Pembicaraan Kategori:KKP 2015/2016

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

KP1121465558

LAPORAN KERJA PRAKTEK

MULTIMEDIA AUDIO VISUAL BAGIAN PROMOSI

AND BROADCASTING PADA

BAGIAN DESAIN

PT. FARIN AIR


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Logo stmik raharja.jpg



OLEH:

1121465558 Oktavia Asmarani



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)



LEMBAR PERSETUJUAN



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

PADA BAGIAN DESAIN PT. FARIN AIR



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB)

STMIK Raharja Tahun Akademik 2015/2016.



Tangerang, Juni 2016



Dosen Pembimbing




( Drs. Sugeng Widada, M.Si )

NID. 06098




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1121465558
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Juni 2016
Oktavia Asmarani
NIM. 1121465558

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Tujuan penugasan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek) adalah mahasiswa mampu melakukan studi kepustakaan yang relevan dengan masalah yang diteliti, Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu dan mampu bekerja secara profesional dengan wawasan yang telah dimiliki selama perkuliahan guna untuk mengabdi kepada masyarakat dan mahasiswa mampu menyusun dan menulis karya ilmiah sesuai dengan bidang ilmu yang ditempuhnya. Metode pelaksanaan magang mahasiswa mengerjakan project yang ditugaskan dari pihak perusahaan melalui pembimbing lapangan atau kepala bagian yang memberi kesempatan melaksanakan magang. Sebagai bukti pelaksanaan magang mahasiswa harus mengisi form tabel KKP (Kuliah Kerja Praktek), setiap mau pulang pembimbing lapangan harus paraf atau mengetahui sebagai bukti kehadiran atau absensi mahasiswa. Untuk menunjukkan dan membuktikan pengerjaan project KKP (Kuliah Kerja Praktek), mahasiswa harus mengisi form uraian pekerjaan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek). Adapun manfaat magang KKP (Kuliah Kerja Praktek) adalah dapat meningkatkan kemampuan mahasiswa untuk dapat memecahkan masalah yang ada yang berhubungan dengan bidang ilmunya, Memberikan pengalaman baru bagi mahasiswa untuk terjun langsung ke dunia kerja dan lingkungan masyarakat dan dapat meningkatkan profesionalisme mahasiswa agar mampu bersosialisasi dengan lingkungan kerja, baik individu maupun kelompok.

Kata Kunci: Magang, Desain, Promosi dan Informasi

ABSTRACT

The purpose of assignment interns CTF (Job Training) is students are able to study literature relevant to the problem under study, students were able to implement science and able to work professionally with the insights that have been held during the lectures in order to serve the community and the students were able to compose and write works according to the scientific field of science which he passes. The method of implementation student interns assigned to work on the project from the company through a field supervisor or department heads who gave opportunity carry out an internship. As proof of the implementation of student interns must fill out the form table CTF (Job Training), each going home field supervisor should be initialed or know as evidence of the presence or absence of students. To demonstrate and prove the project execution CTF (Job Training), the student must fill out the form CTF internship job description (Job Training). The benefits of apprenticeship CTF (Job Training) is to improve the ability of students to be able to solve the existing problems related to the field of science, provide new experiences for students to go directly into the workforce and society and can improve the professionalism of the students to be able to socialize with the environment work, both individuals and groups.

Keywords: Internship, Design, Promotion and Information


KATA PENGANTAR


Dengan mengucapkan Puji Syukur pada Tuhan Yesus Kristus atas karunianya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan dan menyusun Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, dengan judul “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA BAGIAN DESAIN PT. FARIN AIR”.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Drs. PO. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, S.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  5. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si selaku Pembimbing, yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan yang memperluas wawasan penulis.
  7. Kedua Orang tua saya, yang telah menjadi motivasi.
  8. Isnin Junaidi Lubis, SE. selaku pembimbing lapangan Kuliah Kerja Praktek, terima kasih atas pengarahan dan saran-sarannya yang telah memberikan banyak ilmunya selama penulis menjalani Kuliah Kerja Praktek.
  9. dan semua rekan-rekan mahasiswa/i yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini.

Akhir kata, besar harapan penulis mudah-mudahan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.


Tangerang, Juni 2016
Oktavia Asmarani
NIM. 1121465558

Daftar isi


DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT. Farin Air

Gambar 3.2 Skema Alur Kerja

Gambar 3.3 Desain Baliho Pendaftaran Training

Gambar 3.4 Desain Kartu Nama

Gambar 3.5 Desain Brosur Pendaftaran Training

Gambar 3.6 Desain Spanduk Pendaftaran Training

Gambar 3.7 Desain Ballpoint

Gambar 3.8 Desain Pembuatan Gelas Mug

Gambar 3.9 Desain Pembuatan Notebook

Gambar 3.10 Desain Pembuatan Shopping Bag

Gambar 3.11 Desain Pembuatan Topi

Gambar 3.12 Desain Pembuatan T-Shirt

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek

Kuliah Kerja Praktek merupakan salah satu syarat yang harus diambil dan lulus sebelum mengambil matakuliah Skripsi, setiap mahasiswa diarahkan untuk bekerja dengan cara magang di salah satu badan usaha atau lembaga instansi tertentu dengan ketentuan waktu yang telah ditentukan oleh pihak kampus.

Dalam KKP (Kuliah Kerja Praktek) mahasiswa diberi kesempatan bekerja secara langsung di sebuah perusahaan atau instansi tertentu sesuai dengan keahlian, konsentrasi dan Program Studi yang dimiliki. Khusus untuk mahasiswa Program Studi Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) diarahkan magang pada sebuah Advertising, Graphic Design Centre, Productions House atau Badan Usaha, Instansi yang mempunyai Divisi Desain atau jenis pekerjaan yang berorientasikan desain.

Sesuai dengan tugas yang diberikan dan kesempatan yang diperoleh penulis, bahwa PT. Farin Air Duta Garden Cengkareng - Jakarta Barat, sebuah perusahaan yang bergerak di bidang Pelatihan Penerbangan, telah memberikan kesempatan untuk magang pada bagian Marketing, dengan kesepakatan waktu empat hari dalam satu minggu, untuk hari Senin, Rabu dan Jumat selama delapan jam, sedangkan untuk hari Sabtu selama empat jam, jadi rata-rata setiap minggu saya melaksanakan magang KKP, kurang lebih dua puluh delapan jam, jadi untuk menyesuaikan ketentuan waktu seperti yang telah ditentukan dari kampus, tugas magang saya selesaikan kurang lebih selama delapan minggu (dua bulan).



1.2 Maksud Dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

1.2.1 Maksud Kuliah Kerja Praktek

Maksud dari Kuliah Kerja Praktek adalah memberikan kesempatan kepada mahasiswa agar dapat mengimplementasikan ilmu yang telah dipelajari pada perkuliahan ke dalam dunia kerja, serta mahasiswa secara langsung dapat belajar untuk berinteraksi dalam dunia kerja. Selain itu mahasiswa juga dituntut untuk dapat menyelesaikan masalah yang ada dan untuk mengembangkan kemampuan mahasiswa dalam mengolah dan menganalisa masalah tersebut, dengan menggunakan metode ilmiah dan menyajikannya dalam bentuk tulisan ilmiah.


1.2.2 Tujuan Kuliah Kerja Praktek

  1. Mahasiswa mampu melakukan studi kepustakaan yang relevan dengan masalah yang diteliti.
  2. Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu dan mampu bekerja secara profesional dengan wawasan yang telah dimiliki selama perkuliahan guna untuk mengabdi kepada masyarakat.
  3. Mahasiswa mampu menyusun dan menulis karya ilmiah sesuai dengan bidang ilmu yang ditempuhnya.


1.3 Manfaat Kuliah Kerja Praktek

Kuliah Kerja Praktek akan banyak memberikan manfaat yang sangat berharga kepada mahasiswa sebelum memasuki karir yang sebenarnya sebagai seorang desainer komputer graphic berbasis multimedia.

Manfaat Kuliah Kerja Praktek:

  1. Meningkatkan kemampuan mahasiswa untuk dapat memecahkan masalah yang ada yang berhubungan dengan bidang ilmunya.
  2. Memberikan pengalaman baru bagi mahasiswa untuk terjun langsung ke dunia kerja dan lingkungan masyarakat.
  3. Meningkatkan profesionalisme mahasiswa agar mampu bersosialisasi dengan lingkungan kerja, baik individu maupun kelompok.


1.4 Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

Laporan Kuliah Kerja Praktek berdasarkan orientasi pengerjaan project yang telah diberikan dari pihak perusahaan tempat magang, berdasarkan ketentuan waktu yang telah diberikan dari pihak kampus, sesuai jenjang program pendidikan yang telah diambil, yakni: Program Strata Satu pada STMIK Raharja Tangerang. Sebagai kontrol pelaksanaan magang KKP, mahasiswa diberikan Formulir Tabel KKP, yang harus diisi setiap berangkat magang KKP, setiap selesai pelaksanaan magang untuk tiap-tiap harinya harus mendapatkan paraf sebagai bukti absensi pelakasanaan magang, pada saat melakukan bimbingan terhadap Pembimbing kampus Tabel KKP dan formulir Uraian Pekerjaan Magang KKP yang telah diisi ditunjukkan dan dikontrol oleh Pembimbing Kampus.


1.5 Sistematika Penulisan Laporan

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek, Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek, Manfaat Kuliah Kerja Praktek, Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek, dan Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang teori dasar yang melandasi penulisan laporan tugas magang sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek).

BAB III PEMBAHASAN

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup, Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar Klien. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).

BAB IV PENUTUP

Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan selama KKP.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

DAFTAR LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI


2.1 Teori Dasar Perancangan

2.1.1 Pengertian Perancangan

Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program”. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.[1]

  1. Konsep
  2. Beberapa pemikiran yang ada untuk membuat proyek. Oleh karena itu konsep sangat dibutuhkan pada tahap awal untuk menentukan arah dan tujuan.

  3. Media
  4. Media bisa berupa media cetak, media elektronik, dan lain-lain.

  5. Visualisasi
  6. Rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk menampilkan suatu informasi.

  7. Ide
  8. Untuk mencari ide yang kreatif dibutuhkan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima. Untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu imajinasi.

  9. Persiapan Data
  10. Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu diseleksi. Apakah data tersebut sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting.

  11. Produksi
  12. Setelah desain dan coding selesai dibuat, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.[2]


2.2 Teori Dasar Informasi

2.2.1 Pengertian Data

Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai. Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

  1. Data Yang Terformat
  2. Data yang terformat adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

  3. Teks
  4. Teks adalah sederetan huruf, angka dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual.

  5. Citra (Image)
  6. Citra adalah data dalam bentuk gambar, grafik, foto, hasil rontgen dan tanda tangan.

  7. Audio
  8. Audio adalah data dalam bentuk suara. Misalnya instrument music, suara manusia, suara binatang dan lain-lain.

  9. Video
  10. Video adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara. Misalnya suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.[3]


2.2.2 Pengertian Informasi

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti.[3]

Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan.[4]

Jenis-jenis informasi adalah:

  1. Informasi Manajerial
  2. Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

  3. Sumber Informasi
  4. Sumber informasi dibagi menjadi dua, yaitu informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

  5. Informasi Rutinitas
  6. Informasi rutinitas dibagi menjadi dua, yaitu informasi rutin dan informasi insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

  7. Informasi Fisik
  8. Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.[5]


2.2.3 Nilai Informasi

Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataannya, nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya informasi kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah.[6]

Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi yaitu sebagai berikut:

  1. Kemudahan Dalam Memperoleh
  2. Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

  3. Sifat Luas dan Kelengkapannya
  4. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

  5. Ketelitian
  6. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

  7. Kecocokan dengan Pengguna
  8. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

  9. Ketepatan Waktu
  10. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

  11. Kejelasan
  12. Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

  13. Fleksibilitas
  14. Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pemimpin pada saat pengambilan keputusan.

  15. Dapat Dibuktikan
  16. Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

  17. Tidak Ada Prasangka
  18. Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

  19. Dapat Diukur
  20. Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna

2.2.4 Kualitas Informasi

Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal, yaitu:

  1. Relevan (Relevance)
  2. Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

  3. Tepat Waktu (Timeless)
  4. Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

  5. Akurat (Accuracy)
  6. Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.[7]


2.3 Teori Dasar Promosi

2.3.1 Pengertian Promosi

Promosi adalah suatu bentuk kegiatan yang diselenggarakan oleh pihak pemasar yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat, sehingga tertarik untuk melakukan transaksi seperti yang diinginkan oleh pihak pemasar, agar dalam pelaksanaan program promosi dapat berjalan dengan baik dan segala sesuatunya harus dipersiapkan dengan matang.[8]

Jadi bisa disimpulkan bahwa promosi adalah suatu kegiatan komunikasi antara pemasar dan konsumen untuk menawarkan suatu produk barang atau jasa, supaya konsumen tertarik untuk menerima jasa atau membeli suatu produk barang yang ditawarkan.


2.3.2 Tujuan Promosi

Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan dan membujuk, serta meningkatkan pelanggan sasaran tentang perusahan dan bauran pemasarannya.[9]


2.3.3 Bentuk Promosi

Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khusunya, beberapa tugas khusus itu atau sering disebut bauran promosi adalah :

  1. Personal Selling
  2. Personal selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka kemudian akan mencoba dan membelinya.

  3. Mass Selling
  4. Mass selling merupakan pendekatan yang menggunakan media kumunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak se-fleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah ntuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

  5. Promosi Penjualan
  6. Promosi penjualan adalah kegiatan-kegiatan pemasaran selain penjualan perseorangan, periklanan dan pubilitas, yang mendorong efektifitas pembelian konsumen dari pedagang dengan menggunakan alat-alat seperti peragaan, pameran, demonstrasi dan sebagainya.jadi secara luas fungsi promosi penjualan adalah menghubungkan antara periklanan, personal selling dan alat promosi yang lain juga melengkapi dan mengkoordinir beberapa bidang tersebut.

  7. Public Relation(Hubungan Masyarakat)
  8. Public Relations merupakan fungsi manajemen yang bertujuan untuk menciptakan jasa baik (good will) untuk suatu organisasi dan produksi, jasa atau idenya, kepada sekelompok orang yang dapat mempengaruhi kesejahteraan sekarang dan di masa yang akan datang.

  9. Direct Marketing
  10. Sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.[10]

2.4 Teori Dasar Desain

2.4.1 Pengertian Desain

Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dar iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain,sehingga final artwork (FAW)[11]


2.4.2 Fungsi-Fungsi Desain

  1. Fungsi Informasi Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.
  2. Fungsi Identifikasi Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
  3. Fungsi Persuasi Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dala bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.


2.4.3 Unsur-Unsur Desain Grafis

desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain:[12]

  1. Garis(Line)
  2. Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan tititk point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

  3. Bentuk(Shape)
  4. Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

  5. Tekstur TeksturePromosi Penjualan
  6. Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

  7. Ruang(Space)
  8. Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak tahu mana harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

  9. Ukuran(Size)
  10. Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

  11. Warna(Color)
  12. Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substactive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain plastik.

  13. Titik(Dot)
  14. Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, misalnya terdapat pada pertemuan dua garis (ujung dan pangkal garis). Lanjutnya ciri umum dari sebuah titik yaitu tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.


2.4.4 Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut:

a. Keseimbangan (balance)

Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan/halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

b. Irama (rhythm)

Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

c. Skala dan Porsi

Skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

d. Fokus

Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

e. Kesatuan (Unity)

Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.[12]


2.4.5 Definisi Typografi

Typografi adalah disiplin ilmu yang mempelajari karakter, fungsi karakter, fungsi huruf dan pemakaiannya dalam sebuah desain. Seni pemilihan huruf cetak dan pemakaian huruf tertentu dalam kesesuaian dengan maksud yang khas juga penataan huruf, penyebaran ruang dan pengaturan huruf dapat membantu pembaca secara maksimal serta dapat mempengaruhi suasana hati pembacanya, jarang pembaca menikmati corak sebagai tujuan utamanya.[12]


2.4.6 Definisi Tentang Psikologi Warna

A. Pengertian warna

Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.[13]


B. Teori warna

Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

  1. Prang system
  2. Munsell system

Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

  1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna
  2. - Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau

    - Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

    - Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya

  3. VALUE : Terang atau gelapnya warna
  4. INTENSITY : Cerah atau suranya warna

C. Jenis dan bentuk warna

  1. Warna primer
  2. Merupakan warna asli dari segala warna, terdiri dari tiga warna yaitu merah (seperti darah), kuning (seperti kuning telur) dan biru (seperti langit atau laut)

  3. Warna sekunder
  4. Merupakan warna hasil olahan dari warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru )

  5. Warna quarter

  6. Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru

  7. Warna tersier

  8. Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga

  9. Warna komplementer

  10. Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak


    Korelasi psikologis antara warna dan manusia

    - Warna Merah : Semangat, keberanian, perang, bahaya, kekerasa, kekejaman, kesakitan, amarah

    - Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

    - Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual

    - Warna Hjau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian

    - Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati

    - Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman

    - Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan

    - Warna Abu-abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern

    - Warna Oranye : Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi

    - Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan

    - Indigo : Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan[14]


2.5 Aplikasi Yang Digunakan

2.5.1 Adobe Potoshop CS6

Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vector. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan anda untuk membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut.[15]

Berikut akan dijelaskan tentang perbedaan keduanya agar anda dapat menentukan tipe grafik yang akan digunakan dalam mengolah foto :

    a. Title Bar

    Title Bar untuk menampilkan judul dokumen yang aktif (yang sedang dibuka dan diedit), persentase tampilan, layer yang aktif dan mode warna yang digunakan pada dokumen.

    b. Menu Bar

    Menu Bar berisi menu-menu untuk menjalankan perintah-perintah didalam program Adobe Phothoshop CS6. Menu-menu tersebut diorganisasikan sesuai dengan kategori tertentu. Misalnya menu File berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan manajemen file, atau menu Select yang berisikan submenu perintahperintah yang berkaitan dengan seleksi.

    c. Option Bar

    Hampir semua tool didalam program Adobe Photoshop CS6 mempunyai opsi yang ditampilkan pada Options Bar. Tampilan Options Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang sedang anda gunakan.

    d. Toolbox

    Toolbox berisikan seperangkat fasilitas (tool) untuk mengedit dan memanipulasi image. Toolbox bersifat mengambang, hal ini memungkinkan user untuk memindah posisinya sesuai keinginan. Pada Adobe Photoshop CS6 terdapat sedikit perbedaan dengan versi sebelumnya, anda dapat mengubah tampilan toolbox secara memanjang atau standart.

    e. Layer

    Bekerja dengan photoshop tidak lepas dari penggunaan layer karena pada layer-lah suatu image akan diedit dan dimanipulasi. Layer dapat didefinisikan sebagai lembar kerja transparan. Untuk lebih memudahkan pemahaman layer, bayangkanlah sebuah plastic berwarna bening (transparan) dan tembus pandang. Demikianlah halnya layer, layer bersifat transparan sehingga apabila memasang image pada layer akan sama halnya dengan memasang image pada selembar plastic bening. Keuntungan penggunaan layer adalah untuk memudahkan pengeditan image secara terpisah dari komposisi gambar yang kompleks. Dengan kata lain, konsentrasi pengeditan suatu komposisi gambar akan lebih terfokus apabila pengeditan dilakukan perbagian daripada pengeditan dilakukan pada keseluruhan komposisi gambar.

    f. Status Bar

    Status Bar didalam dokumen menampilkan informasi dokumen dan tampilannya. Selain itu, Status Bar juga menampilkan informasi ringkas tentang tool yang dipilih (sedang digunakan). Untuk lebih jelasnya, dibawah ini adalah keterangan item-item yang terdapat pada Status Bar. Kotak yang berisikan nilai dengan parameter persentase merupakan informasi tampilan dokumen yang aktif.

    g. MenuPop-Up Workgroup

    Berfungsi untuk pengorganisasian kerja didalam workgroup.

    h. Informasi Dokumen Menampilkan

    Data dakumen sesuai item yang dipilih didalam menu pop-up.

    i. Stage

    Stage merupakan bidang kanvas yang digunakan untuk area pengeditan dan pembuatan obyek gambar.

    j. Palet-Palet

    Palet-palet didalam Adobe Phothoshop CS6 digunakan untuk memonitor dan memodifikasi image. Pada Adobe Photoshop CS6 tampilan palet sedikit berbeda dengan versi sebelumnya. Secara default, palet-palet akan ditampilkan dalam dua group yang sudah ditentukan. Group pertama terdiri dari palet Tool Presents, Brushes, Clone Source, Character, Paragraph, dan Layer Comps. Sedangkan group kedua dari palet Navigator, Color, dan Layer.

    Adobe Photoshop CS6 tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet dari group-nya, yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group. Anda juga dapat menampilakan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet didalam suatu group palet, atau lakukanlah dengan mengklik menu Window kemudian nama palet, apabila susunan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu Window > Workspace > Default Workspace.


    2.6 Literature Review

    Berdasarkan studi pustaka pada perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja, maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut:

    1. Penelitian yang dilakukan oleh Andi Nugroho (2014/2015) berjudul “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PROMOSI PADA DINAS INFORMASI DAN KOMUNIKASI”Dalam KKP (Kuliah Kerja Praktek) mahasiswa diberikan kesempatan bekerja secara langsung di sebuah perusahaan atau instansi tertentu sesuai dengan keahlian, konsentrasi dan program studi yang diambil. Penulis memberi kesimpulan bahwa media informasi sangat penting untuk Dinas Infokom Kota Tangerang untuk mempromosikan berbagai keunggulan dan semua penunjang promosi daerah yang lainnya agar masyarakat luas dapat lebih mengenal potensi Kota Tangerang serta dapat lebih meningkatkan image atau citra bagi Kota Tangerang.[16]

    2. Penelitian yang dilakukan oleh Faisal Mustaqim (2014/2015) berjudul “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA BAGIAN DESAIN SMK YUPPENTEK IV TANGERANG”. Fungsi media promosi secara umum adalah selain sebagai asset sekolah juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari sekolah dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Dalam membuat suatu desain untuk sekolah diperlukan kreatifitas dalam menciptakan sebuah desain yang menarik.[17]

    LAPORAN KERJA PRAKTEK

    MULTIMEDIA AUDIO VISUAL BAGIAN PROMOSI

    AND BROADCASTING PADA

    BAGIAN DESAIN

    PT. FARIN AIR


    LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK


    Logo stmik raharja.jpg



    OLEH:

    1121465558 Oktavia Asmarani



    SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

    (STMIK) RAHARJA

    (2015/2016)



    LEMBAR PERSETUJUAN



    LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

    MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

    PADA BAGIAN DESAIN PT. FARIN AIR



    Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB)

    STMIK Raharja Tahun Akademik 2015/2016.



    Tangerang, Juni 2016



    Dosen Pembimbing




    ( Drs. Sugeng Widada, M.Si )

    NID. 06098




    SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

    (STMIK) RAHARJA



    LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


    Saya yang bertandatangan di bawah ini,

    NIM
    : 1121465558
    Nama
    Jenjang Studi
    : Strata Satu
    Jurusan
    : Teknik Informatika
    Konsentrasi
    : Multimedia Audio Visual and Broadcasting


    Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


    Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


    Tangerang, Juni 2016
    Oktavia Asmarani
    NIM. 1121465558

    )*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


    ABSTRAKSI

    Tujuan penugasan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek) adalah mahasiswa mampu melakukan studi kepustakaan yang relevan dengan masalah yang diteliti, Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu dan mampu bekerja secara profesional dengan wawasan yang telah dimiliki selama perkuliahan guna untuk mengabdi kepada masyarakat dan mahasiswa mampu menyusun dan menulis karya ilmiah sesuai dengan bidang ilmu yang ditempuhnya. Metode pelaksanaan magang mahasiswa mengerjakan project yang ditugaskan dari pihak perusahaan melalui pembimbing lapangan atau kepala bagian yang memberi kesempatan melaksanakan magang. Sebagai bukti pelaksanaan magang mahasiswa harus mengisi form tabel KKP (Kuliah Kerja Praktek), setiap mau pulang pembimbing lapangan harus paraf atau mengetahui sebagai bukti kehadiran atau absensi mahasiswa. Untuk menunjukkan dan membuktikan pengerjaan project KKP (Kuliah Kerja Praktek), mahasiswa harus mengisi form uraian pekerjaan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek). Adapun manfaat magang KKP (Kuliah Kerja Praktek) adalah dapat meningkatkan kemampuan mahasiswa untuk dapat memecahkan masalah yang ada yang berhubungan dengan bidang ilmunya, Memberikan pengalaman baru bagi mahasiswa untuk terjun langsung ke dunia kerja dan lingkungan masyarakat dan dapat meningkatkan profesionalisme mahasiswa agar mampu bersosialisasi dengan lingkungan kerja, baik individu maupun kelompok.

    Kata Kunci: Magang, Desain, Promosi dan Informasi

    ABSTRACT

    The purpose of assignment interns CTF (Job Training) is students are able to study literature relevant to the problem under study, students were able to implement science and able to work professionally with the insights that have been held during the lectures in order to serve the community and the students were able to compose and write works according to the scientific field of science which he passes. The method of implementation student interns assigned to work on the project from the company through a field supervisor or department heads who gave opportunity carry out an internship. As proof of the implementation of student interns must fill out the form table CTF (Job Training), each going home field supervisor should be initialed or know as evidence of the presence or absence of students. To demonstrate and prove the project execution CTF (Job Training), the student must fill out the form CTF internship job description (Job Training). The benefits of apprenticeship CTF (Job Training) is to improve the ability of students to be able to solve the existing problems related to the field of science, provide new experiences for students to go directly into the workforce and society and can improve the professionalism of the students to be able to socialize with the environment work, both individuals and groups.

    Keywords: Internship, Design, Promotion and Information


    KATA PENGANTAR


    Dengan mengucapkan Puji Syukur pada Tuhan Yesus Kristus atas karunianya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan dan menyusun Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, dengan judul “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA BAGIAN DESAIN PT. FARIN AIR”.

    Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.

    1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Bapak Drs. PO. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
    3. Bapak Sugeng Santoso, S.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
    4. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
    5. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si selaku Pembimbing, yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
    6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan yang memperluas wawasan penulis.
    7. Kedua Orang tua saya, yang telah menjadi motivasi.
    8. Isnin Junaidi Lubis, SE. selaku pembimbing lapangan Kuliah Kerja Praktek, terima kasih atas pengarahan dan saran-sarannya yang telah memberikan banyak ilmunya selama penulis menjalani Kuliah Kerja Praktek.
    9. dan semua rekan-rekan mahasiswa/i yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini.

    Akhir kata, besar harapan penulis mudah-mudahan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.


    Tangerang, Juni 2016
    Oktavia Asmarani
    NIM. 1121465558


    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT. Farin Air

    Gambar 3.2 Skema Alur Kerja

    Gambar 3.3 Desain Baliho Pendaftaran Training

    Gambar 3.4 Desain Kartu Nama

    Gambar 3.5 Desain Brosur Pendaftaran Training

    Gambar 3.6 Desain Spanduk Pendaftaran Training

    Gambar 3.7 Desain Ballpoint

    Gambar 3.8 Desain Pembuatan Gelas Mug

    Gambar 3.9 Desain Pembuatan Notebook

    Gambar 3.10 Desain Pembuatan Shopping Bag

    Gambar 3.11 Desain Pembuatan Topi

    Gambar 3.12 Desain Pembuatan T-Shirt

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek

    Kuliah Kerja Praktek merupakan salah satu syarat yang harus diambil dan lulus sebelum mengambil matakuliah Skripsi, setiap mahasiswa diarahkan untuk bekerja dengan cara magang di salah satu badan usaha atau lembaga instansi tertentu dengan ketentuan waktu yang telah ditentukan oleh pihak kampus.

    Dalam KKP (Kuliah Kerja Praktek) mahasiswa diberi kesempatan bekerja secara langsung di sebuah perusahaan atau instansi tertentu sesuai dengan keahlian, konsentrasi dan Program Studi yang dimiliki. Khusus untuk mahasiswa Program Studi Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) diarahkan magang pada sebuah Advertising, Graphic Design Centre, Productions House atau Badan Usaha, Instansi yang mempunyai Divisi Desain atau jenis pekerjaan yang berorientasikan desain.

    Sesuai dengan tugas yang diberikan dan kesempatan yang diperoleh penulis, bahwa PT. Farin Air Duta Garden Cengkareng - Jakarta Barat, sebuah perusahaan yang bergerak di bidang Pelatihan Penerbangan, telah memberikan kesempatan untuk magang pada bagian Marketing, dengan kesepakatan waktu empat hari dalam satu minggu, untuk hari Senin, Rabu dan Jumat selama delapan jam, sedangkan untuk hari Sabtu selama empat jam, jadi rata-rata setiap minggu saya melaksanakan magang KKP, kurang lebih dua puluh delapan jam, jadi untuk menyesuaikan ketentuan waktu seperti yang telah ditentukan dari kampus, tugas magang saya selesaikan kurang lebih selama delapan minggu (dua bulan).



    1.2 Maksud Dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

    1.2.1 Maksud Kuliah Kerja Praktek

    Maksud dari Kuliah Kerja Praktek adalah memberikan kesempatan kepada mahasiswa agar dapat mengimplementasikan ilmu yang telah dipelajari pada perkuliahan ke dalam dunia kerja, serta mahasiswa secara langsung dapat belajar untuk berinteraksi dalam dunia kerja. Selain itu mahasiswa juga dituntut untuk dapat menyelesaikan masalah yang ada dan untuk mengembangkan kemampuan mahasiswa dalam mengolah dan menganalisa masalah tersebut, dengan menggunakan metode ilmiah dan menyajikannya dalam bentuk tulisan ilmiah.


    1.2.2 Tujuan Kuliah Kerja Praktek

    1. Mahasiswa mampu melakukan studi kepustakaan yang relevan dengan masalah yang diteliti.
    2. Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu dan mampu bekerja secara profesional dengan wawasan yang telah dimiliki selama perkuliahan guna untuk mengabdi kepada masyarakat.
    3. Mahasiswa mampu menyusun dan menulis karya ilmiah sesuai dengan bidang ilmu yang ditempuhnya.


    1.3 Manfaat Kuliah Kerja Praktek

    Kuliah Kerja Praktek akan banyak memberikan manfaat yang sangat berharga kepada mahasiswa sebelum memasuki karir yang sebenarnya sebagai seorang desainer komputer graphic berbasis multimedia.

    Manfaat Kuliah Kerja Praktek:

    1. Meningkatkan kemampuan mahasiswa untuk dapat memecahkan masalah yang ada yang berhubungan dengan bidang ilmunya.
    2. Memberikan pengalaman baru bagi mahasiswa untuk terjun langsung ke dunia kerja dan lingkungan masyarakat.
    3. Meningkatkan profesionalisme mahasiswa agar mampu bersosialisasi dengan lingkungan kerja, baik individu maupun kelompok.


    1.4 Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

    Laporan Kuliah Kerja Praktek berdasarkan orientasi pengerjaan project yang telah diberikan dari pihak perusahaan tempat magang, berdasarkan ketentuan waktu yang telah diberikan dari pihak kampus, sesuai jenjang program pendidikan yang telah diambil, yakni: Program Strata Satu pada STMIK Raharja Tangerang. Sebagai kontrol pelaksanaan magang KKP, mahasiswa diberikan Formulir Tabel KKP, yang harus diisi setiap berangkat magang KKP, setiap selesai pelaksanaan magang untuk tiap-tiap harinya harus mendapatkan paraf sebagai bukti absensi pelakasanaan magang, pada saat melakukan bimbingan terhadap Pembimbing kampus Tabel KKP dan formulir Uraian Pekerjaan Magang KKP yang telah diisi ditunjukkan dan dikontrol oleh Pembimbing Kampus.


    1.5 Sistematika Penulisan Laporan

    Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek, Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek, Manfaat Kuliah Kerja Praktek, Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek, dan Sistematika Penulisan.

    Pada Bab ini berisikan tentang teori dasar yang melandasi penulisan laporan tugas magang sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek).

    Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup, Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar Klien. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).

    Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan selama KKP.

    Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

    Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


    BAB II

    LANDASAN TEORI


    2.1 Teori Dasar Perancangan

    2.1.1 Pengertian Perancangan

    Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program”. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.[1]

    1. Konsep
    2. Beberapa pemikiran yang ada untuk membuat proyek. Oleh karena itu konsep sangat dibutuhkan pada tahap awal untuk menentukan arah dan tujuan.

    3. Media
    4. Media bisa berupa media cetak, media elektronik, dan lain-lain.

    5. Visualisasi
    6. Rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk menampilkan suatu informasi.

    7. Ide
    8. Untuk mencari ide yang kreatif dibutuhkan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima. Untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu imajinasi.

    9. Persiapan Data
    10. Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu diseleksi. Apakah data tersebut sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting.

    11. Produksi
    12. Setelah desain dan coding selesai dibuat, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.[2]


    2.2 Teori Dasar Informasi

    2.2.1 Pengertian Data

    Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai. Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

    1. Data Yang Terformat
    2. Data yang terformat adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

    3. Teks
    4. Teks adalah sederetan huruf, angka dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual.

    5. Citra (Image)
    6. Citra adalah data dalam bentuk gambar, grafik, foto, hasil rontgen dan tanda tangan.

    7. Audio
    8. Audio adalah data dalam bentuk suara. Misalnya instrument music, suara manusia, suara binatang dan lain-lain.

    9. Video
    10. Video adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara. Misalnya suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.[3]


    2.2.2 Pengertian Informasi

    Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti.[3]

    Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan.[4]

    Jenis-jenis informasi adalah:

    1. Informasi Manajerial
    2. Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

    3. Sumber Informasi
    4. Sumber informasi dibagi menjadi dua, yaitu informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

    5. Informasi Rutinitas
    6. Informasi rutinitas dibagi menjadi dua, yaitu informasi rutin dan informasi insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

    7. Informasi Fisik
    8. Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.[5]


    2.2.3 Nilai Informasi

    Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataannya, nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya informasi kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah.[6]

    Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi yaitu sebagai berikut:

    1. Kemudahan Dalam Memperoleh
    2. Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

    3. Sifat Luas dan Kelengkapannya
    4. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

    5. Ketelitian
    6. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

    7. Kecocokan dengan Pengguna
    8. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

    9. Ketepatan Waktu
    10. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

    11. Kejelasan
    12. Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

    13. Fleksibilitas
    14. Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pemimpin pada saat pengambilan keputusan.

    15. Dapat Dibuktikan
    16. Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

    17. Tidak Ada Prasangka
    18. Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

    19. Dapat Diukur
    20. Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna

    2.2.4 Kualitas Informasi

    Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal, yaitu:

    1. Relevan (Relevance)
    2. Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

    3. Tepat Waktu (Timeless)
    4. Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

    5. Akurat (Accuracy)
    6. Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.[7]


    2.3 Teori Dasar Promosi

    2.3.1 Pengertian Promosi

    Promosi adalah suatu bentuk kegiatan yang diselenggarakan oleh pihak pemasar yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat, sehingga tertarik untuk melakukan transaksi seperti yang diinginkan oleh pihak pemasar, agar dalam pelaksanaan program promosi dapat berjalan dengan baik dan segala sesuatunya harus dipersiapkan dengan matang.[8]

    Jadi bisa disimpulkan bahwa promosi adalah suatu kegiatan komunikasi antara pemasar dan konsumen untuk menawarkan suatu produk barang atau jasa, supaya konsumen tertarik untuk menerima jasa atau membeli suatu produk barang yang ditawarkan.


    2.3.2 Tujuan Promosi

    Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan dan membujuk, serta meningkatkan pelanggan sasaran tentang perusahan dan bauran pemasarannya.[9]


    2.3.3 Bentuk Promosi

    Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khusunya, beberapa tugas khusus itu atau sering disebut bauran promosi adalah :

    1. Personal Selling
    2. Personal selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka kemudian akan mencoba dan membelinya.

    3. Mass Selling
    4. Mass selling merupakan pendekatan yang menggunakan media kumunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak se-fleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah ntuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

    5. Promosi Penjualan
    6. Promosi penjualan adalah kegiatan-kegiatan pemasaran selain penjualan perseorangan, periklanan dan pubilitas, yang mendorong efektifitas pembelian konsumen dari pedagang dengan menggunakan alat-alat seperti peragaan, pameran, demonstrasi dan sebagainya.jadi secara luas fungsi promosi penjualan adalah menghubungkan antara periklanan, personal selling dan alat promosi yang lain juga melengkapi dan mengkoordinir beberapa bidang tersebut.

    7. Public Relation(Hubungan Masyarakat)
    8. Public Relations merupakan fungsi manajemen yang bertujuan untuk menciptakan jasa baik (good will) untuk suatu organisasi dan produksi, jasa atau idenya, kepada sekelompok orang yang dapat mempengaruhi kesejahteraan sekarang dan di masa yang akan datang.

    9. Direct Marketing
    10. Sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.[10]

    2.4 Teori Dasar Desain

    2.4.1 Pengertian Desain

    Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dar iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain,sehingga final artwork (FAW)[11]


    2.4.2 Fungsi-Fungsi Desain

    1. Fungsi Informasi Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.
    2. Fungsi Identifikasi Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
    3. Fungsi Persuasi Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dala bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.


    2.4.3 Unsur-Unsur Desain Grafis

    desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain:[12]

    1. Garis(Line)
    2. Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan tititk point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

    3. Bentuk(Shape)
    4. Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

    5. Tekstur TeksturePromosi Penjualan
    6. Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

    7. Ruang(Space)
    8. Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak tahu mana harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

    9. Ukuran(Size)
    10. Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

    11. Warna(Color)
    12. Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substactive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain plastik.

    13. Titik(Dot)
    14. Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, misalnya terdapat pada pertemuan dua garis (ujung dan pangkal garis). Lanjutnya ciri umum dari sebuah titik yaitu tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.


    2.4.4 Prinsip-Prinsip Desain Grafis

    Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut:

    a. Keseimbangan (balance)

    Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan/halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

    b. Irama (rhythm)

    Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

    c. Skala dan Porsi

    Skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

    d. Fokus

    Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

    e. Kesatuan (Unity)

    Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.[12]


    2.4.5 Definisi Typografi

    Typografi adalah disiplin ilmu yang mempelajari karakter, fungsi karakter, fungsi huruf dan pemakaiannya dalam sebuah desain. Seni pemilihan huruf cetak dan pemakaian huruf tertentu dalam kesesuaian dengan maksud yang khas juga penataan huruf, penyebaran ruang dan pengaturan huruf dapat membantu pembaca secara maksimal serta dapat mempengaruhi suasana hati pembacanya, jarang pembaca menikmati corak sebagai tujuan utamanya.[12]


    2.4.6 Definisi Tentang Psikologi Warna

    A. Pengertian warna

    Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.[13]


    B. Teori warna

    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    1. Prang system
    2. Munsell system

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna
    2. - Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau

      - Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

      - Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya

    3. VALUE : Terang atau gelapnya warna
    4. INTENSITY : Cerah atau suranya warna

    C. Jenis dan bentuk warna

    1. Warna primer
    2. Merupakan warna asli dari segala warna, terdiri dari tiga warna yaitu merah (seperti darah), kuning (seperti kuning telur) dan biru (seperti langit atau laut)

    3. Warna sekunder
    4. Merupakan warna hasil olahan dari warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru )

    5. Warna quarter

    6. Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru

    7. Warna tersier

    8. Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga

    9. Warna komplementer

    10. Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak


      Korelasi psikologis antara warna dan manusia

      - Warna Merah : Semangat, keberanian, perang, bahaya, kekerasa, kekejaman, kesakitan, amarah

      - Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

      - Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual

      - Warna Hjau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian

      - Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati

      - Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman

      - Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan

      - Warna Abu-abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern

      - Warna Oranye : Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi

      - Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan

      - Indigo : Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan[14]


    2.5 Aplikasi Yang Digunakan

    2.5.1 Adobe Potoshop CS6

    Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vector. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan anda untuk membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut.[15]

    Berikut akan dijelaskan tentang perbedaan keduanya agar anda dapat menentukan tipe grafik yang akan digunakan dalam mengolah foto :

      a. Title Bar

      Title Bar untuk menampilkan judul dokumen yang aktif (yang sedang dibuka dan diedit), persentase tampilan, layer yang aktif dan mode warna yang digunakan pada dokumen.

      b. Menu Bar

      Menu Bar berisi menu-menu untuk menjalankan perintah-perintah didalam program Adobe Phothoshop CS6. Menu-menu tersebut diorganisasikan sesuai dengan kategori tertentu. Misalnya menu File berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan manajemen file, atau menu Select yang berisikan submenu perintahperintah yang berkaitan dengan seleksi.

      c. Option Bar

      Hampir semua tool didalam program Adobe Photoshop CS6 mempunyai opsi yang ditampilkan pada Options Bar. Tampilan Options Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang sedang anda gunakan.

      d. Toolbox

      Toolbox berisikan seperangkat fasilitas (tool) untuk mengedit dan memanipulasi image. Toolbox bersifat mengambang, hal ini memungkinkan user untuk memindah posisinya sesuai keinginan. Pada Adobe Photoshop CS6 terdapat sedikit perbedaan dengan versi sebelumnya, anda dapat mengubah tampilan toolbox secara memanjang atau standart.

      e. Layer

      Bekerja dengan photoshop tidak lepas dari penggunaan layer karena pada layer-lah suatu image akan diedit dan dimanipulasi. Layer dapat didefinisikan sebagai lembar kerja transparan. Untuk lebih memudahkan pemahaman layer, bayangkanlah sebuah plastic berwarna bening (transparan) dan tembus pandang. Demikianlah halnya layer, layer bersifat transparan sehingga apabila memasang image pada layer akan sama halnya dengan memasang image pada selembar plastic bening. Keuntungan penggunaan layer adalah untuk memudahkan pengeditan image secara terpisah dari komposisi gambar yang kompleks. Dengan kata lain, konsentrasi pengeditan suatu komposisi gambar akan lebih terfokus apabila pengeditan dilakukan perbagian daripada pengeditan dilakukan pada keseluruhan komposisi gambar.

      f. Status Bar

      Status Bar didalam dokumen menampilkan informasi dokumen dan tampilannya. Selain itu, Status Bar juga menampilkan informasi ringkas tentang tool yang dipilih (sedang digunakan). Untuk lebih jelasnya, dibawah ini adalah keterangan item-item yang terdapat pada Status Bar. Kotak yang berisikan nilai dengan parameter persentase merupakan informasi tampilan dokumen yang aktif.

      g. MenuPop-Up Workgroup

      Berfungsi untuk pengorganisasian kerja didalam workgroup.

      h. Informasi Dokumen Menampilkan

      Data dakumen sesuai item yang dipilih didalam menu pop-up.

      i. Stage

      Stage merupakan bidang kanvas yang digunakan untuk area pengeditan dan pembuatan obyek gambar.

      j. Palet-Palet

      Palet-palet didalam Adobe Phothoshop CS6 digunakan untuk memonitor dan memodifikasi image. Pada Adobe Photoshop CS6 tampilan palet sedikit berbeda dengan versi sebelumnya. Secara default, palet-palet akan ditampilkan dalam dua group yang sudah ditentukan. Group pertama terdiri dari palet Tool Presents, Brushes, Clone Source, Character, Paragraph, dan Layer Comps. Sedangkan group kedua dari palet Navigator, Color, dan Layer.

      Adobe Photoshop CS6 tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet dari group-nya, yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group. Anda juga dapat menampilakan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet didalam suatu group palet, atau lakukanlah dengan mengklik menu Window kemudian nama palet, apabila susunan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu Window > Workspace > Default Workspace.


      2.6 Literature Review

      Berdasarkan studi pustaka pada perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja, maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut:

      1. Penelitian yang dilakukan oleh Andi Nugroho (2014/2015) berjudul “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PROMOSI PADA DINAS INFORMASI DAN KOMUNIKASI”Dalam KKP (Kuliah Kerja Praktek) mahasiswa diberikan kesempatan bekerja secara langsung di sebuah perusahaan atau instansi tertentu sesuai dengan keahlian, konsentrasi dan program studi yang diambil. Penulis memberi kesimpulan bahwa media informasi sangat penting untuk Dinas Infokom Kota Tangerang untuk mempromosikan berbagai keunggulan dan semua penunjang promosi daerah yang lainnya agar masyarakat luas dapat lebih mengenal potensi Kota Tangerang serta dapat lebih meningkatkan image atau citra bagi Kota Tangerang.[16]

      2. Penelitian yang dilakukan oleh Faisal Mustaqim (2014/2015) berjudul “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA BAGIAN DESAIN SMK YUPPENTEK IV TANGERANG”. Fungsi media promosi secara umum adalah selain sebagai asset sekolah juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari sekolah dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Dalam membuat suatu desain untuk sekolah diperlukan kreatifitas dalam menciptakan sebuah desain yang menarik.[17]


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan