KP1311476166

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

ANALISA SISTEM MARKETPLACE AIRZONE-MALL

UNTUK MENINGKATKAN KEPUASAN KONSUMEN


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK



Logo stmik raharja.jpg



OLEH:

1311476166 DITA LINTANG NURANI



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)



LEMBAR PERSETUJUAN



ANALISA SISTEM MARKETPLACE AIRZONE-MALL

UNTUK MENINGKATKAN KEPUASAN KONSUMEN



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Sistem Informasi Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

STMIK Raharja Tahun Akademik 2015/2016.



Tangerang, 25 Januari 2016



Dosen Pembimbing




(Qurotul Aini, S.Kom)

NID. 14012



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1311476166
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 25 Januari 2016
Dita Lintang Nurani
NIM. 1311476166

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Sosial budaya perdagangan baru yang muncul seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini memberi peranan penting terhadap perkembangan kreatifitas pada masyarakat, terutama masyarakat usia produktif. Dalam dunia pendidikan Perguruan Tinggi Raharja ikut serta sebagai pengembang bakat para mahasiswa/i dengan diadakanya kelas ‘’Entrepreneur’’ bagi beberapa jurusan dengan 7 (tujuh) alur. Namun pada praktek pembelajaran mahasiswa Entrepreneur masih dilakukan secara konvensional dan belum sesuai dengan label kampus IT yang dimiliki Perguruan Tinggi Raharja. Dalam penelitian ini, penulis mendapati 3 (tiga) masalah yang dihadapi perihal proses praktik pembelajaran kelas Entrepreneur. Ide pemecahan masalah adalah dengan menerapkan AirzonE-Mall, sebuah ‘’marketplace’’ yang diharapkan dapat mewadahi mahasiswa/i dalam melakukan praktek pembelajaran Entrepreneur. Dilakukan 11 (sebelas) literature review sebagai acuan penulis dalam mengembangkan sistem AirzonE-Mall. Selanjutnya diterapkan 15 (lima belas) strategi untuk menunjang pengembangan sistem ‘’AirzonE-Mall’’. Implementasi yang dilakukan penulis yaitu melalui store Cinnamon First. Dan hasil penelitian ini penulis dapat melalui transaksi yang terjadi di Cinnamon First untuk mengukur efektivitas dan efisiensi sistem AirzonE-Mall. Diharapkan sistem AirzonE-Mall ini dapat menjadi wadah pembelajaran Entrepreneur’’ yang menciptakan mahasiswa siap bersaing dalam kreatifitas.

Kata Kunci: AirzonE-Mall, Entrepreneur, Marketplace, Cinnamon First

ABSTRACT

Socio-cultural new trade that appears along with the development of technology today gives a prominent role to the development of creativity in the community, especially community of productive age. In the world of college education Raharja participated as a developer of talent the students with class Entrepreneur for some majors with 7 (seven) Groove. However, in practice the learning Student Entrepreneur still done conventionally and not in accordance with label campus IT owned College Raharja. In this study, the authors found that three (3) issues facing the subject process practice learning class Entrepreneur. The idea of solving the problem is to implement AirzonE-Mall, a marketplace that is expected to accomodate students do practice learning Entrepreneur. Done 11 (eleven) literature review author as a reference in developing AirzonE-Mall system. Next apply a 15 (fifteen) strategy to support the development of the AirzonE-Mall system. The implementation is done through the author's store Cinnamon First. And the results of this study the author can through transactions that occur in the Cinnamon First to measure the effectiveness and efficiency of the AirzonE-Mall system. The system is expected to AirzonE-Mall this can be a container that creates Entrepreneur learning, students are ready to compete in creativity.

Keywords : AirzonE-Mall, Entrepreneur, Marketplace, Cinnamon First


KATA PENGANTAR


Alhamdulillah. Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas ridho dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek dengan judul “Analisa Sistem Marketplace AirzonE-Mall Untuk Meningkatkan Kepuasan Konsumen”

Penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini disusun sebagai salah satu syarat guna melengkapi kurikulum perkuliahan dan mengikuti Skripsi. Sebagai bahan penulisan, data dan informasi diperoleh berdasarkan hasil observasi dan studi pustaka dari berbagai sumber yang mendukung penulisan laporan ini.

Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai Dosen Pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Ibu Nur Azizah, M.Akt, M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  4. Kak Qurotul Aini, S.Kom selaku pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan sepenuh hati kepada penulis dalam menyelesaikan Kuliah Kerja Praktek
  5. Bapak dan Ibu dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan.
  6. Mrs. Kiat Hui selaku stakeholder dalam dilakukannya penelitian Kuliah Kerja Praktek ini.
  7. Kedua orang tua, adik, dan keluarga yang selalu mendukung baik secara moril maupun materil.
  8. Rekan-rekan DA T.E.A.M (Rista, Nuril, Komala, dan Danny) dan Senior Hap (Eka Purnama Harahap).
  9. Rekan-rekan TimUR (Urgen, Shinobi, Lyrik-G, 4G).
  10. Sahabat-sahabat Rempongs (Ria, Triani, Lena, Lilis, Fira, Kikan, dan Sari).

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga laporan Kuliah Kerja Praktek dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian.


Tangerang, 25 Januari 2016
Dita Lintang Nurani

NIM. 1311476166

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Gambar 1.1. Simbol Use Case Diagram

Gambar 2.1. Simbol Activity Diagram

Gambar 2.2. Simbol Sequence Diagram

Gambar 3.1. Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

Gambar 3.2. Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Alur kelas iLearning Entrepreneur

Gambar 1.2 Alur kegiatan kelas iLearning Entrepreneur

Gambar 2.1 Logo iLearning

Gambar 2.2 Logo AirzonE-Mall

Gambar 2.3 Logo ZPreneur

Gambar 2.4 Logo Armo

Gambar 3.1 Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2 Green Campus

Gambar 3.3 Banguna Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.4 Jurusan/Program Studi Pada AMIK Raharja Informatika

Gambar 3.5 Jurusan/Program Studi Pada STMIK Raharja

Gambar 3.6 Jurusan atau Program Studi Pascasarjana

Gambar 3.7 Visi dan Misi

Gambar 3.8 Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.9 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.10 Use Case Diagram

Gambar 3.11 Sequence Diagram

Gambar 3.12 Activity Diagram

DAFTAR SIMBOL


DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png

Tabel 1 Simbol Use Case Diagram

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png

Tabel 2 Simbol Activity Diagram


DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

Tabel 3 Simbol Sequence Diagram

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Era globalisasi membuat kemajuan teknologi dan informasi berkembang cepat di segala bidang, termasuk dalam bidang ekonomi perdagangan. Setiap tahun selalu ada pembaharuan teknologi terhadap dunia bisnis, yang hal tersebut tidak terlepas dari pertumbuhan pengguna internet secara signifikan di dunia yang memberikan dampak pada cara berbelanja masyarakat saat ini, tidak terkecuali di Indonesia. Sebagai negara berkembang, Indonesia juga mengalami pertumbuhan pengguna internet yang luar biasa cepat dari berbagai kalangan masyarakat. Berdasarkan data We Are Social hingga akhir Januari 2015 jumlah pengguna internet aktif di Indonesia mencapai 72.700.000 juta dari jumlah populasi 255.500.000 juta, dengan 60% usia pengguna yaitu 12-35 tahun (wearesocial.sg). Peningkatan pengguna internet tersebut menjadi gambaran akan peningkatan konsumen yang berbelanja online, yang kemudian menjadi pacuan munculnya inovasi-inovasi baru pada bidang ekonomi perdagangan seperti fasilitas-fasilitas yang ditawarkan oleh sosial network untuk dapat membuat toko online sebagai wadah melakukan transaksi jual beli online.

Dikutip dari jurnal “Perdagangan Online Pada Situs Tokobagus Dalam Perspektif Tekno Ekonomi” perdagangan online merupakan pola perilaku baru yang muncul akibat perubahan sosial budaya karena perkembangan teknologi. Perubahan tersebut membawa bentuk baru yaitu online dalam perdagangan, dimana bentuk baru tersebut memunculkan fenomena sosial budaya perdagangan pada dunia maya dalam berbagai situs, jejaring sosial, dan forum online dengan pola interaksi, peran, serta aturan yang menarik. Dalam perdagangan dunia maya proses jual beli dapat berlangsung cepat dan praktis meski penjual dan pembeli tidak saling kenal ataupun mengetahui. Seperti yang terjadi pada Tokobagus, dimana masyarakat cyber dapat berinteraksi dan melakukan transaksi jual-beli dengan Tokobagus yang memposisikan situs selayaknya pasar yang kemudian banyak lapak dari para penjual. Perbedaan Tokobagus dengan pasar pada umumnya tentu dari ruang yang digunakan, karena ruang di Tokobagus bersifat maya (tidak nyata) dan aktifitas jual beli yang terjadi antar penjual dan pembeli di mediasi oleh adanya perangkat komunikasi dan informasi modern.

Walau sudah muncul banyak website maupun sosial network yang menyediakan fasilitas untuk dapat melakukan transaksi jual beli secara online, sosial budaya perdagangan baru ini masih dalam tahap perkenalan. Karena masih banyak pula yang belum mengetahui cara untuk memanfaatkannya. Sebagai contoh mahasiswa kelas Entrepreneur pada Perguruan Tinggi Raharja yang saat ini jika mendapatkan tugas untuk melakukan kegiatan jual beli, mahasiswa masih melakukan kegiatan jual beli tersebut secara konvensional. Dimana mahasiswa kelas Entrepreneur tersebut diberikan tugas yang berisi target besar keuntungan yang harus dicapai dalam waktu yang sudah ditentukan. Mahasiswa pun menjalankan aktifitas jual beli dengan cara membawa produk yang ingin dijual dan menawarkan ke mahasiswa lain maupun orang-orang sekitar secara langsung. Kemudian setelah kegiatan jual beli selesai dilakukan, maka mahasiswa membuatkan sebuah laporan yang akan diberikan kepada dosen guna mendapatkan hasil penilaian.

Gambar 1.1. Alur kelas iLearning Entrepreneur

Melihat kegiatan jual beli seperti di atas, tentu dirasa kurang efektif dan efisien karena dilihat dari beberapa sisi, seperti waktu yang terbatas, dimana mahasiswa hanya bisa melakukan kegiatan jual beli pada waktu-waktu tertentu. Dari sisi ruang, tentu juga mengalami keterbatasan karena mahasiswa harus dalam ruang yang sama untuk dapat melakukan aktifitas jual beli. Dan yang terpenting dari sisi keamanan, keamanan ini berhubungan dengan nilai yang akan diperoleh mahasiswa jika telah selesai melakukan tugas aktifitas jual beli pada kelas Entrepreneur dengan sebuah laporan akhir yang dibuat.

Rumusan Masalah

Pada dasarnya penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan data yang kemudian digunakan untuk dapat memecahkan masalah. Dari latar belakang di atas, maka didapatkan masalah yang berkaitan dengan proses belajar mahasiswa kelas Entrepreneur yang masih belum bersinggungan dengan IT (Information Technology). Dikatakan demikian karena dalam hal praktek proses belajar mahasiswa kelas Entrepreneur masih dilakukan secara konvensional. Mulai dari dosen kelas Entrepreneur yang memberikan tugas mandiri maupun kelompok untuk melakukan aktifitas jual beli dengan target yang sudah ditentukan seperti besar keuntungan yang harus di dapat dalam waktu tertentu. Lalu kegiatan jual beli yang sudah dilakukan oleh mahasiswa harus di muat dalam sebuah laporan sebagai bukti bahwa mahasiswa tersebut sudah melakukan tugas yang diberikan dan sebagai bahan dosen memberikan nilai terhadap mahasiswa kelas Entrepreneur tersebut.

Namun sangat disayangkan karena dalam Perguruan Tinggi yang berbasis IT (Information Technology), mahasiswa kelas Entrepreneur masih menjalankan aktifitas jual beli secara konvensional. Dimana mahasiswa yang menjadi penjual masih membawa produk yang ingin dijual kesana kemari dan menawarkan ke mahasiswa satu ke mahasiswa lainnya maupun orang-orang sekitar secara langsung. Hal tersebut terjadi tentu karena belum terdapat wadah khusus bagi mahasiswa kelas Entrepreneur untuk bisa melakukan aktifitas jual beli dengan lebih modern yaitu secara online yang pasti bisa memberikan kemudahan kepada mahasiswa untuk melakukan kegiatan jual beli. Maka melihat kegiatan jual beli yang seperti itu memunculkan pertimbangan dari segi ruang, waktu, dan keamanan. Dari segi ruang, mahasiswa yang menjadi penjual harus berada dalam ruang yang sama dengan pembeli, seperti penjual dan pembeli yang harus berada di tempat atau lokasi yang sama agar kegiatan transaksi jual beli dapat berjalan semestinya. Dari segi waktu, kegiatan transaksi jual beli hanya dapat dilakukan pada waktu tertentu saja, seperti saat siang hari saja atau saat penjual dan pembeli memiliki perjanjian kapan waktu untuk mereka dapat melakukan transaksi jual beli yang dimaksudkan.

Dan dari segi keamanan, hal ini berhubungan dengan nilai yang akan diberikan oleh dosen dan diterima oleh mahasiswa kelas Entrepreneur. Untuk mendapatkan nilai, mahasiswa harus membuatkan laporan dari aktifitas jual beli yang sudah dilakukan secara konvensional sebagai hasil dari tugas mandiri maupun kelompok yang akan ditujukan kepada dosen pengajar kelas Entrepreneur yang kemudian menjadi bahan pertimbangan bagi dosen yang dimaksud untuk memberikan nilai. Perihal nilai yang diberikan oleh dosen tentu menjadi sebuah patokan bagi mahasiswa dari kegiatan jual beli yang sudah dilakukan tersebut. Maka dari itu tidak sedikit mahasiswa yang kurang peduli dengan tugas yang diberikan tapi tetap ingin mendapatkan nilai yang bisa dibilang baik. Dan pemikiran seperti itu memunculkan kecurangan dalam pengerjaan tugas seperti dalam pembuatan laporan hasil kegiatan jual beli yang dibuat fiktif (bersifat tidak nyata) oleh mahasiswa yang tentu hal tersebut karena kurang atau bahkan tidak adanya pemantauan dari pihak pemberi nilai atau dosen.

Gambar 1.2. Alur kegiatan kelas iLearning Entrepreneur


Melihat kurangnya nilai keefektifan dan efisiensi dari kegiatan mahasiswa kelas Entrepreneur tersebut, membuat Perguruan Tinggi Raharja sebagai instansi yang bergerak dalam bidang pendidikan mengadopsi fenomena sosial budaya perdagangan baru yang sudah dijelaskan pada latar belakang, untuk memunculkan sebuah marketplace online yang diberi nama AirzonE-Mall. Diharapkan marketplace online ini dapat menjadi metode pembelajaran Entrepreneur bagi mahasiswa yang dapat memberikan ruang belajar baru.

Dimana dengan AirzonE-Mall, mahasiswa tidak lagi hanya melakukan transaksi jual beli tetapi dapat belajar berwirausaha secara modern dengan memanfaatkan fasilitas online yang disediakan. Mahasiswa dapat melakukan transaksi jual beli secara online dengan memanfaatkan sistem AirzonE-Mall yang memberi kemudahan kepada mahasiswa untuk dapat memasarkan produk mereka dengan hanya upload gambar dari produk mereka ke sistem AirzonE-Mall yang nanti dapat di lihat oleh calon pembeli pada menu katalog AirzonE-Mall. Maka untuk calon pembeli yang ingin melakukan transaksi bisa melakukannya dimanapun dan kapanpun tanpa terbatas ruang dan waktu selama terhubung dengan jaringan internet. Sehingga penjual bisa dengan mudah menerima pemesanan yang sudah dilakukan oleh pembeli dan terekam di sistem AirzonE-Mall. Dan tentu rekaman transaksi yang terjadi di sistem AirzonE-Mall tersebut dapat menjadi sebuah laporan yang digunakan oleh mahasiswa yang menjadi penjual untuk tugas mandiri atau kelompok dalam kelas Entrepreneur. Maka berdasarkan uraian tersebut, dapat ditarik rumusan permasalahan sebagai berikut :

  1. Bagaimana penerapan toko Cinnamon First pada sistem AirzonE-Mall agar efektif dan efisien?

  2. Bagaimana menarik minat mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja untuk dapat berkontribusi di AirzonE-Mall?

  3. Bagaimana sistem market place AirzonE-Mall mampu mempermudah transaksi sebuah toko untuk jual beli online?

Dengan begitu lulusan-lulusan Perguruan Tinggi Raharja memiliki bekal yang mempuni untuk terjun ke dunia kerja. Sebab dengan metode pembelajaran baru untuk entrepreneurship yang berbasis online, Perguruan Tinggi Raharja mengharapkan lulusannya mampu mandiri untuk menciptakan peluang bagi diri sendiri maupun orang lain. Berdasarkan permasalahan yang sudah dijabarkan maka penulis mengambil judul “ANALISA SISTEM MARKETPLACE AIRZONE-MALL UNTUK MENINGKATKAN KEPUASAN KONSUMEN“ untuk jadi penelitian Kuliah Kerja Praktek (KKP).

Berdasarkan latar belakang dan pengamatan yang dilakukan oleh penulis maka, maka dapat diuraikan beberapa masalah yang dihadapi yaitu :

  1. Apakah sistem informasi akademik jurusan Manajemen Informatika sudah berjalan efektif dan efisien?

  2. Apakah jurusan manajemen informatika sudah membangun layanan sistem informasi akademik yang terintegrasi dan terhubung langsung dengan mahasiswa?

  3. Bagaimana menganalisa sistem informasi akademik manajemen informatika yang efektif untuk melayani mahasiswa secara optimal?

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Dalam setiap penelitian pasti memiliki tujuan untuk dapat menyelesaikan masalah yang sudah didapatkan dari hasil penelitian yang dilakukan. Dan berdasarkan perumusan masalah yang sudah diuraikan maka adanya tujuan dari penelitian ini yaitu:

  1. Menciptakan sistem AirzonE-Mall yang efektif dan efisien pada toko Cinnamon First agar mampu menarik minat calon customer

  2. Menciptakan ketertarikan mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja untuk dapat berkontribusi di AirzonE-Mall.

  3. Menciptakan sistem market place AirzonE-Mall yang mempermudah transaksi sebuah toko untuk jual beli online.

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian merupakan dampak dari tercapainya tujuan penelitian dan terjawabnya rumusan masalah secara akurat. Maka manfaat dari penelitian ini yaitu:

  1. Sistem AirzonE-Mall mampu membuat toko Cinnamon First berjalan efektif dan efisien.

  2. Mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja tertarik untuk ikut berkontribusi di AirzonE-Mall dengan bertransaksi dan membuka toko.

  3. Dengan sistem market place AirzonE-Mall sebuah toko mampu melakukan transaksi jual beli secara online.

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk mempermudah dalam penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek ini maka dibatasi dengan adanya ruang lingkup penelitian, diantaranya yaitu:

  1. Penelitian ini diimplementasikan pada mahasiswa/i iLearning kelas Entrepreneur Perguruan Tinggi Raharja

  2. AirzonE-Mall sebagai wadah awal munculnya Cinnamon First

  3. AirzonE-Mall sebagai media bertransaksi Cinnamon First

  4. Hanya pada sistem order AirzonE-Mall untuk Cinnamon First

  5. Hanya pada sistem completed order AirzonE-Mall untuk Cinnamon First

  6. Melihat seberapa banyak minat calon customer kepada Cinnamon First

  7. Promosi Cinnamon First melalui Rinfo, Mailchimp, BlackBerry Message, Facebook

  8. Diimplementasikan kepada bimbingan TimUR

  9. Diimplementasikan hanya untuk pengguna Rinfo

  10. Dibatasi oleh 15 tahapan Elisitasi Final yang terdiri dari 10 Fungsional dan 5 Non-Fungsional

Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan Laporan Kuliah Kerja Praktek dengan menggunakan metode sebagai berikut:

Metode Pengumpulan Data

Pada metode pengumpulan data, penulis melakukan beberapa tahapan yaitu sebagai berikut:

  1. Metode Pengamatan
    Pada metode ini penulis melakukan pengamatan secara langsung terhadap proses pembelajaran entrepreneurship yang terdapat pada Perguruan Tinggi Raharja. Kemudian dari pengamatan yang telah dilakukan, penulis mengumpulkan data sebagai sumber informasi dalam hal membantu dalam proses menganalisa untuk pembangunan sistem tersebut.

  2. Metode Wawancara
    Metode ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak terkait serta narasumber yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja secara langsung. Metode ini dilakukan bertujuan untuk memperoleh data yang lebih detail serta memperkuat data sebelumnya saat melakukan pengamatan secara langsung.

  3. Metode Pustaka
    Metode ini berfungsi untuk mendapatkan informasi serta data dari beberapa sumber (literatur) atau buku untuk kebutuhan penganalisaan dan perancangan yang terkait dengan laporan ini.

  4. Metode Pengembangan Sistem
    Metode pengembangan sistem ini dilakukan dengan proses analisa berorientasi objek serta metode prototyping guna tahap perancangan sistem selanjutnya.

  5. Metode Pengimplementasian
    Metode ini berkaitan tentang proses pengkodean dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu yang telah ditentukan guna pembangunan sistem pembelajaran entrepreneurship ini.

  6. Sistematika Penulisan

    Untuk memudahkan dalam membuat penulisan laporan dan pembahasanya secara sistematis, maka penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini terdiri dari beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

    BAB I PENDAHULUAN

    Bab ini menjelaskan tentang informasi umum, yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penelitian.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Pada bab ini dijelaskan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian dan beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

    BAB III PEMBAHASAN

    Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan, serta alternatif pemecahan masalah.

    BAB IV PENUTUP

    Bab ini berisikan kesimpulan dan saran dari hasil Laporan Kuliah Kerja Praktek.

    DAFTAR PUSTAKA

    DAFTAR LAMPIRAN

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Sebagai pendukung dalam pembuatan laporan ini, maka penulis perlu kemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup penelitian sebagai landasan dalam pembuatan laporan penelitian ini.

    Teori Umum

    Konsep Dasar Sistem Informasi

    Definisi Sistem Informasi

    Pendapat dari Taufiq (2013:17)[1], sistem informasi adalah kumpulan sub sistem yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk menyelesaikan masalah tertentu dengan cara mengolah data dengan menggunakan komputer sehingga memiliki nilai tambah dan manfaat bagi pengguna.

    Pendapat dari Laudon, K.C. dan Laudon, J.P. (2007) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:34)[2], sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling terhubung untuk mengumpulkan, menyimpan, dan mendistribusikan informasi guna menunjang pengambilan keputusan dalam organisasi.

    Berdasarkan ke dua pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah komponen-komponen yang saling berhubungan dan terintegrasi dalam mengolah data sehingga memiliki nilai tambah untuk membantu pengambilan keputusan.

    Tujuan Sistem Informasi

    Pendapat dari Sutabri (2012:47)[3], tujuan sistem informasi yaitu untuk menghasilkan produk informasi yang tepat bagi para pemakai akhir. Produk informasi meliputi pesan, laporan, formulir, dan gambar grafis, yang dapat disediakan melalui tampilan video, respons audio, produk kertas, dan multimedia.

    Konsep Dasar Sistem Informasi Manajemen

    Pendapat dari Korth dalam bukunya “International Business, Environment, and Management” yang dikutip dari website (elib.unikom.co.id)[4], sistem informasi manajemen adalah metode formal untuk menyediakan informasi yang akurat dan tepat bagi manajemen, yang diperlukan untuk mempermudah proses pengambilan keputusan dan memungkinkan fungsi-fungsi perencanaan, pengendalian, dan operasional organisasi bersangkutan yang dapat dilaksanakan secara efektif.

    Pendapat dari Drs. Soetedjo Muljodihardjo dalam bukunya “Management Information System” yang dikutip dari website (elib.unikom.co.id)[5], sistem informasi manajemen adalah metode untuk menghasilkan informasi yang tepat waktunya bagi manajemen tentang eksternal environment dan internal operation di suatu bidang usaha, dengan tujuan untuk menunjang pengambilan keputusan dan memperbaiki planning dan kontrol.

    Pendapat dari Robert W. Holmes yang dikutip dari website (digilib.uinsby.ac.id)[6], sistem informasi manajemen adalah sistem yang dirancang untuk menyajikan informasi pilihan yang berorientasi kepada keputusan yang diperlukan oleh manajemen guna merencanakan, mengawasi, dan menilai aktivitas organisasi yang dirancang dalam kerangka kerja yang menitikberatkan pada perencanaan keuntungan, perencanaan penampilan, pengawasan pada semua tahap.

    Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem informasi manajemen adalah metode untuk menghasilkan informasi berorientasi kepada pengambilan keputusan yang tepat waktunya bagi manajemen dalam hal perencanaan, pengendalian, dan operasional organisasi agar dapat dilaksanakan secara efektif.

    Konsep Dasar Literasi Informasi

    Pendapat dari Paul Zurkowski yang dikutip dari website (web.unair.ac.id)[7], literasi informasi merupakan pencapaian masyarakat terhadap informasi. Dimana masyarakat mampu dan terampil dalam menggunakan sumber informasi dalam bidang pekerjaan dan mereka telah mempelajari dengan terampil bagaimana caranya menggunakan sejumlah alat informasi untuk memecahkan masalah.

    Pendapat dari Library Association (ALA) yang dikutip dari website (web.unair.ac.id)[8], literasi informasi merupakan salah satu komponen penting yang harus dimiliki setiap warga dan berkontribusi dalam mencapai pembelajaran seumur hidup.

    Berdasarkan dua pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa literasi informasi adalah komponen penting bagi masyarakat yang harus dimiliki di era informasi ini untuk dapat pembelajaran dan pencapaian dalam hidup.

    Konsep Dasar Kepuasan Konsumen

    Pendapat dari Park (dalam Normasari, 2013:3)[9], kepuasan pelanggan atau konsumen merupakan suatu perasaan konsumen terhadap produk barang atau jasa yang telah dikonsumsi.

    Pendapat dari Zeithaml dalam jurnal Reza dan Farah (2014:5)[10], kepuasan pelanggan atau konsumen merupakan tanggapan terhadap pemenuhan keinginan. Penilaiam terhadap produk atau jasa, produk atau layanan itu sendiri berdasarkan tingkat konsumsi yang dirasa menyenangkan oleh pelanggan atau konsumen terkait pemenuhan tersebut.

    Berdasarkan dua pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa kepuasan konsumen adalah suatu perasaan dari tanggapan konsumen terhadap produk barang atau jasa yang memenuhi keinginan konsumen itu sendiri.

    Teori Khusus

    Konsep Dasar Internet

    Dikutip dari Wikipedia[11], internet adalah singkatan dari kata Interconnection-Networking, yang memiliki arti seluruh jaringan komputer yang menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) yang saling terhubung sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.

    Pendapat dari Munir (2009) dalam buku Yakub dan Vico (2014:137), internet adalah media berinteraksi serta berbagi informasi kapan serta di mana saja.

    Berdasarkan kutipan di atas dapat disimpulkan internet adalah jaringan komputer yang terhubung dengan sistem global yang dapat menjadi sebuah media berimteraksi dan berbagi informasi antar pengguna di seluruh dunia.

    Konsep Dasar Online

    Dikutip dari Wikipedia[12], secara umum sesuatu dikatakan online apabila menunjukan keadaan konektivitas dalam jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata lain yang lebih spesifik mengenai online:

    1. Menjelaskan status bahwa online berarti dapat diakses melalui internet. Karena secara umum jaringan yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet.

    2. Dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam aktifitas tertentu, secara lebih spesifik sebuah elemen dari sistem dikatakan online jika beroperasional.

    Dapat disimpulkan sebuah alat pada sistem yang lebih besar dikatakan online bila dapat terkontrol secara langsung oleh sistem tersebut. Dimana alat yang dimaksud berstatus tersedia saat akan digunakan oleh sistem tanpa intervensi manusia. Namun, alat tersebut tetap tidak dapat beroperasi secara sendiri di luar dari sistem yang menaunginya.

    Konsep Dasar CMS (Content Management System)

    Definisi CMS (Content Management System)

    Dikutip dari Wikipedia, CMS (Content Management System)[13] adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menambah atau memanipulasi isi dari suatu situs web. Umumnya, sebuah CMS (Content Management System) terdiri dari dua elemen yaitu:

    1. Elemen CMA (Content Management Application), adalah jenis CMS (Content Management System) yang digunakan untuk dalam pengelolaan konten yang tidak memiliki pengetahuan mengenai HTTP (Hyper Text Markup Language) dalam pembuatan, pengubahan, dan penghapusan isi dari suatu situs web tanpa perlu memiliki keahlian sebagai seorang webmaster.

    2. Elemen CDA (Content Delivery Application), adalah jenis CMS (Content Management System) yang digunakan untuk penghimpunan informasi yang telah ditambahkan sebelumnya, dikurangi atau diubah oleh pemilik situs web guna memperbaharui situs web tersebut.

    Fitur atan kemampuan dari sistem CMS (Content Management System) berbeda-beda bergantung pada tipe CMS (Content Management System) itu sendiri. Walaupun begitu, perangkat lunak ini secara umum memiliki fitur publikasi berbasis web, kontrol revisi, pembuatan indeks, manajemen format, pencarian, dan pengarsipan.

    Dan kecanggihan masing-masing fitur dari CMS (Content Management System) juga bergantung pada tipe CMS (Content Management System) yang digunakan. Tingkatan sistem pengguna yang diterapkan CMS (Content Management System) dalam hak akses sangat bervariasi sesuai tipe CMS (Content Management System) masing-masing. Terdapat level akses administrator yang dapat menggunakan semua fitur yang tersedia, level akses editor yang dapat mengirimkan suatu artikel atau berita, dan level akses user bagi anggota yang hanya dapat mengirimkan data tertentu berupa komentar.

    Manfaat CMS (Content Management System)

    Selain beberapa hal yang telah disebutkan di atas, CMS (Content Management System) juga dapat memberikan sejumlah manfaat kepada pengguna yang diuraikan sebagai berikut:

    1. Manajemen Data
      Untuk dapat melakukan manajemen data merupakan fungsi utama dari CMS (Content Management System). Data atau informasi yang didapat atau dimiliki baik yang telah ditampilkan ataupun belum, dapat di organisir dan disimpan secara baik sebagai data atau informasi cadangan yang suatu waktu dapat dipergunakan kembali sesuai dengan kebutuhan.

    2. Mengatur Siklus Hidup Website
      CMS (Content Management System) memberikan fasilitas kepada admin untuk mengatur atau mengelola isi dan bagian mana saja yang akan ditampilkan, waktu penampilan dan lokasi penampilan pada website. Sebelum ditampilkan isi dan bagian yang akan ditampilkan di review terlebih dulu sehingga kevaliditasanya terjamin.

    3. Mendukung Web Templating dan Standarisasi
      Template yang telah disediakan oleh CMS (Content Management System) membuat setiap website yang menggunakan lebih mudah dalam menetukan halaman. Dan admin tidak hanya dapat menjaga konsistensi dari tampilan secara keseluruhan, admin juga dapat berkonsentrasi secara penuh dalam melaksanakan tugasnya menyediakan isi website. Bila isi dan bagian dirasa sudah seusai, maka proses selanjutnya yaitu publikasi template yang berjalanya mudah pada website. Beberapa bagian dari website biasanya telah ditetapkan sedemikian rupa sehingga tidak dapat diubah begitu saja. Hal ini dilakukan untuk memberikan standarisasi kepada seluruh bagian dari website.

    4. Personalisasi Website
      Sekali isi dan bagian ditempatkan ke dalam template CMS (Content Management System), isi dan bagian tersebut dapat ditampilkan kapanpun oleh pemilik web sesuai dengan kebutuhan. Terlebih kelebihan CMS (Content Management System) yang dapat memisahkan antara desain template dengan isi dan bagian, menyebabkan proses personalisasi dapat berjalan dengan mudah.

    5. Sindikasi
      Sindikasi memberikan sebuah website kemungkinan untuk membagi isi dan bagian kepada website yang lain. Format data yang didukung memiliki banyak variasi, mulai dari rss, rdf, xml' hingga backend scripting. Sindikasi dapat dilakukan dengan mudah karena isi dan bagian serta desain telah terpisah sama halnya seperti personalisasi

    6. 6Akuntabilitas
      Dalam CMS (Content Management System) alur kerja dan hak akses dibuat jelas kepada para pengguna, data atau informasi yang disampaikan dapat dipertanggungjawabkan.

    Konsep Dasar Joomla!

    Dikutip dari Wikipedia[14], Joomla! adalah CMS (Content Management System) bebas dan terbuka (free open source) yang ditulis menggunakan PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) dan basis data MySQL untuk keperluan di internet maupun intranet. Fitur-fitur Joomla! diantaranya adalah sistem caching untuk peningkatan performansi, RSS, blogs, poling, dan lain-lain. Pada Joomla! Apache digunakan sebagai server web yang diasumsikan terhubung dengan internet atau intranet berfungsi sebagai penyedia layanan situs.

    Konsep Dasar UML (Unified Modeling Languange)

    Definisi UML (Unified Modeling Languange)

    Pendapat dari Alim (2012:30), UML (Unified Modeling Language) merupakan standar bahasa yang digunakan untuk penulisan blueprint pada perangkat lunak. UML (Unified Modeling Language) dapat digunakan untuk visualisasi, spesifikasi, pembangunan, dan pendokumentasian artifak dari sistem perangkat lunak.

    Pendapat dari Nugroho (2010:6), UML (Unified Modeling Language) merupakan bahasa pemodelan dalam sistem atau perangkat lunak yang berorientasi objek. Pemodelan sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan yang memiliki kerumitan tertentu hingga menjadi lebih mudah dipelajari dan dipahami.

    Berdasarkan dua pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa UML (Unified Modeling Language) merupakan sebuah bahasa pemodelan sistem untuk visualisasi, spesifikasi, membangun dan mendokumentasikan sebuah pengembangan perangkat lunak berorientasi objek.

    Model UML (Unified Modeling Language)

    Pendapat dari Widodo (2011:10), dari beberapa literature menyebutkan bahwa UML (Unified Modeling Language) terdapat 9 (sembilan) jenis diagram, sedangkan yang lain menyebutkan 8 (delapan) karena terdapat beberapa diagram yang digabung. Seperti diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan yang digabung menjadi diagram interaksi. Namun model-model diagram yang dapat dikelompokkan berdasarkan dengan sifat yaitu statis atau dinamis. Dan jenis-jenis diagram antara lain:

    1. Diagram Kelas (Class Diagram)
      Diagram kelas bersifat statis yang memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram kelas secara umum dapat dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, diagram kelas sering pula memuat kelas-kelas aktif.

    2. Diagram Paket (Package Diagram)
      Diagram paket bersifat statis yang memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.

    3. Diagram Use-Case (Use Case Diagram)
      Diagram use-case bersifat statis yang memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram use-case merupakan salah satu diagram penting dalam mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang diharapkan dan dibutuhkan oleh pengguna.

    4. Diagram Interaksi dan Sequence (Sequence Diagram)
      Diagram Interaksi dan Sequence bersifat dinamis yang memperlihatkan interaksi pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

    5. Diagram Komunikasi (Communication Diagram)
      Diagram komunikasi bersifat dinamis yang dijadikan sebagai pengganti diagram kolaborasi UML (Unified Modeling Language) yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.

    6. Diagram Statechart (Statechart Diagram)
      Diagram statechart bersifat dinamis yang memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status, transisi kejadian serta aktivitas.

    7. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
      Diagram bersifat dinamis yang memiliki tipe khusus yang memperlihatkan alur dari suatu aktivitas ke aktivitas lain dalam suatu sistem. Diagram aktivitas merupakan salah satu diagram penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem pada alur kendali antar objek.

    8. Diagram Komponen (Component Diagram)
      Diagram bersifat statis yang memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem atau perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.

    9. Diagram Deployment (Deployment Diagram)
      Diagram bersifat statis yang memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen di dalamnya.

    Kesembilan diagram tersebut tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML (Unified Modeling Language) dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya misalnya DFD (Data Flow Diagram), ERD (Entity Relationship Diagram), dan sebagainya.

    Jenis-Jenis Diagram UML (Unified Modeling Language)

    Berikut ini adalah definisi dari 5 (lima) diagram UML (Unified Modeling Language):

    1. Use Case Diagram
      Use Case Diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi sistem eksternal dan pengguna (user). Dengan kata lain Use Case Diagram dapat mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem. Dan Use Case Diagram dapat digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari tiap interaksi.

    2. Class Diagram
      Class Diagram merupakan diagram yang menggambarkan struktur object sistem yang menunjukkan penyusunan sistem dan hubungan antara class object tersebut.

    3. Sequence Diagram
      Sequence Diagram merupakan diagram yang menggambarkan bagaimana objek berinteraksi antara satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.

    4. State Chart Diagram
      State Chart Diagram merupakan diagram yang digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis dengan ilustrasi siklus hidup objek dalam berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event (kejadian) yang menyebabkan objek dari satu state ke state yang lain.

    5. Activity Diagram
      Activity Diagram merupakan diagram yang menggambarkan alur rangkaian aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity Diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

    Konsep Dasar Analisa SWOT

    Pendapat dari Yakub dan Vico (2014:131), analisa SWOT merupakan analisa yang bersifat menggambarkan bentuk dari situasi dan kondisi sistem yang sedang dalam penelitian. Analisa ini menempatkan situasi dan kondisi sebagai faktor masukan, yang kemudian dikelompokkan menurut kontribusi masing-masing.

    1. Kekuatan (strength/S) merupakan situasi atau kondisi dari kekuatan pada organisasi.

    2. Kelemahan (weakness/W) merupakan situasi atau kondisi dari kelemahan pada organisasi.

    3. Peluang (opportunity/O) merupakan situasi atau kondisi dari peluang yang datang dari luar organisasi dan memberikan peluang bagi organisasi di masa depan.

    4. Ancaman (threat/T), merupakan situasi atau kondisi dari ancaman yang datang bagi organisasi dan mengancam eksistensinya di masa depan.

    Konsep Dasar iLearning

    Gambar 2.1. Logo iLearning

    iLearning (Integrated Learning) istilah yang pada awalnya berasal dari pemikiran Ir. Untung Rahardja, M.T.I pada tahun 2009 sebagai inovasi perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja.

    iLearning (Integrated Learning) adalah inovasi baru bagi metode perkuliahan dengan metode 4B yang diterapkan yaitu belajar, bekerja, berdoa dan bermain dengan media iPad. Sehingga membuat mahasiswa/i menjadi lebih atractive dan semangat dalam belajar dengan didukung teknologi yang mempermudah jangkauan mahasiswa/i dalam melakukan interaksi.

    Istilah iLearning (Integrated Learning) sendiri mengandung beberapa pengertian, seperti iLearning (Integrated Learning) yang berarti sebuah metode pembelajaran yang sedang di siapkan Perguruan Tinggi Raharja sebagai bentuk pelayanan prima sebagai kampus unggulan kepada mahasiswa/i dalam bentuk service excellence yang menyeimbangkan kecerdasan antara otak dan fisik. Dan merupakan pengembangan konsep pembelajaran pada Perguruan Tinggi Raharja yang berbasis multimedia online yang menghibur dengan diterapkannya metode 4B, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademik dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi.

    Konsep Dasar Pribadi Raharja

    Definisi singkat:

    Pribadi Raharja adalah sebutan istimewa untuk para mahasiswa, karyawan ataupun orang-orang yang memiliki hubungan dengan Perguruan Tinggi Raharja.

    Konsep Dasar Rinfo

    Definisi singkat:

    Rinfo adalah layanan komunikasi email yang disediakan Perguruan Tinggi Raharja sebagai alat komunikasi utama untuk kegiatan belajar mengajar. Dimana setiap user Rinfo diberikan kapasitas unlimited. Selain itu juga banyak tersedia aplikasi canggih yang mendukung performance Rinfo seperti RH, Rinfodocs, dan lain-lain. Bisa dikatakan bahwa Rinfo terintegrasi dengan semua pillar-pillar yang ada. Maka dapat disimpulkan semua kegiatan yang dilakukan akan mustahil tanpa adanya Rinfo.

    Konsep Dasar Rinfodocs

    Definisi singkat:

    Rinfodocs adalah aplikasi yang berada dalam lingkungan Rinfo berupa documents, spreadsheet, dan presentation sebagai inovasi baru dalam kegiatan belajar mengajar yang hanya digunakan oleh pengguna email Rinfo saja.

    Konsep Dasar iMe (iLearning Media)

    Definisi singkat:

    iMe (iLearning Media) adalah official portal information sharing yang dipersembahkan oleh Perguruan Tinggi Raharja. iMe dapat disebut sebagai tools yang paling banyak digunakan selain Rinfo dalam kegiatan belajar mengajar di Perguruan Tinggi Raharja dan partner. iMe terbagi menjadi beberapa category yaitu: iMe class, iMe bimbingan dan juga iMe pribadi. iMe adalah blogging sistem yang di sediakan khusus untuk pelajar dan pengajar iLeaning Plus. Dengan adanya media ini, iLearning memiliki keunikan tersendiri.

    Konsep Dasar Widuri)

    Definisi singkat:

    Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning) merupakan media sharing dan kolaborasi yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk bisa digunakan mahasiswa dan pengajar sebagai media penyimpanan laporan KKP/TA/SKRIPSI ataupun artikel-artikel ilmiah lainnya.

    Konsep Dasar Entrepreneur

    Pendapat dari John J. Kao (1993) dalam buku Po. Abas dkk (2011:33), kewirausahaan (entreprneurship) merupakan usaha menciptakan nilai kesempatan bisnis, manajemen pengambilan risiko yang tepat, dan melalui keterampilan komunikasi dan manajemen untuk mobilisasi manusia, uang, dan bahan-bahan baku atau sumber daya lain yang diperlukan untuk menghasilkan proyek supaya terlaksana dengan baik.

    Pendapat dari Robert D. Hisrich (2005) dalam buku Po. Abas dkk (2011:33), kewirausahaan (entrepreneurship) adalah suatu proses dinamis atas penciptaan tambahan kekayaan. Kekayaan diciptakan oleh individu yang berani mengambil resiko utama dengan syarat-syarat yang wajar, waktu, dan atau komitmen karier atau penyediaan nilai untuk berbagai barang dan jasa.

    Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa entrepreneur adalah usaha yang diciptakan oleh individu yang berani mengambil resiko dan komitmen untuk dapat memberi tambahan kekayaan.

    Konsep Dasar E-Commerce

    Pendapat dari Po. Abas Sunarya, Sudaryono dan Asep Saefullah (2011:73), e-commerce adalah hasil perkembangan dan bagian dari era teknologi informasi yang mampu menciptakan jalur ekonomi baru. Internet saat ini umum digunakan oleh dunia usaha dalam mencari informasi dagang, promosi dagang, maupun menjalin hubungan dagang secara internasional.

    Pendapat dari Bunafit Nugroho (2014), e-commerce adalah aktivitas jual dan beli produk barang atau jasa di internet atau aplikasi yang juga dikenal dengan sistem penjualan online. Program aplikasi toko online harus dilengkapi dengan fasilitas katalog produk dan keranjang belanja atau shopping cart yang dapat dipakai oleh pengunjung website toko online untuk melakukan pemesanan atau pembelian produk barang yang dijual pada toko online.

    Pendapat dari Jony Wong (2013), e-commerce atau electronic commerce adalah pembelian, penjualan dan pemasaran barang serta jasa melalui sistem elektronik. Seperti radio, televisi dan jaringan komputer atau internet.

    Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa e-commerce adalah proses transaksi jual beli yang dilakukan melalui internet dimana website dengan berbagai fasilitas digunakan sebagai wadah untuk melakukan proses transaksi secara online.

    Konsep Dasar Marketplace

    Dikutip dari Wikipedia, marketplace adalah jenis situs e-commerce di mana informasi produk atau layanan disediakan oleh beberapa pihak ketiga yang memberikan fasilitas katalog, pemesanan, iklan, pertukaran fungsi perdagangan dan kemampuan seperti RFQ, RFI atau RFP. Transaksi pada marketplace diproses oleh operator pasar dan kemudian disampaikan dan dipenuhi oleh penjual yang berpartisipasi. marketplace adalah tipe utama dari multichannel e-commerce. Secara umum, keseluruhan produk pada marketplace bersumber dari beragam penyedia, maka persaingan lebih luas. Sehingga ketersediaan produk dibuat lebih tinggi dan harga yang lebih kompetitif dibandingkan di toko-toko ritel online-vendor tertentu.

    Konsep Dasar AirzonE-Mall

    Definisi AirzonE-Mall

    Gambar 2.2. Logo AirzonE-Mall

    Dikutip dari Widuri, AirzonE-Mall merupakan sebuah mall online dengan tujuan sebagai media pembelajaran bagi mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja dalam dunia e-commerce dimana AirzonE-Mall membantu para remaja di usia produktif untuk bisa menjadi seller yang sukses dan smart buyer. Pada AirzonE-Mall terdapat beberapa istilah, seperti mahasiswa yang sudah melakukan daftar disebut user dan user tersebut dapat membuat sebuah toko atau store yang kemudian disebut sebagai vendor.


    Keunggulan AirzonE-Mall

    Dikutip dari ZPreneur, terdapat 5 (lima) keuntungan bagi pengguna sistem AirzonE-Mall yang dipaparkan sebagai berikut:

    1. Rp 0,-

    Hanya perlu Rp 0,- untuk dapat membuat toko atau store di AirzonE-Mall. Karena tujuan dasar dari sistem AirzonE-Mall adalah edukasi bukan uang. Pengembangan diri dari para user dan vendor dalam hal pembelajaran dunia e-commerce lebih diutamakan pada AirzonE-Mall.

    2. ZPreneur

    Gambar 2.3. Logo ZPreneur

    Selain menyediakan fasilitas untuk melakukan transaksi jual-beli online, tersedia juga online community yang disebut dengan ZPreneur. Dimana ZPreneur menjadi wadah bagi para user dan vendor untuk saling berbagi banyak hal positif. ZPreneur sendiri menggunakan teknik gammification, dan di dalam ZPreneur kita bisa saling Send Gift sebagai tanda support sesama ZPer’s.

    3. Mata Uang Armo

    Gambar 2.4. Logo Armo

    AirzonE-Mall memiliki mata uang sendiri yang disebut ARMO (AirzonE-Mall Money). Dimana ARMO user dapatkan melalui aktifitas yang dilakukan di dalam ZPreneur. Kemudian ARMO tersebut di reedem sehingga dapat digunakan untuk bertransaksi di AirzonE-Mall.

    4. Log In SSO (Single Sign Out)

    Sistem AirzonE-Mall sudah SSO (Single Sign Out) yang tentu memberi kemudahan bagi user saat Log In maupun Sign Up.

    5. iDuHelp!

    Saat beraktifitas dan menghadapi kendala di AirzonE-Mall, tersedia layanan iDuHelp! yang bisa digunakan untuk mendapatkan bantuan baik secara online maupun offline.

    Studi Pustaka (Literature Review)

    Metode studi pustaka penulis lakukan sebagai penunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Dan pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Manfaat dari studi pustaka (Literature Review) antara lain :

    1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

    2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

    3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian yang penulis lakukan.

    4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah capai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun di atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

    Banyak penelitian yang dilakukan sebelumnya mengenai sistem pembelajaran maupun penjualan online serta penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan sistem AirzonE-Mall yang menunjang pembelajaran Entrepreneur, maka penulis melakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu:

    1. Penelitian yang dilakukan oleh Panca O. Hadi Putra dan Zainal Hasibuan pada tahun 2015 dengan judul “E-Business Framework Small and Medium Entreprises: A Critical Review”. Penelitian ini menjelaskan tentang UKM (Usaha Kecil Menengah) yang dianggap sebagai pendorong perekonomian suatu negara, terutama negara berkembang. Dewasa ini berkembang penerapan internet pada kegiatan bisnis yang disebut dengan e-business, yang membuat UKM (Usaha Kecil Menengah) harus bisa beradaptasi dengan hal tersebut. Maka adanya penelitian ini bermaksud untuk memberikan pemahaman lebih perihal e-business agar UKM (Usaha Kecil Menengah) dapat bersaing di pasar online dan mendapat keuntungan dari transaksi bisnis yang dilakukan.

    2. Penelitian yang dilakukan oleh Caesar Fattah Citra Dewantara pada tahun 2015 dengan judul “Analisis Dampak Penggunaan Situs Bukalapak Terhadap Perilaku Pembelian Pada Komunitas Samarinda Photographer”. Penelitian ini menjelaskan tentang perilaku konsumen online yang muncul dari hasil penelitian, yaitu perilaku pembelian terencana dan pembelian tidak terencana. Perilaku konsumen juga dipengaruhi oleh motivasi dalam melakukan pembelian yang didasari oleh Convenience Shoppers atau factor kenyamanan yang tercipta karena tampilan, kemudahan akses dan transaksi, selain itu perilaku konsumen juga dipengaruhi oleh Variety Seeker yaitu dimana konsumen melakukan pembelian dengan adanya dorongan oleh motivasi keinginan untuk mencari perbandingan dan yang terakhir yaitu Balanced Buyer yaitu dimana perilaku konsumen terbentuk karena adanya keseimbangan antara dorongan dan kenyamanan.

    3. Penelitian yang dilakukan oleh Viktor Nicolas Nore pada tahun 2013 dengan judul “Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Pemesanan Produk Berbasis Web Studi Kasus: CV. Richness Development Bandung”. Penelitian ini menjelaskan bahwa CV. Richness Development dengan produksinya yaitu pakaian, memfokuskan pada pelayanan serta kualitas barang yang dihasilkan secara baik. Namun, pada praktik lapangan konsumen masih sulit untuk mengetahui produk yang diinginkan dan mencari media promosi. Sehingga menyebabkan penurunan target penjualan pada CV. Richness Development. Maka adanya penelitian ini ditujukan untuk merancang sebuah sistem informasi penjualan dan pemesanan pakaian berbasis web, mengetahui implementasi sistem serta mengetahui analisis dan pengujian program pada CV. Richness Development.

    4. Penelitian yang dilakukan oleh Budi Setiawan pada tahun 2012 dengan judul “E-Business Yang Dilakukan Oleh SAP”. Penelitian ini membahas mengenai bisnis yang dilakukan oleh salah satu perusahaan software yang telah berkembang yaitu SAP. Dalam sasaran bisnisnya, SAP membidik perusahaan besar atau pun kecil untuk menggunakan software produknya, yang dimana produk-produk yang dikeluarkan sesuai dengan kebutuhan yang menginginkan software dari SAP. Dengan adanya paradigma bisnis baru yang disebut dengan e-business atau dikenal pula dengan istilah e-commerce yang memberikan dampak besar pada praktek bisnis, setidaknya dalam hal penyempurnaan direct marketing, transformasi organisasi, dan redefinisi organisasi. Sehingga fasilitas online bisnis yang saat ini sangat bagus dalam hal service kepada para pelanggan, membuat pihak SAP biasa melayani pelanggan tanpa harus menemui pelanggan tersebut secara langsung.

    5. Penelitian yang dilakukan oleh Sriyanto, Sri Hartini, dan Tino Yuka Aldila pada tahun 2011 dengan judul “Rancang Bangun Sistem Informasi E-Commerce Untuk Jaringan Penjualan Sepeda Motor Bekas Studi Kasus: Bedagan Motor Semarang”. Penelitian ini menjelaskan metode pemasaran dan penjualan yang digunakan oleh perusahaan masih bersifat konvensional dengan hanya mengandalkan promosi melalui spanduk di depan outlet penjualan. Metode semacam ini memiliki banyak kelemahan, diantaranya keterbatasan persediaan di tiap outlet. Hal ini seringkali mengakibatkan kekecewaan konsumen bahkan hilangnya peluang penjualan. Berdasarkan kelemahan-kelemahan tersebut, maka dibuat sebuah sistem e-commerce yang dapat menampilkan semua persediaan dari berbagai jenis sepeda motor di semua cabang yang ada lengkap dengan spesifikasi dan harga produk. Sehingga penjual dan konsumen dapat mengakses ketersediaan sepeda motor bekas di seluruh cabang serta dapat berinteraksi secara online kapan saja dan dimana saja.

    6. Penelitian yang dilakukanoleh Wahyu Aji Cahya Romadhon pada tahun 2013 dengan judul ”Perdagangan Online Pada Situs Tokobagus Dalam Perspektif Tekno Ekonomi”. Penelitian ini menjelaskan tentang pola perdagangan dan interaksi sosial sehingga dapat membangun kepercayaan pengguna situs Tokobagus. Fenomena yang ada di situs Tokobagus dijelaskan melalui perspektif upaya tekno-ekonomi. Penelitian kualitatif metode yang digunakan untuk menghasilkan kegiatan pembelian dan penjualan pada situs Tokobagus. Responden yang digunakan dalam penelitian 20 orang yang semua pengguna dari situs Tokobagus. Hasil studi yang, dia tahu proses penjualan sangat mudah dan praktis dengan model perdagangan setengah dan penuh online. Dia tahu interaksi sosial pada pengguna situs dalam bentuk asosiatif (perdagangan hubungan, persahabatan, hubungan bisnis) dan Dissociative (sengketa atau konflik). Selanjutnya pada fenomena pembelian dan penjualan melalui situs Tokobagus, dimana penggunaan teknologi internet telah menyebabkan sisi sosial-budaya yang mencakup semua bentuk hubungan antara pengguna situs Tokobagus, serta konsekuensi yang dihasilkan dari hubungan yang diperoleh. Proses pembelian dan penjualan di masyarakat akan bergeser ke arah perdagangan online.

    7. Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Qurotul Aini dan Desi Sartika dari Perguruan Tinggi Raharja pada tahun 2014 dengan judul “Build A Business To Consumer Online Store Using Airzone Content Management System”. Penelitian ini menjelaskan pemanfaatan dari IRAN untuk mendukung sistem pelayanan mahasiswa iDuHelp! dalam memudahkan Pribadi Raharja melakukan Tridharma Perguruan Tinggi.

    8. Penelitian yang dilakukan oleh Qurotul Aini, Indri Handayani dan Cahyo Anggoro Seto pada Perguruan Tinggi Raharja 2015 dengan judul “Content Management System ZPreneur In Support Of Entrepreneurship iLearning At Perguruan Tinggi Raharja”. Penelitian ini menjelaskan tentang penerapan Content Management System E-commerce ZPreneur dalam mendukung kegiatan Entrepreneur mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja yang merupakan solusi terbaik. Sistem ZPreneur merupakan sebuah sistem e-commerce berbasis web yang mampu membantu mahasiswa dalam melakukan kegiatan Entrepreneur.

    9. Penelitian yang dilakukan oleh Elizaandyni Ginting dengan judul "Aplikasi Penjualan Berbasis Web (E-Commerce) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion". Penelitian ini dilakukan untuk perbaikan sistem penjualan awal yang masih menggunakan jejaring sosial Facebook menjadi website, dimana sebelumnya hanya menampilkan foto atau gambar produk dan harga saja. Sistem website pada Mutiara Fashion tentu memudahkan konsumen dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi produk yang ada di Mutiara Fashion. Dengan hanya membuka website, informasi produk dari Mutiara Fashion dapat dilihat dengan baik dan jelas. Aplikasi website Mutiara Fashion dibangun dengan menggunakan Joomla! yang merupakan CMS untuk membaca bahasa pemrograman website, MySQL untuk database, dan PHPMyAdmin sebagai tools untuk mengelola database berbasis web. (Elizaandyni Ginting : 2013).

    10. Penelitian yang dilakukan oleh Aprizal dan Nurdiansah dari STMIK Dipanegara Makassar pada tahun 2015 dengan judul “Perancangan Aplikasi E-Commerce Pada Kalingga Jati Mebel Furniture”. Penelitian ini membahas mengenai sistem yang digunakan pada toko Kalingga Jati sebagai media untuk mempermudah proses komunikasi dan transaksi antara penjual dan pembeli.

    11. Penelitian yang dilakukan oleh Rara Sri Artati Rejeki, Agus Prasetyo Utomo, dan Stefiana Sri Susanti dengan judul "Perancangan Dan Pengaplikasian Sistem Penjualan Pada Distro Smith Berbasis E-commerce", dilakukan untuk perbaikan dalam mekanisme sistem penjualan pada Distro Smith yang saat ini masih menggunakan sistem konvensional, dimana konsumen harus datang langsung ke distro. Dan dengan adanya aplikasi e-commerce pada Distro Smith diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada masyarakat untuk melakukan pembelian produk tanpa harus datang langsung ke Distro Smith, serta memperluas jaringan pemasaran dan meningkatkan customer loyalty. Aplikasi e-commerce Distro ini dikembangkan dengan SDLC (System Development Life Cycle) dan software yang digunakan untuk merancang dan membuat desain Aplikasi e-commerce yaitu bahasa pemrograman PHP, text editor Macromedia Dreamweaver 8, database MySQL dan Adobe Photoshop CS4. (Rara Sri Artati Rejeki, Agus Prasetyo Utomo, Stefania Sri Susanti. : 2011).

    BAB III

    PEMBAHASAN

    Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

    Semakin banyaknya Perguruan Tinggi di daerah Tangerang terutama dalam bidang komputer, ternyata masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data dan informasi secara terkomputerisasi di setiap bidang.

    Pada era globalisasi saat ini dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta berkembang dengan sangat cepat, yang tentu memberikan perubahan setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja mempunyai misi untuk ikut serta dalam program pemerintah guna mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

    Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara yang didirikan pada tahun 2001, untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dengan mempersembahkan pendidikan terbaik dalam bidang komputer.

    Arti Nama Raharja

    Gambar 3.1. Perguruan Tinggi Raharja

    Raharja, sebuah kata yang terinspirasi dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “Kesejahteraan” yang dalam arti luas adalah keinginan dan niat para pendiri ikut serta untuk membantu pemerintah dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan di bidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science” yang dalam bahasa Indonesia “meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer”.

    Arti Green Campus

    Gambar 3.2. Green Campus

    Green Campus, yang berarti Kampus Hijau. Perguruan Tinggi Raharja dengan sebutan Green Campus Raharja yang mana kata Green memiliki banyak arti baik dari berbagai konteks seperti “Green Field”, “Green House” atau “Green Peace” yang mengandung arti kemakmuran, kesejahteraan dan kedamaian. Lalu dalam konteks “Green Power” yang berarti kekuatan finansial, mengandung tujuan bahwa Green Campus sebagai kampus yang memiliki finansial yang kuat untuk menopang seluruh aktifitas dan fasilitas perkuliahan agar menciptakan Pribadi Raharja yang dapat mandiri secara finansial (Financially Independence). Dan tentu kata Green identik dengan tumbuhan dan istilah ilmu biologi dalam proses photosynthesis yang berperan penting dalam mewujudkan oksigen dan memberi kehidupan pada semua makhluk hidup. Hal itu berarti Green Campus berperan penting untuk memberi bekal kehidupan berupa ilmu pengetahuan agar Pribadi Raharja kelak dapat dengan mantap menempuh kehidupan dimana pun berada.

    Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

    Gambar 3.3. Bangunan Perguruan Tinggi Raharja

    LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang berlokasi di Jln. Gatot Subroto KM.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang, diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh Bapak Walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud merupakan awal dari Perguruan Tinggi Raharja. LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja saat itu telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93 dan menjadi pelopor penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya. Seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang, LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja mendapati respon positif dan jumlah peminat yang meningkat pesat.

    Tahun Sejarah
    1999 Berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika dengan diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No:56/D/O/1999, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.
    2000 AMIK Raharja Informatika menambah Jurusan Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) berdasarkan Surat Keputusan Koordinasi Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Nomor:3024/004/KL/1999, AMIK Raharja Informatika secara resmi menyelenggarakan program Diploma I (D1) dengan gelar Ahli Pratama,Diploma II (D2) dengan gelar Ahli Muda, dan Diploma III (D3) dengan gelar Ahli Madya.
    2001 Terwujud Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor: 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi
    2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi B untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.
    2006 Dengan tekad yang bulat dan keyakinan untuk mempunyai harapan bahwa kini Program Studi yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi, yaitu Strata Satu Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "314" mendapatkan peringkat "B" dan Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "335" mendapatkan peringkat "B".
    2007 Program Studi Sistem Komputer Strata Satu Terakreditasi No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 dengan nilai "352" mendapatkan peringkat "B", untuk Diploma Tiga Program Studi Manajemen Informatika No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 dengan nilai "320" mendapatkan peringkat "B". Teknik Informatika No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 dengan nilai "358" mendapatkan peringkat "B".
    2008 Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai "381" mendapatkan peringkat "A". Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.
    2009 Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan dibidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, pada tahun 2009 diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor di bidang IT dari dalam dan luar negeri. Dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan.
    2011 Program Studi Teknik Informatika Jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011 mendapatkan peringkat "B" dan pada tahun yang sama Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011 mendapatkan peringkat "B". Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning.
    2012 Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat "A". Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan Infornasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan menghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala nasional.
    2013 Upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007.

    Pada Tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional.

    2014 Diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 – 24 September 2014. Dan Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas Executive dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.
    2015 1.Akreditasi Institusi Perguruan Tinggi (AIPT) dengan Peringkat B, Oktober 2015.

    2.Kerja sama dengan Sun Moon University, Korea, yang dituangkan dalam Memorandum of Understanding untuk kerja sama dalam bidang Pendidikan, Riset, dan Pertukaran Budaya, Oktober 2015. 3.Renewal Sertifikasi ISO 9001:2008 Ketiga, Nopember 2015.

    Jurusan / Program Studi AMIK Raharja Informatika

    Gambar 3.4. Jurusan/Program Studi Pada AMIK Raharja Informatika

    Jurusan / Program Studi STMIK Raharja

    Gambar 3.5. Jurusan / Program Studi STMIK Raharja

    Jurusan / Program Studi Pascasarjana

    Gambar 3.6. Jurusan atau Program Studi Pascasarjana

    Visi dan Misi Perguruan Tinggi Raharja

    Gambar 3.7. Visi Dan Misi

    Visi Perguruan Tinggi Raharja

    Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi Perguruan Tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikan, memberikan pelayanan dalam menciptakan Sumber Daya Manusia (SDM) yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama di bidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan Pribadi Raharja sebagai Sumber Daya Manusia (SDM) terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

    Misi Perguruan Tinggi Raharja

    1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu.

    2. Menyediakan sarana dan lingkungan bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif serta memiliki daya saing tinggi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi informasi

    3. Melaksanakan dan mengembangkan program-program pengabdian kepada masyarakat melalui inovasi di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang bermanfaat bagi kemajuan bangsa Indonesia, khususnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

    Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability (kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja).

    Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

    Gambar 3.8. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

    Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

    Sebuah organisasi atau perusahaan harus memiliki suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan koordinasi dan hubungan dalam melaksanakan pekerjaan dan tanggung jawab semua yang terkait dengan organisasi, sehingga dalam penyelesaian suatu pekerjaan akan semakin lebih efektif dan dapat saling memberikan keuntungan. Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

    Gambar 3.9. Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

    Tata Laksana Sistem Berjalan

    Rancangan Sistem Berjalan

    Dalam menganalisa sistem berjalan, penulis menggunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan pada sistem saat ini.

    Use Case Diagram dalam analisa sistem yang berjalan

    Gambar 3.10. Use Case Diagram

    Berdasarkan Gambar Use Case Diagram Proses Scan FGR yang Berjalan, terdapat:

    1. 1 system yang mencakup seluruh sistem AirzonE-Mall yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja.

    2. 2 Actor, yang melakukan berbagai kegiatan pada sistem AirzonE-Mall, yaitu : Customer, Vendor, dan Admin.

    3. 9 Use Case, yang merupakan kegiatan yang dilakukan oleh para actor dalam sistem AirzonE-Mall.
      Deskripsi :
      Pada use case diagram yang dibuat menggambarkan alur berjalannya 1 (satu) sistem yaitu AirzonE-Mall. Di dalam sistem AirzonE-Mall terdapat 3 (tiga) actor yaitu customer, vendor, dan admin. Dan kegiatan yang dilakukan oleh 3 (tiga) actor tersebut adalah: customer melakukan login pada AirzonE-Mall, melihat katalog produk yang tersedia pada AirzonE-Mall, jika ada produk yang customer sukai maka dapat dilakukan pembelian dengan mengisi form pembelian dan melakukan pembayaran. Sedangkan vendor, akan melakukan login untuk cek dashbord yang berisi informasi transaksi pada toko atau store yang dimiliki. Jika vendor memiliki transaksi pembelian, maka vendor akan melakukan konfirmasi pembelian kepada admin AirzonE-Mall dan juga customer. Kemudian, admin AirzonE-Mall melakukan completed status pembelian dan mengkonfirmasi kembali kepada vendor.

    Sequence Diagram dalam Analisa sistem yang berjalan

    Gambar 3.11. Sequence Diagram

    Berdasarkan gambar 3.5 Sequance Diagram diatas yaitu :

    1. Terdapat 3 Actor dalam sistem AirzonE-Mall yang terdiri dari : Customer, Vendor, dan Admin

    2. Terdapat 9 Object yang berinteraksi dalam sistem AirzonE-Mall

    3. Terdapat 9 Lifeline yang berupa lingkungan sistem AirzonE-Mall

    4. 13 Message yang memberikan informasi-informasi tentang gambaran aktifitas pada sistem AirzonE-Mall yang berlangsung pada proses kegiatan yang dilakukan oleh actor.
      Deskripsi :
      Sama seperti use case diagram, pada sequence diagram terdapat 3 (tiga) actor yaitu: customer, vendor, dan admin. Ketiga actor melakukan interaksi sesuai dengan object yang di dapatkan dari class dan lifeline yang terjadi pada sistem AirzonE-Mall. Dengan message yang tertulis secara detail pada diagram akan mempermudah pembaca memahami alur sistem AirzonE-Mall.


    Activity Diagram dalam analisa sistem yang berjalan

    Gambar 3.12. Activity Diagram

    Berdasarkan gambar 3.6 Activity Diagram diatas yaitu :

    1. Terdapat 1 initial node, merupakan awal proses kegiatan pada sistem AirzonE-Mall.

    2. Terdapat 3 vertical swimeline dalam sistem AirzonE-Mall yaitu Customer, Vendor, dan Admin.

    3. 11 activity, state dari sistem AirozonE-Mall yang menggambarkan eksekusi dari suatu aksi.

    4. 4. Terdapat 1 final node, yang merupakan akhir proses kegiatan pada sistem AirzonE-Mall.
      Deskripsi :
      Activity diagram yang dibuat menggambarkan alur berjalannya 1 (satu) sistem yaitu AirzonE-Mall dari awal hingga akhir. Di dalam sistem AirzonE-Mall terdapat 3 (tiga) vertical swimeline yaitu customer, vendor, dan admin. Terdapat 11 (sebelas) activity yang menggambarkan eksekusi dari suatu aksi pada sistem seperti saat customer login maka akan masuk ke halaman utama AirzonE-Mall yang menampilkan katalog produk. Saat customer melakukan pembelian dengan klik button beli yang tersedia maka akan masuk ke form pembelian yang perlu dilakukan cek oleh vendor dan admin.

    Permasalahan Yang Di Hadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

    Permasalahan Yang Dihadapi

    Berdasarkan 7 (tujuh) alur yang sudah dipaparkan pada rumusan masalah, bahwa saat ini mahasiswa kelas Entrepreneur yang mendapatkan tugas untuk melakukan kegiatan jual beli masih melakukannya secara konvensional, tentu hal tersebut dirasa kurang efektif dan efisien. Dilihat dari beberapa sisi, seperti waktu yang terbatas, dimana mahasiswa hanya bisa melakukan kegiatan jual beli pada waktu-waktu tertentu. Dari sisi ruang, tentu juga mengalami keterbatasan karena mahasiswa harus dalam ruang yang sama untuk dapat melakukan aktifitas jual beli. Berdasarkan analisa dari segi kekurangan serta kebutuhan saat ini, kebutuhan terhadap sistem hendaknya :

    1. Sistem mampu memberi fasilitas bagi mahasiswa untuk dapat mengembangkan bakat Entrepreneur mereka

    2. Sistem mampu menyediakan tempat atau wadah untuk mahasiswa agar dapat melakukan praktek Entrepreneur.

    3. Sistem mampu mempermudah proses kegiatan Entrepreneur yang dilakukan mahasiswa.

    Analisa Batasan Sistem

    Dalam setiap sistem mempunyai batasan sistem yang akan memisahkan sistem dengan lingkungan luarnya dan mempermudah penulis fokus terhadap tujuan penelitian sistem. Dengan judul yang penulis sudah buat yaitu “ANALISA SISTEM MARKETPLACE AIRZONE-MALL UNTUK MENINGKATKAN KEPUASAN KONSUMEN“, maka penulis membuatkan batasan-batasan dalam penelitian untuk sistem yang dikembangkan. Penelitian ini diimplementasikan pada mahasiswa/i iLearning kelas Entrepreneur pada Perguruan Tinggi Raharja, juga kepada mahasiswa bimbingan TimUR yang tentunya hanya kepada pengguna Rinfo. Dimana sistem AirzonE-Mall menjadi wadah awal dari munculnya sebuah toko atau store Cinnamon First. Fokus dari sistem AirzonE-Mall terhadap toko atau store Cinnamon First yaitu sebagai media bertransaksi yang hanya pada sistem atau cara dan completed order. Sistem AirzonE-Mall ini juga menjadi wadah untuk analisa seberapa banyak minat calon customer kepada Cinnamon First.

    Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem Yang Berjalan

    Berdasarkan analisa sistem yang penulis lakukan terhadap kegiatan kelas Entrepreneur yang berjalan, penulis mendapatkan kesimpulan mengenai kelebihan dan kekurangan pada sistem tersebut:

    1. Kelebihan dari sistem kegiatan kelas Entrepreneur berjalan yaitu mahasiswa dapat dengan bebas mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen secara konvensional tanpa bergantung pada sebuah sistem. Mahasiswa melakukan kegiatan kelas Entrepreneur hanya dengan menjual barang atau jasa mereka secara langsung kepada customer.

    2. Meskipun sistem yang berjalan saat ini sudah cukup baik, namun tetap ada kekurangannya dimana dosen tidak dapat memantau kegiatan jual beli yang dilakukan oleh mahasiswa secara langsung sehingga banyak didapati kecurangan di dalam kegiatan tersebut.

    Alternatif Pemecahan Masalah

    Setelah mengamati serta meneliti permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan dengan 7 (tujuh) alur, memunculkan sebuah marketplace online yang diberi nama AirzonE-Mall yang menawarkan hanya 4 (empat) alur yang mempermudah kegiatan mahasiswa kelas Entrepreneur. Dan di dapat beberapa alternatif pemecahan masalah yang dihadapi, antara lain:

    1. Sistem AirzonE-Mall mampu mewadahi mahasiswa dalam kegiatan Entrepreneur untuk melakukan transaksi jual beli maupun mendapatkan laporan hasil transaksi secara otomatis.

    2. Sistem AirzonE-Mall menjadi inovasi pembelajaran baru di bidang Entrepreneur untuk memperkaya pengetahuan mahasiswa/i dalam berwirausaha.

    3. Sistem AirzonE-Mall mampu memberikan kenyamanan dan kemudahan bagi mahasiswa untuk memberikan ide-ide bisnis tanpa terbatas ruang dan waktu.

    Strategy Proyek

    Dalam pemecahan masalah yang penulis buat, maka diperlukan beberapa strategi untuk mengembangkan sistem AirzonE-Mall sebagai berikut:

    No Airzone_Stra Perihal Airzone_Stra Keterangan
    1 Airzone_Stra#31 Membuat 1 sosial network untuk Cinnamon First SUKSES
    2 Airzone_Stra#32 Komunikasi dengan stakeholder dengan 50 email perihal Cinnamon First SUKSES
    3 Airzone_Stra#33 Membuat 2 video perihal AirzonE-Mall SUKSES
    4 Airzone_Stra#34 Mendapatkan 25 transaksi pada store Cinnamon First di AirzonE-Mall SUKSES
    5 Airzone_Stra#35 Mendapatkan 5 testimoni untuk AirzonE-Mall SUKSES
    6 Airzone_Stra#36 Mendapatkan 15 vendor baru dari bimbingan TimUR SUKSES
    7 Airzone_Stra#37 Membuat 10 cerita iMe tentang Cinnamon First SUKSES
    8 Airzone_Stra#38 Membuat 30 cerita iMe tentang AirzonE-Mall SUKSES
    9 Airzone_Stra#39 Membuat 5 artikel mengenai AirzonE-Mall di iRan SUKSES
    10 Airzone_Stra#40 Membuat 15 coupon dan mendapati coupon yang terpakai 5 oleh customer pada store Cinnamon First SUKSES
    11 Airzone_Stra#41 Mendapatkan 25 user add Armo pada AirzonE-Mall SUKSES
    12 Airzone_Stra#42 Promosi di 5 sosial network dengan jumlah subscribes 1000 SUKSES
    13 Airzone_Stra#43 Mendapatkan 50 Like pada Fanpage Faceboook AirzonE-Mall ZPreneur SUKSES
    14 Airzone_Stra#44 Berkontribusi dan aktif pada milis TimUR dengan 1000 email SUKSES
    15 Airzone_Stra#45 Membuat 1 jurnal tentang AirzonE-Mall PROSES

    BAB IV

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Penerapan toko Cinnamon First pada sistem AirzonE-Mall sudah efektif dan efisien. Karena sistem AirzonE-Mall dapat menunjang kegiatan toko Cinnamon First sehingga transaksi dapat dilakukan secara online, maka penjualan pada Cinnamon First dapat berjalan dengan efektif dan efisien.

    Minat mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja dalam berkontribusi di AirzonE-Mall masih dirasa kurang. Maka penerapan toko Cinnamon First pada sistem AirzonE-Mall dapat dijadikan contoh kepada mahasiswa, karena sistem AirzonE-Mall terbukti mampu membantu toko Cinnamon First dalam melakukan kegiatan transaksi jual beli secara online dengan mengolah data yang ada pada sistem AirzonE-Mall untuk memberikan kemudahan, keefektifan, dan efisiensi sehingga dapat menarik minat mahasiswa untuk berkontribusi di AirzonE-Mall.

    Sistem market place AirzonE-Mall mampu mempermudah transaksi sebuah toko untuk jual beli online. Karena dalam sistem market place AirzonE-Mall memiliki banyak fungsi dari fasilitas-fasilitas yang tersedia. Hal tersebut tentu memberikan kemudahan bagi toko dalam melakukan kegiatan transaksi secara online.

    Saran

    Setelah dilakukan analisa dan didapatkan kesimpulan dari hasil analisa, maka penulis dirasa perlu memberikan saran untuk pengembangan sistem agar menjadi lebih baik.

    1. Perlu dilakukan sosialisasi lebih perihal sistem market place AirzonE-Mall untuk dapat menarik minat mahasiswa yang tidak hanya mahasiswa kelas Entrepreneur.

    2. Perlu ditambahkan fasilitas Live Chat pada sistem AirzonE-Mall agar dapat membantu para customer untuk mengetahui informasi yang diinginkan.

    3. Perlu dilakukan pengembangan dan penyederhanaan sistem transaksi pada AirzonE-Mall agar lebih mudah digunakan.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Taufiq, Rohmat. 2013. “Sistem Informasi Manajemen”. Yogyakarta: Graha Ilmu.
    2. Yakub. Hisbanarto, Vico. 2014. “Sistem Informasi Manajemen Pendidikan”. Yogyakarta: Graha Ilmu.
    3. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Informasi. Yogyakarta: Andi.
    4. Korth. “International Business, Environment, and Management”. Di akses pada tanggal 31 Januari 2015. Tersedia di http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/719/jbptunikompp-gdl-simonandri-35911-4-bab2-sim-n.pdf
    5. Muljodihardjo , Drs. Soetedjo.“Management Information System”. Di akses pada tanggal 31 Januari 2015. Tersedia di http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/719/jbptunikompp-gdl-simonandri-35911-4-bab2-sim-n.pdf
    6. Holmes, Robert W. “Sistem Informasi Manajemen”. Di akses pada tanggal 31 Januari 2015. Tersedia di http://digilib.uinsby.ac.id/9271/5/bab.%20ii.pdf
    7. Zurkowski , Paul. “Literasi Informasi”. Di akses pada tanggal 01 Januari 2016. Tersedia di http://web.unair.ac.id/admin/file/f_7697_Kemampuan_Berliterasi.doc
    8. ALA, American Library Association. “Information Literacy”. Di akses pada tanggal 01 Januari 2016. Tersedia di http://web.unair.ac.id/admin/file/f_7697_Kemampuan_Berliterasi.doc
    9. Normasari, Selvy, Srikandi Kusumadji & Andriani Kusumawati. 2013. ”Pengaruh Kualitas Pelayanan Terhadap Kepuasan Pelanggan, Citra Perusahaan dan Loyalitas Pelanggan (Survey pada Tamu Pelanggan yang Menginap di Hotel Pelangi Malang)”. Jurnal Administrasi Bisnis (JAB) Vol. 6 No. 2 : 1 – 9
    10. Indrawati, Aniek. 2011. “Pengaruh Kualitas Layanan Lembaga Pendidikan terhadap Kepuasan Konsumen”. Jurnal Ekonomi Bisnis, Th. 16 No. 1 : 25 – 35.
    11. Wikipedia. “Internet”. Di akses pada tanggal 19 Desember 2015. Tersedia di https://id.wikipedia.org/wiki/Internet
    12. Wikipedia. “Online”. Di akses pada tanggal 19 Desember 2015. Tersedia di https://en.wikipedia.org/wiki/Online_and_offline
    13. Wikipedia. “Sistem manajemen konten”. Di akses pada tanggal 19 Desember 2015. Tersedia di https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_manajemen_konten
    14. Wikipedia. “Joomla!”. Di akses pada tanggal 19 Desember 2015. Tersedia di https://id.wikipedia.org/wiki/Joomla!

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran A:

    A.1. Surat Pengantar Kuliah Kerja Praktek (KKP)
    A.2. Surat Penugasan Kerja
    A.3. Kartu Bimbingan
    A.4. Kartu Bimbingan Study Tetap
    A.5. Formulir Permohonan Penggantian Judul Kuliah Kerja Praktek (KKP)
    A.6. Formulir Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)
    A.7. Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)
    A.8. Kurikulum
    A.9. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil
    A.10. Daftar Nilai
    A.11. Sertifikat TOEFL
    A.12. Sertifikat Prospek
    A.13. Sertifikat IT Nasional
    A.14. Curiculum Vitae (CV)
    A.15. Formulir Seminar Proposal


    Lampiran B:

    B.1. Penilaian Objectif iDu
    B.2. Masuk Ke Kelas DA T.E.A.M
    B.3. S1 SKUP
    B.4. SKUP
    B.5. Why Project
    B.6. Strategy
    B.7. Widuri
    B.8. Mengikuti training iDu>
    B.9. Register Praktek REC