SI1014465386

Dari Widuri
Ini adalah revisi disetujui dari halaman ini; bukan revisi terkini. Lihat revisi terbaru.
Lompat ke: navigasi, cari

PENGEMBANGAN SISTEM MAGICS SEBAGAI MEDIA

SHARING DOCUMENTATION PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1014465386
NAMA
: CERIA MARCELINA



JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI KOMPUTER AKUNTANSI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)

 

ABSTRACT

Technology information had a critical role in human life, no exception in education. One of the products technology that is occupied in education is multimedia. Perguruan Tinggi Raharja which applies the methods of iLearning need multimedia in realizing concept 4B. The application of multimedia was meant to make efficiency and effectiveness in the procurement information in form of documentation such as image, audio, and video. However, MAGICS as a file storage in Perguruan Tinggi Raharja is still less than optimal, so need to do a system development. This paper reports an sustainable study of previous thesis. Where in the previous paper has not focused MAGICS as sharing media files into the main current needs. In writing, the researcher tries to describe the problems and solving problems faced by system MAGICS by using elicitation method development. This development is expected to make MAGICS as container documentation and sharing files in realizing learning methods iLearning in Perguruan Tinggi Raharja.

Keywords: Documentation, Online media, iLearning, MAGICS

 

ABSTRAKSI

Teknologi informasi memegang peranan penting dalam kehidupan manusia, tidak terkecuali dalam dunia pendidikan. Salah satu produk teknologi yang dimanfaatkan dalam dunia pendidikan adalah multimedia. Penggunaan multimedia bertujuan untuk mewujudkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran dengan penyampaian melalui dokumentasi yang berbentuk foto, audio, maupun video. Perguruan Tinggi Raharja yang menerapkan metode pembelajaran iLearning sangat membutuhkan multimedia dalam mewujudkan konsep 4B. MAGICS (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services) merupakan sebuah media online yang diciptakan Perguruan Tinggi Raharja untuk memungkinkan tersimpannya dokumentasi. Namun, sistem MAGICS yang sedang berjalan saat ini dinilai belum memenuhi kebutuhan member yang kian meningkat, sehingga dirasakan perlu dilakukannya suatu pengembangan sistem. Laporan skripsi ini merupakan penelitian berkelanjutan dari skripsi sebelumnya. Dimana dalam skripsi terdahulu belum memfokuskan MAGICS sebagai media sharing file yang menjadi kebutuhan utama saat ini. Dalam penulisannya, peneliti mencoba untuk menjabarkan permasalahan serta pemecahan masalah yang dihadapai sistem MAGICS dengan metode pengembangan menggunakan elisitasi. Dari pengembangan ini diharapkan dapat menjadikan MAGICS sebagai wadah dokumentasi dan sharing file dalam mewujudkan metode pembelajaran iLearning di Perguruan Tinggi Raharja.

Kata kunci: Dokumentasi, Media online, iLearning, MAGICS

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat, rahmat dan kasih-Nya sehingga penulis berhasil menyelesaikan Skripsi ini dengan judul Pengembangan Sistem MAGICS Sebagai Media Sharing Documentation Pada Perguruan Tinggi Raharja.

Penulisan Skripsi ini bertujuan untuk memenuhi sebagian syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) bagi mahasiswa jenjang S1 Jurusan Sistem Informasi di Perguruan Tinggi Raharja. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh sebab itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak demi kesempurnaan skripsi ini.

Selesainya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak, sehingga pada kesempatan ini penulis dengan segala kerendahan hati dan penuh rasa hormat mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan moril maupun materiel secara langsung maupun tidak langsung kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai, terutama kepada yang saya hormati:

  1. Bapak Ir.Untung Rahardja,M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai Dosen Pembimbing I yang dengan sabar, tekun, tulus dan ikhlas meluangkan waktu, tenaga dan pikiran memberikan bimbingan, motivasi, dan arahan yang sangat berharga kepada penulis.
  2. Ibu Maimunah,M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  3. Ibu Hani Dewi Ariessanti,M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah berkenan memberikan bimbingan, motivasi, arahan, kritik dan saran-saran kepada penulis selama menyusun skripsi.
  4. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberi bekal ilmu pengetahuan sehingga penulis dapat menyelesaikan studi dan menyelesaikan penulisan skripsi ini. Terutama Bapak Junaidi,M.Kom dan Ibu Meta Amalya Dewi,M.Kom selaku Penguji.
  5. Ibu Dewi Immaniar Desrianti,S.Kom selaku Stakeholder yang telah membantu penulis dalam pengumpulan data demi kelancaran pelaksanaan penelitian dan penyelesaian penulisan skripsi ini.
  6. Kedua orang tua dan keluarga tercinta yang selalu mendoakan, memberikan motivasi dan pengorbanannya baik dari segi moril maupun materiel untuk keberhasilan penulis.
  7. Rekan-rekan seperjuangan semenjak menjalani KKP hingga akhirnya lulus skripsi bersama, yaitu Group Elis (Ana Nurmaliana, Bunga Pertiwi, Citra Destianty, Erni Astuti, Indri handayani, dan Kiki Amalia).
  8. Rekan-rekan junior dari Group Fantasy8, khususnya Susan Oktaviani yang sama-sama memegang project MAGICS.
  9. Seluruh staf REC, khususnya Iz yang telah memberikan bantuan, dukungan, dan masukan yang sangat berarti untuk menyelesaikan skripsi ini.
  10. Terima kasih juga kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua dan menjadi bahan masukan bagi dunia pendidikan.

   

Tangerang, 17 Januari 2014

       

(Ceria Marcelina)
NIM : 1014465386

Daftar isi

DAFTAR TABEL

 

Tabel 3.1 Elisitasi tahap I

Tabel 3.2 Elisitasi tahap II

Tabel 3.3 Elisitasi tahap III

Tabel 3.4 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Struktur tabel friends

Tabel 4.2 Struktur tabel videocomments

Tabel 4.3 Struktur tabel videocomments_replys

Tabel 4.4 Struktur tabel audiocomments

Tabel 4.5 Struktur tabel audiocomments_replys

Tabel 4.6 Struktur tabel imagecomments

Tabel 4.7 Struktur tabel imagecomments_replys

DAFTAR GAMBAR

 

Gambar 1.1 Arsitektur iLearning 4B

Gambar 1.2 Infrastruktur iLearning

Gambar 2.1 10 Pillar IT iLearning

Gambar 2.2 Logo PHPmotion

Gambar 2.3 Logo MAGICS

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem MAGICS yang Berjalan

Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem MAGICS yang Berjalan

Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem MAGICS yang Berjalan

Gambar 3.5 Halaman Profile yang Berisi Spam

Gambar 3.6 Request by Rooster

Gambar 3.7 Footer MAGICS Old

Gambar 3.8 Tampilan Halaman About Us

Gambar 3.9 Email Request Link iDuHelp!

Gambar 3.10 ChatScript iDuHelp! - Sharing Facebook 1

Gambar 3.11 ChatScript iDuHelp! - Sharing Facebook 2

Gambar 3.12 Email Keluhan Video MAGICS

Gambar 3.13 Email Keluhan Upload Image

Gambar 3.14 ChatScript iDuHelp! - Watermark Video

Gambar 3.15 Ilustrasi Pembukaan Banyak Tab pada Browser

Gambar 3.16 ChatScript iDuHelp! - Favicon 1

Gambar 3.17 ChatScript iDuHelp! - Favicon 2

Gambar 3.18 MAGICS Site Participation Levels Old

Gambar 3.19 ChatScript iDuHelp! - MAGICS Site Participation Level

Gambar 3.20 Email Request Perubahan Bahasa

Gambar 3.21 ChatScript iDuHelp! - Email Sistem

Gambar 3.22 ChatScript iDuHelp! - Email Notifikasi 1

Gambar 3.23 ChatScript iDuHelp! - Email Notifikasi 2

Gambar 3.24 ChatScript iDuHelp! - Email Notifikasi Reply

Gambar 3.25 Email Request Pembuatan Logo

Gambar 3.26 Email Aktivasi Akun

Gambar 3.27 Email untuk Artikel iRAN

Gambar 3.28 Email Request Statistik Project

Gambar 4.1 Source Code Email Domain Check

Gambar 4.2 Alert Message Invalid Email

Gambar 4.3 Source Code Footer

Gambar 4.4 Footer MAGICS New

Gambar 4.5 Source Code Sharing Facebook

Gambar 4.6 Fitur “Share on facebook“

Gambar 4.7 Source Code Upload MOV Video

Gambar 4.8 Source Code Upload Image Old

Gambar 4.9 Source Code Upload Image New

Gambar 4.10 Source Code Player Logo

Gambar 4.11 Watermark pada Video

Gambar 4.12 Source Code Favicon

Gambar 4.13 Favicon MAGICS

Gambar 4.14 Ilustrasi Favicon MAGICS pada Tab Browser

Gambar 4.15 Source Code Site Participation Levels

Gambar 4.16 MAGICS Site Participation Levels New

Gambar 4.17 Hasil Site Participation Levels Linda

Gambar 4.18 Source Code Invite Message

Gambar 4.19 Auto Email Done

Gambar 4.20 Source Code Comment Video

Gambar 4.21 Email Notifikasi Comment

Gambar 4.22 Source Code Reply Comment

Gambar 4.23 Email Notifikasi Reply Comment

Gambar 4.24 Logo MAGICS

Gambar 4.25 Alat Perekam

Gambar 4.26 Bintang dan Melodi Berwarna

Gambar 4.27 Tulisan MAGICS

Gambar 4.28 Logo MAGICS pada iPad

Gambar 4.29 Peraturan dan Ketentuan MAGICS

Gambar 4.30 Artikel iRAN

Gambar 4.31 Statistik Video MAGICS

Gambar 4.32 Statistik Audio MAGICS

Gambar 4.33 Statistik Image MAGICS

Gambar 4.34 Use Case Diagram Sistem MAGICS yang Diusulkan

Gambar 4.35 Activity Diagram Sistem MAGICS yang Diusulkan

Gambar 4.36 Sequence Diagram Sistem MAGICS yang Diusulkan

Gambar 4.37 Class Diagram Sistem MAGICS

Gambar 4.38 Tampilan Home MAGICS

Gambar 4.39 Tampilan Register MAGICS

Gambar 4.40 Tampilan Upload File

Gambar 5.1 Hasil Survei TPi

DAFTAR SIMBOL

 

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png

 

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png

 

DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Teknologi internet telah diterapkan dalam setiap aspek kehidupan. Mulai dari aspek sosial, pemerintahan, pertahanan, pendidikan, bisinis dan banyak hal lainnya. Dalam sebuah instansi pendidikan, penggunaan internet dimanfaatkan sebagai alat bantu pembelajaran dan komunikasi. Contohnya pada SMA Pramita yang memanfaatkan internet guna menunjang kegiatan belajar mengajar, lalu SMAN 1 Tangerang dalam proses penerimaan siswa baru secara online. Serta SMAN 2 Tangerang yang membuat forum siswa online.

Sebagai sebuah instansi pendidikan, Perguruan Tinggi Raharja yang notabenenya bergerak di bidang komputer juga memanfaatkan internet yang dipadukan dengan metode pembelajaran yang dinamakan iLearning. Menurut Untung Rahardja dalam buku “iLearning an Effective Learning Method for Higher Education[1], menjelaskan bahwa iLearning adalah sistem pembelajaran modern dan terbaru dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa. Apabila diimplementasikan sebagai arsitektur 4B iLearning, tampak seperti pada gambar di bawah ini.

4 B.jpg

Gambar 1.1 Arsitektur iLearning 4B

Terlihat dari gambar di atas, empat pilar sistem pembelajaran iLearning yang diterapkan Perguruan Tinggi Raharja, saling berhubungan dan berkaitan satu sama lain sehingga membentuk suatu bangunan kokoh yaitu iLearning. Selain didasarkan oleh keempat pilar (4B), iLearning juga ditunjang dengan beberapa infrastuktur seperti:

Infrastruktur iLearning.png

Gambar 1.2 Infrastruktur iLearning

Dilihat dari infrastruktur iLearning, semua aktivitas perkuliahan bisa dikatakan fun karena di dalamnya mencakup beberapa hal yang telah digambarkan pada gambar 1.2 di atas, yaitu kita bisa belajar sambil bermain, melakukan social networking, membuat group, merangkai semua catatan dengan note serta mendapatkan hiburan dengan aplikasi entertainment yang ada dan tentunya tidak bertentangan dengan tujuan awal dibangunnya iLearning, yaitu mengedepankan education technology.

Bila diperhatikan pada infrastruktur iLearning tersebut, hampir semuanya berkaitan dengan multimedia, terutama dari segi entertainment. Demi mendukung pembelajaran iLearning, multimedia berfungsi sebagai sarana pembelajaran efektif dalam penyerapan bahan ajar. Selain itu, multimedia juga berperan memberikan informasi dari seluruh rekaman kegiatan kampus berupa dokumentasi foto, audio ataupun video.

Sebagian besar perguruan tinggi di Indonesia sudah memiliki website untuk menyimpan seluruh kegiatan maupun dokumentasi yang telah diselenggarakan oleh kampus, seperti Podcast (www.podcast.ui.ac.id) yang dimiliki oleh Universitas Indonesia, UMNtv (www.tv.umn.ac.id) yang dimiliki oleh Universitas Multimedia Nusantara, serta UMB Video (www.video.mercubuana.ac.id) yang dimiliki oleh Universitas Mercu Buana. Demikian juga dengan Perguruan Tinggi Raharja yang telah memiliki MAGICS (www.magics.co) untuk penyimpanan dokumentasi kegiatan kampus.

Sistem MAGICS yang sudah berjalan, memiliki fungsi untuk menyimpan dokumentasi kegiatan mahasiswa, baik dokumentasi tugas maupun pribadi. Dengan berbagai fasilitas upload yang disediakan, sistem MAGICS dapat memudahkan para Pribadi Raharja untuk menyimpan file di dalam satu wadah yang terpusat. Adanya sistem MAGICS juga menambah nilai posistif dalam meningkatkan daya kreatifitas mahasiswa di bidang seni. Akan tetapi, seiring berjalannya waktu dan gaya hidup masa kini, sistem MAGICS yang diterapkan dirasa memiliki banyak kekurangan. Sehingga perlu dilakukan suatu pengembangan sistem guna memenuhi kebutuhan yang muncul.

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan, maka penulis hendak melakukan pengembangan sistem terhadap media penyimpanan dokumentasi yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja dan menuangkannya dalam sebuah laporan ilmiah berjudul “Pengembangan Sistem MAGICS Sebagai Media Sharing Documentation Pada Perguruan Tinggi Raharja. Atas terbentuknya laporan ini, diharapkan permasalahan yang ada dapat dipecahkan agar para Pribadi Raharja dapat memaksimalkan penggunaan MAGICS sebagai media sharing documentation. Juga dengan adanya penelitian ini diharapkan pembelajaran dengan metode iLearning semakin menyenangkan. Semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi semuanya.

 

Perumusan Masalah

Perumusan masalah merupakan salah satu tahap diantara sejumlah tahap penelitian yang memiliki kedudukan penting dalam kegiatan penelitian. Setiap penelitian dimulai dari perumusan masalah yang dilanjutkan dengan pemecahan masalah. Perumusan masalah ini dikategorikan sebagai pertanyaan utama yang dicari dan yang akan dijawab melalui penelitian. Perumusan masalah itu muncul karena adanya gap (kesenjangan) antara kondisi nyata (real life condition) dengan kondisi yang nantinya diharapkan (future expected condition), atau bisa juga antara target dengan ketercapaiannya.

Mengingat demikian pentingnya kedudukan perumusan masalah di dalam kegiatan penelitian, maka berdasarkan pada latar belakang yang telah disebutkan, penulis merumuskan permasalahannya sebagai berikut:

  1. Apakah sistem MAGICS yang dijalankan saat ini berguna bagi penyimpanan file dokumentasi para Pribadi Raharja?
  2. Apakah pengguna MAGICS sudah memanfaatkan sistem dengan maksimal?
  3. Bagaimana cara mengkoneksikan sistem MAGICS dengan social network dalam mewujudkan fungsinya sebagai media sharing?

 

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian merupakan rumusan kalimat yang menunjukkan adanya hasil, sesuatu yang diperoleh setelah penelitian selesai, sesuatu yang akan dicapai atau dituju dalam sebuah penelitian. Tujuan penelitian berkaitan erat dengan rumusan masalah yang ditetapkan dan jawabannya terletak pada kesimpulan penelitian. Beberapa sifat yang harus dipenuhi sehingga tujuan penelitian dikatakan baik yaitu: spesifik, terbatas, dapat diukur, dan dapat diperiksa dengan melihat hasil penelitian. Adapun tujuan dari penelitiann ini adalah:

  1. Tujuan Operasional penelitian ini yaitu untuk menganalisa sistem MAGICS dari sisi kebutuhan sistem, sehingga dapat dimanfaatkan dengan maksimal.

  2. Tujuan Individual dari penelitian ini untuk meningkatkan kinerja penulis dalam mengimplementasikan kemampuan yang dimiliki serta menambah ilmu pengetahuan, pengalaman, pengenalan dan pengamatan sebuah sistem informasi terutama pada sistem penyimpanan dokumentasi.

  3. Tujuan Fungsional penelitian ini yaitu agar hasil dari penelitian dapat dimanfaatkan dan digunakan oleh Perguruan Tinggi Raharja sebagai referensi dasar untuk mengambil kebijakan yang berhubungan dengan media penyimpanan dokumentasi.

 

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian merupakan dampak dari pencapaiannya tujuan. Manfaat atau kegunaan hasil penelitian dapat diklasifikasikan menjadi manfaat teoritis dan manfaat praktis. Manfaat teoritis artinya hasil penelitian bermanfaat untuk pengembangan ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan obyek penelitian. Dalam hal ini, penelitian yang dilakukan dibuat dengan dukungan beberapa kajian teoritis dan temuan sebelumnya, maka penelitian ini mempunyai manfaat teoritis. Sedangkan manfaat praktisnya tergantung pada bentuk penelitian yang dilakukan, terutama untuk penelitian evaluasi dan eksperimen.

Beberapa manfaat yang diperoleh penulis dalam penelitian ini adalah:

  1. Dengan penelitian ini, penulis memahami konsep pembelajaran iLearning yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa.
  2. Hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi atau sarana untuk menyusun strategi pengembangan selanjutnya terhadap sistem penyimpanan dokumentasi.
  3. Teridentifikasinya kebutuhan-kebutuhan untuk meningkatkan Learning Management System pada Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Menambah wawasan dan kemampuan berpikir mengenai penerapan teori yang telah didapat dari mata kuliah yang telah diterima ke dalam penelitian yang sebenarnya.

 

Ruang Lingkup

Ruang lingkup penelitian merupakan pemaparan lingkup penelitian. Lingkup penelitian dapat dibatasi dengan pembatasan lokasi penelitian, membatasi banyaknya variabel yang akan dikaji, dan membatasi subjek penelitian. Untuk memperjelas masalah yang akan dibahas agar lebih terarah dan berjalan dengan baik maka dalam penulisan Laporan Skripsi ini penulis membatasi ruang lingkup penelitian pada sebuah sistem informasi pendokumentasian kegiatan kampus di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja. Jadi, ruang lingkupnya hanya difokuskan pada:

1. Sistem yang diterapkan pada Perguruan Tinggi Raharja

2. Pribadi Raharja dengan akun email Eco dan Rinfo

3. Peraturan dan ketentuan MAGICS

4. Kegiatan upload file video, audio, dan gambar

5. Kegiatan download file video dan audio

6. Kegiatan sharing file video, audio, dan gambar

7. Permintaan customer iDuHelp! online dan offline

8. Pengembangan sistem berdasarkan Elisitasi Final

 

Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan filosofis dan ideologis, pertanyaan dan isu-isu yang dihadapi. Suatu penelitian mempunyai rancangan penelitian tertentu. Rancangan ini menggambarkan prosedur atau langkah-langkah yang harus ditempuh, waktu penelitian, sumber data dan kondisi arti apa data dikumpulkan dan dengan cara bagaimana data tersebut dihimpun dan diolah. Tujuan rancangan penelitian adalah melalui penggunaan metode penelitian yang tepat, dirancang kegiatan yang dapat memberikan jawaban yang teliti terhadap pertanyaan-pertanyaan penelitian.

Dalam pembuatan laporan skripsi ini, penulis akan menggunakan 2 (dua) metode penelitian yang meliputi:

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan teknik atau cara yang dilakukan untuk mengumpulkan data. Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian. Tujuan yang diungkapkan dalam bentuk hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap pertanyaan penelitian. Metode pengumpulan data dapat dilakukan dengan cara pengamatan, wawancara, kuesioner, dokumen, dan sebagainya. Namun, cara yang digunakan penulis dalam mendapatkan data yang diperlukan untuk pembuatan skripsi ini adalah:

Pengamatan (Observation Research)

Pengamatan (Observation Research) merupakan pencatatan secara sistematik dengan mengamati unsur-unsur yang tampak dalam suatu gejala atau gejala-gejala dalam objek penelitian. Pengamatan melibatkan semua indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, pembau, dan perasa). Maka, berpedoman kepada desain penelitiannya penulis diharuskan untuk terlibat langsung dalam pencarian data atau peninjauan secara cermat dan langsung di lokasi penelitian yaitu Perguruan Tinggi Raharja untuk mengamati berbagai hal atau kondisi yang ada di lapangan dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian. Kemudian dari pengamatan lapangan tersebut dijadikan pedoman untuk dilakukan pengamatan terhadap sistem yang akan dikembangkan.

Studi Pustaka (Library Research)

Studi Pustaka (Library Research) adalah aktivitas pemilihan suatu masalah yang akan digunakan sebagai tema penelitian. Kemudian diteruskan dengan pencarian referensi sebagai landasan teori dan penunjang terhadap proses pengerjaan sekaligus sebagai pemecahan masalah yang dihadapi dalam penelitian. Upaya yang dilakukan oleh penulis untuk memperoleh dan menghimpun segala informasi yang relevan dengan masalah yang diteliti diperoleh dari buku-buku, laporan penelitian, karangan ilmiah, tesis/disertasi, ensiklopedia, buku tahunan, peraturan-peraturan, serta ketetapan-ketetapan dan sumber-sumber lain. Dalam hal ini penulis mempelajari teori-teori yang mendasar pada masalah dan bidang penelitiannya. Selain itu, penulis juga perlu memanfaatkan hasil penelitian dan pemikiran yang relevan dengan masalah penelitiannya untuk menghindari terjadinya pengulangan penelitian serupa atau duplikasi yang tidak diinginkan. Dengan melakukan kajian bahan-bahan pustaka yang ada melalui media seperti CCIT Journal ataupun penelitian dari kampus lain, penulis dapat memperoleh informasi secara sistematis kemudian menuangkannya dalam bentuk rangkuman yang utuh.

Survei (Survey)

Survei digunakan untuk mendapatkan informasi dalam bentuk opini dari sejumlah orang terhadap isu dan topik tertentu. Dalam survei ada 3 karakter utama yaitu informasi dikumpulkan dari kelompok besar orang yang digunakan untuk menjelaskan beberapa aspek tertentu, informasi dikumpulkan lewat pengajuan pertanyaan (biasanya tertulis), dan informasi yang didapat dari sampel, tidak dari populasi. Tujuan dari survei adalah untuk mengetahui gambaran umum dari populasi. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan survei melalui iSUR (iLearning Survey) dengan memberikan 1 (satu) pertanyaan dari 7 (tujuh) pertanyaan mengenai Survei TPi kepada mahasiswa iLearning dan beberapa dosen iLearning di Perguruan Tinggi Raharja.

 

Metode Pengembangan

Metode pengembangan adalah sebuah cara yang tersistem atau teratur yang bertujuan untuk melakukan analisa pengembangan suatu sistem agar sistem tersebut dapat memenuhi kebutuhan. Merupakan suatu usaha untuk mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi sistem yang terdiri dari temuan penelitian yang berkaitan dengan sistem yang akan dikembangkan, melakukan pengujian dalam pengaturan dimana ia akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian. Dalam metode ini penulis mencoba mengembangkan sistem yang telah ada dengan membuat usulan sistem yang akan dikembangkan dan dituangkan dalam bentuk draf elisitasi.

Dari kedua metode penelitian yang telah dijabarkan di atas, maka penulis akan menggunakan kedua metode tersebut untuk menganalisa sistem yang berjalan. Hal ini dikarenakan dengan memakai metode observasi, penulis dapat secara langsung mengetahui kendala-kendala yang timbul dalam pemakaian sistem tersebut, dan dapat langsung mencari tahu penyelesaiannya. Dengan memakai metode studi pustaka, penulis diharapkan mendapat teori-teori maupun literatur dari penelitian sebelumnya, agar tidak terjadi pembuatan ulang dari penelitian yang sudah ada. Dan survei, penulis berharap dapat menerima penilaian terhadap sistem yang berjalan dari para pengguna kemudian dapat langsung melakukan perbaikan terhadap sistem.

 

Lokasi Penelitian

Penelitian yang berjudul Pengembangan Sistem MAGICS Sebagai Media Sharing Documentation Pada Perguruan Tinggi Raharja dilakukan di Raharja Enrichment Centre (REC) pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang.

 

Sistematika Penulisan

Guna memahami lebih jelas laporan Skripsi ini, maka penulisan laporan penelitian dilakukan dengan cara mengelompokkan materi menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan landasan teori yang berupa definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisikan analisa organisasi Perguruan Tinggi Raharja, tata laksana sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, user requirement yang terdiri dari elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan final draft elisitasi.

BAB IV ANALISA SISTEM DAN PENGEMBANGAN

Bab ini menjelaskan pembahasan detail final elisitasi pada bab sebelumnya yang dijabarkan secara satu persatu dengan menerapkan konsep sesudah adanya sistem yang diusulkan, pengembangan sistem yang diusulkan dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language), serta tampilan layar setelah dilakukan pengembangan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan penjelasan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Sebelum penulis memaparkan isi laporan ini, terlebih dahulu penulis harus mempunyai landasan teori yang kuat sehingga penulis dapat memperoleh gambaran mengenai isi keseluruhan laporan ini. Oleh karena itu, penulis membuat landasan teori menurut para ahli yang melatarbelakangi penyusunan laporan ini.

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Beberapa pendapat para ahli mengenai definisi sistem, diantaranya:

1. Menurut Sutabri (2012:10)[2], secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling bergantung satu sama lain, dan terpadu.

2. Menurut Gordon B. Davis dalam Sutabri (2012:12)[2] menyatakan, sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan-gagasan atau konsepsi yang saling bergantung. Sedangkan sistem yang bersifat fisis adalah serangkaian unsur yang bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan.

3. Menurut Norman L. Enger dalam Sutabri (2012:12)[2] menyatakan, suatu sistem dapat terdiri dari atas kegiatan-kegiatan yang berhubungan guna mencapai tujuan-tujuan perusahaan seperti pengendalian inventaris atau penjadwalan produksi.

Menurut Sutabri (2012:17)[2], terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem. Yaitu:

  1. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur, mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan. Berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk meneyelesaikan suatu sasaran tertentu.
  2. Pendekatan yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan sistem sebagai suatu kumpulan dari elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa “Sistem adalah sekumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

 

Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:20)[2], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

  1. Komponen Sistem (Components System)

    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

  2. Batas Sistem (Boundary System)

    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

  3. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)

    Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.

  4. Penghubung Sistem (Interface System)

    Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

  5. Masukan Sistem (Input System)

    Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam satu unit komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

  6. Pengolahan Sistem (Processing System)

    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

  7. Keluaran Sistem (Output System)

    Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.

  8. Sasaran Sistem (Objective) dan tujuan (Goals)

    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

 

Klasifikasi Sistem

Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, menurut Sutabri (2012:22)[2], sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)

    Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, dan sistem persediaan barang.

  2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)

    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system. Misalnya sistem informasi berbasis komputer.

  3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System

    Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sebagai contoh adalah hasil pertadingan sepak bola. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Misalnya kematian seseorang.

  4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)

    Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Contohnya adalah sistem adat masyarakat Baduy. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Misalnya sistem musyawarah.

 

Konsep Dasar Data dan Informasi

Definisi Data

1. Menurut Sutabri (2012:2)[2], data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian serta merupakan suatu bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut melalui suatu model untuk menghasilkan informasi.

2. Menurut John J. Longkutoy dalam Sutabri (2012:2)[2], istilah data adalah suatu istilah majemuk yang berarti fakta atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, angka-angka, huruf-huruf, atau simbol-simbol yang menunjukkan suatu ide, objek, kondisi atau situasi dan lain-lain.

Informasi tanpa adanya data maka informasi tersebut tidak akan terbentuk. Peranan data dalam menghasilkan suatu informasi yang berkualitas dan akurat sangatlah penting. Sehingga informasi tersebut dapat mendukung pengambilan keputusan.

Bentuk Data

Menurut Yakub (2012:5)[3], data dapat dibentuk menjadi 5, antara lain:

  1. Teks

    Teks merupakan sederatan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel, koran, majalah, dan lain-lain.

  2. Data yang terformat

    Data yang terformat merupakan data dengan suatu format tertentu, misalnya, data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

  3. Citra (Image)

    Citra (Image) merupakan data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontsen, dan tanda tangan.

  4. Audio

    Audio merupakan data dalam bentuk suara misalnya, instrument musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.

  5. Video

    Video merupakan data dalam bentuk gambar bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas dalam bentuk film.

Sumber Data

Menurut Yakub (2012:6)[3], data dapat diperoleh dari berbagai sumber untuk memperolehnya. Sumber data diklasifikasikan sebagai sumber data internal, sumber data personal, dan sumber data eksternal.

  1. Data Internal

    Data internal sumbernya adalah orang, produk, layanan, dan proses. Data internal umumnya disimpan dalam basis data perusahaan dan biasanya dapat diakses.

  2. Data Personal

    Sumber data personal bukan hanya berupa fakta, tetapi dapat juga mencakup konsep, pemikiran dan opini.

  3. Data Eksternal

    Sumber data eksternal dimulai dari basis data komersial hingga sensor dan satelit. Data ini tersedia di compact disk, flashdisk atau media lainnya dalam bentuk film, suara, gambar, atlas, dan televisi.

Hirarki Data

Menurut Yakub (2012:6)[3], Hirarki data dapat diorganisasikan menjadi beberapa level, antara lain sebagai berikut:

a) Elemen Data

Elemen data adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna. Istilah lain dari elemen data dalam basis data relasional adalah field, kolom, item, dan atribut.

b) Record

Record adalah gabungan sejumlah elemen data yang saling terkait. Istilah lain dari record dalam basis data relasional adalah baris atau tupel.

c) File

File adalah kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang atribut sama, namun berbeda isinya. Istilah lain dari file dalam basis data relasional adalah berkas, tabel, dan relasi. Informasi tanpa adanya data maka informasi tersebut tidak akan terbentuk. Begitu pentingnya peranan data dalam terjadinya suatu informasi yang berkualitas. Keakuratan data sangat mempengaruhi terhadap keluaran informasi yang akan terbentuk.

 

Definisi Informasi

Berikut ini beberapa pendapat mengenai definisi informasi:

1. Menurut Sutabri (2012:29)[2], informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.

2. Menurut McLeod dalam Yakub (2012:8)[3], informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya.

3. Menurut Sutarman (2012:14)[4], informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa “Informasi adalah data yang sudah diolah sehingga mempunyai arti untuk dapat digunakan dalam membuat keputusan”.

Kualitas Informasi

Kualitas suatu informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu, dan relevan. Penjelasan tentang kualitas informasi tersebut dipaparkan di bawah ini menurut Tata sutabri (2012:43)[2]:

  1. Akurat (Accurate)

    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

  2. Tepat Waktu (Timelines)

    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usung tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi.

  3. Relevan (Relevance)

    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan. Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

Fungsi Informasi

Menurut Jogiyanto H.M. (2010:10)[5], “Fungsi informasi adalah untuk menambah pengetahuan dan mengurangi ketidakpastian pemakai informasi. Fungsi informasi tidak mengarahkan pengambilan keputusan mengenai apa yang harus dilakukan, tetapi untuk mengurangi keanekaragaman dan ketidakpastian yang menyebabkan diambilnya suatu keputusan yang baik”.

Nilai Informasi

Suatu informasi dikatakan bernilai bila informasi lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian didalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Nilai dari informasi ditentukan dari dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Pengukuran suatu nilai informasi biasanya dihubungkan dengan Analysis Cost Effectiveness atau Cost Benefit. Adapun 10 (sepuluh) sifat yang dapat menentukan nilai informasi menurut Jogiyanto H.M. (2010:11)[5] yaitu sebagai berikut:

  1. Kemudahan dalam Memperoleh (Accesibility)

    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

  2. Sifat Luas dan Kelengkapannya (Comprehensiveness)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

  3. Ketelitian (Accuracy)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

  4. Kecocokan dengan Pengguna (Relevance)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

  5. Ketepatan Waktu (Timelines)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima atau usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

  6. Kejelasan (Clarity)

    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

  7. Fleksibilitas (Flexibility)

    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manager atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

  8. Dapat Dibuktikan (Verified)

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya.

  9. Tidak Ada Prasangka (Unprejudiced)

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

  10. Dapat Diukur (Measurable)

    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

 

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

1. Menurut Hidayat (2010:15)[6], Sistem informasi adalah sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan atau mengendalikan organisasi.

2. Menurut Sutabri (2012:46)[2], Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

3. Menurut Sutarman (2012:13)[4], Sistem informasi adalah sistem yang dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi).

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri dari pengumpulan, pemasukan, pemrosesan data, penyimpanan, pengolahan, pengendalian dan pelaporan sehingga tercapai sebuah informasi yang mendukung pengambilan keputusan didalam suatu organisasi untuk dapat mencapai sasaran dan tujuannya”.

 

Komponen Sistem Informasi

Tata Sutabri (2012:47)[2] mengemukakan bahwa “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (Building Block), yang terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data, dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok bangunan tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran”. Blok bangunan itu terdiri dari:

a. Blok Masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input yang dimaksud adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

b. Blok Model (Model Block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

c. Blok Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi yang berkualitas dan merupakan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

d. Blok Teknologi (Technology Block)

Teknologi merupakan tool box dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian sistem secara keseluruhan. Pada blok ini, teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

e. Blok Basis Data (Database Block)

Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain, tersimpan di perangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan lebih berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. basis data diakses atai dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System).

f. Blok Kendali (Controls Block)

Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, ketidak efisienan, sabotase, dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

 

Tujuan Sistem Informasi

Menurut Jogiyanto H.M. (2010:13)[5], tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (Information) dari bentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya.

  1. Kegunaan (Usefulness)

    Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.

  2. Ekonomi (Economic)

    Semua komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat sebesar biaya yang dibutuhkan.

  3. Keandalan (Realibility)

    Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.

  4. Pelayanan Langganan (Customer Service)

    Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.

  5. Kesederhanaan (Simplicity)

    Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.

  6. Fleksibilitas (Fleksibility)

    Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.

 

Pengembangan Sistem

Definisi Pengembangan Sistem

Menurut Jogiyanto H.M. (2010:59)[7] pengembangan sistem didefinisikan sebagai aktivitas untuk menghasilkan sistem informasi berbasis komputer untuk menyelesaikan persoalan (problem) organisasi atau memanfaatkan kesempatan (opportunities) yang timbul.

 

Tujuan Pengembangan Sistem

Adapun tujuan yang hendak dicapai dari tahap pengembangan sistem mempunyai maksud atau tujuan utama, yaitu sebagai berikut:
  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakaian sistem (user)
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan pengembangan yang dapat memberikan kemudahan kepada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat dalam pengguna sistem.

 

Definisi Elisitasi

Elisitasi merupakan proses dalam menemukan/mendapatkan kebutuhan-kebutuhan sistem melalui komunikasi dengan customer, system users dan pihak lainnya yang berhubungan pada sistem yang akan dikembangkan. Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak terkait (stakeholder) melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI :
    1. “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. “D” pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. “I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
    1. Technical (T) : bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan.
    2. Operational (O) : bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan.
    3. Economic (E) : berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H)  : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
  4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir elisitasi yang dicapai dan disetujui oleh stakeholder dan pengembang sistem perihal sistem yang akan dikembangkan.

 

Konsep Dasar Database

Definisi Database

Menurut Connolly dan Begg (2014:65)[8], database adalah sekumpulan data tersebar yang berhubungan secara logis, dan penjelasan dari data ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Jadi database merupakan tempat penyimpanan sebuah data yang berupa informasi.

 

Definisi Tabel

Tabel merupakan hal yang paling mendasar dalam penyimpanan data yang terdiri dari field dan record. Tabel-tabel dalam database relasional memiliki tiga jenis atribut. Kunci utama (primary key) adalah atribut, atau kombinasi dari beberapa atribut, yang secara unik mengidentifikasi baris tertentu dalarn sebuah tabel. Kunci luar (foreign key) adalah atribut yang muncul dalam suatu tabel, yang juga merupakan kunci utama dalam tabel lainnya. Kunci-kunci luar digunakan untuk menghubungkan tabel-tabel. Atribut lainnya yang bukan berupa atribut kunci (non-key attribute).

 

Definisi Record

Record (baris) adalah sekumpulan data yang saling berkaitan tentang sebuah subjek tertentu,. Setiap record diberi nomor yang disebut nomor record (Record Number).

 

Definisi Field

Field (kolom) merupakan elemen dari tabel yang berisikan informasi tertentu yang spesifik tentang subjudul tabel pada sebuah item data.

 

Peralatan Pendukung (Tools System)

Merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan bentuk logika model dari suatu sistem dengan menggunakan simbol-simbol, lambang-lambang, diagram-diagram yang menunjukan secara tepat arti dan fungsinya. Adapun peralatan pendukung (tools system) yang dijelaskan sebagai model sistem yang akan dirancang adalah sebagai berikut:

Unified Modeling Language (UML)

1. Menurut Nugroho (2010:6)[9] “UML (Unified Modeling Language) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.

2. Menurut Widodo (2011:6)[10], “UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OOP (Object Oriented Programming).

Model Unified Modeling Language (UML)

Menurut Widodo (2011:10)[10], “Beberapa literatur menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain:

  1. Diagram kelas (Class Diagram)

    Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

  2. Diagram paket (Package Diagram)

    Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.

  3. Diagram use case (Usecase Diagram)

    Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

  4. Diagram interaksi dan sequence (Sequence Diagram)

    Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah iterasiksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

  5. Diagram komunikasi (Communication Diagram)

    Bersifat dinamis sebagai pengganti diagram kolaborasi UML yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.

  6. Diagram statechart (Statechart Diagram)

    Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.

  7. Diagram aktivitas (Activity Diagram)

    Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

  8. Diagram komponen (Component Diagram)

    Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.

  9. Diagram deployment (Deployment Diagram)

    Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang di dalamnya.

Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya misalnya data flow diagram, entity relationship diagram, dan sebagainya.

Jenis-jenis diagram UML (Unified Modeling Language)

Berikut ini adalah definisi mengenai 5 diagram UML:

  1. Use Case Diagram

    Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.

  2. Class Diagram

    Menggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut.

  3. Sequence Diagram

    Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.

  4. State Chart Diagram

    Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan kejadian yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain.

  5. Activity Diagram

    Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

 

Macromedia Dreamweaver CS5

Menurut Sigit (2010:1)[11], Macromedia Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh Web Desainer dan Web Programmer dalam mengembangkan suatu situs web. Hal tersebut disebabkan oleh ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan Dreamweaver yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas, baik dalam desain maupun membangun suatu situs web.

Dalam perkembangannya, Adobe Dreamweaver telah mencapai versinya yang terbaru atau lebih dikenal dengan Adobe Dreamweaver CS5. Versi terbaru ini memiliki beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web, tetapi juga menyunting kode serta pembuatan aplikasi web, diantaranya: JSP, PHP, ASP, XML, dan ColdFusion.

Fitur baru yang semakin handal untuk versi terbaru ini dimunculkan, diantaranya adalah Integrated CMS Support, CSS Inspection, PHP Custom Class Code Hinting, dan Site-Specific Code Hinting. Semua fitur baru tersebut semakin memantapkan pengguna Adobe Dreamwever CS5 untuk semakin mengeksplorasi dan mengeksploitasi ide kreasi pengolahan website.

 

Filezilla

FileZilla[12] adalah perangkat lunak open source yang didistribusikan secara gratis di bawah Lisensi GNU General Public. Kode sumber FileZilla ditaruh pada SourceForge.net. Proyek ini tampil pada bulan November 2003. Sejak 5 Maret 2009, software ini adalah software kelima yang paling banyak diunduh sepanjang masa dari SourceForge.net. Fitur utama dari Filezilla adalah:

  1. Site manager (Manajer situs). Mengizinkan pengguna untuk membuat daftar situs FTP beserta data koneksinya, seperti nomor port yang digunakan, protokol yang digunakan, dan apakah akan menggunakan log anonim atau normal. Untuk log normal, nama pengguna dan kata sandinya akan disimpan secara opsional.
  2. Message log (Log pesan). Ditampilkan di bagian atas jendela. Fitur ini menampilkan output berjenis konsol (console-type) yang menunjukkan perintah yang dikirim oleh FileZilla dan respon yang diterima dari server.
  3. File and folder view. Ditampilkan di bawah pesan log (Message log), menyediakan sebuah tampilan grafis antarmuka untuk FTP. Pengguna dapat menavigasi folder serta melihat dan mengubah isinya pada komputer lokal dan server dengan menggunakan tampilan antarmuka gaya Explorer. Pengguna dapat men-drag dan drop file antara komputer lokal dan server.
  4. Transfer queue (Transfer antrian). Ditampilkan di sepanjang bagian bawah jendela, menunjukkan status real-time setiap antrian atau transfer file yang aktif.

 

Web Browser

Web browser[13] adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk mencari, mengambil dan juga menampilkan konten di World Wide Web, termasuk halaman web, gambar, video dan file lainnya. Sebagai model client/server, browser merupakan client dijalankan pada komputer yang menghubungi web server dan meminta informasi. Web server mengirimkan informasi kembali ke web browser dan menampilkan hasilnya pada komputer atau perangkat internet lain yang mendukung browser.

Google Chrome

Google Chrome[14] adalah sebuah browser internet yang dikembangkan oleh Google Inc. Menggabungkan desain minimal dengan teknologi canggih untuk membuat web lebih cepat, aman dan lebih mudah. Google Chrome menawarkan fitur diantaranya akses ke halaman favorit langsung dengan thumbnail, shortcut desktop untuk membuka aplikasi web, dan independen menjalankan tab dalam browser untuk mencegah tabrakan.

Mozilla Firefox

Mozilla Firefox[15] adalah web browser platform gratis yang dikembangkan oleh Yayasan Mozilla dan ratusan sukarelawan untuk dijalankan pada berbagai macam sistem operasi seperti Microsoft Windows, Linux, Mac OS X, dan FreeBSD. Mozilla menawarkan pilihan kustomisasi dan fitur seperti kemampuan untuk memblokir jendela pop-up, tab browsing, privasi dan keamanan tindakan, pencarian cerdas, dan RSS bookmark secara langsung.

Safari

Safari[16] adalah sebuah web browser buatan Apple Inc. yang dipasang bersama Mac OS X dan iOS operating systems. Safari dirilis pada 7 Januari 2003 dan menjadi Apple browser default sejak Mac OS X v10.3. Safari juga sebagai browser original untuk iOS.

 

Adobe Flash Player

Dikutip dari situs Adobe[17], Adobe Flash Player adalah perangkat lunak untuk melihat multimedia, Rich Internet Applications, dan streaming video dan audio. Flash Player dapat dijalankan dari web browser (sebagai plug-in browser) atau pada perangkat mobile yang mendukung. Flash Player menjalankan SWF file yang dapat dibuat oleh Adobe Flash authoring tool. Flash Player diciptakan oleh Macromedia dan sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe Systems setelah akuisisi. Flash Player mendukung vektor dan raster grafis, grafis 3D, sebuah bahasa scripting tertanam disebut ActionScript, dan streaming video dan audio. Flash Player dapat di-download secara gratis dan versi plug-in yang tersedia untuk versi terbaru dari web browser (seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera dan Safari) pada platform yang dipilih.

 

Dikutip dari situs AAA Logo[18], Dengan AAA Logo Anda dapat membuat hampir semua jenis grafis situs web atau bisnis grafis untuk pencetakan resolusi tinggi. Logo, banner, tombol, header dan ikon untuk website Anda dengan kaya warna, gradien, bayangan dan refleksi. Bisnis grafis seperti kartu nama, kop surat, poster dan alat tulis usaha lainnya dapat dirancang dan dicetak langsung dari AAA Logo atau gambar yang dibuat dapat diekspor untuk digunakan dengan aplikasi lain. Jadi AAA Logo adalah software yang berfungsi untuk membuat atau merancang design logo.

 

Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning)

Wiki iDu Raharja iLearning, sebuah situs open source dari Wiki, yang khusus dibuat untuk mendukung kegiatan pembelajaran yang terintegrasi (iDu) dan bersifat iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja. Dimana situs Wiki sendiri mendukung hal-hal yang sifatnya kolaboratif. Widuri menjadi sangat istimewa karena hal-hal yang terdapat didalamnya menyajikan informasi yang berhubungan dengan Perguruan Tinggi Raharja. Widuri juga memuat informasi mengenai Profil Pribadi Raharja, Profil Dosen Pengajar Raharja, serta yang terbaru adalah menjadikan Widuri sebagai media penyimpanan Laporan KKP/TA/Skripsi pada Perguruan Tinggi Raharja.

 

RinfoDocs

RinfoDocs merupakan aplikasi yang teradaptasi dari Google Docs. Google Docs adalah aplikasi office dari Google yang berbasis internet atau dalam dunia Cloud Computing masuk dalam kategori SaaS (Software as a Service). Dikutip dari situs Support Google[19], Google Docs adalah prosesor pengolah kata (Word) online yang memungkinkan untuk membuat dan menformat teks dokumen serta berkolaborasi dengan orang lain secara real-time.

 

Definisi Yang Berhubungan

Konsep Dasar iLearning

Pada dasarnya istilah iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja, yang dicetus pertama kali oleh pimpinan STMIK Raharja yaitu Ir. Untung Rahardja, M.T.I (2011)[1] , yang berisi 4B: Belajar, Bermain, Berdoa dan Bekerja. Pembelajaran secara efisien, praktis dan menyenangkan sehingga membuat mahasiswa/i menjadi lebih menarik dan semangat dalam belajar dengan di dukung teknologi yang mempermudah jangkauan mahasiswa/i dalam melakukan interaksi. Dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning.

Istilah iLearning mengandung pengertian bahwa:

“Merupakan suatu metode sistem pembelajaran yang sedang disiapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan”.

“Perguruan Tinggi Raharja dalam mengembangkan konsep pembelajaran berbasis multimedia secara online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademika dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi”.

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu iLearning. Untuk menyampaikan pembelajaran, iLearning selalu diidentikkan dengan penggunaan internet.

Media audio visual dalam iLearning merupakan media yang sangat tepat untuk meningkatkan minat belajar mahasiswa. Pembelajaran lebih cepat ditangkap serta durasi informasi lebih lama diingat karena melibatkan dua sensor indera sekaligus yaitu audio visual dan visual menurut (Rahardja, 2012).

 

Definisi Ten Pillar IT iLearning

TPi.png

Gambar 2.1 10 Pillar IT iLearning

Dikutip dari Situs IT Roadmap[20], untuk memudahkan pengelolaan dan meningkatkan kepuasan pelayanan kepada sivitas akademika Perguruan Tinggi Raharja terutama dalam mendukung perkuliahan menggunakan metode iLearning maka perlu adanya 10 Pillar IT iLearning Perguruan Tinggi Raharja. Output yang diperoleh adalah merupakan hasil dari penelitian Tridarma Perguruan Tinggi antara dosen dengan mahasiswa yang diwadahi oleh Raharja Enrichment Centre.

Sistem Arsitektur pada Perguruan Tinggi Raharja terdiri dari 10 (sepuluh) pilar IT iLearning, meliputi:

  1. iRme (iLearning Raharja Multimedia e-Portfolio)
    Definisi singkat:
    adalah media penyimpanan CV Pribadi Raharja dalam bentuk online (e-portfolio). Pribadi Raharja dapat membangun CV mereka dengan praktis kapanpun dan dimanapun dengan konsep paperless yang ditunjang dengan kemajuan teknologi. iRme merupakan bukti bahwa Raharja mendukung Go Green.
  2. Rinfo (Email Raharja.info)
    Definisi singkat:
    adalah layanan email gratis yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk semua Pribadi Raharja, alat komunikasi utama dan paling vital untuk para Pribadi Raharja. Setiap user Rinfo diberikan kapasitas sampai dengan 30GB. Semua kegiatan yang dilakukan akan mustahil tanpa adanya Rinfo ini. Selain itu, bisa juga dikatakan bahwa Rinfo terintegrasi semua pillar-pillar yang ada.
  3. iDu (iLearning Education)
    Definisi singkat:
    IDU (iLearning Education) merupakan sistem pembelajaran secara online yang baru dikembangkan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk memudahkan civitas kampus dan mahasiswa dalam menjalankan perkuliahan. iDU bukan merupakan website lokal, tetapi iDU dapat diakses dimanapun dan kapanpun.
  4. iRan (iLearning Raharja Ask & News)
    Definisi singkat:
    Raharja Ask and News adalah media aplikasi yang dirancang untuk memberikan layanan informasi, kejadian, pengetahuan atau peristiwa umum, maupun khusus di Perguruan Tinggi Raharja.
  5. iDuHelp!
    Definisi singkat:
    adalah pelayanan yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk melayani kebutuhan dan memberikan kepuasan kepada Pribadi Raharja yang meliputi, menjawab pertanyaan-pertanyaan atau memberikan informasi, dan penanganan keluhan-keluhan yang berhubungan dengan TPi ataupun kegiatan kampus yang sesuai dengan ruang lingkup.
  6. Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning)
    Definisi singkat:
    adalah media sharing dan kolaborasi yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja kepada seluruh Pribadi Raharja. Widuri bisa digunakan untuk membuat laporan penelitian, CV, dan keperluan lainnya yang nantinya bisa menjadi sarana kolaborasi.
  7. Rooster (Role Online System Ticketing Raharja)
    Definisi singkat:
    merupakan sebuah sistem pelayanan informasi dengan menggunakan tiket online yang akan diberikan kepada pihak yang terkait, agar dapat memberikan informasi yang cepat, tepat dan akurat. ROOSTER ini telah digunakan pada perguruan Tinggi Raharja dengan tujuan untuk menunjang sistem pelayanan chat online dan offline pelayanan iDuHelp!.
  8. iMe (iLearning Media)
    Definisi singkat:
    adalah official portal blogging yang dipersembahkan untuk Pribadi Raharja dan setiap Pribadi Raharja akan mendapatkan subdomain sebagai media dokumentasi segala bentuk aktivitas TriDharma.
  9. MAGICS (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services)
    Definisi singkat:
    MAGICS adalah media penyimpanan gambar, podcast dan video untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Setiap Pribadi Raharja berhak mendapatkan account untuk mengakses MAGICS.
  10. iSur (iLearning Survey)
    Definisi singkat:
    adalah sistem survei berbasis web yang digunakan untuk Pribadi Raharja dalam melakukan survei kegiatan penelitian dan kegiatan akademik lainnya secara online.

 

Definisi Internet

Menurut eWolf Community (2012:1)[21], “Internet merupakan singkatan dari Interconnection Networking, yaitu jaringan komputer dalam skala dunia. Internet terdiri dari banyak jaringan komputer lokal yang saling terhubung sehingga membentuk jaringan global dengan segala macam aturan (protokol). Protokol utama yang digunakan saat ini adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), yaitu sekumpulan aturan untuk komunikasi data antar komputer dalam suatu jaringan”.

Jadi, internet adalah komputer yang terhubung melalui jaringan dan saling berkomunikasi dengan waktu dan wilayah yang tak terbatas.

 

Definisi Online

Secara umum, sesuatu dikatakan online apabila ia terkoneksi/terhubung dalam jaringan atau sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata online lainnya lebih spesifik yaitu:

  1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga ‘online‘ lebih menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.
  2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik.
  3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak bisa beroperasi secara mandiri di luar dari sistem tersebut.

 

Definisi Open Source

Open source[22] adalah perangkat lunak yang dapat digunakan secara bebas oleh siapa saja. Perangkat lunak ini tidak dikoordinasi oleh suatu individu/lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan kode sumber (source-code) yang tersebar dan tersedia bebas (biasanya menggunakan fasilitas komunikasi internet). Jadi bisa disimpulkan bahwa open source merupakan software yang kode programnya disediakan oleh pengembangnya untuk umum agar dapat dipelajari cara kerjanya, diubah atau dikembangkan lebih lanjut, dan disebarluaskan. Istilah open source (kode program terbuka) sendiri baru dipopulerkan tahun 1998. Fitur-fitur utama dari karakteristik open source adalah kebebasan user untuk:

  1. Menggunakan software sesuai keinginannya.
  2. Memiliki software yang tersedia sesuai kebutuhan.
  3. Mendistribusikan software kepada user lainnya.

 

PHPmotion

CMPhpMotion.png

Gambar 2.2 Logo PHPmotion

Dikutip dari situs PHPmotion[23], PHPmotion adalah perangkat lunak berbagi video gratis yang juga memiliki dukungan untuk jenis media lainnya seperti berbagi audio/mp3. PHPmotion disebut juga sebagai media sharing CMS (Content Management System) karena sangat mendukung dalam keperluan sharing media file seperti video, musik, dan gambar. Selain itu, keunggulan lain CMS video blog ini tersedia sourcenya dan free dengan lisensi GPL (General Public License). PHPMotion sendiri menggunakan PHP dan PERL sebagai scripting engine untuk fondasi sistemnya dan Backedn MySQL server untuk data storage (bisa juga dengan server database lainnya) serta beberapa tool untuk video convert dan video capture seperti lame, ogg vorbis codec, mencoder, flvtool dan ffmpeg.

 

Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

Processor Hypertext Protocol (PHP)

Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source. Menurut Anhar (2010:3)[24], PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru/up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan.

Berikut contoh umum penggunaan script PHP untuk menjelaskan tentang PHP sebagai script yang disisipkan dalam bentuk HTML.

<head>

<title>

Contoh

</title>

</head>

</body>

<?

Echo “Hello, World”

?>

</body>

</html>

Contoh script di atas berbeda dengan script yang ditulis dengan bahasa lain seperti bahasa C. Programmer tidak harus menuliskan semua dokumen HTML sebagai bagian dari keluaran dari script PHP, cukup menuliskan bagian mana saja yang berupa tag html dan bagian mana saja yang harus ditulis atau dihasilkan dari program script PHP, kode diapit dengan menggunakan tag awal tag akhir yang khusus yang memungkinkan pemprograman untuk masuk dan keluar dari mode script PHP.

JavaScript

JavaScript adalah bahasa skrip yang populer di internet dan dapat bekerja di sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explorer (IE), Mozilla Firefox, Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT dengan banyak tujuan, misalnya untuk membuat efek rollover baik di gambar maupun teks, dan yang penting juga adalah untuk membuat AJAX.

 

Definisi Media

Menurut Briggs dalam Asyhar (2011)[25], mendefenisikan media sebagai sarana fisik yang digunakan untuk mengirim pesan kepada peserta didik sehingga merangsang mereka untuk belajar. Jadi dapat dikatakan bahwa media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai Tujuan pembelajaran.

Menurut Rayandra dalam Asyhar (2011)[25]. Jenis-jenis media yaitu:

  1. Media Visual,
  2. Media Audio.
  3. Media Audio-Visual, dan
  4. Multimedia

 

Definisi Sharing

Sharing adalah suatu fasilitas yang digunakan untuk membagi suatu file, perangkat dan koneksi internet untuk digunakan secara bersama-sama dengan tujuan untuk menghemat biaya dan perangkat. Sharing dapat dilakukan terhadap File Dokumen/Software dalam drive atau folder,atau dalam CD-Rom, sharing perangkat: Printer dan CD-Room dan sharing jaringan koneksi internet.

 

Definisi Documentation

Documentation atau dokumentasi adalah pemberian atau pengumpulan bukti-bukti dan keterangan (seperti kutipan-kutipan dari surat kabar dan gambar-gambar). Dokumen sebagai obyek menyediakan informasi yang dapat dibedakan menurut sifatnya menjadi 2 (dua) jenis yaitu dokumen tekstual yang isinya dalam bentuk teks tertulis baik berupa huruf maupun angka. Dan dokumen nontekstual yang disajikan dalam bentuk dokumen ikonik (peta, atlas, cetak biru, denah, grafik, poster, lukisan, foto, dan slaid), suara (rekaman, piringan hitam, kaset), audio-visual (film, video, TV), serta dokumen yang bersifat material (bola dunia, karya artistik, huruf braillle, mainan peraga).

 

Definisi MAGICS

CMLogo MAGICS.jpg

Gambar 2.3 Logo MAGICS

MAGICS[26] (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services) adalah sebuah sistem media penyimpanan online yang dikhususkan untuk Pribadi Raharja. Sistem ini dapat menyimpan dokumentasi berupa video, gambar, dan audio. MAGICS akan menjamin keamanan dan kenyamanan penggunanya dengan memberikan akun melalui proses registrasi. Pengguna MAGICS dapat menikmati semua fitur yang disediakan bila sudah memiliki akun.

Sejarah MAGICS

MAGICS merupakan proyek yang sedang dikembangkan di REC Perguruan Tinggi Raharja dengan mengadaptasi software PHPmotion. Situs ini resmi dirilis pada tanggal 30 Januari 2013 dengan maksud untuk menunjang kegiatan belajar mengajar serta mewujudkan metode iLearning melalui perangkat multimedia.

Fitur MAGICS

Sebagai member, fitur yang tersedia adalah:

  1. Edit profile

    Disediakan untuk member yang hendak mengganti avatar, mengubah password, dan mengisi data pribadi.

  2. Upload

    Adalah kegiatan pengiriman data (berupa file) dari komputer lokal ke komputer lainnya yang terhubung dalam sebuah network. Member dapat melakukan upload file bila sudah login. Jenis file yang dapat di-upload yaitu video dengan format MP4 (MPEG Layer-4 Audio) dan MOV (QuickTime Movie). File audio dengan format MP3 (Moving Picture Experts Group Layer-3). Serta format JPG (Joint Photographic Group), PNG (Portable Network Graphics), dan GIF (Graphics Interchange Format) untuk format file image.

  3. Download

    Adalah kegiatan penerimaan data (berupa file) dari komputer lainnya ke komputer lokal yang terhubung dalam sebuah network. Download file hanya dapat dilakukan oleh member yang sudah login.

  4. Berbagi file ke Facebook

    Fitur Share on Facebook merupakan pengembangan terbaru dari MAGICS. Fitur ini dapat dilakukan setiap pengunjung MAGICS, tanpa harus melakukan login.

  5. Memberi komentar

    Setiap file video, audio, image, maupun halaman profile dapat diberikan postingan komentar oleh member yang sudah login.

  6. Embed code

    Adalah kegiatan untuk menampilkan file video, audio, dan image dari MAGICS ke dalam blog atau situs.

  7. Menambahkan teman

    Fasilitas untuk menjalin pertemanan diantara setiap member agar dapat bersosialisasi dan menambah koneksi.

  8. Membuat group

    Dengan terdiri dari beberapa member, sebuah group dapat dibentuk untuk kepentingan bersama.

Akses MAGICS

MAGICS dapat diakses pada setiap web browser yang sudah terinstall Adobe Flash Player dengan mengetikkan www.magics.co.

 

Literature Review

Literature adalah kesusateraan atau kepustakan, sedangkan review adalah suatu tindakan meninjau, memeriksa kembali suatu hal yang telah dikerjakan sebelumnya. Jadi, literature review dapat disimpulkan sebagai suatu pemahaman lebih lanjut mengenai hubungannya dalam penelitian yang diangkat oleh penulis tentang penemuan-penemuan yang telah dilakukan oleh penelitian sebelumnya berhubungan dengan topik penelitian.

Banyak penelitian sebelumnya yang dilakukan mengenai PHPmotion dan penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan sistem MAGICS perlu adanya studi pustaka sebagai salah satu penerapan metode penelitian dilakukan. Diantaranya yaitu:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Cunneng Huang, Tianjun Fu, dan Hsinchun Chen pada tahun 2010 dengan judul “Text-Based Video Content Classification For Online Video-Sharing Sites”. Penelitian ini membahas Web 2.0 sebagai situs berbagi konten personal, mengkomunikasikan ide-ide, dan tempat berinteraksi dengan pengguna online lainnya telah menjadi rutinitas sehari-hari bagi pengguna online. User data yang dihasilkan dari situs Web 2.0 memberikan informasi pribadi (misalnya preferensi pribadi dan kepentingan) dan dapat dimanfaatkan untuk memperoleh wawasan tentang komunitas cyber dan jaringan sosial. Banyak penelitian berfokus pada pemanfaatan informasi user-generated untuk menganalisis blog dan forum, tetapi beberapa studi telah menerapkan pendekatan ini untuk situs web video sharing. Dalam studi ini, diusulkan kerangka kerja berbasis teks untuk klasifikasi konten video dari situs berbagi web video online. Berbagai jenis data yang user-generated (misalnya judul, deskripsi, dan komentar) digunakan sebagai proxy untuk video online, dan tiga jenis fitur teks (leksikal, sintaksis, dan spesifik-konten fitur) diekstraksi. Tiga teknik klasifikasi berbasis fitur (C4.5, Naïve Bayes, dan Support Vector Machine) digunakan untuk mengklasifikasikan video. Untuk mengevaluasi kerangka kerja, user-generated data yang diusulkan dari video, diidentifikasi dengan mencari kata kunci tertentu di YouTube saat pertama kali dikumpulkan. Kemudian, bagian dari data yang dikumpulkan secara acak dipilih dan ditandai secara manual oleh pengguna sebagai data percobaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan yang diusulkan mampu mengklasifikasikan video online berdasarkan minat pengguna dengan tingkat akurasi hingga 87,2%, dan ketiga jenis fitur teks berkontribusi sebagai diskriminatif video. Support Vector Machine mengungguli C4.5 dan teknik Naïve Bayes dalam percobaan peneliti. Selain itu, studi kasus lebih lanjut menunjukkan bahwa hasil klasifikasi video yang akurat sangat berguna untuk mengidentifikasi komunitas cyber implisit di situs web video sharing.[27]
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Rodrigo Laiola Guimaraes, Pablo Cesar, Dick C.A. Bulterman pada tahun 2010 yang berjudul “Creating and Sharing Personalized Time-Based Annotations of Videos on The Web”. Penelitian ini menjelaskan satu set transformasi sementara untuk dokumen multimedia yang memungkinkan end user untuk membuat dan berbagi komentar text timed pada video pihak ketiga. Penggunaan alat anotasi video berbasis web, dapat menggabungkan klip video dari penyedia video yang berbeda ke dalam sebuah unit logis untuk judul, dan menyesuaikan penjelasan yang spesifik. Selain itu, transformasi memungkinkan untuk melihat selektif dan navigasi melalui link temporal berdasarkan komentar pengguna. Peneliti juga melaporkan pada model prediktif waktu untuk sinkronisasi komentar yang tidak terstruktur dengan peristiwa-peristiwa tertentu dalam video. Kontribusi penelitian ini membawa implikasi yang signifikan untuk dipertimbangkan dalam analisis situs jejaring sosial media dan desain alat anotasi video generasi berikutnya.[28]
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Haris Pujianto pada tahun 2010 yang berjudul “Membangun Server Streaming Multimedia Pada PT Multi Indosarva Sejati Cabang Surakarta”. Penelitian ini berisikan mengenai multimedia streaming. Agar dapat mengakses multimedia streaming dengan lancar, pengguna internet memerlukan bandwidth yang cukup besar. Selain itu jumlah hops yang sedikit dalam jaringan juga memperlancar akses streaming. Tentu saja hal ini menjadi kendala bagi pengguna yang memiliki bandwidth yang terbatas dan jumlah hops yang banyak dalam jaringannya. Untuk menyediakan layanan multimedia streaming, dibutuhkan suatu komputer dengan sistem operasi dan aplikasi khusus yang dinamakan Server Streaming Multimedia. Selain menyediakan layanan streaming, server ini juga digunakan untuk memanajemen segala aktivitas multimedia streaming termasuk manajemen user, file storage, dan juga media encoder dengan suatu aplikasi PHPMotion. Dengan adanya server streaming multimedia sendiri dalam suatu perusahaan atau ISP (Internet Service Provider), diharapkan mampu menjawab permasalahan yang dihadapi para pengguna khususnya dalam ruang lingkup client perusahaan atau ISP PT Multi Indosarva Sejati cabang Surakarta dalam mengakses multimedia streaming.[29]
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Erdinc Korpeoglu, Cetin Sahin, Divyakant Agrawal, Amr El Abbadi, Takeo Hosomi, dan Yoshiki Seo pada tahun 2013 berjudul “Dragonfly: Cloud Assisted Peer-to-Peer Architecture for Multipoint Media Streaming Applications”. Penelitian ini mejelaskan perihal komputasi awan, dimana selama beberapa tahun terakhir pengguna semakin bergantung pada aplikasi jaringan yang dikerahkan di awan. Secara khusus, aplikasi baru akan muncul dimana interaksi pengguna akan didasarkan pada real-time media stream kontinyu bukan jenis permintaan-respon tradisional interface. Selain itu, banyak dari aplikasi ini akan menjadi interaksi multiuser media streaming berbasis bukannya satu interaksi pengguna dengan aplikasi. Dalam tulisan ini, peneliti mengusulkan lokasi aware geografis, hybrid, cloud scalable dibantu peer-to-peer (P2P) arsitektur untuk mendukung aplikasi yang menargetkan biaya rendah administrasi, mengurangi konsumsi bandwidth, latency rendah, biaya investasi awal yang rendah dan sumber daya penggunaan dioptimalkan. Tujuan utamanya adalah untuk mengembangkan sistem pengiriman media yang efisien yang memanfaatkan lokalitas. Peneliti mengusulkan 3 layer baru arsitektur yang menggunakan di inti awan untuk manajemen aplikasi, 2 tier tepi awan untuk mendukung kelompok-kelompok pengguna geo berpencar, dan pada tingkat terendah peer-to-peer overlay dinamis untuk kelompok pengguna lokal berkerumun. Arsitektur diusulkan mengelola beberapa sesi streaming yang secara bersamaan dan setiap sesi streaming entitas independen. Percobaan peneliti pada PlanetLab menunjukkan bahwa pembangunan dan pemeliharaan memberikan aliran baik di tingkat user overlay P2P dan tepi awan dinamis memang layak dan efektif.[30]
  5. Penelitian Jurnal Ilmiah yang dilakukan oleh Dewi Immaniar Desrianti, Untung Rahardja, dan Reni Mulyani pada tahun 2012 berjudul “Audio Visual One Of The Teaching Resources on iLearning” yang menjelaskan sebuah sistem pengajaran modern menggunakan iLearning yang memanfaatkan media audio visual sebagai konten pendukung. Serta ditunjang dengan fasilitas iPad yang di dalamnya terdapat aplikasi–aplikasi yang berhubungan dengan media audio visual seperti tutorial, gambar, animasi, musik, dan video. Media audio visual dalam iLearning merupakan media yang sangat tepat untuk meningkatkan minat belajar mahasiswa. Pembelajaran lebih cepat ditangkap serta durasi informasi lebih lama diingat karena melibatkan dua sensor indra sekaligus yaitu audio visual dan visual, hal ini berhubungan dengan fungsi kerja otak manusia.[31]
  6. Penelitian Jurnal Ilmiah yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Ferry Sudarto, dan Fitria Anggraini dari Perguruan Tinggi Raharja pada tahun 2012 berjudul “iRAMA : The Optimum Solution Towards Effective Campuswide Documentation” yang menjelaskan tentang publisitas media berupa dokumentasi foto dengan aplikasi iLearning Raharja iMages (iRAMA) menggunakan media iPad, dimana iRAMA merupakan suatu sistem informasi yang sangat membantu Pribadi Raharja, khusunya mahasiswa Raharja untuk mendapatkan informasi tentang dokumentasi foto kegiatan kampus mulai dari Seminar, Workshop, Pelatihan REC, Pentas Seni dan lain-lain. Selain itu, sistem informasi dokumentasi foto Raharja sangat memudahkan Pribadi Raharja, khususnya mahasiswa/i untuk mendapatkan informasi tentang dokumentasi foto maupun acara kegiatan-kegiatan lainnya yang tentunya bersifat fun.[32]
  7. Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Sugeng Widada, dan Dewi Immaniar Desrianti pada tahun 2012 yang berjudul “KPM Sebagai Pedoman Produksi Multimedia Audio Visual Dan Broadcasting”. Penelitian ini memperkenalkan konsep yang disebut MAVIB konsep Produksi (KPM). Konsep Produksi MAVIB lebih diarahkan pada hal-hal tentang tahapan yang harus dilakukan dalam proses desain, tahap ini mulai dari persiapan, produksi, hingga untuk pasca produksi. Melalui seluruh MAVIB Konsep Produksi, proses desain dapat diarahkan untuk berjalan secara teratur, sistematis dan menyederhanakan perjalanan setiap langkah dalam merancang sebuah media iklan yang dibuat. Dalam artikel ini dijelaskan masalah yang dihadapi, baik dari segi desain, kekuatan dan kelemahan dari media dan kegunaan dari konsep produksi MAVIB media. Implementasinya, dalam merancang media iklan, ditampilkan menggunakan CGI efek khusus dalam mendukung promosi Konsentrasi MAVIB, Departemen Informasi di Perguruan Tinggi Raharja.[33]
  8. Penelitian Jurnal Ilmiah yang dilakukan oleh Muhamad Yusup, Sri Rahayu, dan Desi Ermita dari Perguruan Tinggi Raharja pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Desain Forum Diskusi Mahasiswa Sebagai Media Pembelajaran iLearning Pada Perguruan Tinggi” menjelaskan bahwa proses belajar mengajar adalah inti aktivitas dalam pendidikan. Proses ini merupakan interaksi yang terjadi antara dosen dan mahasiswa serta dipengaruhi oleh hubungan yang ada dalam proses tersebut. Seiring dengan pesatnya perkembangan di dunia telekomunikasi yang ditandai dengan era digitalisasi, khususnya di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Perguruan Tinggi Raharja yang menerapkan konsep IT dalam proses belajar mengajar jelas memerlukan sarana dan prasarana TIK yang up to date untuk menunjang kegiatan serta peningkatan kualitas proses belajar mengajar. Salah satu sarana untuk menunjang proses belajar mengajar yaitu dengan konsep iLearning. iLearning memanfaatkan teknologi internet sebagai sarana penyajian dan distribusi informasi. Disamping itu konsep pembelajaran iLearning sangat mendukung proses belajar mengajar karena perkembangannya membuat mahasiswa tidak malu dan ragu untuk mengungkapkan pertanyaan atau komentar yang mereka miliki karena tidak adanya tekanan psikologis yaitu tidak bertatap muka langsung dengan dosen. Namun agar forum diskusi online ini dapat diterapkan sebagai media pembelajaran iLearning hendaknya dilakukan proses penerapan konsep pembelajaran iLearning dengan desain pembelajaran yang benar, sehingga memungkinkan terjadinya proses belajar.[34]
  9. Penelitian Jurnal Ilmiah yang dilakukan oleh Maimunah, Lusyani Suryana, dan Nina Larasati dari Perguruan Tinggi Raharja pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi” menjelaskan bahwa perkembangan dalam dunia teknologi informasi dan media promosi berkembang dengan pesat, hal ini ditandai dengan banyaknya kebutuhan masyarakat akan informasi tersebut. Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu perusahaan. Perancangan media promosi untuk menunjang penjualan di bidang pemasaran alat EBT (Electronic Billing Telephone) harus ada media pendukung dan ciri yang melambangkan identitas. Merancang media Company Profile yang mempunyai nilai daya tarik, meningkatkan image perusahaan dan sekaligus dapat menunjang program promosi adalah dengan merancang media promosi yang mampu menampilkan citra atau image perusahaan, memiliki aspek tampilan citra maupun unsur visual yang terstruktur. Menciptakan sebuah media informasi dan promosi yang sesuai dengan citra perusahaan dengan memberikan sentuhan dari ciri khas perusahaan tersebut, misalnya identitas warna perusahaan, logo perusahaan, motto perusahaan dan lain sebagainya.[35]
  10. Penelitian Jurnal Ilmiah yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Muhamad Yusup, dan Fitriani pada tahun 2013 berjudul “Penerapan Proses Belajar Melalui Ilearning Video Tutorial (iVit) Pada Perguruan Tinggi” menjelaskan tentang cara yang efektif untuk belajar melalui video pada seluruh civitas akademika. iLearning Aplikasi Video Tutorial (iVit) yang digunakan di iPad adalah aplikasi yang efektif dan praktis untuk memaksimalkan proses belajar tanpa harus langsung bertatap muka, sehingga pengguna dapat mengulangi proses belajar dimana saja. Penerapan proses pembelajaran dengan aplikasi iVit, diharapkan dapat meningkatkan kulaitas pembelajaran di pendidikan tinggi.[36]

Dari sepuluh literature review yang ada, telah banyak penelitian mengenai video sharing, multimedia, media streaming, audio visual, dokumentasi, serta pembahasannya perihal iLearning. Hasil literature review ini mendemonstrasikan landasan yang kokoh serta alasan yang kuat untuk mengembangkan sistem penyimpanan dokumentasi menjadi lebih baik lagi. Kesenjangan (gaps) telah teridentifikasi dengan baik sehingga tidak terjadi pembuatan ulang (reinventing the wheel). Peninjauan telah dilakukan dengan matang, sehingga dipastikan akan menghasilkan project yang maksimal dan lebih efektif.

Untuk menindaklanjuti penelitian seperti yang dikemukakan di atas, maka dilakukan penelitian terhadap Multimedia Audio Gallery iLearning Community And Services (MAGICS) dalam memaksimalkan fungsi dan manfaat sebagai media sharing documentation.

BAB III

PEMBAHASAN

Analisa Organisasi

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin banyaknya perguruan–perguruan tinggi yang berkembang di daerah Tangerang, khususnya di bidang ilmu komputer, semakin erat pula persaingan yang terjadi di dalamnya. Namun, banyak perguruan tinggi yang masih belum dapat memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara komputerisasi di setiap bidang.

Dalam dunia komputer segala sesuatunya serba canggih serta otomatis dan perkembangannya pun sangat cepat, banyak instansi yang menggunakan kecanggihan komputer seperti instansi pemerintah maupun swasta serta dunia perkantoran bahkan dunia pendidikan, tetapi perkembangan komputer selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dengan pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan Bangsa Indonesia serta meningkatkan sumber daya manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri perguruan tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat Kota Tangerang dalam Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang ilmu komputer.

 

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.

LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh Bapak Walikota Tangerang Drs.H.Zakaria Machmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan Nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof.Dr.Udju D.Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (D1) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (D2) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (D3) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya sesuai dengan Surat Keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000, menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputerisasi Akuntansi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempuanyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), dan Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas daripada lulusan, AMIK Raharja Informatika meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/2000, ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK Raharja kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat dengan 3 (tiga) program studi yaitu Jurusan Sitem Informasi (SI), Teknik Informatika (TI), dan Sistem Komputer (SK). Hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Dan dengan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Provinsi Banten.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui Sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :

  1. Pada tanggal 5 April 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi “B” untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.
  2. Pada tanggal 4 Mei 2006 Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi yaitu Strata 1 Program Studi Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “335″ mendapatkan peringkat “B”.
  3. Pada tanggal 11 Mei 2006 Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi yaitu Strata 1 Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “314″ mendapatkan peringkat “B”.
  4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika mendapat peringkat “B” dengan nilai “320”.
  5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja mendapat peringkat “B” dengan nilai “352”.
  6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Teknik Informastika di AMIK Raharja Informatika mendapat peringkat “B” dengan nilai “358”.
  7. Pada tanggal 18 Januari 2008 Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai “381″ mendapatkan peringkat “A”. Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.
  8. Pada tahun 2009 Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS).
  9. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
  10. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

 

Visi, Misi, dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Visi dan Misi

Visi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama di bidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilakan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

Dalam rangka mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut:

  1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu.
  2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondustif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif.
  3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.
  4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna.

Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability (kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO 9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja).

Tujuan Perguruan Tinggi Raharja
  1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.
  2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.
  3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilan dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

 

Arti Nama Raharja

Raharja, kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).

 

Arti Green Campus

Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas “Green” atau dengan sebutan “Green Leaves” sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara.

Green” dalam konteks “Green Power” berarti kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menopang seluruh aktivitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).

 

Arti Pribadi Raharja

Pribadi Raharja mencerminkan wawasan almamater Perguruan Tinggi Raharja yang berkeyakinan bahwa perguruan tinggi harus benar-benar merupakan lembaga ilmiah dan kampus harus benar-benar merupakan masyarakat ilmiah. Perguruan tinggi sebagai almamater (ibu asuh) merupakan suatu kesatuan yang bulat dan mandiri.

Pribadi Raharja mencakup keempat unsur Civitas Akademika, yakni Dosen, Staff/Karyawan Adminstratif, mahasiswa serta alumni harus manunggal dengan almamater, berbakti kepadanya dan melalui almamater mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara dengan jalan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

 

Lokasi Kampus

Jalan Jenderal Sudirman No. 40, Modern Cikokol - Tangerang, Banten 15117.

 

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

Struktur.png

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

 

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut:

  1. Ketua
  2. Wewenang:
    1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
    3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
    4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.
    Tanggung jawab:
    Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi IK Raharja hubungannya dengan lingkungan.
  3. Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)
  4. Wewenang:
    1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
    2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
    3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
    4. Mengadakan afiliasi.
    5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.
    Tanggung jawab :
    Membantu Ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  5. Asisten Direktur Akademik
  6. Wewenang :
    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.
    4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    6. Memberikan sangsi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
    7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.
    Tanggung Jawab :
    1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.
    2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.
    3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.
    4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
  7. Asisten Direktur Operasional
  8. Wewenang :
    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.
    4. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    5. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
    Tanggung Jawab:
    1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
    2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pada bidangnya.
    3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
    4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
  9. Kepala Jurusan
  10. Wewenang :
    1. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.
    2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.
    4. Memberikan kebijakan administratif akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, pembukaan semester pendek.
    5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
    6. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.
    Tanggung Jawab :
    1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.
    2. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.
    3. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.
    4. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.
    5. Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.
    6. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.

 

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

MAGICS dirancang untuk memenuhi kebutuhan Perguruan Tinggi Raharja, khususnya para Pribadi Raharja. Tetapi, sistem MAGICS yang berjalan saat ini dirasa belum optimal. Permasalahan yang utama adalah dari sisi register atau pendaftaran akun. Proses pendaftaran yang berjalan saat ini belum memiliki keamanan sistem dalam memberikan batasan pembuatan akun. Sehingga register MAGICS dapat dilakukan bebas oleh siapa saja, termasuk spammer. Di sisi lain, pekerjaan admin akan lebih berat karena harus melihat satu per satu data akun sebelum diaktivasi sebagai member. Untuk menganalisa sistem yang berjalan, penulis menggunakan Unified Modelling Language (UML) dalam menggambarkan prosedur dan proses sistem MAGICS saat ini. Pemodelan sistem akan dipaparkan melalui use case, activity dan sequence diagram.

 

Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

Untuk menggambarkan prosedur dan proses sistem MAGICS saat ini, digunakan sebuah program Visual Paradigm for UML 6.4. Enterprise Edition dengan use case diagram sebagai berikut:

CMUsecaseBerjalan.jpg

Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem MAGICS yang Berjalan
Berdasarkan Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem MAGICS yang Berjalan, terdapat:
  1. Use Case: Akses MAGICS

    Actor: Pribadi Raharja

    Main success scenario: Pribadi Raharja membuka situs MAGICS dengan mengetikkan nama domain magics.co.

  2. Use Case: Register

    Actor: Pribadi Raharja

    Main success scenario : Pribadi Raharja melakukan register MAGICS dengan mengisi form register yang tersedia.

  3. Use Case: Cek data

    Actor: Admin

    Main success scenario: Form register yang sudah terisi akan masuk ke halaman magics site admin. Lalu admin melakukan pengecekan data, yaitu alamat email dan username.

  4. Use Case: Delete akun

    Actor: Admin

    Main success scenario: Bila hasil cek data adalah tidak valid, maka admin akan menghapus akun Pribadi Raharja.

  5. Use Case: Aktivasi akun

    Actor: Admin

    Main success scenario: Bila hasil cek data adalah valid, maka admin akan mengaktivasi akun Pribadi Raharja.

  6. Use Case: Login

    Actor: Pribadi Raharja

    Main success scenario: Setelah aktivasi akun, Pribadi Raharja akan mendapat status member dan melakukan login.

  7. Use Case: Upload

    Actor: Pribadi Raharja

    Main success scenario: Bila sudah berhasil login, Pribadi Raharja dapat melakukan upload file berupa video, audio, dan image.

  8. Use Case: Logout

    Actor: Pribadi Raharja

    Main success scenario: Bila proses upload sudah selesai, Pribadi Raharja dapat melakukan logout.

 

Activity Diagram Sistem yang Berjalan

Dalam Activity Diagram dijelaskan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Dan hasilnya dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi. Berikut ini adalah activity diagram sistem MAGICS yang berjalan.

CMActivityBerjalan.jpg

Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem MAGICS yang Berjalan
Berdasarkan Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem MAGICS yang Berjalan terdapat:
  1. Initial Node, sebagai objek yang diawali.
  2. 8 Action yang mencerminkan eksekusi dari Sistem MAGICS, yaitu Akses MAGICS, Register, Cek data, Delete akun, Aktivasi akun, Login, dan Upload .
  3. 2 Decision Node, yang berfungsi untuk menentukan keputusan yang diambil. Dalam hal ini, jika Pribadi Raharja memasukkan data yang tidak valid saat register, maka admin akan menghapus akun Pribadi Raharja tersebut. Tetapi jika data yang dimasukkan valid, maka akun Pribadi Raharja akan diaktivasi.
  4. Final State, sebagai objek yang diakhiri.

 

Sequence Diagram Sistem yang Berjalan

Dari keterangan prosedur sistem yang berjalan dapat digambarkan sequence diagram mengenai sistem MAGICS, sehingga dengan diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem.

CMSequenceBerjalan.jpg

Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem MAGICS yang Berjalan
Berdasarkan Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem MAGICS yang Berjalan terdapat:
  1. 2 actor yang terlibat dalam sistem, yaitu Pribadi Raharja dan Admin
  2. 3 boundary lifeline yang berinteraksi dengan Actor, yaitu Halaman utama, Halaman register, dan Halaman admin
  3. 1 control lifeline untuk memproses register akun
  4. 1 entity lifeline untuk penyimpanan file dokumentasi yang di-upload
  5. 10 message yang menjadi spesifikasi dari komunikasi antar objek dengan memuat informasi–informasi tentang aktivitas yang terjadi.

 

Permasalahan yang Dihadapi

Analisa Permasalahan

Berdasarkan metode pengumpulan data melalui observasi secara langsung yang dilakukan penulis, sistem MAGICS sebagai media penyimpanan dokumentasi pada Perguruan Tinggi Raharja sudah berjalan cukup baik, namun masih terdapat permasalahan sehingga pemanfaatannya masih belum maksimal. Berikut ini adalah permasalahan yang penulis temukan dalam analisa terhadap sistem MAGICS:

  1. Terdapat banyak spammer yang terdaftar sebagai member, akibatnya banyak spam yang diberikan spammer pada halaman profil member lain sehingga halaman terlalu berat untuk dibuka.
  2. Belum adanya fitur yang dapat melakukan sharing file ke jejaring sosial membuat fungsi MAGICS menjadi kurang optimal.
  3. Tidak adanya pesan pemberitahuan bila terdapat komentar dalam file maupun halaman profil.
  4. Proses upload image yang terlalu rumit karena terdapat minimal penulisan karakter.

 

Analisa Kebutuhan

Berdasarkan Bab I Perumusan Masalah dan Bab III Analisa Permasalahan yang telah dijabarkan, maka kebutuhan dari sistem yang sedang berjalan adalah:

  1. Perlu diberikan pembatasan pembuatan akun yang mendaftar agar tidak muncul spammer yang menggangu member lain.
  2. Perlu ditambahkannya fitur sharing ke jejaring sosial untuk dapat memplubikasikan file secara luas.
  3. Perlu diadakannya pesan pemberitahuan yang dikirimkan ke email member bila terdapat komentar.
  4. Perlu diperbaiki proses upload image untuk memudahkan member.

 

Alternatif Pemecahan Masalah

Berdasarkan penelitian dari Analisa Permasalahan dan Analisa Kebutuhan media penyimpanan dokumentasi di Perguruan Tinggi Raharja, dalam pengembangan sistem MAGICS perlu diberikan alternatif pemecahan masalah sebagai berikut:

  1. Membatasi proses register member dengan kondisi hanya Pribadi Raharja yang menggunakanemail @raharja.co dan @raharja.info.
  2. Menyediakan fitur sharing file ke jejaring sosial Facebook dengan penambahan beberapa coding.
  3. Menyisipkan coding untuk memunculkan pesan pemberitahuan bila terdapat komentar pada video, audio, gambar, dan halaman profil yang dimiliki.
  4. Meringkas prosedur upload dengan mengubah coding upload image.

 

User Requirement

Elisitasi Tahap 1

Elisitasi tahap I merupakan daftar yang diberikan oleh stakeholder dalam hasil pengumpulan data mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan, dan kebutuhan pengguna sistem yang belum terpenuhi.

Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I

Functional

Analisa Kebutuhan

No
Saya ingin sistem dapat :

1

Memiliki default email Eco dan Rinfo untuk register

2

Memiliki fasilitas edit username

3

Memiliki fasilitas session timeout

4

Memiliki fasilitas forum diskusi

5

Memiliki fasilitas shortcut TPi

6

Terkoneksi dengan akun TPi lain setelah login

7

Terkoneksi profile picture dari akun Gravatar

8

Menghilangkan akses hapus file kepada member

9

Mengembalikan file yang telah dihapus

10

Memiliki tombol Help yang menuju ke iDuHelp!

11

Memiliki tombol History jelajah terakhir

12

Memiliki fasilitas Members Chat Toolbar

13

Melakukan sharing file ke Facebook

14

Melakukan sharing file ke Twitter

15

Melakukan sharing file ke Google+

16

Memiliki fasilitas Video Embedder from Youtube

17

Mengupload file video dengan format MOV

18

Mengupload video dengan ukuran lebih dari 200 MB

19

Memiliki fasilitas RSS video terbaru

20

Menghitung total views berdasarkan play video

21

Memiliki fasilitas Subscribe

22

Mengupload file audio selain format MP3

23

Mempermudah proses upload image

24

Melakukan upload file berupa docs

25

Melakukan embed video ke dalam iMe

26

Memiliki fitur Like or Dislike file

27

Memiliki pengaturan bahasa

28

Melakukan privacy settings halaman profile

29

Menampilkan keterangan profile views

30

Melakukan print detail akun MAGICS

31

Menampilkan watermark pada saat play video

32

Memberikan survei MAGICS sebelum melakukan upload file

33

Mengubah tampilan tema

34

Menghapus Branding License

35

Memiliki favicon

36

Memiliki Video Ads

37

Menampilkan slide random video pada halaman Home

38

Menampilkan Site Participation Levels

39

Menampilkan image secara thumbnails

40

Menampilkan foto admin MAGICS

41

Berbahasa Indonesia saat mengirimkan email system

42

Mengirimkan email notifikasi terhadap rating file

43

Memberikan email notifikasi posting comment

44

Memberikan email notifikasi reply comment

45

Mengirimkan email notifikasi New Member Registration

46

Mengirimkan email notifikasi bila ada file yang baru diupload

47

Memberikan akses kepada admin untuk mengganti avatar member

48

Menampilkan list member online pada halaman utama

49

Menampilkan kalimat berjalan Selamat Datang kepada pengunjung

50

Menampilkan kalimat berjalan Terima Kasih kepada pengunjung

No

Non Functional
Saya ingin Sistem dapat :

1

Memiliki logo dan filosofi logo

2

Memiliki Peraturan dan Ketentuan

3

Memiliki FAQ penggunaan di iRAN sebanyak 35 artikel

4

Memiliki laporan statistik setiap bulan

 

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasi menggunakan metode MDI. Requirement yang diberi opsi I (Inessential) akan dieliminasi.

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap II

Functional
Analisa Kebutuhan
Saya ingin sistem dapat :

No

Uraian

M

D

I

1

Memiliki default email Eco dan Rinfo untuk register

2

Memiliki fasilitas edit username

 

3

Memiliki fasilitas session timeout

 

4

Memiliki fasilitas forum diskusi

 

5

Memiliki fasilitas shortcut TPi

6

Terkoneksi dengan akun TPi lain setelah login

 

7

Terkoneksi profile picture dari akun Gravatar

8

Menghilangkan akses hapus file kepada member

 

9

Mengembalikan file yang telah dihapus

10

Memiliki tombol Help yang menuju ke iDuHelp!

11

Memiliki tombol History jelajah terakhir

12

Memiliki fasilitas Members Chat Toolbar

 

13

Melakukan sharing file ke Facebook

 

14

Melakukan sharing file ke Twitter

 

15

Melakukan sharing file ke Google+

 

16

Memiliki fasilitas Video Embedder from Youtube

 

17

Mengupload file video dengan format MOV

 

18

Mengupload video dengan ukuran lebih dari 200 MB

 

19

Memiliki fasilitas RSS video terbaru

 

 

20

Menghitung total views berdasarkan play video

 

21

Memiliki fasilitas Subscribe

 

22

Mengupload file audio selain format MP3

23

Mempermudah proses upload image

 

24

Melakukan upload file berupa docs

25

Melakukan embed video ke dalam iMe

 

26

Memiliki fitur Like or Dislike file

 

27

Memiliki pengaturan bahasa

28

Melakukan privacy settings halaman profile

 

29

Menampilkan keterangan profile views

 

30

Melakukan print detail akun MAGICS

 

31

Menampilkan watermark pada saat play video

 

32

Memberikan survei MAGICS sebelum melakukan upload file

 

33

Mengubah tampilan tema

 

34

Menghapus Branding License

 

35

Memiliki favicon

 

36

Memiliki Video Ads

37

Menampilkan slide random video pada halaman Home

38

Menampilkan Site Participation Levels

 

39

Menampilkan image secara thumbnails

 

40

Menampilkan foto admin MAGICS

 

41

Berbahasa Indonesia saat mengirimkan email system

 

42

Mengirimkan email notifikasi terhadap rating file

 

43

Memberikan email notifikasi posting comment

 

44

Memberikan email notifikasi reply comment

 

45

Mengirimkan email notifikasi New Member Registration

 

46

Mengirimkan email notifikasi bila ada file yang baru diupload

47

Memberikan akses kepada admin untuk mengganti avatar member

 

48

Menampilkan list member online pada halaman utama

49

Menampilkan kalimat berjalan Selamat Datang kepada pengunjung

 

 

50

Menampilkan kalimat berjalan Terima Kasih kepada pengunjung

 

Non Functional
Saya ingin Sistem dapat :

N0

Uraian

M

D

I

1

Memiliki logo dan filosofi logo

 

2

Memiliki Peraturan dan Ketentuan

 

3

Memiliki FAQ penggunaan di iRAN sebanyak 35 artikel

4

Memiliki laporan statistik setiap bulan

 

Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitasi Tahap III. Requirement yang lolos akan diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi LMH. Yang diberi opsi H (High) akan dieliminasi.

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III

Functional
Analisa Kebutuhan
Saya ingin sistem dapat :

No

Uraian

T

O

E

L

M

H

L

M

H

L

M

H

1

Memiliki default email Eco dan Rinfo untuk register

2

Terkoneksi dengan akun TPi lain setelah login

 

3

Terkoneksi profile picture dari akun Gravatar

 

 

4

Mengembalikan file yang telah dihapus

 

 

 

5

Memiliki tombol Help yang menuju ke iDuHelp!

 

 

 

 

 

6

Melakukan sharing file ke Facebook

 

 

 

7

Melakukan sharing file ke Twitter

 

 

 

8

Melakukan sharing file ke Google+

 

9

Memiliki fasilitas Video Embedder from Youtube

 

 

10

Mengupload file video dengan format MOV

 

 

11

Mengupload video dengan ukuran lebih dari 200 MB

 

 

 

12

Memiliki fasilitas RSS video terbaru

 

 

13

Menghitung total views berdasarkan play video

 

 

14

Memiliki fasilitas Subscribe

 

 

15

Mengupload file audio selain format MP3

 

 

 

16

Mempermudah proses upload image

 

 

 

17

Melakukan embed video ke dalam iMe

 

 

 

18

Memiliki fitur Like or Dislike file

 

 

19

Menampilkan watermark pada saat play video

 

 

20

Memberikan survei MAGICS sebelum melakukan upload file

 

21

Mengubah tampilan tema

 

 

 

22

Menghapus Branding License

 

 

 

 

 

23

Memiliki favicon

 

 

 

24

Menampilkan Site Participation Levels

 

 

 

 

 

25

Berbahasa Indonesia saat mengirimkan email system

 

 

 

 

26

Mengirimkan email notifikasi terhadap rating file

 

 

 

27

Memberikan email notifikasi posting comment

 

 

 

 

28

Memberikan email notifikasi reply comment

 

 

 

 

29

Mengirimkan email notifikasi New Member Registration

 

 

 

30

Mengirimkan email notifikasi bila ada file yang baru diupload

 

 

 

Non Functional
Saya ingin Sistem dapat :

No

Uraian

T

O

E

L

M

H

L

M

H

L

M

H

1

Memiliki logo dan filosofi logo

 

2

Memiliki Peraturan dan Ketentuan

3

Memiliki FAQ penggunaan di iRAN sebanyak 35 artikel

 

 

4

Memiliki laporan statistik setiap bulan

 

 

Final Draft Elisitasi

Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan Final Draft Elisitasi yang sudah disepakati oleh stakeholder dan pengembang sistem. Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk mengembangkan sistem MAGICS pada Perguruan Tinggi Raharja.

Tabel 3.4 Final Draft Elisitasi

Functional
Analisa Kebutuhan
Saya ingin system dapat :

No

Uraian

1.

Memiliki default email Eco dan Rinfo untuk register

2.

Memiliki tombol Help yang menuju ke iDuHelp!

3.

Melakukan sharing file ke Facebook

4.

Mengupload file video dengan format MOV

5.

Mempermudah proses upload image

6.

Menampilkan watermark pada saat play video

7.

Memiliki favicon

8.

Menampilkan Site Participation Levels

9.

Berbahasa Indonesia saat mengirimkan email system

10.

Memberikan email notifikasi posting comment

11.

Memberikan email notifikasi reply comment
Non Functional
Saya ingin Sistem dapat :

No

Uraian

1.

Memiliki logo dan filosofi logo

2.

Memiliki Peraturan dan Ketentuan

3.

Memiliki FAQ penggunaan di iRAN sebanyak 35 artikel

4.

Memiliki laporan statistik setiap bulan

 

Final Elisitasi Yang Diusulkan

Sebagai bukti perlu diadakannya suatu pengembangan sistem, final elisitasi yang sudah didapat dari stakeholder juga didukung atas permintaan customer iDuHelp!. Pembahasan detail elisitasi final akan dijabarkan secara satu persatu dengan menerapkan konsep sebelum adanya sistem yang diusulkan, sebagai berikut:

Functional Analisa Kebutuhan

Memiliki default email Eco dan Rinfo untuk register

Deskripsi sebelumnya :

Pengguna pada sebuah sistem menentukan mutu dari sistem itu sendiri. Jika pengguna yang terdaftar merupakan pengguna yang tidak jelas atau berupa spammers, tentunya akan mengganggu aktivitas dalam sistem yang bersangkutan. MAGICS merupakan sistem penyimpanan dokumentasi yang penggunanya diarahkan untuk membuat akun agar dapat memiliki akses lebih. Awalnya MAGICS belum terdapat pembatasan dalam pembuatan akun, sehingga timbul banyaknya spammers yang mendaftar sebagai member. Spammers dalam MAGICS membuat banyak kerugian bagi member lain yang merupakan Pribadi Raharja. Para spammers tersebut mem-posting comment pada halaman profile member yang membuat halaman tersebut penuh dengan komentar yang tidak dikehendaki atau spam, sehingga halaman akan lama dibuka karena terlalu berat. Berikut ini potongan gambar dari halaman profil salah satu member, disertai keluhannya.

CMSpam.jpg

Gambar 3.5 Halaman Profile yang berisi Spam

CMRegis Email.png

Gambar 3.6 Request by Rooster

 

Memiliki tombol Help yang menuju ke iDuHelp!

Deskripsi sebelumnya :

Footer merupakan bagian penutup dari website, yang dapat berisi informasi lain tentang website, seperti lisensi pengunaan, sitemap, ataupun link ke website lain. Pada awalnya MAGICS memiliki default Footer seperti gambar di bawah ini:

CMFooter.jpg

Gambar 3.7 Footer MAGICS Old

Apabila salah satu contentnya di klik, maka akan menuju ke sebuah halaman baru. Tetapi karena Footer belum dimodifikasi, maka tampilan yang akan muncul seperti ini:

CMFooterContoh.jpg

Gambar 3.8 Tampilan Halaman About Us

Di sisi lain terkait dengan sistem iDuHelp!, terdapat suatu permasalahan dimana untuk melakukan layanan iDuHelp! harus mengandalkan 1 (satu) tempat yaitu iMe iDuHelp! (iduhelp.ilearning.me). Saat iMe sedang maintenance, layanan iDuHelp! menjadi sulit untuk diakses. Maka timbul permintaan dari Pimpinan Perguruan Tinggi Raharja melalui email yang menyatakan bahwa setiap PIC project dapat menyertakan link iDuHelp! di halaman utama project masing-masing, begitu pula pada halaman utama MAGICS.

CMFooteriDuHelp!Email.jpg

Gambar 3.9 Email Request Link iDuHelp!

 

Melakukan sharing file ke Facebook

Deskripsi sebelumnya :

Sebagai sebuah website yang ditujukan untuk penyimpanan file, MAGICS juga dituntut untuk dapat melakukan sharing file ke jejaring sosial yang ada. Facebook merupakan jejaring sosial yang paling banyak digunakan di dunia, bahkan menurut hasil survei Global Monitor, Facebook menduduki urutan pertama jejaring sosial populer bagi pengguna internet. Namun, dalam MAGICS belum terdapat fasilitas sharing file ke jejaring sosial Facebook. Hal ini menjadi kekurangan dalam mewujudkan fungsi sharing file, sehingga member MAGICS menyampaikan kebutuhannya kepada iDuHelp! dalam transkip percakapan berikut:

CMFB email.jpg

Gambar 3.10 ChatScript iDuHelp! - Sharing Facebook 1

CMShareFB.jpg

Gambar 3.11 ChatScript iDuHelp! - Sharing Facebook 2

 

Mengupload file video dengan format MOV

Deskripsi sebelumnya :

Muncul permasalahan yang terindentifikasi pada sistem MAGICS perihal play video dengan format MOV. Setelah file video di-upload pada MAGICS, terjadi kesalahan saat pemutaran file. Gambar dari video dengan audio menjadi tidak sejalan atau tidak sinkron. Masalah ini pun disampaikan oleh member kepada admin.

CMMovVideo.png

Gambar 3.12 Email Keluhan Video MAGICS

 

Mempermudah proses upload image

Deskripsi sebelumnya :

Dahulu, prosedur upload image di MAGICS cukup sedikit rumit dikarenakan member harus mengisikan form data image dengan jumlah karakter yang ditentukan dan diakhiri spasi. Prosedurnya adalah harus mengiputkan minimal 6 karakter untuk mengisi keterangan judul, deskripsi, dan tag serta diakhiri spasi pada setiap kata. Bila kurang dari 6 karakter atau tidak memberikan spasi, maka akan muncul pesan peringatan untuk penginputan ulang. Member pun menyampaikan keluhannya perihal ini kepada admin.

CMUploadImage.png

Gambar 3.13 Email Keluhan Upload Image

 

Menampilkan watermark pada saat play video

Deskripsi sebelumnya :

Video merupakan salah satu file multimedia yang terdapat di dalam MAGICS. Namun, saat hendak memutar video belum tertera tanda bahwa video itu adalah milik MAGICS. Sehingga dapat memunculkan masalah kepemilikan, copyright, serta masalah keaslian. Kebutuhan ini disampaikan member melalui iDuHelp!, seperti pada transkip berikut:

CMLogoVideo.jpg

Gambar 3.14 ChatScript iDuHelp! - Watermark Video

 

Memiliki favicon

Deskripsi sebelumnya :

Permasalahan ini terjadi ketika pengguna internet membuka banyak tab pada suatu browser yang menyebabkan sulitnya menemukan tab website tertentu yang diinginkan. Ilustrasi yang menggambarkan kejadian tersebut sebagai berikut:

CMFavicon.jpg

Gambar 3.15 Ilustrasi Pembukaan Banyak Tab pada Browser

Dari ilustrasi gambar di atas, menjelaskan kesulitan yang dialami pengguna untuk menuju website yang diinginkan saat jendela browser membuka banyak tab. Hal serupa juga dialami para pengguna MAGICS, dimana mereka harus membuka satu persatu tab browser untuk menuju halaman MAGICS. Maka kesulitan yang dialami disampaikan melalui iDuHelp!. Berikut ini potongan percakapan dalam chat iDuHelp!.

CMFaviconEmail.jpg

Gambar 3.16 ChatScript iDuHelp! - Favicon 1

CMFaviconMail.jpg

Gambar 3.17 ChatScript iDuHelp! - Favicon 2

 

Menampilkan Site Participation Levels

Deskripsi sebelumnya :

MAGICS Site Participation Levels merupakan halaman yang berisi keterangan status yang dimiliki member berdasarkan jumlah file yang sudah di-upload ke dalam MAGICS. Dalam MAGICS Site Participation Levels terdapat 4 tingkatan, yaitu Newbie, Jr.Member, Member, dan Hero Member.

CMLevelParticipationOld.png

Gambar 3.18 MAGICS Site Participation Levels Old

Namun, Site Participation Levels yang berjalan saat ini belum berfungsi dengan baik. Status member belum dapat berubah sesuai keterangan yang tertera pada Site Participation Levels. Kebutuhan dari permasalahan ini pun, disampaikan member MAGICS melaui chat iDuHelp! pada transkip berikut:

CMLevelParticipationEmail.jpg

Gambar 3.19 ChatScript iDuHelp! - MAGICS Site Participation Level

 

Berbahasa Indonesia saat mengirimkan email system

Deskripsi sebelumnya :

Dalam sistem MAGICS terdapat auto email system yang dimiliki. Umumnya, email tersebut terdiri dari rangkaian kalimat bawaan dengan menggunakan Bahasa Inggris. Berdasarkan auto email system ini timbul permintaan dari pembimbing agar dapat mengubahmya ke dalam bahasa sehari-hari atau Bahasa Indonesia yang mencerminkan Raharja.

CMBahasaIndo.jpg

Gambar 3.20 Email Request Perubahan Bahasa

Selain itu, muncul juga permintaan dari member perihal email melalui chat iDuHelp!

CMBahasaIndoEmail.jpg

Gambar 3.21 ChatScript iDuHelp! - Email Sistem

 

Memberikan email notifikasi posting comment

Deskripsi sebelumnya :

Dalam MAGICS terdapat fasilitas untuk memberikan komentar, baik dalam video, audio, gambar maupun halaman profil member. Namun, fasilitas tersebut tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal sebagai sarana berkomunikasi, sebab mereka tidak mengetahui jika ada member lain yang memberikan komentar. Hal tersebut terjadi karena sampai saat ini MAGICS belum tersedia pesan pemberitahuan melalui email mengenai pemberian komentar yang diberikan oleh member lain kepada file member yang bersangkutan. Sehingga menjadi suatu kekurangan pada sistem yang cukup merugikan. Dengan teridentifikasinya masalah ini, maka timbul kebutuhan untuk diadakan pesan pemberitahuan. Kebutuhan disampaikan melalui iDuHelp! pada transkip berikut:

CMNotifEmailComment.jpg

Gambar 3.22 ChatScript iDuHelp! - Email Notifikasi 1

CMEmailNotif.jpg

Gambar 3.23 ChatScript iDuHelp! - Email Notifikasi 2

 

Memberikan email notifikasi reply comment

Deskripsi sebelumnya :

Setelah email notifikasi atas komentar sudah berfungsi dengan baik, timbul masalah lain untuk memunculkan email atas member yang memberikan reply comment pada file MAGICS. Kebutuhan ini disampaikan member MAGICS melaui chat iDuHelp! dalam transkip berikut:

CMReplyCommentEmail.jpg

Gambar 3.24 ChatScript iDuHelp! - Email Notifikasi Reply

 

Non Functional Final Elisitasi

Deskripsi sebelumnya :

Logo adalah icon atau simbol khusus yang dapat berupa nama, lambang atau elemen grafis yang ditampilkan secara visual. Setiap logo memiliki arti atau filosofi tersendiri, dan biasanya disesuaikan dengan suatu tujuan yang diwakilkan oleh sebuah lambang.

Pada sistem MAGICS yang berjalan saat ini belum terdapat logo yang ditampilkan dalam website. Maka muncul permintaan atas kebutuhan ini. Kebutuhan disampaikan melalui email kepada setiap admin project TPi untuk membuat desain logo yang akan digunakan dalam website atupun bentuk logo versi iPad.

CMEmailLogo.png

Gambar 3.25 Email Request Pembuatan Logo

 

Memiliki Peraturan dan Ketentuan

Deskripsi sebelumnya :

Suatu sistem akan lebih baik jika terdapat peraturan dan ketentuan yang jelas. Peraturan dan ketentuan dibutuhkan untuk memberi ketertiban dalam mengontrol suatu sistem. Namun, di dalam sistem MAGICS belum terdapat peraturan dan ketentuan, sehingga sistem mejadi tidak terkendali. Misalnya dalam kasus register MAGICS. Register MAGICS ditujukan untuk semua Pribadi Raharja, tetapi hanya Pribadi Raharja yang menggunakan email Eco dan Rinfo. Karena MAGICS belum memiliki peraturan dan ketentuan, banyak Pribadi Raharja yang melakukan register dengan domain email lain seperti @yahoo.com atau @gmail.com. Kasus lain terjadi pada proses tunggu aktivasi akun. Dikarenakan admin tidak selalu dalam keadaan online, maka akun yang terdaftar tidak dapat segera diaktivasi. Kebutuhan ini disampaikan melalui email kepada admin.

CMPeraturanMAGICSEmail.png

Gambar 3.26 Email Aktivasi Akun

 

Memiliki FAQ penggunaan di iRAN sebanyak 35 artikel

Deskripsi sebelumnya :

Setiap sistem pasti terdapat prosedur penggunaan yang berbeda-beda dari sistem yang lainnya. Begitu pula dengan sistem penyimpanan dokumentasi MAGICS. Beberapa member belum mengetahui bagaimana cara menggunakan MAGICS, baik untuk meng-upload ataupun memanfaatkan fitur yang tersedia. Hal ini terbukti dengan banyaknya permintaan member yang disampaikan melalui iDuHelp! ataupun Rooster.

CMRequest iRAN.png

Gambar 3.27 Email untuk Artikel iRAN

 

Memiliki laporan statistik setiap bulan

Deskripsi sebelumnya :

Jumlah file yang dimiliki dari sebuah sistem penyimpanan sangatlah penting, dan dari jumlah tersebut akan muncul grafik statistik terhadap transaksi penggunaan sistem. Ada baiknya setiap sistem memiliki sebuah laporan statistik secara continue. Karena dari laporan statistik dapat diambil kesimpulan untuk membuat keputusan-keputusan penting dalam meningkatkan mutu serta peningkatan aktivitas pemakaian. Saat ini sistem MAGICS belum memiliki laporan statistik yang continue, sehingga muncul permasalahan dalam mengetahui sejauh mana MAGICS telah berkembang. Di satu sisi, terdapat permintaan terhadap dibuatkannya laporan statistik dari masing-masing TPi oleh Iz.

CMRequest Statistik.png

Gambar 3.28 Email Request Statistik Project

BAB IV

RANCANGAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI

Final Elisitasi Yang Diusulkan

Telah dijelaskan secara detail elisitasi yang diusulkan pada bab III dengan memberikan alasan atau deskripsi sebelumnya. Dan di bawah ini adalah pemecahan masalah dengan menjelaskan secara detail deskripsi sesudahnya terhadap elisitasi yang diusulkan, yaitu:

Functional Final Elisitasi

Memiliki default email Eco dan Rinfo untuk register

Deskripsi sesudahnya:

Salah satu cara mengatasi spammers adalah melalui alamat email. Alamat email dibutuhkan saat proses register. Maka, untuk menghindari pembuatan akun dari spammers, proses register MAGICS diatur agar field email berisi default domain raharja.co dan raharja.info. Dimana domain email ini hanya dimiliki oleh Pribadi Raharja. Dalam menerapkannya, diperlukan penambahan coding yang diletakkan pada file join.php sebagai berikut:

CMScriptRegis.jpg

Gambar 4.1 Source Code Email Domain Check

Dalam file join.php ditambahkan coding if ( $key == ‘email_address’ && !eregi(“^[_a-zA-Z0-9-]+(\.[_a-zA-Z0-9-]+)*@raharja\.(info|co)+$”, $value) ), yang berarti sistem akan melakukan cek alamat email sebelum proses register dilanjutkan. Sistem akan memastikan jika pengguna memakai email berdomain “raharja.co” dan “raharja.info”. Sehingga selain email eco dan rinfo, pengguna tidak bisa mendaftar sebagai member MAGICS.

Regis Done.png

Gambar 4.2 Alert Message Invalid Email

 

Memiliki tombol Help yang menuju ke iDuHelp!

Deskripsi sesudahnya:

Dalam upaya mengatasi permasalahan ini, maka perlu dilakukan perbaikan Footer dengan membuat Footer baru. Langkahnya yaitu menambahkan beberapa coding pada file main_1.htm sebagai berikut:

CMScriptFooter.jpg

Gambar 4.3 Source Code Footer

Dengan penambahan coding di atas, maka tampilan Footer MAGICS yang baru menjadi:

CMFooterDone.jpg

Gambar 4.4 Footer MAGICS New

Masing-masing content berisi redirect link yang sudah ditentukan, termasuk salah satunya adalah redirect link menuju layanan iDuHelp!.

  1. Content Help akan menuju ke Chat iDuHelp!.
  2. Content About Us menuju ke Website Raharja.
  3. Content Terms akan menuju ke iMe MAGICS yang berisi Peraturan dan Ketentuan.
  4. Content FAQ akan menuju ke artikel iRan.

 

Melakukan sharing file ke Facebook

Deskripsi sesudahnya:

Berdasarkan kebutuhan di atas, maka perlu ditambahkan script ke dalam source code video MAGICS yang diletakkan pada file inner_play.htm. Script yang ditambahkan yaitu:

CMScriptFB.jpg

Gambar 4.5 Source Code Sharing Facebook

Script di atas juga ditambahkan ke dalam file inner_audio_play.htm untuk menampilkan fitur “Share on facebook” pada audio dan dalam file inner_album_view.htm untuk gambar. Fitur “Share on facebook“ akan muncul di bagian bawah dari file video, audio, dan gambar dengan tampilan seperti di bawah ini:

Gagal membuat miniatur: Berkas tak ditemukan

Gambar 4.6 Fitur “Share on facebook“

Untuk dapat melakukan sharing file ke facebook, member akan diminta memasukkan data login Facebook. Lalu terdapat pilihan posting, apakah muncul di timeline pribadi, teman, atau berupa private message.

 

Mengupload file video dengan format MOV

Deskripsi sesudahnya:

MOV merupakan format video yang dihasilkan dari iMovie atau QuickTime milik Apple Inc.. Setelah mencari solusi, akhirnya masalah ini dapat dipecahkan dengan menambahkan beberapa coding pada file convertor.php.

CMScriptMov.jpg

Gambar 4.7 Source Code Upload MOV Video

Dengan menambah coding di atas, video format MOV yang berada di MAGICS dapat diputar dengan baik.

 

Mempermudah proses upload image

Deskripsi sesudahnya :

Dalam memudahkan prosedur upload image pada MAGICS, perlu dilakukan perubahan coding pada file inner_upload_image.htm. Dari source code sebelumnya seperti tampak pada gambar berikut:

CMUploadOldScript.jpg

Gambar 4.8 Source Code Upload Image Old

Maka beberapa codes akan diubah menjadi:

CMUploadNewScript.jpg

Gambar 4.9 Source Code Upload Image New

Dengan mengubah dan menghapus beberapa codes, alhasil prosedur upload image menjadi lebih mudah. Member dapat input data hanya dengan 1 karakter saja dan tanpa spasi di akhir karakter.

 

Menampilkan watermark pada saat play video

Deskripsi sesudahnya:

Digital watermarking adalah teknik untuk menyisipkan informasi tertentu ke dalam data digital yang disebut watermark. Watermark dapat berupa teks seperti informasi copyright, gambar berupa logo, data audio, atau rangkaian bit. Fungsi watermark adalah memberi tanda pada file yang kita miliki sehingga orang lain mengetahui bahwa file tersebut adalah milik kita dan menghindari orang lain menggunakannya tanpa izin untuk kepentingan mereka.

Untuk menindaklanjuti permintaan member pada permasalahan yang sudah dijabarkan, maka penulis menggunakan logo sebagai watermark MAGICS. Pemberian watermark akan disisipkan melalui script pada file make_player.html, sebagai berikut:

CMLogoplayerScript.jpg

Gambar 4.10 Source Code Player Logo

Dengan menambahkan script di atas, maka watermark akan muncul pada tampilan play video yang terletak di pojok kanan atas. Lalu untuk memunculkan logo MAGICS tersebut, file gambar berupa PNG harus di-upload ke dalam filezilla pada folder images yang dibuatkan folder baru yaitu playerlogos, sehingga hasil tampilan menjadi:

CMLogoplayerDone.jpg

Gambar 4.11 Watermark pada Video

 

Memiliki favicon

Deskripsi sesudahnya:

Berdasarkan kebutuhan yang dijabarkan sebelumnya, maka solusi yang tepat dari permasaahan ini adalah dengan memberikan favicon pada website MAGICS. Favicon atau favorit icon merupakan gambar kecil yang muncul pada address bar suatu website sebagai ciri sebuah web sehingga mudah dikenali/diingat. Favicon terletak di samping kiri alamat website. Untuk menerapkan favicon pada MAGICS, maka perlu disisipkan coding ke dalam source code MAGICS yang diletakkan pada file main_1.htm. Coding yang disisipkan yaitu:

CMFaviconScript.jpg

Gambar 4.12 Source Code Favicon

Tetapi sebelum menyisipkan coding, favicon harus sudah dibuat dan disimpan dalam folder MAGICS. Dan jenis file dari favicon yang akan diterapkan adalah file ico. Setelah favicon berhasil diterapkan, hasilnya tampak pada gambar di bawah ini:

Favicon Magics.png

Gambar 4.13 Favicon MAGICS

CMFaviconDone.jpg

Gambar 4.14 Ilustrasi Favicon MAGICS pada Tab Browser

Dengan adanya favicon, pengguna MAGICS dimudahkan untuk kembali ke tab halaman MAGICS jika browser membuka banyak tab.

 

Menampilkan Site Participation Levels

Deskripsi sesudahnya:

MAGICS Site Participation Levels merupakan fitur yang diberikan untuk menandakan status member pada MAGICS. Untuk mengatasi permasalahan yang diajabarkan sebelumnya, maka MAGICS Site Participation Levels perlu diperbaiki dengan menambahkan codes dalam file site_ranking_info.htm, codes yang diubah yaitu:

CMLevelScript.jpg

Gambar 4.15 Source Code Site Participation Levels

Tampilan MAGICS Site Participation Levels akan menjadi:

CMLevelParticipation.png

Gambar 4.16 MAGICS Site Participation Levels New

Gambar di atas menyatakan bahwa status level member menjadi “Newbie” jika member meng-upload file antara 1-75 file, dan akan berubah levelnya menjadi “Jr.Member” jika file yang di-upload sebanyak 75-150 file. Lalu level “Member” jika file yang di-upload sebanyak 150-300 file. Selanjutnya status level “Hero Member” bila file yang di-upload lebih dari 300.

Setelah MAGICS Site Participation Levels berhasil diperbaiki, maka member pun akan memiliki status sesuai file yang telah di-upload. Misalnya Linda, yang telah meng-upload 116 file. Status Linda dalam MAGICS secara otomatis akan menjadi Jr.Member.

CMParticipationDone.jpg

Gambar 4.17 Hasil Site Participation Levels Linda

 

Berbahasa Indonesia saat mengirimkan email system

Deskripsi sesudahnya:

Berdasarkan permintaan yang disampaikan, maka perlu dilakukan perubahan terhadap auto email system dengan perbaikan pada file invitemessage.htm sebagai berikut:

CMScript Bahasa.jpg

Gambar 4.18 Source Code Invite Message

Setelah merubah penulisan, auto email system akan menjadi:

CMBahasaEmail Done.jpg

Gambar 4.19 AutoEmail Done

 

Memberikan email notifikasi posting comment

Deskripsi sesudahnya:

Email notification merupakan hal penting dalam sebuah sistem. Dengan adanya email notification secara jelas akan menambah kemudahan bagi member yang berkaitan jika terdapat komentar baru pada file yang dimiliki. Berdasarkan kebutuhan yang disampaikan, maka perlu ditambahkan beberapa script untuk memunculkan pesan pemberitahuan pada email member. Script ditambahkan pada file comments.php, yaitu:

Gagal membuat miniatur: Berkas tak ditemukan

Gambar 4.20 Source Code Comment Video

Dengan ditambahkannya script di atas, maka member akan secara otomatis mendapatkan pesan pemberitahuan atas file yang dikomentari. Pesan muncul dengan subject “New Comment on Your Video” yang berisi URL dari video yang dikomentari dan isi komentar. Gambar pesan sebagai berikut:

CMEmailNotifVideoDone.jpg

Gambar 4.21 Email Notifikasi Comment

 

Memberikan email notifikasi reply comment

Deskripsi sesudahnya:

Reply comment merupakan fasilitas yang diberikan untuk membalas komentar atas komentar yang sudah diposting. Dengan reply comment, member dapat berbalasan pesan membicarakan file yang bersangkutan. Berdasarkan kebutuhan yang disampaikan, maka perlu ditambahkan script untuk memunculkan pesan pemberitahuan pada email member. Script ditambahkan pada file reply_comments_ajax.php, yaitu:

CMReplyCommentScript.jpg

Gambar 4.22 Source Code Reply Comment

Dengan ditambahkannya script di atas, secara otomatis member akan mendapatkan pesan pemberitahuan atas komentar yang sudah dibalas. Pesan muncul dengan subject “New Reply to Your Comment” yang berisi URL dari file yang dikomentari dan isi komentar. Tampilan pesan sebagai berikut:

CMReplyCommentDone.jpg

Gambar 4.23 Email Notifikasi Reply Comment

 

Non Functional Final Elisitasi

Memiliki logo dan filosofi logo

Deskripsi sesudahnya :

Desain logo berfungsi sebagai alat branding yang utama dalam memberikan identitas dari apa yang akan direpresentasikan. Untuk menanggapi permasalahan mengenai belum terdapatnya logo pada sistem MAGICS, maka dibuatlah logo MAGICS beserta filosofi, dan juga logo MAGICS versi iPadnya.

CMLogo MAGICS.jpg

Gambar 4.24 Logo MAGICS

CMMagics1.png

Gambar 4.25 Alat Perekam

Gambar alat perekam ini mengartikan bahwa Raharja akan selalu menjadi sorotan setiap mata sebagai Perguruan Tinggi yang selalu terdepan dalam menciptakan inovasi baru di bidang teknologi dan pendidikan.

CMMagics2.png

Gambar 4.26 Bintang dan Melodi Berwarna

Gambar ini mengartikan bahwa setiap Pribadi Raharja memancarkan sinar berwarna-warni dengan harmoni yang indah. Maksudnya adalah Raharja selalu mengeluarkan lulusan yang unggul dalam segala bidang industri dengan mengikuti irama kemajuan teknologi.

CMMagics3.png

Gambar 4.27 Tulisan MAGICS

Tulisan MAGICS bewarna biru dan hijau yang menandakan warna biru adalah area Blue Ocean dan warna hijau adalah Green Campus.

CMMagicsFlat.png

Gambar 4.28 Logo MAGICS pada iPad

 

Memiliki Peraturan dan Ketentuan

Deskripsi sesudahnya:

Peraturan dan ketentuan di dalam sistem dapat menciptakan siklus sistem lebih optimal. Untuk menghindari dan mengatasi permasalahan seperti yang dijabarkan sebelumnya, maka perlu dibuatkan peraturan dan ketentuan agar member MAGICS lebih memahami dan mengerti alur dari sistem MAGICS. Berikut ini adalah peraturan dan ketentuan yang telah dibuat dan telah dimasukkan ke dalam iMe Project MAGICS:

CMPeraturanMAGICS.png

Gambar 4.29 Peraturan dan Ketentuan MAGICS

 

Memiliki FAQ penggunaan di iRAN sebanyak 35 artikel

Deskripsi sesudahnya:

Berdasarkan permintaan customer iDuHelp!, maka untuk menunjang penggunaan sistem MAGICS perlu dibuatkan suatu artikel. Artikel ini merupakan tutorial pemakaian mencakup semua aktivitas yang dapat dilakukan MAGICS. Dalam pencapaiannya, admin telah menyediakan 42 artikel penggunaan MAGICS yang tersimpan dalam iRAN.

CMArtikel iRAN.png

Gambar 4.30 Artikel iRAN

 

Memiliki laporan statistik setiap bulan

Deskripsi sesudahnya:

Dari permasalahan yang muncul, yaitu tidak adanya sebuah laporan statistik, maka dilakukan pemecahan masalah dengan membuatkan laporan statistik MAGICS. Dimana pada laporan statistik ini terdapat jumlah file yang ter-upload dalam MAGICS setiap bulannya. Sehingga terlihat sejauh mana peningkatan atau penurunan yang terjadi setiap bulan. Laporan statistik dibuat dengan model statistik batang yang tersimpan dalam iMe Project MAGICS.

CMStatVid.png

Gambar 4.31 Statistik Video MAGICS

CMStatAud.png

Gambar 4.32 Statistik Audio MAGICS

CMStatImg.png

Gambar 4.33 Statistik Image MAGICS

 

Tujuan dan Manfaat Sistem

Tujuan

Tujuan dari sistem MAGICS diantaranya:

  1. Menerapkan konsep iLearning perihal 4B.
  2. Menyediakan wadah penyimpanan dokumentasi yang terpusat dan online.
  3. Memberikan informasi kegiatan kampus melalui video atau gambar yang tersimpan di MAGICS
  4. Membina hubungan sosial terhadap Pribadi Raharja melalui fitur add friend, message, dan comment.
  5. Meningkatkan kreatifitas mahasiswa dalam menciptakan karya seni berupa video, audio, ataupun gambar.

 

Manfaat

MAGICS bermanfaat untuk memberikan kemudahan dalam proses penyimpanan dokumentasi kegiatan kampus. Selain itu bermanfaat juga dalam mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan untuk meningkatkan pembelajaran iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja. Manfaat dari MAGICS dapat diklasifikasikan secara individual sebagai berikut :

  1. Kampus memiliki sebuah sarana untuk penyimpanan dokumentasi secara online, sehingga memudahkan pribadi raharja untuk mengaksesnya.
  2. Mahasiswa dapat dengan mudah untuk melakukan sharing file berupa gambar, suara maupun video.
  3. Bersama MAGICS kegiatan iLearning yang berhubungan dengan multimedia dapat dilakukan dengan baik.

 

Pengembangan Sistem Yang Diusulkan

Diagram Pengembangan Sistem Yang Diusulkan

Untuk memodelkan sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition untuk menggambarkan Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram dan Class Diagram.

Use Case Diagram yang Diusulkan

Use Case Diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user dan memfokuskan pada proses komputerisasi. Sebuah use case dapat menggambarkan hubungan antara use case dengan actor. Secara umum use case adalah pola perilaku sistem dan ukuran transaksi yang berhubungan, yang dilakukan oleh satu actor.

CMUsecaseUsulan.jpg

Gambar 4.34 Use Case Diagram Sistem MAGICS yang Diusulkan

Berdasarkan Gambar 4.34 Use Case Diagram Sistem MAGICS yang Diusulkan di atas terdapat:

  1. Use Case: Akses MAGICS

    Actor: Pribadi Raharja

    Main success scenario: Pribadi Raharja membuka situs MAGICS dengan mengetikkan nama domain magics.co.

  2. Use Case: Register

    Actor: Pribadi Raharja

    Main success scenario : Pribadi Raharja melakukan register MAGICS dengan mengisi form register yang tersedia diikuti alamat email yang harus diisi dengan domain raharja.co atau raharja.info.

  3. Use Case: Validasi email

    Actor: Pribadi Raharja

    Main success scenario: Bila email yang diinputkan adalah tidak valid, maka akan muncul peringatan yang mewajibkan Pribadi Raharja mengulangi proses register. Tetapi jika email yang diinputkan adalah valid, maka proses register berhasil dan Pribadi Raharja akan mendapatkan email proses tunggu.

  4. Use Case: Aktivasi akun

    Actor: Admin

    Main success scenario: Admin akan mengaktivasi akun Pribadi Raharja.

  5. Use Case: Login

    Actor: Pribadi Raharja

    Main success scenario: Setelah aktivasi akun, Pribadi Raharja akan mendapat status member dan melakukan login.

  6. Use Case: Upload

    Actor: Pribadi Raharja

    Main success scenario: Bila sudah berhasil login, Pribadi Raharja dapat melakukan upload file berupa video, audio, dan image.

  7. Use Case: Logout

    Actor: Pribadi Raharja

    Main success scenario: Bila proses upload sudah selesai, Pribadi Raharja dapat melakukan logout.

 

Activity Diagram yang Diusulkan

Activity diagram menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses, yang akan dipakai pada business modelling untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku pararel sedangkan flowchart tidak bisa. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram, atau bahkan tanpa menggunakan use case diagram.

CMActivityUsulan.jpg

Gambar 4.35 Activity Diagram Sistem MAGICS yang Diusulkan

Berdasarkan Gambar 4.35 Activity Diagram Sistem MAGICS yang Diusulkan, terdapat :

  1. 1 initial node, sebagai objek yang diawali.
  2. 7 action state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi di antaranya: Akses MAGICS, Register, Validasi email, Aktivasi akun, Login, Upload, dan Logout.
  3. 1 final state, sebagai objek yang diakhiri.

 

Sequence Diagram yang Diusulkan

Sequence Diagram menggambarkan interaksi antara objek di dalam dan di sekitar sistem, termasuk pengguna, display dan sebagainya.

CMSequenceUsulan.jpg

Gambar 4.36Sequence Diagram Sistem MAGICS yang Diusulkan
Dalam sequence diagram sistem MAGICS yang diusulkan, terdapat:
  1. 2 actor yaitu Pribadi Raharja dan Admin.
  2. 3 boundary lifeline yang berinteraksi dengan Actor, yaitu Halaman utama, Halaman register, dan Halaman admin
  3. 1 control lifeline untuk memproses validasi email saat register
  4. 1 entity lifeline untuk penyimpanan file dokumentasi yang di-upload
  5. 9 message yang menjadi spesifikasi dari komunikasi antar objek dengan memuat informasi–informasi tentang aktivitas yang terjadi.

 

Class Diagram Yang Diusulkan

Class diagram sangat membantu dalam visualisasi kelas dari suatu sistem. Hal ini di sebabkan karena class adalah deskripsi kelompok objek-objek dengan atribut (property) dan relasi yang sama. Disamping itu class diagram bisa memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lain. Berikut ini menggambarkan struktur dan deskripsi class pada sistem MAGICS

CMClass Diagram MAGICS.jpg

Gambar 4.37 Class Diagram Sistem MAGICS

 

Rancangan Database

Rancangan database dipakai untuk mempermudah dalam proses penyeleksian data, serta membantu pemprograman dalam mengambil dan menampilkan data. Pada database digunakan tabel-tabel, dan pada tabel-tabel ini akan dijelaskan nama field, type dan size mengenai data tersebut.

1. Nama File : friends

Media : Hard Disk

Isi  : user_id + indexer + invitation_id + friends_id + blocked_users + invitation_status + my_username + friends_ username

Primary Key : user_id

Panjang Record : 665

Tabel 4.1 Struktur tabel friends

CMClass-Friends.jpg

2. Nama File : videocomments

Media : Hard Disk

Isi : by_id + indexer + video_id + by_username + comments + todays_date + allow_ratings + rating_number_votes + rating_total_points + updated_rating + flag_counter

Primary Key : by_id

Panjang Record : 125

Tabel 4.2 Struktur tabel videocomments

CMClass-Video.jpg

3. Nama File : videocomments_replys

Media : Hard Disk

Isi : by_id + by_username + videocomment_id + comments_reply + todays_date + indexer + flag_counter

Primary Key : by_id

Panjang Record : 76

Tabel 4.3 Struktur tabel videocomments_replys

CMClass-ViRep.jpg

4. Nama File : audiocomments

Media : Hard Disk

Isi  : by_id + indexer + audio_id + by_username + comments + todays_date + rating_number_votes + rating_total_points + updated_rating + flag_counter

Primary Key : by_id

Panjang Record : 108

Tabel 4.4 Struktur tabel audiocomments

Gagal membuat miniatur: Berkas tak ditemukan

5. Nama File : audiocomments_replys

Media : Hard Disk

Isi  : by_id + by_username + audiocomment_id + comments_reply + todays_date + indexer

Primary Key : by_id

Panjang Record : 22

Tabel 4.5 Struktur tabel audiocomments_replys

CMClass-AuRep.jpg

6. Nama File : imagecomments

Media : Hard Disk

Isi  : by_id + indexer + image_id + by_username + comments + todays_date + allow_ratings + rating_number_votes + rating_total_points + updated_rating + flag_counter

Primary Key  : by_id

Panjang Record : 343

Tabel 4.6 Struktur tabel imagecomments

CMClass-Image.jpg

5. Nama File : imagecomments_replys

Media : Hard Disk

Isi  : by_id + by_username + imagecomment_id + comments_reply + todays_date + indexer

Primary Key : by_id

Panjang Record : 291

Tabel 4.7 Struktur tabel imagecomments_replys

CMClass-ImRep.jpg

 

Tampilan Layar

Berikut merupakan tampilan layar dari Sistem MAGICS.
  1. Tampilan Menu Home
  2. Home merupakan tampilan awal yang saat membuka website MAGICS. Pada menu Home terdapat navigasi yang akan memudahkan member melakukan kegiatan di dalam MAGICS, seperti tersedianya form login member.

    CMHomeMAGICS.jpg

    Gambar 4.38 Tampilan Home MAGICS
  3. Tampilan Halaman Register
  4. Halaman Register merupakan halaman yang disediakan oleh MAGICS dalam hal pendaftaran akun MAGICS. Halaman ini berisi kolom pengisian data berupa nama, alamat email, username, password, dan security code. Untuk mendaftar, data yang dimasukkan harus valid agar dapat diproses menjadi member. Hal ini bertujuan untuk menghindari adanya spammers yang mendaftar sebagai member MAGICS.

    CMTRegisterMAGICS.jpg

    Gambar 4.39 Tampilan Register MAGICS
  5. Tampilan Halaman Upload
  6. Halaman upload merupakan fasilitas yang disediakan MAGICS bagi member yang sudah login. Dalam halaman tersebut terdapat pilihan upload file berupa video, audio, dan foto, beserta keterangan format file yang support untuk di-upload ke dalam MAGICS.

    CMTUploadMAGICS.jpg

    Gambar 4.40 Tampilan Upload File

 

Implementasi Sistem Yang Diusulkan

Konfigurasi Sistem

Di dalam menggunakan sistem ini, pengguna menggunakan komputer dengan konfigurasi minimal sebagai berikut:

1. Spesifikasi Hardware

Processor : Intel Core i3

Monitor : 14”

Mouse  : Standard Optic

RAM  : 2,00 GB

Hardisk : 500 GB

2. Spesifikasi Software

Adobe Flash Player

Google Chrome

Mozilla Firefox

Safari

3. Sistem Pendukung

10 Pillar IT iLearning

 

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan analisa yang telah diuraikan pada Bab I, Bab III dan Bab IV, maka dapat disimpulkan bahwa sistem MAGICS sebagai media penyimpanan dokumentasi yang berjalan di Perguruan Tinggi Raharja masih belum optimal dan perlu dikembangkan karena sistem tersebut belum memenuhi kebutuhan Pribadi Raharja secara kesuluruhan.

Kemudian dari analisa yang telah dilakukan, terdapat 3 (tiga) perumusan masalah yang sebelumnya telah dijabarkan di dalam Bab I. Dan berdasarkan hasil penelitian, berikut ini jawaban yang penulis peroleh:

  1. Untuk menjawab rumusan masalah perihal "Apakah sistem MAGICS yang dijalankan saat ini berguna bagi penyimpanan file dokumentasi para Pribadi Raharja?", maka penulis menggunakan metode penelitian pengumpulan data melalui survei dengan iSur yang disebarkan kepada 117 responden. Survei yang disebarkan mengenai TPi dan hasil dari survei terhadap MAGICS terlihat pada gambar di bawah ini:.

    CMSurvei MAGICS.jpg

    Gambar 5.1 Hasil Survei TPi

    Dari hasil survei terhadap sistem MAGICS, dengan pertanyaan "Seberapa bergunakah sitem MAGICS sebagai penyimpanan file pada Perguruan Tinggi Raharja yang dapat diakses secara online dibanding Green Documentation yang hanya dapat diakses pada server lokal?" mendapatkan hasil 30 responden mengatakan Sangat Berguna, 52 responden mengatakan Berguna, 24 responden mengatakan Cukup Berguna, 4 responden mengatakan Kurang Berguna, 2 responden mengatakan Tidak Berguna, dan 5 responden tidak menjawab. Maka dapat disimpulkan berdasarkan hasil terbanyak, bahwa adanya penerapan Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services (MAGICS) sebagai penyimpanan file di Peguruan Tinggi Raharja berguna dibandingkan Green Documentation.

  2. Dari rumusan masalah dengan pertanyaan "Apakah pengguna MAGICS sudah memanfaatkan sistem dengan maksimal?", penulis mencari jawaban menggunakan metode penelitian pengumpulan data melalui observasi dan mendapatkan hasil bahwa sistem MAGICS belum dimanfaatkan secara maksimal oleh pengguna. Hal tersebut dikarenakan kebanyakan member cenderung menggunakan MAGICS sebatas kegiatan upload file image, sementara fitur-fitur yang tersedia di MAGICS belum digunakan dengan baik.
  3. Rumusan masalah terakhir perihal "Bagaimana cara mengkoneksikan sistem MAGICS dengan social network dalam mewujudkan fungsinya sebagai media sharing?", penulis menjawab menggunakan metode peneletitian pengumpulan data melalui studi pustaka. Dengan mempelajari buku dari CCIT Jounal atau mencari sumber-sumber informasi dari internet. Hasilnya, untuk dapat mengkoneksikan sistem MAGICS dengan social network perlu ditambahkan beberapa script di dalam source code program. Dalam menyelesaikan penelitian ini, penulis berhasil mengkoneksikan MAGICS dengan social network (jejaring sosial) Facebook. Penulis menambahkan beberapa script seperti yang sudah dijabarkan pada Bab IV Elisitasi Final. Dengan adanya fitur "Share on Facebook", member MAGICS dapat membagikan file yang mereka sukai ke dalam timeline Facebook.

Dalam penyusunan laporan penelitian ini, penulis menggunakan 2 metode penelitian yang meliputi metode pengumpulan data dan metode pengembangan. Pada penjabaran sebelumnya sudah dijelaskan secara rinci mengenai kedua metode tersebut, dan dalam penyelesaian laporan skripsi ini penulis telah menggunakan semua metode yang ada. Terkhusus pada implementasi pengembangan sistem, penulis melakukannya dengan metode pengembangan menggunakan elisitasi. Dengan metode elisitasi yang didapat dari stakeholder yang berupa final draft elisitasi, penulis melakukan pengembangan terhadap sistem MAGICS dan sudah dipaparkan pada Bab IV laporan skripsi.

 

Saran

Untuk meningkatkan dan menanggulangi masalah yang terjadi pada sistem MAGICS sehingga kekurangan yang ada bisa dilengkapi dan diperbaiki, maka penulis bermaksud memberikan beberapa saran agar peneliti berikutnya dapat mengembangkan sistem MAGICS dengan lebih baik lagi. Saran yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan, sebagai berikut:

  1. Untuk memperbaiki statistik MAGICS, perlu dilakukan sosialisasi atau promosi berkala kepada seluruh Pribadi Raharja agar kegiatan dapat meningkat.
  2. Perlu dilakukan penelitian yang mendalam terhadap kegiatan upload video, guna mempermudah member dalam proses upload file ke dalam MAGICS.
  3. Perlu diadakan kerjasama antara admin MAGICS dengan bagian MAVIB untuk dapat mengarahkan penyimpanan dokumentasi kegiatan kampus ke dalam MAGICS.

Daftar Pustaka

  1. 1,0 1,1 Rahardja, Untung. 2011. iLearning an Effective Learning Method for Higher Education. Tangerang: STMIK Raharja.
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Informasi. Yogyakarta: Andi
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  4. 4,0 4,1 Sutarman. 2012. Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara.
  5. 5,0 5,1 5,2 Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. Metode Penelitian Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.
  6. Hidayat, Deddy. 2010. Definisi Sistem. Tangerang: Jurnal Cyber Raharja.
  7. Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Edisi III. Yogyakarta: Andi.
  8. Connolly, Thomas dan Carolyn Begg. 2014. Database Systems: A Practical Approach to Design, Implementation, and Management (6th Edition). United States: Addison-Wesley
  9. Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java. Yogyakarta: Andi Offset.
  10. 10,0 10,1 Herlawati, Prabowo Pudjo Widodo. 2011. Menggunakan UML. Bandung: Informatika.
  11. Sigit,Christianus. 2010. Pengantar Manajemen Proyek Berbasis Internet. Jakarta:PT. Elex Media Komputindo
  12. FileZilla. 2010. Overview.[1] (Tanggal Akses 10 Januari 2014)
  13. Webopedia. 2014. Browser.[2] (Tanggal Akses 10 Januari 2014)
  14. Webopedia. 2014. Google Chrome.[3] (Tanggal Akses 10 Januari 2014)
  15. Webopedia. 2014. Firefox.[4] (Tanggal Akses 10 Januari 2014)
  16. Webopedia. 2014. Apple Safari.[5] (Tanggal Akses 10 Januari 2014)
  17. Adobe. 2014. Adobe Flash Player.[6] (Tanggal Akses 10 Januari 2014)
  18. AAA Logo. 2013. Frequently Ask Questions.[7] (Tanggal Akses 10 Januari 2014)
  19. Support Google. 2014. Docs, Sheet and Slides.[8] (Tanggal Akses 10 Januari 2014)
  20. IT Roadmap. 2013. Ten Pillar IT.RoadMap Pilar iLearning (Tanggal Akses 20 November 2013)
  21. Community, eWolf. 2012. Panduan Internet Paling Gampang. Yogyakarta: Cakrawala.
  22. Open Source Initiative. 2012. The Open Source Definition. [9] (Tanggal Akses 10 Januari 2014)
  23. PHPmotion. 2013. Home.[10] (Tanggal Akses 10 Januari 2014)
  24. Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak. Jakarta: Mediakita.
  25. 25,0 25,1 Asyhar, Rayandra. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada (GP) Press.
  26. Widuri. 2013. MAGICS. [11] (Tanggal Akses 10 Januari 2014)
  27. Huang, Cunneng, Tianjun Fu, dan Hsinchun Chen. 2010. Text-Based Video Content Classification For Online Video-Sharing Sites. Journal of the American Society for Information Science and Technology, Vol.61 Pages:891–906.
  28. Laiola, Rodrigo Guimaraes, Pablo Cesar, Dick C.A. Bulterman. 2010. Creating and Sharing Personalized Time-Based Annotations of Videos on The Web. DocEng2010 Proceedings of the 10th ACM symposium on Document engineering. ISBN: 978-1-4503-0231-9. Pages: 27-36.
  29. Pujianto, Haris. 2010. Membangun Server Streaming Multimedia Pada PT Multi Indosarva Sejati Cabang Surakarta. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
  30. Korpeoglu, Erdinc, Cetin Sahin, Divyakant Agrawal, Amr El Abbadi, Takeo Hosomi, dan Yoshiki Seo. 2013. Dragonfly: Cloud Assisted Peer-to-Peer Architecture for Multipoint Media Streaming Applications. IEEE Sixth International Conference on Cloud Computing. ISBN: 978-0-7695-5028-2. Pages: 269-276.
  31. Imaniar Dewi, Untung Rahardja, dan Reni Mulyani. 2012. Audio Visual One of The Teaching Resources on iLearning. CCIT Journal ISSN: 1978-8282. Vol.5 No.2. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  32. Rahardja, Untung, Ferry Sudarto, dan Fitria Anggraini. 2012. iRAMA : The Optimum Solution Towards Effective Campuswide Documentation. CCIT Journal ISSN: 1978-8282. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  33. Rahardja, Untung, Sugeng Widada, dan Dewi Immaniar Desrianti. 2012. KPM Sebagai Pedoman Produksi Multimedia Audio Visual Dan Broadcasting. CCIT Journal ISSN: 1978-8282. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  34. Yusup, Muhamad, Sri Rahayu, dan Desi Ermita. 2012. Desain Forum Diskusi Mahasiswa Sebagai Media Pembelajaran iLearning Pada Perguruan Tinggi. CCIT Journal ISSN: 1978-8282 Vol.5 No.3. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  35. Maimunah, Lusyani Sunarya, dan Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi. CCIT Journal ISSN: 1978-8282 Vol.5 No.3. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  36. Rahardja, Untung, Muhamad Yusup, dan Fitriani. 2013. Penerapan Proses Belajar Melalui iLearning Video Tutorial (iVit) Pada Perguruan Tinggi. CCIT Journal ISSN: 1978-8282 Vol.6 No.2. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.

Daftar Lampiran

LAMPIRAN A

1. Kartu Bimbingan Skripsi (Pembimbing 1 dan II)

2. Validasi Skripsi

3. Form Pergantian Judul

4. Kartu Studi Tetap Final

5. Formulir Seminar Proposal

6. Formulir Pertemuan Stakeholder

7. Formulir Final Presentasi

8. Formulir Pendaftaran Mengikuti Sidang Skripsi

9. Pengantar Observasi Skripsi

10. Surat Keterangan Penugasan Kerja

11. Daftar Riwayat Hidup

12. Special Contribution

13. Katalog Produk

14. Kwitansi Pembayaran Skripsi, Raharja Career dan Sidang

15. Poster Session dan Kwitansi Pembayaran Poster Session

16. Sertifikat Pelatihan REC

17. Sertfikat Seminar IT

18. Sertifikat Internasional

19. Sertifikat TOEFL

20. Sertifikat Prospek

21. Sertfikat Raharja Career

22. Sertifikat Tri Dharma

23. Surat Pengantar Pengajuan Proposal Hibah

24. Surat Tanda Terima Pengajuan Proposal Hibah

25. Validasi Sidang

26. Surat Implementasi Program

27. Undangan Pertemuan Stakeholder

28. Slide Final Presentasi

 

LAMPIRAN B

1. PO iDu Skripsi