk struktur perusahaan, serta bertanggung jawab penuh terhadap Direktur Utama.
    4. Marketing
      1. Bertanggung jawab penuh terhadap penjualan.
      2. Menyelesaikan masalah dengan customer apabila ada keluhan mengenai kualitas barang yang kurang memuaskan
      3. Menyusun strategi untuk memperluas daerah pemasaran.
      4. Membagi wilayah kepada salesman.
      5. Mengawasi seluruh kegiatan di bidang penjualan
      6. Memberikan laporan pertanggung jawaban mengenai penjualankepada direktur.
      7. Mengambil masukan mengenai saingan untuk diteruskan kepemimpinan.
    5. Keuangan
      1. Mengelola masuknya uang dan kuitansi biaya.
      2. Menyelenggarakan dan mempersiapkan dana untuk kegiatan perusahaan, serta mengatur penerimaan dan pengeluaran uang
      3. Melakukan pembayaran kepada suplier tepatsesuai dengan tanggal jatuh tempo.
      4. Memastikan pembuatan jurnal, laporan keuangan dan incomestatement.
      5. Melakukan penagihan kepada customer tepat waktu.
      6. Membuat pertanggung jawaban keuangan dalam buku kas harian yang di serahkan.
      7. Membuat laporan pertanggung jawaban perbulan dan menyimpan bukti pembelian.
      8. Melakukan audit perusahaan.
      9. Memeriksa pajak yang harus di bayar olehperusahaan.
    6. Manager Produksi
      1. Bertanggungjawab atas kegiatan produksi, mulai dari produksi sampai dengan maintenance (pemeliharaan) pabrik.
      2. Mengontrol jalannya pekerjaan produksi darimulai bahan baku sampai ke Produksi jadi.
    7. Personalia
      1. Menerima karyawan baru dan melakukan pendataan terhadap seluruh karyawan.
      2. Bertanggungjawab atas absensi karyawan sebagai bahan perhitungan gaji dan upah karyawan.
      3. Membuat slip gaji dan upah serta menghitung gaji dan upah karyawan.
      4. Membagikan gaji dan upah kepada karyawan harian produksi dan karyawan harian lepas.
      5. Membuat rekap gaji karyawan dan melaporkannya kepada bagian keuangan.
      6. Membuat Surat Pernyataan (SP) terhadap pelanggaran atau kesalahan yang dilakukan oleh karyawan.
      7. Membuat pengumuman setiap ada perubahan jam kerja atau perubahan yang lainnya menyangkut karyawan.
    8. PPIC
      1. Memastikan pemenuhan permintaan dari bagian marketing.
      2. Memastikan ketersediaan Raw and Support material.
      3. Mendapatkan forecast dari customer melalui bagian marketing.
      4. Bersama-sama dengan bagian gudang untuk merencanakan jadwal produksi dan rencana material.
    9. Kepala Produksi
      1. Mengontrol jalannya proses produksi.
      2. Menerima Surat Perintah Kerja (SPK) dan Surat Perintah Lembur (SPL) yang dibuat oleh planner sebagai acuan pekerjaan yang harus ditangani terlebih dahulu.
      3. Memilih pekerjaan yang berhubungan dengan order barang yang harus dikerjakan terlebih dahulu.
      4. Membuat laporan kepada Manager produksi tiap bulannya.
      5. Merencanakan, mengkoordinasikan dan mengawasi jalannya kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan masalah produksi di dalam ruang lingkup perusahaan.
      6. Mengawasi hasil produksi sesuai dengan standar yang telah ditetapkan.
      7. Melaporkan dan turut serta membantu dalam memecahkan masalah yang timbul dilingkungan pekerjaan atau produksi.
      8. Membuat dan melaporkan hasil dari produksi setiap periodenya.
      9. Merencanakan dan menetapkan rencana kerja agar lebih efektif dan efisien bagi kegiatan produksi yang telah dan akan dikerjakan oleh karyawan atau pekerja.
    10. Teknisi
      1. Memeriksa semua mesin produksi, alat-alatkerja dan listrik perusahaan.
      2. Memperbaiki dan melakukan pemeliharaan mesin, alat-alat kerja dan listrik perusahaan.
      3. Membuat laporan pemakaian bahan bakar mesin produksi dan penggantian mesin atau alat-alat kerja yang tidak bisa dipakai lagi.
    11. Gudang
      1. Membuat daftar harga barang
      2. Menerima barang masuk yang dikirim langsung oleh supplier atas pemesanan barang dari bagian pembelian.
      3. Mengirim barang keluar atas pemesanan pelanggan dari bagian marketing.
      4. Bertanggung jawab penuh terhadap keluar masuknya bahan baku atau alat-alat kerja yang berasal dari gudang.
      5. Memeriksa stok barang dan membuat laporan kepada bagian marketing.
    12. QC (Quality Control)
      1. Meneliti apakah bahan tersebut baik untuk digunakan.
      2. Menetapkan standar bahan yang digunakan.
      3. Membuat keterangan bila ada barang reject

    Tata Laksana Sistem yang Berjalan

    Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

    1. Prosedur Sistem Yang Berjalan Pada Pembuatan Laporan Penjualan
      1. Admin membuat invoice untuk klien.
      2. Invoice di buat tiga rangkap.
      3. Setelah jadi invoice di acc oleh pimpinan.
      4. Invoice rangkap pertama di berikan oleh klien, rangkap kedua disimpan untuk pembuatan laporan penjualan. Rangkap ketiga untuk pengarsipan admin.
      5. Setelah itu, baru memulai pembuatan laporan penjualan
      6. Input semua data dan nilai dalam invoice ke dalam laporan penjualan.
      7. Setelah selesai print atau kirim email kepada pimpinan.
      8. Dalam pembuatan laporan penjualan ini di buat sebulan sekali setelah invoice di buat dalam bulan tersebut.

    Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

    Untuk menganalisis sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan UML (Unified Modeling Language) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

    1. Use Case Diagram Yang Berjalan

      Proses berikut ini menjelaskan proses yang terkait dengan actor (user) dan sistemnya, yang merupakan interaksi antara actor dan sistem. Interaksi tersebut dapat digambarkan dengan usecase diagram. Berikut ini adalah usecase diagram yang berjalan pada PT. Karunia Pelita Promosindo.


      Berdasarkan Use Case Diagram laporan penjualan berjalan diatas terdapat:

      1. 1 System yaitu: Prosedur Pembuatan Laporan Penjualan.
      2. 3 Actor yaitu: Admin, Klien dan Pimpinan.
      3. 8 Use Case yaitu: Membuat Invoice , Produk, Membuat Laporan Penjualan, Input Invoice, Memberikan Laporan Penjualan, Print, Email.
      4. 3 Include;; yaitu: Produk, Print, Email.
      5. 1 Extend yaitu: Membuat Laporan Penjualan.
      6. 5 Accosiation.
    2. Activity Diagram Sistem yang Berjalan

      Activity Diagram ini untuk menggambarkan rangkaian aliran aktifitas baik proses bisnis maupun use case. Dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

      Berdasarkan Gambar 3.3 Activity Diagram laporan penjualan berjalan di atas terdapat :

      1. 1 Vertical Swimline yang memiliki 3 Partitian yaitu: Admin, Klien dan Pimpinan.
      2. 1 Initial Node;; yaitu pada Admin.
      3. 9 Action yaitu: Membuat Invoice, Produk, Menerima Invoice, Membuat Laporan Penjualan, Memberikan Laporan Penjualan, Print, Email, dan Menerima Laporan.
      4. 1 Decision Node, Yaitu Pada Admin.
      5. 4 Fork Note, yaitu pada Admin.
      6. 2 Activity Final Node, yaitu pada Klien dan Pimpinan.
      7. 18 Control low.
    3. Sequence Diagram Sistem yang Berjalan

      Dari keterangan di atas sistem yang berjalan ini dapat digambarkan dengan sequence diagram mengenai informasi sistem yang berjalan saat ini, sehingga dengan diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem penyampaian informasi.

      Berdasarkan Gambar 3.4 Sequence Diagram laporan penjualan berjalan di atas terdapat :

      1. 3 Actor, Yaitu: Admin, Klien dan Pimpinan.
      2. 3 LifeLine, Yaitu : Invoice, dan Laporan Penjualan.
      3. 7 message. Yaitu: Membuat Invoice, Memberikan Invoice, Membuat Laporan Penjualan, Input Laporan Penjualan, Mencetak Laporan Penjualan, dan Memberikan Laporan Penjualan.
    4. Statechart Diagram Sistem yang Berjalan

      Statechart diagram ini untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka (Interface), kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.

      Berdasarkan Gambar 3.5 Statechart Diagram laporan penjualan berjalan di atas terdapat :

      1. 1 Initial pseoudostate.
      2. 6 State.
      3. 7 Transition.
      4. 1 Final State.

    Analisa Sistem Yang Berjalan

    Metode Analisa SWOT

    1. Analisa SWOT

      Pada metode ini penulis mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi instansi. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan (strength) dan kelemahan (Weakness), terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang (opportunities) dan ancaman (treats).

    Konfigurasi Sistem

    Di dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan skripsi, penulis menggunakan komputer dengan konfigurasi minimal sebagai berikut:

    1. Spesifikasi Hardware
      • Processor  :Core I3
      • Monitor  : LCD
      • Hardisk  : 160 Gb
      • Mouse  : Toshiba
      • RAM  : 2 Gb
      • Keyboard  : Logitec
      • Printer  : Canon
    2. Aplikasi Yang digunakan
      • Windows XP
      • Microsoft Office 2007

    Permasalahan Yang Dihadapi Dan Alternatif Pemecahan Masalah

    1. Permasalahan yang dihadapi

      Di dalam penelitian yang dilakukan penulis dalam sistem yang sedang berjalan, penulis menemukan beberapa masalah yang dihadapi dalam menjalankan sistem yang sedang berjalan seperti:

      1. Pembuatan laporan penjualan yang berjalan saat ini masih menggunakan proses semi komputerisai, menggunakan Ms. Excel.
      2. Laporan penjualan ini di lakukan sebulan sekali setelah semua data-data terkumpul (Invoice dan Faktur Pajak) yang terkirim dan tidak ada revisi lagi.
      3. Adanya tuntutan waktu yang mendesak , ketika pimpinan ingin meminta laporan penjualan tersebut. Di karenakan laporan penjualan ini juga termasuk laporan yang penting dalam laporan keuangan perusahaan.
      4. Penyampaian laporan penjualan tersebut masih berupa berkas. Dan terkadang pimpinan meminta untuk di kirim melalui email.
    2. Alternatif Pemecahan Masalah

      Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, penulis mengusulkan beberapa alternatif pemecahan dari permasalahan yang dihadapi, antara lain:

      1. Adanya user level agar pihak yang tidak berkepentingan tidak dapat mengakses laporan penjualan tanpa persetujuan dari pihak terkait.
      2. Membuat sistem aplikasi sistem informasi laporan penjualan berbasis web yang merupakan sebuah paradigma baru, dimana admin menginput data-data kedalam sistem dengan cepat dan aman.
      3. Menggunakan bahasa pemrograman berbasis web (PHP) dalam pembuatan sistem informasi laporan penjualan untuk lebih dinamis

    User Requirement

    1. Elisitasi Tahap I

      Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara penulis dengan stakeholder mengenai seluruh rancangan sistem informasi laporan penjualan yang diusulkan.

    2. Elisitasi Tahap II

      Elisitasi tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I pada Tabel 3.6 yang kemudian diklasifikasikan melalui metode MDI (Mandatory, Desirable, ad inessential). Berikut penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi. Gambaran Elisitasi Tahap II digambarkan pada Tabel 3.7 berikut ini:


    3. Elisitasi Tahap III

      Berdasarkan Elisitasi Tahap II pada Tabel 3.7, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Terdapatrequirements yang opsinya High (H) dan harus dieliminasi. Requirements yang terdapat pada Elisitasi Tahap III tersebut digambarkan pada Tabel 3.8 berikut ini:


    4. Final Draft Elisitasi

      Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem informasi laporan penjualan yang akan dibentuk. Berdasarkan Elisitasi Tahap III pada Tabel 3.8, dihasilkan final draft requirements yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam membuat suatu Sistem Informasi Persediaan Barang. Hasilnya adalah Final Draft Elisitasi pada tabel 3.9 berikut ini:

    BAB IV

    RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULAN

    Rancangan Sistem Usulan

    Admin

    Prosedur yang baru pada sistem yang di usulkan laporan penjualan pada admin yaitu:

    1. Admin login dengan username dan password yang sudah dibuat.
    2. Admin membuat daftar klien untuk mengetahui ada barapa perusahaan / perorang yang menjadi klien.
    3. Admin menginput order cetak permintaan klien dalam form yang sudah disediakan.
    4. Admin menginput transaksi yang terjadi dan memasukan data (invoice) dalam form yang sudah di sediakan.
    5. Setelah menginput semua transaksi, admin bisa melihat laporan penjualan, semua data transaksi yang sudah di input. Dan melihat hasilnya.
    6. Setelah semua selesai admin bisa print laporan pejualan tersebut.

    Prosedur sistem usulan laporan penjualan pada Pimpinan

    Prosedur yang baru pada sistem yang di usulkan laporan penjualan pada pimpinan yaitu:

    1. Pimpinan login dengan username dan password yang sudah dibuat.
    2. Pimpinan bisa melihat nota penjualan yang sudah ada.
    3. Pimpinan bisa melihat laporan penjualan yang dan bisa Print laporan tersebut.

    Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

    Berikut ini adalah use case diagram yang digunakan untuk menggambarkan pembuatan daftar klien sampai pembuatan laporan penjualan.

    Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Informasi Laporan Penjualan Keseluruhan Yang Diusulkan

    Berdasarkan Gambar 4.1 Use Case Diagram sistem informasi laporan penjualan keseluruhan yang diusulkan di atas terdapat:

    1. 1 system yang mencakup seluruh aktifitas usulan pada pembuatan Laporan Penjualan.
    2. 2 Actor yangmelakukan kegiatan, yaitu: Admin dan Pimpinan.
    3. 3 Usecase yang dilakukan oleh actor-actor, yaitu: Login, Home dan Logout.
    4. 11 Include , yaitu: Verifikasi login, User, daftar klien, view daftar klien, penjualan barang, penjualanjasa, edit penjualan(2), laporan penjualan, view laporan tahunan, view laporanbulanan.
    5. 9 extend, yaitu:Daftar master, transaksi, laporan, input klien baru, edit klien, hapus klien, edit penjualan, hapus penjualan, print.
    6. 6 Association.




    Activity Diagram Yang Diusulkan

    1. Activity Diagram yang diusulkan Untuk Admin

      Berdasarkan Gambar 4.2 Activity Diagram admin yang diusulkan di atas terdapat:

      1. 1 Intial node, objek yang diawal
      2. 1 vertical swimlane yang mempunyai 1 partition yaitu: Admin
      3. 20 Action.
      4. 1 Decision node.
      5. 4 fork node.
      6. 1 Join node.
      7. 35 Control flow.
      8. 1 Activity Final node.
    2. Activity Diagram yang diusulkan Untuk Pimpinan

      Berdasarkan Gambar 4.3 Activity Diagram pimpinan yang diusulkan di atas terdapat:

      1. 1 Intial node, objek yang diawal
      2. 1 vertical swimlane yang mempunyai 1 partition yaitu: Pimpinan
      3. 13 Action.
      4. 1 Decision node.
      5. 1 fork node.
      6. 17 Control flow.
      7. 1 Activity Final node.

    Sequence Diagram Yang Diusulkan

    1. Sequence diagram yang di usulkan untuk menu login admin /pimpinan

      Berdasarkan Gambar 4.4 Squence Diagram Menu Login Admin / Pimpinan yang diusulkan di atas terdiri dari 1 (satu) Actor yaitu : admin/pimpinan, memiliki 5 (Lima) LifeLine yaitu : Hal. Login, Form Login, Verifikasi, Home dan Logout. Dan memiliki kegiatan 6 (Enam) kegiatan yaitu:

      1. Admin / Pimpinan masuk Hal. Login.
      2. Input UserName dan Password pada form login.
      3. Periksa Login untuk Verifikasi
      4. Bila Login gagal ulang kembali
      5. Login berhasil langsung menuju Home.
      6. Admin / Pimpinan keluar
    2. Sequence diagram yang di usulkan untuk menu klien

      Berdasarkan Gambar 4.4 Squence Diagram Berdasarkan Gambar 4.5 Squence Diagram Menu Klien yang diusulkan di atas terdiri dari 1 (satu) Actor yaitu : admin, memiliki 3 (tiga) LifeLine yaitu : Home, Menu Master, Klien, dan memiliki kegiatan 6 (enam) kegiatan yaitu:

      1. Admin masuk home.
      2. Dari home masuk ke menu master.
      3. View daftar klien.
      4. Admin input daftar klien.
      5. Admin edit klien dalam daftar klien.
      6. Hapus daftar klien yang sudah tidak berguna.
    3. Sequence Diagram Yang Di Usulkan Untuk Menu Transaksi Penjualan

      Berdasarkan Gambar 4.6 Squence Diagram menu transaksi yang diusulkan di atas terdiri dari 1 (satu)Actor yaitu : admin, memiliki 3 (tiga) LifeLine yaitu : Home, Transaksi, Penjualan Barang / Jasa, Dan memiliki kegiatan 5 (lima) kegiatan yaitu:

      1. Admin masuk home.
      2. Dari home masuk ke transaksi.
      3. Pilih order cetak.
      4. Admin input data order cetak.
      5. Admin input data nota penjualan.
    4. Sequence Diagram Menu Laporan Penjualan Untuk Admin Yang Diusulkan

      Berdasarkan Gambar 4.7 Squence Diagram menu laporan penjualan untuk admin yang diusulkan di atas terdiri dari 1 (satu) Actor yaitu : admin, memiliki 3 (tiga) LifeLine yaitu : Home, Laporan, Laporan Penjualan, Dan memiliki kegiatan 7 (tujuh) kegiatan yaitu:

      1. Admin masuk home.
      2. Dari home masuk ke Laporan.
      3. View laporan tahunan.
      4. View laporan bulanan.
      5. Admin edit laporan.
      6. Admin Hapus laporan.
      7. Admin print laporan.
    5. Sequence Diagram Menu Laporan Penjualan Untuk Pimpinan Yang Diusulkan

      Berdasarkan Gambar 4.8 Squence Diagram menu laporan penjualan untuk pimpinan yang diusulkan di atas terdiri dari 1 (satu) Actor yaitu : admin, memiliki 3 (tiga) LifeLine yaitu : Home, Laporan, Laporan Penjualan, Dan memiliki kegiatan 5 (lima) kegiatan yaitu:

      1. Pimpinan masuk home.
      2. Dari home masuk ke Laporan.
      3. View laporan tahunan.
      4. View laporan bulanan.
      5. pimpinan print laporan.

    Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

    Rancangan Basis Data

    Diagram Kelas (class diagram) sangat membantu dalam visualisasi kelas dari suatu sistem. Hal ini di sebabkan karena class adalah deskripsi kelompok objek-objek dengan atribut (property) dan relasi yang sama. Disamping itu class diagram bisa memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lain. Berikut ini adalah Class Diagram sistem informasi laporan penjualan pada PT. Karunia Pelita Promosindo

    Spesifikasi Basis Data

    Spesifikasi basis data merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Desain basis data menjelaskan media penyimpanan yang digunakan, isi yang disimpan, primary key, dan panjang record. Spesifikasi basis data yang digunakan dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut :

    ==Rancangan Prototype==
    	
    

    Tampilan Output Program

    Konfigurasi Sistem Usulan

    Spesifikasi Hardware

    Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistema dalah suatu unit personal komputer. Perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem saat ini dan antisipasi kabutuhan di masa yang akan datang. Konfigurasi yang dibutuhkan pada sistem yang diusulkan, yaitu:

    1. Processor : Intel Pentium Processor P6100
    2. Monitor : 14.0” HD LED LCD
    3. RAM : 1 GB DDR3 Memory
    4. Hardisk : 320 GB HDD
    5. Printer : Ip1800 Series

    Aplikasi Yang Digunakan

    Perangkat lunak merupakan penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan sebagai penghubung dalam instruksi yang diinginkan. Agar komputer dapat menghasilkan informasi yang diharapkan, maka penulis perangkat

    1. Windows 7 Ultimate
    2. Xampp
    3. Web browser modern, termasuk Chrome, Safari, Firefox, dan IE

    Hak Akses

    1. Admin
    2. User (Pimpinan )

    Testing

    Pengujian dengan metode Black Box Testing ini dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada sistem. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari sistem tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada sistem tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

    Berikut ini adalah tabel pengujian sistem dengan menggunakan metode Black Box Testing :

    Pengujian Black Box

    Pengujian terhadap sistem persediaan keluar masuk barang ini memakai metode pengujian black box atau yang biasa disebut dengan pengujian fungsional. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.

    Penanganan Kesalahan (Error Handling)

    Penanganan kesalahan ini bertujuan untuk memberikan informasi tentang kesalahan yang terjadi pada saat proses penggunaan sistem. Berikut ini adalah tabel penanganan kesalahan dengan menggunakan metode pengujian black box.

    Kondisi Pengujian Sistem

    Beriku ini merupakan hasil dari pengujian sistem yang meliputi nama pengujian, hasil yang diharapkan, hasil pengujian berikut dengan status yang diterima.

    Hasil Pengujian Sistem

    Berikut ini dapat disimpulkan hasil dari pengujian sistem terhadap sistem persediaan keluar masuk barang yang telah dibangun :

    1. Pada sistem informasi ini, menggunakan satu fungsi login yang menggunakan username dan password yang bertujuan untuk membatasi dan memberikan hak pengakasesan halaman yang berbeda untuk user yang berbeda (dalam hal ini yaitu admin keuangan dan pimpinan).
    2. Pada sistem informasi ini menampilkan fungsi input order cetak dan nota penjualan untuk mencatat data penjualan dari klien.
    3. Sistem informasi ini menyediakan laporan yang dapat dilihat secara perperiode sehingga dapat mempermudah user dalam mengolah laporan.

    Implementasi

    Rancangan Implementasi dapat digambarkan sebagai berikut :

    1. Mengumpulkan data Proses pengumpulan data digunakan sebagai perancangan sistem, sehingga data apa saja yang diperlukan dapat dianalisa dan dibuatkan sistem programnya. Pada tahap ini penulis melakukannya pada saat magang.
    2. Analisa Sistem Menganalisa aktifitas perusahaan yang dijadikan informasi seperti laporan penjualan yang selanjutnya akan diterapkan dalam suatu sistem yang dibutuhkan. Pada tahap ini penulis melakukannya pada saat magang.
    3. Perancangan Sistem Perancangan sistem ini dilakukan guna memenuhi kebutuhan untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan.
    4. Pembuatan Program Dalam hal ini pembuatan program dilakukan secara bertahap dengan perlahan tapi pasti. Memasukan codingyang akan dieksekusi oleh komputer sesuai dengan yang dibutuhkan oleh User.
    5. Tes Program Pengetesan program dilakukan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang ada. dan untuk memastikan kebenaran dalam penulisan kode program kedalam komputer.
    6. Perbaikan Program Menambahkan atau mengurangi point-point tertentu yang tidak diperlukan sehingga program benar-benar dapat dioptimalkan sesuai dengankebutuhan user.
    7. Dokumentasi Berbentuk catatan-catatan penting yang dilakukan selama melakukan perancangan sistem hingga selesai. Dan ketika sistem berjalan masih tetap diperlukan dokumentasi yang suatu saat akan diperlukan.

    Schedule

    Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah -langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk time table yaitu sebagai berikut:

    Estimasi Biaya

    Estimasi biaya digunakan sebagai penghitungan kebutuhan biaya yang diperlukan untuk menyelesaikan penelitian yang diusulkan. Dibawah ini adalah rincian biaya yang diperlukan penulis untuk menyelesaikan penelitian yang berjudul "Perancangan Sistem Informasi Laporan Penjualan Pada PT. Karunia Pelita Promosindo".



    BAB V

    PENUTUP

    KESIMPULAN

    Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

    Setelah mempelajari permasalahan yang dihadapi PT. Karunia Pelita Promosindo pada rumusan masalah, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:

    1. Selama ini pembuatan laporan penjualan dilakukan dengan semi komputerisasi, menggunakan MS. Exel. laporan penjualan tersebut di lalukan sebulan sekali. Setelah semua data-data terkumpul. Tetapi masih banyak data yang tidak terkelola dengan baik.
    2. Karena sistem penyimpanan data masih berupa file atau pengarsipan, sehingga sering sekali terjadi keterlambatan dalam penyampaian lapoan penjualan ke pada pimpinan. Di karenakan banyak berkas yang hilang ataupun rusak secara fisik. laporan pun menjadi kurang efektif dan efisien.
    3. Untuk membuat sistem laporan penjualan yang lebih baik dari sebelumnya maka di buatlah sebuah sistem laporan penjualan berbasis web, yang dimana web tersebut bisa di buka di mana saja, pada saat pimpinan memerlukan laporan tersebut.

    Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Untuk menjawab tujuan penelitian pada Tujuan Penelitian yang telah dijabarkan pada BAB I, maka Penulis mendapatkan hasil:

    1. Dapat mengetahui prosedur sistem informasi laporan penjualan pada PT. Karunia Pelita Promosindo
    2. Dapat mengatasi masalah-masalah yang timbul pada sistem informasi laporan penjualan sebelumnya agar PT. Karunia Pelita Promosindo dapat berjalan dengan efektif dan efisien.
    3. Pembuatan rancangan sistem informasi laporan penjualan ini pada PT. Karunia Pelita Promosindo agar mampu memberikan laporan dengan cepat dan akurat.

    Untuk menjawab tujuan penelitian pada Manfaat Penelitian yang telah dijabarkan pada BAB I, maka Penulis mendapatkan hasil:

    1. Manfaat yang di dapat dalam penelitian ini adalah penulis dapat menambah pengetahuan dan wawasan dalam pembuatan sistem informasi laporan penjualan pada PT. Karunia Pelita Promosindo.
    2. Selain itu juga manfaat yang di dapat yaitu sistem yang peneliti buat ini bisa menghasilkan sistem yang lebih baik dari sebelumnya dan mampu memberikan laporan penjualan dengan cepat dan akurat pada PT. Karunia Pelita Promosindo.

    Kesimpulan Terhadap Metode Penelitian

    Berdasarkan hasil pada metode penelitian yang telah dilakukan, dimana pada saat wawancara dengan Stakeholder, membutuhkan sebuah sistem yang dapat dengan mudah mengolah data menjadi informasi sehingga data yang begitu banyak dapat dengan cepat untuk dijadikan sebuah laporan.

    SARAN

    Berdasarkan hasil penelitian dan analisis yang telah dilakukan pada Laporan Penjualan PT. Karunia Pelita Promosindo, maka terdapat beberapa saran yang dijadikan masukkan untuk Laporan Penjualan PT. Karunia Pelita Promosindo yaitu sebagai berikut:

    1. Dibutuhkan sistem yang berkesinambungan antara admin dan pimpinan, agar tidak ada lagi kesalahan dalam membuat laporan penjualan yang dilakukan setiap bulannya.
    2. Selalu mengevaluasi laporan penjualan yang sudah dibuat agar dapat direvisi setiap kesalahan dalam menginput data-data.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Andi Offset: Yogyakarta
    2. Harpad, Bartolomius, dan Salmon. 2013. Sistem Informasi Pengelolaan Transportasi Pengiriman BBM Pada PT.RatahIndah Samarinda.Yogyakarta: Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia(Semnasteknomedia) 2013. STMIK AMIKOM Yogyakarta 19 Januari 2013.
    3. Tatang, Daud F. " Perancangan Sistem Informasi Persediaan Barang Pada CV. Vanda Jaya Abadi ". (Laporan Skripsi, AMIK Raharja, Tangerang), 2014.
    4. Rahayu, Nina “ Perancangan Executive Informasi System (EIS) Dalam Bidang Penjualan pada Karinda Cafe dan Resto”. (Laporan Skripsi, AMIK Raharja, Tangerang), 2014.
    5. Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati,"Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi", journal CCIT Vol -5 No.3 Mei , 2012.
    6. Henderi, Maimunah, Randy Andrian. “Desain Aplikasi E-Learning Sebagai MediaPembelajaran Artificial Informatics”. Journal CCIT Vol-4 No.3 Mei 2011.
    7. Eriani , Selvy " Perancangan Sistem Informasi Pendaftaran Training Berbasis Web Pada LKP. Balaraja Cendekia Graha", (Laporan Skripsi, STMIK Raharja, Tangerang), 2013.
    8. Aisyah, Siti, Nawang Kalbuana. “Perancangan Aplikasi Akademik Teknologi Mobile Menggunakan J2ME”. Journal CCIT Vol-4 No.2 Januari, 2011.
    9. Kustiyahningsih, Yeni. “Pemrograman Basis Data Berbasis Web Menggunakan PHP & MySQL”. Graha Ilmu. Jakarta 2011.
    10. Saputra, Agus, Feni Agustin, CV ASFA Solusion. 2013 “Menyelesaikan Website 12 Juta Secara Proesional”.Jakarta: PT Alex MediaKomutindo.
    11. Sutarman. 2012. “Buku Pengantar Teknologi Informasi”. Jakarta: Bumi Aksara.
    12. Sibero, Alexander F.K. 2011. “Kitab Suci Web Programing”. Jakarta: Mediakom
    13. Puspitasari A, Heni. 2011. “Pemrograman Web Database dengan PHP & MySQL”
    14. Wahana Komputer.2010. Membuat Aplikasi Client Server dengan Visual Basic 2008. Yogyakarta: ANDI.
    15. Anhar. 2010.Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak. Jakarta: Mediakita.
    16. Padeli, Henderi, Suyatno," Membangun (E-procurement) Pengadaan Barang dan Jasa dengan Prinsip Good Corporate Governance dengan Visual UML", Journal CCIT VOL-2 No.1 September, 2008.
    17. Rahardja, Untung dkk. 2009. Pengontrolan Mutu Sistem Informasi Dengan Metode Database Health Monitoring. Journal CCIT Vol-2 No.3 Mei 2009.
    18. Guritno,Suryo, Sudaryono, dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of Research. Yogyakarta: ANDI
    19. Hanafie, Rita. 2010. Pengantar Ekonomi Pertanian. Yogyakarta: ANDI.
    20. Prananingrum, Lely,Anggie Sukma D.J, Budi Utami Fahnun, Dionysia Kowanda. 2013. Perancangan Sistem Penjualan Fashion Online Pada Toko Mozalea Collection.Yogyakarta: Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia(Semnasteknomedia) 2013. STMIK AMIKOM Yogyakarta 19 Januari 2013
  • Contributors

    Jayanti, Siti Nurhayati