MAMI

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

SMARTCARD DAN NFC (NEAR FIELD COMMUNICATION)

SEBAGAI MEDIA AKSES BERBASIS ARDUINO


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh:

NIM
: 1233473400
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM SMARTCARD DAN NFC (NEAR FIELD COMMUNICATION)

SEBAGAI MEDIA AKSES MENGGUNAKAN RFID

BERBASIS ARDUINO

Disusun Oleh:

NIM
: 1233473400
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technologi

 

 

Disahkan Oleh:

Tangerang, Desember 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd)
NIP : 99001
       
NIP : 10001

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

SMARTCARD DAN NFC (NEAR FIELD COMMUNICATION)

SEBAGAI MEDIA AKSES BERBASIS ARDUINO


Dibuat Oleh:

NIM
: 1233473400
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technologi

Disetujui Oleh:

Tangerang, Desember 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd)
   
(Dendy Jonas, S.Kom)
NID : 10001
   
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

SMARTCARD DAN NFC (NEAR FIELD COMMUNICATION)

SEBAGAI MEDIA AKSES BERBASIS ARDUINO

Dibuat Oleh:

NIM
: 1233473400
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technologi

Tahun Akademik 2013/2014

Disetujui Penguji :

Tangerang, Desember 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

SMARTCARD DAN NFC (NEAR FIELD COMMUNICATION)

SEBAGAI MEDIA AKSES BERBASIS ADRIAN

Disusun Oleh:

NIM
: 1233473400
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication Inovative and Technologi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Desember 2015

 
 
NIM : 1233473400

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

RFID adalah teknologi yang masih baru, dan akan terus berkembang, seiring dengan kemajuan teknologi rangkainan terintegrasi, maka dapat dipastikan bahwa tag RFID dapat diaplikasikan dalam berbagai bidang. Sistem-sistem RFID menawarkan peningkatan efisien dalam penggendalian inventory control dalam pengindektification barang ataupun buku didalam perpustakaan ataupun absensi kelas. RFID ( Radio Frequency Identification) merupakan proses identifikasi seseorang atau objek dengan menggunakan frekuensi transmisi radio . RFID bisa digunakan untuk menyimpan dan menerima data secara jarak jauh dengan menggunakan suatu piranti yaitu RFID TAG ( transponder ). Kemajuan teknologi dan tuntutan konsumen untuk melakukan segala sesuatu dengan mudah dan instan kembali mendorong gebrakan baru di dunia teknologi ponsel. Teknologi terbaru ini disebut NFC (Near-Field Communication). Oleh karena itu agar terciptanya suatu pembaharuan teknologi dan inovasi, pada penelitian ini NFC akan diaplikasikan sebagai media pembuka pintu keluar masuk pada ruangan PT. LAMJAYA yang dikontrol oleh ARDUINO UNO.

Kata Kunci: RFID, NFC, ARDUINO UNO.

ABSTRACT

RFID technology is still new, and will continue to grow, along with advances in technology rangkainan integrated, it can be ascertained that the RFID tag can be applied in various fields. RFID systems offer increased efficiency in inventory control penggendalian in pengindektification goods or books in the library or classroom attendance. RFID (Radio Frequency Identification) is the process of identifying a person or object using radio frequency transmission. RFID can be used to store and receive data remotely using a device that RFID TAG (transponder) . Advances in technology and consumer demand to do everything easily and instantly re-pushed new breakthrough in the world of mobile technology. This new technology called NFC (Near-Field Communication). Therefore, in order to create a renewal of technology and innovation, this research will be applied as a medium NFC opening the doorway to the room PT. LAMJAYA controlled by ARDUINO UNO.

Keywords: RFID, NFC, ARDUINO UNO.

KATA PENGANTAR


Segala puji dan syukur kita panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat rahmat dan anugerah-Nya serta senantiasa melimpahkan hidayahnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan kuliah kerja praktek ini dengan baik dan tepat pada waktunya.

Hanya karena kasih sayang dan kekuatan-Nya lah penulis mampu menyusun Skripsi yang berjudul “ SMARTCARD DAN NFC ( NEAR FIELD COMMUNICATION ) SEBAGAI MEDIA AKSES BERBASIS ARDUINO”

Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersusunnya KKP ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada:

  1. Kedua Orangtua tercinta yang tanpa lelah selalu memanjatkan doa dan memberikan segala dukungan moril, materil dan spritual. “Semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa memberikan limpahan rahmat kepada Beliau, Amin.
  2. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja
  3. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer, dan juga sebagai pembimbing pertama yang telah memberikan arahan selama menjalani Skripsi.
  5. Dendy Jonas, S.Kom. selaku pembimbing kedua yang telah banyak membantu dan memberikan motivasi selama menjalani Skripsi
  6. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua Bidang Akademik Perguruan Tinggi Raharja.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  8. Semua saudaraku yang telah selalu mendukung penulis
  9. Teman-teman yang selalu memberikan motivasi kepada penulis dalam penyusunan Skripsi ini.
  10. Pacar Tercinta Fajar Kurniawan yang selalu memberikan dukungan dan motives dalam penulisan Skripsi ini.
  11. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan Skripsi ini.

Laporan Skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, diharapkan kritik dan saran yang membangun sehingga kedepannya penulisan laporan Skripsi ini akan menjadi lebih baik lagi.

Sebagai kalimat terakhir, harapannya semoga laporan ini menjadi sumbangsih yang bermanfaat bagi para pembaca dan juga untuk di masa yang akan datang. Mengucakan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan kontribusi terhadap laporan Skripsi ini.



Tangerang, 28 Desember 2015
Gustasari
NIM. 1233473400

Daftar isi

DAFTAR SIMBOL


DAFTAR SIMBOL FLOWCHART

DAFTAR SIMBOL ELEKTRONIKA

BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Penggunaan ilmu pengetahuan dan teknologi pada masa sekarang terus diikuti oleh sebagian bahkan hampir semua kalangan. Tidak lepas dari hal yang di atas penggunaan sistem yang umumnya berbasis komputer dan sistem terkontrol yang menggunakan mikrokontroler sudah sangat maju. Salah satu contohnya dibidang system integrator pada PT. LAMJAYA.

Lamjaya Inovasi Komputindo adalah penyedia solusi teknologi informasi yang memberikan bisnis sejajar, ujung ke ujung solusi dan produk untuk organisasi, yang keberhasilannya tergantung pada Teknologi Informasi.

RFID adalah teknologi yang masih baru, dan akan terus berkembang, seiring dengan kemajuan teknologi rangkainan terintegrasi, maka dapat dipastikan bahwa tag RFID dapat diaplikasikan dalam berbagai bidang. Sistem-sistem RFID menawarkan peningkatan efisien dalam penggendalian inventory control dalam pengindektification barang ataupun buku didalam perpustakaan ataupun absensi kelas. RFID ( Radio Frequency Identification) merupakan proses identifikasi seseorang atau objek dengan menggunakan frekuensi transmisi radio. RFID bisa digunakan untuk menyimpan dan menerima data secara jarak jauh dengan menggunakan suatu piranti yaitu RFID TAG ( transponder ).

Kemajuan teknologi dan tuntutan konsumen untuk melakukan segala sesuatu dengan mudah dan instan kembali mendorong gebrakan baru di dunia teknologi ponsel. Teknologi terbaru ini disebut NFC (Near-Field Communication). Menurut Fiah Alfiah (2014),[1] “Sistem adalah kumpulan/grup dari bagian komponen apa pun baik fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan be NFC adalah pengembangan dari teknologi Radio Frequency Identification (RFID) yang digunakan ke dalam perangkat handphone untuk memudahkan transaksi. Teknologi Near Field Communication (NFC) dapat membuat hidup lebih mudah dan nyaman bagi penggunanya di seluruh dunia dalam melakukan transaksi, seperti pertukaran konten digital hanya menghubungkan perangkat elektronik ke perangkat elektronik yang memiliki teknologi NFC dengan sentuhan, pengguna juga bisa membeli tiket apapun hanya dengan mengaktifkan NFC pada ponsel.

Pada PT. LAMJAYA masih terdapat cara konvensional yang digunakan, salah satunya adalah media akses pintu yang masih menggunakan cara konvensional. Berdasarkan hal tersebut penulis tertarik untuk melakukan penelitian dalam penyusunan Skripsi dengan judul " Smartcard dan NFC ( Near Field Communication ) Sebagai Media Akses Berbasis Arduino ".

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan tersebut dapat di rumuskan sebagai berikut:

  1. Bagaimana membuat sistem media akses dengan menggunakan teknologi NFC?

  2. Bagaimana membuat sistem media akses menggunakan Card Rfid

Ruang Lingkup Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka dapat diarahkan penelitian ini pada perancangan dan pembuatan alat yang diakses melalui cardrfid dan smartphone sebagai media akses menggunakan Arduino di PT LAMJAYA. Hal ini dimaksudkan agar peneliti dapat fokus dalam satu bagian. Sehingga data yang diperoleh akurat, spesifik, dan memudahkan peneliti untuk menganalisis data yang diperoleh, serta komponen pendukung meliputi :

  1. Menggunakan mikrokontroller Arduino

  2. Rfid berfungsi sebagai pendeteksi objek

  3. SmartPhone yang memiliki teknologi NFC

  4. Lampu led digunakan untuk lamp indikator

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapaun tujuan pokok yang dihasilkan dari laporan penelitian ini, yaitu:

  1. Memanfaatkan teknologi yang telah ada.

  2. Menciptakan sebuah inovasi terbaru.

  3. Merubah sistem konvensional menjadi sistem modern.

Manfaat Penelitian

Adapaun manfaat yang dihasilkan dari laporan penelitian ini, yaitu:

  1. Dapat mengurangi aksi pencurian

  2. Dapat mempermudah pengguna dalam melakukan aktivitas dengan smartphone yang dimiliki

  3. Dapat meminimalisir ketinggalan / kehilangan kunci

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi (Pengamatan)

    Observasi ini dilakukan dalam jangka waktu 3 (tiga) bulan september - november 2015 dengan studi kasus pada PT. LAMJAYA, dari observasi yang saya lakukan terdapat beberapa permasalahan diantaranya masih terdapat sistem akses konvensional tepatnya di pintu utama dan pintu gudang. Adapun data yang saya ambil adalah sejarah, visi, misi, tujuan, dan struktur organisasi PT. LAMJAYA.

  2. Wawancara

    Laporan ini menggunakan metode wawancara, tanya jawab dengan narasumber dari tempat studi kasus PT. LAMJAYA dengan Stakeholder bernama Dendy Jonas M. Kom yaitu selaku Co-Founder PT. LAMJAYA, yang ingin membuat kemajuan teknologi yang dapat menggantikan cara konvensional khususnya pada pintu utama dan gudang.

  3. Studi Pustaka

    Metode Studi Pustaka, yaitu metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dari beberapa sumber-sumber literature seperti buku, jurnal, makalah, internet, dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi dalam penyusunan laporan skripsi ini.

Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Flowchart, dikarenakan dengan metode ini memudahkan untuk memvisualisasikan sistem yang akan dibangun. Untuk perancangan program, digunakan program Flowchart, karena bisa memperlihatkan secara rinci langkah-langkah dari proses program itu sendiri.


Metode Prototipe

Metode prototipe yang digunakan dalam penelitian skripsi ini adalah metode rapid throwaway prototyping karena dengan metode ini sistem yang dibangun dari awal dapat disempurnakan pada tahap awal pengembangan sistem tersebut.

Pengujian Alat

Metode ini dimaksudkan untuk mengidentifikasi masalah-masalah pada sistem yang telah ada mencari solusi bagaimana membuat sistem sesuai dengan yang diharapkan tidak ada kesalahan. Pada metode pengujian ini penulis menggunakan metode pengujian black box testing, black box testing adalah metode uji coba yang menfocuskan pada keperluan software. Karena itu, uji coba black box memungkinkan pengembangan software untuk membuat himpunan kondisi input yang melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.


Pengujian Analisa

Model Analisa yang digunakan adalah dengan menggunakan Data Flow Diagram (DFD). Pada tahap ini menjelaskan secara konseptual sistem yang sedang berjalan yang digambarkan melalui diagram aliran data, yang secara grafis menandai proses-proses serta aliran data. Data Flow Diagram (DFD) sering digunakan untuk menggunakan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir, atau lingkungan fisik dimana data tersebut tersimpan.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang ada di laporan skripsi ini dikategorikan menjadi beberapa subbab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan defenisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran umum instansi, tata laksana sistem yang berjalan, analisa sistem yang berjalan, konfigurasi sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi dan alternatif pemecahan masalah, dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yakni elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang merupakan final elisitasi yang diusulkan.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini menjelaskan rancangan sistem yang diusulkan, rancangan basis data, flowchart sistem yang diusulkan, rancangan prototype, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya. Serta pembahasan secara detail final elisitasi yang ada di bab sebelumnya, di jabarkan secara satu persatu dengan menerapkan konsep sesudah adanya sistem yang diusulkan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.


BAB II

LANDASAN TEORI

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.


Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Suatu konsep dasar sistem sangat diperlukan sebelum melakukan perancangan sistem. Untuk itu sebaiknya kita mengetahui konsep dasar sistem terlebih dahulu. Dimana pada definisi sistem terdapat 2 kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu dengan menekankan pada prosedurnya dan menekankan pada elemennya.

1. Definisi Sistem

Menurut Dermawan(2013:4)[2] “Sistem adalah kumpulan/grup dari bagian komponen apa pun baik fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan".

Menurut Sutabri(2012:6)[3] “Sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama - sama untuk mencapai tujuan tertentu".

Berdasarkan kedua definisi sistem di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok unsur yang saling berhubungan satu sama lain yang berfungsi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2. Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:13),[3] sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

  1. Komponen Sistem (Components)
    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.
  2. Batasan Sistem (Boundary)
    Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Evinronment)
    Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kalangsungan hidup dari sistem tersebut.
  4. Penghubung Sistem (Interface)
    Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
  5. Masukan Sistem (Input)
    Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
  6. Keluaran Sistem (Output)
    Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.
  7. Pengolahan Sistem (Process)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
  8. Sasaran Sistem (Objective)
    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
Sumber : Sutabri ( 2012:15)[3]
Gambar : 2.1 Karakteristik Sistem
3. Klasifikasi Sistem

Menurut Yakub (2012:6), [2] sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya :

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
    Sistem Abstrak, adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak nampak secara fisik. sistem yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dengan Tuhan.
    Sistem fisik, adalah sistem yang ada secara fisik. contohnya sistem koputerisasi, sisten akuntansi, sistem produksi, sistem pendidikan, sistem sekolah, dan lain sebagainya.
  2. Sistem Tertentu
    Sistem Tertentu, adalah sistem dengan operasi tingkah laku yang dapat diprediksi, interaksi antara bagian dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaranya dapat diramalkan.
  3. Sistem Tak Tentu
    Sistem Tak Tentu, adalah suatu sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
  4. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
    Sistem Tertutup, adalah sistem yang tidak dapat bertukar materi, informasi, atau energi dengan lingkungan.sistem ini tidak beriteraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan.
    Sistem Terbuka, adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan. contohnya sistem perdagangan.
4. Daur Hidup Sistem

Menurut Sutabri (2012:20),[3] Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer.
Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem:

  1. Mengenali adanya kebutuhan
    Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.
  2. Pembangunan sistem
    Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.
  3. Pemasangan sistem
    Setalah tahap pembangunan sistem selesai,sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem. Didalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yan sebenarnya yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.
  4. Pengoperasian sistem
    Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi. Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.
  5. Sistem menjadi usang
    Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.
Sumber : Sutabri (2012:26)[3]
Gambar : 2.2 Daur Hidup Sistem

Konsep Dasar Data

1. Definisi Data

Menurut Sutabri (2012:1),[3] “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”.

Menurut Dermawan (2013:1),[2] “Data adalah fakta atau apa pun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkan fakta.

2. Klasifikasi Data

Menurut Sutabri (2012:3), [3]data dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat dan sumber :

Klasifikasi data menurut jenis data:

  1. Data Hitung (enumeration/counting data)
    Data hitung adalah hasil perhitungan atau jumlah tertentu.
  2. Data Ukur (measurement data)
    Data ukur adalah data yang menunjukkan ukuran mengenai nilai sesuatu.

Klasifikasi data menurut sift data :

  1. Data Kuantitatif (quantitative data)
    Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.
  2. Data Kualitatif (qualitative data)
    Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu.

Klasifikasi data menurut sumber data :

  1. Data Internal (internal data)
    Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dlakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.
  2. Data Eksternal (external data)
    Data eksternal adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja mengunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data eksternal ini terdiri dari 2 jenis yaitu :

a. Data Eksternal Primer (primary external data)

Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.

b. Data Eksternal Sekunder (secondary external data)

Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.

Konsep Sistem Informasi

1. Definisi Sistem Informasi

Menurut Choiriah (2012:3),[4]“sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan informasi yang diperlukan untuk pengambilan keputusan”.

Menurut Sutabri (2012:38), [3]“Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolah transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan untuk mengolah data sehingga memiliki nilai tambah untuk membantu manajer dalam mengambilan keputusan.

2. Komponen Sistem Informasi

Menurut Sutabri (2012:47),[3] sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (Building Block), yang terdiri dari :

  1. Blok masukan (Input Block)
    Input mewakili data yang masuk kedalan sistem informasi. Input yang dimaksud adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
  2. Blok model (Model Block)
    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan dibasis data, dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
  3. Blok keluaran (Output Block)
    Produk dari sistem informasi adalah keluarab yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
  4. Blok teknologi (Technology Block)
    Teknologi merupakan tool box dengan sistem informasi. Teknologi yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).
  5. Blok basis data (Database Block)
    Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain, tersimpan diperangkat keras komputer dan menggunakan pernagkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih kanjut. Data didalan basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System)
  6. Blok kendali (Control Block)
    Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, ketidakefisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

Konsep Dasar Analisa Sistem

1. Definisi Analisis Sistem

Menurut Dermawan (2013:210),[2] “Analisis Sistem adalah orang yang bertanggung jawab untuk mempelajari informasi yang berhubungan dengan masalah-masalah yang timbul dan mampu memberikan jalan keluar sesuai dengan masalah yang dihadapi.

Menurut Kristanto (2013:210), [5]“Analisis Sistem adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk menganalisis sebuah sistem, memilih alternatif pemecahan masalah dan menyelesaikan masalah tersebut denga menggunakan komputer.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan analisis sistem adalah suatu kegiatan dalam mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan yang terjadi agar kebutuhan dapat dipenuhi dalam sistem baru

2. Ruang Lingkup Analis Sistem

Menurut Dermawan (2013:211),[2]Tugas seorang analis sistem bukan saja menganalisis dan mendisain sistem, tetapi lebih dari itu ia haruslah mampu menyajikan satu informasi manajemen yang terpadu. Analis sistem juga menawarkan suatu perubahan dengan mengembangkan teknologi terbaru yang dapat dimanfaatkan oleh suatu perusahaan. Dengan uraian tugas dan tanggung seperti di atas, maka seorang analis sistem haruslah orang yang memiliki pengetahuan yang terpadu antara aktivitas bisnis, sistem informasi dan teknologi.

Analis sistem bukanlah seorang programmer yang ditugaskan/merasa mampu membuat program mutakhir dengan komputer untuk menyelesaikan masalah. Seorang programmer komputer belum tentu dapat melakukan analisis masalah yang dihadapi oleh perusahaan, seperti yang harus dilakukan penyusunan informasi manajemen, suatu sistem informasi yang memberikan informasi tentang aktivitas keuangan perusahaan.

DaIam menyusun sistem informasi manajemen suatu perusahaan diperlukan orang yang mampu memahami apa itu sistem informasi manajemen, masalah-masalah yang dihadapi dalam sistem informasi manajemen perusahaan tersebut dan mampu memberikan solusi serta menggabungkan solusi tersebut dengan bantuan teknologi komputer. Ada banyak istilah bagi analis sistem ini, seperti desainer sistem, pengembang sistem, konsultan sistem, konsultan manajemen, analis operasi, analis informasi, analis bisnis, dan knowledge engine untuk sistem pakar, tetapi yang paling sering digunakan di indonesia adalah analis sistem.

Konsep Dasar Perancangan Sistem

1. Definisi Perancangan Sistem

Menurut Al-Jufri (2011:141), [6] “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.

Menurut Dermawan (2013:228) [2] “Rancangan Sistem adalah spesifikasi umum dan terperinci dari pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama tahap analisis. spesifikasi perancangan umumnya dikerjakan oleh programmer agar sistem yang dirancang dapat diterapkan.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.


2. Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228), [7]. Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

Menurut Sutabri (2012:225) [3] , tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

  1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.
  2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.
  3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.
  4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.
  5. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

Konsep Dasar Prototipe

1. Definisi Prototipe

Menurut Dermawan (2013:229)[2]Prototipe adalah suatau versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai.

Menurut Simarmata (2010:62), [8]Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.

Berdasarkan kedua definisi prototipe di atas, maka dapat disimpulkan prototipe adalah model atau simulasi dari semua aspek produk sesungguhnya yang akan dikembangkan, bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antar muka eksternal yang ditampilkan.

2. Jenis-Jenis Prototipe

Menurut Dermawan (2013:230), [2]Terdapat dua jenis prototipe : evolusioner dan persyaratan. Prototipe evolutioner (evolutionary prototype) terus menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsional yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu protipe evolutioner akan menjadi sistem aktual. Akan tetapi, prototipe persyaratan (requrement prototype) dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefenisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampubmengungkapkan apa yang mereka inginkan. Pengembangan prototipe evolusioner menunjukan empat langkah dalam pembuatan suatu prototipe evolusioner. Empat langkah tersebut adalah :

1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewanwancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang dimintta dari sistem.
2. Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototipe atau lebih untuk membuat prototipe.
3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan. jika sudah, langkah empat akan diambil, jika tidak prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, tiga, dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.
4. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi.

3. Daya Tarik Prototipe

Menurut Dermawan (2013:230), [2] Pengguna maupun pengembang menyukai prototipe karena alasan-alasan di bawah ini :
1. Membaiknya komunikasi antara pengembang dan pengguna.
2. Pengembang dapat melakukan pekerjaab yang lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna.
3. Pengguna memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem.
4. Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem.
5. Implementasi menjadi jauh lebih mudah karena pengguna tahu apa yang diharapkan.

Konsep Dasar Pengujian

1. Definisi Pengujian

Menurut Simarmata (2010:323)[9], “Pengujian adalah proses terhadap aplikasi program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan”.

Menurut Rizky (2011:237)[10], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah suatu proses sebagai siklus hidup dan proses terhadap aplikasi program secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis.


2. Proses-Proses Pengujian

Menurut Simarmata (2010:312)[9], pengujian dapat dilakukan pada tingkatan berikut:

  1. Pengujian Unit (Unit Testing)
    Menguji komponen perangkat lunak komponen atau modul. Setiap unit (komponen dasar) dari perangkat lunak yang diuji harus dipastikan bahwa desain terperinci untuk unit telah dilakukan dengan benar. Dalam sebuah lingkungan yang berorientasi objek, pengujian ini biasanya terjadi di tingkat kelas dan unit pengujian minimal, termasuk constructors dan destructors.
  2. Pengujian Integrasi (Integration Testing)
    Menjelaskan kecacatan dalam antarmuka dan interaksi antar komponen terpadu (modul). Semakin besar kelompok komponen perangkat lunak yang diuji terkait dengan elemen-elemen dari desain arsitekturnya akan dipadukan dan diuji sampai perangkat lunak bekerja sebagai sistem.
  3. Pengujian Sistem (System Testing)
    Menguji sistem terpadu secara penuh untuk memastikan bahwa sistem telah memenuhi persyaratan.
  4. Pengujian Sistem Integrasi (System Integration Testing)
    Memverifikasi sistem terpadu untuk semua sistem eksternal atau pihak ketiga yang telah ditetapkan di dalam persyaratan sistem.


3. Jenis-Jenis Pengujian

a. Black Box Testing

  1. Definisi Black Box Testing
  2. Menurut Warsito (2015:32)[11], “black box testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode pengujian black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database, kesalahan performa dan kesalahan validasi data”.

    Menurut Choiriah (2012:3)[12], "black box testing yaitu menguji perangkat lunak dari sego spesifikasi fungsional tampa menguji desain dan kode program".

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.


  3. Klasifikasi Black Box
  4. Menurut Simarmata (2010:316)[13], klasifikasi black box testing mencakup beberapa pengujian yaitu:

    1. Pengujian Fungsional (Functional Testing)
      Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak diuji untuk persyaratan fungsional. Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapkan. Walaupun pengujian fungsional sudah sering dilakukan dibagiab akhir dari siklus pengembangan, masing-masing komponen dan proses dapat diuji pada awal pengembangan, bahkan sebelum sistem berfungsi, pengujian ini sudah dapat dilakukan pada seluruh sistem. Pengujian fungsional meliputi seberapa baik sistem melaksanakan fungsinya, termasuk perintah-perintah pengguna, manipulasi data, pencarian dan proses bisnis, pengguna layar, dan integrasi. Pengujian fungsional juga dapat meliputi permukaan yang jelas dari jenis fungsi-fungsi, serta operasi back-end (seperti, keamanan dan bagaimana meningkatkan sistem).
    2. Pengujian Tegangan (Stress Testing)
      Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi di dalam lingkungan. Idenya adalah untuk menciptakan sebuah lingkungan yang lebih menuntut aplikasi, tidak seperti saat aplikasi dijalankan pada beban kerja normal. Pengujian ini adalah hal yang paling sulit, cukup kompleks dilakukan, dan memerlukan upaya bersama dari sebuah tim.
    3. Pengujian Beban (Load Testing)
      Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah aplikasi/situs gagal atau kinerjanya menurun. Pengujian beban beroperasi pada tingkat beban standar, biasanya beban tertinggi akan diberikan ketika sistem dapat menerima dan tetap berfungsi dengan baik. Perlu diketahui bahwa pengujian beban tidak bertujuan untuk merusak sistem yang banyak hal, namun mencoba untuk menjaga agar sistem selalu kuat dan berjalan dengan lancar.
    4. Pengujian Khusus (Ad-hoc Testing)
      Jenis pengujian ini dilakukan tanpa penciptaan rencana pengujian (test plan) atau kasus pengujian (case test). Pengujian khusus membantu dalam menentukan lingkup dan durasi dari berbagai penguji lainnya dan juga membantu para penguji dalam mempelajari aplikasi sebelum memulai pengujian dengan pengujian lainnya. Pengujian ini merupakan metode pengujian formal yang paling sedikit. Salah satu penggunaan terbaik dari pengujian khusus adalah untuk penemuan. Membaca persyaratan dan spesifikasi (jika ada) jarang memberikan panduan yang jelas mengenai bagaimana sebuah program benar-benar bertindak, bahkan dokumentasi pengguna tidak menangkap “look and feel” dari sebuah program. Pengujian khusus dapat menemukan lubang-lubang dalam pengujian strategi dan dapat mengekspos hubungan di antara subsistem lain yang tidak jelas. Dengan cara ini, pengujian khusus berfungsi sebagai alat untuk memeriksa kelengkapan yang Anda uji.
    5. Pengujian Penyelidikan (Exploratory Testing)
      Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan dilakukan untuk mempelajari/mencari aplikasi. Pengujian penyelidikan perangkat lunak ini merupakan pendeketan yang menyenangkan untuk pengujian.
    6. Pengujian Usabilitas (Usability Testing)
      Pengujian ini disebut juga sebagai pengujian untuk keakraban pengguna (testing for user friendliness). Pengujian ini dilakukan jika antarmuka pengguna dari aplikasinya penting dan harus spesifik untuk jenis pengguna tertentu. Pengujian usabilitas adalah proses yang bekerja dengan pengguna akhir secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana pengguna merasakan paket perangkat lunak dan dan bagaimana mereka berinteraksi dengannya. Proses ini akan membongkar area kesulitan pengguna seperti halnya area kekuatan. Tujuan dari pengujian usabilitas harus membatasi dan menghilangkan kesulitan bagi pengguna dan untuk mempengaruhi area yang kuat untuk usabilitas maksimum.
    7. Pengujian Asap (Smoke Testing)
      Jenis pengujian ini disebut juga pengujian kenormalan (sanity testing). Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan. Pada sebuah pengujian baru atau perbaikan peralatan yang terpasang, jika aplikasi “berasap”, aplikasi tersebut tidak bekerja! Istilah ini awalnya tercipta dalam manufaktur container dan pipa, ketika smoke telah diperkenalkan untuk menentukan apakah ada kebocoran. Praktik umum di Microsoft dan beberapa perusahaan perangkat lunak shrink-wrap lainnya adalah proses “daily buiding and smoke test”. Setiap file dikompilasi, dihubungkan, dan digabungkan menjadi sebuah program yang dapat dieksekusi setiap hari, dan program ini kemudian dimasukkan melalui “pengujian asap” (smoke test) yang relatif sederhana untuk memeriksa apakah produk “berasap” ketika produk dijalankan.
    8. Pengujian Pemulihan (Recovery Testing)
      Pengujian pemulihan (recovery testing) pada dasarnya dilakukan untuk memeriksa seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua jenis crash atau kegagalan hardware, masalah bencana, dan lain-lain. Jenis atau taraf pemulihan ditetapkan dalam persyaratan spesifikasi.
    9. Pengujian Volume (Volume Testing)
      Pengujian volume dilakukan terhadap efisiensi dari aplikasi. Jumlah data yang besar diproses melalui aplikasi (yang sedang diuji) untuk memeriksa keterbatasan ekstrem dari sistem. Pengujian volume, seperti namanya, adalah pengujian sebuah sistem (baik perangkat keras dan perangkat lunak) untuk serangkaian pengujian dengan volume data yang diproses adalah subjek dari pengujian, seperti sistem yang dapat menangkap sistem pengolahan transaksi penjualan real-time atau dapat membarui basis data atau pengembalian data (data retrieval).
    10. Pengujian Domain (Domain Testing)
      Pengujian domain merupakan penjelasan yang paling sering menjelaskan teknik pengujian. Beberapa penulis hanya menulis beberapa tentang pengujian domain ketika mereka menulis desain pengujian. Dugaan dasarnya adalah bahwa Anda mengambil ruang pengujian kemungkinan dari variable individu dan membaginya lagi ke dalam subset (dalam beberapa cara) yang sama. Kemudian anda menguji perwakilan dari masing-masing subset.
    11. Pengujian Skenario (Scenario Testing)
      Pengujian skenario adalah pengujian yang realistis, kredibel dan memotivasi stakeholder, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk melakukan evaluasi. Pengujian ini menyediakan kombinasi variabel-variabel dan fungsi yang sangat berarti daripada kombinasi buatan yang Anda dapatkan dengan pengujian domain atau desain pengujian kombinasi.
    12. Pengujian Regresi (Regression Testing)
      Pengujian regresi adalah gaya pengujian yang berfokus pada pengujian ulang (retesting) setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi resiko (risk-oriented regression testing), daerah yang sama yang sudah diuji, akan kita uji lagi dengan pengujian yang berbeda (semakin kompleks).
    13. Penerimaan Pengguna (User Acceptance)
      Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan bekerja seperti yang diharapkan. Pada pengembangan perangkat lunak, user acceptance testing (UAT), juga disebut pengujian beta (beta testing), pengujian aplikasi (application testing), pengujian pengguna akhir (end user testing) adalah tahapan pengembangan perangkat lunak ketika perangkat lunak diuji pada “dunia nyata” yang dimaksudkan oleh pengguna. UAT dapat dilakukan dengan in-house testing dengan membayar relawan atau subjek pengujian menggunakan perangkat lunak atau, biasanya mendistribusikan perangkat lunak secara luas dengan melakukan pengujian versi yang tersedia secara gratis untuk diunduh melalui web. Pengalaman awal pengguna akan diteruskan kembali kepada para pengembang yang membuat perubahan sebelum akhirnya melepaskan perangkat lunak komersial.
    14. Pengujian Alfa (Alpha Testing)
      Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat pengembangan. Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang memcatat setiap masukan atau tindakan yang dilakukan oleh pengguna. Semua jenis perilaku yang tidak normal dari sistem dicatat dan dikoreksi oleh para pengembang.
    15. Pengujian Beta (Beta Testing)
      Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak didistribusikan sebagai sebuah versi beta dengan pengguna yang menguji aplikasi di situs mereka. Pengecualian/cacat yang terjadi akan dilaporkan kepada pengembang. Pengujian beta dilakukan setelah pengujian alfa. Versi perangkat lunak yang dikenal dengan sebutan versi beta dirilis untuk pengguna yang terbatas di luar perusahaan. Perangkat lunak dilepaskan ke kelompok masyarakat agar lebih memastikan bahwa perangkat lunak tersebut memiliki beberapa kesalahan atau bug.


  5. Kelebihan dan Kelemahan Black Box Testing

Berikut kekurangan dan kelemahan dari black box testing adalah:

Tabel 2.2. Kelebihan dan Kekurangan Black Box Testing


b. White Box Testing

  1. Definisi White Box Testing
  2. Menurut Choiriah (2012:3)[12], "white box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan".

    Menurut Rizky (2011:261)[10], white box testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri".

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa white box testing adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program


  3. Klasifikasi White Box Testing

Menurut Simarmata (2010:321)[13], klasifikasi white box testing mencakup beberapa pengujian yaitu:

  1. Pengujian Unit (Unit Testing)
    Pengembangan melaksanakan pengujian unit untuk memeriksa apakah modul tertentu atau kode unit bekerja dengan baik.
  2. Analisis Statis dan Dinamis (Static and Dynamic Analysis)
    Analisis status dilibatkan melalui code untuk mengetahui segala kemungkinan cacat dal am code, sedangkan analysis dynamis akan melibatkan pelaksanaan code dan penganalisisan hasilnya.
  3. Cakupan Pernyataan (Statement Coverage)
    Dalam hal ini, jenis pengujian kode dijalankan dengan setiap pernyataan dari aplikasi yang dijalankan minimal sekali. Hal tersebut membantu dalam memastikan semua pernyataan untuk dijalankan tanpa efek samping
  4. Cakupan Cabang (Branch Coverage)
    Tidak ada aplikasi perangkat lunar yang dapat ditulis dalam cara pengodean, di beberapa titik kita perlu mengetahui cakupan cabang untuk melakukan fungsi tertentu. Pengujian cakupan cabang membantu pemvalidasian semua cabang di dalam kode dan memastikan bahwa tidak ada yang mengarah ke percabangan perilaku abnormal dari aplikasi.
  5. Pengujian Mutasi (Mutation Testing)
    Pada pengujian ini, aplikasi di uji untuk kode yang telah dimodifikasi setelah pemasangan bug / cacat tertentu. HAl ini juga membantu dalam mengembangkan fungsi secara efektif.

Konsep Dasar Bahasa Pemrograman

1. Definisi Bahasa Pemrograman

Menurut Jaza (2014:2)[14], “Bahasa pemrograman adalah bahasa buatan atau artificial language yang dapat mengontrol perilaku mesin yang dalam hal ini adalah unit komputer”.

Menurut Joni (2011:3)[15], “Bahasa pemrograman adalah suatu kumpulan kata (perintah) yang siap digunakan untuk menulis suatu kode program sehingga kode-kode program yang kita tulis tersebut akan dikenali oleh kompilator yang sesuai.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator.


2. Kelompok Bahasa Pemrograman

Menurut Jaza (2014:2)[14], Bahasa pemrograman berdasarkan perkembangannya dibagi menjadi lima kelompok besar, yaitu:

a. Bahasa Pemrograman Mesin (Machine Language)

Bahasa mesin adalah pemrograman yang hanya dimengerti oleh mesin (komputer) yang ada didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan yaitu

1 (hidup) dan 0 (mati). Kondisi 1 dan 0 dinamakan bahasa mesin, sedangkan program yang disusun disebut object program, komputer akan melaksanakan pekerjaan tanpa adanya interpretasi atau penerjemahan.

b. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Language)

Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang membantu menerjemahkan bahasa yang mudah diingat atau disebut mnemonics. Untuk mengantisipasi susahnya bahasa mesin, maka dibuat simbol yang menyerupai bahasa inggris dan mudah diingat yang disebut dengan mnemonics (pembantu untuk mengingat) dan bahasa yang terdiri darimnemonics ini disebut assembler language.

c. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language)

Bahasa tingkat menengah adalah bahasa pemrograman yang menggunakan aturan grammatical dalam penulisan pernyataan, mudah dipahami dan instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer. Contoh: Bahasa C.

d. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (High Level Language)

Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Contoh : Pascal, Basic dan Cobol.

e. Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming)

Bahasa pemrograman berorientasi objek adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek/visual, bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk menyelesaikansuatu permasalahan. Programmer tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya tetapi cukup memasukan kriteria yang dikehendaki. Contoh:Microsoft Visual Basic, Microsoft Visual Foxpro, Borland Delphi dan lain-lain.


Konsep Dasar Elisitasi

1. Definisi Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302)[16], “elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.”

Menurut Siahaan (2012:66)[17], “elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatusistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.”

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.


2. Tahap-Tahap Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302)[16], elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

a. Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

b. Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan Metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting

dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI:

1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting)

Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

2. D pada MDI berarti Desirable (Tidak Terlalu Penting)

Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat

sistem tersebut lebih sempurna.

3. I pada MDI berarti Inessential (Diluar Sistem)

Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

c. Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua

requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?

2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?

3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:


1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.

2. Middle (M): Mampu dikerjakan.

3. Low (L): Mudah dikerjakan.

d. Final Draft Elisitasi

Final Elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.


3. Tujuan Elisitasi Kebutuhan

Menurut Siahaan (2012:67)[17], elisitasi kebutuhan bertujuan untuk:

a. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries)

Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah

permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan

lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas

pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.

b. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan

Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang

(yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat

interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses elisitasi adalah

mengidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.

c. Mengenali tujuan dari sistem

Yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai 
tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah

penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan dari pada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.






4. Langkah-Langkah Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:75)[17], berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan:

a. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka, menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang

diusulkan.

a. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.

b. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik keranah aplikasi.

c. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus dan pertemuan tim.

d. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku

kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.

e. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.

f. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.



5. Masalah Dalam Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:68)[17], tahap elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yaitu:

a. Masalah Ruang Lingkup

Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem

secara keseluruhan.

b. Masalah Pemahaman

Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki

pemahaman penuh terhadap ranah masalah.

c. Masalah Perubahan

Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan

kebutuhan secara terorganisir.


Teori Khusus

Konsep Dasar Flowchart

1. Definisi Flowchart

Menurut Adelia (2011:116)[18], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Menurut Sulindawati (2010:8)[19], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengopersian.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan flowchart atau diagram alur adalah suatu alat yang banyak digunakan untuk membuat algoritma, yakni bagaimana rangkaian pelaksanaan suatu kegiatan. Suatu diagram alur memberikan gambaran dua dimensi berupa simbol-simbol grafis. Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya.

2. Jenis-jenis Flowchart

Menurut Sulindawati (2010:8)[19], Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
    Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistemsecara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sistem.
    Flowchart sistem terdiri dari tiga data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).
  2. Flowchart Paperwork (Document Flowchart)
    Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat atau disimpan.
  3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
    Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standart, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripeheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.
    Flowchart Skemantik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh sesorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.
  4. Flowchart Program (Program Flowchart)
    Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart Program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analisa sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
  5. Flowchart Proses (Process Flowchart)
    Flowchart Proses merupakan teknikmenggambarkan rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan.

Konsep Dasar Data Flow Diagram (DFD)

1. Definisi Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Darmawan (2013:233)[7], “data flow diagram (DFD) adalah respresentasi grafik dari sebuah sistem. DFD menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data dimana komponen-komponen tersebut, asal, tujuan dan penyimpanan dari data tersebut.”

Menurut Rosa (2013:70)[20], “data flow diagram (DFD) adalah respresentasi grafik yang menggambarkan aliran informasi dan transformasi informasi yang diaplikasikan sebagai data yang mengalir dari masukan (input) dan keluaran (output).”

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data flow diagram (DFD) adalah diagram yang menggambarkan suatu sistem pada aliran informasi dari input dan output yang saling terhubung.


2. Simbol Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Sutabri (2012:117)[3], simbol atau lambang yang digunakan dalam membuat data flow diagram ada 4 (empat) buah, yaitu sebagai berikut:

Sumber: Sutabri (2012:117)

Gambar 2.3 Simbol Data Flow Diagram (DFD)


3. Aturan Main Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Sutabri (2012:119)[3], Bentuk rambu-rambu atau aturan main yang baku dan berlaku dalam penggunaan data flow diagram untuk membuat model sistem adalah sebagai berikut:

a. Di dalam data flow diagram tidak boleh menghubungkan antara satu external entity dengan external entity lainnya.

b. Di dalam data flow diagram tidak boleh menghubungkan data store yang satu dengan data store yang lainnya secara langsung.

c. Di dalam data flow diagram tidal boleh menghubungkan data store dengan external entity secara langsung.

d. Setiap proses harus ada memiliki data flow yang masuk dan ada juga data flow yang keluar.


4. Teknik Membuat Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Sutabri (2012:119)[3], Teknik atau cara yang lazim digunakan di dalam membuat data flow diagram adalah:

a. Mulai dari yang umum atau tingkatan yang lebih tinggi, kemudian diuraikan atau dijelaskan sampai yang lebih detail atau tingkatan yang lebih rendah, yang lebih dikenal dengan istilah top-down analysis.

b. Jabarkan proses yang terjadi di dalam data flow diagram sedetail mungkin sampai tidak dapat diuraikan lagi.

c. Periharalah konsistensi proses yang terjadi di dalam DFD, mulai dari diagram yang tingkatannya leih tinggi sampai dengan diagram yang tingkatannya lebih rendah.

d. Berikan label yang bermakna untuk setiap simbol yang digunakan seperti:

1. Nama yang jelas untuk External Entity

2. Nama yang jelas untuk Proses

3. Nama yang jelas untuk Data Flow

4. Nama yang jelas untuk Data Store


5. Tahapan Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Sutabri (2012:120)[3], langkah-langkah di dalam membuat data flow diagram dibagi menjadi 3 (tiga) tahap atau tingkat konstruksi DFD, yaitu sebagai berikut:

a. Diagram Konteks

Diagram ini dibuat untuk menggambarkan sumber serta tujuan data yang akan diproses atau dengan kata lain diagram tersebut digunakan untuk menggambarkan sistem

secara umum atau global dari keseluruhan sistem yang ada.

b. Diagram Nol

Diagram ini dibuat untuk menggambarkan tahapan proses yang ada di dalam diagram konteks, yang penjabarannya lebih terperinci.

c. Diagram Detail

Diagram ini dibuat untuk menggambarkan arus data secara lebih mendetail lagi dari tahapan proses yang ada di dalam diagram nol.

3. Aturan Main Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Sutabri (2012:119)[3], Bentuk rambu-rambu atau aturan main yang baku dan berlaku dalam penggunaan data flow diagram untuk membuat model sistem adalah sebagai berikut:

a. Di dalam data flow diagram tidak boleh menghubungkan antara satu external entity dengan external entity lainnya.

b. Di dalam data flow diagram tidak boleh menghubungkan data store yang satu dengan data store yang lainnya secara langsung.

c. Di dalam data flow diagram tidal boleh menghubungkan data store dengan external entity secara langsung.

d. Setiap proses harus ada memiliki data flow yang masuk dan ada juga data flow yang keluar.


4. Teknik Membuat Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Sutabri (2012:119)[3], Teknik atau cara yang lazim digunakan di dalam membuat data flow diagram adalah:

a. Mulai dari yang umum atau tingkatan yang lebih tinggi, kemudian diuraikan atau dijelaskan sampai yang lebih detail atau tingkatan yang lebih rendah, yang lebih dikenal

dengan istilah top-down analysis.

b. Jabarkan proses yang terjadi di dalam data flow diagram sedetail mungkin sampai tidak dapat diuraikan lagi.

c. Periharalah konsistensi proses yang terjadi di dalam DFD, mulai dari diagram yang tingkatannya leih tinggi sampai dengan diagram yang tingkatannya lebih rendah.

d. Berikan label yang bermakna untuk setiap simbol yang digunakan seperti:

1. Nama yang jelas untuk External Entity

2. Nama yang jelas untuk Proses

3. Nama yang jelas untuk Data Flow

4. Nama yang jelas untuk Data Store


5. Tahapan Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Sutabri (2012:120)[3], langkah-langkah di dalam membuat data flow diagram dibagi menjadi 3 (tiga) tahap atau tingkat konstruksi DFD, yaitu sebagai berikut:

a. Diagram Konteks

Diagram ini dibuat untuk menggambarkan sumber serta tujuan data yang akan diproses atau dengan kata lain diagram tersebut digunakan untuk menggambarkan sistem

secara umum atau global dari keseluruhan sistem yang ada.

b. Diagram Nol

Diagram ini dibuat untuk menggambarkan tahapan proses yang ada di dalam diagram konteks, yang penjabarannya lebih terperinci.

c. Diagram Detail

Diagram ini dibuat untuk menggambarkan arus data secara lebih mendetail lagi dari tahapan proses yang ada di dalam diagram nol.

Konsep Dasar Bahasa Pemrograman C

1. Definisi Bahasa Pemrograman C

Menurut Yulianto (2010:182)[21], “bahasa C merupakan bahasa pemograman yang berkekuatan tinggi dan fleksibel yang telah banyak digunakan oleh para programmer profesional untuk mengembangkan program-program yang sangat bervariasi dalam berbagai bidang”.

Menurut Joni (2011:3)[15]. Bahasa C merupakan bahasa pemograman yang berkekuatan tinggi (powerful) dan fleksibel yang telah banyak digunakan oleh para programmer profesional untuk mengembangkan program-program yang sangat bervariasi dalam berbagai bidang.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahasa pemrograman C adalah bahasa pemograman yang sangat baik untuk mengembangkan program-program besar.

2. Sejarah Bahasa C

Menurut Joni (2011:3)[15]. Lahirnya bahasa pemograman diawali oleh terbentuknya bahasa assembly yang dikembangkan oleh IBM dalam tahun 1956-1963. Bahasa ini termasuk dalam bahasa tingkat rendah. Pada tahun 1957, sebuah tim yang dipimpin oleh John W. Backus berhasil mengembangkan sebuah bahasa poemograman baru yang lebih diarahkan untuk proses analisa numerik. Bahasa pemograman tersebut dinamai dengan bahasa FORTRAN (Formula Translation). Setahun kemudian, yaitu tahun 1958, para ilmuan komputer dari Eropa dan Amerika yang tergabung dalam sebuah komite menciptakan bahasa pemograman baru yang lebih bersifat struktual dan dinamakan dengan bahasa ALGOL (Algorithmic Languange). Kemudian pada tahun 1964, IBM kembali menciptakan bahasa pemograman baru dengan nama PL/I (Programming Languange 1) yang lebih ditujukan untuk keperluan bisnis dan penelitian.

Tahun 1969 laboratorium Bell AT&T di Murray, New Jersey menggunakan bahasa assembly untuk mengembangkan sister operas unix yang bertujuan untukmembuat program antarmuka yang bersifatprogrammer friendly. Setelah Unix berjalan, lahirlah bahasa pemograman baru yang ditulis tahun 1970, seorang pengembang sistem dari laboratorium tersebut yang bernama Ken Thompson membuat bahasa B yang akan digunakan untuk menulis ulang sistem operasi Unix. Nama B ini konon diambil dari huruf pertama dalam kata BCPL. Karena alasan bahwa bahasa B masih terkesan lambat, maka pada tahun 1971 seorang pengembang sistem bernama Dennis Ritchie, yang juga bekerja di laboratorium yang sama, menciptakan bahasa baru dengan nama C yang bertujuan untuk menulis ulang dan menutupi kelemahan-kelemahan yang ada pada sistem operasi UNIX sebelumnya. Menurut Sumber yang ada, nama C ini juga konon diambil dari huruf kedua dalam kata BCPL.

Sejak itu bahasa C terus digunakan untuk memelihara sistem operasi Unix, sampai akhirnya pada tahun 90-an, bahasa C ini digunakan untuk mengembangkan sistem operasi Windows dan sekarang digunakan untuk mengembangkan sistem operasi Linux, dikalangan industri hiburan, bahasa C juga banyak digunakan dalam mengembangkan perangkat lunak untuk permainan game. Hal inilah yang menjadikan bahasa C populer di kalangan industri perangkat lunak.

3. Kelebihan dan Kekurangan Bahasa Pemrograman C

Menurut Wirdasari (2010:394)[22] berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan bahasa C:

Tabel 2.4. Kelebihan dan Kekurangan Bahasa C

Konsep Dasar RFID RDM 6300

1. Definisi RFID

RFID RDM 6300 adalah modul reader rfid yang berfungsi sebagai pembaca RFID. RFID RDM6300 adalah pengganti dari reader RDM 630 yang barangnya sudah tidak diproduksi lagi alias discontinued Update version terbaru adalah reader RFID RDM 6300 yang memiliki sensifitas jarak yang lebih jauh dan stabil. Tapi pin out dari kedua RFID ini sama persis.

Sumber: Partelektrik ( 15 febuary 2013 ) [23]

Gambar 2.8. RFID RDM 6300

Konsep Dasar Visual Basic 2010

1. Definisi Visual Basic

Visual basic adalah sebuah bahasa pemrograman yang berpusat pada object (Object Oriented Programming) digunakan dalam pembuatan aplikasi Windows yang berbasis Graphical User Interface, hal ini menjadikan Visual Basic menjadi bahasa pemrograman yang wajib diketahui dan dikuasai oleh setiap programmer. Beberapa karakteristik obyek tidak dapat dilakukan oleh Visual Basic misalnya sepertiInheritance tidak bisa module dan Polymorphism secara terbatas bisa dilakukan dengan deklarasi class module yang mempunyai Interfacetertentu. Sifat Visual Basic tidak case sensitif.

2. Definisi Visual Basic

Sejarah Visual Basic berawal dari perkembangan bahasa BASIC di Amerika Serikat pada awal tahun 1960-an. Pada tahun 1982 IBM/PC diperkenalkan pada masyarakat yang didalamnya, disertakan pula bahasa BASIC yang dikenal juga QuickBasic / QBASIC. Pada tahun 1990-an DOS digantikan oleh Windows. Microsoft akhirnya membuat BASIC versi Windows yang dikenal sebagai Microsoft Visual Basic. Awal perkembangan Visual Basic yaitu :

1. Dirintis proyek “Thunder”

2. Pada tahun 1991, Visual Basic 1.0 dirilis untuk windows pada Comdex.

3.Pada tahun 1992, Visual Basic 1.0 untuk DOS yang merupakan versi lanjutan dari compiler BASIC, QuickBasic dan Sistem Professional Development BASIC.

4. Pada November 1992, Visual Basic 2.0 dirilis dengan pemrograman yang cukup mudah digunakan serta kecepatannya telah dimodifikasi.

5. Pada tahun 1993, Visual Basic 3.0 yang dibagi menjadi versi standard dan professional.

6. Pada tahun 1995, merupakan versi pertama ynag dapat membuat windows 32 bit sebaik versi 16 bit nya yaitu Visual Basic 4.0.

7. Pada tahun 1997, Visual Basic 5.0 yang dirilis microsoft merilis secara eksklusif untuk versi windows 32 bit.

8. Pertengahan 1998, Visual Basic 6.0 dengan perbaikan beberapa cakupan temasuk kemampuan dalam pembuatan Aplikasi Web-based.

9. Pada tahun 1995, merupakan versi pertama ynag dapat membuat windows 32 bit sebaik versi 16 bit nya yaitu Visual Basic 4.0.

10. Pada tahun 2002, dirilis Visual Basi.Net (VB 7) dengan bahasa yang sangat powerful namun bahasanya sangat berbeda dari yang sebelumnya.

11. Pada Tahun 2003, dirilis Visual Basic.Net 2003 (VB 7.1) dengan menggunakan Net framework versi 1.1.

12. Pada Tahun 2005 (VB 8.0), Visual Basic 2005 yang merupakan lanjutan dari Visual Basic .NET.

13. Edit & Continue , pada Visual Basic 2005 kita boleh melakukan perubahan kode.

14. Perbaikan Konversi dari Visual Basic ke Visual Basic NET 12.

15. Is Not Patent, konversi If Not X Is Y menjadi If X IsNot Y dari Visual Basic 2005.

16.Visual Basic 2005 Express, untuk pemula dan yg gemar dengan VB.

17.Visual Basic “Orcas” (VB 9.0) , pada tahun 2007 dengan penambahan fitur – fitur.

18.Visual Basic ‘VBx’ (VB 10.0), menawarkan dukungan untuk Dynamic Language Runtime

Sumber: Kelompok 40 TI 2011( 9 November 2011 ) [24]

Konsep Dasar Arduino Uno

1. Defenisi Arduino Uno

Menurut Gunawan di dalam Jurnal Rekayasa Elektrika Vol. 10, No. 4 (2013:203)[25], Arduino uno adalah sebuah modul yang memiliki komponen komplit berbasis papan mikrokontroler pada ATmega328.

Menurut Gunawan (2013:202)[26], “Arduino Uno adalah sebuah board mikrokontroller yang berbasis ATmega328. Arduino memiliki 14 pin input atau output yang mana 6 pin dapat digunakan sebagai output PWM, 6 analog input, crystal osilator 16 MHz, koneksi USB, jack power, kepala ICSP, dan tombol reset”. Arduino mampu men-support mikrokontroller serta dapat dikoneksikan dengan komputer menggunakan kabel USB.

Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa arduino uno adalah sebuah modul atau papan mikrokontroler komplit berbasis ATmega328.

arduino_zpstqli2kjz.jpg

Gambar 2.8.Mikrokontroler Arduino Uno

2.Spesifikasi Arduino Uno

a. Mikrokontroler ATmega328.

b. Catu Daya 5V.

c. Tegangan Input rekomendasi 7-12 V.

d. Tegangan Input batasan 6-20 V.

e. Pin I/O Digital 14.

f. Pin input analog 6.

g. Arus DC per Pin I/O 40 mA.

h. Arus DC per Pin I/O untuk pin 3.3 V 50 mA.

i. Mikrokontroler ATmega328.

j. Flas memori 32 KB ( Atmega 328 ), dimana 0.5 digunakan oleh bootloader.

k. EEPROM 1 KB.

l. SRAM 2 KB.

m. Clock Speed 16 MHz.

Konsep Dasar Jaringan Komputer Nirkabel (Wireless)

1. Definisi Jaringan Komputer Nirkabel

Jaringan nirkabel merupakan sebuah LAN dimana transmisi data (pengiriman maupun penerimaan data) dilakukan melalui teknologi frekuensi radio lewat udara, menyediakan sebagian besar keunggulan dan keuntungan dari teknologi lama LAN namun tidak dibatasi media kabel atau kawat. Muncul dan berkembangnya sistem jaringan nirkabel dipicu oleh kebutuhan akan biaya pengeluaran yang lebih rendah menyangkut infrastruktur jaringan dan untuk mendukung aplikasi jaringan bergerak dalam efisiensi proses, akurasi dan biaya pengeluaran yang rendah dalam hitungan bisnis. Beberapa diantaranya adalah :
Kemudahan bergerak (Mobilitas) kemudahan bergerak memungkinkan pengguna untuk berpindah-pindah secara fisik ketika menggunakan aplikasi seperti handhe ldPC (seperti PDA/personal digital assistance dan semacamnya) atau data collector (alat seperti kalkulator yang biasa dibawa untuk pengecekan dan pengisian data).
Aplikasi bergerak membutuhkan jaringan tanpa kabel termasuk semua yang berhubungan atau bergantung pada sistem real time dalam mengakses database biasanya disimpan dalam database yang terpusat.
Ada dua jenis jaringan wireless :
a. Sebuah “ad-hoc” atau peer-to-peer wireless network yang mencakup sejumlah komputer dimana setiap komponennya dilengkapi dengan kartu antar muka jaringan nirkabel (w-NIC-wireless Network Interface Card). Setiap komputer dapat berkomunikasi secara langsung dengan semua komputer yang tersambung dengan jaringan wireless tadi.
b. Sebuah jaringan wireless juga dapat menggunakan access point, atau basestation. Pada tipe jaringan wireless ini, access point bekerja seperti layaknya Hub, menyediakan sambungan untuk komputer wireless. Juga dapat menyambungkan (sebagai bridge) dari jaringan local wireless ke jaringan kabel (Wireles LAN to Wired LAN), mengizinkan komputer pada jaringan seperti file server atau sambungan internet yang telah ada.
Ada dua jenis acces-point yaitu :
a. Dedicated hardware access point (HAP) atau dapat disebut juga access-point berbentuk hardware seperti WaveLAN dari Lucent, Airport Base Station milik Apple, atau Aviator PRO keluaran WebGear. Access point hardware memberikan bantuan yang komprehensif pada kebanyakan layanan wireless.
b. Access point dalam bentuk perangkat lunak (software access point) yang bekerja pada komputer yang menggunakan w-NIC seperti yang digunakan pada ad-hoc atau jaringan wireless peer-to-peer, dimana komputer pada jaringan wireless tersambung dengan menggunakan access point software.
Standar yang di gunakan pada perangkat wireless yang di pakai IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah 802.11. Untuk lebih melengkapi akan di jelaskan beberapa protokol pada wireless lan sebagai berikut :
a. 802.11b
Pertama digunakan sekitar akhir tahun 1999 dengan menggunakan frekuensi 2,4 GHz, maksimum bandwidth yang dapat di capai adalah 11 Mbps (Mega bit per second), radio sinyal yang di gunakan adalah DSSS (Direct Sequence Spread Spectrum). Kanal yang tidak overlapping ada 3 ( yaitu kanal 1, kanal 6, dan kanal 11). Kompatibel dengan tipe g jika tipe g dijalankan pada mode mixed.
b. 802.11a
Digunakan pada akhir tahun 2001 dengan menggunakan frekuensi 5,8 GHz, Maksimum bandwidth yang bisa di capai 54 Mbps, radio sinyal yang di gunakan adalah OFDM. Kanal yang tidak overlapping 12 (bisa lebih). Tidak kompatibel dengan tipe b dan g. Tentunya anda bisa menyimak kenapa tidak kompatibel dengan tipe a ataupun g. Betul! Yaitu frekuensi kerjanya yang berbeda. Kurang populer digunakan karena tidak kompatibel dengan tipe a ataupun g, meskipun memiliki kelebihan kanal yang tidak overlap.
c. 802.11g
Digunakan pada pertengahan tahun 2003 dengan mengunakan frekuensi 2, 4 GHz, maksimum bandwidth yang bisa dicapai pada awal pertama kali keluar sebesar 54 Mbps, dengan berkembangnya teknologi, sekarang ini tipe g sudah bisa mencapai 108 Mbps. Radio sinyal yang digunakan adalah OFDM. Kanal yang tidak overlapping 3. Kompatibel dengan type b namun kinerja ataupun kecepatan transfernya akan turun mengikuti kecepatan pada tipe b yaitu 11 Mbps.
d. 802.11a/g
Digunakan mulai pertengahan tahun 2003 dengan menggunakan frekuensi 2,4 GHz dan 5,8 GHz, maksimum bandwidth yang bisa di capai 54 Mbs, modulasi sinyal yang di gunakan OFDM. Kanal yang tidak overlapping 16. Bila jalan pada tipe a tidak kompatibel dengan type b dan g. Bila jalan pada modus g kompatibel dengan type b. Berarti pada tipe a/g ini kita diberi keleluasaan untuk menggunakan salah satu dari protokol yang dapat digunakan pada jaringan WiFi ini.

Konsep Dasar Near Field Communication(NFC)

1. Definisi NFC

Menurut Alfiah (2014)[1], NFC atau Near-Field Communication adalah salah satu teknologi komunikasi antar gadget terbaru yang menggunakan sistem RFID (Radio Frequency Identification) untuk saling bertukar data dalam jarak dekat, sekitar 4 inci. Teknologi NFC (Near Field Communication), merupakan prinsip komunikasi nirkabelstandar yang memungkinkan dua perangkat untuk bertukar data saat dalam posisi berdekatan satu sama lain. NFC bekerja hanya dalam jarak sangat dekat, hingga20cm (7,87 inci) secara teori, meskipun jarak operasi aktual yang optimal adalah sekitar 4cm (1,57 inci) atau kurang, berbeda dengan Bluetooth, yang dapat memasangkan perangkat sampai jarak 50 meter.

NFC beroperasi pada frekwensi 13.65 MHzdengan rata – rata kecepatan transfer 106 Kbps sampai 848 Kbps. NFC selalu melibatkan inisiator dan target. Inisiator secara aktif menghasilkan FrekwensiRadio (RF) yang dapat mengaktifkan target yang pasif. Hal ini memungkinkan target NFC untuk dapat mengidentifikasi factor – factor yang sangat sederhana dari device seperti tag, stiker, key fobs, ataupun kartu yang tidak memerlukanbaterai.


Sumber: Fiah Alfiah (2014)

Gambar 2.4 NFC

Konsep Dasar Website

1. Definisi Website

Menurut Arif (2011:8)[27],ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jenis web tersebut. Adapun jenis-jenis web:

1. Web statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidakmemungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, Cascading Style Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman web statis hanya dapat dilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut.

2. Web dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.

Konsep Dasar Operating System Android

1. Defenisi Operating System Android

Menurut Hidayat (2011:193)[28], “android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile yang pengembangannya dipimpin oleh google.”

Menurut Adi (2012:1)[29], Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa Android adalah sistem operasi untuk perangkat handphone, tablet dan perangkat lainnya.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasukGoogle, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Konsep Dasar Pintu

1. Defenisi Pintu

Menurut Adi (2012:1)[30], Pintu adalah sebuah bukaan pada dinding / bidang yang memudahkan sirkulasi antar ruang-ruang yang dilingkupi oleh dinding / bidang tersebut. Pintu biasanya ditemukan pada bangunan, misalnya rumah. Selain itu, pintu juga terdapat pada kendaraan, lemari, dan lain-lain. Kebanyakan pintu terbuat dari kayu dan selebihnya, dalam penggunaan yang terbatas terbuat dari aluminium, besi dan plastic PVC. Pintu kayu terdiri dari beberapa jenis. Yang paling umum adalah pintu yang terbuat dari kayu utuh. Selain itu juga terdapat pintu kayu jenis "Flush", yang didalamnya terdapat ruang hampa. Flush Door dikenal pula dengan Engineering Door, teknologi ini muncul sebagai subtitusi Pintu Kayu Solid mengingat semakin sulitnya kayu keras dari hutan alam dan semakin meningkatnya kebutuhan akan pintu seiring peningkatan kebutuhan terhadap perumahan. Saat ini perumahan menengah ke bawah lebih banyak menggunakan jenis pintu Engineering Door, karena harga lebih murah tetapi model dan disain sangat variatif dan menarik. Mengenai kekuatan tergantung dari proses produksinya dan pemilihan bahan.

Konsep Dasar LCD 16x2

1. Defenisi LCD 16x2

Display elektronik adalah salah satu komponen elektronika yang berfungsi sebagai tampilan suatu data, baik karakter, huruf ataupun grafik. LCD (Liquid Cristal Display) adalah salah satu jenis display elektronik yang dibuat dengan teknologi CMOS logic yang bekerja dengan tidak menghasilkan cahaya tetapi memantulkan cahaya yang ada di sekelilingnya terhadap front-lit atau mentransmisikan cahaya dari back-lit. LCD (Liquid Cristal Display) berfungsi sebagai penampil data baik dalam bentuk karakter, huruf, angka ataupun grafik.

Gambar 2.9.LCD 16x2

Sumber: Elektronika-dasar[31]

LCD adalah lapisan dari campuran organik antara lapisan kaca bening dengan elektroda transparan indium oksida dalam bentuk tampilan seven-segment dan lapisan elektroda pada kaca belakang. Ketika elektroda diaktifkan dengan medan listrik (tegangan), molekul organik yang panjang dan silindris menyesuaikan diri dengan elektroda dari segmen. Lapisan sandwich memiliki polarizer cahaya vertikal depan dan polarizer cahaya horisontal belakang yang diikuti dengan lapisan reflektor. Cahaya yang dipantulkan tidak dapat melewati molekul-molekul yang telah menyesuaikan diri dan segmen yang diaktifkan terlihat menjadi gelap dan membentuk karakter data yang ingin ditampilkan.

Gambar 2.10. Banyaknya karakter yang dapat ditampilkan

Sumber: Elektronika-dasar[31]

Dalam modul LCD (Liquid Cristal Display) terdapat microcontroller yang berfungsi sebagai pengendali tampilan karakter LCD (Liquid Cristal Display). Microntroller pada suatu LCD (Liquid Cristal Display) dilengkapi dengan memori dan register. Memori yang digunakan microcontroler internal LCD adalah :
1. DDRAM (Display Data Random Access Memory) merupakan memori tempat karakter yang akan ditampilkan berada.
2. CGRAM (Character Generator Random Access Memory) merupakan memori untuk menggambarkan pola sebuah karakter dimana bentuk dari karakter dapat diubah-ubah sesuai dengan keinginan.
3. CGROM (Character Generator Read Only Memory) merupakan memori untuk menggambarkan pola sebuah karakter dimana pola tersebut merupakan karakter dasar yang sudah ditentukan secara permanen oleh pabrikan pembuat LCD (Liquid Cristal Display) tersebut sehingga pengguna tinggal mangambilnya sesuai alamat memorinya dan tidak dapat merubah karakter dasar yang ada dalam CGROM.

Register control yang terdapat dalam suatu LCD diantaranya adalah:
1. Register perintah yaitu register yang berisi perintah-perintah dari mikrokontroler ke panel LCD (Liquid Cristal Display) pada saat proses penulisan data atau tempat status dari panel LCD (Liquid Cristal Display) dapat dibaca pada saat pembacaan data.
2. Register data yaitu register untuk menuliskan atau membaca data dari atau keDDRAM. Penulisan data pada register akan menempatkan data tersebut keDDRAM sesuai dengan alamat yang telah diatur sebelumnya.


Pin, kaki atau jalur input dan kontrol dalam suatu LCD (Liquid Cristal Display) diantaranya adalah :

a. VCC = GND.

b. VDD = positif 5 V.

c. Vo : tegangan untuk mengatur kontras dari tampilan karakter.

d. RS (Register Select) berfungsi sebagai indikator atau yang menentukan jenis data yang masuk, apakah data atau perintah. Logika low menunjukan yang masuk adalah perintah, sedangkan logika high menunjukan data.

e. R/W (Read Write) berfungsi sebagai instruksi pada modul jika low tulis data, sedangkan high baca data.

f. E = pin 4(RS) - pin 6 (E) digunakan untuk aktivasi LCD

g. Anoda LED backlight LCD.

h. Katoda LED backlight LCD.

Sumber: Elektronika-dasar[31]


Konsep Dasar Komponen Elektronika

1. Definisi Komponen Elektronika

Menurut Hernanto (2014:20)[32], “Komponen elektronika merupakan sebuah alat berupa benda yang menjadi bagian pendukung suatu rangkaian elektronik yang dapat bekerja sesuai kegunaannya”.

Menurut ”.


2. Jenis-Jenis Komponen Elektronika

Menurut Hernanto (2014:20)[32], Komponen elektronika dibagi menjadi dua, yaitu:

a. Komponen aktif (Dioda, Transistor, IC)

b. Komponen pasif (Resitor, Kapasitor, Transformator)

Menurut Zain (2013:150)[33], Adapun komponen pendukung yang sering dipakai dalam sebuah perancangan sistem, antara lain sebagai berikut:

a. Dioda

Dioda adalah peralatan semikonduktor bipolar yaitu kutub anoda dan kutub katoda. Dalam operasinya, dioda akan bekerja bila diberi arus bolak-balik (AC) dan berfungsi

sebagai penyearah. Selain itu dioda dapat mengalirkan arus searah (DC) dari kutub anoda (+) ke kutub katoda (-). Jika kutub anoda diberi arus negatif dan kutub katoda

diberi arus positif maka dioda akan bersifat menahan arus listrik. Dioda merupakan gabungan antara bahan semikonduktor tipe P dan tipe N. Bahan tipe P adalah bahan

campuran yang terdiri dari germanium atau silikon dengan aluminium dan merupakan bahan yang kekurangan elektron dan bersifat positif. Bahan tipe N adalah bahan

campuran yang terdiri dari germanium atau silikon dengan fosfor dan merupakan bahan yang kelebihan elektron dan bersifat negatif.

b. Transistor

Transistor termasuk komponen aktif. Transistor sendiri diciptakan oleh tiga orang Amerika yang bernama J. Barden WH, Brattain dan W Shockey pada tahun 1948. Sama

halnya dengan komponen semi konduktor lainnya transistor dibuat dari bahan indium, germanium dan silikon. Dalam bidang elektronika komponen transistor banyak sekali

macamnya, diantaranya jenis transistor bipolar dan jenis transistor efek medan. Bipolar adalah jenis transistor yang paling umum dan paling banyak digunakan dalam

rangkaian elektronika.

c. IC (Integrated Circuit)

IC (Integrated Circuit) merupakan suatu komponen semikonduktor yang di dalamnya terdapat puluhan, ratusan atau ribuan, bahkan lebih komponen dasar elektronik yang

terdiri dari sejumlah komponen resistor, transistor, dioda, dan komponen semikonduktor lainnya. Komponen dalam IC tersebut membentuk suatu rangkaian yang terintegrasi

menjadi sebuah rangkaian berbentuk chip kecil.

d. Resistor

Resistor adalah komponen dasar elektronika yang digunakan untuk membatasi jumlah arus yang mengalir dalam satu rangkaian. Sesuai dengan namanya resistor bersifat

resistif dan umumnya terbuat dari bahan karbon . Dari hukum Ohms diketahui, resistansi berbanding terbalik dengan jumlah arus yang mengalir melaluinya. Satuan

resistansi dari suatu resistor disebut Ohm. Tipe resistor yang umum adalah berbentuk tabung dengan dua kaki tembaga di kiri dan kanan. Pada badannya terdapat lingkaran

dinamakan gelang kode warna untuk memudahkan pemakai mengenali besar resistansi tanpa mengukur besarnya dengan Ohm meter.

e. Kapasitor

Kapasitor merupakan komponen pasif elektronika yang sering dipakai didalam merancang suatu sistem yang berfungsi untuk mengeblok arus DC, Filter, dan penyimpan

energi listrik. Didalamnya 2 buah plat elektroda yang saling berhadapan dan dipisahkan oleh sebuah insulator. Sedangkan bahan yang digunakan sebagai insulator

dinamakan dielektrik.

f. Transformator

Transformator mengubah tegangan AC dari satu besaran tegangan ke tegangan lain. Transformator step-up meningkatkan tegangan, sedangkan transformation step-down

menurunkan tegangan.


Konsep Dasar Literature Review

1. Definisi Literatur Review

Menurut Guritno (2011:86)[16], “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

Menurut Semiawan (2010:104)[34], literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti. Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan literature review adalah bahan yang tertulis terhadap permasalahan kajian tertentu yang dilakukan oleh orang lain.


2. Langkah-Langkah Literatur Review

Menurut Guritno, Sudaryono, Untung Raharja (2011:87)[16], dalam melakukan kajian literature review, langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:

a. Mengidentifikasi kesenjangan (indentify gaps) penelitian ini.

b. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu serta menghindari kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

c. Mengidentifikasi metode yang pernah dilakukan dan relevan terhadap penelitian ini.

d. Menerusakan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide

yang sudah ada.

e. Mengetahui orang lain yang ahli dan mengerjakan di area penelitian yang sama sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberikan kontribusi sumber daya

berharga.


3. Jenis-Jenis Penelitian

Menurut Guritno (2011:22)[16], jenis-jenis penelitian yaitu:

a. Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya

Secara umum penelitian mempunyai tiga fungsi utama, yaitu:

1. Penelitian Dasar (basic research)

Penelitian dasar disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental research), penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya

sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.

2. Penelitian Terapan (applied research)

Penelitian terapan berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan

nyata.

3. Penelitian Evaluasi (evaluation research)

Penelitian evaluasi fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses ataupun hasil kerja. Sedangkan unit dapat berupa

tempat, organisasi ataupun lembaga.


Tabel 2.4 Perbedaan Antara Penelitian Dasar, Terapan dan Evaluasi

perbedaanantarapenelitiandasarterapandanevaluasi_zpsf451fd64.jpg

Sumber: Guritno (2011:26)[16]


b. Jenis-jenis penelitian berdasarkan tujuannya

Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuan yaitu:

1. Penelitian Deskriptif

Penelitian deskriptif (descriptive research) bertujuan mendeskripsikam suatu keadaan atau fenomena apa adanya.

2. Penelitian Prediktif

Penelitian prediktif (predictive research), studi ini bertujan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan

hasil analisis keadaan saat ini.

3. Penelitian Improftif

Penelitian improftif (improvetive research) bertujuan memperbaiki, meningkatkan atau menyempurnakan keadaan, kegiatan atau pelaksanaan suatu program.

4. Penelitian Eksplanatif

Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.

5. Penelitian Eksperimen

Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab-akibat.

6. Penelitian Ex Post Facto

Ex post facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, penelitian menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variable-

variabel.

7. Penelitian Partisipatori

Bonnie J. Cain penulis buku Parsticipatory Research, Research with Historical Consciousness mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian pastisipatori

berada dalam istilah yang berciri negative serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.

8. Penelitian dan Pengembangan

Metode penelitian dan pengmebangan atau dalam istilah bahasa Inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu

serta menguji efektivitas produk tersebut.


4. Tujuan Literatur Review

Menurut Swarjana (2012:33)[35], Literature review dibuat dengan bersumber pada buku, jurnal, serta publikasi lainnya terkait dengan topik yang diteliti. Tinjauan pustaka atau literaturer review adalah bagian penting dalam proses penelitian. Adapun tujuan dari literature review adalah sebagai berikut :

a. Identifikasi masalah penelitian dan mengembangkan rumusan masalah dan hipotesis.

b. Orientasi apa yang sudah dan belum diketahui tentang area penelitian serta mendeterminasi atau inkonsistensi dalam a body of knowledge.

Berikut ini adalah alasan mengapa kita perlu membuat tinjauan pustaka atau literature review (Bryman, 2012):

1. Kita perlu mengetahui apa yang sudah diketahui atau yang sudah terkait dengan penelitian kita, agar kita tidak menghasilkan atau mengulang hal yang sudah ada.

2. Kita dapat belajar dari kesalahan penelia yang lain dan menghindari untuk melakukan hal yang sama.

3. Kita dapat belajar tentang teori yang berbeda dan pendekatan metodelogis ke area riset kita.

4. Dapat membantu kita dalam mengembangkan kerangka kerja analitis.

5. Mengarahkan kita untuk memperambangkan variable inklusi dalam riset kita.

6. Lebih jauh dapat dijadikan sebagai research question untuk kita.

7. Membantu interpretasi tentang penemuan kita.


Study Pustaka (Literature Review)

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai penerimaan mahasiswa baru secara online dan penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan penerimaan mahasiswa baru secara online ini perlu dilakukan study pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu :
  1. Penelitian ini dilakukan oleh Fakhri [36], pada tahun 2015 dari Peruguruan Tinggi Rahardja, yang berjudul "PENGUKURAN TINGGI BADAN MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA328 DUAL MODE PADA SDIT AL-ISTIQOMAH" . Penelitian ini membahas tentang cara pengukuran tinggi badan menggunakan mikrokontroler atmega, dimana kelebihan dari alat ini adalah dapat dijadikan sebagai pengukur tinggi badan objek atau seseorang yang akurat di SDIT Al-Istiqomah. Adapun kelemahan dari alat ini, alat ini masih menggunakan Bluetooth hendaknya menggunakan Jaringan Wifi agar jarak yang dibutuhkan lebih jauh.
  2. Penelitian ini dilakukan oleh Agusti[36]dari Perguruan Tinggi Rahardja, pada tahun 2015 yang berjudul "HOME AUTOMATION BERBASIS RASPBERRY PI B PADA CV. NOTO PRESINDO ". Penelitian ini membahas tentang Perancangan sistem pemantauan ruang komputer dengan webcam menggunakan Raspberry Pi B. Raspberry Pi B adalah sebuah PC (Personal Computer) yang berukuran sangat kecil yang berjalan dengan OS (Operating System) linux. Kelebihan dari alat ini adalah Sistem ini mampu meminimalisir resiko pengeluaran listrik, Aplikasi kontrol berbasis web browser dapat memonitoring dan mengendalikan peralatan Lampu dan Kipas. Adapun kelemahanya adalah sensor yang digunakan masih sensor PIR dan sebaiknya diganti dengan sensor proximity agar kinerja lebik baik lagi.
  3. Penelitian ini dilakukan oleh Saputro [36], Universitas Diponegoro Semarang, pada tahun 2012 yang berjudul " APLIKASI RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION DAN INFRA RED SEBAGAI PENGAMAN PINTU KELUAR MASUK BERBASIS MIKROKONTROLER AVR ATMEGA 16 PADA MINIATUR KOMPLEKS PERUMAHAN MODERN ". Penelitian ini membahas tentang sistem keamanan komplek perumahan modern menggunakan palang pintu keluar masuk kompleks perumahan modern. Dengan perkembangan teknologi, sistem tersebut dapat diatur secara otomatis oleh mikrokontroller AVR Atmega 16 dengan Radio Frequency Identification (RFID) dan Infra Red (IR).
  4. Penelitian ini dilakukan oleh Putra [36], dari Politeknik Elektronika Negeri Surabaya – Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya, pada tahun 2011 yang berjudul " SISTEM INDENTIFIKASI SMARTCARD-RFID DAN PENGENALAN TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION DENGAN KOHONEN SEBAGAI PEMBANDING ". Penelitian ini membahas tentang rancangan sebuah sistem pengaman pintu dengan sistem keamanan elektrik berbasis smartcard dan identifikasi pola tanda tangan dengan metode jaringan saraf tiruan.
  5. Penelitian ini dilakukan oleh Kusuma[37]dari AMIK GI MDP, pada tahun 2012 yang berjudul "PENGAMAN RUMAH MENGGUNAKAN KUNCI ELEKTRONIK BERBASIS RFID". Penelitian ini membahas tentang uji coba untuk diaplikasikan diberbagai peralatan yang masih menggunakan kunci mekanik biasasebagai pembukanya.
  6. Penelitian ini dilakukan oleh Nasution [36]dari Politeknik Negeri Medan, pada tahun 2014 yang berjudul "PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SIMULASI SISTEM KEAMANA PINTU DENGAN SISTEM CALLING SELULER MENGGUNAKAN RFID DAN PASWORD BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA16". Penelitian ini membahas tentang sistem keamanan yang dilengkapi dengan sistem pasword dan menggunakan RFID.
  7. Penelitian ini dilakukan oleh Didik Suyoko [36], dari Universitas Negeri Yogyakarta, pada tahun 2012 yang berjudul " ALAT PENGAMAN PINTU RUMAH MENGGUNAKAN RFID 125 KHz BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA328". Penelitian ini membahas tentang pengaman pintu menggunakan RFID.
  8. Penelitian ini dilakukan oleh Anggun Rahmadani Prativi dan Rafika Napitupulu [36] Politeknik Negeri Medan, pada tahun 2013 yang berjudul " Rancang Bangun Sistem Keamanan Pintu Dengan Menggunakan RFID Berbasis Mikrokontroler AT89S52". Penelitian ini membahas tentang cara membangun sistem keamanan pintu menggunakan RFID dan suatu sistem keamanan pintu menggunakan password sebagai kunci digitalnya.
  9. Penelitian ini dilakukan oleh Situmeang [36] dari Universitas Sumatera Utara, pada tahun 2011 yang berjudul " PERANCANGAN SISTEM KEAMANAN PINTU MENGGUNAKAN RFID BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA8535". Penelitian ini membahas tentang “Perancangan Sistem Keamanan Pintu Menggunakan RFID Berbasis Mikrokontroler ATMEGA 8535”. Aplikasi radio Frequency Identification ( RFID ) adalah salah satu aplikasi RFID yang dikembangkan disini adalah sebagai kunci pintu otomatis.
  10. Penelitian ini dilakukan oleh Komaeni [38]dari Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, pada tahun 2015 yang berjudul " ANALISA PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN ACR 122U BERBASIS RFID PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA". Penelitian ini membahas tentang proses peminjaman buku pada perpustakaan dengan menggunakan RFID. Maka diperlukan proses yang cepat dan efisien agar dapat menyelesaikan masalah yang terjadi diatas. Saat ini proses peminjaman dan pemindahan data masih semi-komputer.

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum PT. LAMJAYA

PT. LAMJAYA mendirikan perusahaan dari awal, yang dimulai dari bagian IT Industries. Membuat perusahaan yang memahami setiap possibilites dalam Sistem CCTV dan memberikan kualitas tinggi dan teknologi modern CCTV. Serta mempunyai tim yang mampu merancang dan mengusulkan solusi terbaik untuk kebutuhan para konsumen. PT. LAMJAYA telah menjadi perusahaan terdaftar serta telah meningkatkan mutu perusahaan dengan mengkombinasikan sistem security, CCTV, alarm, dll, menjadi satu yang tentunya sesuai dengan keinginan konsumen.

Lamjaya Inovasi Komputindo adalah penyedia solusi teknologi informasi yang memberikan bisnis sejajar, ujung ke ujung solusi dan produk untuk organisasi, yang keberhasilannya tergantung pada Teknologi Informasi. Sangat berkualitas, bersertifikat profesional teknologi informasi. PT. LAMJAYA merupakan perusahaan yang terhormat dan terkemuka, yang bergerak pada sistem integrator yang fokus dalam sistem CCTV


Sejarah Singkat PT. LAMJAYA

Pada tahun 2006 tahun PT. Lamjaya memulai Bisnis IT. Mendukung Kecil ke Medium Perusahaan untuk Dukungan Teknis TI. Layanan PT. Lamjaya terdiri dari Jaringan, Domain Integrasi dan kegiatan TI dailly lainnya. Kami percaya bahwa titik kuat dari pemahaman Sistem CCTV mulai dari pengalaman.

Pada tahun 2010 Bergerak menuju manajemen yang lebih baik, Lamjaya Inovasi Komputindo mengatur nama menjadi Perusahaan Terdaftar. Mulai cara kami untuk sistem integrator fokus dalam Sistem CCTV.

Pada tahun 2014, Setelah empat tahun berjuang dengan bisnis, PT. Lamjaya menyegarkan manajemen untuk individu yang lebih khas dan gigih. Sekarang PT. Lamjaya siap untuk menjadi perusahaan terkemuka di CCTV Industries.


Lokasi PT. LAMJAYA

Kamal Raya No. 83 Cengkareng - Jakarta Barat Phone:(+62)21-5595 0849 Mobile:(+62)21-705 84 032 Fax:(+62)21-5596 8318, Email: [email protected]

Jl. Pejuangan No. 13d Kebun Jeruk - Jakarta barat Phone:(+62)21-225 397 69 Mobile:(+62)21-705 84 032 Fax:(+62)21-21-225 397 69, Email:[email protected]

Visi Dan Misi PT. LAMJAYA

Visi PT. LAMJAYA

Becoming a respectable and reputable company of cctv and communication specialist.

Misi PT. LAMJAYA

Giving customer oriented services in cctv and communication system.

Tujuan PT. LAMJAYA

1. Memberikan kualitas tinggi dan teknologi modern CCTV.

2. Membuat perusahaan yang memahami setiap possibilites dalam Sistem CCTV.

3. Melestarikan hubungan dengan semua pelanggan.

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka – kerangka hubungan diantara fungsi, bagian – bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Sama halnya dengan PT. LAMJAYA yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut.

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Prosedur sistem akses pada sistem yang berjalan saat ini terdiri dari 3 (tiga) alur, yakni sebagai berikut :

  1. Pegawai datang ke pintu utama PT. Lamjaya.
  2. Pegawai menunggu pintu dibuka.
  3. Petugas membuka pintu dengan kunci manual.

Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

1. Flowchart Sistem Yang Berjalan

Berikut adalah flowchart sistem akses yang berjalan pada gambar 3.2.

Gambar 3.2 Flowchart Sistem Akses Yang Berjalan

Dapat dijelaskan gambar 3.2 Flowchart Sistem Akses yang berjalan pada PT. LAMJAYA diatas yaitu terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem akses yang berjalan.
  2. 4 (tiga) simbol proses yang menyatakan sebuah proses yang dimulai dari membuka pintu, pintu terbuka, lalu pintu akan tertutup kembali.

2. Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Berikut adalah flowchart sistem akses yang berjalan pada gambar 3.3.

Gambar 3.3 Flowchart Sistem Akses Yang Diusulkan

Dapat dijelaskan gambar 3.3 Flowchart Sistem Akses yang disulkan pada PT. LAMJAYA diatas yaitu terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem akses yang berjalan.
  2. 1 (satu) symbol data yang menyatakan sebuah proses yang dimulai dari scan id number pads nfc (near field communication).
  3. 5 (lima) symbol proses yang menyatakan sebuah proses dari id number yang telah di scan dan ditampilkan, arduino akan memproses data yang ada lalu data akan tersimpan ke dalam database lcd menampilkan pesan sukses led menyala kemudian solenoid akan aktif.
  4. 1 (satu) symbol decision yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika "ya" dan "tidak" yaitu: mencari id,jika id terdaftar maka arduino akan memproses data, dan jika id number tidak terdaftar maka sistem akan kembali mencari data.

3. Perancangan Prototipe

Prototipe sistem akses menggunakan smartcard dan nfc (near field communication) berbasis arduino, dalam perancangan disusun menyerupai alat sistem akses pada umumnya. Alat ini dilengkapi dengan komponen seperti: nfc, arduino, lcd, smartcard rfid dan smartphone android untuk mendukung kinerja alat tersebut. Bahan dalam perancangan prototipe terbuat dari plastik ringan yang digunakan sebagai box komponen.


Gambar 3.4 Perancangan Prototipe

Metode Prototipe

Metode yang dipakai adalah metode prototyping evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.





Tabel 3.1 Perbandingan Metode Perancangan

Gambar 3.5 Perbandingan Sistem Akses







4. Cara Kerja Alat

Gambar 3.6 Cara Kerja Alat

Perhatikan pada gambar diatas. ( dijelaskan cara kerjanya ).

5. Blok Diagram

Berikut blok diagram berserta alur kerjanya untuk sistem akses pada gambar 3.7.

Gambar 3.7 Blok Diagram

  1. Rangkaian catu daya berfungsi sebagai pensuplay tegangan ke seluruh rangkaian alat.
  2. Rangkaian arduino berfungsi mengolah dan mengontrol hasil pembacaan yang diterima dari smartphone sehingga dapat dihasilkan suatu informasi tentang id number.
  3. Modul nfc berfungsi sebagai piranti penghubung dan penukar informasi berupa serial dari nfc di Smartphone Android ke module nfc lalu di kirim ke arduino.
  4. LCD berfungsi sebagai media untuk menampilkan pesan sukses dan tidal sukses.
  5. LED berfungsi sebagai media berjalan atau tidaknya sebuah sistem akses.
  6. Aplikasi database merupakan aplikasi untuk menyimpan record penggunaan sistem akses.
  7. Solenoid berfungsi sebagai media lock unlock sebuah sistem akses.

 

Pembuatan Alat

Pada perancangan ini akan dibahas mengenai perancangan perangkat keras (hardware) dan perancangan perangkat lunak (software). Dari kedua pembahasan perancangan ini dianggap penting untuk dibahas karena ingin menghasilkan sistem yang baik, serta menghasilkan sinkronisasi antara perangkat keras dengan perangkat lunak. Gambaran secara umum berupa diagram blok rancangan alat adalah seperti yang di tunjukkan pada gambar 3.7. Perancangan sistem keseluruhan memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan dengan deskripsi alat dan bahan sebagai berikut:

a. Notebook atau Laptop

b. Software Arduino

c. Software NFC

d. Software VB 2010

e. Progisp sebagai bootloader untuk upload program

f. Kabel downloader

g. Solder Timah

h. Tang dan Obeng

Sedangkan bahan-bahan yang digunakan:

a. Rangkaian minimum sistem arduino

b. Smartcard rfid

c. LCD

d. Catu Daya

e. Relay

f. ......

Perangkat Keras (Hardware)

1. Rangkaian minimum sistem arduino

Perangkat Lunak (Software)

Setelah proses rangkaian perangkat keras selesai dibuat langkah selanjutnya adalah membuat perancangan perangkat lunak, meliputi penulisan listing program yang akan disimpan atau ditanam di dalam mikrokontroler dengan menggunakan suatu software arduino dan bahasa pemogramannya adalah bahasa C, dimana perintah-perintah program tersebut akan di eksekusi oleh hardware atau sistem yang di buat.

1. Perancangan Program Arduino

Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Prosedur sistem yang sedang berjalan saat ini pada proses sistem akses di PT. LAMJAYA masih berjalan secara konvensional, yaitu pegawai harus datang langsung untuk melakukan sistem akses. Pegawai akan menunggu petugas untuk membuka pintu.

Lambatnya sistem tersebut menyebabkan pegawai untuk menunggu lama.

Dari permasalahan-permasalahan yang telah dijelaskan di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem akses yang sedang berjalan pada PT. LAMJAYA masih belum efektif dan efisien.

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah diatas dijabarkan permasalahan yang sedang dihadapi, maka penulis akan membuatkan alternatif pemecahan masalah. Alternatif pemecahan masalahnya adalah membuatkan “Smartcard dan NFC ( Near Field Communication ) Sebagai Media Akses Berbasis Arduino” untuk diimplementasikan, lalu memanfaatkan kelemahan PT. LAMJAYA dalam melakukan Sistem Akses yang masih konvensional, menjadi kelebihan dengan cara memudahkan proses sistem akses secara otomatis. Menerapkan smartcard dan nfc (near field communication) sebagai media akses berbasis arduino dengan menggunakan media smartphone sehingga proses sistem akses lebih efektif dan efisien.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I berisi rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak menajemen terkait melalui proses wawancara.

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I

<

Functional

No.

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem :

1

Berjalan dengan baik

2

Sistem Akses Melalui Smartphone

3

Sistem Akses Melalui WEB

4

Menampilkan hasil database

5

Menggunakan Aplikasi NFC

6

Menampilkan Kalimat Sukses

7

Bekerja secara Embedded System

8

Menampilkan notifikasi gagal jika smartcard dan nfc tidak terdeteksi

9

Dapat Di Akses Secara Online

10

Dapat Di Akses Jarak Jauh

11

Menampilkan tips and trick jika user belum paham

12

Menampilkan form login

13

Menampilkan status connect dan disconnect

15

Memberikan informasi secara up to date

16

Membuat sistem pengontrolan menjadi lebih efektif dan efisien

17

Menampilkan tombol exit
Non Functional
NoSaya ingin sistem :

1

Tampilan Interface pengontrolan sangat user friendly

2

Menampilkan tombol about

3

Sistem yang dibuat berbasis Arduino

4

Menampilkan Database

Penyusun

 

 

(Gustasari)
NIM : 1233473400

Stakeholder

 

 

(Dendy Jonas, S. Kom)

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI :

  1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru
  2. D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.


Tabel 3.4 Elisitasi tahap II

Functional

M

D

I

No.

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem dapat:

1

Berjalan dengan baik

2

Sistem Akses Melalui Smartphone

3

Sistem Akses Melalui WEB  

4

Menampilkan hasil database

5

Menggunakan Aplikasi NFC  

6

Menampilkan Kalimat Sukses  

7

Bekerja secara Embedded System  

8

Menampilkan notifikasi gagal jika smartcard dan nfc tidak terdeteksi

9

Dapat Di Akses Secara Online

10

Dapat Di Akses Jarak Jauh

11

Menampilkan tips and trick jika user belum paham

12

Menampilkan form login

13

Menampilkan status connect dan disconnect

14

Memberikan informasi secara up to date

15

Membuat sistem pengontrolan menjadi lebih efektif dan efisien 

17

Menampilkan tombol exitt
Non Functional

No.

Saya ingin sistem dapat:

1

Tampilan Interface pengontrolan sangat user friendly

2

Menampilkan tombol about

3

Sistem yang dibuat berbasis Arduino

4

Menampilkan Database

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

  1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan ?
  2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
  3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem ?

Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain :

  1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
  3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.


Tabel 3.5 Elisitasi tahap III

Functional

No.

Analisa Kebutuhan

T

O

E

Saya ingin sistem :

L

M

H

L

M

H

L

M

H

1

Berjalan dengan baik            

2

Sistem Akses Melalui Smartphone            

3

Sistem Akses Melalui WEB            

4

Menampilkan hasil database            

5

Menggunakan Aplikasi NFC            

6

Menampilkan Kalimat Sukses            

7

Bekerja secara Embedded System            

8

Dapat Di Akses Secara Online            

9

Dapat Di Akses Jarak Jauh            

10

Menampilkan form login            

11

Membuat sistem pengontrolan menjadi lebih efektif dan efisien            

12

Menampilkan tombol exit            
Non Functional

No.

Saya ingin sistem :

1

Tampilan interface pengontrolan sangat user friendly            

2

Sistem yang dibuat berbasis Arduino            

Final Draft Elisitasi

Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk mengimplementasikan smartcard dan nfc (near field communication) sebagai media akses berbasis arduino pada PT. LAMJAYA. Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan Final Draft Elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam mengimplementasikan smartcard dan nfc (near field communication) sebagai media akses berbasis arduino pada PT. LAMJAYA.

Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

Functional

No.

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem dapat :

1

Berjalan dengan baik

2

Sistem Akses Melalui Smartphone

3

Sistem Akses Melalui WEB

4

Menampilkan hasil database

5

Menggunakan Aplikasi NFC

6

Menampilkan Kalimat Sukses

7

Bekerja secara Embedded System

8

Dapat Di Akses Secara Online

9

Menampilkan form login

10

Membuat sistem pengontrolan menjadi lebih efektif dan efisien

11

Menampilkan tombol exit
Non Functional
NoSaya ingin sistem dapat :

1

Tampilan Interface pengontrolan sangat user friendly

2

Sistem yang dibuat berbasis Arduino

Penyusun

 

(Gustasari)
NIM : 1233473400

Mengetahui,

Pembimbing I Pembimbing II
(Ferry Sudarto, S.Kom,.M.Pd)
NID : 10001
(Dendy Jonas, S.Kom)
NID :

Menyetujui,

Stakeholder Kepala Jurusan
(Dendy Jonas, S.Kom)
NIK :
(Ferry Sudarto, S.Kom,.M.Pd.)
NIP : 079010

BAB IV

HASIL PENELITIAN

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan analisa yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan perihal Penggunaan SMARTCARD DAN NFC Pada PT LAMJAYA sebagai berikut :

Saran

a. Dapat terpenuhinya kebutuhan Pribadi Raharja, khususnya mahasiswa/i Perguruan Tinggi Raharja akan pelayanan kampus yang optimal. Untuk meningkatkan kualitas pelayanan kampus sebaiknya digunakan sistem modern yang mempunyai daya akses yang cepat dan akurat. Dan agar dapat dilakukan pengembangan dan perbaikan secara berkesinambungan pada penelitian berikutnya untuk dapat lebih memaksimalkan pelayanan kampus.
b. Penelitian selanjutnya dapat di tambahkan penggunaan sms gateway, agar ketika mahasiswa/i yang ingin berkonsultasi tetapi tidak bertemu dengan kepala jurusan, tetapi data mereka sudah terdapat didatabase, dan kepala jurusan bisa mengirim sms kepada mahasiswa/i tersebut untuk menemuinya kembali..

Kesan

Kesan yang didapat oleh penulis selama melakukan Skripsi ini adalah sebagai bentuk implementasi ilmu pengetahuan di bidang Sistem Komputer yang didapatkan selama perkuliahan, memperbaiki dan merancang sebuah alat aplikasi prototipe untuk memanfaatkan teknologi yang sudah ada guna untuk mempermudah akses mengantri dan mendata mahasiswa/i yang berkonsultasi Perguruan Tinggi Raharja .

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 Alfiah, Fiah. 2014.http://finahalfiah.blogspot.com/2014/12/analisis-peran-dan-kegunaan-teknologi.html.
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 2,8 Dermawan, Dr. Deni. Nur Fauzi, Kunkun. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT Remajan Rosdakarya Offset.
  3. 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 3,11 3,12 3,13 3,14 3,15 3,16 Sutabri, Tata. 2013.Analisis Sistem Informasi . Yogyakarta: CV Andi Offset.
  4. Choiriah. 2012. Diambil dari : Jurnal Tugas Akhir Rancang Bangun Sistem Informasi Penitipan Motor Berbasis WEB Dengan Menggunakan PHP dan Mysql Di Terminal Purwekerto
  5. Dermawan, Dr Deni, Nur Fauzi, Kukun. 2013. Sistem inforrmasi Manajemen. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
  6. Al-Jufri, Hamid. 2011. Sistem Informasi Manajemen Pendidikan. Jakarta: PT. Smart Grafika.
  7. 7,0 7,1 Darmawan. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset
  8. Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset.
  9. 9,0 9,1 Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  10. 10,0 10,1 Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT. Prestasi Pustakarya.
  11. Warsito, Ary Budi, Muhammad Yusup, Moh Iqbal. 2015. Perancangan SIS+ Menggunakan Metode YII Framework Pada Perguruan Tinggi Raharja. Vol.8 No.2 – Januari 2015.
  12. 12,0 12,1 Choiriah, Dwi Mai. 2012. Rancang Bangun Sistem Informasi Penitipan Motor Berbasis Web Dengan Menggunakan PHP dan Mysql Di Terminal Purwokerto. Purwokerto: Akademi Teknik Telekomunikasi Sandhy Putra.
  13. 13,0 13,1 Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  14. 14,0 14,1 Jaza, Khaerul dan Elzet. 2014. Perancangan Program Inventory Material Pada PT. Hikari Metalindo Pratama Cikarang Dengan Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Jurnal Bina Sarana Informatika Vol. 1, No. 1, 19 November 2014.
  15. 15,0 15,1 15,2 Pemograman C dan Implementasinya. Informatika Bandung, Desember 2011.
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 16,4 16,5 Guritno Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  17. 17,0 17,1 17,2 17,3 Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  18. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
  19. 19,0 19,1 Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. Pengantar Analisa Perancangan Sistem. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
  20. Rosa A.S, M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika Bandung.
  21. Yulianto, Himawan dan Teddy Marcus Zakaria. 2010. Sistem Aplikasi Penghitungan KWH Meter Online. Jurnal Sistem Informasi Vol. 5, No. 2, September 2010.
  22. Wirdasari, Dian. 2010. Membuat Program Dengan Menggunakan Bahasa C. Jurnal SAINTIKOM Vol. 8, No. 1, Januari 2010.
  23. RFID rdm6300 Diambil dari: [1]. (Tanggal akses 15 Febuari 2015).
  24. Modul 1 Pengenalan Visual Basic 2010 Diambil dari: [2]. (Tanggal akses 5 Maret 2015).
  25. Gunawan, Arif, Arisco Oktafeni dan Wahyuni Khabzli. 2013. Pemantauan Pembangkit Listrik Tenaga Mikrohidro (PLTMH). Jurnal Rekayasa Elektrika Vol. 10, No. 4, Oktober 2013.
  26. Gunawan, Arisco Oktafeni, dan Wahyuni Khabzli. 2013. Pemantauan Pembangkit Listrik Tenaga Mikrohidro (PLTMH). Jurnal Rekayasa Elektrika Vol. 10, No. 4, Oktober 2013.
  27. Arif, dikutip dari ccit journal. 2014. :http://submission-ccit.ilearning.me/2014/12/19/ccit073/.
  28. Hidayat, Wicak. S, Sudarma. Buku Pintar Komputer Laptop Netbook & Tablet iPad & Android Plus Internet. 2011. Mediakita : Jakarta
  29. Saefullah, Asep dan Juliansah, Reza Amar. (2014), diambil dari ccit journal. 2014. :http://submission-ccit.ilearning.me/2014/09/22/ccit048-2/. (30 September 2015)
  30. Wikipedia. (2014), diambil dari ccit journal. 2014. :https://id.wikipedia.org/wiki/Pintu. (30 September 2015)
  31. 31,0 31,1 31,2 LCD ( Liquid Cristal Display ) Diambil dari: http://teknikelektronika.com/jenis-jenis-komponen-elektronika-beserta-fungsi-dan-simbolnya/. (Tanggal akses 5 September 2015).
  32. 32,0 32,1 Hernanto, Dendi dan Nuzul Imam Fadillah. 2014. Pembuatan Gelang Ultrasonik Untuk Alat Bantu Mobilitas Tunanetra Menggunakan Mikrokontroler ATMEGA8. Evolusi Vol. 2, No. 2, September 2014.
  33. Zain, Ruri Hartika. 2013. Sistem Keamanan Ruangan Menggunakan Sensor Passive Infra Red (PIR) Dilengkapi Kontrol Penerangan Pada Ruangan Berbasis Mikrokontroler ATMega8535 dan Real Time Clock. Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan Vol. 6, No. 1, Maret 2013.
  34. Semiawan, Conny. R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.
  35. Swarjana. I Ketut. 2012. Metodologi Penelitian Kesehatan. Yogyakarta: Andi Offset.
  36. 36,0 36,1 36,2 36,3 36,4 36,5 36,6 36,7 Fahri, Muhammad Khiabani . 2015. Perguruan Tinggi Raharja. dikutip dari : http://widuri.raharja.info/index.php?title=SI1133469703#BAB_IV (Tanggal akses 5 Oktober 2015).
  37. Wijaya Johan Kusuma dan Nugoho, Sigit . 2012. AMIK GI MDP, Indonesia. (Tanggal akses 5 Maret 2015).
  38. Komaeni, Nurul . 2015.Perguruan Tinggi Raharja. (Tanggal akses 5 Maret 2015).


</div>

Contributors

Gustasari