Pengguna:Erli agustriani

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENCITRAAN

LEMBAGA SEKOLAH DAN PENUNJANG PROMOSI PADA

SDIT AYIFA FIKRYA CIKANDE KAB. SERANG

SKRIPSI

 

Description: Description: STMIK 4 x 4

Disusum oleh

NIM
: 1221472961
NAMA

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL and BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENCITRAAN

LEMBAGA SEKOLAH DAN PENUNJANG PROMOSI PADA

SDIT AYIFA FIKRYA CIKANDE KAB. SERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1221472961
Nama
Jenjang Studi
: STRATA SATU
Jurusan
: TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi
: MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juni 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENCITRAAN

LEMBAGA SEKOLAH DAN PENUNJANG PROMOSI PADA

SDIT AYIFA FIKRYA CIKANDE KAB. SERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1221472961
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik informasi

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Disetujui Oleh :

Tangerang, Juni 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Drs. Drs. Sugeng Widada,M.Si.)
   
(Mulyati, S.E.,M.M.,M.Pd)
NID : 06098
   
NID : 11003

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENCITRAAN

LEMBAGA SEKOLAH DAN PENUNJANG PROMOSI PADA

SDIT AYIFA FIKRYA CIKANDE KAB. SERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1221472961
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENCITRAAN

LEMBAGA SEKOLAH DAN PENUNJANG PROMOSI PADA

SDIT AYIFA FIKRYA CIKANDE KAB. SERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1221472961
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Tehnik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, juni 2016

 
 
 
NIM : 1221472961

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT

Destination Design magazine media is to deliver information activities of school organizations are used as imaging in promoting SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang. To produce the draft media magazines are good quality, used a design concept that there are stages of Media Planning contained Interest Media, Media Strategy and Program Media, stages of planning message or Planning Creative, there Interest Message and Strategy Message, on stage Visual, there Interest Visual , Visual Strategy and Program Visualization. In realizing the design quality magazines media use computer applications as Adobe Illustrator dandobe supporting Photoshop. The benefits of the design magazine media after use, school institutions SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang is to show the value of the existence of an institution that would be known to the public schools, so the prospect of future development can be expected, its students each year is increasing."

keyword : Magazine, Information, Promotions


ABSTRAKSI

Tujuan Perancangan media majalah adalah untuk penyampaian informasi kegiatan-kegiatan lembaga sekolah yang digunakan sebagai pencitraan dalam mempromosikan SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang. Untuk menghasilkan rancangan media majalah yang baik dan berkualitas, dipergunakan konsep desain yang terdapat tahapan Perencanaan Media yang terdapat Tujuan Media, Strategi Media dan Program Media, tahapan Perencanaan Pesan atau Perencanaan Kreatif, terdapat Tujuan Pesan dan Stategi Pesan, pada tahapan Visual, terdapat Tujuan Visual, Strategi Visual dan Program Visualisasi. Dalam mewujudkan hasil rancangan media majalah yang berkualitas digunakan aplikasi computer sebagai pendukung Adobe Illustrator dandobe Photoshop. Manfaat dari hasil rancangan media majalah setelah digunakan, lembaga sekolah SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang adalah untuk menunjukkan nilai eksistensi sebuah lembaga sekolah yang akan diketahui masyarakat, sehingga prospek pengembangan ke depan dapat diharapkan, setiap tahun siswa-siswinya selalu meningkat. ”

Kata kunci : Majalah, informasi, promosi

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENCITRAAN LEMBAGA SEKOLAH DAN PENUNJANG PROMOSI PADA SDIT SYIFA FIKRIYA CIKANDE KAB. SERANG”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  3. Junaidi, M.Kom selaku KepalaJurusan Teknik Informatika.
  4. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si. selaku dosen, Staff Ahli MAVIB dan pembimbing 1 yang telah sabar meluangkan waktu untuk membimbing, mengarahkan, dan memberikan motivasi sehingga laporan skripsi ini dapat penulis selesaikan dengan baik dan tepat waktunya.
  5. Ibu Mulyati, S.E.,M.M.,M.Pd. selaku dosen Pembimbing II yang telah sabar meluangkan waktu untuk membimbing, mengarahkan, dan memberikan motivasi sehingga laporan skripsi ini dapat penulis selesaikan dengan baik dan tepat waktunya.
  6. Ibu Raudoh,S.Pd.I selaku stakeholder yang telah menerima obyek penelitian dan mengijinkan penulis untuk melakukan penelitian di sekolah SDIT Syifa Fikriya.
  7. Seluruh staff dan pihak yang terkait pada SDIT Syifa Fikriya atas kerjasamanya selama penulis melakukan penelitian.
  8. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  9. Kerabat yang sudah memberikan dukungan dalam penyelesaian skripsi ini yaitu Elga Yuliani, M. Aziz Triantama, M. Ridwan, Endi Afriandi, Indah Sagita Cahyani dan Adzkiar Maulana Shidiq.
  10. Yoga Kuncoro Jati yang telah mendukung pengerjaan laporan ini.
  11. Sahabat-sahabat yang selalu mendukung dan membantu yaitu Neneng Yunengsih dan Rimasya Ayu Zaeningsih.
  12. Rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan dukungan.

Terima kasih saya ucapkan kepada kedua orang tua beserta keluarga yang telah memberikan pembiayaan pendidikan, memberikan motivasi dan mendoakan sehingga pelaksanaan penelitian yang berupa rancangan media majalah yang ditujukan kepada SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang dan laporan skripsi dapat terselesaikan tepat waktu.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk kesempurnaan laporan Skripsi ini.

Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

 

Tangerang, Juni 2016

   

(Erli Agustriani)
NIM : 1221472961

Daftar isi


DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Kegiatan Rutin

Tabel 3.2.Kondisi Pesaing

Tabel 3.3. Budget Produksi Media


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Lembar Kerja Photoshop

Gambar 2.2. Lembar Kerja Illustrator

Gambar 3.1. Bagan struktur organisasi

Gambar 4.1. Layout Kasar rancangan cover depan dan belakang

Gambar 4.2. Layout Kasar rancangan back cover depan dan belakang

Gambar 4.3. Layout Kasar rancangan halaman 16 dan 1

Gambar 4.4. Layout Kasar rancangan halaman 2 dan 15

Gambar 4.5. Layout Kasar rancangan halaman 14 dan 3

Gambar 4.5. Layout Kasar rancangan halaman 14 dan 3

Gambar 4.6. Layout Kasar rancangan halaman 4 dan 13

Gambar 4.7.Layout Kasar rancangan halaman 12 dan 5

Gambar 4.8. Layout Kasar rancangan halaman 6 dan 11

Gambar 4.9. Layout Kasar rancangan halaman 10 dan 7

Gambar 4.10. Layout Kasar rancangan halaman 8 dan 9

Gambar 4.11. Layout Komprehensif rancangan cover depan dan belakang

Gambar 4.12. Layout Komprehensif rancangan back cover depan dan Belakang

Gambar 4.13. Layout Komprehensif rancangan halaman 16 dan 1

Gambar 4.14. Layout Komprehensif rancangan halaman 2 dan 15

Gambar 4.15. Layout Komprehensif rancangan halaman 14 dan 3

Gambar 4.15. Layout Komprehensif rancangan halaman 14 dan 3

Gambar 4.16. Layout Komprehensif rancangan halaman 4 dan 13

Gambar 4.17. Layout Komprehensif rancangan halaman 12 dan 5

Gambar 4.18. Layout Komprehensif rancangan halaman 6 dan 11

Gambar 4.19. Layout Komprehensif rancangan halaman 10 dan 7

Gambar 4.20. Layout Komprehensif rancangan halaman 8 dan 9

Gambar 4.21.' Final ArtWork back cover depan dan belakang

Gambar 4.22. Final ArtWork cover depan dan belakang

Gambar 4.23. Final ArtWork Halaman 16 dan 1

Gambar 4.24. Final ArtWork Halaman 2 dan 15

Gambar 4.25. Final ArtWork Halaman 14 dan 3

Gambar 4.26. Final ArtWork Halaman 4 dan 13

Gambar 4.27. Final ArtWork Halaman 12 dan 5

Gambar 4.28. Final ArtWork Halaman 6 dan 11

Gambar 4.29. Final ArtWork Halaman 10 dan 7

Gambar 4.30. Final ArtWork Halaman 8 dan 9

BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi informasi begitu pesat, penyebaran informasi dapat melalui bentuk media cetakan ataupun media elektronik. Dalam persaingan usaha dan untuk dapat memenangkan perhatian masyarakat, berbagai strategi penggunaan sarana media penunjang informasi digunakan. Melalui bentuk media tersebut diharapkan khalayak dapat tertarik terhadap informasi yang disampaikan sehingga pesan yang disampaikan dapat efektif.

Hingga saat ini, bentuk media informasi dalam bentuk cetakan masih banyak digunakan. Jika dinilai dari efektifitas penyampaian pesan, media dalam bentuk cetakan ini, informasi yang disampaikan dapat disimpan, kapan informasi tersebut akan dibutuhkan dapat di buka dan dilihat kembali, sehingga kapanpun informasi tersebut dibutuhkan masih dapat dengan mudah dibaca dan diingat.

SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang adalah penyelenggara pendidikan dasar dengan nilai-nilai Islami, kurikulum yang digunakan terpadu berdiferensiasi yaitu memadukan kurikulum nasional sebagai acuan utama dengan kurikulum khas Islam. Di mana dalam pelaksanaannya dilakukan melalui penjiwaan unsur-unsur agama ke dalam semua mata pelajaran.

SDIT Syifa Fikriya dalam penyebaran informasi mengenai profile kelembagaan menggunakan media selembaran yang berkaitan dengan sekolah dan siswa, yang dibagikan langsung kepada masyarakat secara gratis, yang berisikan informasi-informasi sekolah seperti kegiatan sekolah, prestasi sekolah. Namun, dengan media informasi yang digunakan dalam bentuk brosur masih kurang menarik yaitu dalam segi perpaduan warnanya yang gelap dan penataan gambarnya yang kurang rapi, dan diharapkan penulis dapat membuat sebuah rancangan media majalah yang menarik dan dapat menyampaikan informasi-informasi kegiatan sekolah yang dapat dijadikan pencitraan sebuah lembaga pendidikan, sehingga dapat meningkatkan daya tarik kepada masyarakat khususnya bagi orang tua yang ingin mendaftarkan anaknya lembaga sekolah tersebut.

Berdasarkan hasil interview yang dilakukan, dari pertanyaan-pertanyaan yang disampaikan dan jawaban yang didapatkan dapat disimpulkan bahwa saat ini lembaga sekolah tersebut membutuhkan bentuk media yang dapat menyampaikan informasi tentang kegiatan-kegiatan sekolah yang dapat dijadikan pencitraan dan sarana penunjang promosi dalam meningkatkan perolehan calon siswa baru yang ditujukan kepada masyarakat wilayah Cikande, Serang dan sekitarnya. Sesuai dengan tugas skripsi, penulis selaku mahasiswa program studi Teknik Informatika, konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting), yang memiliki pengetahuan dan keterampilan di bidang desain grafis, penulis mengambil topik penelitian yang diberi judul “PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENCITRAAN LEMBAGA SEKOLAH DAN PENUNJANG PROMOSI PADA SDIT SYIFA FIKRIYA CIKANDE KAB. SERANG.”

Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang telah disampaikan, dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut :

  1. Media apa yang dapat digunakan sebagai penunjang penyampaian informasi tentang kegiatan-kegiatan sebuah lembaga sekolah?
  2. Bagaimana merancang sebuah media majalah yang dapat dijadikan daya tarik dalam pencitraan sebuah lembaga dan dapat dijadikan sarana peningkatan program promosi SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang  ?
  3. Dari hasil rancangan media majalah setelah digunakan harapan apa yang diinginkan oleh lembaga sekolah?

    Ruang Lingkup

    Agar pembahasan masalah yang akan diteliti ini lebih fokus dan terarah penulis membatasi ruang lingkup pembahasan yang diteliti. Adapun permasalahan yang dibahas adalah hal-hal yang berhubungan dan yang dibutuhkan dengan perancangan media majalah yang dijadikan daya tarik dalam pencitraan dan sekaligus sebagai penunjang dalam mempromosikan SDIT Syifa Fikriya di Cikande Kab. Serang.

    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan Penelitian

    Tujuan Operasional

    Adapun tujuan operasional dari penelitian ini :

    1. saat lembaga sekolah mengadakan kegiatan-kegiatan yang terkait dengan pencitraan sekolah yang ditujukan kepada masyarakat, media majalah tersebut dapat digunakan sebagai sarana penyampaian informasi tentang kegiatan-kegiatan lembaga sekolah.
    2. Dengan mempertimbangkan hal yang terkait dengan efisiensi biaya dan jadwal kegiatan yang telah ditentukan oleh lembaga sekolah, produksi media majalah diajukan untuk diterbitkannya tiap-tiap per semester. Dari jadwal penerbitan yang telah diajukan jika setujui, di tiap-tiap akhir semester media majalah tersebut dapat dijadikan sarana sosialisai mengenai kegiatan-kegiatan yang telah dilaksanakan dalam satu semester.
    3. 3. Dari hasil rancangan media majalah diharapkan dapat memenuhi harapan lembaga sekolah untuk meningkatkan daya tarik dan menunjang kegiatan promosi sekolah agar diketahui dan diminati oleh masyarakat luas.

    Tujuan Fungsional

    Tujuan fungsional dari penelitian ini sebagai berikut:

    1. Dari keberadaan media majalah dengan penataan periode penerbitan yang secara periodik telah ditentukan, kegiatan-kegiatan yang telah dipublikasikan dapat berfungsi sebagai daya tarik pencitraan keberadaan lembaga sekolah tersebut.
    2. Melalui media majalah tersebut, bentuk-bentuk kegiatan yang ada di SDIT Syifa Fikriya di Cikande Kab. Serang. dapat diketahui sehingga masyarakat akan tertarik dan dapat menimbulkan ingatan serta minat orang tua untuk memasukkan atau mendaftarkan putra putrinya masuk ke sekolah tersebut.
    3. Dari animo masyarakat, ketertarikan dari sarana media yang telah dipublikasikan dapat meningkatkan perolehan siswa baru di tiap-tiap tahunnya.

    Tujuan Individual

    Tujuan individual dari penelitian ini sebagai berikut:

    1. Dapat mengimplementasikan ilmu dan keterampilan yang diperoleh selama mengikuti perkuliahan di STMIK Raharja, program studi Teknik Informatika, konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting).
    2. Dapat dijadikan referensi terhadap setiap mahasiswa yang melakukan penelitiah untuk di semester-semester selanjutnya.
    3. Sebagai salah satu syarat kelulusan mahasiswa, jenjang strata satu, program studi Teknik Informatika, konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting), STMIK Raharja Tangerang.

    Manfaat Penelitian

    Manfaat bagi Lembaga Sekolah

    Hasil perancangan desain media majalah ini dapat memberikan manfaat untuk lembaga sekolah, di antaranya:

    1. Dengan media majalah dapat dijadikan penyampaian informasi yang efektif kepada masyarakat melalui siswa-siswi.
    2. Dengan setiap kegiatan sekolah akan selalu dipublikasikan tiap-tiap semesternya akan meningkatkan semangat siswa dalam memacu prestasinya.

    Manfaat bagi Mahasiswa

    Dari kesempatan penelitian berupa perancangan media majalah, mahasiwa dapat :

    1. Meningkatkan keterampilan khususnya dalam merancang sebuah media yang dapat dijadikan pencitraan dan sekaligus penunjang promosi sebuah lembaga sekolah sehingga diharapkan dapat menambah wawasan dan mengaplikasikannya pada dunia kerja.
    2. Meningkatkan ilmu pengetahuan dalam hal perancangan sebuah media yang dapat dijadikan sarana publikasi tentang kegiatan-kegiatan kesiswaan pada sebuah lembaga pendidikan.

    Metode Penelitian

    Dalam penulisan skripsi dan menyelesaikan perancangan ini, maka penulis menggunakan beberapa metode penelitian untuk mendapatkan data yang diperlukan, sehingga dapat diperoleh suatu hasil yang sesuai seperti diharapkan penulis. Adapun metodologi penelitian yang digunakan penulis adalah:

    Metode Analisis Permasalahan

    Permasalahan penelitian ditentukan berdasarkan hasil analisis dengan metode kualitatif deskriptif, yakni dengan mengumpulkan data-data mengenai fakta-fakta yang terdapat di lapangan, melalui wawancara yang dilaksanakan pada Senin, 18 April 2016 kepada Ibu Raudoh, S.Pd.I.

    Metode Pengumpulan Data

    Metode Observasi

    Mendatangi langsung ke obyek yang diteliti, yakni ke SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang yang beralamatkan di Jalan Perum Cikande Permai, Kp. Ciherang, Ds. Situterate, Kec. Cikande, Kab. Serang.

    Wawancara (Interview)

    Wawancara dilakukan untuk menetapkan topik penelitian skripsi yang akan dilakukan dengan Ibu Raudoh, S.Pd.I.

    Studi Pustaka

    Mendapatkan data dengan cara mempelajari buku-buku panduan yang terkait dan memuat informasi-informasi yang diperlukan untuk digunakan dalam penyusunan laporan skripsi.

    Metode Analisis Perancangan

    Dalam menunjang kualitas rancangan media majalah digunakan aplikasi komputer penunjang desain grafis Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop.

    Konsep Desain

    Konsep desain yang terdapat tahapan-tahapan:

    1. Perencanaan Media
    2. Perencanaan Pesan
    3. Perencanaan Visual

    Sistematika Penulisan Laporan Skripsi

    Agar laporan penelitian ini dapat dipahami lebih jelas, penulis mengelompokkan laporan ini menjadi lima bab yaitu :

    BAB I  : PENDAHULUAN

    Bab ini berisi mengenai latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Dalam bab ini, penulis menjelaskan konsep-konsep dasar/umum, teori-teori khusus, dan literature review yang akan mendasari laporan penelitian Skripsi yang penulis ajukan.

    BAB III GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI

    Bab ini berisi tentang gambaran umum obyek yang diteliti yaitu, mengenai sejarah singkat, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective dan marketing strategy, budget produksi media, konfigurasi hardware, elisitasi.

    BAB IV KONSEP DESAIN

    Berisi tentang perencanaan media (konsep media) yaitu, mengenai tujuan media, strategi media, program media, perencanaan pesan (konsep kreatif) yang meliputi tujuan kreatif dan strategi kreatif, perencanaan visual (konsep visual) yaitu, tujuan visual, strategi visual, penulisan naskah (Copy Writting), pengarahan visualisasi dan proses desain.

    BAB V PENUTUP

    Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan dari hasil penelitian yang dilakukan.

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Konsep Dasar Perancangan

    Pengertian Perancangan

  4. Menurut Jogiyanto (2012: 196)[1], perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah dari suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
  5. Sementara, menurut Binanto (2011: 260) [2], “Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program”. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

    Kesimpulan yang bisa penulis ambil dari pengertian perancangan menurut beberapa sumber, bahwa perancangan itu sendiri adalah langkah awal dalam membuat suatu projek, bermula dari sebuah ide atau gagasan dan dituangkan dalam bentuk storyboard yang akan menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

    Proses Perancangan Secara Umum

    Menurut Hendratman (2012: 9-11) [3], proses perancangan terdiri dari:
    1. persiapan data
    2. Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data Estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk sebuah data analog ke digital seperti scanner dan kamera digital akan sangat membantu.
    3. Ide
    4. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu kegilaan, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.
    5. Media
    6. Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuan. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain.
    7. Konsep
    8. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segment atau audience yang dituju. Konsep didapatkan dari pihak non-grafis, antara lain : ekonomi, politik, hukum, budaya dan lain-lain yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visual karena dapat bekerja membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
    9. Visualisasi
    10. Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.
    11. Produksi
    12. Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

    Pengertian Project

  6. Menurut Tjiptono (2011: 219) [4], project adalah objek atau gambar yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan yang diharapkan dan dapat meakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu project yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.
  7. Sementara menurut Dewi Priyatno (2010: 35) [5], project adalah sususnan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

    Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa project adalah objek, video, gambar atau musik dibuat melalui proses desain yang menarik yang sesuai diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi projek yang mewakili nilai visual.

    Konsep Dasar Promosi

    Pengertian Data

  8. Yakub (2012: 5) [6],“Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.
    Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

    eks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.

    Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

    Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.

    Citra (image), Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

    Pengertian Informasi

    Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh manusia. Sehingga informasi merupakan salah satu bentuk sumber daya utama dalam suatu organisasi yang digunakan oleh manager untuk mengendalikan perusahaan dalam mencapai tujuan.
  9. Menurut Maimunah dkk (2012: 284) Kesalahan pengutipan: Tag <ref> harus ditutup oleh </ref>Informasi dapat dipengertiankan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”.Informasi (information) dapat diartikan sebagai “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.
    Informasi adalah pengumpulan data yang diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya dan menggambarkan suatu kejadian yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

    Jenis-jenis Informasi

  10. Menurut O’Brien (2012: 15) [7] jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut:
    Informasi manajerial Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah
    Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.
    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
    Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

    Kualitas Informasi

  11. Menurut Jogiyanto (2012: 9) [8] kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , timelinness, dan relevance.
    Relevan (relevance)
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.
    Tepat Waktu (timeliness)
    Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.
    Akurat (accuracy)
    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat jugaberarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.
    Animasi Tradisional (Traditional animation)

    Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan.

    Nilai Informasi

  12. Menurut Jogiyanto (2012: 9) [9], nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

    Konsep Dasar Sistem

    Definisi Perancangan

  13. Soepadmo Gatoet (2013:10)[10], Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.
  14. Binanto Iwan (2010 : 260-261) [11], Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
    Kesimpulan yang bisa penulis ambil dari pengertian perancangan menurut beberapa sumber, bahwa perancangan itu sendiri adalah langkah awal dalam membuat suatu projek, bermula dari sebuah ide atau gagasan dan dituangkan dalam bentuk storyboard yang akan menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

    Proses Perancangan Secara Umum

    Menurut Hendratman Hendi (2010 : 09-12) [12], Perancangan secara umum dapat dibagi kedalam beberapa bagian :
    1. persiapan data
    2. dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu kita seleksi. Kita harus menentukan apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, disamarkan atau dibuang sama sekali. Data juga dapat berupa data informatif yaitu berupa foto, teks dan judul, serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis, garis atau bidang.
    3. Ide
    4. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan hal lainnya agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
    5. Ide
    6. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan hal lainnya agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
    7. Konsep
    8. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
    9. Media
    10. Untuk mencapai kriteria ke sasaran/segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
    11. Visualisasi
    12. Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout, sampai finishing.
    13. Produksi
    14. Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

    Pengertian Project

  15. Menurut Tjiptono (2011: 219) [13], project adalah objek atau gambar yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan yang diharapkan dan dapat meakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu project yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.
  16. Sementara menurut Dewi Priyatno (2010: 35) [14],project adalah sususnan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

    Konsep Dasar Promosi

    Definisi Promosi

    Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.
  17. Menurut Budiarto dkk (2011: 57) [15], Promosi adalah suatu bentuk kegiatan yang diselenggarakan oleh pihak pemasar yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat, sehingga tertarik untuk melakukan transaksi seperti yang diinginkan oleh pihak pemasar, agar dalam pelaksanaan program promosi dapat berjalan dengan baik, dan segala sesuatunya harus dipersiapkan dengan matang.
  18. (Maimunah dkk., 2012: 283) [16], ”Sejalan dengan pendapat diatas maka promosi dapat dikatakan sebagai penentu keberhasilan suatu pemasaran. Untuk itulah kegiatan promosi harus dilakukan sesuai dengan rencana pemasaran yang telah ditentukan sehingga dapat dikendalikan dan promosi tersebut dapat memberikan kontribusi yang tinggi sebagai upaya meningkatkan jumlah penjual.
    Dari kedua pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa promosi merupakan kegiatan yang menarik perhatian masyarakat, agar tertarik melakukan transaksi jual beli sebagai upaya meningkatkan jumlah pendapatan penjual.

    Tujuan Promosi

    Menurut Tjiptono (2011: 220)[17], tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, membujuk serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasaran. Sementara,
    Rangkuti (2012: 51) [18], ada beberapa tujuan dilakukannya promosi di antaranya :
  19. Modifikasi tingkah laku
  20. Promosi berusaha untuk mengubah tingkah laku dan pendapat individu tersebut, dari tidak menerima suatu produk menjadi setia terhadap produk.
  21. Memberitahu
  22. Kegiatan promosi ditujukan untuk memberikan informasi kepada pasar yang dituju tentang pemasaran perusahaan, mengenai produk tersebut yang berkaitan dengan harga, kualitas, syarat pembeli, kegunaan, keistimewaan, dan lain sebagainya. Promosi yang bersifat informasi ini dapat membantu konsumen dalam mengambil keputusan untuk membeli.
  23. Membujuk
  24. Promosi yang bersifat membujuk atau persuasif ini bertujuan mendorong konsumen untuk membeli. Biasanya perusahaan tidak ingin memperoleh tanggapan secepatnya, tetapi lebih mengutamakan untuk menciptakan kesan positif.
  25. mengingatkan
  26. Promosi yang bersifat mengingatkan ini dilakukan untuk mempertahankan merek produk di hati masyarakat dan dilakukan selama tahap kedewasaan dalam siklus kehidupan produk. Perusahaan berusaha memperhatikan untuk mempertahankan pembeli yang ada, sebab pembeli tidak hanya sekali saja melakukan transaksi, melainkan harus berlangsung secara terus-menerus.

    Bentuk Promosi

  27. Menurut Tjiptono (2011: 218-219) [19], meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tuigas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bauran promosi, antara lain :
    1. Personal selling
    Adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya. Kesimpulan dari teori Personal selling adalah mempengaruhi konsumen secara langsung dengan cara berkomunikasi dengan cara yang baik sehingga konsumen terpengaruh untuk membeli produk tersebut
    2.Mass Selling

    Adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling tetapi merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas. Kesimpulan dari teori Mass selling adalah Media yang digunakan untuk mempromosikan suatu produk yang akan ditawarkan, penyampaian suatu promosi berupa media cetak dan yang lainnya.

    3. Promosi penjualan

    Adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merancang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan. Kesimpulan dari teori Promosi penjualan adalah memberikan suatu kupon berhadiah yang menuntut pembeli untuk tertarik dengan produk tersebut.

    4. Public Relations

    Adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya. Kesimpulan dari teori Public Relation adalah suatu media promosi berupa media elektronik.

    5.Direct Marketing

    Adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

    Konsep Dasar Media

    Pengertian Media

  28. Menurut Immaniar dkk (2011: 133) [20],media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.

  29. Menurut Maimunah, dkk (2012: 284)[21], "Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto".

    Dari uraian di atas, penulis menyimpulkan bahwa media adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

    Alternatif Media

  30. Menurut Supriyono (2010:136) alternatif media sebagai berikut :
    1. Media cetak (Printed material)
    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Contohnya poster, stiker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
    2. Media Elektronik (electronic)
    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
    3. Media Luar Ruangan (outdoor)
    Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Contohnya spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.
    4. Media dalam Ruangan (indoor)
    Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Contohnya etalase (windows display), point of purchase, design gantung, floor stand.
    5. Media Lini Atas (Above The Line)

    Yaitu aktifitas promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image perusahaan sesuai yang diinginkan. Contohnya iklan di Televisi dengan berbagai versi. Sifat media lini atas adalah merupakan media ‘tak langsung’ yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience.

    6. Media Lini Bawah (Below The Line)

    Yaitu segala aktifitas promosi yang dilakukan di tingkat retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah merangkul konsumen supaya tertarik dengan produk yan diromosikan. Contoh : program bonus/hadiah, event, pembinaan konsumen dan lain-lain.

  31. Menurut Sunarya (2013: 8–12) [22], Setiap jenis media grafis memiliki karakteristik sendiri-sendiri, tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Untuk mengetahui secara fisik berikut akan dijelaskan dengan disertai visualisasi masing-masing contoh :
    a. Poster

    Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar/illustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. Visualisasi setiap unsurnya adalah rinci, jelas, sederhana dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai dengan misinya.

    b. Sticker
    Sticker merupakan media komunikas grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat di tempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas Vinyl yang mengandung perekat.
    c. Cover Buku
    Cover buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsurnya terdiri dari warna, gambar atau illustrasi, pengarang, judul, dan penerbit. Banyak buku dilengkapi dengan unsur teks atau tulsan yang memberikan penjelasan singkat tentang isi buku.
    d. Pembungkus (packaging)
    Packaging selain berfungsi sebagai pengaman/pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis).
    e. Folder
    Folder merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memilki beberapa lipatan.
    f. Selebaran (leaflet)
    Selebaran atau leaflet merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relatif kecil dan biasanya hanya satu lembar. Penyebarannya dilakukan dengan cara dibagi-bagikan.
    g. Amplop dan kop surat
    Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan didalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. Biasanya berupa logo dan teks yang berisi alamat dan nomor telp, e-mail ataupun fax. Selain sebagai identitas umumnya juga berfungsi sebagai return address.
    h. Tas belanja (Shopping bag)
    Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara,berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identtas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan.
    i. Katalog (Cataloque)
    Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang di dalamnya berisi aneka jenis produk, harga, dan cara penggunaannya.
    j. Iklan Surat kabar
    Iklan surat kabar adalah media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar. Iklan ini dibuat sesuai denagn kolom yang ada pada surat kabar dan ditayangkan sangat singkat. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, serta informasi yang dimuat secara rinci.
    k. Iklan majalah
    Media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. Lama penayangan relatif lama. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, dengan informasi yang dibuat secara rinci.
    l. Spanduk (Banner)
    Media komunikasi grafis yang dibuat panjang yang dipasang dengan direntangkan di atas atau di tepi jalan secara horizontal, Pesannya singkat mengingat formatnya relatif sempit, dan yang harus cepat terbaca. Hurufnya harus besar dengan warna mencolok dan komunikatif.
    m. Umbul-umbul
    Umbul-umbul merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namun pemasangan dilakukan secara vertikal. Pesannya sedkit, berfungsi sebagai dekoratif dan membentuk suasana lingkungan.
    n. Papan nama (Name board)
    Papan nama merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. Media ini banyak dipergunakan sebagai informasi identitas bidang usaha, identitas perkantoran, atau pusat-pusat pelayanan masyarakat. Media ini bisa dipasang di sebelah kiri, kanan atau tengah dari tempat kegiatan, bersifat komersial maupun sosial.
    o. Neon box
    Neon box merupakan media komunikas grafis yang terbuat dari mika akrilk berbentuk box dengan lampu di dalamnya. Lampu dipakai agar dapat memantulkan warna pada tulisan atau gambar sehingga menjadi lebih komunikatif dan indah. Neon box dapat dipergunakan siang hari maupun malam hari.
    p. Neon sign
    Neon sign merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang didalamnya diisi dengan gas apabila dialir listrik akan memancarkan sinar. Warna yang dihasilkan tergantung formula yang dipakai untuk membuat tabung gas. Efek bergerak dapat ditimbulkan dengan menambahkan travo.
    q. Baliho
    Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan triplek dengan format relatif besar berkontruksi kayu atau bambu. Baliho menggunakan unsur-unsur warna teks, warna, dan ilustrasi singkat atau sederhana dengan waktu tayang relatif singkat.
    r. Billboard
    Billboard merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanen) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsur-unsur warna, teks dan illustrasi secara singkat dan sederhana. Lama tayang relatif lama.
    s. Halte bus
    Halte bus merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dpasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanen dan relatif lama.
    t. Reklame mobil box
    Reklame mobil box merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil box dengan format sesuai ukuran mobil (panjang dan lebar mobil box). Unsur-unsur yang digunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.
    u. Etalase
    Etalase merupakan media grafis yang terbuat dari almari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang ditawarkan.
    v. Desain gantung (Hanging design)
    Hanging design merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kertas, karton, plastik, dan lain-lain. Umumnya tercetak dengan satu atau dua muka atau lebih, dipasang dengan cara digantung agar dapat berputar dan dilihat bergantian.
    w. Point of Purchase
    Point of purchase merupakan media komunikasi grafis dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase-etalase. Bentuk umumnya kotak, sederhana, dan menyampaikan nama produk. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.
    x. Floor Stand
    Media komunikasi grafis terbuat dari bahan karton, triplek dan sebagainya yang diletakan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. Biasanya media ini mengikuti bentuk produk, manusia, binatang serta tumbuh-tumbuhan, baik dua atau tiga dimensi. Unsur -unsurnya terdiri dari warna, teks, dan ilustrasi.
    y. Kaos (T-shirt)
    Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. Bagian yang tercetak biasanya bagian depan dan bagian belakang. Unsur-unsur yang digunakan meliputi warna, teks dan ilustrasi.

    Konsep Dasar Desain

    Definisi Desain

  32. Menurut Wibowo (2013: 10) [23], desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan.Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi.


  33. Menurut Supriyono (2010: 136)Kesalahan pengutipan: Tag <ref> harus ditutup oleh </ref>,fungsi-fungsi desain mencakup :
    1. Fungsi Informasi
    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.
    2. Fungsi identifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    3. Fungsi Persuasi
    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

    unsur-unsur Desain Grafis

  34. Menurut Sunarya (2014: 27-29) [24]. desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.
    Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah:


    1. Garis (Line)

    Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.

    .
    2. Bentuk (Shape)

    Bentuk disebut juga Shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun semedikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk dua dimensi (dwimatra) dan tiga dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dan lain-lain. Contoh: segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

    .
    3. Ilustrasi atau Gambar atau (Image)

    Desain berupa gambar dapat divisualisasikan dengan :

    .
    a. Manual atau hand drawing atau gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Lebih tepatnya untuk membuat konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.
    b. Computerized menggunakan komputer, Anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto..
    4. Ruang (Space)

    Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi dua, yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsure visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti.

    5. Teks atau Tipografi
    Merupakan seni memilih dan menata huruf dengan memberikan pewarnaan, besar kecilnya huruf dan jenis model huruf sehingga pesan berupa teks akan dapat memenuhi fungsi dan kegunaan dalam penyampaian informasi.
    6. Warna (Color)
    Dengan warna, bentuk media informasi memiliki kesan visual daya tarik tersendiri, melalui warna sebuah pesan komunikasi yang telah di desain akan memiliki nilai efektifitas yang sangat kuat terhadap setiap audience, oleh karena itu dalam desain media komunikasi hendaknya menentukan warna dan tata kelola warna perlu di pahami secara maksimal.
    7. Ukuran (size)
    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu

    Prinsip-Prinsip Desain Grafis

  35. Menurut Wibowo (2013: 106) [24]. Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :
    1. Keseimbangan (balance), secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang.

    2. Irama (Rhytm), pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

    3. Skala dan Proporsi, skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

    4. Fokus, tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

    5. Kesatuan (Unity), semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

    Prinsip-Prinsip Desain Grafis

    Menurut dalam buku TW Ibnu, Belajar desain grafis (2013 : 106)[25] Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :
    a. Keseimbangan (balance), secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang.

    b. Irama (Rhytm)pattern, pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu.

    c. Skala dan Proporsi, skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

    d. Fokus, tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan/arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis/konflik pada komponen desain grafis.

    e. Kesatuan (Unity), semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan

    Psikologi Warna

    Pengertian Warna

    Menurut Widada (2010: 14-17) [25] secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu).

    Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

    Teori Warna

    Secara garis besar dikenal adanya dua dasar teori tentang warna :

    1. Prang system.

    2. Munsell system.

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :]
    a. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna.
    1) Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau.
    2) Perbedaan warna adalah perbedaan HUE.
    3) Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya.
    b. VALUE : terang atau gelapnya warna.
    c. INTENSITY : cerah atau suranya warna.

    Jenis atau bentuk warna

  36. Menurut Widada (2010: 14-17) [24]. ada beberapa jenis atau bentuk warna di antaranya adalah :
    1. Warna primer
    Warna primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain.
    Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.
    2. Warna sekunder
    Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran dua warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau (kuning + biru), dan ungu (merah + biru).
    3. Warna Quarter
    Warna yang merupakan hasil percampuran dua warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.
    4. Warna tersier
    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga.
    5. Warna Complementer
    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    Psikologi Dan Arti Dari Warna-Warna

    Menurut Widada (2010: 21–23)[25] mengenai arti dari sebuah warna.
    1. Warna Merah melambangkan semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.
    2. Warna Kuning melambangkan kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.
    3. Warna Kuning Emas melambangkan kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.
    4. Warna Hijau melambangkan pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.
    5. Warna Biru melambangkan kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.
    6. Warna Putih melambangkan kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.
    7. Warna Hitam melambangkan ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
    8. Warna Abu-abu melambangkan ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
    9. Warna Orange melambangkan kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.
    10. Warna Violet melambangkan kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.
    11. Indigo melambangkan ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

    Pengertian tentang Simbolisasi Bentuk

    Menurut Tjiptono (2011: 30)[26] simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.
    Pengertian symbol adalah tanda pengenal yang menjelaskan dan mengaktualisasikan suatu bentuk rancangan, symbol memiliki peranan penting yang dirancang dan dipublikasikan dengan dilindungi hak cipta sehingga tidak boleh dipakai sembarangan.

    Pengertian Citra atau Image

    Menurut Sunarya (2013: 37) [26] citra atau image adalah bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat, (konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor).
    Sedangkan pengertian menurut Tjiptono (2011:30) [26]citra atau image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.
    Citra (image) adalah istilah lain untuk gambar sebagai salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual.

    Pengertian Layout

    Menurut Hendratman (2012: 85) [26] layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.
    Menurut Destrianti,dkk (2014: 288) [26] jenis jenis layout diantaranya adalah:
    1. Layout Kasar
    adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat,umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.
    2. Layout Komprehensif

    Adalah Layout Komprehensif adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi san pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

    3. Final Artwork

    adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

    Elemen atau Unsur Desain

    Dalam bentuk geometris dan organis, sebagai berikut:
    1. Elemen Konseptual (elemen basic visual: elemen bentuk) yang terdiri dari: Titik (dot, point), Garis (line), Bidang (plane), dan Volume.
    2. Elemen Visual (karakteristik basic visual: karakteristik bentuk) yang terdiri dari: Ukuran, Shape, Warna; Value (nada) & Color (warna); Tone dan Tekstur.

    3. Eleman Relasional terbagi menjadi 2 diantaranya:

    - Interaksi basic visual: interaksi bentuk yang terdiri dari: Posisi, Arah, Space dan Gravity.

    - Elemen interaksi komposisional yang terdiri dari: Depth dan Perspektif.

    Pengertian-pengertian

    Pengertian Tipografi

    Menurut Wibowo (2013: 115) [27] tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
    Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.
    Menurut Brewer (2013: 116)[28] tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.
    Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.
    1. Baseline
    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.
    2. Capline
    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.
    3. Meanline
    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.
    4. X –Height
    Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.
    5. Ascender
    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.
    6. Descender
    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

    Konsep Dasar Majalah

    Menurut Sholikhat (2010:20) [29] Majalah adalah salah satu media informasi tulisan yang berbentuk buku dan berisi berbagai macam liputan berita, artikel, cerita, iklan, dan sebagainya yang dicetak dalam selembaran kertas ukuran kuarto atau folio.
    Pengertian majalah menurut kamus bahasa indonesia adalah sebuah terbitan berkala yang isinya meliputi berbagai laporan jurnalistik, pandangan tentang topik actual yang patut diketahui pembaca dan menurut waktu penerbitannya dibedakan atas majalah bulanan, tengah bulanan, mingguan dan sebagainya, dan menurut pengkhususan isisnya dibedakan atas majalah berita, majalah wanita, remaja, olahraga, sastra, ilmu pengetahuan tertentu dan sebagainya.
    Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan, pengertian majalah adalah kumpulan artikel yang dicetak dalam lembaran kertas kuarto atau folio yang di jilid dalam bentuk buku.

    Karakteristik Majalah

    Majalah sebagai salah satu bentuk media cetak tentunya memiliki karakteristik tersendiri yang berbeda dengan media cetak lainnya, karakterisitik tersebut yaitu:
    1. Penyajian lebih dalam
    Frekuensi terbit majalah pada umumnya adalah mingguan, selebihnya dwi mingguan atau bahkan bulanan. Majalah berita biasanya terbit mingguan, sehingga para reporternya punya cukup waktu untuk mempelajari dan memahami suatu peristiwa. Berita-berita di majalah disajikan dengan lengkap dan dalam, karena dibubuhi latar belakang peristiwa yang dikemukakan secara kronologis.
    2. Nilai aktualitas lebih lama
    Jika nilai aktualitas surat kabar hanya satu hari, maka nilai aktualitas majalah bisa satu minggu, sebulan atau bahkan lebih. Membaca majalah tidak akan tuntas sekaligus. Pada hari pertama kita hanya membaca rubrik yang paling disenangi, lalu besoknya tertarik membaca rubrik yang lain. Dengan demikian, majalah baru bisa tuntas dalam kurun waktu tiga sampai empat hari.
    3. Gambar atau foto lebih banyak
    Jumlah halaman majalah lebih banyak dibandingkan dengan surat kabar. Oleh karena itu, selain penyajiannya yang lebih mendalam, majalah juga menampilkan gambar atau foto yang lengkap dengan ukuran besar dan kadang-kadang berwarna. Kualitas yang digunakan pun biasanya lebih baik. Gambar atau foto yang ditampilkan di majalah memiliki daya tarik tersendiri, apalagi jika gambar atau foto tersebut sifatnya eksklusif.
    4. Cover (sampul) sebagai daya tarik
    Selain foto, cover atau sampul majalah juga memiliki daya tarik tersendiri. Cover majalah biasanya menggunakan kertas yang bagus dank eras dengan gambar dan warna yang menarik pula. Menarik atau tidaknya cover suatu majalah sangat bergantung pada tipe majalahnya, serta konsistensi majalah tersebut dalam menampilkan cirri khasnya.
    4. Cover (sampul) sebagai daya tarik
    Selain foto, cover atau sampul majalah juga memiliki daya tarik tersendiri. Cover majalah biasanya menggunakan kertas yang bagus dank eras dengan gambar dan warna yang menarik pula. Menarik atau tidaknya cover suatu majalah sangat bergantung pada tipe majalahnya, serta konsistensi majalah tersebut dalam menampilkan cirri khasnya.

    Konsep Dasar Aplikasi Program Produksi Media Penunjang Majalah

    Adobe Photoshop

    Menurut Widada (2011:18)[30] adobe photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat gunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar / image, di dalam desain grafis bentuk gambar dibagi menjadi dua yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor, sedangkan yang dihasilkan melalui aplikasi program Adobe Photoshop adalah merupakan gambar bitmap.
    Kualiatas gambar ditentukan oleh jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersebut, maka anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel terhadap resolusi gambar yang akan dikerjakan, serta harap diperhatikan tentang Monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar.
    Adobe Photoshop menyediakan berbagai piranti yang akan membantu Anda dalam membuat gambar, anda dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek – efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing-masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.
    Menurut Sholechul Azis dan Sahrul Ivani (2013 : 6)[31]Adobe photoshop, atau biasa disebut photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Berikut akan dijelaskan tentang perbedaan keduanya agar anda dapat menentukan tipe grafik yang akan digunakan dalam mengolah foto:
    1. Obyek Vektor
    Obyek vektor tersusun dari sekumpulan garis, kurva dan bidang tertentu sehingga membentuk suatu gambar. Gambar vektor terbentuk oleh fill dan stroke, oleh karena itu gambar vektor sama sekali tidak terpengaruh oleh resolusi. Kondisi gambar vektor tetap tajam saat dicetak.Gambar vektor mempunyai keunggulan warna yang solid sehingga sangatlah cocok untuk bentuk-bentuk logo yang sederhana. Selain itu obyek vektor tidak akan pecah jika anda melakukan pengaturan ukuran. Oleh karena itu, dimungkinkan untuk memindah, mengatur ulang ukurannya atau mengganti warnanya tanpa menurunkan kualitas.
    2. Obyek Bitmap
    Gambar bitmap terdiri dari titik-titik yang sering disebut dengan pixel.Pixel tersusun secara terstruktur pada bidang tertentu.Setiap pixel mempunyai warna-warna tertentu yang akhirnya dapat membentuk pola tertentu dan menjadi sebuah gambar.Semakin tinggi resolusi suatu gambar maka semakin solid atau halus gambar tersebut. Akibatnya semakin tinggi resolusi mengakibatkan ukuran file juga semakin besar.
    Image bitmap cocok untuk mereproduksi gradasi warna yang halus seperti gradasi warna didalam fotografi.Tepi image bitmap dapat pecah (tidak rapi) apabila diperbesar tampilannya atau apabila image bitmap tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah dari aslinya.
    Dengan mengetahui karakteristik dari dua tipe grafik diatas, tentunya akan memudahkan dalam melakukan manipulasi image menggunakan program Adobe Photoshop .
    Berikut ini keterangan masing-masing bagian area kerja Adobe Photoshop :
    a. Title Bar
    Title Bar untuk menampilkan judul dokumen yang aktif (yang sedang dibuka dan diedit), persentase tampilan, layer yang aktif dan mode warna yang digunakan pada dokumen.
    b. Menu Bar
    Menu Bar berisi menu-menu untuk menjalankan perintah-perintah didalam program Adobe Photoshop .Menu-menu tersebut diorganisasikan sesuai dengan kategori tertentu. Misalnya menu File berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan manajemen file, atau menu Select yang berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan seleksi.
    c. Option Bar
    Hampir semua tool didalam program Adobe Photoshop mempunyai opsi yang ditampilkan pada Options Bar. Tampilan Options Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang sedang anda gunakan.
    d. Toolbox
    Toolbox berisikan seperangkat fasilitas (tool) untuk mengedit dan memanipulasi image. Toolbox bersifat mengambang, hal ini memungkinkan user untuk memindah posisinya sesuai keinginan.Pada Adobe Photoshop terdapat sedikit perbedaan dengan versi sebelumnya, anda dapat mengubah tampilan toolbox secara memanjang atau standart.
    e. Layer
    Bekerja dengan photoshop tidak lepas dari penggunaan layer karena pada layer-lah suatu image akan diedit dan dimanipulasi. Layer dapat di pengertiankan sebagai lembar kerja transparan. Untuk lebih memudahkan pemahaman layer, bayangkanlah sebuah plastic berwarna bening (transparan) dan tembus pandang. Demikianlah halnya layer, layer bersifat transparan sehingga apabila memasang image pada layer akan sama halnya dengan memasang image pada selembar plastic bening.
    Keuntungan penggunaan layer adalah untuk memudahkan pengeditan image secara terpisah dari komposisi gambar yang kompleks. Dengan kata lain, konsentrasi pengeditan suatu komposisi gambar akan lebih terfokus apabila pengeditan dilakukan perbagian daripada pengeditan dilakukan pada keseluruhan komposisi gambar.
    f. Status Bar

    Status Bar didalam dokumen menampilkan informasi dokumen dan tampilannya. Selain itu, status bar juga menampilkan informasi ringkas tentang tool yang dipilih (sedang digunakan).Untuk lebih jelasnya, dibawah ini adalah keterangan item-item yang terdapat pada Status Bar.

    1. Kotak yang berisikan nilai dengan parameter persentase merupakan informasi tampilan dokumen yang aktif.

    2. Menu Pop-up workgroup berfungsi untuk pengorganisasian kerja didalam workgroup.

    3. Informasi dokumen menampilkan data dakumen sesuai item yang dipilih didalam menu pop-up.
    g. Stage
    Stage merupakan bidang kanvas yang digunakan untuk area pengeditan dan pembuatan obyek gambar.
    h. Palet-palet
    Palet-palet didalam Adobe Phothoshop digunakan untuk memonitor dan memodifikasi image.Pada Adobe Photoshop tampilan palet sedikit berbeda dengan versi sebelumnya. Secara default, palet-palet akan ditampilkan dalam dua group yang sudah ditentukan. Group pertama terdiri dari palet Tool Presents, Brushes, Clone Source, Character, Paragraph, dan Layer Comps. Sedangkan group kedua dari palet Navigator, Color, dan Layer.


    i. Lembar kerja
    Gambar 2.1 Tampilan lembar kerja adobe photoshop
    Adobe Photoshop tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet dari group-nya, yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group. Anda juga dapat menampilakan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet didalam suatu group palet, atau lakukanlah dengan mengklik menu Window kemudian nama palet, apabila susunan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu Window >Workspace >Default Workspace

    Adobe Ilustrator

    Menurut Madiun (2011: 1-2) [32]Adobe Illustrator merupakan salah satu software handal untuk membuat vector atau ilustrasi dalam desain. Adobe Illustrator banyak digunakan oleh para desainer profesional dunia dalam menciptakan berbagai hasil karya dari mulai yang sederhana hingga yang kompleks sekalipun. User Interfacenya sangat mudah dimengerti, terdiri dari beberapa pengelompokan menu. Sekalipun baru pertama kali menggunakannya, tetap dapat menggunakannya tanpa kebingungan. Dengan Illustrator akan menghasilkan desain terbaik yang pernah dilihat dalam media cetak atau web.
    Tampilan program Adobe Illustrator CS4 memiliki beberapa bagian, yakni menu bar, application bar, panel, dan toolbar. Masing-masing bagian tersebut ada yang memiliki fungsi dan kegunaan sama, tetapi ada yang saling melengkapi. Seperti panel Toolbox akan dilengkapi pengaturannya dengan toolbar. Tool-tool yang terdapat pada toolbox juga akan dilengkapi pengaturannya dengan menggunakan panel-panel yang ada.
    Perbedaan interface Adobe Illustrator sebelumnya adalah tampilan menu bar yang agak berada di atas. Sehingga akan terlihat tampilan program lebih kompak dan lebih luas dan lebar jika membuat objek pada sebuah dokumen kerja.
    Elemen dasar dari jendela kerja Adobe Illustrator CS4 diantaranya :
    a. Menu Bar atau Baris Menu
    Berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit, Objek, Type, Select, Effect, View, Window dan Help.
    b. Tab Document
    Merupakan tampilan dokumen saat anda bekerja.
    c. Application Bar
    Bagian yang berada diatas terdiri dari beberapa menu dan pengaturan aplikasi.
    d. Tombol Workplace
    Digunakan untuk memilih pilihan interface program.
    e. Title Bar
    Tempat panel-panel berada pada program.
    f. Control Panel
    Menampilkan objek yang sedang terseleksi.
    g. Toolbox
    Merupakan tool-tool yang ada pada program.
    h. Icon Collepse
    Bagian pengaturan pada panel-panel.
    i. Lembar kerja
    Gambar 2.2 Gambar lembar kerja illustrator

    Konsep Dasar Elisitasi

  37. Menurut Hidayati (2011:302)[33]. ”Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh peneliti untuk dieksekusi”.
    Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :
    1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
    2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI:
    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
    3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :
    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?
    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?
    Metode TOE tersebut dibagi menjadi beberapa option, yaitu :
    1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M): Mampu dikerjakan.dikerjakan
    3. Low (L): Mudah dikerjakan.
    4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

    Literature Riview

    Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :

    1. Penelitian yang dilakukan oleh Rokhimudin Bastomy (2015) dari Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Perancangan Media Redesain Majalah Penunjang Informasi dan Promosi pada Rumah Sakit PT Sari Asih Ciledug Tangerang”. Untuk membuat media promosi kreatif yang dapat menarik dan meningkatkan citra Rumah Sakit Sari Asih Ciledug Tangerang dimata masyarakat, media promosi yang didesain ulang ini haruslah menampilkan seluruh fasilitas-fasilitas dan pelayanan rumah sakit dan keunggulan-keunggulannya, serta testimony dari mantan pasien yang puas atas pelayanan rumah sakit ini.

    2. Penelitian yang dilakukan oleh Ridwan Sukmana (2015) dari Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Perancangan Media Desain Berbentuk Majalah sebagai Penunjang Promosi dan Informasi pada CV Karya Grafika Kota Tangerang”. Untuk mencapai konsep desain yang menarik, simple dan formal penulis perlu memperhatikan susunan grafis seperti warna, layout, foto, dan pemilihan font yang mudah dibaca.
    3. Penelitian yang dilakukan oleh Vida Aini Fauziah (2014) dari Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Perancangan Media Majalah sebagai Sarana Penunjang Informasi Kegiatan Operasional Sekolah pada SDIT Bunayya Tangerang”.Sebuah media yang dapat dijadikan sebagai penyampaian pesan profil sekolah dan sekaligus sebagai media informasi, dengan mempertimbangkan faktor-faktor teknis dan cakupan informasi yang ingin disampaikan media dalam bentuk majalah yang dapat mencakup kedua kepentingan tersebut.
    4. Penelitian yang dilakukan oleh Ramadhan Adi Saputra (2015) dari Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Perancangan Media Desain Majalah Penunjang Informasi dan Promosi pada CV Sanggar Rias Mamik”. Sebuah media yang dapat dijadikan sebagai penyampaian pesan profil usaha dan sekaligus sebagai media promosi, dengan mempertimbangkan factor-faktor teknis dan cakupan informasi yang dapat mencakup kedua kepentingan tersebut.
    5. Penelitian yang dilakukan oleh Nina Herniawati (2011) dari Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Perancangan Media Company Profile sebagai Sarana Penujang Informasi dan Promosi pada PT Rejeki Intilogam Jaya” dalam membuat company profile yang baik harus memperhatikan faktor-faktor yang berhubungan dengan perusahaan yang bersangkutan mulai dari desain opening sampai closing, warna yang dipakai, jenis huruf yang digunakan, tata letak warna, dan animasi dan isi dari setiap scene.
    Penelitian berupa rancangan media majalah adalah merupakan tindak lanjut dari literature review yang ketiga yang berjudul “Perancangan Media Majalah Sebagai Sarana Penunjang Informasi Kegiatan Operasional Sekolah Pada SDIT Bunayya Tangerang” yang dibuat oleh Vida Aini Fauziah. Karena hal tersebut merupakan penyempurnaan tata kelola desain rancang media majalah

    BAB III

    PEMBAHASAN

    Gambaran Umum Sekolah

    Sejarah Singkat SDIT Syifa Fikriya

    Pendidikan adalah suatu proses pengawasan seseorang yang dilakukan oleh seorang pendidik terhadap anak didik. Pendidikan sangat diperlukan oleh seseorang untuk menambah pengetahuan atau wawasan, dengan pendidikan yang tadinya tahu menjadi tidak tahu. Pada masa sekarang ini pendidikan harus dijalani dengan baik, apabila kita tidak mempunyai pendidikan atau pengetahuan yang luas maka kita akan ketinggalan dan menjadi orang yang tidak tahu apa-apa.
    Di era globalisasi ini kita harus mempersiapkan diri dengan berbagai pengetahuan dan keahlian, jika tidak kita akan menjadi manusia yang tidak berilmu dan tidak punya apa-apa. Dengan adanya lembaga pendidikan TK di masyarakat adalah langkah awal yang baik dalam proses pendidikan di masyarakat. Dengan adanya TK kita dapat menyelamatkan bibit-bibit bangsa dari kebodohan.
    Hal demikan dilakukan oleh Syifa Fikriya yang awalnya di ketuai oleh Drs.Jazuli Suryadhi. Mulanya pendidikan ini berawal dari pengajian anak-anak di masjid, karena masyarakat antusias dengan adanya pengajian itu maka tim penggagas berniat mengelola dengan serius, maka didirikanlah sebuah yayasan yang bernama Syifa Fikriya dengan mendirikan Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPA) terlebih dahulu. Dengan adanya TPA ini anak-anak mendapatkan berbagai macam pengetahuan diantaranya dapat membaca Al-Qur’an, dapat menulis bahasa Arab, juga pengetahuan agama serta kisah-kisah para Nabi dan sahabat Rasulullah. TPA ini mendapat respon dari masyarakat sehingga TPA ini berkembang pesat.
    Dengan adanya kebutuhan masyarakat akan pendidikan usia dini maka didirikanlah TKIT Syifa Fikriya pada tahun 1999 dengan murid sebanyak 9 orang. Di TKIT ini melahirkan anak-anak yang memiliki potensi yang sangat luar biasa, mereka pandai membaca, menulis, berhitung, juga mampu menghafal surat pendek hadits, doa harian serta pandai mengaji.
    Untuk meningkatkan kualitasnya TKIT Syifa Fikriya selalu mengadakan perubahan-perubahan dalam pembelajaran. Mulai tahun 2006/2007 menggunakan model pembelajaran sentra. Dengan sistem yang diberikan, TKIT ini mendapatkan penambahan murid yang luar biasa pada setiap tahunnya, namun sayang dengan keterbatasan lokal akhirnya penerimaan murid pun dibatasi.
    Pada tahun 2003 mulailah dibuka pendidikan SDIT Syifa Fikriya dengan awal penerimaan siswa/i baru hanya berjumlah 29 orang, hingga kini perkembangan murid-murid di SDIT Syifa Fikriya cukup pesat.

    Visi, Misi SDIT Syifa Fikriya

    Visi

    Menata diri, meraih prestasi dengan ridho illahi

    Misi

    1. Menyelenggarakan pendidikan yang berbasis moral spiritual dan berorientasi kepada mutu.
    2. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar yang mengembangkan seluruh potensi siswa, mencakup aspek kognitif, afektif, psikomotorik.
    3. Menjadikan seluruh peserta didik yang sholeh/sholehah serta mampu tampil percaya diri.

    Struktur Organisasi SDIT Syifa Fikriya

    Gambar 3.1 Gambar bagan Struktur Organisasi Sumber: Sekolah SDIT Syifa Fikriya

    Wewenang dan Tanggung Jawab dari Tiap-tiap Bagian

    1. Wewenang dan tanggung jawab Kepala Sekolah

    a. Kepala Sekolah bertugas sebagai edukator, manager, administrator.
    b. Kepala Sekolah bertanggung jawab atas controling, leader, inovator dan motivator.

    2. Wewenang dan tanggung jawab wakil kepala sekolah

    a. Menyusun perencanaan, membuat program kegiatan dann program pelaksanaan
    b. Identifikasi dan pengumpulan data
    c. Mewakili kepala sekolah untuk menghadiri rapat khususnya yang berkaitan dengan masalah pendidikan.
    d. Membuat laporan secra berkala.

    3. Wewenang dan tanggung jawab humas

    a. Mengatur dan mengembangkan hubungan dengan komite sekolah dan dunia usaha
    b. Menyelenggarakan bakti sosial karya wisata
    c. Menyelenggarakan pameran hasil pendidikan sekolah
    d. Melaporkan kegiatan secara rutin kepada kepala sekolah.

    4. Wewenang dan tanggung jawab tata usaha

    a. Penyusunan program kerja tata usaha sekolah
    b. Pengelolaan dan pengarsipan surat-surat masuk dan keluar
    c. Pengurusan administrasi sekolah
    d. Penyusunan dan penyaji data atau statistic sekolah secara keseluruhan.
    e. Mengkoordinasikan dan melaksanakan 9 K

    5. Wewenang dan tanggung jawab wali kelas

    a. Membimbing tilawah pada jam 07.15 s/d 07.30
    b. Pengelolaan dan pengarsipan surat-surat masuk dan keluar
    c. Memberi bimbingan khusus kepada siswa yang membutuhkan
    d. Mengadakan evaluasi buku penghubung dengan wali murid pada pertemuan kelas

    6. Wewenang dan tanggung jawab kesiswaan

    a. Bertanggung jawab pada pelaksanaan ektrakurikuler
    b. Membuat program ekstrakurikuler atau bimbel
    c. Memberikan bimbingan berkaitan dengan karakter siswa
    d. Mengontrol pelaksanaan ekskul atau bimbel dan merekap siswa yang hadir pada tiap pertemuan
    e. Membuat laporan bulanan dengan melampirkan surat tugas, absen tutor, absen siswa, dan rekap pengkajian ekskul dan bimbel

    7. Wewenang dan tanggung jawab kedisiplinan

    a. Mengontrol kerapihan, ketetiban, dan kebersihan seluruh area sekolah
    b. Melaporkan pelanggaran kedisiplinan siswa kepada wali kelas, pelanggaran guru dan staf kepada kepala sekolah
    c. Mengontrol kerapihan seragam siswa, guru, dan staf
    d. Mengisis buku penyuluhan saat memberikan bimbingan kepada siswa

    8. Wewenang dan tanggung jawab kurikulum

    a. Pelaksanaan KBM dan mutu pembelajaran
    b. Merumuskan KTSP, jadwal pelajaran, SKBM
    c. Membuat dan mengarsipkan laporan yang berkaitan dengan penilaian MID, UAS, TKD, Try Out, US, UN
    d. Melakukan evaluasi pembelajaran
    e. Mengontrol penerimaan buku paket dari penerbit

    9. Wewenang dan tanggung jawab penjaga sekolah

    Menjaga kebersihan sekolah dan ketertiban sekolah

    Informasi Produk

    Produksi

    SDIT Syifa Fikriya Cikande kab. Serang adalah merupakan lembaga pendidikan yang berbasis Islami, produk yang ditawarkan kepada masyarakat adalah berupa pendidikan yang bernuansakan Islami dengan kurukulum 50% formal dan 50% bernuansakan Islam. Tujuannya yaitu Menata diri, meraih prestasi dengan ridho illahi dengan menyelenggarakan pendidikan yang berbasis moral spiritual dan berorientasi kepada mutu, Melaksanakan kegiatan belajar mengajar yang mengembangkan seluruh potensi siswa, mencakup aspek kognitif, afektif, psikomotorik, Menjadikan seluruh peserta didik yang sholeh/sholehah serta mampu tampil percaya diri serta mengajak masyarakat wilayah Cikande dan sekitarnya bergabung dengan SDIT Syifa Fikriya khususnya dengan mendaftarkan putra-putrinya menjadi siswa didik SDIT Syifa Fikriya Cikande.

    Latar Belakang Produk

    Produk pendidikan SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang, dilatarbelakangi keinginan untuk meningkatkan jenjang pendidikan secara formal yang bernuansakan Islami diawali dari keinginan dari masyarakat wilayah setempat, bahwa bentuk pengajian, Sekolah TKIT. Selanjutnya demi kelangsungan pendidikan putra-putrinya, masyarakat menginginkan untuk dibentuk lembaga pendidikan SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang. Untuk mempublikasikan keberadaan sekolah tersebut kepada masyarakat setempat digunakan media informasi berupa brosur.

    Perkembangan Produk

    Keberadaan produk pendidikan atas penyelenggaraan lembaga SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang, dengan fasilitas kelas sesuai peminatan dari kelas satu sampai kelas enam, walaupun jumlah siswa tiap-tiap kelas belum merupakan kelas yang jumlahnya besar. Seiring dengan perjalanan lebih kurang tiga belas tahun, animo masyarakat Wilayah Cikande dan sekitarnya memberikan tanggapan dan dukungan yang sangat besar, sehingga nilai eksistensi lembaga sekolah tersebut dapat diharapkan dan dapat dibanggakan untuk kelangsungannya.

    Material Produk

    Material produk, pada laporan sebelumnya sudah penulis sampaikan, bahwa produk pendidikan SDIT Syifa Fikriya Cikande kab. Serang siswa didik dibuka dari kelas satu sampai kelas enam, dengan didukung tenaga-tenaga pengajar yang memiliki kualifikasi pendidikan yang memadahi, sesuai ketentuan yang ditetapkan dari Dikti, memiliki dasar keimanan sesuai kaidah-kaidah Islam yang baik dan berkompeten di setiap bidang yang diajarkannya, fasilitas penunjang operasional pembelajaran sangat memadahi sesuai kurikulum yang digunakan, sehingga dari tahun 2009 lembaga sekolah tersebut telah menghasilkan kelulusan dengan predikat nilai sangat memuaskan. Sejalan dengan program pendidikan yang akan dikembangkan, lembaga pendidikan tersebut terus melakukan inovasi dan terobosan-terobosan demi perkembangan lembaga sekolah tersebut.

    Spesifikasi Produk

    Orientasi program pengajaran yang dilaksanakan adalah menghasilkan kelulusan yang landaskan pemikiran formal yang cerdas dan berakhlakul Karimah. Adapun kegiatan rutin yang diwajibkan SDIT Syifa Fikriya kepada siswanya sebagai berikut:
    Tabel 3.1 Tabel Kegiatan Rutin
    Selain itu, beberapa kegiatan ekstrakurikuler untuk mengasah minat dan bakat siswa yaitu::
    1. English Club
    English Club merupakan salah satu kegiatan ekstrakurikuler di luar sekolah yang dilaksanakan satu minggu sekali di luar jam belajar di mana dalam kegiatan ini siswa mendapat tambahan wawasan dan pengetahuan serta kosa kata tentang bahasa Inggris, siswa dapat mempraktekkan bahasa Inggris secara aktif, melatih kepercayaan diri untuk berbicara di depan umum, melatih siswa untuk berfikir kritis dalam menghadapi dan menyelesaikan masalah, mempersiapkan siswa untuk mengikuti kompetisi bahasa Inggris.
    2. Pramuka
    Manfaat mengikuti kegiatan ekstrakurikuler pramuka adalah siswa dapat lebih mandiri, mendapatkan keluarga baru, mendapatkan jiwa kepemimpinan, disiplin, bertanggung jawab, dan dapat lebih mencintai alam.
    3. Menganyam
    Manfaat mengikuti kegiatan menganyam adalah melatih sikap keingin-tahuan anak terhadap hal-hal baru yang akan mendorong mereka untuk lebih bereksplorasi, mencoba tantangan baru, membangun kepercayaan diri dan siswa pun dapat menjadi lebih kreatif.

    Biaya Produk

    Berdasarkan Orientasi proses belajar mengajar yang dilakukan oleh pihak lembaga sekolah, berhubung membutuhkan fasilitas sarana-prasarana dan tenaga pengajar yang berkualitas, biaya yang dibutuhkan setiap peserta didik pada SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang, jika dikaji dari kondisi perekonomian masyarakat wilayah Cikande dapat dikatakan sangat terjangkau.


    Market Analisis

    Analisa pasar yang dituju dalam memasarkan produk pendidikan SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang adalah ditujukan kepada masyarakat yang berdomisili di wilayah Kec. Cikande Kab. Serang dan sekitarnya, sebagai pengembangan pemasaran untuk di tahun-tahun berikutnya akan selalu dikembangkan sesuai animo masyarakat khususnya peminatan terhadap penyelenggaraan pendidikan berbasis islami.

    Market Positioning

    Siswa-siswi yang sampai saat ini mengikuti pendidikan di SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang, sebagaian besar masih sebatas putra-putri masyarakat sekitar Kec. Cikande.

    Kondisi Pesaing

    Jika dikaji dari penyelenggaraan pendidikan, khususnya yang bernilai islami di Wilayah Kabupaten Serang, Kabupaten Tangerang dan sekitarnya yang menjadi pesaing SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang adalah dapat dilihat pada table berikut:
    Tabel 3.2 Tabel pesaing
    Berdasarkan dari tabel di atas, yang menjadi pesaing penyelenggaraan lembaga pendidikan bernuansakan islami disamping yang disampaikan pada table di atas, kenyataannya keberadaan SDN Cikande Permai merupakan faktor yang mendasar berdasarkan latar belakang perekonomian dan pemahaman masyarakat wilayah Cikande Permai.

    Pontensial Market

    Adapun potensi yang dijadikan wilayah pemasaran calon siswa-siswi yang diinginkan mau bergabung dengan SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang adalah putra-putri masyarakat se-wilayah Kabupaten Serang.

    Market Segmentation

    Geografi : Cikande, Kab. Serang dan sekitarnya
    Demografi : Jenis kelamin : Pria dan Wanita
    Kelas Ekonomi: Menengah
    Sasaran :

    1. Siswa-siswi SDIT Syifa Fikriya

    2. Masyarakat

    3. Calon siswa-siswi SDIT Syifa Fikriya
    Psikografi : Murid, orang tua murid dan masyarakat

    Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

    Jika ditinjau dari persiapan dan konsep penyelenggaraan lembaga pendidikan tersebut harapan pengembangannya dari penyelenggaraan Sekolah Dasar bertaraf nasional dan akan dikembangkan ke taraf internasional.

    Marketing Strategi

    Agar masyarakat tertarik untuk menyekolahkan putra-putrinya ke SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang, strategi yang dipergunakan untuk mengembangkan keberadaan lembaga sekolah tersebut, di samping penyampaian informasi pencitraan tentang kegiatan-kegiatan operasional penyelenggaraan pendidikan yang berkualitas bernuansakan islami ditunjang juga dengan bentuk-bentuk media yang selalu disesuaikan dengan perkembangan informasi dan teknologi multimedia yang berkembang saat ini.

    Budget Produksi Media

    Berdasarkan jumlah siswa-siswi yang ada sampai saat ini dan dilihat dari calon pendaftar sebelumnya, maka perkiraan biaya produksi yang akan dikeluarkan untuk mencetak majalah adalah sebagai berikut:
    Tabel 3.3Tabel budget produksi media
    Harga tiap-tiap majalah: Rp 4.436.440,00:300 majalah=Rp 14.788,1333,00 agar harga majalah yang dibebankan kepada setiap siswa mudah diperhitungkan maka harga majalah dibulatkan menjadi Rp 15.000,00

    Konfigurasi Hardware

    Spesifikasi Hardware

    Perancangan tersebut menggunakan satu unit komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
    1. Processor : AMD E1-2500
    2. Monitor : LCD 14
    3. Mouse : Optik
    4. RAM : 2 Gb
    5. Hard Disk : 550 Gb
    6. Keyboard : Qwerty
    7. Printer : Inkjet Printer

    Spesifikasi Hardware

    Konsep desain majalah tersebut menggunakan beberapa software untuk membantu dalam proses editing. Adapaun software yang digunakan di antaranya :
    1. Adobe Photoshop CS3
    2. Adobe Illustrator CS4

    BAB IV

    KONSEP DESAIN
    Untuk mencapai nilai efektifitas dan efisiensi dalam produksi media majalah dipergunakan konsep desain yang terdapat tahapan perencanaan media, tahapan perencanaan pesan (perencanaan kreatif) dan perencanaan visual. Berikut adalah tahapan perencanaan media

    Perencanaan Media (Konsep Media)

    Pada perencanaan media terdapat tujuan media, strategi media dan program media. Tujuan, strategi, dan program media digunakan sebagai menunjang informasi kegiatan sekolah menggunakan media majalah, yang didalamnya terdapat informasi mengenai kegiatan-kegiatan lembaga yang diselenggarakan dalam kurun waktu satu semester sebelum media majalah diterbitkan.

    Tujuan Media

    Tujuan media sebagai penyampaian informasi kegiatan-kegiatan yang diselenggarakan oleh lembaga sekolah dipergunakan sebagai daya tarik pencitraan lembaga dalam mempromosikan sekolah agar perolehan calon siswa tiap-tiap tahunnya dapat meningkat kurang lebih 25%.

    Analisis data

    data yaitu proses yang merinci data – data KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG untuk menemukan tema dan merumuskan ide seperti yang ditentukan dan sebagai usaha untuk memberikan bantuan. Dengan demikian definisi tersebut dapat ketahui bahwa analisis data merupakan proses mengorganisasikan dan mengurutkan data ke dalam pola yang lebih spesifikasi, kategori dan satuan uraian dasar sehingga dapat ditemukan tema dan dapat dirumuskan kedalam perancangan yang akan dibuat yang didasarkan oleh data.

    Strategi Media

    Strategi yang digunakan sebagai sarana penyampaian informasi yang dijadikan pencitraan dalam mempromosikan lembaga sekolah, rancangan media majalah dapat memenuhi tiga aspek sasaran yaitu:
    Geografi : Wilayah Kecamatan Cikande, Kab. Serang dan sekitarnya
    Demografi : Jenis kelamin : Pria dan Wanita
    Kelas Ekonomi : Menengah
    Sasaran :
    1. Siswa-siswi SDIT Syifa Fikriya
    2. Masyarakat
    3. Calon siswa-siswi SDIT Syifa Fikriya
    Psikografi : Murid, orang tua murid dan masyarakat

    Program Media

    Media majalah sesuai dengan program yang telah ditentukan oleh lembaga sekolah dan diajukan untuk diterbitkan mulai awal semester Tahun Ajaran 2016-2017, sebagai media informasi kegiatan sekolah dalam menjaga nilai eksistensi maka diajukan pula bahwa media majalah tersebut untuk diterbitkan tiap-tiap awal semester dalam menginformasikan kegiatan-kegiatan yang diselenggarakan satu semester sebelumnya.

    Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif)

    Penyampaian pesan informasi media majalah direncanakan menggunakan bentuk gambar-gambar kegiatan yang digunakan sebagai penyampaian bentuk informasi kegiatan yang berupa gambar dan diperjelas melalui redaksi berupa teks tentang detail pelaksanaan kegiatan-kegiatan sesuai penyampaian informasi kegiatan yang disampaikan.

    Tujuan Pesan (Tujuan Kreatif)

    Pesan-pesan informasi yang berupa gambar-gambar dan kalimat redaksi kegiatan merupakan tujuan penggunaan media yaitu sebagai daya tarik dalam membaca bagian redaksi informasi tentang kegiatan sekolah SDIT Syifa Fikriya.

    Strategi Kreatif

    Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah konsep yang menarik. Script Writing dalam video iklan ini adalah.

    Perencanaan Visual (Konsep Visual)

    Desain majalah yang dibuat menggunakan warna yang sesuai dengan identitas SDIT Syifa Fikriya serta menggabungkan beberapa warna pendukung untuk penyempurnaan tampilan desain majalah. Untuk mendapatkan gambar-gambar kegiatan SDIT Syifa Fikriya, penulis dapatkan dari dokumentasi sekolah, sedangkan gambar-gambar kegiatan yang diselenggarakan tepat pada saat penulis melakukan penelitian, pengambilan gambar tersebut penulis lakukan sendiri. Aplikasi software yang digunakan untuk menunjang kualitas tampilan gambar atau desain tata kelola unsur-unsur media majalah, penulis menggunakan aplikasi adobe photoshop dan untuk menghasilkan rancangan media majalah yang menarik dan berkualitas digunakan adobe illustrator.

    Tujuan Visual

    Tujuan visual desain majalah yaitu untuk menarik pembaca sehingga calon siswa baru dapat memahami dan tertarik untuk mendaftarkan ke SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang. Melalui media majalah ini diharapkan dapat mempengaruhi minat masyarakat untuk mau bergabung dengan lembaga sekolah yang dipublikasikan.

    Strategi Visual

    Gaya penyajian visualisasi menggunakan gaya minimalis tapi masih terkesan modern. Rancangan media majalah dibuat dengan penataan objek-objek gambar dan redaksi orientasi setiap kegiatan, tata letak gambar maupun teks sebagai pendukung redaksi kegiatan tatakelola menggunakan adobe illustrator.

    Penulisan Naskah

    Penulisan naskah pada unsur redaksi majalah menggunakan tipe jenis huruf yang mudah dibaca sehingga pesan yang disampaikan melalui redaksi tersebut mudah dibaca, dipahami, dan menarik.
    Desain cover majalah dicetak dengan fullcolor yang ditunjang dengan tampilan gambar-gambar kegiatan yang dijadikan unggulan dari pihak lembaga sekolah dengan ditambahkan nama identitas majalah yang didukung dengan judul-judul kepala redaksi pemberitaan yang saat itu diinformasikan.

    Pengarahan Visualisasi

    Agar desain majalah ini terlihat menarik, penulis harus memperhatikan proses visualisasi yang akan memperngaruhi kegunaan dan nilai artistic sebuah media. Dalam menentukan unsur-unsur yang dipilih, jenis huruf, tata letak atau layout, yang akan ditampilkan disetiap rancangan media majalah. Oleh sebab itu, penulis menjabarkan visualisasi yang dipilih dan dapat dipergunakan pada media rancangan:
    1. Totalitas warna yang digunakan adalah:
    a. Hijau : melambangkan alam, sehat, islami, dan pembaharuan
    b. Kuning : melambangkan optimis dan harapan
    c. Orange : melambangkan energy, keseimbangan dan kehangatan
    d. Ungu : melambangkan spiritual, misteri, kebangsawanan dan transformasi
    e. Biru : melambangkan kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.
    2. Jenis huruf yang digunakan antara lain : Lucida Sans, Lucida Fax, Ocr A Extended, Palatino Linotype, Syifaen, Nyala, Lucida Callighrapy Itali.
    3. Tata letak atau layout yang digunakan adalah dengan menyatukan unsur-unsur teks, gambar dan warna agar menjadi media majalah yang komunikatif dan mendapatkan citra positif dari masyarakat.
    4. Model yang digunakan adalah gambar atau foto yang ada di SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang.

    Proses Desain

    Dalam proses perancangan media majalah ini penulis menggunakan tiga tahapan proses agar mendapatkan hasil yang menarik dan efektif yaitu :
    1. Layout Kasar (Rough Layout)
    Sebelum mebuat rancangan melalui computer, penulis terlebih dahulu membuat layout kasar dengan menggunakan alat tulis dan buku gambar, agar penulis dapat menuangkan ide nya terlebih dahulu dan yang sesuai dengan perancangannya. Yang dimaksud layout kasar adalah penempatan elemen-elemen desain yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media komunikasi yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, diantaranya dapat dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil. Berikut ini adalah layout kasar yang dibuat untuk dijadikan perancangan media majalah selanjutnya.
    Gambar 4.1 Layout kasar rancangan cover depan dan cover belakang
    Gambar 4.2Layout kasar rancangan back cover depan dan back cover belakang
    Gambar 4.3 Layout kasar rancangan halaman 16 dan 1
    Gambar 4.4 Layout kasar rancangan halaman 2 dan 15
    Gambar 4.5 Layout kasar rancangan halaman 14 dan 3
    Gambar 4.6 Layout kasar rancangan halaman 4 dan 13
    Gambar 4.7Layout kasar rancangan halaman 12 dan 5
    Gambar 4.8 Layout kasar rancangan halaman 6 dan 11
    Gambar 4.9 Layout kasar rancangan halaman 10 dan 7
    Gambar 4.10 Layout kasar rancangan halaman 8 dan 9
    2. Layout Komprehensif
    Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, tetapi tahap ini belum sepenuhnya selesai karena masih harus mengalami proses revisi.
    Gambar 4.11 Layout komprehensif cover depan dan cover belakang
    Spesifikasi :
    Ukuran Media : Double A4 (21x29,7x2)
    Warna : Full Colour
    Bahan : Carton Paper
    Typografi : Lucida Sans dan Lucida Fax
    Gambar 4.12 Layout komprehensif back cover depan dan back cover belakang
    Spesifikasi :
    Ukuran Media : Double A4 (21x29,7x2)
    Warna : Full Colour
    Bahan : Carton Paper
    Typografi : Lucida Sans, Lucida fax, Baskerville Old Face, Arrabic Typesetting
    Gambar 4.13 Layout komprehensif halaman 16 dan 1
    Spesifikasi :
    Ukuran Media : Double A4 (21x29,7x2)
    Warna : Full Colour
    Bahan : Carton Paper
    Typografi : Sylfaen, nyala. Lucida fax, lucida callighrapy itali
    Gambar 4.14 Layout komprehensif hal 2 dan 15
    Spesifikasi :
    Ukuran Media : Double A4 (21x29,7x2)
    Warna : Full Colour
    Bahan : Carton Paper
    Typografi : Lucida fax, Myriad pro, Arial
    Gambar 4.15 Layout komprehensif hal 14 dan 3
    Spesifikasi :
    Ukuran Media : Double A4 (21x29,7x2)
    Warna : Full Colour
    Bahan : Carton Paper
    Typografi : Times New Roman, Myriad pro, Kristen ITC
    Gambar 4.16 Layout komprehensif hal 4 dan 13
    Spesifikasi :
    Ukuran Media : Double A4 (21x29,7x2)
    Warna : Full Colour
    Bahan : Carton Paper
    Typografi : Lucida Callighrapy Italic, Berlin san FB, Palatino Linotype, OCR A Extended
    Gambar 4.17 Layout komprehensif hal 12 dan 5
    Spesifikasi :
    Ukuran Media : Double A4 (21x29,7x2)
    Warna : Full Colour
    Bahan : Carton Paper
    Typografi : Myriad pro, Hobo STD Medium, Baskerville 0ld Face, Bauhaus 93
    Gambar 4.18 Layout komprehensif hal 6 dan11
    Spesifikasi :
    Ukuran Media : Double A4 (21x29,7x2)
    Warna : Full Colour
    Bahan : Carton Paper
    Typografi : Myriad pro, Berlin Sans FB, Luida Callighrapy Italic


    Gambar 4.19 Layout komprehensif hal 10 dan7
    Spesifikasi :
    Ukuran Media : Double A4 (21x29,7x2)
    Warna : Full Colour
    Bahan : Carton Paper
    Typografi : Baskerville Old Face, Comic Sans MS
    Gambar 4.20 Layout komprehensif hal 8 dan 9
    Spesifikasi :
    Ukuran Media : Double A4 (21x29,7x2)
    Warna : Full Colour
    Bahan : Carton Paper
    Typografi : Bauhaus 93, Berlin Sans FB, Myriad Pro,
    3. Final Artwork
    Artwork merupakan gambar kerja final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan Layout Komprehensif. Pada proses ini naskah serta tata letak gambar merupakan proses akhir yang siap diproduksi proses cetak atau jenis produksi media secara elektronik setelah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

    a. Final Artwork Cover Depan dan Cover Belakang Cover depan yang berisi tulisan Majalah SDIT Syifa Fikriya, logo sekolah serta beberapa foto kegiatan sekolah. Tulisan yang digunakan pada desain cover depan ini menggunakan jenis huruf Lucida Sans dan Lucida Fax.

    Cover belakang berisikan tulisan SDIT Syifa Fikriya, informasi alamat sekolah dan terdapat gambar gedung sekolah. Font yang digunakan pada desain cover belakang ini adalah Lucida Fax dan MV Boli

    Gambar 4.21 Final Artwork Cover Depan dan Cover Belakang

    b. Final Artwork Back Cover Depan dan Belakang Back cover depan yang berisi daftar isi. Tulisan yang digunakan pada desain back cover depan ini menggunakan jenis huruf Lucida Sans dan Baskerville Old Face. Back cover belakang doa untuk kedua orang tua Font yang digunakan pada desain cover belakang ini adalah Lucida Sans, Lucida fax, Baskerville Old Face, Arrabic Typesetting.

    Gambar 4.22 Final Artwork back cover depan dan belakang

    c. Final Artwork halaman 16 dan 1 Halaman 16 menampilkan Daily Expression , dan dihalaman 1 menampilkan tentang sekolah.mpada halaman ini jenis tulisan yang digunakan adalah Sylfaen, nyala. Lucida fax, lucida callighrapy itali.

    Gambar 4.23 Final Artwork halaman 16 dan 1

    d. Final Artwork halaman 2 dan 15 Pada halaman 2 menampilkan sambutan dari kepala sekolah SDIT Syifa Fikriya, dan dihalaman 15 menampilkan kosa kata dalam bahasa inggris. Jenis tulisan yang digunakan adalah Lucida fax, Myriad pro, Arial.

    Gambar 4.23 Final Artwork halaman 16 dan 1

    e. Final Artwork halaman 14 dan 3 Pada halaman 3 menampilkan sejarah singkat sekolah SDIT Syifa Fikriya , dan pada halaman 14 menampilkan artikel tentang “Rumah”. Jenis tulisan yang digunakan adalah Times New Roman, Myriad pro, Kristen ITC.

    Gambar 4.25 Final Artwork halaman 14 dan 3

    f. Final Artwork halaman 4 dan 13 Pada halaman 4 menampilkan visi, misi dan tujuan dari sekolah SDIT Syifa Fikriya, dan dihalaman 13 menampilkan sajak siswa. Jenis tulisan yang digunakan adalah Lucida Callighrapy Italic, Berlin san FB, Palatino Linotype, OCR A Extended.

    Gambar 4.26 Final Artwork halaman 4 dan 13

    g. Final Artwork halaman 12 dan 5 Pada halaman 5 menampilkan sarana prasarana yang ada disekolah SDIT Syifa Fikriya, dan dihalaman 12 menampilkan cerpen yang dibuat oleh siswa SDIT Syifa Fikriya “Hadiah Kejujuran”. Jenis tulisan yang digunakan adalah Myriad pro, Hobo STD Medium, Baskerville 0ld Face, Bauhaus 93

    Gambar 4.27 Final Artwork halaman 12 dan 5

    h. Final Artwork halaman 6 dan 11 Pada halaman 11 menampilkan sambungan dari foo-foto kegiatan perpustakaan keliling, dan dihalaman 6 menampilkan prestasi-prestasi yang telah diraih oleh SDIT Syifa Fikriya selama tahun ajaran 2015-2016. Jenis tulisan yang digunakan adalah Myriad pro, Berlin Sans FB, Luida Callighrapy Italic.

    Gambar 4.28 Final Artwork halaman 6 dan 11

    i. Final Artwork halaman 10 dan 7 Pada halaman 10 menampilkan foto kegiatan perpustakaan keliling, dan dihalaman 7 menampilkan foto siswa yang berprestasi. Jenis tulisan yang digunakan adalah Myriad pro, Berlin Sans FB.

    Gambar 4.29 Final Artwork halaman 10 dan 7

    j. Final Artwork halaman 8 dan 9 Pada halaman 8 menampilkan kegiatan-kegiatan yang ada di sekolah SDIT Syifa Fikriya, dan dihalaman 9 menampilkan foto wisuda tahun angkatan 2015-2016. Jenis tulisan yang digunakan adalah Bauhaus 93, Berlin Sans FB, Myriad Pro.

    Gambar 4.30 Final Artwork halaman 8 dan 9</p>

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Dari hasil uraian yang telah dijelaskan pada ke empat bab sebelumnya, maka kesimpulan yang dapat diambil adalah:
    1. Media dalam bentuk majalah dapat dijadikan sebagai sarana penyampaian informasi kegiatan sekolah yang menarik dan efektif, serta dapat dijadikan sarana penunjang pencitraan dalam mempromosikan SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang, sehingga target perolehan siswa tiap tahunnya dapat terpenuhi dan nilai eksistensi penyelenggaraan lembaga sekolah selalu dapat dilihat, dinilai, dan diperhitungkan oleh masyarakat.
    2. Agar dapat menghasilkan rancangan media majalah yang menarik dipergunakan konsep desain yang terdiri dari tahapan perencanaan media, tujuan media, strategi media, dan program media. Tahapan perencanaan pesan terdapat tujuan pesan dan strategi pesan, tahapan perencanaan visual terdapat tujuan visual, strategi visual dan program visualisasi. Pada proses produksi media majalah setiap tahapannya agar dapat maksimal dipergunakan aplikasi computer penunjang Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop.
    3. Target yang diinginkan dari pencitraan positif yang dilakukan oleh SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang adalah nilai eksistensi penyelenggaraan lembaga sekolah diperhitungkan oleh masyarakat dan mau bergabung atau mendaftarkan putra-putrinya ke SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang setiap tahunnya.

    Saran

    Saran yang dapat diberikan penulis dalam membuat media informasi sekolah SDIT Syifa Fikriya, yaitu :
  38. Untuk menyampaikan informasi diperlukan desain yang lebih menarik lagi untuk meningkatkan pencitraan sekolah agar lebih baik.
  39. 3. Target yang diinginkan dari pencitraan positif yang dilakukan oleh SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang adalah nilai eksistensi penyelenggaraan lembaga sekolah diperhitungkan oleh masyarakat dan mau bergabung atau mendaftarkan putra-putrinya ke SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang setiap tahunnya.
  40. DAFTAR PUSTAKA

    1. Soepadmo, Gatoet. 2013. panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya
    2. name= "Multimedia digital dasar teori dan pengembangannya. yogyakarta : andi yogyakarta, 2011.
    3. Hendratman, Hendi. 2010. "Tips n Trix Computer Graphics Design". bandung: informatika
    4. "Priyatno, Dewi. 2010. "Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pt. Melia Nature Indonesia.". tangrang: STMIK Raharja"
    5. "Priyatno, Dewi. 2010. "Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pt. Melia Nature Indonesia.". tangrang: STMIK Raharja"
    6. "Priyatno, Dewi. 2010. "Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pt. Melia Nature Indonesia.". tangrang: STMIK Raharja"
    7. name= "Introduction to Information System. Jakarta : Salemba Empat, 2012.
    8. "Kuswara. 2010. "Merancang Film kartun kelas Dunia.". yogykarta : andi
    9. Soepadmo, Gatoet. 2013. panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya
    10. Soepadmo, Gatoet. 2013. panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya
    11. Binanto, Iwan. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogjakarta: andi
    12. Hendratman, Hendi. 2010. "Tips n Trix Computer Graphics Design". bandung: informatika
    13. "Priyatno, Dewi. 2010. "Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pt. Melia Nature Indonesia.". tangrang: STMIK Raharja"
    14. "Priyatno, Dewi. 2010. "Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pt. Melia Nature Indonesia.". tangrang: STMIK Raharja"
    15. "Priyatno, Dewi. 2010. "Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pt. Melia Nature Indonesia.". tangrang: STMIK Raharja"
    16. "Priyatno, Dewi. 2010. "Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pt. Melia Nature Indonesia.". tangrang: STMIK Raharja"
    17. "Tjiptono, Fandy. 2010. "Strategi Pemasaran". yogykarta: andi"
    18. "Tjiptono, Fandy. 2010. "Strategi Pemasaran". yogykarta: andi"
    19. "Priyatno, Dewi. 2010. "Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pt. Melia Nature Indonesia.". tangrang: STMIK Raharja"
    20. name= " Audio Visual as One of Teaching Resources on Learning" Jurnal CCIT Vol. 5 no 2. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja, 2011."
    21. "Djalle, Zaharuddin. Purwantoro, Edi. Dasmana, Demi. 2013. "3D Animation Using 3DStudioMax,". bandung: informatika"
    22. name= "Aplikasi Program Komputer MAVIB II . Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja, 2014.
    23. Soepadmo, Gatoet. 2013. panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya
    24. 24,0 24,1 24,2 TW Ibnu. 2013 "Belajar desain grafis", Yogyakarta: Graha Ilmu
    25. 25,0 25,1 25,2 TW Ibnu. 2012 "Belajar desain grafis", Yogyakarta: Graha Ilmu
    26. 26,0 26,1 26,2 26,3 26,4 "Tjiptono Fandy. Strategi Pemasaran, Yogyakarta: andi offist.2010"
    27. "Melvy, Ayuningtyas. Belajar desain grafis, Yogyakarta: Media Pressindo.2010"
    28. "Melvy, Ayuningtyas. Belajar desain grafis, Yogyakarta: Media Pressindo.2010"
    29. "Melvy, Ayuningtyas. Belajar desain grafis, Yogyakarta: Media Pressindo.2010"
    30. name="Diktat Mata Kuliah Nirmana. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja, 2010."
    31. "Binanto, Iwan. Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya) Yogyakarta: andi.2010"
    32. "Binanto, Iwan. Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya) Yogyakarta: andi.2010"
    33. TW Ibnu. 2013 "Belajar desain grafis", Yogyakarta: Graha Ilmu