Pengguna:SI1231471891

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PROTOTYPE PEMBUAT MINUMAN KOPI

MENGGUNAKAN ARDUINO UNO PADA GRAHA KOPI

TANGERANG SELATAN


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 12314271891
NAMA
: Satrio Gunawan Yulianto


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI COS

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTYPE PEMBUAT MINUMAN KOPI

MENGGUNAKAN ARDUINO UNO PADA GRAHA KOPI

TANGERANG SELATAN

Disusun Oleh :

NIM
: 12314271891
Nama
: Satrio Gunawan Yulianto
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: COS

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 19 Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd)
NIP : 99001
       
NIP : 10001

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTYPE PEMBUAT MINUMAN KOPI

MENGGUNAKAN ARDUINO UNO PADA GRAHA KOPI

TANGERANG SELATAN

Dibuat Oleh :

NIM
: 12314271891
Nama
: Satrio Gunawan Yulianto

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

Disetujui Oleh :

Tangerang, 19 Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 07131
   
NID :14009

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTYPE PEMBUAT MINUMAN KOPI

MENGGUNAKAN ARDUINO UNO PADA GRAHA KOPI

TANGERANG SELATAN

Dibuat Oleh :

NIM
: 12314271891
Nama
: Satrio Gunawan Yulianto

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Sistem Komputer

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, 19 Januari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTYPE PEMBUAT MINUMAN KOPI

MENGGUNAKAN ARDUINO UNO PADA GRAHA KOPI

TANGERANG SELATAN

Disusun Oleh :

NIM
: 12314271891
Nama
: Satrio Gunawan Yulianto
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: COS

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 19 Januari 2017

 
 
 
 
 
Satrio Gunawan Yulianto
NIM : 12314271891

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Pada graha kopi yang memiliki mesin kopi terkadang muncul kendala penumpukkan pesanan apabila barista tidak hadir, karena barista harus membuat kopi secara manual, sehingga pekerjaan barista kurang efektif dan kurang cepat dalam pembuatan pesanan. Pembeli akan menunggu dan pelayanan tidak maksimal. Dengan adanya perkembangan ilmu komputer yang semakin cepat, maka ditemukan system control secara otomatis menggunakan fasilitas button untuk memberi perintah pada mikrokontroller ATMega328 berbasis ArduinoUno. Barista cukup menekan tombol yang sudah tersedia pada perangkat sebagai komunikasi ke mikrokontroller, sehingga barista dapat mengontrol mesin kopi tersebut secara elektrik. Dengan adanya pembaruan pada mesin kopi yang ada pekerjaan barista lebih cepat dan akurat dalam pembuatan kopi.

Kata Kunci: ATMega328, ArduinoUno,Button,Kopi

ABSTRACT

Sometimes in the coffee graha who has machine of coffee there is trouble. Such as cumulation of order if there was not barista, Because the barista has to made coffee manually, As barista's jobs were not enough effective and was not fast enough of making order of coffee. The customers are going to wait for long time and the service was not maximum. As there was a good computer who had found some systems control automaticlly for using amenities of google voice to gave a command pf microcontroller button based of arduino uno. The barista was enough to used the application button who has been already of device for communication to microcontroller in order to the barista could control the machine of coffee electrically. As there was a renewal of machine of coffee ot can helped the barista’s jobs faster and accurate in making coffee.

Keywords: ATMega328,Arduino Uno,Button,Coffee

KATA PENGANTAR


Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik. Laporan ini disajikan dalam bentuk buku. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan Skripsi ini adalah "PROTOTYPE PEMBUAT MINUMAN KOPI MENGGUNAKAN ARDUINO UNO PADA GRAHA KOPI TANGERANG SELATAN"

Tujuan pembuatan laporan Skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) di Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara dan sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan banyak pihak, maka penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat waktu. Oleh karena itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini, antara lain :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  4. Bapak Djoko Soetarno, Ir.,Dr., D.E.A selaku Dosen Pembimbing I, yang telah memberikan banyak bimbingan, masukan, dan semangat sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  5. Bapak Moch. Ibnu Safari, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II, yang telah memberikan banyak masukan serta pengarahan dalam penulisan Skripsi ini.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Bapak Hadi Lesmono, SH., selaku Stakeholder dalam penyusunan Skripsi ini.
  8. Kedua Orang Tua, dan Adik yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis.
  9. Terimakasih kepada Tri Pamujo, Imam Fauzi, Muhammad Nur Rifai, Adit Satria Nurhuda, Nur Agni Ahmad, Feri Hariyanto dan Mega Agustina yang telah memberikan saya semangat dan motivasi.
  10. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan Laporan Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih atas perhatian dari pembaca. Semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa memberikan rahmat-Nya kepada kita semua. Dan semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian

Tangerang, 19 Januari 2017
Satrio Gunawan Yulianto
NIM. 12314271891

Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat pada era globalisasi ini banyak memicu berbagai perubahan pada kehidupan bermasyarakat diantaranya adalah berkembangnya pemikiran manusia untuk menciptakan sebuah inovasi baru dalam berbagai bidang khususnya teknologi dan informasi. Dewasa ini sudah banyak alat-alat atau sistem-sistem baru yang berhasil diciptakan, alat atau sistem tersebut dapat membantu pekerjaan manusia dalam kehidupan bermasyarakat. Sekarang ini setiap manusia dari berbagai belahan dunia berlomba-lomba untuk menciptakan suatu inovasi baru yang bermanfaat untuk kehidupan manusia mulai dari suatu sistem sampai alat-alat eletronik dan robotik.

Kopi merupakan salah satu minuman yang diminati oleh hampir semua golongan masyarakat. Sekarang ini banyak cafe yang menawarkan kopi dengan menarik, unik dan cepat kepada masyarakat. Salah satunya adalah Graha Kopi.

Graha Kopi merupakan salah satu unit usaha milik swasta yang berada di Graha Raya Bintaro RB 1/10, Pondok Jagung, Tangerang Selatan. Pada graha kopi yang memiliki mesin kopi terkadang muncul kendala penumpukkan pesanan apabila barista tidak hadir, karena barista harus membuat kopi secara manual. Sehingga barista kurang maksimal melayani pembeli, berdampak pada omzet dan kepercayaan pembeli menurun.

Maka dari itu dalam kesempatan ini penulis mencoba mempersembahkan sebuah karya dengan judul “PROTOTYPE PEMBUAT MINUMAN KOPI MENGGUNAKAN ARDUINO UNO PADA GRAHA KOPI TANGERANG SELATAN”. Hal ini penulis lakukan dalam rangka memberikan kontribusi terhadap jurusan Sistem Komputer di Perguruan Tinggi Raharja.

Perumusan Masalah

Dalam Rumusan Masalah ini memuat uraian secara rinci dari permasalahan yang diidentifikasi pada latar belakang, adapun Rumusan Masalah dalam penyusunan penelitian ini sebagai berikut :

  1. Bagaimana proses otomatis sistem berjalan agar berkerja sesuai yang diperintahkan?

  2. Bagaimana mengatur Solenoid Valve agar bekerja sesuai dengan keinginan ?

  3. Bagaimana cara menuangkan bahan-bahan agar sesuai dengan yang dibutuhkan?

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai batasan masalah atas penelitian ini agar tetap fokus dan terarah, maka peneliti memberikan Ruang Lingkup laporan sebagai berikut :

  1. Semua bahan ( kopi dan gula ) dalam bentuk serbuk.

  2. Semua bahan ( kopi, gula, dan air ) yang ada pada tempat bahan telah dipersiapkan terlebih dahulu.

  3. Tidak ada sistem pembayaran pada sistem.

  4. Hanya menyajikan kopi dalam kondisi panas.

  5. Alat ini hanya bisa membuat 1 porsi dalam 1 kali proses kerjanya.

  6. Gelas yang tersedia dalam mesin hanya 1 gelas.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :

Tujuan Individual

  1. Untuk menyelesaikan mata kuliah SKRIPSI sebagai syarat kelulusan jenjang studi Strata 1 (S1).

  2. Mengimplementasikan dan menerapkan ilmu teknologi informasi dan komunikasi khususnya yang didapatkan selama masa perkuliahan.

  3. Memberikan suatu motivasi untuk menciptakan sesuatu yang berguna bagi masyarakat.


Tujuan Fungsional

  1. Dapat menciptakan sebuah mesin kopi otomatis yang berguna untuk masyarakat.

  2. Menciptakan sebuah mesin kopi yang dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan fungsi yang diharapkan.

Tujuan Operasional

  1. Mampu menciptakan sebuah inovasi baru dalam dunia industri yang dapat membantu tugas dan peran serta barista.

  2. Merancang sebuah sistem yang otomatis untuk mempermudah membuat kopi.

Manfaat Penelitian

Sebuah karya yang baik adalah karya yang memiliki banyak manfaat. Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah :

Bagi Peneliti

  1. Manfaat yang didapatkan bagi peneliti adalah dapat mengembangkan ilmu pengetahuan, kreativitas, dan inovasi secara maksimal dalam dunia Teknologi Informasi.

    Bagi Perusahaan


  2. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memecahkan masalah yang terdapat pada perusahaan dan menjadi sebuah ide baru yang berguna bagi perusahaan.

    Bagi Konsumen


  3. Dengan diadakannya penelitian ini diharapkan dapat mempermudah konsumen dalam menjalankan sistem yang ada.


Metode Penelitian

Dalam melakukan penelitian dibutuhkan beberapa metodologi penelitian yang digunakan untuk mendapatkan suatu hasil penelitian yang sesuai dengan yang diharapkan dan memenuhi prosedur penelitian. Adapun metodologi penelitian yang digunakan diantaranya :

Metode Pengumpulan Data

1. Observasi

Merupakan metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi penelitian. Penelitian ini dilakukan selama kurang lebih 4 bulan pada GRAHA KOPI TANGERANG SELATAN yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dan keterangan yang berhubungan dengan jenis penelitian.

2. Wawancara

Merupakan metode pengumpulan data dengan jalan Tanya jawab sepihak yang dilakukan secara sistematis dan berlandaskan kepada tujuan penelitian. Pada metode ini penulis melakukan proses tanya jawab kepada narasumber pada objek penelitian yaitu GRAHA KOPI Tangerang Selatan. Dalam hal ini proses wawancara atau tanya jawab ini dilakukan langsung kepada Bapak Hadi Lesmono, SH selaku Stakeholder di instansi tersebut. Pertanyaan yang diajukan berhubungan dengan cara kerja sistem alat yang ada sebelumnya serta kekurangan-kekurangan sistem alat tersebut yang berhubungan dengan prototipe alat penelitian yang ingin dibuat. Data tersebut nantinya akan dijadikan sebagai user requirement dalam penelitian.

3. Studi Pustaka

Study Pustaka merupakan metode pengumpulan data atau informasi dengan menghimpun dan mengumpulkan data atau informasi yang bersumber pada buku-buku, laporan penelitian, karya ilmiah, serta karya pustaka lainnya baik yang berbentuk tertulis maupun elektronik. Pada metode ini penulis mendapatkan data dan informasi dengan mempelajari buku-buku serta beberapa sumber literature yang ada seperti CCIT Journal Perguruan Tinggi Raharja, beberapa artikel ilmiah yang bersumber dari internet, dan laporan penelitian yang terdapat pada Widuri yang relevan dengan judul penelitian.

Metode Analisa

  1. Metode Analisa Sistem
    Analisis data merupakan salah satu langkah penting dalam rangka memperoleh temuan-temuan hasil penelitian. Hal ini disebabkan, data akan menuntun kita ke arah temuan ilmiah, bila dianalisis dengan teknik-teknik yang tepat. Analisis sistem dilakukan menggunakan Metode Analisa SWOT, yaitu Kekuatan (Strengths), Kelemahan (Weakness), Kesempatan (Oppurtunities), dan yang menjadi Ancaman (Threats). Analisa SWOT dapat diterapkan dengan cara menganalisis dan memilah berbagai hal yang mempengaruhi keempat faktornya, kemudian menerapkannya dalam gambar matrik SWOT dengan menggunakan pendekatan pemecahan masalah menggunakan konsep Service Marketing Mix (Bauran Pemasaran Jasa) 7P-Product, Price, Promotion, Place, People, Process, dan Physical Evidence.

Metode Perancangan

Dalam melakukan perancangan penulis menggunakan metode Sistem Flowchart dimana tahap demi tahap proses pembuatan mesin kopi menggunakan arduino diuraikan dengan jelas. Flowchart yang dibuat terdiri dari Flowchart Program, Flowchart Sistem Yang Berjalan dan Flowchart Sistem Usulan.

Metode Prototipe

Metode prototipe yang digunakan dalam penelitian skripsi ini adalah metode prototype evolutionary, karena metode prototipe ini secara terus menerus dikembangkanatau diperbaharui hingga prototipe tersebut memenuhi fungsi dan prosedur yang dibutuhkan oleh pengguna. Metode prototype evolutionary menciptakan suatu produk akhir yang berkualitas sesuai dengan kriteria yang diinginkan pengguna dan dapat direalisasikan.

Metode Pengujian

Pada metode pengujian ini penulis menggunakan metode pengujian blackbox testing, blackbox testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode pengujian blackbox testing berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori perangkat lunak, diantaranya fungsi-fungsi yang salah atau hilang pada program.


Sistematika Penulisan

Penulisan laporan Skripsi dikelompokkan menjadi beberapa bab dengan sistematika penyampaiannya dari bab-bab tersebut diuraikan kembali dalam beberapa sub-sub bab untuk menjelaskan permasalahan serta teori yang lebih terperinci. Adapun sistematika penulisan laporan Skripsi adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang digunakan dalam penyusunan Laporan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan tentang Teori Umum yang terdiri dari beberapa definisi, teori, dan istilah-istilah umum yang digunakan dalam penulisan laporan penelitian Skripsi. Teori Khusus berisi definisi, teori, dan istilah-istilah yang bersifat khusus atau mendetail yang memiliki relevansi dengan judul penelitian, dan Literature Review yang merupakan beberapa referensi penelitian sejenis dan relevan dengan judul penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisikan Gambaran Umum Perusahaan terdiri dari profile GRAHA KOPI TANGERANG SELATAN, sejarah singkat GRAHA KOPI TANGERANG SELATAN, visi dan misi GRAHA KOPI TANGERANG SELATAN, struktur organisasi dan wewenang serta tanggung jawab, Analisa Sistem, Permasalahan Yang Dihadapi, Alternatif Pemecahan Masalah, Perancangan Prototipe/Alat, Diagram Blok, Flowchart Program, Flowchart Sistem, dan Requirement Elisitasi.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini berisikan Metode Pengujian Alat, Pengujian Black Box Sistem Yang Diusulkan, Pengujian Prototipe Alat, Konfigurasi Sistem Usulan, Implementasi, Hak Akses, Schedule, dan Estimasi Biaya Penelitian atau Pembuatan Alat.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi Kesimpulan, beberapa Saran untuk pengembangan lebih lanjut, serta Kesan dalam menjalankan Skripsi.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Jogianto di dalam buku A.Rusdiana dan Moch.Irfan (2014:29)[1]., “mengemukakan bahwa sistem adalah kumpulan dari elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian dan kesatuan yang nyata, seperti tempat, benda, serta orang-orang yang ada dan terjadi.”.

Menurut Murdick R.G. di dalam buku A.Rusdiana dan Moch.Irfan (2014:29)[2]., “Sistem adalah seperangkat elemen yang membentuk kumpulan atau bagan-bagan pengolahan yang mencari suatu tujuan dengan mengoperasikan data dan/atau barang pada waktu tertentu untuk menghasilkan informasi”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang saling terhubung atau berinteraksi satu sama lain untuk mencapai suatu tujuan tertentu.


Karakteristik Sistem

Menurut Edhi Sutanta di dalam buku A.Rusdiana dan Moch.Irfan (2014:35)[3], Karakteristik Sistem sebagai berikut :

  1. Komponen Sistem (Components)
    Komponen Sistem adalah segala sesuatu yang menjadi bagian penyusunan Sistem. Komponen sistem dapat berupa benda nyata ataupun abstrak. Komponen sistem disebut sebagai sub sistem
  2. Batasan Sistem (Boundary)
    Batas Sistem diperlukan untuk membedakan satu sistem dengan sistem yang lain. Tanpa adanya batas sistem, sangat sulit untuk memberikan batasan scope tinjauan terhadap sistem.
  3. Lingkungan Sistem (Environtment)
    Lingkungan Sistem adalah segala sesuatu yang berada di luar sistem lingkungan sistem dapat menguntungkan ataupun merugikan. Umumnya lingkungan yang menguntungkan akan selalu dipertahankan untuk menjaga keberlangsungan sistem, sedangkan lingkungan sistem yang merugikan akan diupayakan agar mempunyai pengaruh seminimal mungkin, bahkan ditiadakan.
  4. Penghubung/Antarmuka (Interface)
    Penghubung/Antarmuka merupakan sarana memungkinkan setiap komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang bertugas menjebatani hubungan antar komponen dalam sistem. Penghubung/antarmuka merupakan sarana setiap komponen saling berinteraksi dan berkomunikasi. Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
  5. Masukan Sistem (Input)
    Masukan merupakan komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang perlu dimasukan ke dalam sistem sebagai bahan yang akan di olah lebih lanjut untuk menghasilkan keluaran (output) yang berguna.
  6. Pengolahan (Processing)
    Pengolahan merupakan komponen sistem yang mempunyai peran utama mengolah masukan agar menghasilkan output yang berguna bagi para pemakainya.
  7. Keluaran Sistem (Output)
    Keluaran merupakan komponen sistem yang berupa berbagai macam bentuk keluaran yang dihasilkan oleh komponen pengolahan.
  8. Sasaran Sistem (Objective)
    Setiap komponen dalam sistem perlu di jaga agar saling bekerja sama agar mampu mencapai sasaran dan tujuan sistem.
  9. Kendali (Control)
    Setiap komponen dalam sistem perlu di jaga agar tetap bekerja sesuai dengan peran dan fungsinya masing-masing.
  10. Umpan Balik(Feed Back)
    Umpan Balik diperlukan oleh bagian kendali (kontrol) sistem untuk mengecek terjadinya penyimpanan proses dalam sistem dan mengembalikannya pada kondisi normal.

Sumber: Rusdiana dan Irfan (2014:40).

Gambar 2.1. Karakteristik Sistem.

Klasifikasi Sistem

Menurut A.Rusdiana dan Moch.Irfan (2014:35)[3], Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya sebagai berikut :

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik.
    Sistem Abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem Fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akutansi, sistem produksi, dan sebagainya.
  2. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia.
    Sistem Alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem Buatan Manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dan mesin disebut dan human-machine system atau ada yang menyebutkan dengan man-machine system. Sistem informasi akutansi merupakan contoh man-machine system karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.
  3. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia.
    Sistem Alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem Buatan Manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dan mesin disebut dan human-machine system atau ada yang menyebutkan dengan man-machine system. Sistem informasi akutansi merupakan contoh man-machine system karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.
  4. Sistem Tertentu dan Sistem Tidak Tentu.
    Sistem Tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat di prediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem Komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem Tidak Tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat di prediksi karena mengandung unsur probabilitas.
  5. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka.
    Sistem Tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem Terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem lainnya. Karena sistem bersifat terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, suatu sistem harus mempunyai sistem pengendalian yang baik.

Sumber : Rusdiana dan Irfan (2014:41).

Gambar 2.2. Sistem Terbuka.

Sumber : Rusdiana dan Irfan (2014:42).

Gambar 2.3. Sistem Tertutup.

Tujuan Sistem

Menurut Taufiq (2013:5)[4]., “Tujuan Sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yang bermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya. Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya. Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkan untuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstuktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan terukur serta menggunkan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujuannya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya”.

Daur Hidup Sistem

Menurut Sutabri (2012:27)[5], “Siklus Hidup Sistem (system life cycle) adalah proses evolusioner yang di ikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem”, Meliputi:

  1. Mengenali Adanya Kebutuhan.
    Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.
  2. Pembangunan Sistem.
    Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.
  3. Pemasangan Sistem.
    Setalah tahap pembangunan sistem selesai, sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem. Di dalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yan sebenarnya yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.
  4. Pengoperasian Sistem.
    Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi. Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.
  5. Sistem Menjadi Usang.
    Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.

Sumber : Sutabri (2012:29)

Gambar 2.4. Daur Hidup Sistem

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Menurut Kroenke Dalam Kadir (2014:45)[6], “Informasi adalah Jumlah ketidakpastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima. Artinya, dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat”.

Menurut Davis Dalam Kadir (2014:45)[6], “Informasi adalah data yang telah di olah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang”.

Menurut Maimunah dkk dalam jurnal COS Vol.5 No.3 (2012)[7], “Informasi adalah data yang telah di olah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil keputusan. Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”.

Dari ketiga definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Informasi adalah data yang di olah sedemikian rupa sehingga dapat bermanfaat untuk pengambilan keputusan saat ini dan saat mendatang

Sumber: Kadir (2014:46)

Gambar 2.5. Siklus Informasi

Ciri-Ciri Informasi

Menurut Davis dalam Kadir (2014:47)[6],Informasi itu sendiri memiliki ciri-ciri seperti berikut :

  1. Benar atau Salah. Dalam hal ini, informasi berhubungan dengan kebenaran terhadap kenyataan. Jika penerima informasi yang salah mempercayainya, efeknya seperti kalau informasi itu benar.
  2. Baru. Informasi benar-benar baru bagi si penerima.
  3. Tambahan Informasi dapat memperbaharui atau memberikan perubahan terhadap informasi yang telah ada.
  4. Korektif. Informasi dapat digunakan untuk melakukan koreksi terhadap informasi sebelumnya yang salah atau kurang benar.
  5. Penegas. Informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada sehingga keyakinan terhadap informasi semakin meningkat.

Sedangkan menurut Mc Leod dalam Darmawan dan Nur Fauzi (2013:2)[8], Mengatakan Suatu Informasi yang berkualitas harus meiliki ciri-ciri :

  1. Akurat, Artinya Informasi harus mencerminkan keadaan yang sebenarnya. Pengujian terhadap hal ini biasanya dlakukan melaui pengujian yang dilakukan oleh dua orang atau lebih yang berbeda dan apabila hasil pengujian tersebut menghasilkan hasil yang sama maka dianggap data tersebut akurat.
  2. Tepat Waktu, Artinya Informasi itu harus tersedia atau ada pada saat informasi tersebut diperlukan, tidak besok atau tidak beberapa jam lagi.
  3. Relevan, Artinya Informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan. Kalau kebutuhan informasi ini untuk suatu organisasi maka informasi tersebut harus sesuai dengan kebutuhan informasi di berbagai tingkatan atau bagian yang ada dalam organisasi tersebut.
  4. Lengkap, Artinya Informasi harus diberikan secara lengkap. Misalnya informasi tentang penjualan yang tidak ada bulannya atau tidak ada fakturnya

Sumber: Kadir (2014:48)

Gambar 2.6. Hubungan Data, Informasi, dan Pengetahuan.

Konsep Dasar Prototipe

Definisi Prototipe

Menurut Darmawan (2013:229)[8], “Prototype adalah suatau versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai”.

Menurut Uzzaman (2015:71)[9], “Prototype adalah produk demonstrasi. Pada tahap ini tidak semua fitur sudah diletakkan. Pengembang sering memproduksi Prototype semacam ini untuk mempresentasikan contoh produk kepada investor. Dengan demikian, investor bisa melihat produk asli dan membuktikan bahwa produk tersebut menarik dan berguna”.

Menurut Seema dan Malhotra pada International Journal Of Advances In Computing And Information Technology (2012:279)[10], “Prototyping is an attractive idea for complicated and large systems for which there is no manual process or existing system to help determining the requirements. A prototype is a toy implementation of a system; usually exhibiting limited functional capabilities, low reliability, and inefficient performance.”

(“Prototyping adalah ide menarik untuk sistem yang rumit dan besar dengan tidak ada proses manual atau sistem yang ada untuk membantu menentukan kebutuhan. Sebuah prototipe adalah implementasi mainan dari sistem; biasanya, ditunjukkan dengan kemampuan terbatas fungsional, kehandalan rendah, dan kinerja yang tidak efisien.”)

Berdasarkan ketiga definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

Jenis-Jenis Prototipe

Menurut Darmawan (2013:230)[8], Terdapat dua jenis Prototipe: Evolusioner dan Persyaratan. Prototipe Evolutioner (Evolutionary Prototype) terus menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsional yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu Prototipe Evolutioner akan menjadi sistem aktual. Akan tetapi, Prototipe Persyaratan (Requrement Prototype) dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefenisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Pengembangan Prototipe Evolusioner menunjukan empat langkah dalam pembuatan suatu Prototipe Evolusioner. Empat langkah tersebut adalah :

  1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewanwancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang di minta dari sistem.
  2. Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototipe atau lebih untuk membuat prototipe.
  3. Menentukan apakah prototipe dapat di terima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan. jika sudah, langkah empat akan di ambil, jika tidak prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, tiga, dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.
  4. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi

Daya Tarik Prototipe

Menurut Darmawan (2013:230)[8], Pengguna maupun pengembang menyukai prototipe karena alasan-alasan di bawah ini:.

  1. Membaiknya komunikasi antara pengembang dan pengguna.
  2. Pengembang dapat melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna
  3. Pengguna memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem.
  4. Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem.
  5. Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem
  6. Implementasi menjadi jauh lebih mudah karena pengguna tahu apa yang diharapkan

Konsep Dasar Bahasa Pemrograman

Definisi Bahasa Pemograman

Menurut Jaza (2014:2)[11], “Bahasa Pemrograman adalah bahasa buatan atau artificial language yang dapat mengontrol perilaku mesin yang dalam hal ini adalah unit komputer”.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator.

Kelompok Bahasa Pemrograman

Menurut Jaza (2014:2)[11], Bahasa pemrograman berdasarkan perkembangannya dibagi menjadi lima kelompok besar, yaitu:

  1. Bahasa Pemrograman Mesin (Machine Language).
    Bahasa Mesin adalah pemrograman yang hanya dimengerti oleh mesin (komputer) yang ada didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan yaitu 1 (hidup) dan 0 (mati). Kondisi 1 dan 0 dinamakan bahasa mesin, sedangkan program yang disusun disebut object program, komputer akan melaksanakan pekerjaan tanpa adanya interpretasi atau penerjemahan.
  2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Language).
    Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang membantu menerjemahkan bahasa yang mudah di ingat atau di sebut mnemonics. Untuk mengantisipasi susahnya bahasa mesin, maka di buat simbol yang menyerupai bahasa inggris dan mudah diingat yang di sebut dengan mnemonics (pembantu untuk mengingat) dan bahasa yang terdiri dari mnemonics ini di sebut assembler language.
  3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language).
    Bahasa tingkat menengah adalah bahasa pemrograman yang menggunakan aturan grammatical dalam penulisan pernyataan, mudah dipahami dan instruksi tertentu yang dapat langsung di akses oleh komputer. Contoh: Bahasa C.
  4. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (High Level Language).
    Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Contoh : Pascal, Basic dan Cobol.
  5. Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming).
    Bahasa pemrograman berorientasi objek adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek/visual, bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk suatu permasalahan. Programmer tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya tetapi cukup memasukan kriteria yang dikehendaki. Contoh: menyelesaikan Microsoft Visual Basic, Microsoft Visual Foxpro, Borland Delphi dan lain-lain.


Konsep Dasar Sistem Kontrol

Definisi Sistem Kontrol

Dalam buku Ardiansyah (2012:1)[12], Mengemukakan bahwa ada beberapa pengertian untuk memahami sistem kontrol secara keseluruhan, yaitu: Sistem, Proses, Kontrol, dan Sistem Kontrol dengan masing-masing definisi yang dijelaskan, sebagai berikut:

  1. Sistem kombinasi dari beberapa komponen yang akan bekerja bersama-sama dan melakukan suatu sasaran tertentu
  2. Proses adalah perubahan berurutan dan berlangsung continue yang tetap mengarahkan pada keadaan akhir tertentu (result).
  3. Kontrol adalah suatu kerja untuk mengawasi, mengendalikan mengatur, menguasai sesuatu, dan juga untuk tujuan tertentu.
  4. Sistem Kontrol adalah suatu proses pengaturan atau pengendalian terhadap satu atau beberapa besaran variable atau parameter sehingga berada pada suatu harga atau range tertentu, contoh variable atau parameter fisik yaitu tekanan (pressure), aliran (flow), suhu (temperature), ketinggian (level), pH, kepadatan dan kecepatan, serta masih banyak parameter fisik yang lain. Variable-variable itulah merupakan output yang harus di jaga tetap sesuai dengan keinginan yang sudah ditetapkan terlebih dahulu oleh operator, yang di sebut dengan set point. Sistem kontrol diperlukan pada banyak bidang keilmuan diantaranya adalah sistem komputer, mekanik, elektronik, teknik elektrik, dan sistem pneumatik di dalam dunia pekerjaan atau industri.

Jenis – Jenis Sistem Kontrol

Dalam Sistem Pengendali kita mengenal adanya Sistem Pengendali Loop Terbuka (Open-loop Control System) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup (Closed-loop Control System).

  1. Sistem Kontrol Loop Terbuka

    Menurut Erinofiardi (2012:261)[13], ”Sistem Kontrol Loop Terbuka adalah suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian”.

    Sumber : Erinofiardi (2012:261).

    Gambar 2.7. Sistem Pengendali Loop Terbuka

    Gambar di atas menyatakan didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya ke alat terkendali.

  2. Sistem Kontrol Loop Tertutup

    Menurut Erinofiardi (2012:261),[13], Sistem Kontrol Loop Tertutup adalah “Suatu Sistem Kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan”. Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.

    Sumber : Erinofiardi (2012:262).

    Gambar 2.8. Sistem Pengendali Loop Tertutup.

    Gambar di atas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke dalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan di kirim ke alat terkendali.

    Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalikan tersebut. Dalam berbagai sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh mikrokontroler.

Sistem Kontrol Otomatis

Menurut Erinofiardi (2012:261)[13], “Suatu Sistem Kontrol Otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia (Otomatis)”.

Konsep dasar pengontrolan sudah ada sejak abad-18 yang dipelopori James Watt yang membuat Kontrol mesin uap, Nyquis (1932) membuat sistem pengendali uang tertutup, Hazem (1943) membuat Servo mekanik dan masih banyak yang lainnya.

Kontrol Otomatis mempunyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, Sistem Kontrol Otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya Kontrol Otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.

Konsep Dasar Perancangan Sistem

Definisi Perancangan Sistem

Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227), [8], “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

Menurut Untung Rahardja dalam jurnal COS Vol.6 No.2 (2012), [14], ”Perancangan sistem dapat didefinisikan sebagai pengambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan maka dari itu perancangan sistem mempunyai dua tujuan utama yaitu untuk memenuhi kebutuhan untuk pemakai sistem dan memberikan gambaran yang jelas serta rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli teknik lainnya. Perancangan sistem harus mencapai sasaran-sasaran yaitu perancangan sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah digunakan. Artinya data harus mudah di tangkap, metode-metode harus mudah diterapkan dan informasi harus mudah dihasilkan serta mudah dipahami dan digunakan. Perancangan sistem harus efisien dan efektif dalam mendukung keputusan dan dapat mempersiapkan rancang bangun yang terinci untuk masing-masing komponen dari sistem informasi yang meliputi data dan informasi”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228)[8], Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

Tahap-Tahap Rancangan Sistem

Menurut Sutabri (2012:225)[5], Tahap Rancangan Sistem di bagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu Rancangan Sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap Rancangan Sistem ini adalah sebagai berikut:

  1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan
  2. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
  3. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.
  4. Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan
  5. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.
  6. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

Konsep Dasar Flowchart

Definisi Flowchart

Menurut Soeherman (2012:134)[15], “Flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman penggunaan terhadap informasi tersebut”.

Menurut Sagita (2013:33)[16], “Flowchart merupakan bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat Flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.

Simbol-simbol Flowchart

Flowchart terbentuk dari Simbol atau Gambar yang mewakili setiap fungsinya untuk mempresentasikan sebuah alur, Simbol Flowchart yang berbeda juga memiliki arti yang berbeda, namun beberapa simbol umum yang digunakan pada Flowchart berikut adalah sebagai berikut:

Sumber : blogging.co.id

Tabel 2.1. Simbol-simbol Flowchart

  1. Terminator (start terminator, end terminator): Berbentuk oval sebagai diagram alur yang menunjukkan awal atau akhir proses.
  2. Proses (process): Berbentuk persegi panjang bentuk diagram alur, yang menunjukkan langkah alur proses yang berjalan.
  3. Keputusan (decision): Berbentuk berlian, yang menunjukkan bentuk indikasi dari aliran proses yang bercabang.
  4. Konektor (A): Bentuk lingkaran pada diagram alir yang digunakan untuk menunjukkan lonjakan aliran proses.
  5. Data: Sebuah jajaran genjang yang menunjukkan input data atau output (I/O) dalam proses.
  6. Dokumen (document): Digunakan untuk menunjukkan dokumen atau laporan.

Jenis-jenis Flowchart

Menurut Tri (2015:2)[17], Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
    Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, Flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.

    Sumber: Tri (2015:3)

    Gambar 2.9. Flowchart Sistem (System Flowchart).

  2. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
    Flowchart Dokumen kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan di proses, di catat dan di simpan.

    Sumber: Tri (2015:4).

    Gambar 2.10. Flowchart Dokumen (Document Flowchart).

  3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
    Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol Flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol Flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol Flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti Flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.

    Sumber: Tri (2015:5).

    Gambar 2.11. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart).

  4. Flowchart Program (Program Flowchart)
    Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

    Sumber: Tri (2015:6).

    Gambar 2.12. Flowchart Program (Program Flowchart).

  5. Flowchart Proses (Process Flowchart)
    Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses memiliki lima simbol khusus, yaitu:

    Sumber: Tri (2015:7).

    Gambar 2.13. Simbol Flowchart Proses.


    Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form. Berikut adalah contoh gambar dari Flowchart Proses:

    Sumber: Tri (2015:8).

    Gambar 2.14. Flowchart Proses (Process Flowchart).

Konsep Dasar Elisitasi

Definisi Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:66)[18], “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.”

Menurut Masooma Yousuf dan M.asger dalam International Journal Of Computer applications (ISSN 0975-8887 Vol.116 No.4, 2014)[19], “Requirements Elicitation (RE) is defined as the process of obtaining a comprehensive understanding of stakeholder’s requirements. It is the initial and main process of requirements engineering phase. Elicitation process usually involves interaction with stakeholders to obtain their real needs”.

(Persyaratan elisitasi didefinisikan sebagai proses mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang persyaratan stakeholder. Ini adalah proses awal dan utama dari tahap rekayasa persyaratan. Proses elisitasi biasanya melibatkan interaksi dengan para pemangku kepentingan untuk mendapatkan kebutuhan mereka)

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan Elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

Tahap-Tahap Elisitasi

Ada 4 tahapan dalam membuat proses Elisitasi, diantaranya adalah:

  1. Elisitasi Tahap I
    Elisitasi Tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi Tahap II
    Elisitasi Tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian Elisitasi Tahap I berdasarkan Metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :
    1. M pada MDI berarti Mandatory (Wajib atau Penting) Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable (Diinginkan atau Tidak Terlalu Penting) Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential (Di luar Sistem) Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. Elisitasi Tahap III
    Elisitasi Tahap III, merupakan hasil penyusutan Elisitasi Tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada Metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui Metode TOE, yaitu:
    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?
    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?


    Metode TOE tersebut di bagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:


    1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.
    2. Middle (M): Mampu dikerjakan
    3. Low (L): Mudah dikerjakan
  4. Final Draft Elisitasi
    Final Elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses Elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.

Tujuan Elisitasi Kebutuhan

Menurut Siahaan (2012:67)[18], Elisitasi Kebutuhan Bertujuan untuk:

  1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries).
    Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.
  2. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan.
    Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses Elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses Elisitasi adalah mengidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.
  3. Mengenali tujuan dari sistem.
    Yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai
tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan dari pada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.





Langkah-Langkah Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:75)[18], Berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan :

  1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka, menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.
  2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan
  3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik keranah aplikasi.
  4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus dan pertemuan tim.
  5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.
  6. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.
  7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.

Masalah Dalam Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:68)[18], Tahap Elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yaitu:

  1. Masalah Ruang Lingkup
    Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.
  2. Masalah Pemahaman
    Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah.
  3. Masalah Perubahan
    Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.

Konsep Dasar Pengujian

Black Box Testing

  1. Definisi Black Box

    Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya (ISSN-2277-1956 Vol.2)[20], ”Black box testing is a software testing techniques in which functionality of the software under test (SUT) is tested without looking at the internal code structure,”

    (Pengujian Kotak Hitam adalah teknik di mana fungsi dari perangkat lunak di bawah ujian (SUT) di uji tanpa memandang struktur internal kode, pengujian perangkat lunak)

    Menurut Srinivas Nidhra dan Jagruthi Dondeti pada International Journal of Embedded Systems and Applications ( IJESA, Vol.2, No.2, 2012)[21], “Black box testing is also called as functional testing, a functional testing technique that designs test cases based on the information from the specification With black box, Black box testing not concern with the internal mechanisms of a system; these are focus solely on the outputs generated in response to selected inputs and execution conditions the code”.

    (Pengujian Kotak Hitam di sebut sebagai uji fungsional, pengujian fungsional, teknik yang mendesain uji kasus berdasarkan informasi dari spesifikasi dengan kotak hitam, pengujian kotak hitam tidak memperhatikan mekanisme internal sistem hanya berfokus pada output yang dihasilkan dalam menanggapi input yang di pilih dan kondisi eksekusi kode).

    Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

    Berbeda dengan White Box, Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari Software Under Test (SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

    Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

    Uji coba Black Box bukan merupakan alternatif dari uji coba White Box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode White Box. Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.

    Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

    1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.
    2. Kesalahan interface
    3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
    4. Kesalahan performa.
    5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

    Tidak seperti metode White Box yang dilaksanakan di awal proses, uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain.

    Uji coba di desain untuk dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:

    1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?
    2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?
    3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?
    4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?
    5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
    6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

    Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

    1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak
    2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji
    3. Menentukan output untuk suatu jenis input
    4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.
    5. Melakukan pengujian
    6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.
    7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji
  2. Metode Pengujian Dalam Black Box

    Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

    1. Equivalence Partioning
      Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.
    2. Boundary Value Analysis
      Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini Boundary Value Analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.
    3. Cause-Effect Graphing Techniques
      Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:
      1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang ditunjukan untuk masing-masing.
      2. Pembuatan grafik Causes-Effect Graph.
      3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan
      4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.
    4. Comparison Testing
      Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant di buat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus di buat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau Back-To-Back Testing.
    5. Sample dan Robustness Testing
      1. Sample Testing
        Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.
      2. Robustness Testing
        Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.
    6. Behavior Testing dan Performance Testing
      1. Behavior Testing
        Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.
      2. Performance Testing
        Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.
    7. Requirement Testing
      Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/ output/ fungsi/ performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.
      1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
      2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.
    8. Endurance Testing
      Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.
      Contoh : Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.
  3. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

    Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya :

    Sumber : Siddiq (2012:14).

    Tabel 2.2. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

White Box Testing

  1. Definisi White Box
  2. Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya (ISSN-2277-1956 Vol.2),[20], ”White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing.”

    (Kotak Putih adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem. Metode ini dinamakan demikian karena program perangkat lunak, di mata tester seperti kotak putih/transparan; dalam mana yang jelas melihat. Pengujian White Box adalah kontras dengan Black Box Testing).

    Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa White Box adalah sebuah cara pengujian yang menggunakan struktur kontrol perangkat lunak.

  3. Metode Pengujian Dalam White Box
  4. Menggunakan metode desain test case yang menggunakan struktur control desain procedural untuk memperoleh test case. Di sebut juga pengujian glassbox. Dengan pengujian White Box, perekayasa dapat melakukan :

    1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.
    2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true and false.
    3. Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional mereka.
    4. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya.

    Dengan menggunakan metode White Box, analis sistem akan dapat memperoleh test case yang :

    1. menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan sekurang-kurangnya sekali
    2. mengerjakan seluruh keputusan logical
    3. mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya.
    4. mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas.
  5. Kelebihan dan Kelemahan White Box
  6. Dalam uji coba White Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya :

    Sumber : kompasiana.com

    Tabel 2.3. Kelebihan dan Kelemahan White Box

  • Konsep Dasar Gray Box
  • Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya (ISSN-2277-1956 Vol.2),[20], “Gray Box testing is a technique to test the application with limited knowledge of the internal workings of an application”.

    (Gray Box pengujian adalah teknik untuk menguji aplikasi dengan pengetahuan yang terbatas tentang cara kerja internal aplikasi.)

    Konsep Dasar Gray Box Adalah metode pengujian perangkat lunak, kombinasi dari Black box testing dan White box testing. Dalam Black box testing, struktur internal dari item yang sedang di uji tidak diketahui tester dan White box testing struktur internal di kenal. Dalam pengujian Gray box testing, struktur internal sebagian di kenal. Ini melibatkan memiliki akses ke internal data struktur dan algoritma untuk tujuan merancang uji kasus, tetapi pengujian pada pengguna, atau tingkat Black box. Gray box, berusaha menggabungkan kedua metode di atas, mengambil kelebihan keduanya, mengurangi kekurangan keduanya. Teknik verifikasi modern menerapkan combine-method ini.

    Teori Khusus

    Konsep Dasar Mikrokontroler

    Definisi Mikrokontroler

    Menurut Santoso dkk di dalam Jurnal FEMA Vol. 1, No. 1 (2013:17)[22], "Mikrokontroler adalah Sistem Mikroprosesor lengkap yang terkandung di dalam sebuah chip. Mikrokontroler berbeda dari Mikroprosesor serba guna yang digunakan dalam sebuah PC, karena sebuah Mikrokontroler umumnya telah berisi komponen pendukung sistem minimal Mikroprosesor, yakni memori dan pemrograman Input-Output."

    Menurut Syahwil (2013:53)[23], “Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah chip. Di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program, atau keduanya), dan perlengkapan input-output”. Mikrokontroler adalah salah satu dari bagian dasar dari suatu sistem komputer meskipun mempunyai bentuk yang jauh lebih kecil dari suatu komputer pribadi dan komputer mainframe, mikrokontroler di bangun dari elemen-elemen dasar yang sama. Secara sederhana, komputer akan menghasilkan output spesifik berdasarkan inputan yang di terima dan program yang dikerjakan.

    Perkembangan Mikrokontroler

    Mikrokontroler pertama kali dikenalkan oleh texas intrument dengan seri TM S 1000 pada tahun 1974 yang merupakan mikrokontroler 4 bit pertama. Mikrokontroler ini mulai di buat sejak 1971 merupakan mikrokomputer dalam sebuah chip, lengkap dengan RAM dan ROM. Kemudian, pada tahun 1976 intel mengeluarkan mikrokontroler yang kelak menjadi populer dengan nama 8748 yang merupakan mikrokontroler 8 bit, yang merupakan mikrokontroler dari keluarga MCS 48. sekarang dipasaran banyak sekali ditemui mikrokontroler mulai dari 8 bit sampai dengan 64 bit, sehingga perbedaan antara mikrokontroler dan mikroprosesor sangat tipis. Masing-masing vendor mengeluarkan mikrokontroler dengan dilengkapi fasilitas yang cendrung memudahkan user untuk merancang sebuah sistem dengan komponen luar yang relatif lebih sedikit.

    Saat ini mikrokontroler yang banyak beredar dipasaran adalah mikrokontroler 8 bit carian keluarga MCS51 (CISC) yang dikeluarkan oleh Atmel dan seri AT89Sxx dan mikrokontroler AVR yang merupakan varian dari mikrokontroler RISC dengan seri ATMEGA8535 (walaupun varian dari mikrokontroler AVR sangatlah banyak, dengan masing-masing memiliki fitur yang berbeda-beda).

    Jenis-jenis Mikrokontroler

    Secara teknis hanya ada dua macam mikrokontroler. Pembagian ini di dasarkan pada kompleksita intruksi-intruksi yang dapat diterapkan pada mikrokontroler tersebut. Pembagian itu, yaitu RISC dan CISC serta masing-masing keturunan atau keluarga sendi-sendiri.

    1. RISC merupakan kependekan dari Reduced Instruction Set Computer. Intruksi yang di miliki terbatas, tetapi memiliki fasilitas yang lebih banyak. Contoh RISC diantaranya adalah AVR. Arduino, ARM, PIC, dll
    2. Sebaliknya, CISC kependekan dari Complex Intruction Set Computer. Intruksi bisa dikatakan lebih lengkap tapi dengan fasilitas secukupnya. Contoh CISC diantaranya MCS51.

    Dengan mengetahui jenis-jenis mikrokontroller pada pembahasan di atas, maka peneliti dapat mengetaui bahwa dalam pembuatan projek skripsi, Peneliti menggunakan jenis mikrokontroller berarsitektur RISC yang termasuk dalam keluarga Arduino.

    Konsep Dasar Arduino Uno

    Definisi Arduino uno

    Arduino Uno adalah board mikrokontroler berbasis ATmega328. Uno memiliki 14 pin digital input / output (dimana 6 dapat digunakan sebagai output PWM), 6 input analog, resonator keramik 16 MHz, koneksi USB, jack listrik, header ICSP, dan tombol reset. Uno dibangun berdasarkan apa yang diperlukan untuk mendukung mikrokontroler, sumber daya bisa menggunakan power USB (jika terhubung ke komputer dengan kabel USB) dan juga dengan adaptor atau baterai. Arduino Uno berbeda dari semua papan sebelumnya dalam hal tidak menggunakan FTDI chip driver USB-to-serial. Sebaliknya, fitur Atmega16U2 (Atmega8U2 sampai versi R2) diprogram sebagai konverter USB-to-serial. Revisi 2 dari Uno memiliki resistor pulling 8U2 HWB yang terhubung ke tanah, sehingga lebih mudah untuk menggunakan mode DFU.

    Sumber : arduino.cc

    Gambar 2.15. Tampilan depan Arduino uno

    Papan Arduino Rev 3 memiliki fitur baru seperti berikut:

    1. Pertama adalah pinout: ada penambahan pin SDA dan SCL yang dekat dengan pin AREF dan dua pin baru lainnya ditempatkan dekat dengan pin RESET, IOREF yang memungkinkan shield untuk beradaptasi dengan tegangan yang disediakan dari papan / board. Di masa depan, shield akan kompatibel dengan kedua papan yang menggunakan AVR, yang beroperasi dengan 5V dan dengan Arduino yang beroperasi 3.3V. Kedua adalah pin tidak terhubung, yang dicadangkan untuk tujuan masa depan.
    2. Reset sirkuit yang sangat kuat.
    3. Atmega16U2 menggantikan Atmega8U2

    "Uno" dalam bahasa Italia berarti satu, alasan diberi nama tersebut adalah untuk menandai peluncuran Arduino 1.0. Uno dan versi 1.0 akan menjadi versi referensi dari Arduino, dan akan terus berkembang.

    Sumber : arduino.cc

    Tabel 2.4. Spesifikasi Arduino uno

    AArduino Uno dapat diaktifkan melalui koneksi USB atau dengan catu daya eksternal. Sumber daya dipilih secara otomatis. Untuk sumber daya Eksternal (non-USB) dapat berasal baik dari adaptor AC-DC atau baterai. Adaptor ini dapat dihubungkan dengan memasukkan 2.1mm jack DC ke colokan listrik board. Baterai dapat dimasukkan pada pin header Gnd dan Vin dari konektor DAYA.

    Board dapat beroperasi pada pasokan eksternal dari 6 sampai 20 volt. Jika Anda menggunakan tegangan kurang dari 6 volt mungkin tidak akan stabil. Jika menggunakan lebih dari 12V, regulator tegangan bisa panas dan merusak papan. Rentang yang dianjurkan adalah 7 sampai 12 volt.

    Pin tegangan yang tersedia pada papan Arduino adalah sebagai berikut:

    1. VIN: Adalah input tegangan untuk papan Arduino ketika menggunakan sumber daya eksternal (sebagai ‘saingan’ tegangan 5 Volt dari koneksi USB atau sumber daya ter-regulator lainnya). Anda dapat memberikan tegangan melalui pin ini, atau jika memasok tegangan untuk papan melalui jack power, kita bisa mengakses/mengambil tegangan melalui pin ini.
    2. 5V: Sebuah pin yang mengeluarkan tegangan ter-regulator 5 Volt, dari pin ini tegangan sudah di atur (ter-regulator) dari regulator yang tersedia (built-in) pada papan. Arduino dapat diaktifkan dengan sumber daya baik berasal dari jack power DC (7-12 Volt), konektor USB (5 Volt), atau pin VIN pada board (7-12 Volt). Memberikan tegangan melalui pin 5V atau 3.3V secara langsung tanpa melewati regulator dapat merusak papan Arduino.
    3. 3V3: Sebuah pin yang menghasilkan tegangan 3,3 Volt. Tegangan ini dihasilkan oleh regulator yang terdapat pada papan (on-board). Arus maksimum yang dihasilkan adalah 50 mA.
    4. GND: Pin Ground atau Massa.
    5. IOREF: Pin ini pada papan Arduino berfungsi untuk memberikan referensi tegangan yang beroperasi pada mikrokontroler. Sebuah perisai (shield) dikonfigurasi dengan benar untuk dapat membaca pin tegangan IOREF dan memilih sumber daya yang tepat atau mengaktifkan penerjemah tegangan (voltage translator) pada output untuk bekerja padategangan 5 Volt atau 3,3 Volt.

    Memori

    ATmega328 memiliki 32 KB (dengan 0,5 KB digunakan untuk bootloader). ATmega328 juga memiliki 2 KB dari SRAM dan 1 KB EEPROM (yang dapat dibaca dan ditulis dengan perpustakaan / library EEPROM).

    Input dan Output

    Masing-masing dari 14 pin digital Uno dapat digunakan sebagai input atau output, menggunakan fungsi pinMode(), digitalWrite(), dan digitalRead(). Mereka beroperasi pada tegangan 5 volt. Setiap pin dapat memberikan atau menerima maksimum 40 mA dan memiliki resistor pull-up internal (terputus secara default) dari 20-50 kOhms.

    Selain itu, beberapa pin memiliki fungsi spesial:

    1. Serial: pin 0 (RX) dan 1 (TX) Digunakan untuk menerima (RX) dan mengirimkan (TX) data serial TTL. Pin ini terhubung dengan pin ATmega8U2 USB-to-Serial TTL.
    2. Eksternal Interupsi: Pin 2 dan 3 dapat dikonfigurasi untuk memicu interrupt pada nilai yang rendah (low value), rising atau falling edge, atau perubahan nilai. Lihat fungsi attachInterrupt() untuk rinciannya.
    3. PWM: Pin 3, 5, 6, 9, 10, dan 11 Menyediakan 8-bit PWM dengan fungsi analogWrite().
    4. SPI: pin 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK) mendukung komunikasi SPI dengan menggunakan perpustakaan SPI.
    5. LED: pin 13. Built-in LED terhubung ke pin digital 13. LED akan menyala ketika diberi nilai HIGH.

    Arduino Uno memiliki 6 input analog, berlabel A0 sampai A5, yang masing-masing menyediakan resolusi 10 bit (yaitu 1024 nilai yang berbeda). Secara default mereka mengukur dari ground sampai 5 volt, perubahan tegangan maksimal menggunakan pin AREF dan fungsi analogReference(). Selain itu, beberapa pin tersebut memiliki spesialisasi fungsi, yaitu TWI: pin A4 atau SDA dan A5 atau SCL mendukung komunikasi TWI menggunakan perpustakaan Wire.

    Ada beberapa pin lainnya yang tersedia, antara lain:

    1. AREF : Referensi tegangan untuk input analog. Digunakan dengan fungsi analogReference().
    2. RESET : Jalur LOW ini digunakan untuk me-reset (menghidupkan ulang) mikrokontroler. Jalur ini biasanya digunakan untuk menambahkan tombol reset pada shield yang menghalangi papan utama Arduino.

    Komunikasi

    Arduino Uno memiliki sejumlah fasilitas untuk berkomunikasi dengan komputer, Arduino lain, atau mikrokontroler lainnya. ATmega328 menyediakan UART TTL (5V) komunikasi serial, yang tersedia pada pin digital 0 (RX) dan 1 (TX). Pada ATmega16U2 saluran komunikasi serial melalui USB dan muncul sebagai com port virtual untuk perangkat lunak pada komputer. Firmware 16U2 menggunakan standar driver USB COM, dan tidak ada driver eksternal diperlukan. Namun, pada Windows, diperlukan file .inf. Perangkat lunak Arduino termasuk monitor serial yang memungkinkan data tekstual sederhana akan dikirim ke dan dari papan Arduino. RX dan TX LED di papan akan berkedip ketika data sedang dikirim melalui chip USB-to-serial dan koneksi USB komputer (tetapi tidak untuk komunikasi serial pada pin 0 dan 1).

    The ATmega328 juga mendukung I2C (TWI) dan komunikasi SPI. Perangkat lunak Arduino termasuk perpustakaan Wire berfungsi menyederhanakan penggunaan bus I2C. Untuk komunikasi SPI, menggunakan perpustakaan SPI.

    Karakteristik fisik

    Panjang maksimum dan lebar PCB Uno masing-masing adalah 2,7 dan 2,1 inci, dengan konektor USB dan colokan listrik yang melampaui dimensi tersebut. Empat lubang sekrup memungkinkan board harus terpasang ke permukaan. Perhatikan bahwa jarak antara pin digital 7 dan 8 adalah 0,16", tidak seperti pin lainnya.

    Perlindungan Arus USB

    Arduino Uno memiliki polyfuse reset yang melindungi port USB komputer Anda dari arus pendek atau berlebih. Meskipun kebanyakan komputer memberikan perlindungan internal sendiri, sekering menyediakan lapisan perlindungan tambahan. Jika lebih dari 500 mA, sekering otomatis bekerja.

    Konsep Dasar Motor DC

    Definisi Motor DC

    Menurut Nikhil Tripatih, Rameshwar Singh, Renu yadav pada International Research Journal of Engineering and Technology (Vol.02, Issue.08,2015)[24], “Direct current (DC) motors have variable characteristics and are used extensively in variable-speed drives. DC motor can provide a high starting torque and it is also possible to obtain speed control over wide range.”

    (Arus searah (DC) Motor memiliki karakteristik variabel dan digunakan secara luas dalam mendorong variabel kecepatan. Motor DC dapat memberikan torsi awal yang tinggi dan juga memungkinkan untuk memperoleh kontrol berbagai kecepatan lebih.)

    Menurut Putra (2014:13)[25], "Motor arus searah (Motor DC) ialah suatu mesin yang berfungsi mengubah tenaga listrik arus searah (Listrik DC) menjadi tenaga gerak atau tenaga mekanik, dimana tenaga gerak tersebut berupa putaran dari pada rotor".

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Motor DC adalah motor listrik yang memerlukan suplai tegangan arus searah untuk diubah menjadi energi gerak mekanik.

    Cara Kerja Motor DC

    Menurut Syahrul (2014:593)[26], “Motor DC bekerja berdasarkan prinsip induksi magnetik. Sirkuit internal Motor DC terdiri dari komponen atau lilitan konduktor. Setiap arus yang mengalir melalui sebuah konduktor akan menimbulkan medan magnet. Konduktor di bentuk menjadi sebuah loop sehingga ada dua bagian konduktor yang berada di dalam medan magnet pada saat yang sama. Konfigurasi konduktor akan menghasilkan distorsi pada medan magnet utama dan menghasilkan gaya dorong pada masing-masing konduktor. Pada saat konduktor ditempatkan pada rotor, gaya dorong yang timbul akan menyebabkan rotor berputar searah jarum jam”. Berikut adalah gambar prinsip pergerakan Motor sebagai berikut:

    Sumber: Syahrul (2014:593)

    Gambar 2.17. Prinsip Pergerakan Motor DC

    Konstruksi Motor DC

    Menurut Syahrul (2014:594)[26], konstruksi dasar Motor DC dapat di lihat pada Gambar 2.18. Pada gambar tersebut terlihat bahwa pada saat terminal Motor di beri tegangan DC maka arus elektron akan mengalir melalui konduktor dari terminal negatif menuju ke terminal positif. Karena konduktor berada di antara medan magnet, maka akan timbul medan magnet juga pada konduktor yang arahnya.

    Sumber: Syahrul (2014:594)

    Gambar 2.18. Konstruksi Dasar Motor DC

    Pengontrolan Motor DC

    Menurut Syahrul (2014:595)[26], pada Gambar 2.19, ditunjukkan bagaimana supaya arah putaran Motor DC dapat berubah, maka polaritas tegangan pada motor harus di balik. Pada dasarnya ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk mengontrol Motor DC berdasarkan pemberian pemicuan dan karena itu berkenaan dengan jenis driver yang harus diberikan pada Motor DC tersebut.

    Sumber: Syahrul (2014:595)

    Gambar 2.19 Arah Putaran Motor DC

    Komponen Elektronika

    Definisi Komponen Elektronika

    Menurut Zona Elektro (2014:1)[27], “Komponen Elektronika adalah elemen terkecil dalam suatu rangkaian elektronika.”

    Menurut Hakiem (2014:32)[28],“Elektronika adalah ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) tentang pengendalian partikel bermuatan di dalam ruang hampa, gas, dan bahan semikonduktor”.

    Bedasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan elektronika adalah ilmu yang memoelajari tentang muatan listrik, yang terjadi pada di dalam ruangan yang hampa, gas dan bahan semikonduktor

    Jenis-Jenis Komponen Elektronika

    Menurut Hakiem (2014:33)[28], komponen elektronika adalah sebagai elemen terkecil dari rangkaian sistem/ekronis di bagi menjadi dua kelompok yaitu :

    1. Komponen Pasif
    2. Komponen Pasif adalah komponen yang tidak dapat menguatkan dan menyearahkan sinyal listrik, serta tidak dapat mengubah energy dari satu bentuk ketempat yang lain. Macam-macam komponen pasif :

      1. Resistor

        Menurut Diah Aryani, Indrianto, Naimudin dalam jurnal COS Vol.‎‎1 No.2 (2013)[29], “Resistor digunakan sebagai bagian dari jejaring ‎elektronik dan sirkuit elektronik”‎.

        Menurut Istianto (2014:16)[30], “Resistor berfungsi sebagai perendam tegangan DC (direct current, arus searah) atau AC (alternating current, arus bolak-balik).”

        Resistor adalah komponen dasar elektronika yang digunakan untuk membatasi jumlah arus yang mengalir dalam satu rangkaian. Sesuai dengan namanya resistor bersifat resistif dan umumnya terbuat dari bahan karbon. Dari hukum Ohms diketahui, resistansi berbanding terbalik dengan jumlah arus yang mengalir melaluinya. Satuan resistansi dari suatu resistor di sebut Ohm (Ω). Tipe resistor yang umum adalah berbentuk tabung dengan dua kaki tembaga di kiri dan kanan. Pada badannya terdapat lingkaran dinamakan gelang kode warna untuk memudahkan pemakai mengenali besar resistansi tanpa mengukur besarnya dengan Ohm (Ω) meter.

        Sumber: Istianto (2014:22)

        Gambar 2.21 Skema Warna Resistor

        Nilai satuan terbesar yang digunakan untuk menentukan besarnya nilai resistor adalah:
        1 Mega Ohm (MΩ) = 1.000.000 Ω
        1 kilo Ohm (KΩ) = 1.000 Ω

      2. Kapasitor

        Menurut Istianto (2014:22)[30], Kapasitor memiliki banyak fungsi di antaranya sebagai penstabil degangan DC untuk rangkaian catu daya atau lapis gelombang AC. Kapasitor menggunakan satuan Farad (F), jangkauannya antara 1pF (pico-Farad) atau 1 x 10-12 F hingga 1 F. Beberapa jenis kapasitor ada yang bertipe polar dan non-polar. Pada badan kapasitor terdapat sejumlah angka dan huruf sebagai kode nilai besaran kapasitans. Misalkan jika ada tiga digit angka, digit paling kiri pertama dan kedua sebagai nilai nominal kapasitans, angka ke-3 sebagai faktor pengali sesuai dengan angka nominalnya, misalnya 1=101=10, 2=102=100, 3=103=1000, dan seterusnya.

        Sumber: Istianto (2014:22)

        Gambar 2.22 Macam-Macam Kapasitor

        Berikut ini adalah perhitungan rumus kapasitor:
        Q = CV..............................(1)
        Dimana
        Q = muatan elektron dalam C (coulomb)
        C = nilai kapasitansi dalam F (farad)
        V = besar tegangan dalam V (volt)

      3. Kristal (XTAL)

        Menurut Hernanto (2014:20)[31], Kristal berfungsi untuk menghasilkan sinyal dengan tingkat kestabilan frekuensi yang sangat tinggi. Kristal pada oscilator ini terbuat dari quartz atau Rochelle salt dengan kualitas yang baik. Material ini memiliki kemampuan mengubah energi listrik menjadi energi mekanik berupa getaran atau sebaliknya. Kristal dapat difungsikan sebagai umpan balik pada suatu frekuensi tertentu saja.

        Sumber: Hernanto (2014:20)

        Gambar 2.23 Kristal (XTAL)


      4. Relay

        Menurut Suprihadi dalam jurnal COS vol.1 no.2 (2013)[32], ‎‎“Relay adalah komponen listrik yang bekerja berdasarkan prinsip induksi ‎medan elektromagnetis”.

        Menurut Hernanto (2014:21)(2013)[31], ‎‎“Relay adalah saklar (switch) elektrik yang bekerja berdasarkan medan magnet. Relay terdiri dari suatu lilitan dan switch mekanik. Switch mekanik akan bergerak jika ada arus listrik yang mengalir melalui lilitan”.

        Sumber: Hernanto (2014:21)

        Gambar 2.24 Relay

    3. Komponen Aktif
    4. Komponen Aktif adalah komponen yang dapat menguatkan dan menyearahkan sinyal listrik, serta mengubah energy dari satu bentuk ketempat yang lain. Macam-macam komponen aktif :

      1. Transistor

        Menurut Istianto (2014:26)[30], Transistor merupakan komponen semikonduktor yang berfungsi sebagai penguat arus, pemutus dan penyambung (switching) sirkuit, sebagai regulator tegangan, atau sebagai pemodulasi sinyal. Pada transistor terdapat 3 terminal, yaitu Basis (B), Emitor (E) dan Colektor (C). Pada rangkaian analog, Transistor digunakan sebagai penguat arus (amplifier) seperti rangkaian pengeras suara, penstabil tegangan listrik (stabilizer) dan penguat gelombang radio (radio amplifier). Pada aplikasi digital sebagai saklar berkecapatan tinggi, sebagai gerbang logika (logic gate), atau sebagai penyimpan data bit. Transistor di susun menggunakan sambungan dioda. Berdasarkan jenis sambungan transistor dibedakan menjadi 2 (dua) jenis, yaitu:

        1. NPN (Negative Positive Negative)

          Transistor NPN terdiri dari 1 lapisan semikondutor tipe-P di antara 2 lapisan semikonduktor tipe-N. Arus kecil yang memasuki basis pada emitter dikuatkan di keluran kolektor. Dengan kata lain, transistor NPN hidup ketika tegangan basis lebih tinggi dari pada tengan emitter.

          Sumber: Istianto (2014:29)

          Gambar 2.25 Simbol Transistor NPN

        2. PNP (Positive Negative Positive)

          Transistor PNP terdiri dari 2 lapisan semikonduktor tipe-N di antara 2 lapisan semikonduktor tipe-P. arus kecil yang meninggalkan basis pada moda tunggal emitter dikuatkan dikeluran kolektor. Dengan kata lain, transistor PNP hidup ketika tegangan basis lebih rendah dari pada tegangan emitter.

          Sumber: Istianto (2014:29)

          Gambar 2.26 Simbol Transistor PNP

      2. Dioda

        Menurut Istianto (2014:28)[30], Dioda adalah komponen semikonduktor yang hanya mengalirkan arus searah. Dalam operasinya, dioda akan bekerja bila diberi arus bolak-balik (AC) dan berfungsi sebagai penyearah. Selain itu dioda dapat mengalirkan arus searah (DC) dari kutub anoda (+) ke kutub katoda (-). Jika kutub anoda diberi arus negatif dan kutub katoda diberi arus positif maka dioda akan bersifat menahan arus listrik. Dioda merupakan gabungan antara bahan semikonduktor tipe P dan tipe N. Bahan tipe P adalah bahan campuran yang terdiri dari germanium atau silikon dengan aluminium dan merupakan bahan yang kekurangan elektron dan bersifat positif. Bahan tipe N adalah bahan campuran yang terdiri dari germanium atau silikon dengan fosfor dan merupakan bahan yang kelebihan elektron dan bersifat negatif.

        Sumber: Istianto (2014:28)

        Gambar 2.27 Dioda

      3. IC (Integreted Circuit)

        Menurut Hernanto (2014:22)[31], “IC (Integrated Circuit) merupakan suatu komponen semikonduktor yang dirancang dari beberapa komponen elektronika seperti transistor, dioda, resistor, kapasitor, dan komponen semikonduktor lainya, sehingga menjadi satu kesatuan yang berbentuk chip.”

        Sumber: Hernanto (2014:22)

        Gambar 2.28 IC (Integrated Circuit)

      4. LED (Light Emitting Diode)

        Menurut Ramadhan (2013:15)[33], “LED atau singkatan dari Light Emitting Diode adalah salah satu komponen elektronika yang terbuat dari bahan semi konduktor jenis dioda yang mempu mengeluarkan cahaya.”

        Menurut Alfith (2015:3)[34], “LED (Light Emitting Dioda) merupakan komponen aktif bipolar semikonduktor, karena itu hanya mampu mengalirkan arus dalam satu arah saja. Untuk menyalakan LED, cukup dengan mengalirkan arus dari anoda ke katoda (forward bias) dengan beda potensial minimum berkisar antara 1,5 hingga 2 volt dan arusnya berkisar di 20mA”.

        Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan LED (Light Emitting Dioda) adalah dioda yang dapat memancarkan cahaya pada saat mendapat arus bias maju (forward bias).

    Konsep Dasar Power Supply

    Definisi Power Supply

    Menurut Husaini (2014:1)[35], Power Supply merupakan sebuah sistem yang menyediakan sumber daya DC (direct current) atau arus searah, diperoleh dengan jalan merubah arus bolak-balik AC menjadi arus searah dan menstabilkan tegangan keluarannya minaret kebutuhan sebum sistem elektronik.

    Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan power supply adalah alat atau sistem yang berfungsi untuk menyalurkan energi listrik atau bentuk energi jenis apapun yang sering digunakan untuk menyalurkan energi listrik.

    Sumber: makeblock.com

    Gambar 2.29 Power Supply

    Konsep Dasar Bahasa C

    Definisi Bahasa C

    Menurut Alfith di dalam Jurnal Momentum Vol. 17, No. 1 (2015)[34], “Bahasa C memiliki keuntungan-keuntungan yang di miliki bahasa assembler (bahasa mesin), hampir semua operasi yang dapat dilakukan oleh bahasa mesin, dengan penyusunan program yang lebih sederhana dan mudah. Bahasa C terletak di antara bahasa pemrograman tingkat tinggi dan assembly”.

    Kelebihan Bahasa C

    1. Bahasa C tersedia hampir di semua jenis komputer
    2. Kode Bahasa C bersifat portable untuk semua jenis computer. Suatu program ditulis dengan versi Bahasa C tertentu akan dapat dikomplikasi dengan versi Bahasa C yang lain hanya dengan sedikit modifikasi.
    3. C adalah bahasa pemrograman yang fleksibel. Dengan bahasa C, kita dapat menulis dan mengembangkan berbagai jenis program mulai dari operating system, word processor, graphic processor, spreadsheets, ataupun compiler untuk suatu bahasa pemrograman.
    4. Bahasa C hanya menyediakan sedikit kata-kata kunci, hanya terdapat 32 kata kunci. Yaitu: auto break case char const continue default do double else enum extern float for goto if int long register return short signed sizeof static struct switch typedef union unsigned void volite while.
    5. Proses executable program Bahasa C lebih cepat.
    6. Dukungan pustaka yang banyak.
    7. C adalah bahasa yang terstruktur
    8. Bahasa C termasuk bahasa tingkat menengah
    9. Dibandingkan dengan assembly, kode Bahasa C lebih mudah dibaca dan ditulis.

    Kekurangan Bahasa C

    1. Banyaknya operator serta fleksibilitas penulisan program kadang-kadang membingungkan pemakai.
    2. Para pemrogram C tingkat pemula umumnya belum pernah mengenal pointer dan tidak terbiasa menggunakannya. Keampuhan C justru terletak pada pointer


    Konsep Dasar Literature Review

    Definisi Literature Review

    Menurut Warsito, dkk (2015:29)[36], “Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode survei dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi- referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.”

    Menurut Hermawan dalam Tiara (2013:75)[37], "Tinjauan pustaka adalah menganalisis secara kritis pustaka penelitian yang ada saat ini. Tinjauan pustaka tersebut perlu dilakukan secara ketat."

    Dari ke dua definisi yang dikemukakan di atas maka dapat di tarik kesimpulan bahwa Literature Review merupakan suatu metode penelitian yang digukan untuk mengumpulkan informasi mengenai penelitian yang sejenis atau pada kasus yang sejenis.

    Tujuan Literature Review

    Menurut Hermawan dalam Tiara (2013:76)[37], "Tinjauan Pustaka berisi penjelasan secara sistematik mengenai hubungan antara variabel untuk menjawab perumusan masalah penelitian. Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:

    1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan.
    2. Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat megisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya
    3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuan penelitian lain dengan topik serupa.

    Literature Review

    Definisi Literature Review

    Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan Alat PROTOTYPE PEMBUAT MINUMAN KOPI ini perlu dilakukan study pustaka (Literature Review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu :

    1. Penelitian yang telah dilakukan oleh Fanida Yantiar (2015) yang berjudul ”Monitoring Ruangan Budidaya Jamur Menggunakan Arduino Berbasis Internet Of Things Pada Pondok Pesantren Riyadul Jannah” Penelitian ini membahas tentang memonitoring kelembaban dan kadar suhu pada soil mouisture sensor dan LM35 pada arduinoLED pada arduino berfungsi memberikan informasi keadaan lumbung, untuk LED berwarna merah berfungsi memberitahui keadaan kelembaban jika kurang dari suhu ruangan tersebut. Output pada arduino di tampilkan pada situs web Ubidot yang berfungsi menampilkan data analog dan statistik tiap 10 menit.
    2. Penelitian yang dilakukan oleh Marina Hartono (2015) yang berjudul “Pot Tanaman Pintar Berbasis Internet Of Things Pada Rsud Kota Tangerang”.Penelitian ini membahas tentangsebuahmembaca kelembaban tanah dengan soil moisture sensor yang didapatkan dari imputan data analog pada nodemcu. Output pada nodemcu di tampilkan pada layanan penyimpanan data yaitu ubidot yang berfungsi menampilkan data analog dan statistic kelembaban tanah setiap 10 menit.Untuk proses penyiraman akan dilakukan secara otomatis apabila kondisi kekeringan tanah >100, dan prosesnya dilakukan dengan menggunakan pompa air.
    3. Penelitian yang dilakukan oleh Reza AMAR Juliansah (2014) yang berjudul “Sistem Kontrol Robot Peminah Barang Menggunakan Aplikasi Android Berbasis ArduinoUNO”. Penelitian ini membahas sebuah robot pemindah barang dengan menggunakan motor servo sebagai output pergerakan lengan robot robot, mikrokontrolersebagai otak, bluetooth sebagai media komunikasi untuk megirimkan data atau inputan dari aplikasi android yang berperan sebagai perangkat untuk mengendalikan sebuah robot secara jarak jauh.
    4. Penelitian yang dilakukan oleh Mohammad Daud (2015) yang berjudul “Protoype System Lock and Controlling Class Room Dengan Interface Android Berbasis ArduinoUNO”. Dalam penelitian ini menggunakan fasilitas Bluetooth untuk memberi perintah pada mikrokontroller yang digunakan, yaitu ATMega328 berbasis ArduinoUno. Pengguna cukup membuka aplikasi Bluetooth Controller dan mengkoneksikan smartphone androidnya ke bluetooth yang sudah terpasang di pintu tersebut, lalu memasukan password “1234” dan menekan tombol “a” untuk membuka, “b” untuk menutup, “c” untuk membuka kunci, "d" untuk mengunci kunci pintu, maka petugas dapat mengendalikan pintu tersebut secara elektrik. Dari beberapa sumber literature review di atas, dapat diketahui bahwa penelitian tentang sistem pengontrolan device melalui media handphone ini sudah ada pada Perguruan Perguruan Tinggi Raharja.

    Dari beberapa sumber literature review di atas, dapat diketahui bahwa penelitian tentang sistem pengontrolan alat elektronika menggunakan arduino uno ini sudah ada pada Perguruan Perguruan Tinggi Raharja. Untuk itu saya melakukan penelitian ini yang berjudul “Prototpye Pembuat Minuman Kopi Menggunakan Arduino Uno Pada Graha Kopi Tangerang Selatan”. Penelitian yang akan dilakukan oleh penulis mengambil konsep dari beberapa penelitian di atas, dan merupakan pengembangan dari penelitian sebelumnya. Sehingga penelitian yang dilakukan oleh penulis merupakan penelitian level 2. '

    BAB III

    PEMBAHASAN

    Gambaran Umum GRAHA KOPI

    Sejarah Singkat GRAHA KOPI

    GRAHA KOPI, adalah salah satu bentukusaha dagang yang bergerak di bidang minuman. Unit usaha milik swasta yang berada di Pasar Segar Graha Raya Bintaro RB 1/10, Pondok Jagung, Tangerang Selatan yang didirikan oleh Pak Hadi Lesmono ,pada tanggal 16 Juli 2010.

    Gambar 3.1. Halaman GRAHA KOPI

    Visi Misi GRAHA KOPI

    1. Visi GRAHA KOPI

    selalu memenuhi kebutuhan customer dengan kuliatas produk terbaik.

    2. Misi GRAHA KOPI

    Menjadi tempat terbaik danterbesar yang dapat memberikan kepuasan bagi customer. .

    Struktur Organisasi GRAHA KOPI

    Sebuah Organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian danpenyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi,bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi..

    Struktur organisasi sangat penting untuk menunjukan pola tetap hubungan – hubungan diantara fungsi, bagian – bagian manapun tugas, wewenang dan tanggung jawabmasing – masing yang berbeda – beda dalam suatu organisasi yang merupakan suatukeharusan bagi suatu lembaga organisasi. Berikut adalah struktur organisasipada Graha Kopi.

    Gambar 3.2. Struktur Organisasi GRAHA KOPI

    Tugas dan Tanggung Jawab

    Wewenang dan tanggung jawabbagian-bagian pekerjaan pada Graha Kopi adalah sebagai berikut:

    Owner

    1. Menentukan tujuan yang ingin di capai.

    2. Memimpin perusahaan secara keseluruhan.

    3. Menentukan langkah-langkah dalampengambilan keputusan

    4. Mengawasi jalannya proses penjualan

    5. Mengkoordinasi pegawai yang bertugas

    6. Menerima laporan pertanggung jawabandari seluruh aktivitas di Graha Kopi

    Manager

    1. Mengontrol pemasukan dan pengeluaran keuangan perusahaan

    2. Menyusun hasil usaha dalam satu periode tertentu

    3. Memperhitungkan keuangan

    4. Mengawasi dan mengontrol laporan pembukuan

    Supervisior

    1. Mengontrol dan mengevaluasi kinerja bawahan

    2. Membuat rencana jangka pendek untuk tugas yang telah ditetapkan oleh atasannya

    3. Menegakkan aturan yang telah di tentukan oleh perusahaan

    4. Melaksanakan tugas, proyek, dan pekerjaan secara langsung

    Kasir

    1. Menerima nota dari pembeli secara langsung

    2. Menghitung dan menerima pembayaran dari pembeli

    3. Memberikan nota yang sudah di bayar kepada pembeli

    4. Membuat laporan keuangan kepada owner

    Pegawai

    1. Melayani pembeli secara professional

    2. Menerima bukti penjualan

    3. Membuatkan nota penjualan

    4. Bertanggung jawab terhadap kerapihandan kebersihan tempat penjualan

    5. Mengetahui barang yang djual

    6. Bersikap sopan, ramah, dan siap sedia

    Analisa Sistem

    Faktor internal yang mencakup produk yang tersedia, sumber daya manusia, dan fasilitas yang tersedia yang sedang berjalan saat ini. Sedangkan faktor eksternal yang mencakup aspek masyarakat persaingan terhadap perusahaan lainnya, promosi kepada pelanggan. Untuk mendukung proses analisa, maka terlebih dahulu akan dilakukan Marketing Mix 7P untuk mengetahui lebih jelas strategi yang akan dibahas dan kemudian dilanjutkan dengan analisa SWOT, yaitu sebagai berikut :

    Tabel 3.0. Marketing Mix 7P

    Tabel 3.1. Analisa SWOT

    Permasalahan Yang Dihadapi

    Permasalahan yang ada adalah tertinggalnya perkembangan teknologi yang diterapkan oleh perusahaan khususnya dalam pembuatan minuman kopi masih dilakukan secara manual. Sistem ini dirasakan kurang sesuai dengan perkembangan teknologi yang ada saat ini, dan dirasakan sangat membebani petugas dalam bekerja. Sehingga sering terjadinya penumpukkan pesanansaat keadaan customer banyak. Dan dapat disimpulkan sistem yang ada kurang efektif dan efisien.

    Alternatif Pemecahan Masalah

    Dari permasalahan yang ada, maka dilakukanlah penelitian tentang pembuatan mesin kopi yang bertujuan untuk menciptakan sebuah teknologi baru yang inovatif dan berguna bagi perusahaan dan masyarakat. Sehingga dari pembuatan system ini pembuatan pesananan minuman kopi dapat dilakukan dengan cepat. Selain dari pada itu system ini pun dapat meringankan beban barista dalam pekerjaannya. Dan dapat dikatakan system ini merupakan sistem yang efektif dan efisien.

    Perancangan Prototipe/Alat

    Perangkat Keras (Hardware)

    Dalam perancangan perangkat keras ini dibutuhkan beberapa komponen elektronika, device penunjang agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya. Dalam perancangan perangkat keras ini, alat dan bahan yang dibutuhkan adalah :

    a. Alat-alat yang digunakan

    1. Laptop

    2. Software Arduino

    3. Obeng plus

    4. Solderan

    5. Gergaji besi

    6. Bor

    b. Bahan-bahan yang digunakan

    1. Arduino Uno

    2. Kayu

    3. Baterai

    4. Solenoid Valve

    5. Kabel Jumper

    6. Motor DC

    7. Adaptor

    8. Heater

    9. Button

    10. BreadBoard

    11. Timbangan Digital

    12. Breadboard

    13. Jack 5,5mm Power Supply.

    Perangkat Lunak (Software)

    Perangkat lunak yang digunakan adalah software Arduino IDE. Software ini merupakan software yang khusus dibuat oleh Developer Arduino untuk menuliskan program-program Arduino.

    Berikut ini merupakan tampilan software Arduino :

    Gambar 3.5. Shortcut Software Arduino

    Jika di double klik kiri shortcut maka akan muncul tampilan seperti berikut ini :

    Gambar 3.6. Tampilan Loading Software Arduino

    Gambar 3.7. Tampilan Awal Software Arduino

    Keterangan :

    • void setup() { }, Digunakan untuk menempatkan program persiapan yang hanya dijalankan sekali.

    • void loop() { }, Digunakan untuk menempatkan program utama yang dijalankan berulang kali.

    Diagram Blok

    Pada umumnya sistem pengendalian praktis terdiri dari banyak komponen. Maka untuk menyederhanakan dalam menganalisa dipakai Blok Diagram. Dimana tiap-tiap komponen digambarkan oleh sebuah kotak yang mempunyai input dan output, sedangkan di dalamnya dituliskan bentuk transfer fungsion dan komponennya. Agar mudah dipahami maka penulis membuat diagram blok dan alur kerjanya.

    Gambar 3.11. Diagram Blok.

    Gambar 3.12. Diagram Blok Visual.

    Alur diagram blok diatas dapat diuraikan sebagai berikut :

    Ada sebuah water meter digital berbasis Token yang terdiri dari interface LCD 16x2, dan Keypad 4x4 yang menggunakan sumber tegangan lisrik melalui adaptor untuk mengidupkannya. Dan terdapat pula komponen indikator pada Interface tersebut seperti Lampu LED dan Buzzer. LCD 16x2, Keypad 4x3, LED, dan Buzzer tersebut dihubungkan dengan kontrol device Linkit One. Selain itu terdapat beberapa perangkat tambahan yang dikontrol dengan Linkit One, seperti Water Flow Meter Sensor, dan Solenoid Valve dimana benda-benda ini merupaan komponen pendukung dari Water meter Digital tersebut. Device pengontrolan Linkit One membutuhkan sumber tegangan yang mana pada diagram blok diatas menggunakan sumber tegangan listrik melaui adaptor untuk menghidupkannya. Data pemakaian dari Token tersebut akan dikirimkan via internet ke dalam database Online perusahaan (Ubidots) dengan modul wifi yang terdapat pada Linkit One. Data pemakaian tersebut akan diolah oleh staff perusahaan dan akan menjadi kwitansi tagihan pemakaian per bulan untuk pelanggan.

    Rancangan Protoype Pembuat Minuman Kopi

    Berikut ini merupaan bantuk perancangan fisik Pembuat Minuman Kopi. Di dalam rancangan ini terdapat keseluruhan gambaran rangkaian elektronika dan perangkat keras yang digunakan yang disusun secara rapih sesuai dengan fungsinya.

    Gambar 3.13. Perancangan Fisik Pembuat Minuman Kopi

    Agar lebih mudah memahami rancangan gambar di atas keterangannya dapat dilihat pada Tabel 3.2. Keterangan Desain Prototype.

    Tabel 3.2. Keterangan Desain Prototype

    Cara Kerja Pembuat Minuman Kopi :

    Ada beberapa wadah yang digunakan sebagai tempat kopi, gula dan air sebelum dituangkan pada Heater. Kopi dan gula dikontrol menggunakan motor DC. Sedangkan air dikontrol menggunakan solenoid valve. Sebelumnya mesin kopi harus diaktifkan lewat button. Setelah proses penginputan selesai kopi, gula dan air yang diingikan tertuang pada mesin kopi, Heater memproses lalu secara perlahan kopi tertuang pada cangkir.

    Flowchart Sistem

    Pada pembuatan sebuah kontrol diperlukan sebuah gambar yang akan menjelaskan alur atau langkah-langkah dari sebuah kerja sistem yang dibuat, sehingga dapat memberikan penjelasan dalam bentuk gambar diagram. Penjelasan yang berupa gambar diagram proses kerja sebuah sistem merupakan gambar dari sistem yang akan dibuat. Tujuan dari pembuatan flowchart adalah untuk mempermudah pembaca dan pembuat sistem itu sendiri untuk memahami langkah-langkah serta cara kerja sebuah sistem yang dibuat. Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan flowchart sebagai berikut :

    Gambar 3.15. Flowchart Sistem yang Berjalan


    Gambar 3.16. Flowchart Sistem Usulan

    Requirement Elisitasi

    Elisitasi Tahap I

    Elisitasi tahap I merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari lapangan yang dilakukam dengan cara observasi dan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan, dan kebutuhan pengguna sistem yang belum terpenuhi.

    Tabel 3.3. Requirement Elisitasi Tahap I

    Elisitasi Tahap II

    Elisitasi tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan Metode MDI. Berikut penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi :

    Tabel 3.4. Requirement Elisitasi Tahap II

    Keterangan :

    M (Mandatory) : Dibutuhkan atau penting.

    D (Desiarable) : Diinginkan atau tidak terlalu penting.

    I (Innessential) : Diluar sistem atau dieliminasi.

    Elisitasi Tahap III

    Berdasarkan Elisitasi Tahap II diatas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali menggunakan Metode TOE dengan Opsi LMH.

    Tabel 3.5. Requirement Elisitasi Tahap III

    Keterangan :

    T : Technical

    O : Operational

    E : Economic

    L : Low

    M : Middle

    H : High

    Final Elisitasi

    Tabel 3.6. Requirement Final Elisitasi

    BAB IV

    HASIL PENELITIAN

    Metode Pengujian Alat

    Untuk metode pengujian kali ini penulis menggunakan metode pengujian Black Box Testing. Dimana metode ini merupakan metode pengujian yang memfokuskan pada keperluan Software atau perangkat lunak untuk menemukan kesalahan pada beberapa kategori. Sehingga dapat diketahui apakah perangkat lunak sudah berfungsi dengan benar.

    Berikut ini merupakan beberapa tabel pengujian Black Box sistem yang diusulkan dan pengujian cara kerja prototipe alat yang digunakan, dan pengujian program :

    Gambar 4.1. Titik Pengujian Alat.

    Keterangan :

    TP 1 = Titik Pengujian Ke-1.

    TP 2 = Titik Pengujian Ke-2.

    TP 3 = Titik Pengujian Ke-3.

    Pengujian Black Box Sistem Yang Diusulkan

    Tabel 4.0. Pengujian Button.

    Pada Tabel 4.0. Pengujian Button menjelaskan pengujian black box testing dengan dua kondisi/skenario, yaitu pertama dengan program button yang salah menghasilkan lampu pada arduino tidak berubah, maka pengujian valid. Kedua dengan program button yang benar hasilnya lampu pada arduino berubah, maka pengujian valid. Dari dua pengujian diatas dapat disimpulkan program button dapat berjalan dengan baik dan dapat digunakan.

    Tabel 4.1. Tabel 4.1. Pengujian Motor DC..

    Pada Tabel 4.1. Pengujian Motor DC menjelaskan pengujian black box testing dengan dua kondisi/skenario, yaitu pertama dengan program Motor DC yang salah menghasilkan Motor DC yang tidak bergerak, maka pengujian valid. Kedua dengan program Motor DC yang benar hasilnya Motor DC bergerak, maka pengujian valid. Dari dua pengujian diatas dapat disimpulkan program Motor DC dapat berjalan dengan baik dan dapat digunakan.

    Tabel 4.2.Pengujian Solenoid Valve.

    Pada Tabel 4.2. Pengujian Solenoid Valve menjelaskan pengujian black box testing dengan dua kondisi/skenario, yaitu pertama dengan program Solenoid Valve yang salah menghasilkan Solenoid Valve tidak berubah, maka pengujian valid. Kedua dengan program Solenoid Valve yang benar hasilnya Solenoid Valve berubah, maka pengujian valid. Dari dua pengujian diatas dapat disimpulkan program Solenoid Valve dapat berjalan dengan baik dan dapat digunakan.


    Pengujian Prototipe Alat

    Tabel 4.4. Pengujian Sensor Water Flow.

    Pada Tabel 4.4. Pegujian Sensor Water Flow diatas dapat diketahui tingkat keakuratan sensor membaca debit air yang mengalir, dimana pada pengujian kali ini penulis menggunakan botol air mineral untuk alat bantu ukur pengujian, dan sensor bekerja dalam satuan Liter/detik. Dari hasil pengujian pada Tabel 4.4. dapat diketahui bahwa dari 5 hari uji coba dengan media ukur yang memiliki volume yang berbeda sensor water flow memiliki tingkat akurasi 90% akurat dengan acuan volume media ukur harus memenuhi volume yang ditentukan.

    Tabel 4.5. Pengujian Validitas Sensor Dalam 10 Menit.

    Dari Tabel 4.5. diatas dapat disimpulkan bahwa pada tingkat pengujian dengan volume terendah yang tercapai, toleransi ketidak sesuaian volume dalam 10 menit pengujian adalah 50 – 100ml. Maka sensor memiliki tingkat akurasi sekitar 90% dan Valid.

    Tabel 4.6. Pengujian Wifi Berdasarkan Jarak.

    Pada Tabel 4.6. Pengujian Wifi merupakan hasil pengujian wifi dalam jangkauan jarak tertentu. Dari hasil pengujian pada Tabel 4.6. dapat diketahui bahwa untuk jarak minimum wifi dapat terbaca oleh alat dalam range jarak ± 5 Meter. Ini merupakan jarak standar minimum sehingga dapat disimpulkan alat ini reliable untuk digunakan.

    Tabel 4.7. Pengujian Validitas Wifi Dalam 10 Menit.

    Dari Tabel 4.7. diatas dapat disimpulkan bahwa pada tingkat pengujian Wifi dengan jarak maksimum yang tercapai, toleransi kesalahan koneksi dalam 10 menit pengujian adalah 4 dari 10 kali. Maka Wifi mempunyai tingkat kestabilan 60% dan Valid.

    Tabel 4.8. Pengujian Database Ubidots.

    Pada Tabel 4.8. Pengujian Database Ubidots merupakan hasil pengujian output alat yang dapat menyimpan data dalam database online pada saat terkoneksi internet atau tidak. Dari hasil pengujian pada Tabel 4.8. dapat diketahui bahwa pengaruh signal provider sangat besar dalam pengiriman data. Namun dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa batas signal provider yang efektif berada dalam range 3-5 signal. Ini merupakan standar batas range minimum signal. Sehingga alat ini masih reliable untuk digunakan.

    Tabel 4.9. Pengujian Validitas Database Ubidots Dalam 10 Menit.

    Dari Tabel 4.9. diatas dapat disimpulkan bahwa pada tingkat pengujian Database Ubidots dengan signal maksimum yang tercapai, toleransi kesalahan pengiriman data dalam 10 menit pengujian adalah 3 dari 10 kali yang berarti keberhasilan pengiriman data bukan hanya dipengaruhi oleh kekuatan signal saja tetapi pula pada bandwith yang ada. Dari pengujian diatas didapat Wifi mempunyai tingkat kestabilan 70% dan Valid.

    Konfigurasi Sistem Usulan

    Pada perancangan sistem usulan ini terdapat beberapa hardware ataupun software yang digunakan yaitu untuk melakukan perancangan dan membuat program. Adapun perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan dapat di lihat pada sub bab berikut ini.

    Spesifikasi Hardware

    Pada spesifikasi perangkat keras (hardware) dibawah ini merupakan perangkat keras atau modul yang digunakan, memiliki fungsi dan kegunaan masing-masing, serta dapat digambarkan secara garis besar saja tidak secara detail dalam pembuatan suatu modul tersebut. Adapun perangkat keras (hardware) yang digunakan meliputi sebagai berikut:

    1. Laptop Asus

    2. Arduino UNO

    3. Omron Button

    4. Solenoid Valve

    5. Motor DC

    6. Relay

    7. Adaptor

    8. Rangkaian Elektronika

    Spesifikasi Software

    Pada spesifikasi perangkat lunak (software) dibawah ini merupakan aplikasi yang digunakan untuk membuat program, merancang alur diagram, meng-edit program, sebagai interface, media untuk meng-upload program dan meng-edit suatu gambar. Adapun perangkat lunak (software) yang digunakan meliputi sebagai berikut:

    1. Google Chrome

    2. Microsoft Office 2007

    3. IDE Arduino 1.6.5

    4. Microsoft Visio 2013

    5. Fritzing

    6. Adobe Photoshop CS3

    Source Code Program Yang Digunakan

    Berikut ini merupakan Source Code Program yang digunakan untuk perancangan Prototype pembuat minuman Graha Kopi. Diantaranya sebagai berikut :

    Gambar 4.3. Source Code Program Prototype pembuat minuman Graha Kopi.

    Hak Akses

    Dalam menjalankan suatu sistem atau alat dibutuhkan hak akses. Diamana hak akses ini diperlukan untuk keamanan suatu sistem atau alat yang dibuat. Dengan adanya hak akses ini tidak dapat sembarangan orang yang dapat mengakses sistem atau alat yang dibuat.

    Schedule

    Dalam melakukan suatu penelitian dibutuhkan sebuah rencana atau Schedule. Hal ini dimaksudkan agar penelitian yang dilakukan dapat dijalankan secara terarah sesuai dengan Schedule yang dibuat. Berikut ini terdapat beberapa tahapan yang dilakukan dalam melaksanakan penelitian. Diantaranya sebagai berikut :

    1. Observasi
      Observasi merupakan suatu tindakan yang dilakukan pada awal penelitian. Dengan peneliti memantau langsung tempat penelitian.

    2. Mengumpulkan Data
      Mengumpulkan data merupakan proses dimana peneliti mengumpulkan data atau bahan-bahan yang digunakan dalam penelitian.

    3. Perancangan Sistem
      Perancangan sistem merupakan tahap dimana peneliti membuat sebuah rancangan sistem, tahap ini dilakuakan setelah peneliti mendapatkan data dan mengetahui permasalahan yang ada.

    4. Pengujian Sistem
      Pengujian sistem merupakan tahap dimana peneliti menguji sistem yang dibuat stelah peneliti berhasil menyelesaikan perancangan sistem.

    5. Evaluasi Sistem
      Evaluasi sistem merupakan tahap dimana peneliti harus dapat melakukan evaluasi atau peninjauan catatan-catatan yang didapatkan pada tahap pengujian sistem.

    6. Training User
      Training User merupakan tahapan dimana setelah sistem telah berhasil dibuat dan dinyatakan lolos atau layak digunakan. Dibutuhkan sebuah pengarahan kepada pengguna tentang bagaimana cara mengoprasikan atau mengunakan sistem yang dibuat dengan baik dan benar.

    7. Implementasi Sistem
      Implementasi sistem merupakan tahap dimana sistem/alat yang berhasil dibuat dapat disesuaikan dengan cara kerja nyata dari sistem sebelumnya pada instansi terkait.

    8. Dokumen Sistem
      Dokumentasi sistem meupakan tahapan terakhir dimana peneliti membutuhkan sebuah dokumentasi yang diperlukan sebagai data atau bukti bahwa peneliti telah menjalankan penelitian dengan baik dan benar sesuai prosedur.

    Tabel 4.3 Schedule Penelitian

    Penerapan/Implementasi

    Penerapan atau impelementasi dibutuhkan agar sistem atau alat yang dibuat dapat sesuai dengan harapan peneliti dan instansi yang bersangkutan. Dalam penerapan alat atau sistem ini peneliti menerapkannya pada Graha Kopi Tangerang Selatan yang merupakan instansi tempat peneliti melakukan riset.

    Estimasi Biaya

    Berikut ini merupakan tabel estimasi biaya dalam perancangan dan pembuatan alat. Dapat dibuktikan pada Tabel 4.13. berikut ini :

    Tabel 4.4 Estimasi Biaya

    BAB V

    PENUTUP

    KESIMPULAN

    Berdasarkan data pengujian alat yang telah diperoleh maka dapat diambil kesimpulan bahwa ::

    1. Button bisa digunakan sebagai inputan, arduino memprosesnya dan motor DC, Solenoid sebagai outputan.

    2. Air yang keluar dari solenoid valve membutuhkan tekanan yang lebih agar air yang keluar dari solenoid valve bisa maksimal. Lama waktu yang dibutuhkan solenoid 4 menit untuk mencapai 200 ml.

    3. Cara untuk mengeluarkan komposisi yang ada dengan cara mendorong gula dan kopi dengan motor dc. Untuk kopi membutuhkan waktu .

    SARAN

    Dari uji coba yang telah dilakukan, ditemukan beberapa masukan atau saran agar mesin ini dapat berkembang menjadi peralatan yang lebih sempurna. Sistem otomatisasi pada gelas dibuat lebih sistematis agar dapat mengeluarkan gelas setiap saat ada pemesan gelas langsung dapat tersedia dan bentuk keseluruhan mesin dibuat seminimalis mungkin agar dapat ditempatkan dimana saja.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Rusdiana, Irfan. 2014. “Sistem Informasi Manajemen”. Bandung:Pustaka Setia.
    2. Rusdiana, Irfan. 2014. “Sistem Informasi Manajemen”. Bandung:Pustaka Setia.
    3. 3,0 3,1 Rusdiana, Irfan. 2014. “Sistem Informasi Manajemen”. Bandung: Pustaka Setia.
    4. Taufiq, Rohmat. 2013. “Sistem Informasi Manajemen”. Yogyakarta: Graha Ilmu..
    5. 5,0 5,1 Sutabri, Tata. 2012. “Konsep Sistem Informasi”. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
    6. 6,0 6,1 6,2 Kadir, Abdul. 2014. “Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi”. Yogyakarta: Andi Offset.
    7. Maimunah, Sunarya Lusyani, Larasati Nina. 2012. “Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi”. Tangerang: Journal COS Vol.5 No.3 Mei 2012.
    8. 8,0 8,1 8,2 8,3 8,4 8,5 Darmawan, Nur Fauzi. 2013. “Sistem Informasi Manajemen”. Bandung: PT.Remaja ROSDA KARYA.
    9. Uzzaman. Anis. 2015. “Panduan Membangun Starup Ala Sillicon Valey”. Yogyakarta.
    10. Seema, Sona Malhotra. 2012. “Analysis and comparison of popular SDLC models”. International Journal Of Advances In Computing And Information Technology (ISSN 2277-9140, 2012 Hal-279)
    11. 11,0 11,1 Jaza, Khaerul dan Elzet. 2014. “Perancangan Program Inventory Material Pada PT. Hikari Metalindo Pratama Cikarang Dengan Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0”. Jurnal Bina Sarana Informatika Vol.1, No.1, 19 November 2014.
    12. Ardiansyah, Andi. 2012. Pengantar Sistem Kontrol: "Dasar Sistem Kontrol". 2012. Modul: Pusat Pengembangan Bahan Ajar. Universitas Mercu Buana (UMB)
    13. 13,0 13,1 13,2 Erinofiardi, Nurul Iman Supardi, Redi. 2012. “Penggunaan PLC Dalam Pengontrolan Temperatur, Simulasi Pada Prototype Ruangan”. Jurnal Mekanikal, Vol.3, No.2 Juli 2012.
    14. Rahardja. Untung, Yusup. Muhamad, Rosyifa. Eva. 2012. “Optimalisasi Key Performance Indicators (KPI) Melalui Pendekatan Balance Scorecard Upaya Mengimplementasikan Performance Management System (PMS) Pada Perguruan Tinggi”. Tangerang: Jurnal COS Vol.6 No.2.
    15. Soeherman. Bonie. Pinantaan. Marian. 2012. “Design Information System”. Jakarta : PT Elex Media Kumputindo.
    16. Sagita, Vina, Maria Irmina Prasetiyowati. 2013. “Studi Perbandingan Implementasi Algoritma Boyer-Moore, Turbo Boyer-Moore, dan Tuned Boyer-Moore dalam Pencarian String”. Jurnal Teknik Informatika (Ultimatics), Vol.4, No.1 Juni 2013.
    17. Tri, S. 2015. “Analisis dan Perancangan Sistem”. Universitas Gunadarma
    18. 18,0 18,1 18,2 18,3 Siahaan, Daniel. 2012. “Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak”. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
    19. Masooma Yousuf dan M.asger. 2015. “Comparison of Various Requirements Elicitation Techniques” International Jurnal Of Computer applications (ISSN 0975-8887 Vol.116 No.4, April 2015).
    20. 20,0 20,1 20,2 Shivani Acharya dan Vidhi Pandya Lecturer. ”Bridge between Black Box and White Box–Gray Box Testing Technique”. International Journal of Electronics and Computer Science Engineering. ISSN- 2277-1956 Vol.2.
    21. Srinivas, Nidhra. Jagruthi, Dondeti. 2012. “Black Box And White Testing Techniqeus a Literature Review”. International Journal of Embedded Systems and Applications ( IJESA, Vol.2, No.2, 2012)
    22. Santoso, Ari Beni, Martinus Dan Sugiyanto. 2013. “Pembuatan Otomatis Pengaturan Kereta Api, Pengereman, dan Palang Pintu Pada Rel Kereta Api Mainan Berbasis Mikrokontroler”. Jurnal FEMA Vol.1, No.1 Januari 2013
    23. Syahwil, Muhammad. 2013. "Panduan Mudah Simulasi Dan Praktek Mikrokontroler Arduino". Yogyakarta: CV. Andi Offset
    24. Nikhil, Tripatih, Rameshwar, Singh, Renu, Yadav. 2015. “Analysis of Speed Control of DC Motor –A review study International Research”. Journal of Engineering and Technology (Vol.02, Issue.08, 2015)
    25. Putra, Dimas Harind Yudha, Riswan Dinzi. 2014. “Studi Pengaturan Kecepatan Motor Dc Shunt Dengan Metode Ward Leonard”. Sumatera: Universitas Sumatera Utara (USU).
    26. 26,0 26,1 26,2 Syahrul. 2014. “Pemrograman Mikrokontroler AVR Bahasa Assembly dan C”. Bandung: Informatika.)
    27. Elektro, Zona. 2014. “Mengenal Komponen Elektronika Dan Fungsinya”. Di ambil dari: Referensi Belajar Elektronika Online. (Di akses pada 28 Desenber 2016).,
    28. 28,0 28,1 Hakiem, Ilmiawan. 2014. “Toko Teknologi Electronic Design And Repair”. Porbolinggo: PT Toko Teknologi Mikro Elektronik Nusantara
    29. Aryani, Diah. Indrianto, Naimudin. 2013. “Perancangan Aquarium Cerdas Dengan ‎Mikrokontroller Atmega89551”. Tangerang: Jurnal COS Vol.6, NO.2.
    30. 30,0 30,1 30,2 30,3 Istianto, Jazi Eko. 2014. “Pengantar Elektronika Dan Instrumentasi (Pendekatan Project Arduino Dan Android)”. Yogyakarta: C.V Andi Offset.
    31. 31,0 31,1 31,2 Hernanto, Dendi dan Nuzul Imam Fadillah. 2014. “Pembuatan Gelang Ultrasonik Untuk Alat Bantu Mobilitas Tunanetra Menggunakan Mikrokontroler ATMEGA8”. Jurnal Evolusi Vol.2, No.2 September 2014.
    32. Suprihadi, Rudy latuperissa. 2013. “Pembuatan Model Transmisi Dan ‎Dinamika Persebaran Virus H5N1 Sebagai Sistem Manajemen Nandara Endemic Flu ‎Burung Di Kabupaten Semarang Provinsi Jawa Tengah Dengan Pendekatan ‎Statistic”. Tangerang: Jurnal COS Vol.4, No.3 Hal 341‎.
    33. Ramadhan, Arsyad. 2013. “Implementasi Visible Light Communication (VLC) Pada Sistem Komunikasi”. Jurnal Teknik Elekro Itenas No.1 Vol. 1, Januari - Juni 2013.
    34. 34,0 34,1 Alfith. 2015. “Perancangan Traffic Light Berbasis Microcontroller ATmega 16”. Jurnal Momentum Vol.17, No.1, Februari 2015.
    35. Husaini, M. 2014. “Analisi Manajemen Sistem Kerja Power Supply Pada Saat Komputer Sedang Bekerja”. Jurnal Mikrotik, Vol.3, No.1 Bulan November 2014.
    36. Warsito, Ary Budi, Muhamad Yusup, Moh. Iqbal Awi Makaram. 2015. “Perancangan SiS+ Menggunakan Metode YII Framework Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Tangerang: Jurnal COS Vol.8 No.2, Hal-29 Januari 2015.
    37. 37,0 37,1 Tiara, Khanna. 2013. “Sistem Monitoring Inventory Control Pada CV. Cihanjuang Budi Jaya”. Skripsi. Tangerang: STMIK Raharja.