Pengguna:Famepram

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN APLIKASI E-COMMERCE E-COMMTRADE.COM DENGAN KONSEP

BUSINESS TO BUSINESS PADA MINERAL STUDIO

SKRIPSI

Logo stmik raharja.jpg

Disusun Oleh :

NIM : 1013465359

NAMA : Femmy Pramana

JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI E-Commerce

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)

----

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI E-COMMERCE E-COMMTRADE.COM DENGAN KONSEP

BUSINESS TO BUSINESS PADA MINERAL STUDIO'

Disusun Oleh :

NIM
: 1013465359
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: E-Commerce

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 27 Januari 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN APLIKASI E-COMMERCE E-COMMTRADE.COM DENGAN KONSEP

BUSINESS TO BUSINESS PADA MINERAL STUDIO

Dibuat Oleh :

NIM
: 1013465359
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi E-Commerce

Disetujui Oleh :

Tangerang, 27 Januari 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 04043
   
NID : 08166

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN APLIKASI E-COMMERCE E-COMMTRADE.COM DENGAN KONSEP

BUSINESS TO BUSINESS PADA MINERAL STUDIO

Dibuat Oleh :

NIM
: 1013465359
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi E-Commerce

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, Maret 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI E-COMMERCE E-COMMTRADE.COM DENGAN KONSEP

BUSINESS TO BUSINESS PADA MINERAL STUDIO

Disusun Oleh :

NIM
: 1013465359
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: E-Commerce

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 27 Januari 2015

 
 
 
 
 
NIM : 1013465359

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Di era ini dimana teknologi sudah kian canggih. Internetmudah dijangkau oleh masyarakat dan bukan lagi menjadi suatu hal yang mewah.Pemberdayaan teknologi dan internet sudah di lakukan oleh masyarakat untukmembantu aktifitas sehari-hari di berbagai bidang, salah satunya pada bidangperdagangan. Dengan internet kini masyarakat dapat dengan mudah mencari produkyang dibutuhkan. Dan dari sisi penjual, dengan bantuan internet penjual lebihmudah memasarkan produknya. Beberapa tahun belakangan ini banyak situs tokoe-commerce bermunculan yang menyediakan berbagai macam kategori produk yangmenarik pengunjung untuk bertransaksi. Namun situs – situs ecommerce inimayoritas berbentuk Business to Consumer(B2C) yang berorientasi pada pembeli akhir (consumer end). Maka dengan ini penulis mengusulkan penelitian yangbetujuan untuk membuat web aplikasi e-commerce yang berbentuk Business toBusiness (B2B) yang berorientasi pada user yang berisfat perusahaan. Sebuahaplikasi e-commerce yang menciptakan sebuah sarana pemasaran digital yangmempertemukan perusahaan – perusahan untuk berinteraksi. Dalam penelitian initerdapat pokok permasalahan, tujuan penelitian, manfaat penelitian. Dijelaskanpula mengenai metode pengumpulan data yang relevan diantaranya yaitu metodeobservasi, studi pustaka yang digunakan. Untuk menganalisa masalah penulismenggunakan metode analisa SWOT. Dan juga penulis menggunakan UML untukmendeskripsikan sistem yang berjalan serta rancangan alur program yang akandibangun, dan pembuatan laporan. Dengan inidiharapkan membantu masalah yang ada.

.

KataKunci: e-commerce,B2B, marketplace.

KATA PENGANTAR


Bismillahirrohmanirrohim Assalamualaikum Wr. Wb Segalapuji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmatserta anugerah kepada penulis, atas semua karunia itu akhirnya penulis dapatmenyelesaikan laporan kuliah kerjapraktek (KKP) ini. LaporanSkripsi yang berjudul “PERANCANGANAPLIKASI E-COMMERCE ECOMTRADE.COM DENGAN KONSEP BUSINESS TO BUSINESS PADAMINERAL STUDIO” ini mempunyai tujuan guna memenuhi salah satu persyaratandalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) di Perguruan Tinggi Raharja.

Penulis menyadaribahwa dalam penyusunan laporan ini banyak mendapatkan bantuan dari berbagaipihak karena tanpa adanya bantuan tersebut penulis merasa laporan ini tidakakan terselesaikan, ucapan terima kasih penulis tujukan kepada :

  1. Bapak Ir.Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua ISTMIK Raharja.
  3. Ibu Nur Azizah, M.Akt, M.Kom,selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi STMIK Raharja.
  4. Bapak Oleh Soleh MMSI selaku Pebimbing I yangsenantiasa memberikan dorongan dan bimbingan dalam menyusun laporan skripsi inihingga selesai.
  5. Ibu Ruli selaku Pembimbing II yangsenantiasa memberikan dorongan dan bimbingan dalam menyusun laporan skripsi inihingga selesai.
  6. Bapak dan Ibu Dosen STMIK Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuankepada penulis.
  7. Ibu Afrida Ayu, selaku Stakeholder dalammembimbing yang telah berjasa memberikan data sehinga membantu prosesselesainya skripsi ini.
  8. Rekan–rekan mahasiswa yang selalu memberikan Masukan danpengalaman dalam prosespenyelesaian laporan ini.
  9. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu karena selalu memiliki peran yangtelah membantu penyusunan laporan ini.
  10. Spesial to kedua Orangtua dan keluarga serta Ollynia Devega yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta doa untuk keberhasilan penulisan.

Akhir kata, penulismengucapkan semoga amal baik yang telah diberikan untuk kepentingan penulisdalam penyusunan laporan ini, mendapat imbalan serta pahala yang setimpal dariyang Maha Kuasa Allah Subhanahu Wata’ala, Amin.

 

 

Tangerang, 27 Januari 2015

 

 

 

(Femmy Pramana)
NIM : 1013465359

Daftar Simbol Use Case Diagram

Daftar Simbol Class Diagram

Daftar Simbol Sequence Diagram

Daftar Simbol Activity Diagram

BAB I
=
PENDAHULUAN
==Latar Belakang==

Perkembanganpesat ilmu pengetahuan pada era ini salah satunya pada bidang teknologi dankomputer mempermudah manusia dalam menjalani berbagai aktifitas kegiatannnya.Misalnya dalam hal komunikasi, pada era ini manusia tidak harus bertatap mukadan berbicara secara langsung dengan manusia lain. Telah tercipta berbagai media (hardware) dan aplikasi (software) yang membantu manusiamelakukan komunikasi. Tidak hanya dalam hal komunikasi, teknologi juga berperanpenting pada bidang lain dalam meminimalisir tenaga dan waktu yang dikeluarkanmanusia dalam menyelesaikan aktifitas pekerjaannya.

Internetmenjadi kebutuhan penting dalam penggunaan dan perkembangan teknologi. Padasitus wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Global_Internet_usage) tercatatpengguna internet mencapai 77% dari seluruh manusia yang ada pada negaraberkembang yaitu di angka 7.1 milyar pengguna di tahun 2013. Angka ini mulaiberkembang pesat sejak tahun 1996 hingga sekarang. Dimana perkembangannyaberkisar pada angka 1 sampai 11 milyar pengguna tiap tahunnya. Aktifitaspenggunaan internet tersebut umumnya mencakup interaksi di sosial media,menjelajah situs, unduh dan unggah data, streaming audio dan video, transaksionline, dan lain-lain..

T Denganberkembangnya teknologi dan mudahnya ketersediaan koneksi internet, banyakorang mengeksplorasi pemaanfatannya yang bisa diterapkan untuk mencariinformasi, memenuhi hobby, memudahkan pekerjaan dan memajukan bisnis danusahanya seperti misalnya perdagangan barang dan jasa secara online. Ada banyaksitus e-commerce yang telah beredar dandapat dikunjungi di internet. Bentuk situs e-commercejuga bermacam-macam diantaranya B2B(Business to Business), B2C (Business to Consument), C2C (Consument to Consument),B2G (Business to Government), C2B (Consument to Business), dan G2G (Govermentto Government)..

Untukskala lokal, di indonesia mayoritas website ecommerce berbentuk B2C, beberapamungkin sudah dikenal dan tidak asing lagi namanya. Ada yang dikenal karenaintensitas iklannya yang ada pada media elektronik dan media cetak dan ada jugayang memang dikenal karena komunitas member yang ada pada website tersebut.Beberapa website ecommerce lokal tersebut yaitu, olx.com, forum jual belikaskus (kaskus.co.id/fjb), berniaga.com, lazada.com, bukalapak.com,bejubel.com, ekiosku.com, dan masih banyak lagi..

Situs– situs e-commerce tersebut mayoritasberbentuk B2C, sementara diluar itu masih jarang dan cenderung belum dikenaloleh masyarakat luas khususnya untuk website ecommerce yang berbentuk B2B yangberorientasi ke perusahaan – perusahaan lokal sebagai user-nya. Jumlahperusahaan lokal di indonesia terus berkembang. Di september 2014, Ada 502perusahan yang terdaftar pada bursa efek indonesia dapat dilihat di situs http://idx.co.id. Melihat perkembangan teknologi dan dunia usaha bisnis di indonesiapenulis bersama stakeholder (mineral studio) menemukan gagasan baru untukmembuat sebuah digital market place yangberorientasi ke perusahaan lokal sebagai target anggotanya. Sebuah situse-commerce yang berbentuk B2B yang memfasilitasi perusahaan – perusahaan lokaluntuk saling berinteraksi mempromosikan produk yang mereka atau mencari barangyang mereka sebagai material atau untuk dijual kembali (reseller). .

Denganlatar belakang inilah penulis ingin melakukan penelitian tentang pembuatanwebsite ecommerce e-comtrade.com denganbentuk B2B. Metode penelitian terdiri dari beberapa metode yaitu metodepengumpulan data, metode analisa, .metode pranacangan, metode testing, dansistematika penulisan.

Berdasarkanhal tersebut, penulis membuatlaporan Skripsi ini dengan judul “PERANCANGAN APLIKASIE-COMMERCE E-COMMTRADE.COM DENGAN KONSEP BUSINESS TO BUSINESS PADA MINERALSTUDIO”..

==Rumusan Masalah==

Berdasarkan latar belakang yang telah disebutkansebelumnya, maka rumusan masalah dari penelitian ini adalahbagaimana membangun website ecommercee-commtrade.com dengan konsep B2B yang menjadi :

  1. Bagaimana proses penjualan boneka berbasis web dapat mempermudah pemilik toko menjual dalam mempromosikan boneka?

  2. Apakah penjualan boneka berbasis web dapat meningkatkan daya saing toko?

  3. Bagaimana penjualan boneka berbasis web dapat menguntungkan penjualan toko?

==Ruang Lingkup Penelitian==

Agar dalam permasalahan lebih terarah dan berjalan dengan baik maka perlu adanya ruang lingkup permasalahan yang dibatasi hanya mengenai Perancangan Sistem Penjualan Boneka Berbasis Web pada toko BonekaQu mulai dari, Profil, Visi & Misi, Sejarah, Berita menyangkut Toko dan di luar Toko, Buku Tamu Gallery, Agenda, Dokumen – Dokumen, Hubungi Kami.

Tujuan dan Manfaat Penelitian=

==Tujuan Penelitian===

Tujuandalam penulisan skripsi ini tentang website e-commerce ini adalah untuk membuatsebuah digital marketplace dalam bentuk web e-commerce dengan konsep B2B yangmenjadi sarana untuk perusahaan lokal melakukan aktifitas jual – beli secaraonline.

  1. Tujuan operasional pada penelitianini adalah mengetahui permasalahan yang timbul pada aktifitas perniagaan didunia maya. Dan seefektif apa digital marketplace ini dapat diterapkan langsungdi lapangan.

  2. Tujuan fungsional pada penelitian ini yaitu memberikan alertnatif baru pada perusahaan – perusahaan lokal dalam menjalankan kegitaan bisnisnya..

    ===Manfaat Penelitian===

    Ini adalah manfaat penelitian

    1. Mengetahui lebih detil aktifitas jual – belionline secara actual

    2. 1. Meningkatkan skill pemrograman dari pemecahan masalah yang muncul pada pembuatan pembuatan website e-commerce ini..

    3. Dapat membantu kebutuhan pemakai (User) dalam memberikan data secara cepat dan update.

    ==Metode Penelitian==

    Dalam penyusunan laporan Skripsi ini, maka penulis mengumpulkan data dan keterangan yang diperlukan untuk membantu penelitian dengan metode antara lain:

    Ruang Lingkup

    Ruang lingkup pada pembuatanwebsite ecommerce ini mencakuppembangunan database sebagai tempat penyimpanan data, pembuatan halaman -halaman administrator atau backenduntuk admin, dan pembuatan halaman - halaman depan atau frontend yang terdiri dari halaman user control panel dan halaman publik.

    1. Hanya diimplementasikan pada Perguruan Tinggi Raharja

    2. Implementasi berdasarkan pengembangan sistem pada Elisitasi Final

    3. Waktu pengerjaan selama 6 bulan semenjak skripsi

    4. Pendanaan penelitian berupa TPi Widuri

    5. Pribadi Raharja dengan akun email Rinfo

    6. Penulisan dengan menggunakan metode Widuri

    7. Penulisan laporan di Widuri dimulai dari cover hingga daftar pustaka.

    8. Berkas lampiran disimpan di Rinfo Doc dengan dihubungkan atau di link ke Widuri.

    ===Metode Pengumpulan Data===
    1. Observasi (Pengamatan)

      Suatu metode untuk mendapatkan data dengan jalan pengamatan dan untuk mencari sumber informasi dengan melakukan evaluasi terhadap masalah yang ada dan melaksanakan pencatatan secarasistematis terhadap unsur-unsur yang diteliti. Observasi pada penelitian ini dilakukan dengan mengamati situs – situs website e-commerce yang telah ada. Memperhatikan alur data dan alur prosespada website tersebut untuk diadaptasi dan dikembangkan pada website e-commerce e-commtrade.com. juga mengamati proses bisnis perusahaan pada umumnya.

    2. Wawancara

      Metode yang dilakukan penulis untuk mendapatkan data dengan cara wawancara atau tanya jawab secara lisan baik itu kepada stakeholder dan beberapa orang dari departemen marketing perusahaan lokal untuk mendapatkan data yang diperlukan. Pertanyaan – pertanyaan yang diajukan dengan tujuan mengetahui permasalahan yang mungkin timbul pada website e-commerce, dan sejauh mana ketertarikan perusahaan – perusahaan lokal untuk terlibat pada situs e-commerce bila dibangun nantinya..

    3. Studi Pustaka

      Melakukan studi pustaka dengan cara membaca, mencari, dan memahami, serta meringkas hal – hal yang berkaitan denganskripsi ini seperti dari buku jurnal online, artikel serta media cetak lainnya untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam perancangan website e-commerce ini.

    ===Metode Analisa===
    1. Metode Analisa Sistem

      Metode analisis dalam penelitian menggunakan metode analisis SWOT ( Strengths, Weaknesess, Opportunity, Threats). Analisis SWOT adalah Suatu Metode yang digunakan untuk melihat kondisi perusahaan, baik secara internal maupun eksternal yang kemudian dijadikan indikator untuk mengetahui kekuatan, kelemahan dan peluang ancaman bangkrut sebuah perusahaan, sehingga dapat membantu manajer dalam mengamnil suatu keputusan.

    2. Metode Analisa Perancangan Program

      1. Rancangan Model Di dalam penelitian ini, penulis mengusulkan metode rancangan model yang berorientasi objek menggunakan UML ( Unified modelling Languange ) yaitu menggunakan software visual paradigma for UML.2. Bahasa Pemprograman Sistem pembuatan program dibangun menggunakan program Php, Adobe Dremweaver.3. DatabaseDatabase yang digunakan menggunak MYSQL.4. BrowserUntuk browser menggunakan Mozilla Firefox.

    ===Metode Testing===

    Metode penelitian menggunakan metode Pengujian Blackbox sehingga testing dapat diketahui apakah sistem sesuai dengan apa yang diharapkan oleh stakeholder.

    ==Sistematika Penulisan==

    Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

    BAB I PENDAHULUAN

    Mengungkapkan secara singkat latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metedologi penelitian, dan sistematika penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Pada bab ini menerangkan mengenai definisi-definisi yang berkaitan dengan penelitian Skripsi yaitu teori yang membahas tentang judul penelitian secara detail, serta membahas teori-teori pendukung lainnya padapenelitian ini.

    BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Berisi tentang gambaran umum mineral studio, sejarah singkat, struktur organisasi dan analisa sistem yang sedang berjalan yang digambarkan dengan UML (Unified Modeling Language).

    BAB IV HASIL PENELITIAN

    Pada bab ini membahas tentang analisa dan rancangan sistem baru yang lebih efektif dan efisien yang akan dijelaskan dalam bentuk prosedur yang baru dengan perancangan sistem menggunakan use case diagram, class diagram, sequence diagram, activity diagram serta prototype sebagai tampilan dasar sistem sampai dengan implementasi sistem serta jadwal.

    BAB V PENUTUP

    Pada bab ini berisikan tentang kesimpulan hasil penelitian dan juga saran- saran yang diberikan sebagai tindak lanjut yang diperlukan melakukan perbaikan dimasa yang akan datang.

    DAFTAR PUSTAKA

    DAFTAR LAMPIRAN

    =
    BAB II
    =
    LANDASAN TEORI
    ==Teori Umum==

    1. Definisi Perancangan Sistem

    Perancangan sistem merupakan tahap selanjutnya setelah analisa sistem. Setelah mendapatkan gambaran yang jelas apa yang dikerjakan pada tahap analisa sistem, maka dilanjutkan dengan memikirkan dan membentuk sistem tersebut. Menurut Sutabri (2012:3)[1], “ Sistem dapat diartikan sebagai kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variable, yang terorganisasi, saling berinteraksi saling tergantung satu sama lain. Dari definisi diatas dapat diketahui bahwa tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem dan juga untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun.

    2. Tujuan Perancangan Sistem

    Secara garis besar tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem, dan untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemprograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat.

    Menurut Maemunah dkk (2007:57)[2], tujuan perancangan sistem adalah untuk memenuhi para pemakai sistem dan memberikan gambaran yang jelas, serta rancangan bangun yang lengkap pada programmer dan para ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat.

    3. Langkah-langkah Perancangan Sistem

    1). Evaluasi terhadap alternative rancangan

    Pada tahap awal perancangan sistem, analisa sistem membuat sebagai alternatif rancangan. Hal tersebut perlu dievaluasi apakah sesuai dengan yang dihadapi.

    2).Penyiapan spesifikasi rancangan

    Setelahmelalui penyaringan pada langkah awal, alternatif yang terpilih akan dijadikantitik tolak untuk pengembangan spesifikasi rancangan yang yang cukup terinci.

    3).Pengajuan spesifikasi rancangan sistem

    Spesifikasirancangan ini harus diajukan untuk ditinjau secara tuntas dan disetujuimanajemen tingkat tinggi. Spesifikasi sistem perancangan baru harus dapatdengan mudah dimengerti oleh user dan perancangan itu sendiri.

    ===Konsep Dasar Sistem===

    Definisi Sistem

    Sistem merupakan subjek dari manajemen, kesalahan-kesalahan, kecurangan-kecurangan dan penyelewengan-penyelewengan umum lainnya”. (Priyambodo, 2010:92). Sedangkan pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan sistem sebagai kumpulan dari elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai sautu tujuan tertentu”. (Prasojo, 2011:16)[3].

    Sistem adalah suatu jaringan kinerja dariprosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama – sama untukmelakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. (Agus Mulyanto, 2009 :2)[4].

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem adalah kumpulan dari beberapa elemen yang saling berintegrasi yang disatukan dan dirancang untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

    Karakteristik Sistem

    Menurut Tata Sutabri (2012:20)[1], Model umum sebuah sistem adalah input,proses dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu, sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bias dikatakan sebagai suatu sistem”. Adapun karakteristik yang dimaksud antara lain sebagai berikut:

    1. Komponen Sistem (Components)

      Komponen - komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.

    2. Batasan Sistem (Boundary)

      Merupakan daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan.

    3. Lingkungan luar Sistem (Environment)

      Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat merugikan atau menguntungkan sistem tersebut.

    4. Penghubung Sistem (Interface)

      Melalui penghubung ini memungkinkan sumber - sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem yang lainnya. Dengan penghubung, satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

    5. Masukkan Sistem (Input)

      Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).

    6. Keluaran Sistem (Output)

      Merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.

    7. Pengolah Sistem (Process)

      Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.

    8. Sasaran (Objectives) atau Tujuan (Goal)

      Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

    9. Mempunyai umpan balik (Feed Back)

      Umpan balik diperlukan oleh bagian kendali (Control) sistem untuk mengecek terjadinya penyimpangan proses dalam sistem dan mengembalikannya ke dalam kondisi normal.

    Klasifikasi Sistem

    Menurut Tata Sutabri (2012: 22)[1],Sistem Merupakan suatu bentuk integrasi antara komponen dengan komponen lainkarena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya :

    1. Sistem Abstak dan Sistem Fisik

      Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide – ide yang tidak tampaksecara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiranhubungan antara manusia dengan tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistemyang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistempenjualan, sistem administrasi personalia dan lain sebagainya.

    2. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia

      Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

    3. Sistem Deterministik dan Sistem Probabilitas

      Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan, sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistik.

    4. Sistem Terbuka dan Sistem Tertutup

      Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar, sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.

    ==Konsep Analisa SWOT (Strengths, Weakness, Opportunities, Threats)==

    1. Definisi Analisa SWOT

    Menurut Rangkuti (2011:64)[5], SWOT adalah dengan menggabungkan berbagai indikator yang terdapat dalam kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman.

    Menurut Risza (2010:174)[6] ,“SWOT adalah suatu penelaahan yang dimulai dengan pemantauan perubahan lingkungan baik di dalam maupun di luar perusahaan sehingga kita dapat memahami gambaran yang tepat tentang keadaan perusahaan yang sebenarnya”.

    Dari kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan SWOT adalah gabungan indikator yang dimulai dengan pemantauan perubahan lingkungan baik eksternal maupun internal sehingga dapat memahami keadaan perusahaan yang kondusif.

    2. Tipe-tipe Strategi SWOT

    Menurut Rangkuti (2011:64)[5], “Matriks Threats – Opportunities – Weakness –Strenghts (TOWS) merupakan penggabungan berbagai indikator untuk membantu manajer mengembangkan yang terdapat empat tipe strategi: kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman. Model penggabungannya menggunakan TOWS Matriks. Namun tidak semua rencana strategi yang disusun dari TOWS Matriks ini digunakan seluruhnya. Strategi yang di pilih adalah strategi yang dapat memecahkan isu strategi perusahaan”.

    1. S-O Strategi adalah strategi yang disusun dengan cara menggunakan semua kekuatan untuk merebut peluang.

    2. W-O Strategi adalah strategi yang disusun dengan cara meminimalkan kelemahan untuk memanfaatkan peluang yang ada.

    3. S-T Strategi adalah strategi yang disusun dengan menggunakan semua kekuatan untuk meengatasi ancaman.

    4. W-T Strategi adalah strategi yang disusun dengan cara meminimalkan kelemahan untuk menghindari ancaman.

    Sumber : Rangkuti (2011:64)

    Gambar 2.1.Tipe Strategis SWOT

    3. Tujuan Analisa SWOT

    Menurut Dewi (2011:61)[7], “Analisis SWOT digunakan untuk mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman dari bisnis yang dilakukan oleh organisasi”.

    ===Konsep Dasar Informasi=====Definisi Data==

    Data dapat didefinisikan sebagai bahan keterangan tentang suatu kejadian-kejadian nyata atau fakta yang sekelompok tertentu yang tidak acak menunjukan jumlah, atau hal. Data dapat berupa catatan-catatan dalam berbentuk kertas, buku atau tersimpan sebagai file dalam basis data. Data adalah fakta dari suatu pernyataan yang berasal dari kenyataan, dimana pernyataan tersebut merupakan hasil pengukuran atau pengamatan. Data dapat berupa angka-angka dan huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan darinya “. Sutarman (2012:3)[8].

    Data dapat didefinisikan sebagai berikut “ Data merupakan bentuk suatu informasi yang masih menrah belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut”.” (Mustakini, 2010:36)[9]. Menurut Meleod,Jr “data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relative tidak berarti bagi pemakainya.

    ==Definisi Informasi==

    Menurut Leitel dan Davis dalam bukunya ”accounting information system” menjelaskan bahwa “ Informasi merupakan data yang dapat diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan serta lebih berguna bagi yang menerimanya.

    Menurut Maemunah dkk dalam jurnal CCIT (2012:57)[2], “ Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih sangat berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil suatu keputusan”. Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang lebih nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah sekumpulan fakta yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berguna dalam pendukung pengambilan suatu keputusan.

    ==Kualitas Informasi==

    Kualitas Suatu Informasi (quality of information) tergantung dari tiga hal, yaitu informasi yang harus akurat (accurate), tepat waktu (times lines) dan relevan (relevance)”. (Tata Sutabri, 2012:41)[1].

    1. Akurat (accurate)

      Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

    2. Tepat waktu (timeline)

      Informasi yang datang pada sipenerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.

    3. Relevan (relevance)

      Informasi tersebut mempunyai manfaat. Untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang satu dengan yang lain berbeda, misalnya informasi sebab musabah kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan apabila ditunjukan kepada ahli teknik perusahaan.

    ==Nilai dari Informasi==

    Nilai dari informasi (value of information) di tentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dapat dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya yang mendapatkannya. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya, karena sebagian informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak di dalam perusahaan. Sebagian informasi tidak dapat ditaksir persis keuntungnnya dengan nilai satuan uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektifitasnya. Pengukuran nilai informasi biasanya sangat dihubungkan dengan nilai analisis atau cost benefit. (Tata Sutabri, 2012:37)[1],

    Nilai informasi didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu : (Tata Sutabri, 2012:38)[1].

    1. Mudah diperoleh

      Sifat ini menunjukan informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat.

    2. Luas dan lengkap

      Sifat ini menunjukan lengkapnya informasi. Hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. sifat. Ini sangat kabur, karena itu sulit mengukurnya.

    3. Ketelitian

      Sifat ini menunjukan minimnya kesalahan dalam informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.

    4. Kecocokan

      Sifat ini menunjukan seberapa baik keluaran informasi berhubungan dengan permintaan para pemakai.

    5. Ketepatan waktu

      Menunjukan tak ada keterlambatan jika ada yang sedang ingin mendapatkan informasi masukan,pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada pemakai biasanya tepat waktu.

    6. Kejelasan

      Sifat ini menunjukan keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas.

    7. Keluwesan

      Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambilan keputusan. Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam banyak hal dapat diberikan nilai yang diukur.

    8. Dapat dibuktikan

      Sifat ini menunjukan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.

    9. Tidak ada prasangka

      Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangankan sebelumnya.

    10. Dapat diukur

      Sifat ini menunjukan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal. Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan, klenik, dan sebagainya sering dianggap informasi, hal-hal tersebut berada diluar lingkup pembicaraan kita.

    ==Jenis-jenis Informasi==

    Menurut Yakub (2012:15)[10], berpendapat bahwa “ Informasi jika dilihat dari sifat dan sumbernya dapat dibedakan dari beberapa jenis. Jenis-jenis informasi tersebut dibedakan menjadi informasi manajerial, sumber dan rutinitas, serta fisik”.

    1. Sumber informasi

      Dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile) sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi.

    2. Informasi manajerial

      Yaitu informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi manajerial tingkat bawah.

    3. Informasi Fisik

      Dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksananya yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

    4. Informasi Rutinitas

      Dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulanan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penaggulanan masalah khusus.

    ===Konsep Dasar Sistem Informasi===

    Manusia hidup didunia yang penuh dengan berbagai macam sistem, dan apa yang kita lihat di sekeliling kita adalah kumpulan dari sistem-sistem”. (Mustakini, 2010: 34)[9].

    ==Definisi Sistem Informasi==

    Sistem informasi (information system) adalah sekumpulan komponen informasi yang saling berhubungan saling mengumpulkan atau mendapatkan, memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk menunjang pengembalian keputusan dan pengawasan dalam suatu organisasi serta saling membantu manajer dalam mengambil suatu keputusan. ( Mustakini, 2010:11)[11].

    Sistem informasi terdapat beberapa pandangan menurut para ahli, antara lain, sebagai berikut:

    a. Menurut Tata Sutarbini (2012:46)[12], berpendapat bahwa “ sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

    b. Menurut Sutarman (2012:13)[8], berpendapat bahwa, “sistem informasi adalah sistem yang dapat di identifikasi dengan mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan, informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya., sebuah sistem informasi terdiri atas input, (data, intruksi) dan output (laporan, kalkulasi)”.

    Berdasarkan beberapa pendapat dikemukakan diatas dapat di simpulkan bahwa “ Sistem informasi merupakan gabungan dari manusia, hadware, software, jaringan, komunikasi dan data saling berinteraksi untuk menyimpan, mengumpulkan, memproses, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu organisasi.

    ==Komponen Sistem Informasi==

    Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan ( building block), yang terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data, dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran.

    1. Blok Masukan (input block)

      Input yang mewakili data yang termasuk kedalam sistem informasi. Input disini termasuk kedalam metode-metode dan media untuk menangkap data yang ingin dimasukan, yang berupa dokumen-dokumen dasar.

    2. Blok Model (model block)

      Blok ini terdiri dari beberapa kombinasi prosedur, logika dan model matematika yang akan di manipulasi data input dan data tersimpan dibasis data dengan cara yang sudah tertentui untuk dapat mengahislkan keluaran yang diinginkan.

    3. Blok keluaran (output block)

      Blok dari sistem informasi ini adalah keluaran yang merupakan informasi yang sangat berkualitas dan mendokumentasikan informasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

    4. Blok teknologi (Technology block)

      Teknologi yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan saling membantu pengendalian dari secara sistem keseluruhan.

    5. Blok basis data (database block)

      Blok basis data merupakan sekumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Tersimpan diperangkat keras komputer dan dapat digunakan perangkat lunak untuk memanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket dengan DBMS (Database Managemen System).

    6. Blok kendali (control block)

      Blok kendali merupakan komponen yang sangat penting dan harus bada di sistem informasi. Blok kendali ini digunakan untuk menjamin bahwa informasi yang sangat dihasilkan oleh sistem informasi merupakan informasi yang sangat kuat.

    ===Konsep Dasar Analisa Sistem=====Definisi Analisa Sistem==

    Analisa sistem (sistem analisa) adalah “ Suatu bahasan dari suatu pemecahan masalah untuk mencari elemen pokok permasalahan yang kemudian diusulkan alternatif perbaikan-perbaikannya”. Menurut Siti Aisyah dan Nawang Kalbuana dalam jurnal CCIT (2011:197)[13], Metode yang digunakan dalam menganalisa sistem dan perancangan sistem yang dikenal dengan nama Sistem Develoment Life Cycle (SDLC). SDLC merupakan metedologi umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan dan usaha menganalisa dan desain.

    (Burch J.G., 2010 :1). Informasi di dalam suatu organisasi sangatlah penting dan tidak dapat dikembangkan keberadaannya, karena informasi dapat membuat suatu organisasi meraih tujuan dari didirikannya organisasi tersebut. Dengan informasi suatu organisasi dapat menyelesaikan masalah yang dihadapinya dan dengan informasi juga suatu organisasi dapat mengontrol semua aktifitas yang ada di dalamnya. Infratruktur informasi terdiri atas fasilitas – fasilitas fisik, layanan, dan manajemen yang mendukung semua sumber daya komputer dalam suatu organisasi. Terdapat 4 (Empat) komponen utama dari insfrastuktur, yaitu sebagai berikut : (Sutarman, 2012:15)[8].

    1. Hardware

      Adalah semua peralatan yang digunakan dalam pemprosesan informasi. Sumber daya ini tidak hanya sebatas komputer saja, melainkan semua media data seperti lembaran kertas dan disk magnetic atau optikal.

    2. Software

      Adalah semua rangkaian perintah (instruksi) yang digunakan untuk memproses informasi. Sumber daya ini tidak hanya berupa program saja, tetapi juga berupa prosedur.

    3. Data

      Bukan hanya sekedar bahan baku untuk memasukan sebuah sistem informasi, melainkan sebagai dasar membentuk sumber daya organisasi.

    4. Jaringan

      Merupakan media komunikasi yang menghubungkan komputer, memproses komunikasi, dan peralatan lainnya, serta dikendalikan melalui software komunikasi. Sumber daya ini dapat berupa media komunikasi seperti kabel, satelit dan dukungan jaringan seperti modem, software pengendali, serta prosessor antar jaringan.

    ==Definisi Analisa Sistem==

    Adapun fungsi analisa sistem adalah:

    1. Mengidentifikasi masalah-masalah kebutuhan pemakai (user).

    2. Menyatakan secara fisik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan si pemakai.

    3. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya.

    4. Memilih altenatif-alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.

    ==Tugas Analisa Sistem==

    Adapun tugas seorang analisa sistem adalah:

    1. Mengumpulkan data dan menganalisa dokumen-dokumen, file-file atau formulir-formulir yang berkaitan dengan sistem yang berjalan, serta menyusun dan menyajikan rekomendasi.

    2. Merancang suatu sistem perbaikan dan mengidentifikasi aplikasi-aplikasi untuk penerapanya pada komputer.

    3. Mengawasi kegiatan dalam penerapan sistem yang baru.

    4. Menyusun laporan sistem yang sedang berjalan.

    5. Menyajikan laporan tersebut secara lisan kepada pemakai.

    ===Unified Modelling Language (UML)=====Pengertian Unified Modelling Language (UML)==

    Unified Modelling Language merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemrograman yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai menjadi standard masa depan bagi industri pengembangan sistem / perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM, Microsoft, dan sebagainya.

    UML adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan didunia industri untuk mengidentifikasikan requirement, membuat analisis, dan desain serta menggambarkan arsitektur dalam pemprograman berorientasi objeks. Model analisa yang dianggap lebih baru dan modern adalah dengan menggunakan UML (Unified Modelling Languange). Dalam proses analisa berbasis bisnis, UML yang terdiri dari beberapa komponen diagram tersebut seringkali hanya diambil komponen terpenting dan juga paling umum yakni use case modellin”. (Rossa A.S, 2011 : 113)[14].

    Dalam UML terdapat banyak diagram yang dapat mengkomendasi dari banyak sudut pandang dari suatu perangkat lunak yang akan dibangun. Diagram ini digunakan untuk:

    1. Mengkomunikasikan ide.

    2. Melahirkan ide-ide baru dan peluang-peluang baru.

    3. Menguji ide dan membuat prediksi.

    4. Memahami struktur dan relasi-relasinya.

    ==Model Unified Modelling Language (UML)==

    Menurut Widodo (2011:10)[15], beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan Sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabungkan, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain:

    1. Diagram kelas

      Bersifat statis, diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antar muka-antar muka, kaloborasi-kalobarasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula digram kelas memuat kelas-kelas aktif.

    2. Diagram paket

      Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.

    3. Diagram use case

      Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusu dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang sangatdibutuhkan serta diharapkan pengguna.

    4. Diagram interaksi dan seqence

      Bersifat dinamis. Diagram urutan interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

    5. Diagram komunikasi

      Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML yang menekankan organisasi structural dari objek-objek yang menerima serta mengirimkan pesan.

    6. Diagram status

      Bersifat dinamis. Diagram status ini memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.

    7. Diagram aktivitas

      Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

    8. Diagram komponen

      Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta ketergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.

    9. Diagram deployment

      Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang didalamnya.

    Kesembilan diagram ini mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya misalnya data flow diagram, entity relationship diagram, dan sebagainya.

    ==Langkah-langkah Penggunaan Unified Modelling Language (UML)==

    Adapun langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) diantaranya sebagai berikut :

    1. Buatlah daftar Bussiness Process dari level tertinggi

      Untuk mendefiniskian aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

    2. Letakan Use Case

      Untuk setiap Business Process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus Use Case Diagram dan lengkapi dengan Requirement, Constraints dan catatan-catatan lain.

    3. Buatlah Deployment Diagram secara kasar

      Untuk mendefinisikan arsitektu fisik sistem.

    4. Definisikan Requirement

      Antara lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

    5. Berdasarkan Use Case Diagram

      Mulailah membuat Activity Diagram.

    6. Definisikan Objek-objek

      Level atas Package atau Domain dan buatlah Sequence atau Collaboration utuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah Use Case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.

    7. Buatlah rancangan

      User Interface Model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan Skenario Use Case.

    8. Berdasarkan model-model yang sudah ada

      Class Diagram. Setiap Package atau Domain dipecah menjadi Hirarki Class lengkap dengan Atribute dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap Class dibuat Unit Test untuk menguji Fungsionalitas Class dan interaksi dengan Class lain.

    9. Setelah class diagram dibuat

      kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan Class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah Component Diagram pada tahap ini. Juga, definisikan Test Integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

    10. Perhalus Deployment Diagram yang sudah dibuat

      Detailkan kemampuan dan Requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam Node.

    11. Mulailah membangun sistem

      Adapun dua pendekatan yang tepat digunakan:

    12. Pendekatan Use Case dengan mendesain setiap Use Case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan Test.

      Pendekatan komponen yaitu mendesain setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

    13. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya

      Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.

    ==Bangun Dasar UML==

    Bangun Dasar Unified Modelling Language (UML)

    Menurut Afifa Amrullah (2009 : 46). ”Bangunan dasar metodologi unified modeling language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar mendeskrispsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu:

    A. Sesuatu (things)

    Ada empat things dalam Unified Modelling Language (UML), yaitu :

    1. Scructural things

      Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.

    2. Behaviour things

      Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

    3. Grouping things

      Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model - model dan subsistem-subsistem.

    4. Annotational things

      Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).

    B. Relasi (Relationship)

    Ada empat macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:

    1. Ketergantungan

      Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (idependent).

    2. Asosiasi

      Merupakan apa yang menghubungkan antara objeksatu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objekdengan bagian-bagiannya.

    3. Generalisasi

      Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan generalisasi.

    4. Realisasi

      Merupakan operasi yang benar-benar dilakukakn oleh suatu objek.

    ada 5 (lima) macam Diagram dalam Unified Modelling Language (UML), yaitu:

    1. Use Case Diagram

    Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.

    2. Class Diagram

    Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukkan class objek yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class objek tersebut.

    3. Sequence Diagram

    Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.

    4. State Machine Diagram

    Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain.

    5. Activity Diagram

    Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

    ==Teori Khusus====Definisi Adobe Dreamweaver==

    Menurut Andi (2010 : 1), Dreamweaver merupakan software aplikasi yang digunakan sebagai HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual. Aplikasi ini juglah WYSIWYG (What You See Is What You Get), yang intinya adalah bahwa anda tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML untuk membuat sebuah situs.

    Menurut Milician (2012:5), Dreamweaver CS3 is a powerful Hyper Text Markup Languange (HTML), editor used by professionals, as well as beginners. (Dreamweaver CS3 adalah Hyper Text Markup Languange (HTML) editor yang digunakan oleh professional,serta pemula.

    Adobe Dreamweaver merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk membangun sebuah website, baik secara grafis maupun dengan menuliskan kode sumber secara langsung. Adobe Dreamweaver memudahkan pengembangan website untuk mengelola halaman-halaman website dan aset-asetnya, baik gambar, animasi flash, video, suara dan lainnya sebagainya”. (Madcoms, 2011:20)[16]

    Berdasarkan definisi-definisi diatas, maka dapat disimpulkan dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan untuk membangun atau membuat sebuah web.

    ==Definisi XAMPP==

    XAMPP merupakan “ paket PHP dan MYSQL yang dapat digunakan sebagai tool pembantu pengembangan aplikasi berbasis PHP. XAMPP mengombinasikan beberapa paket perangkat lunak berbeda kedalam satu paket”. (Riyanto, 2011:1)[3].

    Menurut Madcoms (2010:342)[17], sekarang ini banyak paket Menurut Madcoms (2010:341), sekarang ini banyak paket software instalasi webserver yang disediakan secara gratis diantaranya menggunakan XAMPP. Dengan menggunakan paket software instalasi ini, maka sudah dapat melakukan beberapa instalasi software pendukung webserver, yaitu Apache, PHP, phpMyAdmin, dan databaseMySQL.

    Menurut Nugroho (2010:74)[18], XAMPP merupakan paket PHP yang berbasis Open Source yang dikembangkan oleh sebuah komunitas Open Source.

    a. Php MyAdmin

    Menurut Nugroho (2010:88)[18], “PhpMyAdmin adalah suatu aplikasi Open Source yang berbasis web, aplikasi ini dibuat menggunakan program PHP, fungsi aplikasi ini adalah untuk mengakses database MySQL”.

    Dengan adanya aplikasi ini akan sangat mempermudah dan mempersingkat kerja kita dalam mengelola database MySQL. Dengan adanya kelebihan yang dimilikinya mengakibatkan para pengguna awam tidak harus mampu untuk mengetahui perintah-perintah MySQL dalam pembuatan database dan tabel.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan PhpMyAdmin, maka aplikasi ini dapat membantu Anda dalam menavigasi beberapa database, table, log, dan beberapa hal lainnya.

    ==Definisi PHP==

    Bahasa Pemprograman PHP (PHP Hypertext Preprocessor) adalah bahasa Pemprograman yang bekerja dalam sebuah webserver. Script – Script PHP dibuat harus tersimpan dalam sebuah server dan dieksekusi atau diproses dalam server tersebut. Dengan Menggunakan Program PHP, Sebuah website akan lebih interaktif dan dinamis. (Andi, 2010 : 17).

    PHP merupakan bahasa pemprograman berbasis web yang memiliki kemampuan untuk memproses data secara dinamis. Misalnya, bisa menmpilkan isi database kehalaman web. PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language artinya sintaks-sintaks dan perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang dibangun PHP pada umumnya akan memberikan hasil web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan di server”. (Riyanto, 2011:8)[3].

    Pada prinsipnya server akan bekerja apabila ada permintaan dari client. Dalam hal ini client menggunakan kode-kode PHP untuk mengirimkan permintaan ke server. Ketika menggunakan PHP sebagai server-side embedded script language maka server akan melakukan hal-hal sebagai berikut:

    1). Membaca permintaan dari client/browser.

    2). Mencari halaman di server.

    3). Melakukan transaksi yang diberikan PHP untuk melakukan modifikasi pada halaman.

    4). Mengirim kembali halaman tersebut kepada client melalui internet atau intranet. (Rianto, 2011:8)[3]

    ==Definisi MySQL==

    MySQL adalah salah satu software sistem manajemen database (DBMS) Structured Query Languange (SQL) yang bersifat open source. SQL adalah bahasa standar untuk mengakses database dan didefinisikan dengan standar ANSI/ISO SQL .(Woro Widya, 2010:26)[19].

    Beberapa kelebihan database MySQL antara lain:

    1. MySQL

      Merupakan database server, jadi dapat diakses dari jauh karena dapat tersambung ke media internet selain itu juga dapat berperan sebai client.

    2. MySQL

      Merupakan sebuah software data open source artinya sotware ini bebas digunakan oleh siapa saja tanpa harus membeli lisensinya kepada pembuat.

    3. MySQL

      Adalah database menggunakan enskripsi password, jadi cukup aman karena memiliki password untuk mengaksesnya.

    4. MySQL

      Menggunakan suatu bahasa permintaan standar yaitu SQL (Structured Query Languange) yaitu sebuah perintah yang di standarkan pada database server.

    ==Definisi Database==

    Database adalah sekumpulan table-tabel yang berisi data dan merupakan kumpulan dari field atau kolom. Structural file yang menyusun sebuah database adalah Data Record dan Field. (Anhar, 2010:45)[20].

    ==Istilah-istilah Database==

    Beberapa terminology dalam database diantaran lain:

    1). Basis data (Database) adalah sekumpulan data yang saling berhubungan untuk mencapai suatu tujuan.

    2). Data adalah fakta-fakta yang dapat disimpan dan mempunyai arti tertentu.

    3). Table adalah tempat untuk menyimpan data, table terdiri dari field dan record.

    4). Field bisa disebut juga dengan kolom, yaitu bagian tabel tempat penyimpanan sebuah item data.

    5). Record bisa disebut juga dengan baris, yaitu satu bagian informasi yang disimpan dalam table, missal data seorang mahasiswa akan disimpan dalam satu record yang terdiri dari beberapa kolom/ field. “ di kutip dari jurnal CCIT vol 2 edisi 3 Aris Martono, dkk 2009 :307)[21].

    ==Kriteria Database==

    Database adalah kumpulan datanya, sedangkan program pengelolaannya berdiri sendiri dalam satu paket program yang komersial untuk membaca data, menghapus data dan melaporkan data dalam database.

    Dalam satu file atau table terdapat record-record yang sejenis, sama besar, sama bentuk, yang merupakan satu kumpulan entitas yang seragam. Satu record (umumnya digambarkan sebagai baris data) terdiri dari field yang saling berhubungan menunjukan bahwa field tersebut dalam satu pengertian yang lengkap dan disimpan dalam satu record. Adapun struktur database adalah file/tabel.

    Record adalah element data / field. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa basis data mempunyai beberapa kriteria penting, yaitu:

    a. Bersifat data oriented dan bukan program oriented.

    b. Dapat digunakan oleh beberapa program aplikasi tanpa perlu mengubah basis datanya.

    c. Dapat memenuhi kebutuhan sistem-sistem baru secara mudah.

    d. Dapat digunakan dengan cara yang berbeda.

    e. Dapat dikembangkan dengan mudah,baik volume maupun stukturnya .

    ===Teori Khusus=====Definisi Penjualan==

    Penjualan merupakan kegiatan ekonomi yang umum, dimana dengan penjualan sebuah perusahaan akan memperoleh hasil atau laba sesuai dengan apa yang direncanakan atau memperoleh pengembalian atas biaya-biaya yang dikeluarkan. Menurut Ginting [22], penjualan adalah penerimaan yang diperoleh dari pengiriman barang dagangan atau penyerahan pelayanan dalam bursa sebagai barang pertimbangan – pertimbangan ini dapat dalam bentuk tunai peralatan kas atau harta lainnya. Pendapatan dapat diperoleh pada saat penjualan, karena terjadi pertukaran, harga jual dapat ditetapkan oleh bebannya diketahui”.

    Penjualan bisa dilakukan dengan cara langsung (direct selling) dan penjualan tidak langsung (indirect selling). Penjualan langsung adalah penjualan yang dilakukan secara langsung oleh seorang penjual atau pedagang, misalnya menawarkan barang kerumah-rumah, ketoko-toko, sedangkan penjualan tidak langsung adalah penjualan yang dilakukan melakukan perantara, misalnya melalui media surat kabar,televisi dan media lainnya.

    Dari pembahasan diatas maka dapat diambil kesimpulan bahwa suatu sistem informasi dapat didefinisikan secara teknis sebagai satuan komponen yang saling berhubungan dan mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk saling mendukung pengembalian keputusan dan kendali dalam suatu organisasi. Perancangan sistem informasi penjualan adalah suatu sistem yang dirancang untuk melakukan proses penjualan agar ketetapan dan kecepatan proses tercapai sehingga kebutuhan akan informasi dapat dengan mudah diperoleh.

    Tujuan penjualan para usaha mempunyai tujuan mendapatkan laba yang maksimal serta mempertahankan atau berusaha meningkatkanya untuk jangka waktu lama. Tujuan tersebut dapat direalisir apabila penjualan dapat dilaksanakan seperti yang direncanakan.

    ==Tujuan Penjualan==

    Pada umumnya, para pengusaha mempunyai tujuan mendapatkan laba yang maksimal serta mempertahankan atau berusaha meningkatkanya untuk jangka waktu lama. “tujuan tersebut dapat di realisir apabila penjualan dapat dilaksanakan seperti yang direncanakan perusahaan pada umumnya mempunyai tiga tujuan penjualannya yaitu : (Astuti, 2010:13).

    a. Mencapai volume penjualan tertentu.

    b. Mendapat laba tertentu.

    c. Menunjang pertumbuhan perusahaan.

    Adapun factor-faktor yang harus diperhatikan dalam mencapai tujuan penjualan diantaranya adalah:

    a. Modal yang diperlukan.

    b. Kemampuan merencanakan.

    c. Kemampuan menentukan tingkat harga yang tepat.

    d. Kemampuan memilih penyalur yang tepat.

    e. Kemampuan menggunakan cara-cara promosi yang tepat.

    Agar perusahaan tetap mampu bersaing dengan perusahaan lain. Maka manajemen perusahaan harus mampu mengelola perusahaannya dengan baik. Supaya konsumen atau pelanggan tidak beralih kepada perusahaan lain. Perusahaan dituntut untuk lebih memahami segala kebutuhan dan keinginan konsumen, dengan penjualan yang baik maka akan dapat meningkatkan penjualan dan merebut mangsa pasar.

    ==Definisi Boneka==

    Boneka ( dari bahasa Portugis boneca ) adalah sejenis mainan yang dapat berbentuk macam-macam, terutama manusia atau hewan, serta tokoh-tokoh fiksi. Biasa dikatakan salah satu mainan yang paling tua, karena pada zaman Yunani, Romawi ataupun Mesir kuno saja boneka sudah ada. Namun fungsi dan bentuknya , maupun bahan pembuatannya yang berbeda sekali antara dulu dan sekarang.

    Sejak tahun 1940-an pemakain boneka sebagai media pendidikan menjadi popular dan banyak banyak digunakan disekolah dasar dan sekolah lanjutaan di Amerika. Di Eropa seni pembuatan boneka telah sangat tua dan sangat popular serta lebih tinggi tingkat keahliannya disbanding amerika.

    Di Indonesia penggunaan boneka sebagai media pendidikan massa bukan merupakan sesuatu yang asing. Di Jawa Barat dikenal boneka tongkat yang disebut “wayang golek” dipakai untuk memainkan cerita-cerita Mahabrata dan Ramayana.

    Banyak sekali permainan yang ada disekitar keliling kita . ribuan bahkan jutaan, dari mobil-mobilan ,sepeda, balon, gambar animasi, boneka dan lain-lain. Luar biasa banyak macamnya . salah satu mainan yang cukup popular di kalangan anak-anak yakni boneka. Lucu dan kadang unik bentuknya menjadikan sebagian besaranak-anak menyukainnya. Sudah biasa dijumpai dikamar bahwa di kamar tidurnya, anak-anak selalu terdampang oleh boneka. Bahkan dikamar tamu pun juga ada boneka. Mainan boneka memang sudah mendunia .

    Memilih boneka sebagai alat bermain untuk anak-anak mempunyai beberapa keuntungan. Tak hanya untuk kesenangan anak saja, ternyata bermain boneka mempunyai beberapa manfaat yang cukup penting. Bermain boneka dapat meningkatkan daya imajinasi yang dimiliki anak-anak. Ketika anak memegang sebuah boneka maka dia akan mencoba berbicara dengannya. Anak akan berimajinasi bahwa seolah-olah boneka itu dapat berbicara. Kemandirian juga dapat terlatih sendiri dengan anak bermain boneka. Anak akan cenderung memelihara dan merawat boneka kesayangannya.

    ==Asal Usul Boneka Beruang Teddy Bear==

    Boneka beruang “ Teddy Bear “dapat dengan mudah ditemukan di seluruh dunia, tidak hanya dalam bentuk boneka, teddy bear juga juga ditemukan dalam t-shirt, poster, kotak makan siang, dan masih banyak lagi. Bagaimana asal muasal teddy bear? Teddy Bear di ciptakan di AS dan Jerman Hamper pada saat yang sama pada awal abad ke-20. Pada bulan November 1902, presiden AS Theodore “ Teddy” Rooselvt” melakukan ekspedisi berburu Mississippi. Selain berburu, presiden Rooselvt juga sedang berada dalam misi untuk menyelesaikan sengketa perbatasan antara Mississippi dan Louisiana. Sebuah pemburu berpengalaman.

    Rooselvt kecewa karena tidak bisa menemukan hewan buruan yang cukup layak. Merespon kondisi ini, pihak tuan rumah menangkap anak beruang hitam dan diikat ke pohon sehingga Rooselvt bias menembaknya. Cerita mengatakan bahwa Rooselvt menolak untuk menembak beruang karena tidakan ini merupakan kekejaman akibat beruang yang terikat sehingga tidak bisa mempertahankan diri. Setelah mendengar kejadian ini, artis Clifforld Berryman menggambarkan kartun Rooselvt dan beruang kartun ini lantas di terbitkan di Washington post. Pada bulan yang sama, pemilik, toko Brooklyn, Morris dan Rose Micthom menciptakan mainan beruang.

    ==Definisi Pelayanan==

    Pelayanan adalah suatu kegiatan atau urutan kegiatan yang terjadi dalam interaksi langsung antara seseorang dengan orang lain atau mesin secara fisik, dan menyediakan kepuasan pelanggan. Dalam kamus besar Bahasa Indonesia dijelaskan pelayanan sebagai usaha melayani kebutuhan orang lain, sedangkan melayani adalah membantu (mengurus) apa yang diperlukan seseorang.

    ===Pengertian Web dan Jaringan=====Definisi Web==

    Web adalah layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet. Browser adalah perangkat lunak untuk mengakses halaman-halaman web seperti internet Exploler , Mozilla Firefox, Opera, Safari, dan lain-lainnya. Dari pendapat yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa web merupakan layanan yang dapat oleh pemakai komputer terhubung keinternet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser. Menurut Oktavian (2010:11)[23], “Web Server adalah aplikasi yang berguna untuk menerima permintaan informasi dari pengguna melalui web browser, dan mengirimkan permintaan kembali informasi yang diminta melalui HTTP (HyperText Transfer Protocol). Biasanya Web Server diletakkan di komputer tertentu pada web hosting”.

    ==Sejarah Web==

    Menurut Kustiyahningsih (2011:113), web awalnya bersifat statis sehingga tidak ada interaktif yang terjadi diantara pemakai dengan komputer. Tetapi kini semakin populernya dunia internet maka makin banyak orang-orang berlomba-lomba untuk belajar agar web menjadi interaktif dan menarik. Sehingga web tidak hanya sebagai penyedia informasi tetapi juga pemakai juga langsung melakukan komunikasi dengan komputer serta dengan tampilan web yang menarik. Komunikasi yang terjalin seperti : email, chating, e-learning, e-bisnis, dan lain sebagainya. Seiring dengan perkembangan teknologi maka lahirnya PHP sebagai bahasa pemprograman open source yang digunakan secara luas terutama untuk pengembangan web. Dan dapat disimpan dalam bentuk HTML. Sehingga web tidak hanya memberikan informasi tetapai terjalin interaksi dan menjadikan web bersifat dinamis dan integrasikan dengan web server, Apache, Pws, Iis,. Kelahiran PHP bermula saat ramus Lerdorf membuat sejumlah skrip perl yang dapat mengamati siapa saja yang melihat-lihat daftar riwayat hidupnya, yaitu tahun 1992. Tahun 1995, Ramus menciptakan PHP/FIVERSI 2, dimana versi dapat menempelkan kode tertuktur dalam tag HTML dan juga PHP dapat berkomunikasi dengan data base.

    Menurut Anamisa (2011:1), web adalah teknologi internet bukan hal asing bagi orang yang berkecimpung di dunia komputer. Bahkan bagi orang awam sekalipun kata-kata world wide web (www) seakan-akan sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia modern saat ini. Situs-situs web menampilkan sebuah informasi apapun yang ada dibelahan dunia tidak peduli seberapa jauhnya dengan web, seseorang bisa mendapatkan informasi yang dibutuhkan dengan mudah, cepat,dan murah. Web juga menjadi sarana komunikasi yang disukai karena sifatnya yang mendunia (world wide ) dan menjadi ajang tukar menukar pendapat bagi penggunanya.

    Arsitektur web sistem web sebenarnya merupakan aplikasi yang berarsitekturnya client-server dengan menggunakan protokol HTTP dalam halaman komunikasi antara client dan server yang merupakan pengembangan dari arsitektur file server. Arsitektur ini adalah model konektifitas pada jaringan yang mengenal adanya server dan client, dimana masing-masing memiliki fungsi yang berbeda satu sama lainnya. Kunci utama dalam membangun aplikasi web adalah meletakkan sesuai proposisinya. Artinya webdevelopor harus pintar dalam dalam memilih-milih mana yang diproses di server dan yang mana yang di client. Server merupakan komputer yang menjadi pusat pemprosesan perintah-perintah web yang dikirim oleh client. Perintah tersebut bisa berupa : koneksi ke data base, perintah untuk menampilkan suatu halaman web dan lain-lainnya. Server side.

    ==Definisi Intranet==

    Intranet adalah suatu teknik jaringan dimana aplikasi yang berjalan disembunyikan oleh pihak tertentu untuk kalangan internal perusahaan atau instansi tertentu (M. Syukrie dan Aretanet, 2008 : 46).

    Intranet memungkinkan karyawan perusahaan atau institusi mengakses data atau sumber daya dari perusahaan atau institusi lain. Media penghubung intranet ada yang menggunakan kabel saja dan ada yang menggunakan kabel dan komputer server. Komputer server berfungsi melayani komputer yang terdapat dalam jaringan tersebut. Jaringan komputer termasuk dalam intranet adalah LAN (Local Area Network), MAN (Metropolitan Area Network).

    ==Definisi Internet==

    Internet dapat dikatakan sebagai jaringan komputer yang menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber informasi, yang semuanya dapat kita dapatkan dari internet .

    Internet merupakan kependekan dari inter-network. Internet adalah jaringan komputer yang sangat luas. Jaringan ini menghubungkan jutaan komputer yang tersebar di seluruh dunia, baik itu LAN (Local Area Network), MAN (Metropolitan Area Network), atau WAN (World Area Network) yang terhubung dengan menggunakan TCP/IP (Transmition Control Protocol/Internet Protocol).

    Menurut Kustiyaningsih (2011:2), secara sederhana dapat di katakana internet adalah sebuah “jaringan komputer dunia”, semua berbicara dengan bahasa yng sama. Banyak keuntungan yang didapat dari jaringan komputer, diantaranya produktifitas dan efiesien.

    ==Definisi Appserv==

    Appserv adalah aplikasi yang mempaketkan Apache-MySQL-PHP dalam satu paket instalasi (Kurniawan Prasetyo, 2007 : 14)[24]. AppServ merupakan sebuah paket web service yang bersifat open source, yang membuat proses instalasi semua web service dengan mudah, dan juga membantu anda ketika mengkonfigurasikan server.

    Beberapa aplikasi yang terdapat didalamnya antara lain:

    Diar Puji Oktavian (2010 : 32) Apache merupakan program web server yang berfungsi sebagai penyedia tempat pengontrol, dan eksekutor dari kode PHP. (Diar Puji Oktavian, 2010 : 32)[23].

    a. Apache

    Apache adalah otak dari web server anda. Aplikasi web server ini bertugas untuk mengkoordinasikan server anda, dan akan menangani semuanya. Apache menangani koneksi HTTP yang masuk, mengirimkan file yang di request, kembali kepada komputer yang memintanya, menangani perlindungan direktori dengan menggunakan password, dan dapat berisi modul add-in yang digunakan untuk memperluas kemampuan standar.

    PHPMyAdmin

    PHPMyAdmin adalah sebuah aplikasi dimana orang-orang dapat mengontrol data merekan dan isi web mereka untuk ditampilkan dalam sebuah website yang mereka buat (Mozes Sugiarto, 2009 : 62).

    ==Definisi Elisitasi==

    Menurut Rahardja, dkk dalam Jurnal CCIT Vol – 04 NO.3 (2011:302)[25], “Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.” Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut:

    1. Elisitasi Tahap I

      Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

    2. Elisitasi Tahap II

      Merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

    3. Berikut penjelasan mengenai MDI:

      M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

      D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

      I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

    4. Elisitasi Tahap III

      Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

    5. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?

      O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?

      E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa options, yaitu:

      High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.

      Middle (M): Mampu dikerjakan

      Low (L): mudah dikerjakan

    6. Final Draft Elisitasi

      Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan. (Rahardja, 2011 : 303)[26].

    a. Requirement Elication

    Requirement Elicitation adalah proses dalam menemukan atau mendapatkan kebutuhan sistem melalui komunikasi dengan customer, system users, dan pihak lain yang berhubungan pada sistem yang akan dikembangkan.

    Requirement Elicitation didefinisikan sebagai proses mengidentifikasikan kebutuhan dan menjembatani perbedaan di antara kelompok-kelompok yang terlibat. Tujuannya menggambarkan dan menyaring kebutuhan untuk menemukan batasan kelompok-kelompok tersebut. (Rahardja, 2011 : 304)[27].

    b. Requirement Elicitation Planning

    1. Mengidentifikasikan stakeholder

    2. Mengevaluasi risk project

    3. Menentukan teknik requirement elicitation paling sesuai untuk masing - masing stakeholder dan project secara keseluruhan

    4. Pengguna dapat mengisi apa uang mereka tidak ketahui didalam khayalan.

    5. Mendasar detail implementasi pada masing - masing teknik yang dipilih. (Rahardja, 2011 : 304)[28].

    c. Requirement Elicitation Problems

    1. Problems of Scope (Lingkup Masalah), di mana informasi requirement yang diberikan terlalu sedikit atau terlalu banyak.

    2. a. Batasan sistem tidak digambarkan dengan baik.

      b. Pemberian informasi desain yang tidak berguna

    3. Problem of Understanding, baik di dalam maupun di antara kelompok seperti user dan developer.

    4. a. Pengguna secara tidak lengkap apa yang menjadi kebutuhan developer.

      b. Pengguna yang kurang mampu memahami kemampuan dan keterbatasan computer.

      c. Analyst kurang memiliki kemampuan tenang domain.

      d. Ease of omitting ‘obvious’ information.

      e. Konflik dilihat dari berbagai pengguna.

      f. Persyaratan yang sering samar-samar, misalnya “user friendly” dan “kuat”

    5. Problem of Volatility, yaitu perubahan dasar requirements.

    6. a. Requirement meningkat seiring waktu. (Rahardja, 2011 : 304)[29].

    ==Definisi Online==

    Menurut Usman (2011:30) “ Online adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan dikontrol oleh komputer.

    Menurut Martino (2010:45) “online adalah keadaan di saat seseorang terhubung ke dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Secara umum pengertian online adalah, jaringan yang terkoneksi dalam suatu jaringan sistem yang lebih luas. Beberapa kata online lainnya yang lebih sfesifik yaitu :

    1. Dalam percakapan umum, jaringan/Network yang lebih luas dalam konteks ini biasanya lebih mengarah kepada internet. Sehingga online lebih menjelaskan status bahwa ia dapat mengakses internet.

    2. Dengan internet kita bisa dapat menerima dan mengakses suatu informasi dari seluruh dunia. Dengan kehadiran adanya internet juga dapat memberikan kemudahan dalamdunia pendidikan, maupun dunia dagang, hal ini dapat begitu juga banyaknya situs web tentang penjualan online yang menyediakan suatu informasi untuk pembelajaran dalam mengahsilkan dunia bisnis yang semakin interaktif serta mudah untuk di akses.

    ==Literature Review==

    Litarature Review ini dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui landasan awal dan sebagai pendukung bagi kegiatan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, sehingga dapat menghindari pengulangan hal yang sama dalam penelitian dan dapat melakukan pengembangan ketingkatan yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi penelitian yang nantinya akan dikembangakan lagi kedepannya. Literature Review berfungsi untuk memperoleh informasi melalui referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan melalui studi pustaka maupun melalui media internet.

    ==Manfaat Literature Review==

    a. Meningkatkan pemahaman mengenai penelitian yang sedang dilakukan.

    b. Memberikan pengaruh signifikan pada penelitian yang dilakukan dengan adanya perbandingan dengan penelitian ini.

    c. Menambah kompentensi dengan subjek yang terkait.

    d. Membantu menemukan variable penting yang relevan dengan topic penelitian.

    e. Membantu sintesis dan mendapatkan perspektif baru.

    ==Tujuan Literature Review==

    a. Menunjukan pola penelitian sebelumnya dan kaitannya dengan riset yang akan dilakukannya.

    b. Membentuk kerangka teoritis mengenai suatu bidan penelitian.

    c. Menjelaskan kata kunci, definisi dan terminology.

    d. Menentukan studi, model dan studi kasus dan lain-lain yang mendukung topik.

    e. Membantu memahami struktur dari subyek yang akan diteliti.

    f. Membantu menentukan konteks topic atau masalah penelitian.

    g. Membantu menempatkan riset pada konteks historis untu menunjukkan pemahaman penelitian pada state-of-the-art.

    BAB III
    =
    ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Gambaran Umum Perusahaan=====Sejarah Singkat Perusahaan=

    Mineral Studio adalah perusahaan yang bergerakdibidang teknologi informasi, media dan digitaladvertising. Produk dan layanan yang ada pada mineral studio antara lainpembuatan website, program aplikasi,sistem informasi, IT solution, danpembuatan design grafis juga logo.Mineral studio mempunyai kantor yang berlokasi di Ruko Metro Permata I no. 22,Karang Tengah Ciledug – Tangerang.

    MineralStudio memberikan yang terbaik kepada client-nyadalam menyampaikan pesan dan visi secara efektif untuk pelanggan – pelanggan.Dengan pengalaman dalam pengembangan website, aplikasi dan pembuatan design.


    Mineral Studio berdiri pada tahun 2008 dengannama Jakweb yang didirikan oleh 3 orang lulusan Universitas Bina Nusantara.Pada awal perjalanan bisnis, Jakweb hanya memiliki 4 orang karyawan termasukpemilik perusahaan.

    Namun seiring bertambahnya jumlah proyek yangmasuk dan berkembangnya perusahaan, jakweb menambah jumlah karyawan demimemenuhi kebutuhan client – client-nya. Dan pada tahun 2013 Jakweb resmiberganti nama menjadi Mineral Studio.


    </div>===Struktur Organisasi===

    Sebuah Organisasi perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.


    Gambar 3.1.Struktu Organisasi

    ===Tugas dan Tanggung Jawab===

    Berikut tugas dan tanggung jawab masing-masing jabatan pada Mineral Studio :

    1. Chief Business & Marketing

    Wewenang :

    1. Mempromosikan dan mewakili perusahaan dalam mengenalkan perusahaan kepada publik. .
    2. Mencari dan menarik client untuk menjalin hubungan bisnis
    3. Mengadakan meeting bersama client guna membahas proyek yang akan berjalan.
    4. Menyampaikan kepada bagian teknikal keinginan dan kebutuhan client.

    5. 2.Chief General Officer & Finance

      Wewenang:

      1. Merencanakan, menetapkan dan mengawasi peraturan umum karyawan. .
      2. Mengurus penggajian karyawan.

      3.Kasir

      Wewenang :

      1. Menerima nota dari pembeli secara langsung.
      2. Menghitungdan menerima pembayaran dari pembeli.
      3. Memberikan nota yang sudah di bayar kepada pembeli.
      4. Membuat laporan keuangan ke pada owner.
      5. Penjaga Toko I & II.
      6. Melayani pembeli secara professional.
      7. Menerima pembelian barang.
      8. Membuatkan nota pembelian.
      9. Bertanggungjawab terhadap kerapihan dan kebersihan tempat penjualan.
      10. Mengetahui barang yang djual.
      11. Bersikap sopan, ramah, dan siap sedia.

      4. Packing

      Wewenang :

      1. Berfungsi untuk menyiapkan barang-barang yang sudah dipesan dalam pengiriman barang, melakukan pengecekan pada barang yang akan dikirim kepada pelanggan.
      2. Membungkus suatu produk dengan tujuan untuk melindungi produk dari benturan-benturan terhadap benda lain.
      3. Mengatur setiap barang yang sudah dipesan.
      ===Tata Laksana Sistem Yang Sedang Berjalan===

      Untuk menganalisa sistem yang berjalan pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm For UML 6.4 Enterprice Edition untuk menggambarkan Use Case Diagram dan Activity Diagram.

      ===3.2.2 Prosedur Sistem Yang Berjalan===

      Analisis prosedur merupakan kegiatan menganalisis prosedur – prosedur kerja yang terjadi pada sistem yang sedang berjalan. Adapun hasil dari kegiatan analisi berupa gambaran nyata dari urutan kegiatan – kegiatan yang berhubungan dengan pengolahan data. Adapun prosedurnya kerja sistem saat ini yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :

      1.Customer mengunjungi langsung toko boneka yang beralamat Depan Kawasan Industri Akong - Cadas Tangerang. Untuk mencari barang yang ingin dibeli.

      2. Setelah memilih barang yang ingin dibeli customer datang langsung kasir, dan menyerahkan barang kekasir.

      3. Kemudian bagian kasir membuat kwitansi untuk diserahkan ke customer untuk melakukan transaksi pembayaran barang.

      4. Setelah melakukan pembayaran, kasir menyerahkan barang beserta kwitansi yang sudah dibayar kepada customer.

      5. Penjaga toko membuat laporan mencatatat semua laporan transaksi penjualan dan kemudian membuatlaporan keuangan untuk diberikan kepada pemilik toko.

      ===Rancangan Prosedur Sistem Berjalan===

      Dilihat dari proses penjualan yang sedang terjadi saat ini pada Toko BonekaQu adalah dimana pelanggan harus mengunjungi langsung toko yang beralamat Depan Kawasan Industri Akong - Cadas Tangerang. Sehingga memakan waktu yang cukup lama untuk para pelanggan.

      Sering terjadi keluhan-keluhan dari para pelanggan tentang penjualan yang masih dilakukan secara manual, kegiatan jual beli di toko ini dilakukan hampir setiap hari secara teratur. Oleh karena itu toko BonekaQu ingin melakukan sistem secara komputerarisasi untuk proses promosi penjualannya secara online.

      a. Promosi

      Promosi ini dilakukan dengan cara menggunakan media ke facebook, ataupun dengan cara dari mulut ke mulut, selain itu dengan cara menyebarkan informasi lewat BBM (Blackberry Messanger).

      b. Penjualan

      Penjualan ini dilakukan dengan cara customer mengunjungi datang langsung ke toko dan memilih barang yang ingin dibeli, setelah memilih barang yang ingin dibeli lalu customer melakukan pembayaran kekasir secara cash. Setelah melakukan pembayaran kasir menyerahkan kwitansi dan customer menerima kwitansi pembayaran boneka yang telah dibeli. Sedangkan pelanggan yang memesan barang melalui bbm, barang dapat dikirim ke tempat tujuan.

      c. Proses Pembuatan Laporan

      Data-data penjualan sering hilang, maka akan mempersulitkan penjaga toko untuk memperhitung stok. Bila ada perubahan harga, sulit untuk melaporkan jumlah sisa barang yang ada. Sering terjadi kesalahan – kesalahan pencatatan pada nota.

      ==Analisa Sistem Yang Berjalan==

      ==Use Case Diagram yang sedang berjalan==

      Gambar 3.2.Use Case Diagram Penjualan

      Berdasarkan gambar 3.2 Use Case Diagram yang sedang berjalan saat ini terdapat:

      1. (1) Satu system yang mencakup seluruh kegiatan penjualan.

      2. 3 (tiga) actor yang melakukan kegiatan diantaranya: customer, staff, owner.

      3. 6 (enam) use case yang biasa dilakukan oleh actor-actor tersebut diantaranya : Datang ke toko, memilih barang, membawa barang dan melakukan pembayaran, terima pembayaran, memberi bukti pembayaran, memberikan laporan penjualan.

      ==Activity Diagram yang sedang berjalan==

      Diagram aktifitas diatas lebih memfokuskan pada eksekusi dan alur sistem, diagram ini juga tidak hanya memodelkan software melainkan memodelkan model bisnis, serta menujukan aktifitas sistem dalam membentuk kumpulan aksi. Activity diagram lebih mudah dipahami dan melalui activity diagram, sistem dari suatu skenario yang berjalan dapat terlihat.

      Gambar 3.3.Activity Diagram Penjualan

      Berdasarkan gambar 3.3 Activity Diagram yang berjalan saat ini terdapat:

      1. (1) Satu Initial Node, untuk memulai objek.

      2. 8 (delapan) actor dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya : Datang ke toko, memilih barang, membawa barang dan melakukan pembayaran, terima pembayaran, memberikan bukti pembayaran, terima pembayaran, memberikan bukti pembayaran, menerima buti pembayaran, memberikan laporan penjualan ke admin.

      3. 1 (satu) Final node, sebagai objek yang diakhiri.

      ==Flowchart==

      Flowchart program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya yang dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Berikut Flowchart program untuk Aplikasi Penjualan Boneka yaitu:

      1. Flowchart Customer

      Gambar 3.4.Flowchart Customer

      2. Flowchart Penjaga Toko

      Gambar 3.5.Flowchart Penjaga Toko

      ===Metode Analisa Sistem===

      Metode analisa sistem yang digunakan adalah metode analisa SWOT, yaitu gabungan indikator yang dimulai dengan pemantauan perubahan lingkungan baik eksternal maupun internal sehingga dapat memahami keadaan perusahaan yang kondusif. Untuk mendukung proses analisa, maka terlebih dahulu akan dilakukan identifikasi variabel7p untuk mengetahui lebih jelas strategi yang akan dibahas dan kemudian akan dilanjutin dengan analisa SWOT, yaitu sebagai berikut.

      Tabel 3.1.7 Variabel Mix

      Tabel 3.2.Analisa SWOT

      ==Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem yang Berjalan==

      Dalam penelitian Sistem Informasi penjualan Online Boneka Berbasis Web pada Toko BonekaQu, peneliti dapat menyimpulkan kelebihan dan kekurangan pada sistem tersebut.

      1. Kelebihan dari sistem yang sedang berjalan saatini belum ada.

      2. Adapun pembuatan laporan penjualan khususnya pada penjualan boneka, selain itu proses pencarian data dilakukan dengan perhitungan jumlah penjualan boneka yang masih terbilang rumit karena tidak terkelompokkan dengan baik.

      ===Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran===
      1. Analisa Masukkan

        Analisa masukan adalah penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data atau informasi yang berfungsi sebagai data input sehingga menghasilkan proses dan kemudian akan ada hasil dari sebuah proses itu sendiri.

      2. a. Data barang.

        b. Nama Dokumen : Data barang.

        c. Fungsi : Data barang boneka.

        d. Sumber : Admin.

        e. Tujuan : Untuk mengetahui Stok Barang.

        f. Media : Kertas.

        g. Frekuensi : Admin ingin mengecek data barang.

        h. Jumlah Rangkap : 1 lembar.

        i. Format : Lampiran A.1.

      3. Analisa Proses

        Analisa proses adalahpenguraian masalah yang dilakukan pada proses sebagai suatu hasil respect balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data atau informasi yangmasuk akan diolah dengan menggunakan pengolahan sistem yang ada.

      4. a. Nama Dokumen : Transaksi Pembayaran.

        b. Fungsi : Untuk melakukan transaksi jual beli.

        c. Sumber : Admin.

        d. Tujuan : Untuk melakukan proses transaksi pembayaran.

        e. Media : Kertas.

        f. Frekuensi : Setiap melakukan pembelian.

        g. Jumlah Rangkap : 1 lembar.

        h. Format : Lampiran A.2.

      5. Analisa Keluaran

      6. a. Nama Dokumen : Laporan penjualan.

        b. Fungsi : Untuk merekapitulasi hasil penjualan.

        c. Sumber : Admin.

        d. Tujuan : Untuk mengetahui hasil rekapan penjualan.

        e. Media : Kertas.

        f. Frekuensi : Setiap ingin meminta laporan penjualan.

        g. Jumlah Rangkap : 1 lembar.

        h. Format : Lampiran A.3.

      ==Analisa Kebutuhan Sistem==

      Berdasarkan permasalahan yang terjadi, penelitian dilakukan untuk mengetahui dan mengevaluasi sistem penjualan pada toko bonekaqu sehingga dapat dibuat kesimpulan mengenai kelemahan dan keunggulan sistem tersebut, dari kesimpulan tersebut maka membutuhkan sistem informasi penjualan yang terkomputerisasi sehingga lebih memudahkan toko dalam proses penjualan dan pembuatan laporan.

      ==Konfigurasi Sistem Berjalan==

      1. Spesifikasi Hardware

      Sistem tersebut menggunakan 1 unit komputer PC dengan spesifikasi sebagai berikut:

      a. Processor : Pentium IV

      b. Monitor : 14” LCD Monitor

      c. RAM : 2GB

      d. Mouse : Optical

      e. Harddisk : 80 Gb

      f. Keyboard : Standar

      g. Printer : Canon IP2770

      ==Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah==

      ==Permasalahan yang Dihadapi==

      Berdasarkan analisa yang dilakukan penilitian, sistem penjualan Toko BonekaQu yang berjalan saat ini masih manual, sehinga proses pengolahan data belum diperoleh sistem yang cepat, tepat dan akurat serta sistem yang berjalan belum dapat diimplementasikan secara efisien dan efektif, sehingga kebutuhan sistem hendaknya.

      1. Sistem penjualan yang masih manual,akan lebih baik jika diganti dengan menggunakan sistem yang terkomputerisasi.

      2. Sistem terkomputerisasi sangatlah mendukung proses kerja seperti kecepatan proses yang dilaksanakan dan keakuratan data yang disimpan, sehingga dalam proses pencarian data dan mudah memberikan informasi kita butuhkan.

      ==Alternatif Pemecahan Masalah==

      Dalam hal ini penulis mengusulkan sebuah alternative pemecahanmasalah yang bertujuan untuk mengatasi kekurangan-kekurangan yang ada padasistem yang sedang berjalan dengan membangun suatu sistem informasi yangdihasilkan lebih efektif, efiesien, dan akurat diantaranya:

      1. Menyediakan suatu sistem laporan penjualan yang berbasis web sehingga dapat menghasilkan data-data yang efektif, efiesien, dan akurat yang tentunya akan mempercepat serta meningkatkan kinerja yang optimal.

      2. Mendesign suatu sistem dengan menggunakan Unified Modelling Languange (UML) yang berbasis OOAD (Object Oriented Analaysis and Design)

      Berdasarkan beberapa alternative pemecahan masalah diatas penulis melakukan suatu kajian untuk menyelesaikan permasalahan maka penulis mengambil keputusan perlunya dibangun aplikasi sistem yang berbasis web karena banyak keuntungan yang diperoleh antara lain:

      a. Dapat menjalankan aplikasi berbasis web dimanapun kapanpun tanpa harus melakukan penginstalan.

      b. Dapat dijalankan pada sistem operasi manapun.

      c. Tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi untuk dapat menggunakan aplikasi berbasis web.

      ==User Requirement=====Elisitasi Tahap I===

      Dalam hal ini penulis mengusulkan sebuah alternative pemecahanmasalah yang bertujuan untuk mengatasi kekurangan-kekurangan yang ada padasistem yang sedang berjalan dengan membangun suatu sistem informasi yangdihasilkan lebih efektif, efiesien, dan akurat diantaranya:

      Tabel 3.3.Tabel Elisitasi Tahap I

      Elisitasi tahap I yang disusun berdasarkan hasil wawancara dan analisa pada bagian yang terkait serta pihak yang mempunyai hubungan langsung dengan sistem yang akan dibuat dalam hal ini wawancara dilakukan terhadap bagian pengolahan data dan pelaporan serta stakeholder mengenai sistem yang diusulkan oleh pihak pengolahan data dan pelaporan.

      ===Elisitasi Tahap II===

      Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi untuk dieksekusi.

      1. (M) pada MDI itu artinya Mandatory. Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

      2. (D) pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirementtersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalampembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih perfect.

      3.(I) pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

      Tabel 3.4.Tabel Elisitasi Tahap II

      ===Elisitasi Tahap III===

      Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang option-nya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE.

      a. (T) artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

      b. (O) artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

      c.(E) artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem.

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu sebagai berikut :

      a. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

      b. Middle (M) : Mampu dikerjakan.

      c.Low (L) : Mudah dikerjakan.

      Tabel 3.5.Tabel Elisitasi Tahap III

      ===Final Draft Elisitasi===

      Final draft merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

      Tabel 3.6.Tabel Draf Final Elisitasi

      =
      BAB IV
      =
      HASIL PENELITIAN
      ==Rancangan Sistem Usulan==

      Untuk setiap menganalisa sistem yang diusulkan pada penelitian ini digunakan Program Dreamweaver CS5 Professional Edition untuk menggambarkan Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, Sequance Diagram, dan State Chart Diagram.

      Use Case Diagram

      Diagram ini sangat memeperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (satu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang sangat dibutuhkan serta diharapkan oleh sipengguna.

      Class Diagram

      Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas antar muka, kolaborasi-kolaborasi dan relasi-relasi antar obyek.

      Sequence Diagram

      Diagram ini memperlihatkan intraksi yang menekankan pada proses pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.

      Activity Diagram

      Diagramini memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatusistem. Diagram ini sangat penting dalam melakukan pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem para admin untukmelakukan proses pembelian secara online.

      State Machine Diagram

      Diagram ini sangat memperhatikan state-state pada sistem, memuat state, transisi, event,dan aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memeperlihatkan sifat yangdinamis dari antar muka, kelas, kolaborasi, dan terutama penting pada pemodelansistem-sistem yang reaktif.

      ===Prosedur Sistem Usulan===

      Berdasarkan analisa sistem yang diusulkan maka diketahui sistem yang lama masih bersifat manual sehingga tidak bisa memenuhi kebutuhan dalam pengolahan data secara cepat dan efektif. Setelah kebutuhan sistem diketahui maka langkah selanjutnya adalah merancang sistem penjualan boneka yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan customer dalam melakukan transaksi pembelian boneka secara cepat dan efektif.

      Untuk merancang sistem yang diusulkan pada penelitian ini digunakan UML (Unified Modelling Language) dengan memakai software visual paradigm melalui tahap : Use Case Diagram, Activity Diagram, Squence Diagram, Class Diagram, dan Statechart Diagram. Dengan keuntungan dibangunnya sistem ini akan mempermudah customer untuk dapat melakukan transaksi pembelian secara cepat dan efektif serta memudahkan untuk mempromosikan barang-barang yang akan dijual.

      Berdasarkan analisa sistem yang diusulkan maka diketahui sistem yang lama masih bersifat manual sehingga tidak bisa memenuhi kebutuhan dalam pengolahan data secara cepat dan efektif. Setelah kebutuhan sistem diketahui maka langkah selanjutnya adalah merancang sistem penjualan boneka yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan customer dalam melakukan transaksi pembelian boneka secara cepat dan efektif.

      ==Use Case Diagram yang Diusulkan==

      Use case diagram berfungsi untuk menggambarkan sistem dengan pemakai luar (outside user) yang disebut actor. Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan hubungan interaksi antara sistem dan si pemakai (user).

      Gambar 4.1.Use Case Diagram yang diusulkan

      Berdasarkan gambar 4.1 Use Case Diagram diusulkan tedapat:

      a. 1 (satu) system yang mencakup seluruh kegiatan yang sedang berjalan pada Toko BonekaQu

      b. 2 (dua) Actor yang melakukan kegiatan yaitu  : Customer dan Admin

      c. 12 (Dua belas) Use Case yang dilakukan diantaranya : Halaman utama, Registrasi, Login, Kategori Produk, Memilih barang, Melakukan Check Out Pemesanan, Transaksi Pembayaran, Upload bukti pembayaran, Transaksi pembelian selesai, Proses pengiriman barang sedang dilakukan, konfirmasi barang sudah dikirim.

      ===Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan======Activity Diagram Yang Diusulkan===

      Activity Diagram menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang sedang berjalan, bagaimana masing-masing aliran berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berkahir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses pararel yang mungkin akan terjadi pada beberapa eksekusi.

      Activity Diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di trigger oleh selesainya state sebelumnya behavior internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksas, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur aktivitas dari level atas secara umum.

      Gambar 4.2.Activity Diagram Customer

      Berdasarkan gambar 4.2 Activity Diagram Customer tedapat:

      a. 1(Satu) Initial Node, sebagai awal objek.

      b. 9(Sembilan)Acttion dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.

      c. 1 (satu)Initial Node, sebagi objek yang diakhiri.

      ===Sequence Diagram Yang Diusulkan===

      Sequence Diagram Menggambarkan interaksi antara objek di dalam di sekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri dari di atas vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

      Gambar 4.5. Sequence Diagram yang diusulkan

      Berdasarkan gambar 4.5 Sequence Diagram diusulkan tedapat:

      a. 3 (tiga) Actor yang melakukan kegiatan, yaitu: Admin, Customer, dan Owner.

      b.10(sepuluh) Control Life yang digunakan, yaitu Home, Registrasi, Login, Memilih Barang, Input Pemesanan, Transaksi, Uplod Bukti Pembayaran, Acc Pemesanan, Laporan Pengiriman Barang, Laporan Penjualan. .

      c. 11 (sebelas) message yang ada didalam sistem pembelian sampai pengiriman barang diantaranya:

      i. 1 message yang dilakukan oleh customer yaitu registrasi.

      ii. 1 message yang dilakukan oleh customer yaitu memasukan username dan password untuk mengawali masuknya ke web.

      iii. 1 message yang dilakukan oleh customer yaitu memverifikasi password.

      iv. 1 message yang dilakukan oleh customer yaitu memilih barang yang akan dibeli.

      v. 1 message yang dilakukan oleh customer yaitu penginputan pemesanan barang.

      vi. 1 message yang dilakukan oleh customer yaitu memasukan transaksi pembayaran.

      vii. 1 message yang dilakukan oleh customer yaitu mengupload bukti pembayaran.

      viii. 1 message yang dilakukan oleh admin yaitu menerima pemesanan barang.

      ix. 1 message yang dilakukan oleh admin yaitu melakukakan laporan pengiriman kepada customer.

      x. 1 message yang dilakukan oleh customer yaitu menerima confirmasi laporang pengiriman barang.

      xi. 1 message yang dilakukan oleh admin yaitu menerima menerima laporan penjualan oleh admin.

      ===Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan===

      Berisi perbedaan prosedur sistem berjalan dan sistem usulan yang dibuat dalam bentuk tabel.

      Tabel 4.1.Tabel Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

      ==Rancangan Basis Data==

      Pada bab ini menjelaskan secara terperinci dengan rancangan-rancangan yang diusulkan pada bagian basis data.

      ===Class Diagram yang diusulkan===

      Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class Diagram menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut.

      Gambar 4.6.Class Diagram yang diusulkan

      ===Spesifikasi Basis Data===
      1. Nama tabel  : Login

        Media  : Harddisk

        Isi  : id+username+username+password+level

        Primary key  : id

        Panjang record  : 39

        Tabel 4.2 Table Login

      2. Nama tabel  : Member

        Media  : Harddisk

        Isi  : (isi+nama+alamat+username+password+handphone+email+level+status)

        Primary key  : id_user

        Panjang record  : 122

        Tabel 4.3 Table Member

      3. Nama tabel  : Barang

        Media  : Harddisk

        Isi  : (id_barang+kodebarang+kategori+foto+harga+spesifikasi+tanggal)

        Primary key  : id_barang

        Panjang record  : 644

        Tabel 4.4 Table Barang

      4. Nama Tabel  : Stok Barang

        Media  : Harddisk

        Isi  : (id+kode_barang+stok_barang)

        Primary key  : id

        Panjang record  : 40

        Tabel 4.5 Table Stok Barang

      5. Nama Tabel  : Saran

        Media  : Harddisk

        Isi  : (id+nama+email+subjek+saran)

        Primary key  : id_barang

        Panjang record  : 361

        Tabel 4.6 Table Saran

      6. Nama tabel  : Kotak Masuk

        Media  : Harddisk

        Isi  : (id+id_user+id_beli+pesan+tanggal)

        Primary key  : id

        Panjang record  : 79

        Tabel 4.7 Table Kotak Masuk

      7. Nama Tabel  : Barang_beli

        Media  : Harddisk

        Isi  : (id_beli+kode_barang+jumlah+id_user+status_pesan+status_apprv+status_byr+tgl_pesan+tgl_akhir)

        Primary key  : id_beli

        Panjang record  : 56

        Tabel 4.8 Table Barang Barang

      8. Nama Tabel  : Bayar

        Media  : Harddisk

        Isi  : (id_bayar+no_transfer+id_beli+id_user+foto_bukti+pesan+tanggal+status+tgl_apprv)

        Primary key  : id_bayar

        Panjang record  : 100

        Tabel 4.9 Table Bayar

      9. Nama tabel  : Barang Masuk

        Media  : Harddisk

        Isi  : (id_barmas+kode_barang+jumlah+ket+tgl_masuk)

        Primary key  : id_barmas

        Panjang record  : 64

        Tabel 4.10 Table Barang Masuk

      ==Flowchart System yang diusulkan==

      Flowchart program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya yang dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Berikut Flowchart program untuk Aplikasi Penjualan Boneka yaitu:

      1. Flowchart Customer

      Gambar 4.7.Flowchart Customer

      2. Flowchart Admin

      Gambar 4.8.Flowchart Admin

      ==Rancangan Program==

      HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output. Spesifikasi program menjelaskan mengenai cara penggunaan aplikasi program yang diusulkan. Visual Table Of Content (VTOC) adalah diagram yang menggambarkan hubungan dan fungsi pada sistem secara berjenjang, yaitu seperti dibawah ini:

      Gambar 4.9.HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output)

      ==Tampilan Menu Home==

      Untuk mengawalinya ketik http : localhost/jual/index.php pada addresss bar di browser. terdapat pada bagian atas program merupakan menu beranda, cara berbelanja, kontak kami, tentang kami, registrasi, login. Serta terdapat pada tampilan kiri terdapat menu kategori, yang isinya : boneka, bantal, accessories, baju Barbie, brand produk, Disney land dan toys.

      Gambar 4.10.Tampilan menu home

      ==Tampilan Registrasi Customer==

      Untuk bisa masuk ke halaman utama pembelian barang, customer sebaiknya melakukan registrasi terlebih dahulu, dengan mengisi biodata yang sudah disediakan, seperti : nama, alamat lengkap, username, password, nomer handphone, email.

      Gambar 4.11.Tampilan menu isi biodata

      ==Tampilan Menu Login Customer==

      Gambar diatas merupakan tampilan sesudah melakukan registrasi, setelah melakukan registrasi customer berhak melakukan username dan password yang sudah dibikin oleh customer.

      Gambar 4.12.Tampilan menu login customer

      ==Tampilan Menu Login Admin==

      Gambar diatas merupakan tampilan menu login admin, Silahkan masukan username dan password . Untuk bisa masuk ke web admin.

      Gambar 4.13.Tampilan menu login Admin

      ==Tampilan Menu Beranda==

      Gambar diatas merupakan tampilan awal program setelah melakukan login, menu yang terdapat pada bagian atas program merupakan menu umum yang berfungsi untuk menampilkan beranda, cara berbelanja, welcome, logout. Serta terdapat tampilan kiri terdapat menu keranjang belanja, kotak masuk, bukti pembayaran, biodata anda, pilih produk, boneka, bantal dan accessories.

      Gambar 4.14.Tampilan menu beranda customer

      ==Tampilan Menu Beli Pembelian==

      Gambar diatas merupakan tampilan web ingin membeli produk, setelah itu melihat stok barang bisa terjual, silahkan masukan jumlah pemesanan yang akan dibeli.

      Gambar 4.15.Tampilan menu beli pembelian

      ==Tampilan Menu Pembayaran==

      Gambar diatas merupakan tampilan web ingin melakukan proses transaksi pembayaran melalui via transfer.

      Gambar 4.16.Tampilan menu pembayaran

      ==Rancangan Prototipe====Halaman Menu Login Admin==

      Pada gambar 4.17 menampilkan menu login yang berfungsi sebagai pintu masuk pada menu utama, untuk melakukan login diperlukan username dan password pengguna.

      Gambar 4.17. Prototype menu Login

      ==Halaman Utama Admin==

      Pada gambar 4.18 dijelaskan setelah melakukan login secara benar maka akan ada tampilan menu Home yang berisikan menu-menu pilihan yang akan digunakan oleh admin.

      Gambar 4.18. Prototype Menu halaman utama admin

      ==Halaman Menu Input Product==

      Pada gambar 4.19 menampilkan form input Barang berisi kode product, kategori product, gambar, harga, sfesifikasi dan simpan barang yang harus diinputkan secara manual oleh admin.

      Gambar 4.19. Prototype Menu input product

      ==Halaman Beranda Sebelum Registrasi==

      Pada gambar 4.20 dijelaskan di awali masuknya web untuk melakukan proses registrasi maka akan ada tampilan menu halaman utama yang berisikan menu-menu pilihan yang akan digunakan oleh customer.

      Gambar 4.20. Prototype Menu Halaman utama Customer

      ==Form Registrasi Customer==

      Pada gambar 4.21 menampilkan form registrasi pelanggan berisi nama, alamat, username, password, nomor handphone, email yang harus diisi oleh customer.

      Gambar 4.21. Prototype Menu Registrasi

      ==Halaman Beranda Customer==

      Pada gambar 4.22 dijelaskan setelah melakukan registrasi secara benar maka akan ada tampilan menu Home yang berisikan menu-menu pilihan yang akan digunakan oleh customer.

      Gambar 4.22. Prototype Menu Halaman utama Customer

      ==Halaman Menu Laporan Transaksi==

      Halaman ini berisikan Laporan Transaksi dari tanggal berapa sampai ke ketanggal berapa. Yang akan dilihat hasil penjualannya oleh admin.

      Gambar 4.23. Prototype Menu Halaman Menu Laporan Transaksi

      ==Konfigurasi Sistem Usulan=====Spesifikasi Hardware===

      Rancangan perangkat keras (hardware) yang diusulkan untuk sistem baru ini adalah sebagai berikut :

      1. Spesifikasi Hardware

      Sistem tersebut menggunakan 1 unit komputer PC dengan spesifikasi sebagai berikut

      a. Processor : Pentuium IV

      b. Monitor : 14” LCD Monitor

      c. RAM : 2 GB

      d. Mouse : Optical

      e. Harddisk : 80 Gb

      f. Keyboard : Standar

      g. Printer : Canon IP2770

      2. Spesifikasi Software

      Perangkat lunak merupakan penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan sebagai penghubung dalam intruksi yang diinginkan agar komputer diusulkan dalam rancangan sistem ini adalah :

      a. Windorws 7

      b. Mozila Firefox

      c. Macromedia Dreamweaver CS 5

      d. Xampp

      e. Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition

      f. MySQL

      3. Brainware/Hak Akses

      Pengoperasian aplikasi ini dapat dilakukan oleh:

      a. Penjaga Toko

      b. Owner

      c. Customer

      ===Aplikasi Yang Digunakan======Hak Akses===

      Pengoperasian aplikasi ini dapat dilakukan oleh :

      1. Penjaga Toko.

      2. Owner.

      3. Customer.

      ==4.7 Testing====4.7.1 Implementasi==

      Program aplikasi Penjualan Boneka Pada Toko BonekaQu dilakukan dengan menggunakan metode Blackbox Testing. Metode Blackbox Testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Blackbox Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

      Pengujian dengan metode Blackbox Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebutkemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program tersebut dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

      ===Pengujian Blackbox=====Pengujian Blackbox Registrasi Pada Customer==

      Berikut ini adalah tabel pengujian BlackBox berdasarkan aplikasi penjualan Boneka pada Toko BonekaQu. Halaman Registrasi, yaitu sebagai berikut.

      Tabel 4.11.Pengujian Blackbox pada menu registrasi

      ==Pengujian Blackbox Pada Login Customer==

      Tabel 4.12.Pengujian Blackbox pada menu login

      ==Pengujian Blackbox Pada Login Admin==

      Tabel 4.13.Pengujian Blackbox pada menu login Admin

      ==Pengujian Blackbox Melihat Product==

      Tabel 4.14.Pengujian Blackbox pada menu melihat produk

      ==Pengujian Blackbox Menu Laporan Penjualan==

      Tabel 4.15.Pengujian Blackbox pada menu laporan penjualan

      ==Evaluasi==

      Setelah dilakukan pengujian dengan menggunakan metode blackbox pada Toko BonekaQu, dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Jika input data tidak sesuai, maka akan menampilkan pesan kesalahan, kemudian jika input data telah sesuai, sistem akan menerima input data, yang selanjutnya diproses dengan kebutuhan fungtional yang diinginkan oleh admin.

      ==Implementasi==

      Implementasi merupakan suatu tindakan atau pelaksanaan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Implementasi biasanya dilakukan setelah perencanaan yang sudah dianggap benar. Langkah-langkah yang dilakukan dalam mewujudkan sistem yang direncanakan dalam bentuk tabel schedulle berikut ini :

      ===Schedule===

      Tebel 4.17.Tabel Pengolahan Jadwal

      ===Rincian Biaya===

      Tebel 4.18.Tabel Rincian Biaya

      =
      BAB V
      =
      PENUTUP
      ==Kesimpulan==

      Berdasarkan hasil pengamatan secara langsung di Toko BonekaQu selama proses penelitian berlangsung dilakukan dan dapat disimpulkan sebagai berikut:

      1. Sistem penjualan yang sedang berjalan saat ini masih belum terkomputerisasi dalam berbagai aktifitas pekerjaan masih menggunakan manual pencatatan dibuku. Hal ini dikarenakan proses yang berjalan masih bersifat manual, seperti dalam penginputan data barang masih menggunakan pencatatan. Sehingga menyebabkansemakin banyaknya tumpukan kertas yang sudah tidak terpakai lagi dan mudah hilang datanya.

      2. Proses pembuatan hasil laporan penjualan pada Toko BonekaQu masih belum efektif dan mudah terjadi kesalahan-kesalahan dalam penghitungan transaksi penjualan. Sehingga memungkinkan terjadinya kesalahan pengiputan data pada saat penjualan yang menyebabkan laporan penjualan menjadi berbeda dengan pesanan, untuk itu adanya perlu perbaikan. Berdasarkan hasil analisa terhadap permasalahan yang sedang terjadi pada sistem yang sedang berjalan saat ini, maka sangat dibutuhkan sistem informasi penjualan secara terkomputerisasi. Oleh karena itu sistem dirancang dengan langkah membuat rancangan UML, Elisitasi, dan Rancangan Program menggunakan Php dan Mysql sebagai database dalam penyimpanan data.

      3. Dengan dirancangnya sistem ini akan memudahkan karyawan untuk mengakses sistem berbasis web, dapat memberikan manfaat yang besar bagi pengguna toko untuk lebih maju dalam dunia usaha dan mencari pelanggan sebanyak-banyaknya,

      ===Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah===

      Dari hasil penelitian skripsi ini yang dilaksanakan pada Toko BonekaQu, serta berdasarkan uraian dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya maka penulis dapat menyimpulkan :

      1. Dalam sistem penjualan yang berjalan saat ini masih belum terkomputerisasi, serta dalam proses penghitungan transaksi penjualan masih dilakukan secara manual dengan cara membayar secara cash, sehingga dapat menyebabkan semakin banyak tumpukan kertas. Maka diperlukannya sistem terkomputerisasi, agar proses pencatatan tidak memakan waktu yang lama. Pada Toko BonekaQu masih menggunakan sistem manual dalam proses pengolahan databasenya sehingga dalam proses pencatatan data-data yang dapat dihasilkan belum efisien dan akurat

      2. Sistem yang berjalan sekarang belum adanya tempat penyimpanan data, sehingga prosespencarian data nya memakan waktu yang lama. Maka diperlukannya sistem terkomputerisasi, agar proses pencarian datanya tidak memakan waktu yang agak lama..

      ===Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian===

      Kesimpulan terhadap tujuan penelitian

      Dengan merancang sistem yang baru diharapkan dapat membantu dan mempermudah dalam memperoleh data-data yang cepat dan efisien dalam penggunaan waktu dan tenaga kerja yang pada akhirnya sangat membantu pekerjaan di Toko BonekaQu dalam menangani masalah data yang sering timbul.

      Kesimpulan terhadap manfaat penelitian

      Dengan adanya skripsi ini penulis dapat menambah wawasan dan ilmu pengetahuan yang luasmungkinkan belum pernah didapat dari perkuliahan sebelumnya. Serta dapat menerapkanilmu pengetahuan yang telah dipelajari dengan cara bagaimana bekerja yangsebenarnya, serta dapat memberikan masukan yang positif. Tehadap langkah apayang harus ditingkatkan dan dikembangkan dalam sistem penjualan boneka.

      ===Kesimpulan terhadap metode penelitian===

      Berdasarkan metode penelitian yang penulis lakukan ,maka dapat disimpulkan :

      1. Denganm eneliti keadaan secara langsung, metode pengumpulan data dalam penelitian ini harus melakukan wawancara langsung kepada pegawai. Dan penulis memperoleh data dan informasi dari berbagai sumber.

      2. Dengan meneliti keadaan secara langsung yang menjadi objek penelitian untuk mendapatkan data secara relevan dan menganalisis data. Kemudian yang sedang berjalan saat ini dengan merancang sebuah sistem yang baru yaitu “ Perancangan Sistem Informasi Penjualan Online Boneka Berbasis Web Pada Toko BonekaQu. Dapat meningkatkan kemampuan menganalisa penulis dapat menuangkan ilmu yang telah didapat dalam lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun diluar.

      ==Saran==

      Setelah melakukan berbagai pengamatan terhadap sistem itu maka ada beberapa saran yang perlu disampaikan agar sistem yang baru dapat berjalan dengan baik.

      1. Disarankan menggunakan sistem komputerisasi agar penjualan pada mineral studio lebih efektif dan mudah dalam pengolahan datanya. Hendaknya terus menerus melakukan back up data agar keamanan data tetap terjaga.

      2. Diperlukan adanya kerja sama dalam melakukan pendataan barang sehingga dihindarkan adanya terjadinya kehilangan data yang disimpan.

      3. Dimasa yang akan datang, diharapkan bagi mahasiswa yang mengambil judul skripsi yang sama untuk dapat mengembangkan sistem ini menjadi jauh lebih baik.

      4. Pada memasukkan data perlu ditingkatkan ketelitian agar tidak terjadi kesalahan data bisa meminimalkan. Dengan demikian hasil laporan transaksi akan sesuai dengan yang diharapkan.

      ==Kesan==Selama penulisan melakukan observasi tentang Skripsi yang dibuat Toko BonekaQu tempat tersebut menyambut dengan baik atas kehadiran penulis untuk melakukan sebuah penelitian yang sangat penting bagipenulis guna untuk mencapai kelulusan di perkuliahan. Stakeholder selaku pimpinan ditempat tersebut sangat membantu dalam melakukan proses pendataan,pengimplementasian serta uji coba terhadap sistem yang penulis usulkan. Pada situasi ini penulis selalu dapat sambutan yang amat sangat baik dan positif dari perusahaan tersebut.
      =
      DAFTAR PUSTAKA
      =
      1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 Sutabri, Tata. 2012. “Konsep Sistem Informasi”. Yogyakarta: Andi Offset
      2. 2,0 2,1 maimunah. 2012. “Definisi Sistem Informasi pada Halaman 57. Jurnal CCIT”.Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
      3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Prasojo, Riyanto. 2011. “Konsep Dasar Sistem Informasi”.Yogyakarta: Andi Offset
      4. Agus, Mulyanto. 2009. “Sistem Informasi Konsep dan Aplikasi cet 1”. Yogyakarta: Pustak pelajar
      5. 5,0 5,1 Rangkuti, Freddy. 2011. “SWOT Balanced Scorecard: Teknik Menyusun Strategis Korporat yang Efektif plus cara mengelola kinerja dan risiko”.Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama
      6. Risza, Suyatno. 2010. “Masa Depan Perkebunan Kelapa Sawit Indonesia: Manajemen Perkebunan, Manajamen Proyek Perkebuan, Teknologi Irigasi Perkebunan”.Yogyakarta: Kanisius
      7. Dewi, Meta Amalia dan Henderi. 2011. “Perencanaan Strategik SI/TI Pemerintah Kota Tangerang Dalam Mewujudkan E-Goverment”.Tangerang: Jurnal CCIT, Vol 5 No. 1-September 2011
      8. 8,0 8,1 8,2 Sutarman. 2012. “Buku Pengantar Teknologi Informasi”. Jakarta: Bumi Aksara
      9. 9,0 9,1 Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2007. “Definisi Sistem”. Jakarta: Yudistira
      10. Yakub. 2012. “Pengantar Sistem Informasi”.Yogyakarta: Graha Ilmu
      11. Mustakini, Jogiyanto Hartanto 2007. “Defini Sistem”. Jakarta: Yudistira
      12. Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2007. “Definisi Sistem”. Jakarta: Yudistira
      13. Aisyah Siti, Nawang Kalbuana. 2011. “Perancanaan Aplikasi Akademi Teknologi Mobile Menggunakan J2ME”.Tangerang : Journal CCIT Vol-4 No.2-Januari 2011
      14. Salahudin, Muhammad dan Rossa Ariani S. 2011. “Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak”.Bandung: Modula
      15. Widodo, Prabowo Pudjo dan Herlawati. 2011. “Menggunakan UML”.Bandung: Informatika
      16. Madcoms. 2011. “Aplikasi Database Dengan Menggunakan Dreamweaver dan Php MySQL”.Yogyakarta : Offset Andi
      17. Macdoms. 2011. “Aplikasi Database dengan menggunakan Dreamweaver dan php, mysql”.Yogyakarta: Andi Offset
      18. 18,0 18,1 Adi,Nugroho. 2010. “Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek Dengan Metode USDP”.Yogyakarta: Andi Offset
      19. Woro, Widya. 2010. “Panduan Aplikatif dan Solusi (PAS) Membuat Aplikasi Client Server dengan Visual Basic 2008”.Yogyakarta: Andi Offset
      20. Anhar. 2010. “Panduang Menguasai PHP dan MySQL secara Otodidak”.Jakarta: Media Kita
      21. Martono, Aris, Padeli, Dina Fitria Murad. 2009. “Pengembangan Sistem Database Penempatan Tenaga Kerja Berbasis Web, jurnal CCIT vol 2 edisi 3”.Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
      22. Ginting, Elizaandayani. 2013. “Aplikasi Penjualan Berbasis Web (E-Commerce) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion”.Bandung: Universitas Widyatama
      23. 23,0 23,1 Puji, Diar, Oktavian. 2010. “Menjadi Prgramer Jempolan Menggunakan PHP”.Yogyakarta : MediaKom
      24. Kurniawan, Prasetya.2007."Membuat Blok Menggunakan Wordpress”.Jakarta : Elex Media Komputindo
      25. Raharja Untung, Hidayati, Mia Novalia.2011."Peningkatan Kinerja Distributed Database Melalui Methode DMQ Base Level, Jurnal CCIT Vol 4 No.3”.Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
      26. Raharja Untung, Hidayati, Mia Novalia.2011."Peningkatan Kinerja Distributed Database Melalui Methode DMQ Base Level, Jurnal CCIT Vol 4 No.3”.Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
      27. Raharja Untung, Hidayati, Mia Novalia.2011."Peningkatan Kinerja Distributed Database Melalui Methode DMQ Base Level, Jurnal CCIT Vol 4 No.3”.Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
      28. Raharja Untung, Hidayati, Mia Novalia.2011."Peningkatan Kinerja Distributed Database Melalui Methode DMQ Base Level, Jurnal CCIT Vol 4 No.3”.Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
      29. Raharja Untung, Hidayati, Mia Novalia.2011."Peningkatan Kinerja Distributed Database Melalui Methode DMQ Base Level, Jurnal CCIT Vol 4 No.3”.Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
      =
      DAFTAR LAMPIRAN
      =