SI1021464568

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK

MAGAZINE SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN

INFORMASI DI SMK GEMA GAWITA

KOTA TANGERANG

 

SKRIPSI

 

Logo stmik raharja.jpg

 

Disusun Oleh :

NIM  : 1021464568
NAMA  : Juwita Fathia

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK

MAGAZINE SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN

INFORMASI DI SMK GEMA GAWITA

KOTA TANGERANG

 

Disusun Oleh :

NIM  : 1021464568
Nama  : Juwita Fathia
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi  : MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2015

Ketua         Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA         Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)         (Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594         NIP : 001405

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK

MAGAZINE SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN

INFORMASI DI SMK GEMA GAWITA

KOTA TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1021464568
Nama  : Juwita Fathia

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2014/2015

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, 22 Januari 2014

Ketua Penguji   Penguji I   Penguji II
         
         
         
         
(_______________)   (_______________)   (_______________)
NID :   NID :   NID :

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 


PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK

MAGAZINE SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN

INFORMASI DI SMK GEMA GAWITA

KOTA TANGERANG

 

Disusun Oleh :

NIM  : 1021464568
Nama  : Juwita Fathia
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi  : MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2015

 
 
 
 
 
(Juwita Fathia)
NIM : 1021464568

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

 

ABSTRAKSI

Perkembangan teknologi informasi maju begitu pesat sebuah badan usaha lebih memungkinkan untuk memanfaatkan perkembangan teknologi informasi tersebut sebagai sarana sosialisasi mengenai program promosi terhadap produk yang ingin ditawarkan kepada masyarakat, untuk itu dibutuhkan bentuk media yang dapat digunakan sebagai daya tarik secara visual. Seperti halnya pada SMK Gema Gawita Kota Tangerang yang sampai saat ini sarana penunjang informasi program promosi sesuai dengan hasil interview yang dilakukan peneliti bahwa media-media yang dipergunakan saat ini dinilai belum memberikan fungsi komunikasi yang efektif untuk itu sebagai kebutuhan penunjang program promosi mendatang menghendaki bentuk-bentuk rancangan media yang dapat menjawab kebutuhan sarana informasi yang efektif, efisien, dan tepat sasaran. Dalam kesempatan penelitian Skripsi saya selaku mahasiswa Program Studi Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) yang menguasai bidang multimedia dan desain grafis mengambil topik penelitian dengan diberi judul “Perancangan Media DesainBerbentuk Magazine Sebagai Media Promosi Dan Informasi Di SMK GemaGawita Kota Tangerang”.Dari hasilrancangan media jika telah diimplementasikan diharapkan dari pihak sekolah dapat meningkatkan efektifitas informasi program promosi sehingga terdapat peningkatan lebih kurang 25% pertahun.

Kata Kunci :Informasi, Media dan Program Promosi

 

 

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK MAGAZINE SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI DI SMK GEMA GAWITA KOTA TANGERANG”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom, selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan penulisan laporan skripsi ini.
  5. Bapak Wahyu Hidayat S.E, selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan penulisan laporan skripsi ini.
  6. Bapak Agung Banendro S.St,M.Pd, selaku Kepala Sekolah SMK Gema Gawita Kota Tangerang yang telah menerima obyek peneltian dan mengizinkan penelitian dan memberikan banyak masukan serta tempat dilaksanakan skripsi.
  7. Seluruh staff guru dan pihak terkait pada SMK Gema Gawita atas kerjasamanya.
  8. Seluruh dosen STMIK Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan keterampilan yang berguna bagi penulis.
  9. Kedua Orang Tua, suami dan anak tercinta yang selalu memberikan bantuan secara moril dan materil serta dukungan dan mendoakan dalam menyelesaikan laporan skripsi ini untuk penulis.
  10. Rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan dukungan serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

Tangerang, Januari 2015
Juwita Fathia

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Tabel Daftar Guru dan Pegawai

Tabel 3.2. Tabel Material Produk

Tabel 3.3. Tabel Daftar Pesain

Tabel 3.4. Tabel Budget Produksi Media

DAFTAR BAGAN

Bagan 3.1. Strukutur Organisasi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan Jendela Kerja Program CorelDraw X7

Gambar 2.2. Tampilan Jendela Kerja Adobe Photoshop CS3

Gambar 4.1. Layout Kasar Cover Depan dan Hal 2

Gambar 4.2. Layout Kasar Hal 3 dan 4

Gambar 4.3. Layout Kasar Hal 5 dan 6

Gambar 4.4. Layout Kasar Hal 7 dan 8

Gambar 4.5. Layout Kasar Hal 9 dan 10

Gambar 4.6. Layout Kasar Hal 11 dan 12

Gambar 4.7. Layout Kasar Hal 13 dan 14

Gambar 4.8. Layout Kasar Hal 15 dan 16

Gambar 4.9. Layout Komprehensif Cover Depan dan Belakang

Gambar 4.10. Layout Komprehensif Hal 2 dan 15

Gambar 4.11. Layout Komprehensif Hal 14 dan 3

Gambar 4.12. Layout Komprehensif Hal 4 dan 13

Gambar 4.13. Layout Komprehensif Hal 12 dan 5

Gambar 4.14. Layout Komprehensif Hal 6 dan 11

Gambar 4.15 Layout Komprehensif Hal 10 dan 7

Gambar 4.16 Layout Komprehensif Hal 8 dan 9

Gambar 4.17. Final Artwork Cover Depan dan Belakang

Gambar 4.18. Final Artwork Hal 2 dan 15

Gambar 4.19. Final Artwork Hal 14 dan 3

Gambar 4.20. Final Artwork Hal 4 dan 13

Gambar 4.21. Final Artwork Hal 12 dan 5

Gambar 4.22. Final Artwork Hal 6 dan 11

Gambar 4.23. Final Artwork Hal 10 dan 7

Gambar 4.24. Final Artwork Hal 8 dan 9

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Saat ini dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat sangat mendukung dalam persaingan dunia bisnis, begitu pula dalam dunia pendidikan yang dimana mereka saling berlomba dalam menginformasikan inovasi terbaik mereka, yang ditujukan agar dapat diketahui dan dapat menarik perhatian masyarakat.

Oleh karena itu banyak yang menawarkan jasa untuk ikut andil dalam menginformasikan lembaga-lembaga pendidikan. Jika dilihat dari segi kebutuhan pada program informasi penggunaan media penunjangnya kurang lebih hampir sama, seperti halnya menggunakan media penunjang berbasis cetakan, elektronik dan masih banyak bentuk media-media penunjang yang mengacu pada perkembangan teknologi sarana produksi media khususnya perkembangan teknologi multimedia.

Informasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, antara lain melalui media advertising atau periklanan. Sampai saat ini, iklan masih dianggap pilihan yang menarik sebagai sarana mempublikasikan produk karena dapat menjangkau masyarakat secara luas untuk mengenalkan dan lebih mendekatkan produk kepada konsumen. Iklan berperan penting sebagai salah satu sumber informasi yang diperlukan konsumen untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan yang ada, hingga saat ini media informasi yang berbasis cetakan lebih sering dipergunakan, walaupun dengan biaya yang terhitung lebih besar. Akan tetapi bentuk media cetakan dapat lebih bertahan lama dan lebih fleksibel, dengan segala keunggulan media berbasis cetakan diharapkan nilai-nilai efektifitas bisa terpenuhi kebutuhannya.

Iklan yang efektif tidak hanya menyampaikan informasi saja, tetapi juga menyampaikan pesan-pesan yang akan menimbulkan citra positif bagi konsumen. Banyak jenis dan ragamnya media berbasis cetakan, diantaranya Brosur, Poster luar atau Poster dalam, Majalah, Spanduk dan ragam media cindera mata lainnya.

Jika kita kaji dengan begitu banyaknya ragam, sekecil apapun penilaian dari publik dapat mempengaruhi ­eksistensi suatu perusahaan atau lembaga pendidikan, karena secara langsung dan tidak langsung semua kegiatannya akan selalu berhubungan dengan publik, baik publik ekternal maupun publik internal, begitu pula yang dilakukan oleh SMK Gema Gawita, sekolah ini juga telah menggunakan layanan web sebagai media informasi, dan juga telah membuat selembaran yang berkaitan dengan sekolah dan siswa, yang dibagikan langsung kepada kalangan internal maupun external secara gratis, yang berisikan tentang informasi-informasi sekolah, seperti kegiatan sekolah dan prestasi sekolah, namun dengan media informasi yang ada masih belum mencapai target, dengan kata lain tingkat perkembangan siswa setiap tahun selalu stabil.

Oleh karena itu penulis sebagai mahasiswa Program Studi Teknik Informatika yang dibekali keterampilan penguasaan di bidang rancangan media grafis, dengan responsif telah melakukan analisa-analisa terhadap penyelenggara pendidikan SMK GEMA GAWITA, dari hasil wawancara penulis telah menyimpulkan dan menentukan topik penelitian yang diberi judul “PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK MAGAZINE SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI DI SMK GEMA GAWITA KOTA TANGERANG”.

Dari hasil rancangan media majalah tersebut nantinya akan diprogramkan penerbitannya dengan skala periode-periode yang telah di tetapkan berdasarkan volume kegiatan yang akan dipublikasikan, dan tidak dilupakan yang pasti sumber pendanaan biaya produksi media tiap-tiap periode penerbitan.

Perumusan Masalah

Permasalahan-permasalahan yang akan dipecahkan dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

  1. Media apa yang dapat melengkapi informasi SMK Gema Gawita Kota Tangerang?
  2. Bagaimana merancang media magazine yang dapat meningkatkan pencitraan kepada masyarakat tentang SMK Gema Gawita Kota Tangerang?
  3. Setelah informasi SMK Gema Gawita Kota Tangerang dapat disampaikan secara efektif, target apa yang diinginkan oleh pihak manajemen lembaga?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan lebih terarah tidak menyimpang dari topik penelitian, penulis dalam hal ini membatasi permasalahan yang akan dibahas, adapun permasalahan yang akan dibahas adalah hal-hal yang berhubungan dengan kebutuhan produksi media majalah sekolah yang nantinya akan diprogramkan secara berlanjut dan sebagai upaya peningkatan citra sekolah untuk meningkatkan perolehan calon siswa baru di tiap-tiap tahunnya.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Tujuan Operasional

    Media majalah yang dihasilkan agar dijadikan sarana penunjang kegiatan operasional yang efektif dalam perolehan siswa baru untuk tiap-tiap tahun kedepannya.

  2. Tujuan Fungsional.

    Efektifitas dari tiap-tiap media yang dirancang diharapkan dapat meningkatkan perolehan calon siswa baru dan dapat menunjukkan eksistensi sekolahan yang bersangkutan.

  3. Tujuan Individual
    1. Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Untuk menambah pengetahuan, wawasan, dan pengalaman yang berharga dalam memproduksi media profile.
    3. Mampu bekerja secara profesional untuk mengembangkan kreatifitas dalam mengembangkan ide-ide, teori maupun prakteknya.

Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah :

  1. Bagi sekolah
    1. Dengan menggunakan media majalah sekolah tersebut siswa akan termotivasi kepada setiap penyelenggaraan kegiatan sekolah, karena mereka berharap setiap penerbitan publikasi kegiatan sekolah minimal gambar atau nama mereka tercantum dalam penerbitan tersebut.
    2. Dengan kontuinitas dan efektifitasnya media sekolah tersebut perkembangan-perkembangan manajemen sekolah selalu dapat teraspirasi oleh masyarakat.
    3. Memiliki sarana penunjang informasi yang continue, berarti eksistensi sekolah SMK Gema Gawita selalu sampai ke masyarakat.
  2. Bagi penulis
    1. Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana S1 Program Studi Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Menambah wawasan serta pengalaman penulis dalam membuat media majalah sekolah yang dapat dijadikan reverensi berkarya yang dibutuhkan dalam setiap mencari peluang pekerjaan.
    3. Menambah wawasan dalam dunia perancangan media komunikasi visual khususnya media majalah.

Metodologi Penelitian

Pelaksanaan penelitian ini, penulis melakukan beberapa metode pengumpulan data diantaranya:

Metode Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan didapatkan dari hasil interview yang dilakukan penulis pada hari kamis 18 September 2014 ke SMK Gema Gawita Kota Tangerang dengan Bapak Agung Banendro S.St,M.Pd sebagai stakeholder.

Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan cara :

  1. Metode Observasi

    Metode yang dilakukan penulis untuk mengumpulkan data dan dengan cara mendatangi tempat penelitian secara langsung.

  2. Metode Interview

    Materi-materi yang dipergunakan dalam penyusunan laporan penelitian ini diperoleh dengan bertanya langsung dengan stakeholder.

  3. Metode Pustaka

    Materi-materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber tertulis, yaitu buku-buku panduan yang terkait dan memuat informasi-informasi yang diperlukan untuk digunakan dalam penyusunan laporan penelitian. Buku-buku panduan yang dipergunakan penulis dalam hal ini adalah dari berbagai sumber.

Metode Sumber Data

Menurut sumbernya data dapat dibedakan menjadi dua bagian :

  1. Data Internal yaitu data menggambarkan keadaan atau kejadian di dalam suatu instansi pendidikan di SMK Gema Gawita Kota Tangerang agar mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan untuk pembuatan laporan skripsi ini.
  2. Data Eksternal yaitu data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar suatu instansi pendidikan SMK Gema Gawita Kota Tangerang.

Metode Analisa Perancangan Media

Perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media promosi dan informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelum nya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis.

Media-media yang akan dipergunakan sebagai sarana penunjang informasi SMK GEMA GAWITA dirancang dengan menggunakan aplikasi CorelDraw X7 dan Adobe Photoshop CS3.

Metode Konsep Desain

Dalam konsep desain akan disampaikan tahapan-tahapan proses desain media yaitu :

  1. Perencanaan Media
  2. Perencanaan Pesan
  3. Perencanaan Visual

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan penelitian ini, maka penulis mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa bab dengan sistematika penyampainnya disusun sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Berisi mengenai Latar Belakang Permasalahan Skripsi, Rumusan Permasalahan Skripsi, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, Konsep Desain, Sistematika Penulisan Laporan Skripsi dan Penutup.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisi konsep dasar-konsep dasar yang mendasari laporan skripsi secara teoritis dan ilmiah, diantaranya Konsep Dasar Perancangan, Konsep Dasar Informasi, Konsep Dasar Media, Konsep Dasar Desain, Definisi-definisi, Elisitasi, Aplikasi Penunjang Produksi Media Rancangan dan literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Berisi Sejarah Singkat Lembaga Pendidikan SMK Gema Gawita, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab tiap-tiap bagian pada SMK GEMA GAWITA, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation dan Marketing Objective (Tujuan Pemasaran).

BAB IV KONSEP DESAIN

Berisi tahapan-tahapan : Perencanaan Media berisi Tujuan Media, Strategi Media dan Program Media. Perencanaan Pesan (Perancanaan Kreatif), yang berisi Tujuan Pesan (Tujuan Kreatif) dan Strategi Pesan (Strategi Kreatif) Perencanaan Visual, yang berisi Tujuan Visual, Strategi Visual dan Proses Desain (Designing). Pada Proses Desain terdapat Layout Kasar, Layout Komprehensif dan Final Art Work.

BAB V PENUTUP

Kesimpulan yang menjawab poin-poin permasalahan yang disampaikan pada Rumusan Masalah.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Iwan Binanto dalam buku yang berjudul Multimedia Digital Dasar (Teori dan Pengembangannya) yang diterbitkan oleh Andi (2010 : 260-261)[1] Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Menurut Pujirianto dalam buku Pengajaran Pemahaman melalui Desain yang diterbitkan oleh indeks Jakarta (2012:27)[2]. Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Adapun yang dimaksud perancangan dalam penelitian ini adalah tahap kegiatan pembuatan sebuah media majalah yang dilakukan melalui tahapan-tahapan dati Perencanaan Media, Perencanaan Pesan samapai tahapan Perencanaan Visual, dari tahapan- tahapan yang dilakukan guna menghasilkan bentuk rancangan visual yang kreatif yang telah terencana dan tersusun secara baik.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman dalam buku yang berjudul Tips N Trik Computer Grapics Design yang diterbitkan oleh Informatika Bandung (2010 : 09-12)[3] :

  1. Persiapan Data

    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data Estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

  2. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  3. Konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  4. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

  5. Visualisasi

    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

  6. Produksi

    Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu di proofing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain dapat dicetak dan diperbanyak.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Media adalah saluran penyampaian pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, buku profile, papan iklan, pos langsung, petunjuk penjualan, selebaran, pengantar penawaran dan alat peraga

Menurut Rhenald Kasali dalam buku Manajemen Periklanan yang berjudul Konsep dan Aplikasinya yang diterbitkan oleh Pustaka Utama Grafiti Jakarta (2012:77)[4]. Beberapa sarana komunikasi (media) yang dipakai dalam menyampaikan dan menyebarluaskan pesan antara lain : Media cetak, media elektronik, papan iklan, pos langsung (direct mail), petunjuk penjualan (point of purchase), selebaran dan kalender.

Menurut Maimunah dkk dalam jurnal CCIT ( vol. 5 No. 3 – Mei 2012)[5] Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Media adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

Adapun maksud dari penelitian ini media adalah suatu informasi atau pesan kepada masyarakat yang menggunakan komunikasi grafis dengan cara penyampaiannya seperti teks atau gambar.

Jenis-Jenis Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak. Media elektronik, media luar ruang. media dalam ruang, media lini atas dan media lini bawah.

  1. Media cetak (Printed material)

    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih.Contoh : Poster, stiker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

  2. Media Elektronik (electronic)

    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran.Contoh : Radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.

  3. Media Luar Ruangan (outdoor)

    Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya.Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.

  4. Media Dalam Ruangan (indoor)

    Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan .Contoh : Etalase ( windows display ), point of purchase, design gantung, floor stand.

  5. Media Lini Atas (Above The Line)

    Yaitu aktifitas promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image perusahaan sesuai yang diinginkan. Contoh : iklan di Televisi dengan berbagai versi. Sifat media lini atas adalah merupakan media tak langsung yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience.

  6. Media Lini Bawah (Below The Line)

    Yaitu segala aktifitas promosi yang dilakukan di tingkat retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah merangkul konsumen supaya tertarik dengan produk yan diromosikan. Contoh : program bonus/hadiah, event, pembinaan konsumendan lain-lain.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis dari kejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut selain dirinya sendiri.

Menurut Mukti Budiarto dalam Journal CCIT Vol. 1 (2011:57)[6]," Promosi adalah suatu bentuk kegiatan yang diselenggarakan oleh pihak pemasar yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat, sehingga tertarik untuk melakukan transaksi seperti yang diinginkan oleh pihak pemasar, agar dalam pelaksanaan program promosi dapat berjalan dengan baik, dan segala sesuatunya harus dipersiapkan dengan matang."

Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Menurut Maimunah dalam Journal CCIT vol 5 (2012 : 283)[5] "Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu pemasaran".

Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Tujuan Promosi

Menurut Usmara dalam buku yang berjudul Motivasi Kerja yang diterbitkan oleh Amara Books Yogyakarta (2012:35)[7]. Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, membujuk serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasaran.

Bentuk Promosi

Menurut Karlina Siti dalam buku yang berjudul Komuniksi Massa sebagai Media Promosi yang diterbitkan oleh Universitas Terbuka Jakarta (2011:60-64)[8]. Meskipun secara umum bentuk - bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk - bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas - tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bauran promosi, antara lain :

  1. Personal Selling

    Komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.

    Kesimpulan dari teori Personal Selling adalah, Mempengaruhi konsumen secara langsung dengan cara berkomunikasi dengan cara yang baik sehingga konsumen terpengaruh untuk membeli produk tersebut.

  2. Mass Selling

    Pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel Personal Selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

    Kesimpulan dari teori Mass Selling adalah, Media yang digunakan untuk mempromosikan suatu produk yang akan ditawarkan, penyampaian suatu promosi berupa media cetak dan yang lainnya.

  3. Promosi penjualan

    Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merancang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

    Kesimpulan dari teori Promosi penjualan adalah, Memberikan suatu kupon berhadiah yang menuntut pembeli untuk tertarik dengan produk tersebut.

  4. Public Relations

    Upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

    Kesimpulan dari teori Public Relation adalah, Suatu media promosi berupa media elektronik.

  5. Direct Marketing

    Sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (2012 : 5)[9] "Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai".

  1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah, dan lain-lain.
  2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatkan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
  3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.

Dari pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan data adalah bahan buku informasi, dapat didefinisikan sebagai kelompok teratur simbol - simbol yang mewakili kuantitas, fakta, tindakan, benda dsb.

Pengertian Informasi

Menurut McLeod dalam buku Pengantar Sistem Informasi terbitan Graha Ilmu (Yakub, 2012:8)[9] Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut: “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT (Maimunah dkk, 2012 : 284)[5] ”Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”. Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”.

Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”.

Adapun maksud informasi dalam penelitian ini Informasi adalah bahan yang dihasilkan dari sekumpulan data yang diolah menjadi lebih berguna, yang dijadikan pegangan untuk mengambil keputusan

Jenis-jenis Informasi

Menurut O’Brien dalam buku Pengantar Sistem Informasi terbitan Graha Ilmu (Yakub, 2012:15)[10] jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

  1. Informasi Manajerial

    Informasi Strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

  2. Sumber Informasi

    Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

  3. Informasi Rutinitas

    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

  4. Informasi Fisik

    Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto dalam bukunya Yakub (2012:9)[11] Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , time line, dan relevance.

  1. Relevansi

    Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.

  2. Ketepatan Waktu (timeless)

    Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang atau kadaluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

  3. Akurasi

    Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.

Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto dalam bukunya Yakub (Pengantar Sistem Informasi) yang diterbitkan oleh Graha Ilmu (Yakub, 2012: 9)[11] nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

  1. Kemudahan dalam memperoleh

    Informasi memperoleh nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

  2. Sifat luas dan kelengkapannya

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

  3. Ketelitian (accuracy)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi atau akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

  4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunaanya, Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

  5. Ketepatan waktu

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima atau using, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

  6. Kejelasan (clarity)

    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

  7. Fleksibilitas atau keluwesannya

    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

  8. Dapat dibuktikan

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

  9. Tidak ada prasangka

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

  10. Dapat diukur

    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Rakhmat Supriyono dalam buku Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi ( 2010:136 )[12] Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerjasama art direction dan copy writer ( berupa konsep verbal dan visual ) dipadukan secara sinergis kedalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternative desain hingga final artwork ( FAW ).

Adapun maksud Desain dalam penelitian ini Desain adalah tampilan visual sepenuhnya dari iklan yang dihasilkan dari konsep verbal dan visual yang dibuat melalui beberapa tahapan dari bentuk sketsa kasar sampai pada final artwork.

Alternatif Desain

Alternatif desain merupakan desain yang benar-benar memiliki perbedaan komposisi, layout, warna, pendekatan visual, dan lain-lain. Intinya alternatif desain yang satu harus berbeda look dan feel dari alternatif desain yang lain.

Tujuan dari alternatif desain sebenarnya adalah mencari solusi yang paling terbaik, diantara deadline waktu yang ada. Disini peran brief desain yang baik menjadi penting, karena hal tersebut dapat mempersempit jumlah alternatif desain yang tercipta.

Fungsi-Fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya, S.S.n. (2010 :7) Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling :[13]

  1. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

  2. Fungsi identifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  3. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Pengetian Grafis

Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. 'Menarik' atau 'indah' bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

  1. Garis (line)

    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan tititk point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

  2. Bentuk (shape)

    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

  3. Tekstur (teksture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

  4. Ruang (space)

    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak tahu mana harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

  5. Ukuran (size)

    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

  6. Warna (color)

    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substactive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain plastik.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (Balance)

    Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

  2. Irama (Rhythm)

    Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

  3. Skala dan Proporsi

    Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

  4. Fokus

    Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

  5. Kesatuan (Unity)

    Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

Pengertian Typografy

Menurut Hendi Hendratman dalam buku Tips N Trix Computer Graphics Design terbitan Informatika Bandung (2010: 63). Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan.Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

  1. Pengertian Warna

    Menurut Sugeng Widada pada Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010:14)[14] Secara obyektif "Warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya". Secara Subyektif "Warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu".

    Teori Warna Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:

    1. Munsell system
    2. Prang system

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

      HUE

      • Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau
      • Perbedaan warna adalah perbedaan HUE
      • Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya
    2. VALUE : Terang atau gelapnya warna
    3. INTENSITY : Cerah atau suranya warn
  2. Jenis/bentuk Warna
    1. Warna primer

      Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    2. Warna sekunder

      Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru ).

    3. Warna Quarter

      Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru

    4. Warna tersier

      Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.

    5. Warna complementer

      Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

  3. Makna Simbolik Warna

    Menurut Sugeng Widada pada Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010 : 21)[14] mengenai arti dari sebuah warna.

    1. Warna Merah :

      Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    2. Warna Kuning :

      Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

    3. Warna Kuning Emas :

      Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual

    4. Warna Hjau :

      Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian

    5. Warna Biru :

      Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    6. Warna Putih :

      Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

    7. Warna Hitam :

      Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    8. Warna Abu-abu :

      Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    9. Warna Orange :

      Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

    10. Warna Violet :

      Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    11. Indigo :

      Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandi Tjiptono dalam buku Strategi Pemasaran yang diterbitkan oleh Andi Yogyakarta (2012 : 30)[15] "Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan".

Pengertian Mutu

Menurut Prof. Dr. Nanang Fattah (2012 : 5) "Mutu adalah kemampuan (ability) yang dimiliki oleh suatu produk atau jasa (service) yang dapat memenuhi kebutuhan atau harapan, kepuasan (satisfaction), pelanggan (costumer) yang dalam pendidikan dikelompokkan menjadi dua, yaitu internal costumer dan eksternal".

Definisi Citra atau Image

Menurut Fandi Tjiptono (2012 : 30)[15] "Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain".

Jenis-jenis Layout

Pengertian Layout

Menurut Hendratman (2010 : 85)[3] "Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik".

Jenis Layout Menurut Supriyono (2010 : 9)[12]:

  1. Layout Kasar

    Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

  2. Layout Komprehensif

    Layout komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

  3. Final Artwork

    Final artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Definisi Company Profile

Penjelasan mengenai perusahaan termasuk produknya secara verbal maupun grafik yang mengangkat corporate value serta product value serta keunggulan perusahaan dibandingkan pesaing berdasarkan kedua value diatas atau salah satu media Public Relations yang merepresentasikan sebuah perusahaan (organisasi). Produk Public Relations ini berisi gambaran umum perusahaan, di mana perusahaan bisa memilih poin-poin apa saya yang ingin disampaikan secara terbuka kepada publiknya disesuaikan dengan kepentingan publik sasaran.

Selain itu Company Profile merupakan sebuah paparan dan penjelasan mengenai perusahaan termasuk produknya secara verbal maupun dalam bentuk grafik yang menigkatkan corporate value (nilai-nilai perusahaan). Apapun definisinya, intinya hanyalah satu yakni, Company Profile adalah sarana untuk memperkenalkan perusahaan dengan berbagai media yang ada.

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 9)[12] Desain grafis belakangan lebih sering disebut "Desain Komunikasi Visual" (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapat menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

Tidak dapat, menghindari karya–karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, atau televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas di jalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bilboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya.

Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di Traffic dan warna-light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditempat–tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna.

Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang "biasa-biasa saja" dapat dipastikan kalah bersing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan-gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

Program Aplikasi Penunjang Media Iklan

A. COrelDraw X7

Menurut Athenk Arts dalam buku Efek-Efek Terbaik CorelDraw dan Photoshop yang diterbitkan oleh Citra Media Pustaka (2012:1) CorelDraw adalah sebagai dasar pemahaman seni menggambar dikomputer, yang lebih menekankan pada teknik penggunaan fasilitas dasar pada software berbasis CAD (Computer Aided Design) lainnya.

  1. Toolbar

    Umumnya terletak di bagian kiri, terdiri dari berbagai macam tool-tool mulai dari menarik garis, mewarnai hingga member efek pada objek.

  2. Menu Bar

    Terletak pada bagian atas antar muka dan terdiri dari berbagai macam menu yang berguna untuk pengaturan lanjutan.

  3. Properti Bar

    Terletak di bawah menu bar, yang memberikan info tentang parameter dan pengaturan objek gambar.

  4. Colour Pallete

    Terdiri dari sekumpulan warna kotak-kotak yang berfungsi untuk memberi warna pada objek. Umumnya terletak di sebelah kiri.

  5. Docker Berisi

    perintah lanjutan dan tambahan. Untuk menampilkannya melalui menu windows docker.

Gambar 2.1

Tampilan Jendela Kerja Program CorelDraw X7

B. Adobe PhotoShop CS3

Adobe PhotoShop CS3 adalah suatu program editing gambar yang dipergunakan untuk membuat, mengolah dan menghasilkan suatu gambar (image) digital dengan cara teknik dan meng-efek. Sehingga gambar terlihat lain dari aslinya dan berkualitas tinggi. Dengan adobe photoshop kita dapat mendesain berbagai macam bentuk ilustrasi secara tepat seperti : Koran, tabloid, cover buku, brosur dan lain-lain.

  1. Toolbox

    Terdiri dari seperangkat fasilitas untuk mengedit atau memanipulsai image.

  2. Option Bar

    Tampilan Option Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang digunakan.

  3. View Berfungsi

    untuk memperbesar atau memperkecil tampilan sesuai dengan keinginan.

  4. Palet Navigator

    Berfungsi menggeser atau memperbesar melalui sebuah salinan miniature gambar. Bagian tengah palet navigator disebut Thumbnail.

  5. Penggaris

    Untuk menampilkan klik view>show rules( Ctrl + R), ukuran penggaris pada pixel.

Gambar 2.2


Tampilan Jendela Kerja Adobe Photoshop CS3

Elisitasi

Menurut Hidayati dalam Rahardja (2011:302), "Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi".

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI:
    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?
    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

      Metode TOE tersebut dibagi menjadi beberapa option, yaitu:

      1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M): Mampu dikerjakan.
      3. Low (L): Mudah dikerjakan.
  4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literatur Review

Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut:

  1. Perancangan Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi Pada PT Inovasi Multi Teknologi disusun oleh Nina Larasati. Saat ini media promosi seperti apa yang dapat memberikan informasi kepada masyarakat atau pelaku bisnis yang dapat mengkomunikasikan PT Inovasi Multi Teknologi secara baik dan menarik, kepada khalayak sehingga informasi yang dihasilkan dapat menjadi nilai tambah, nilai jual serta mengharumkan nama baik perusahaan, sebagai salah satu alternatif pemecahan masalah, maka diperlukan sebuah perancangan media promosi berupa Company Profile yang efektif, menarik perhatian seluruh konsumen dan bagi pelaku bisnis untuk melakukan kerja sama. Media promosi ini diharapkan menjadi media yang dapat menginformasikan secara lengkap dan jelas tentang PT Inovasi Multi Teknologi.
  2. Perancangan Company Profile dalam Bentuk CD Interaktif Pada CV. Kelompok Kerja Grafika disusun oleh Abdul Jabbaar. Pada Skripsi ini, Penulis melakukan analisa terhadap permasalahan yang ada, maka penulis ini mengusulkan kepada perusahaan untuk membuat Company Profile, yaitu suatu karya desain yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif yang merupakan sebagai media yang dapat dijadikan sebagai aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan image atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerja sama dangan relasi perusahaan, lembaga, dan instansi terkait lainnya.
  3. Perancangan Company Profile Interaktif Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada CV. Global Multimedia disusun oleh Suharnianti. Media promosi merupakan sarana yang sangat penting dalam penyampaian informasi yang lengkap dan terperinci mengenai CV. Global Multmedia. Mulai dari Sejarah mutu kualitas, fasilitas sampai dengan kelebihan yang terdapat pada CV. Global Multimedia. Dalam hal ini akan dirancang sebuah media Company Profile dalam suatu desain grafis yang dikemas dalam bentuk web profile dan CD Interaktif yang setiap saat dipergunakan oleh pihak pemasaran.
  4. Perancangan Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada CV. Zachra Utama Makmur Tangerang disusun oleh Luthfi Pratama. Media penunjang informasi dan promosi sangat penting dalam membangun simage dari sebuah lembaga atau institusi, salah satunya adalah media Company Profile. Fungsi media Company Profile secara umum adalah selain sebagai aset perusahaan juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari perusahaan dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep media Company Profile dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai profil dan aktivitas perusahaan.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum

Sejarah Singkat

SMK Gema Gawita adalah sekolah kejuruan yang bergerak dibidang pariwisata dengan program keahlian Akomodasi Perhotelan, Jasa Boga, Multimedia dan Usaha Perjalanan Wisata.

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Gema Gawita yang beralamat di Jalan Perintis Kemerdakaan II Cikokol Tangerang ini didirikan pada tanggal 31 Mei 1994 oleh Ibu Sutami S.Sos.,M.M. Lembaga ini didirikan atas dasar untuk mengimbangi dinamika masyarakat industri menghadapi era globalisasi dengan tujuan menyiapkan para lulusan yang mampu berkontribusi secara maksimal meraih keunggulan-keunggulan.

Penguasaan keterampilan tertentu merupakan tuntunan utama yang harus dimiliki setiap orang sebagai sumber daya manusia yang diharapkan memberikan kompetensi mandiri bagi setiap orang sehingga memiliki “Life Skill” yang merupakan kebutuhan pokok guna menunjang kehidupannya di masa depan.

Salah satu keterampilan yang tetap di yakini mampu memberikan bekal memasuki dunia kerja pada pasar bebas nanti adalah keterampilan di bidang “Pariwisata”, karena pariwisata tidak akan pernah lenyap sepanjang hidup ini tetap berlangsung.

Menyadari bahwa proses transformasi keilmuan bukan hanya dalam hal pengetahuan (kognitif) saja, akan tetapi juga dalam hal keterampilan (skill) dan penanaman nilai-nilai kehidupan serta pentingnya pengalaman dan penerapan ilmu pengetahuan lebih lanjut didunia industri secara nyata. Untuk mendukung proses pembelajaran, berbagai upaya dan langkah-langkah strategis telah ditempuh untuk memajukan sekolah ini. Peningkatan sumber daya pendidikan, penyesuaian kurikulum, dan pemenuhan fasilitas dan prasarana praktek kejuruan menjadi prioritasi SMK Gema Gawita.

Visi dan Misi Perusahaan

  1. Visi

    Terbaik dan terpercaya dalam menghasilkan sumber daya manusia sesuai dengan bidang masing-masing.

  2. Misi
    1. Menyiapkan peserta didik menjadi anggota masyarakat yang memiliki kemampuan akademik dan professional yang dapat menerapkan, memelihara, mengembangkan dan atau menciptakan ilmu pengetahuan teknologi dan budaya.
    2. Menghasilkan lulusan yang berakhlaqul Karimah serta bersikap dan berkepribadian Indonesia.
    3. Menghasilkan tenaga-tenaga terampil yang mampu mengisi berbagai posisi maupun jabatan di dunia industri atau dunia usaha.

Struktur Organisasi Sekolah

Bagan 3.1

Struktur Organisasi

Nama Guru dan Pegawai

Tabel 3.1

Daftar Guru dan Pegawai SMK Gema Gawita Kota Tangerang

Wewenang dan Tanggung Jawab Tiap Bagian

  1. Wewenang dan tanggung jawab Ketua Yayasan
    1. Berkerjasama dengan sekolah untuk membina dan meningkatkan mutu pendidikan sekolah.
    2. Mengkoordinasi dan memimpin orang tua atau wali murid berkenaan dengan kemajuan sekolah.
    3. Menghadiri rapat-rapat dengan guru maupun dengan pengurus yayasan demi kemajuan sekolah.
    4. Ikut merencanakan, memikirkan dan mengatasi masalah yang dapat menghambat kelancaran pendidikan sekolah.
    5. Mendorong orang tua atau wali murid agar senantiasa memantau perkembangan belajar para siswa.
    6. Menjalin hubungan dengan masyarakat sekitar atau instansi terkait demi nama baik sekolah.
    7. Membina hubungan dengan pemerintah setempat untuk kemajuan sekolah.
  2. Wewenang dan tanggung jawab Kepala sekolah
    1. Tugas Kepala Sekolah Bertugas sebagai edukator, manajer, dan administrator.
    2. Tanggung jawab kepala sekolah Pemimpin dan motivator mempertanggungjawabkan seluruh aktifitas orientasi proses belajar mengajar dan aktifitas diseputar manajemen sekolah SMK Gema Gawita Kota Tangerang.
  3. Wewenang dan tanggung jawab Wakil Kepala Sekolah bagian Kurikulum
    1. Menyusun program pengajaran.
    2. Menyusun dan menjabarkan kalender pendidikan.
    3. Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran.
    4. Menyusun jadwal evaluasi belajar dan pelaksanaan ujian akhir.
    5. Menerapkan kriteria persyaratan kenaikan kelas dan ketamatan.
    6. Mengkoordinasikan, menyusun dan mengarahkan penyusunan kelengkapan mengajar.
    7. Mengatur pelaksanaan program perbaikan dan pengayaan.
    8. Mengatur pengembangan MGMP atau MGBP dan koordinator mata pelajaran.
    9. Melakukan supervisi administrasi akademis.
    10. Melakukan pengarsipan program kurikulum.
    11. Penyusunan laporan program kurikulum secara berkala.
    12. Menyusun program pembelajaran.
    13. Menyusun jadwal pelaksanaan ulangan harian bersama dan ujian akhir.
    14. Menyusun jadwal pelajaran.
    15. Menyusun pembagian tugas guru pengajar.
    16. Menetapkan kriteria penilaian siswa, kenaikan kelas dan penjurusan.
    17. Menyusun jadwal penerimaan laporan hasil belajar siswa (rapor) dan STTB.
    18. Mengkoordinasikan dan memeriksa pengisian rapor yang dilakukan oleh para wali kelas.
    19. Mengkoordinir dan mengarahkan penyusunan KTSP.
    20. Menyusun rekapitulasi daya serap dan target kurikulum.
    21. Mengadakan pelatihan penilaian berbasis web.
    22. Mengawasi proses penilaian (entri skor) oleh guru bidang studi (koordinasi dengan Tim SAS).
    23. Melakukan koordinasi dengan Tim kesiswaan, Sarpras, Humas dan TU.
    24. Membuat laporan kepada Kepala Sekolah.
    25. Membantu pelaksanaan kegiatan kurikulum.
    26. Membantu pelaksanaan ulangan harian, ujian akhir dan ujian nasional.
    27. Membantu penyusunan jadwal pelajaran dan pembagian tugas guru pengajar.
    28. Membantu kegiatan pemilihan program studi dan kelulusan.
    29. Membantu penyusunan rekapitulasi daya serap dan target kurikulum.
    30. Bekerjasama dengan Tim SAS dalam proses pengolahan nilai dan pencetakan rapor.
    31. Memasyarakatkan dan mengembangkan kurikulum.
    32. Menyusun program pengajaran dan mengkordinasikan pelaksanaannya.
    33. Menganalisis ketercapainya target kurikulum.
    34. Mengkoordinasikan pengembangan kurikulum.
    35. Mengkoordinasikan kegiatan belajar mengajar termasuk pembagian tugas guru, jadwal pembelajaran, dan evaluasi belajar.
    36. Mengkoordinasikan persiapan pelaksanaan ujian sekolah, ujian nasional maupun ujian tertentu.
    37. Menyusun kriteria kenaikan kelas dan persyaratan kelulusan bersama ketua jurusan sesuai dengan peraturan yang berlaku.
    38. Mengarahkan penyusunan bahan ajar dan kelengkapan-kelengkapan mengajar guru.
    39. Mengadakan koordinasi dengan wakil kepala sekolah bidang lain.
    40. Menyusun roster pembina upacara.
    41. Menandatangani buku KBM kelas setiap akhir minggu.
    42. Membuat arsip soal ujian setiap pelaksanaan ujian Membuat jadwal suvervisi kelas.
    43. Membuat data guru (pendidikan dan pelatihan).
    44. Membuat rekapitulasi absensi guru setiap bulan.
    45. Membuat daftar wali kelas dan ketua program studi atau jurusan.
    46. Tercapai hasil kerja sebagai berikut :
      1. Adanya perangkat pelaksanaan KBM.
      2. Terlaksananya pembuatan pencapaian target kurikulum dan daya serap.
      3. Terlaksananya KBM sesuai jadwal.
      4. Terlaksananya pelaksanaan evaluasi belajar
      5. Adanya kriteria kenaikan tingkat dan persyaratan kelulusan.
      6. Terwujudnya laporan. Memantau pelaksanaan proses belajar mengajar (Intra dan Ekstra).
    47. Mendata dan mengevaluasi program semester, tahunan, RPP, analisisa indikator, SKBM, Alokasi waktu.
    48. Mengkoordinasikan kelas akselerasi.
    49. Mengkoordinasikan kegiatan MGMP.
    50. Mengurusi kegiatan ekstrakurikuler.
  4. Wewenang dan tanggung jawab Seksi Kesiswaan.
    1. Menyusun program pembinaan kesiswaan (OSIS), meliputi: Kepramukaan, PMR, KIR, UKS, PKS, Paskibraka, pesantren kilat.
    2. Melaksanakan bimbingan, pengarahan dan pengendalian kegiatan kesiswaan atau OSIS dalam rangka menegakkan disiplin dan tata tertib sekolah serta pemilihan pengurus OSIS.
    3. Membina pengurus OSIS dalam berorganisasi.
    4. Membimbing atau mengawasi kegiatan OSIS.
    5. Menyusun jadwal dan pembinaan serta secara berkala dan insidental.
    6. Membina dan melaksanakan koordinasi keamanan, kebersihan, ketertiban, keindahan, kerindangan dan kekeluargaan ( 6 K).
    7. Melaksanakan pemilihan calon siswa berprestasi dan penerima beasiswa.
    8. Mengadakan pemilihan siswa untuk mewakili sekolah dalam kegiatan di luar sekolah.
    9. Mengatur mutasi siswa.
    10. Menyusun dan membuat kepanitiaan Penerimaan Siswa Baru dan pelaksanaan MOS.
    11. Menyusun dan membuat jadwal kegiatan akhir tahun sekolah.
    12. Menyelenggarakan cerdas cermat dan olah raga prestasi.
    13. Membuat laporan kegiatan kesiswaan secara berkala.
    14. Menyusun atau pembagian kelas.
    15. Menyusun program kerja pembinaan siswa dan mengkordinir pelaksanaannya.
    16. Mengkordinir perencanaan dan pelaksanaan pemilihan calon siswa teladan, penerima beasiswa dan paskibra.
    17. Mengevaluasi dan mengawasi pelaksanaan kegiatan luar sekolah.
    18. Mengkordinir kegiatan upacara sekolah atau upacara nasional, apel pagi, kebersihan dan senam.
    19. Membuat laporan berkala dan insidentil.
    20. Tercapai hasil kerja sebagai berikut:
      1. Telah tersusun program kerja dan pelaksanaannya
      2. Terbentuknya pengurus OSIS.
      3. Berhasilnya kegiatan - kegiatan siswa.
      4. Terpilihnya calon siswa teladan, bea siswa, pertukaran pelajaran an paskibra.
      5. Keberhasilan kegiatan luar sekolah.
      6. Terlaksanya upacara sekolah apel pagi, kebersihan dan senam jasmani dengan baik dan benar.
      7. Terwujudnya laporan berkala dan rutin.
      8. Adanya buku pembinaan siswa.
      9. Adanya data kehadiran siswa setiap bulan.
      10. Adanya daftar siswa sebagai petugas upacara dan petugas kebaktian.
      11. Adanya peta kavling tiap kelas.
      12. Adanya lembar atau surat keterangan siswa yang permisi atau pulang.
      13. Adanya rekapitulasi absensi siswa tiap bulan.
      14. Adanya srtuktur organisasi OSIS.
      15. Adanya kordinasi yang jelas dengan guru BP atau BK serta kordinator 9K.
      16. Menciptakan suasana tertib dan aman dalam proses belajar mengajar.
      17. Membuat program pembinaan kesiswaan secara berkala atau insidentil.
      18. Mengarahkan pelaksanaan MOS dan upacara bendera.
      19. Penerimaan Peserta Didik ( PPD ).
      20. Mengadakan pengarahan atau penerangan awal kepada siswa baru.
      21. Merancang atau membuat dan mengevaluasi tata tertib siswa serta mengarahkan pelaksanaannya.
      22. Mengadakan pengontrolan secara berkala terhadap absensi siswa.
      23. Mengadakan penanganan operasi-operasi kelas untuk mengetahui obat-obatan terlarang, senjata tajam, gambar porno dll.
      24. Mengadakan penanganan kasus siswa secara intensif dan koordinatif.
      25. Mengadakan pembinaan mental kepada siswa.
      26. Mendokumentasikan bukti-bukti kasus dan penangannya.
  5. Wewenang dan tanggung jawab Keamanan Sekolah
    1. Menjaga keamanan malam terhadap gangguan kriminal.
    2. Melaksanakan pemeriksaan secara periodik seluruh lingkungan sekolah.
    3. Mengambil langkah cepat apabila terjadi sesuatu yang membuat tidak aman bagi sekolah dari gangguan apapun.
    4. Berkoordinasi dengan pihak-pihak yang kompeten dan berwenang dalam bidang keamanan (Polsek, Koramil, Trantib, Kepala Desa, RT atau RW dan atau guru dan staf terdekat).
    5. Membantu melaksanakan kebersihan, keindahan terhadap lingkungan sekolah.
  6. Wewenang dan tanggung jawab Guru
    1. Guru wajib mengajar bedasarkan KURIKULUM dan KSTF yang berlaku.
    2. Guru wajib tepat waktu hadir didalam kelas saat pelajaran berlangsung.
    3. Guru wajib memulai dan menyelesaikan pembelajaran dikelas sesuai jadwal yang ditentukan.
    4. Guru wajib mengisi agenda kelas sesuai dengan materi yang diberikan pada setiap pertemuan jam pelajaran.
    5. Guru wajib berpenampilan rapih dan elegan agar dihormati siswa.
    6. Guru wajib menciptakan suasana tenang, aman dan nyaman selama jam pelajaran berlangsung.
    7. Guru wajib memperhatikan dan menciptakan kondisi kerapihan seragam sesuai prosedur seragam yang berlaku, pada saat jam pelajaran maupun diluar jam pelajaran.
    8. Guru wajib bersikap ramah dan perhatian terhadap setiap siswa-siswi di dalam pelajaran.
    9. Guru wajib memberikan pelayanan pendidikan kepada setiap siswa-siswi.
    10. Guru wajib mengkondisikan siswa-siswi untuk mengerti tentang seluruh materi yang diberikan.
    11. Guru wajib memberikan pelayanan pendidikan secara akurat, andal, dapat dipercaya dan bertanggung jawab.
    12. Guru wajib bersikap responsive atau merespon dengan cepat terhadap keluhan yang disampaikan oleh siswa-siswi.
    13. Guru wajib memiliki pengetahuan dasar atau latar belakang pendidikan atau pengalaman kerja mengenai mata pelajaran yang diberikan.
    14. Guru wajib melaporkan seluruh kegiatan pembelajaran dengan menyerahkan data agenda tugas mengajar guru dan SAP (Satuan Acara Pembelajaran) kepada kepala sekolah.
    15. Guru wajib memberikan nilai obyektif kepada siswa-siswi.

Informasi Produk

Produk

SMK merupakan salah satu lembaga pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan, keterampilan dan keahlian, sehingga lulusannya dapat mengembangkan kinerja apabila terjun di dalam dunia kerja. Apapun jenis pendidikan pada Sekolah Menengah Kejuruan tidak lain berasal dari lulusannya agar mereka memiliki kemampuan, keterampilan serta ahli di dalam bidang ilmu tertentu, tetapi pada kenyataan sekarang ini, setelah tamat sekolah, siswa SMK dihadapkan pada permasalahan baru, yaitu para siswa-siswi kesulitan memperoleh pekerjaan, itupun belum tentu sesuai dengan bakat, minat, serta kemampuan yang dimiliki. kebanyakan para lulusan atau tamatan pendidikan formal begitu selesai studi cenderung untuk berupaya mencari pekerjaan. Sebagian besar berharap agar memperoleh pekerjaan tetap dan dapat mencukupi kebutuhan hidup mereka. jarang dari mereka yang berusaha mengamalkan dan mengembangkan pengalaman pendidikannya melalui kegiatan-kegiatan wirausaha.

Penulisan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan paket layanan informasi kewirausahaan sebagai pertimbangan rencana karier bagi siswa SMK yang tepat, berguna, mudah, dan menarik bagi siswa SMK, maka saya selaku mahasiswa yang melakukan penulisan skripsi diarahkan untuk merancang sebuah media sarana penunjang informasi sekaligus dapat dijadikan pencitraan promosi dalam bentuk profile sekolah. Dari hasil rancangan media profile sekolah tersebut diharapkan dapat mempermudah dalam penyampaian informasi mengenai orientasi keberadaan SMK Gema Gawita Kota Tangerang.

Sarana dan Prasarana yang ada di SMK Gema Gawita Kota Tangerang, adalah :

  1. Memiliki 21 ruang belajar, 1 ruang Lab. Komputer, 1 ruang Lab. Food Production, 1 ruang Lab. Front Office, 1 ruang Lab. House Keeping, 1 ruang Lab. Laundry, 1 ruang Lab. Restaurant, 1 ruang Lab. Travel Agent, 1 ruang Lab. Multimedia, 1 ruang Osis, 1 ruang Penjaga Sekolah, 1 ruang Perpustakaan, 1 ruang UKS, 1 ruang Aula, 1 ruang Bimbingan Konseling, 1 ruang Bussiness Centre, 1 ruang Gudang, 1 ruang guru, 1 ruang TU, 1 ruang Kepala Sekolah, 1 Mushola, 10 Toilet putri, 10 Toilet putra, 2 Toilet guru,
  2. Jumlah tenaga pengajar 40 guru dengan kualifikasi pendidikan D3, D4, S1 dan S2, Staf TU.
  3. Luas tanah yang dimiliki 4170 m2 dengan status milik sendiri.

Produk

Perancangan media visual merupakan produk informasi yang banyak diminati instansi atau lembaga pendidikan sekarang ini, dalam proses perancangan media visual ini dibuat semenarik mungkin agar keuntungan dapat diperoleh dari media ini. Menggunakan media visual sebagai media informasi sangatlah baik karena dapat menghemat waktu dalam penyampaian informasi serta calon siswa dapat mengerti seluruh fasilitas dan keunggulan dari sekolah tersebut

Latar Belakang Produk

Media informasi yang di miliki dan yang dipergunakan oleh sekolah SMK Gema Gawita Kota Tangerang sampai saat ini baru menggunakan bentuk-bentuk surat edaran yang ditujukan ke sekolah-sekolah SMP yang berada di wilayah Kota Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut dinilai masih belum efektif dan belum dapat dijadikan daya tarik penyampaian menyampaikan informasi secara penuh kepada masyarakat luas. Untuk itu penulis merencanakan merancang media profile sebagai penunjang informasi sekaligus dapat dijadikan pencitraan promosi oleh pihak lembaga sekolah. Melalui sarana penunjang tersebut pihak lembaga sekolah lebih mudah menyampaikan detail profile yang dimiliki oleh SMK Gema Gawita Kota Tangerang.

Perkembangan Produk

Seiring dengan perkembangan teknologi produksi media-media informasi, bahwa jika dahulu hanya menggunakan media cetak seperti banner dan surat edaran saja, selanjutnya dengan ditambah menggunakan sarana informasi dengan bentuk blog sederhana. Dengan berkembangnya ragam media komunikasi visual yang lebih kreatif dan informatif jika lembaga sekolah tidak mau kalah bersaing dengan sekolah-sekolah lainnya hendaknya lembaga sekolah tersebut mengikuti keberadaan perkembangan teknologi bentuk-bentuk informasi yang ada.

Material Produk

Sehubungan orientasi penelitian yang dilakukan tertuju ke sebuah lembaga sekolah, dapat disampaikan bahwa bentuk produk yang diinformasikan kepada masyarakat adalah produk pendidikan, dengan pengertian tersebut maka penulis menyampaikan mengenai material produk dari lembaga sekolah tersebut adalah:

Tabel 3.2

Material Produk

Spesifikasi Produk

Pada penyelenggaraan lembaga sekolah tersebut disampaikan mengenai spesifikasi jurusan yang telah diselenggarakan adalah jurusan Akomodasi Perhotelan, Jasa Boga, Multimedia, dan jurusan Usaha Perjalanan Wisata. Dalam memaksimalkan hasil kelulusan tersebut pihak sekolah telah memberikan bentuk-bentuk kegiatan yang dapat membantu mewujudkan kualitas kelulusan yang dihasilkan, diantaranya bimbingan konseling, bimbingan belajar tambahan dan praktikum-praktikum jurusan dengan fasilitas dan kuantitas yang memadai.

  1. Kelebihan
    1. Guru pengajar yang lebih profesional
    2. Kualifikasi Pendidikan Guru minimal Sarjana (S1)
    3. Fasilitas operasional belajar mengajar yang maksimal
  2. Kekurangan
    1. Kurangnya jumlah ruangan
    2. Kesadaran Masyarakat mengenai kelebihan lembaga sekolah

Harga Produk

Setiap lembaga pendidikan tidak dapat luput dari biaya pendidikan, karena fakor tersebut dapat dikatakan sangat mempengaruhi perkembangan lembaga pendidikan itu sendiri. Dengan fasilitas yang baik dan memadai maka minat masyarakat pun akan banyak dan akhirnya akan sangat memberikan pencitraan yang baik pula baik lembaga pendidikan tersebut.

Persaingan harga pun menjadi pertimbangan yang sangat kompleks, karena hal ini yang juga mempengaruhi persaingan antar sekolah atau antar lembaga pendidikan. Dimana saat ini masyarakat sudah sangat pintar memilih lembaga pendidikan yang berkualitas namun tidak begitu banyak biaya yang harus dikeluarkan. Akan tetapi pertimbangan harga itu adalah bersifat relatif.

Market Analisys

Market analisis adalah investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan lembaga terutama aktualisasi sistem pembelajaran berbasis unggulan dan aspek lain dari kelembagaan. terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh terhadap citra kelembagaan, yaitu market positioning dan kondisi pesaing.

Market Positioning

Dalam target marketing SMK Gema Gawita Kota Tangerang menentukan segmentasi pasar yaitu mengidentifikasi dan membentuk kelompok konsumen (orang tua calon siswa baru, relasi, masyarakat) yang terpisah-pisah yang mungkin membutuhkan pola pemasaran tersendiri, kemudian memilih satu atau lebih segmen yang dianggap paling potensial dan menguntungkan serta mengembangkan program pemasaran yang dirancang khusus untuk segmen-segmen yang dipilih tersebut, yaitu dengan melakukan presentasi.

Conditions of Competitor

Berikut adalah tabel pesaing yang merupakan kompetitor SMK Gema Gawita Kota Tangerang yang berada di wilayah sekitar Kota Tangerang :

Table 3.3

Daftar Pesaing

Potensial Market

Informasi yang diberikan oleh SMK Gema Gawita ini pada dasarnya terfokus kepada calon siswa-siswi yang ingin bergabung dengan lembaga pendidikan SMK Gema Gawita Tangerang. Media informasi berbentuk magazine sekolah sangat interaktif juga sangat fleksibel dan dapat masuk kedalam semua golongan. Terutama yang berkualitas dan fasilitas yang memadai dengan biaya yang terjangkau, Khususnya dalam hal ini sasarannya adalah calon siswa-siswi dari kalangan yang tinggal di Kota Tangerang dan sekitarnya.

Market Segmentation

Geografi  : Kota Tangerang dan sekitarnya
Demografi  : Jenis Kelamin  : Pria & Wanita
    Umur  : 12-15 Tahun
    Kelas Ekonomi  : Menengah Atas
        Menengah
        Menengah Bawah
    Sasaran  : 1. Siswa-siswi SMP
        2. Masyarakat
        3. Siswa-siswi transfer
Psikografi  : Siswa-siswi SMP (Sekolah Menengah Pertama), masyarakat.

Marketing Objecktive (Tujuan Pemasaran)

Produk pendidikan yang ingin diinfomasikan melalui media dalam bentuk magazine diharapkan bisa menjadi sarana informasi yang efektif dalam mempengaruhi siswa-siswi yang saat ini duduk di kelas sembilan SMP atau Masyarakat yang telah lulus dari jenjang sekolah menengah pertama agar tertarik dan mau memprioritaskan mendaftar ke sekolah tersebut. Adapun target yang ingin dicapai oleh sekolah ini adalah terdapat peningkatan 25% dibandingkan waktu-waktu sebelumnya.

Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

Saat ini untuk dilakukannya media promosi masih sebatas menggunakan banner, blog dan surat edaran yang di bagikan setiap sekolah SMP (sekolah menengah pertama) agar calon siswa-siswi mengetahui pendaftaran dan test yang akan di mulai. Maka dari itu dengan adanya media profile ini, media informasi dapat tersampaikan lebih detail, dan di buat lebih menarik dan dapat di jadikan media informasi yang dapat dikenal oleh masyarakat luas. Melalui petugas penerimaan siswa-siswi baru memberikan sebuah magazine kepada pendaftar. Seluruh sarana prasarana dan tentang keunggulan-keunggulan yang ada pada sekolah tersebut secepatnya bisa dimengerti oleh masyarakat.

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Perancangan tersebut menggunakan 1 unit Komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

  1. Processor : Intel Core i5-450M Processor ( 2.4GHz, 3MB L3 Cache )
  2. Monitor : 14.0” HD Led Lcd
  3. Mouse : Optic
  4. RAM : 2Gb DDR3 Memory
  5. Hard disk : 500 GB
  6. Printer : Canon MP250 (Inkjet Printer)

Software yang digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :

  1. Coreldraw X7
  2. Adobe Photoshop CS3

Budget Produksi Media

Dalam mempersiapkan media sarana penunjang informasi yang lebih efektif tidak lepas mengenai pembiayaan produksi media, untuk tahap awal peneliti memberikan masukan, bahwa untuk mencapai nilai efisiensi biaya produksi awal, penulis merekomendasikan untuk diproduksi minimal 4 pcs dengan saran produksi Digital Printing. Berikut akan disampaikan budget produksi media adalah sebagai berikut :

Tabel 3.4

Tabel Budget Produksi media

BAB IV

KONSEP DESAIN

Perencanaan Media

Dalam hal ini, konsep media yang diajukan adalah perancangan media promosi dalam bentuk sebuah magazine. Buku ini berisi cover depan, informasi kontak sekolah, profile sekolah, fasilitas sekolah, dan cover belakang. Semua isi yang terkait dalam perancangan profile berbentuk magazine tersebut dikemas dengan menggunakan pengembangan kreatif desain grafis.

Tujuan Media

Tujuan dari perancangan media magazine ini adalah sebagai salah satu sarana media informasi untuk mempromosikan detail profile kepada masyarakat sekitar khususnya sekolah menegah pertama (SMP).

Dari perancangan media magazine ini diharapkan dapat menjangkau 80% dari target yang diinginkan. Media sarana informasi sekaligus digunakan sebagai sarana promosi selama program informasi dan strategi promosi perusahaan tidak mengalami perubahan baik strategi pemasaran maupun manajemen. Apabila tidak terdapat perubahan yang penulis sampaikan diatas maka bentuk media secara visual atau isi belum mengalami perubahan. Jika terdapat pertimbangan-pertimbangan secara teknis operasional sesuai strategi yang baru, hal tersebut akan dianalisa dan dibicarakan kemudian hari.

Strategi Media

Sebelum melakukan proses desain, penulis terlebih dahulu merumuskan strategi media. Adapun sasaran dari katalog yang dirancang untuk memenuhi 3 aspek sasaran yaitu :

Geografi  : Kota Tangerang dan sekitarnya
Demografi  : Jenis Kelamin  : Pria & Wanita
    Umur  : 12-15 Tahun
    Kelas Ekonomi  : Umum (Mencakup semua kelas ekonomi)
    Sasaran  : 1. Relasi
        2. Mayarakat Umum
        3. Siswa-siswi trasfer
Psikografi  : Relasi dan masyarakat yang ingin lebih mengetahui informasi mengenai Profil SMK Gema Gawita Kota Tangersng.

Program Media

Melihat rancangan media terdapat beberapa mekanis dan ketentuan yang harus dilalui dalam tahapan penelitian ini berdasarkan kesepakatan dari pihak stakeholder, penulis merencanakan media rancangan tersebut diprogramkan penggunaannya mulai bulan Maret Tahun 2015.

Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif)

Konsep perencanaan pesan atau kreatif yang ingin dituangkan ke dalam media adalah sebuah ide kreatif yang didapat berdasarkan dari data-data atau obyek yang diperoleh melalui magazine kemudian diolah menjadi sebuah rancangan media magazine yang menarik yang dilakukan pada setiap halaman sesuai dengan kebutuhan. Dalam hal ini penulis membutuhkan pemikiran yang serius dan teliti agar dalam menuangkan ide atau gagasan dapat sesuai dengan yang ingin ditampilkan karena jika tidak sesuai dengan maka akan mempengaruhi citra/image pada magazine.

Tujuan Kreatif

Dari tampilan bentuk-bentuk pesan peneliti bertujuan untuk memberikan gambaran orientasi produk layanan yang diberikan ditambah portfolio sebagai daya tarik dan tambahan wawasan dalam media iklan yang akan digunakan sebagai media Informasi dan promosi.

Strategi Kreatif

Dari elemen-elemen rancangan yang penulis sampaikan adalah merupakan strategi pesan yang ingin disampaikan secara visual akan dapat memberi daya tarik dan memberikan ruang terhadap pihak-pihak yang menginginkan kerjasama, adapun pihak yang digandeng terarah perusahaan-perusahaan yang berorientasikan yang berhubungan dengan periklanan dan promosi.

Perencanaan Visual

Image yang ingin disampaikan oleh penulis dengan menampilkan buku magazine dengan kesan simple, ekslusif dan clean diantaranya tata letak (layout), warna, tipografi dan gambar. Penyajian desain magazine dengan tetap mempertahankan warna-warna asli seperti warna hitam dan orange adalah warna yang berasal dari warna identik SMK Gema Gawita Kota Tangerang.

Tujuan Visual

Kesederhanaan tampilan visual pada setiap rancangan bertujuan untuk memperkenalkan sebuah magazine memudahkan dalam penyampaian pesannya kepada publik. Nuansa yang ingin disampaikan peneliti pada setiap rancangan identitas logo ini yaitu modern dan terkesan unik.

Strategi Visual

Pada setiap rancangan media ditampilkan dengan gaya minimalis tapi masih terkesan modern. Adapun strategi visual yang ingin disampaikan peneliti adalah melalui pendekatan secara emosional, karena tampilan visual disajikan berupa kalimat yang menyampaikan mengenai batas waktu, fasilitas ataupun keunggulan-keunggulan sekolah secara psikologis akan berpengaruh dengan tingkat emosional seseorang.

Penulisan Naskah

Rancangan media magazine terdapat unsur-unsur komunikasi grafis seperti teks (tulisan), ilustrasi (foto atau image) dan warna. Salah satunya adalah teks (tulisan) yang mempunyai karakter khusus diperlukan dalam perancangan agar penyampaian misi media mudah dimengerti dan tepat sasaran, teks akan menyesuaikan bentuk-bentuk media yang telah direncanakan terdiri dari beberapa bagian yaitu cover, subjudul, naskah (body copy), logo (logo type). Berikut adalah penjelasan dari masing-masing bagian dari teks (tulisan) :

  1. Cover

    Bagian terpenting dari magazine yang menarik perhatian dan merupakan hal yang pertama kali dibaca. Judul akan mengarahkan pembaca untuk lebih jauh mengetahui tentang isi dari sebuah pesan atau informasi yang ada di dalamnya di dalam rancangan desain cover terdapat logo sekolah dan nama sekolah.

  2. Naskah (body copy)

    Kalimat yang menerangkan lebih rinci tentang isi pesan yang ingin disampaikan, berfungsi untuk mengarahkan pembaca dalam mengambil sikap berpikir dan bertindak lanjut. Secara kreatif bentuk naskah atau body copy dapat dikombinasikan dengan gambar dalam berbagai bentuk.

  3. Gambar

    Biasanya dibuat secara singkat, sederhana dan komunikatif dengan menggunakan huruf dan gambar agar lebih mudah diingat.

Pengarahan Visualisasi

Rancangan media magazine lebih menarik, pencitraan sekolah tetap terjaga maka dari rancangan media yang satu dengan lainnya diarahkan tersistem satu corak warna untuk semua, hal tersebut untuk menunjukkan konsistensi dari lembaga sekolah yang bersangkutan. Rancangan media tersebut mengikuti kaidah-kaidah sebagai berikut :

  1. Totalitas warna yang dipergunakan adalah:
    1. Hitam : Ketabahan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
    2. Orange : Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.
  2. Jenis huruf yang di pergunakan adalah menggunakan Eras Bold Itc, Berlin Sans Fb Derni, Arial dan Aurora karena jenis hurufnya lebih menarik dan dapat mudah di baca.
  3. Tata letak disesuaikan dengan media elemen-elemen yang terdapat di rancangan media komunikasi visual dengan menata atau menyatukan unsur-unsur komunikasi visual mulai dari teks, gambar dan warna agar menjadi media komunikasi visual yang komunikatif dan menarik.
  4. Gaya tampilan visual secara grafis ditampilkan minimalis tapi terkesan modern yang komunikatif, dimaksudkan agar audience dapat lebih mudah mengetahui pesan media yang disampaikan.

Proses Desain (Designing)

Proses rancangan desain media promosi pada SMK Gema Gawita Kota Tangerang dibuat dengan proses bertahapan, yaitu :

  1. Layout Kasar
  2. Layout Komprehensif
  3. Final ArtWork

a. Layout Kasar

Layout kasar adalah penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media komunikasi visual yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan, sebagai panduan pada saat proses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

Berikut adalah urutan proses tahapan perancangan media komunikasi visual pada SMK Gema Gawita Kota Tangerang, antara lain :

1. Layout kasar Cover depan dan hal 2

Gambar 4.1. layout kasar cover depan dan hal 2

2. Layout kasar hal 3 dan 4

Gambar 4.2. layout kasar hal 3 dan 4

3. Layout kasar hal 5 dan 6

Gambar 4.3. layout kasar hal 5 dan 6

4. Layout kasar hal 7 dan 8

Gambar 4.4. layout kasar hal 7 dan 8

5. Layout kasar hal 9 dan 10

Gambar 4.5. layout kasar hal 9 dan 10

6. Layout kasar hal 11 dan 12

Gambar 4.6. layout kasar hal 11 dan 12

7. Layout kasar hal 13 dan 14

Gambar 4.7. layout kasar hal 13 dan 14

8. Layout kasar hal 15 dan 16

Gambar 4.8. layout kasar hal 15 dan 16

b. Layout Komprehensif

Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

1. Layout Komprehensif Cover Depan dan Belakang

Gambar 4.9. Layout Komprehensif Cover Depan dan Belakang

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Hitam, Orange, Kombinasi

Bahan : Art Carton

2. Layout Komprehensif hal 2 dan 15

Gambar 4.10. Layout Komprehensif hal 2 dan 15

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Hitam, Orange

Bahan : Art Paper

3. Layout Komprehensif hal 14 dan 3

Gambar 4.11. Layout Komprehensif hal 14 dan 3

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Hitam, Orange

Bahan : Art Paper

4. Layout Komprehensif hal 4 dan 13

Gambar 4.12. Layout Komprehensif hal 4 dan 13

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Hitam, Orange

Bahan : Art Paper

5. Layout Komprehensif hal 12 dan 5

Gambar 4.13. Layout Komprehensif hal 12 dan 5

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Hitam, Orange

Bahan : Art Paper

6. Layout Komprehensif hal 6 dan 11

Gambar 4.14. Layout Komprehensif hal 6 dan 11

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Hitam, Orange

Bahan : Art Paper

7. Layout Komprehensif hal 10 dan 7

Gambar 4.15. Layout Komprehensif hal 10 dan 7

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Hitam, Orange

Bahan : Art Paper

8. Layout Komprehensif hal 8 dan 9

Gambar 4.16. Layout Komprehensif hal 8 dan 9

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Hitam, Orange

Bahan : Art Paper

c. Final Artwork

Artwork adalah merupakan gambar kerja final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada proses ini naskah serta tata letak gambar merupakan proses akhir yang siap diproduksi proses cetak atau jenis produksi media secara elektronik setelah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

1. Final Artwork Cover Depan dan Belakang

Cover depan ini berisi logo dan gedung SMK Gema Gawita Kota Tangerang sedangkan cover belakang berisi alamat SMK Gema Gawita Kota Tangerang. Kreasi ini berwarna Hitam dan Orange, font yang digunakan pada halaman ini adalah eras bold itc dan berlin sans fb derni.

Gambar 4.17. Final Artwork cover depan dan belakang

2. Final Artwork Hal 2 dan 15

Halaman 2 dan 15 ini berisi halaman kosong, dibuat kosong untuk pendukung desain dan sebagai pemanis.

Gambar 4.18. Final Artwork hal 2 dan 1

3. Final Artwork Hal 14 dan 3

Halaman 14 berisi pesan kesan alumni dan perwakilan kelas 3 SMK Gema Gawita Kota Tangerang, sedangkan hal 3 berisi sambutan kepala sekolah. Font yg digunakan untuk judul menggunakan aurora sedangkan isi materi menggunakan arial.

Gambar 4.19. Final Artwork hal 14 dan 3

4. Final Artwork Hal 4 dan 13

Halaman 4 berisi sejarah sekolah SMK Gema Gawita Kota Tangerang, sedangkan hal 13 berisi ruang praktek setiap jurusan dan penunjang pendidikan. Font yg digunakan untuk judul menggunakan aurora sedangkan isi materi menggunakan arial.

Gambar 4.20. Final Artwork hal 4 dan 13

5. Final Artwork Hal 12 dan 5

Halaman 12 berisi sarana dan media pendidikan SMK Gema Gawita Kota Tangerang, Sedangkan hal 5 berisi tentang visi dan misi SMK Gema Gawita Kota Tangerang. Font yg digunakan untuk judul menggunakan aurora sedangkan isi materi menggunakan arial.

Gambar 4.21. Final Artwork hal 12 dan 5

6. Final Artwork Hal 6 dan 11

Hal 6 berisi sambutan perwakilan guru SMK Gema Gawita Kota Tangerang, sedangkan halaman 11 berisi logo partnership SMK Gema Gawita Kota Tangerang. Font yg digunakan untuk judul menggunakan aurora sedangkan isi materi menggunakan arial.

Gambar 4.22. Final Artwork hal 6 dan 11

7. Final Artwork Hal 10 dan 7

Halaman 10 dan 7 berisi gambar setiap jurusan SMK Gema Gawita Kota Tangerang, Font yg digunakan untuk judul menggunakan aurora sedangkan isi materi menggunakan arial.

Gambar 4.23. Final Artwork hal 10 dan 7

8. Final Artwork Hal 8 dan 9

Halaman 8 dan 9 berisi gambar setiap jurusan SMK Gema Gawita Kota Tangerang, Font yg digunakan untuk judul menggunakan aurora sedangkan isi materi menggunakan arial.

Gambar 4.24. Final Artwork hal 8 dan 9

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah penulis melakukan penelitian pada sekolah SMK Gema Gawita Kota Tangerang penulis berkesimpulan bahwa :

  1. Agar sarana penunjang informasi sekaligus pencitraan promosi mengenai sekolah SMK Gema Gawita Kota Tangerang dapat menarik dan efektif, sesuai dengan hasil interview yang dilakukan peneliti dengan pihak terkait lembaga sekolah untuk saat ini media penunjang yang dibutuhkan adalah media profile dalam bentuk magazine.
  2. Dari hasil rancangan media agar dapat meningkatkan pencitraan sekolah SMK Gema Gawita Kota Tangerang, perancangan menggunakan konsep media yang di dalamnya terdapat perencanaan media, perencanaan pesan (perencanaan kreatif) dan perencanaan visual. Pada perencanaan media terdapat tahapan tujuan media, strategi media dan program media. Padaperencanaanpesan (perencanaan kreatif) terdapat tahapan tujuan pesan (tujuan kreatif) dan strategi pesan (strategi kreatif). Pada perencanaan visual terdapat tujuan visual, strategi visual, proses visualisasi dan proses desain (designing). Pada tahapan akan disampaikan layout kasar, layout komprehensif dan final art work.
  3. Setelah hasil rancangan media penunjang informasi sekaligus pencitraan promosi SMK Gema Gawita Kota Tangerangtelah diimplementasikan target yang diinginkan adalah untuk meningkatkan nilai efektifitas pemahaman keberadaan dan kualitas SMK Gema Gawita Kota Tangerang kepada Masyarakat. Dari meningkatnya pencitraan lembaga sekolah, menginginkan untuk pendaftaran siswa-siswi baru di tahun-tahun ajaran berikutnya selalu dapat memenuhi target kapasitas daya tampung yang telah disediakan oleh pihak lembaga sekolah.

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

  1. Media profile agar lebih dapat efektif jika digunakan pada program promosi, media dirancang berdasarkan tahapan-tahapan yang terdapat pada konsep produksi media yang disebut Konsep Produksi Mavib (KPM).
  2. Agar hasil rancangan dapat menarik perhatian masyarakat tahapan-tahapan pada konsep produksi media hendaknya ditujukan hal-hal yang saat ini sedang diminati oleh masyarakat dan kreatifitas yang dapat memanjakan masyarakat diantaranya media tersebut terdapat unsur-unsur Visual.
  3. Target yang diinginkan oleh lembaga pendidikan tersebut dari pemanfaatan hasil sarana media penunjang yang dihasilkan adalah dapat meningkatkan perolehan siswa-siswi pada setiap tahunnya lebih kurang 25 % penambahannya.

Kesimpulan terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

  1. Kesimpulan terhadap Tujuan Penelitian

    Tujuan Penelitian ini memberi solusi dari permasalahan yang dihadapi pihak sekolah agar dapat memberikan informasi tentang profile SMK Gema Gawita Kota Tangerang dengan lebih efektif dan efisien serta memenuhi kurang lengkapnya informasi mengenai sekolah ini dan belum terdapatnya profile sebagai media promosi yang interaktif dan memenuhi karakteristik SMK Gema Gawita Kota Tangerang.

  2. Kesimpulan terhadap Manfaat Penelitian

    Manfaat penelitian dari pembuatan profile pada SMK Gema Gawita Kota Tangerang ini akan memberikan informasi yang lengkap sesuai kebutuhan calon siswa dan siswi, memberikan nilai positif pada kemajuan pendidikan yang ada khususnya dalam hal pendidikan dan menambah target calon siswa dan siswi baru untuk bergabung dengan SMK Gema Gawita Kota Tangerang.

Kesimpulan terhadap Metode Penelitian

Penulis menggunakan metode penelitian berdasarkan hasil wawancara dengan nara sumber dan pengumpulan data yang didapat dari database sekolah serta studi pustaka yang ditujukan untuk merancang bentuk media profile yang dapat memberikan dayatarik dan nilai positif terhadap masyarakat yaitu profile dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang dengan menggunakan aplikasi program computer grafis dengan memperhatikan tampilan visualisasi yang di tunjang dengan efek visual menarik dengan informasi yang detail dan mudah dipahami masyarakat.

Saran

Saran yang ditujukan kepada SMK Gema Gawita Kota Tangerang

  1. Untuk profile agar kedepannya desain yang di gunakan dibuat lebih optimal lagi sebaiknya pihak sekolah melakukan penerapan media informasi profile ini lebih di lihat oleh masyarakat lingkungan dan sekitar.
  2. Agar media informasi lebih bermanfaat sebaiknya dibuat media informasi yang berbentuk sesuai kebutuhan sekolah agar memacu semangat belajar para siswa dan kinerja para guru.
  3. Hendaknya sumber daya manusia dalam hal penguasaan pendidikan sebaiknya selalu diusahakan dan diutamakan peningkatannya dalam hal pengetahuan maupun keterampilannya.

Kesan

Selama menjalankan proses produksi di SMK Gema Gawita Kota Tangerang penulis merasa nyaman dan senang karena seluruh siswa dan pengajar bersikap ramah dan dapat berkerjasama dalam memberikan informasi dan data yang dibutuhkan penulis selama proses produksi berlangsung.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Iwan Binanto, Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya), Andi, Yogyakarta, 2010
  2. Pujirianto, Pengajaran Pemahaman Melalui Desain, Indeks, Jakarta, 2012
  3. 3,0 3,1 Hendi Hendratman, Tips N Trik Computer Grapics Design, Informatika Bandung, Bandung, 2010
  4. Rhenald Kasali, Manajemen Periklanan (Konsep dan Aplikasinya), Pustaka Utama, 2012
  5. 5,0 5,1 5,2 Maimunah, Jurnal CCIT, Vol 5 No 3 : 2012
  6. Mukti Budiarto, Jurnal CCIT, Vol 1 : 2011
  7. Usmara, Motivasi Kerja, Amara Books, Yogyakarta, 2012
  8. Karlina Siti, Komunikasi Massa Sebagai Media Promosi, Universitas Terbuka, Jakarta, 2011
  9. 9,0 9,1 McLeod, Yakub (Pengantar Sistem Informasi), Graha ilmu, Yogyakarta, 2012
  10. O’Brien, Yakub (Pengantar Sistem Informasi), Graha Ilmu, Yogyakarta, 2012
  11. 11,0 11,1 Jogiyanto, Yakub (Pengantar Sistem Informasi), Graha Ilmu, Yogyakarta, 2012
  12. 12,0 12,1 12,2 Rahmat Supriyono, Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi, Andi, Yogyakarta, 2010
  13. Lusyani Sunarya, S.S.n. Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling, Perguruan Tinggi Raharaja, Tangerang, 2010
  14. 14,0 14,1 Sugeng Widada. Diktat Mata Kuliah Nirmana, Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, 2010
  15. 15,0 15,1 Fandy Tjiptono, Strategi Pemasaran, Andi, Yogyakarta, 2012

Contributors

Admin, Juwita Fathia