KP1233472982

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN SISTEM CONTROLLING LAMP VOICE

ACTIVATION DENGAN ARDUINO DAN BLUETOOTH BERBASIS

ANDROID


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Logo stmik raharja.jpg



OLEH:

1233472982 ANGGA PRIYA UTAMA



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)



LEMBAR PERSETUJUAN



PERANCANGAN SISTEM CONTROLLING LAMP VOICE

DENGAN ARDUINO DAN BLUETOOTH BERBASIS

ANDROID



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti KKP pada Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

STMIK Raharja Tahun Akademik 2014/2015.


Tangerang, 12 Januari 2015



Dosen Pembimbing




( Fredy Susanto, M.Kom., CCNA., MTCNA.) )

NID. 04051



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1233472982
Nama
: Angga Priya Utama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technology


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 12 Januari 2015
Angga Priya Utama
NIM. 1233472982

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Pencahayaan lampu pada perumahan, ruko-ruko, taman, maupun di tempat umum lainnya pada saat ini cara menghidupkannya masih dengan cara manual, seperti contohnya menghidupkan dan mematikan lampu dengan cara menekan tombol on off pada saklar lampu, sedikit merepotkan ketika ingin menghidupkan lampu harus mencari di mana saklar lampu nya berada. Maka dari itu pentingnya meningkatkan cara menghidupkan lampu penerangan yang manual ke yang lebih praktis dan efisien. Yaitu dengan ada nya pengembangan dari on off lampu penerangan dengan menggunakan sensor suara lewat smartphone android. Mengingat masyarakat kini hampir setiap orang mempunyai handphone smartphone dengan harga yang terjangkau memudahkan pengembangan inovasi ini untuk kalangan masyarakat umum. Dengan adanya inovasi ini di harapkan bisa mempermudah masyarakat dalam kehidupan sehari-hari khususnya dalam masalah pencahayaan. Penelitian tentang ini akan di tuangkan dalam bentuk laporan kuliah kerja praktek (KKP) dengan judul “PERANCANGAN SISTEM CONTROLLING LAMP VOICE ACTIVATION DENGAN ARDUINO DAN BLUETOOTH BERBASIS ANDROID” laporan ini penulis hanya membatasi masalah dalam ruang lingkup menyalakan dan mematikan lampu penerangan, dan input suara, di harapkan penelitian ini bisa bermanfaat di masyarakat luas..

Kata kunci: Lampu, Smartphone Android, Sistem Sensor Suara.,

ABSTRACT

Lighting lamps in residential, shop houses, parks, and in other public places at the moment is still a way how to turn it on manually, such as for example turn on and off lights by pressing the on off button on the light switch, a little inconvenient when you want to turn on the lights should look for where his light switch is located. Thus the importance of improving the way that the manual run lights to a more practical and efficient. That is, with the development of its existing on-off lighting using a sound sensor via smartphone android. Given the community now almost everyone has a mobile phone at an affordable price smartphone facilitate the development of this innovation for the general public. With this innovation is expected to facilitate the public in everyday life, especially in the lighting problem. Research on this will be showcased in the form of lectures practical work report (KKP) with the title “CONTROLLING SYSTEM DESIGN LAMP WITH VOICE ACTIVATION ARDUINO BASED AND BLUETOOTH ANDROID” the report authors only limit the scope of the problem in turning on and turned off lights, and sound input, this study is expected to be useful in the wider community.

Keywords: lamp, Android Smartphone, Sound Sensor Systems.


KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang mana telah memberikan rahmat dan karuna-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, dengan judul "PERANCANGAN SISTEM CONTROLLING LAMP VOICE ACTIVATION DENGAN ARDUINO DAN BLUETOOTH BERBASIS ANDROID".

Tujuan dari pembuatan laporan Kuliah Kerja Praktek ini adalah salah satu syarat guna melengkapi kurikulum perkuliahan dan mengikuti Skripsi jurusan Sistem Komputer di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja.

Dalam menyusul laporan Kuliah Kerja Praktek ini, penulis tidak terlepas dari berbagai pihak, baik berupa dorongan, bimbingan dan semangat, yang di berikan kepada penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada::

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja
  2. Bapak Drs. PO. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Ferry Sudarto, M.Kom., M.Pd. selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  4. Bapak Fredy Susanto, S.Kom., CCNA., MTCNA. Selaku Dosen Pembimbing Kuliah Kerja Praktek yang telah membimbing dan mendukung penulis selama proses penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek..
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  6. Kedua orang tua, adik, dan saudara yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.
  7. Kepada teman-teman yang selalu mendukung dan memberi semangat dan saran kepada penulis.

  8. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya.Oleh karena itu, penulis menerima kritik dan saran agar dapat dijadikan acuan bagi penulis untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

    Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih perhatian dari pembaca. Penulis berharap semoga laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat bermanfaat bagi penulis dan bagi semuanya.


    Tangerang, 12 Juni 2014
    Angga Priya Utama
    NIM. 1233472982

    Daftar isi


    DAFTAR TABEL

    Tabel 1 Simbol Use Case Diagram

    Tabel 2 Simbol Activity Diagram

    Tabel 3 Simbol Sequence Diagram

    Tabel 3.1 Jurusan/Program Studi STMIK Raharja

    Tabel 3.2 Jurusan/Program Studi AMIK Raharja Informatika

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1. Sistem control lup tertutup (Closed-loop control system)

    Gambar 2.2. Kontrol manual berumpan balik sebuah sistem terminal

    Gambar 2.3. Kontrol automatic berumpan balik sebuah sistem terminal

    Gambar 2.4. Diagram blok sistem control lup terbuka

    Gambar 2.5. Tampilan Symbian OS

    Gambar 2.6. Logo JavaME

    Gambar 2.7. Tampilan Windows Phone

    Gambar 2.8. Tampilan Android OS

    Gambar 2.9. Tampilan Palm OS

    Gambar 2.10. Tampilan Blackberry OS

    Gambar 2.11. Tampilan iOS

    Gambar 2.12. Tampilan Samsung BADA OS

    Gambar 2.13. Tampilan MAEMO OS

    Gambar 2.14. Tampilan Meego OS

    Gambar 2.15. HTC Dream, Ponsel Android Pertama

    Gambar 2.16. Android

    Gambar 2.17. Android Cupcake

    Gambar 2.18. Android Donut

    Gambar 2.19. Android Éclair

    Gambar 2.20. Android Froyo

    Gambar 2.21. Android Gingerbread

    Gambar 2.22. Android Honeycomb

    Gambar 2.23. Android Honeycomb

    Gambar 2.24. Android Ice Cream Sandwich

    Gambar 2.24. Android Jelly Bean

    Gambar 2.25. Android Kitkat

    Gambar 2.26. Logo Bluetooth

    Gambar 2.27. Koneksi Bluetooth

    Gambar 2.28. Mikrokontroller

    Gambar 2.29. Diagram blok mikrokontroller umum

    Gambar 2.30. Resistor (Nilai Tetap)

    Gambar 2.31. Variable Resistor

    Gambar 2.32. Light Depending Resistor

    Gambar 2.33. Thermistor

    Gambar 2.34. Kapasitor Biasa

    Gambar 2.35. Kapasitor Elektrolit

    Gambar 2.36. Kapasitor Variabel

    Gambar 2.37. Induktor

    Gambar 2.38. Induktor Variabel

    Gambar 2.39. Dioda Penyearah

    Gambar 2.40. Dioda Zener

    Gambar 2.41. LED

    Gambar 2.42. Dioda Foto

    Gambar 2.43. SCR

    Gambar 2.44. Transistor

    Gambar 2.45. Integrated Circuit

    Gambar 2.46. Saklar

    Gambar 3.1. Konsep Dasar Rancangan Pengontrollan Lampu Dengan Aktivasi Suara

    Gambar 3.2. Skematik Arduino Uno R3

    Gambar 3.3. Bluetooth HC-05

    Gambar 3.4. Proses Instalasi Java

    Gambar 3.5. Proses Instalasi Java

    Gambar 3.6. Instalasi Android SDK

    Gambar 3.7. Android SDK siap di gunakan

    Gambar 3.8. Logo Eclipse

    Gambar 3.9. Tampilan layar kerja Eclipse

    Gambar 3.10. Instalasi ADT / Plugin Eclipse

    Gambar 3.11. Instalasi ADT / Plugin Eclipse

    Gambar 3.12. Instalasi ADT / Plugin Eclipse

    Gambar 3.13. Membuat Android Virtual Device

    Gambar 3.14. Membuat Android Virtual Device

    Gambar 3.15. Membuat Android Virtual Device

    Gambar 3.16. Membuat Android Virtual Device

    Gambar 3.17. Membuat Android Virtual Device

    Gambar 3.18. Tampilan Android Virtual Device

    Gambar 3.19. Contoh Program Arduino Blink

    Gambar 3.20. Pilih Boar yang kita gunakan

    Gambar 3.21. Status Bar

    Gambar 3.22. Flowchart System

    DAFTAR SIMBOL


    Simbol Flowchart Diagram Alir

    Simbol Elektronika

    BAB I

    PENDAHULUAN


    Latar Belakang

    Tidak bisa di pungkiri bahwa seiring berjalannya waktu, teknologi terus berkembang sampai saat ini, dan manusia pun terus ber inovasi dalam dunia teknologi untuk membuat suatu alat yang bisa membantu kehidupan manusia sehari-hari, dari membantu hal yang mudah maupun yang sulit sekalipun. Terkadang manusia melupakan pekerjaan yang mudah dan lebih fokus ke pekerjaan yang sulit di lakukan, contohnya saja pada saat petang tiba terkadang seseorang lupa menyalakan lampu-lampu di sekitar rumah nya, seperti lampu depan, lampu halaman rumah ataupun lampu belakang rumahnya, kita tahu pentingnya lampu penerangan saat petang tiba, padahal untuk hanya melakukan hal-hal seperti menyalakan lampu itu tidak membutuhkan waktu yang lama, tetapi seseorang sering melupakannya dan melakukan pekerjaan yang lainnya sehingga lampu-lampu di sekitar rumahnya tidak di nyalakan.

    Oleh karena itu penulis berfikir bagaimana caranya membuat alat yang bisa membantu manusia dalam hal-hal yang ringan seperti menyalakan lampu , di samping itu juga lebih mudah dan praktis cara menggunakannya. Maka dari itu penulis mengambil judul penelitian PERANCANGAN SISTEM CONTROLLING LAMP VOICE ACTIVATION DENGAN ARDUINO DAN BLUETOOTH BERBASIS ANDROID

    Perumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat di identifikasikan berbagai masalah, antara lain :

    1. Dengan membuat sebuah system alat yang di buat menggunakan mikrokontroller dan mengontrolnya dengan android bisa memudahkan manusia dalam mengerjakan pekerjaan nya tersebut ?
    2. Bagaimana cara menerapkan mikrokontroler pada switch on/off lampu rumah dan di control melalui smartphone android dengan sensor suara ?

    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan Penelitian

    Adapun tujuan dari penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini adalah :

    1. Untuk membuat alat switch on/off lampu dengan sensor suara agar bisa membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari
    2. Menjadikan alat switch on/off lampu dengan sensor suara mempermudah manusia dalam menghidupkan lampu penerangan dengan mudah dan praktis.

    Manfaat Penelitian

    Sedangkan manfaat dalam penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini adalah :

    1. Membantu dalam kehidupan masyarakat khususnya dalam hal penerangan

    2. Meningkatkan kenyamanan dalam mengendalikan lampu rumah tanpa harus berinteraksi secara langsung dengan saklar listrik.

    3. Mempermudah masyarakat mengendalikan lampu rumah dengan mudah, praktis dan efisien.

    Ruang Lingkup Penelitian

    Ruang lingkup penelitian pada kinerja sistem pengontrol lampu dengan sensor suara pada android yang bekerja pada smartphone android ini dapat mengontrol lampu tanpa kita harus menekan saklar on/off lampu. Dengan sensor suara dapat memudahkan kita menyalakan dan mematikan lampu hanya dengan kita mengatakan kode suara yang sudah di program pada alat tersebut.

    Metode Penelitian

    Dalam perancangan alat, penulis menggunakan beberapa metode pengumpulan data, yaitu :

    1. Observasi

    Penulis terjun langsung ke lapangan dan mengamati secara langsung terhadap kegiatan yang berhubungan dengan alat yang di buat dalam sistem sistem pengontrol lampu dengan sensor suara pada android yang bekerja pada smartphone android.

    2. Studi Pustaka

    Mengumpulkan data-data yang di perlukan dengan mencarinya di buku, situs-situs, dan file-file yang tentunya berhubungan dengan tema Kuliah Kerja Praktek (KKP)

    3. Metode Analisa

    Pada metode ini penulis menganalisa sistem-sistem yang sudah ada dengan beberapa poin pertimbangan, seperti bagaimana cara kerja sistem, apa saja komponen yang membangun sistem tersebut dan juga kekurangan dari sistem tersebut.

    4. Metode Perancangan

    Pada metode ini penulis dapat mengetahui bagaimana sistem ini di rancang dan komponen apa saja yang di butuhkan.


    Sistematika Penulisan

    Dalam laporan ini penulis membagi menjadi beberapa bab untuk mempermudah penulis dalam menyusun dan mempermudah bagi pembaca untuk memahami, yang mana tiap-tiap bab terdiri dari sub bab yang merupakan penjelasan dari bab sebelumnya, berikut uraian singkat dari bab per bab :

    Bab ini menjelaskan tentang informasi umum, yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penulisan ruang lingkup, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

    Pada bab ini menjelaskan tentang Android, Bluetooth, Mikrokontroller dan yang lainnya secara umum , serta komponen yang terdapat pada alat pengontrol lampu dengan sensor suara dan peralatan pendukung sehingga dapat menghasilkan karya yang bermanfaat bagi masyarakat.

    Pada bab ini menjelaskan tentang rancangan pada pembuatan pengontrol lampu dengan sensor suara dengan arduino dan bluetooth berbasis android.

    Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi berdasarkan yang telah diuraikan pada Bab – Bab sebelumnya serta pencapaian yang berkaitan dengan tujuan yang telah disampaikan.

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    2.1. Sistem Pengontrol Lampu Dengan Aktivasi Suara

    2.1.1. Pengertian Sistem

    Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan. Ada banyak pendapat tentang pengertian dan definisi sistem yang dijelaskan oleh beberapa ahli. Berikut pengertian dan definisi sistem menurut beberapa ahli:

    Menurut Mustakini (2009:34), “Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu”.

    Dengan demikian pengertian sistem dapat disimpulkan sebagai suatu prosedur atau elemen yang saling berhubungan satu sama lain dimana dalam sebuah sistem terdapat suatu masukan, proses dan keluaran, untuk mencapai tujuan yang diharapkan. (Agus Mulyanto, 2009 : 2)

    Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem sebagai berikut:

    “Suatu sistem adalah jaringan dari pada elemen-elemen yang saling berhubungan , membentuk satu kesatuan yang melaksanakan suatu tujuan pokok, dari sistem tersebut.”


    2.1.2. Karakteristik Sistem

    Karakteristik sistem adalah sistem yang mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolah dan sasaran. Karakteristik sistem dapat dibagi menjadi 10 bagian yaitu, mempunyai komponen, mempunyai batasan sistem (boundary), mempunyai lingkungan luar sistem (environment), mempunyai penghubung sistem (interface), mempunyai masukan (input), mempunyai keluaran (output), mempunyai pengolahan sistem (process), mempunya sasaran dan tujuan sistem (objective and goal), dan mempunyai umpan balik (feed back).


    1. Komponen

    Elemen-elemen yang lebih kecil yang disebut sub sistem, misalkan sistem komputer terdiri dari sub sistem perangkat keras, perangkat lunak dan manusia. Elemen-elemen yang lebih besar yang disebut supra sistem. Misalkan bila perangkat keras adalah sistem yang memiliki sub sistem CPU, perangkat I/O dan memori, maka supra sistem perangkat keras adalah sistem komputer.


    2. Batasan Sistem (boundary)

    Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.


    3. Lingkungan Luar Sistem (environment)

    Lingkungan dari sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. lingkungan luar yang mengutungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.


    4. Penghubung Sistem (interface)

    Penghubung merupakan media perantara antar sub sistem. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Output dari satu sub sistem akan menjadi input untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berinteraksi dengan sub sistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.


    5. Masukan (input)

    Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa maintenance input dan sinyal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Sinyal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.


    6. Keluaran (output)

    Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.


    7. Pengolahan Sistem (process)

    Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.


    8. Sasaran dan tujuan sistem (objective and goal)

    Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.


    9. Mempunya kendali (Control)

    Mempunyai kendali peran utama menjaga agar proses dalam sistem dapat berlangsung secara normal sesuai batasan yang telah di tetapkan sebelumnya. Kendali dapat berupa validasi masukan, validasi proses, maupun validasi keluaran yang dapat di rancang dan di kembangkan secara terprogram.


    10. Mempunyai unpan balik (Feed back)

    Umpan balik di perlukan oleh bagian kendali (control) sistem untuk mengecek terjadinya penyimpangan proses dalam sistem dan mengembalikannya ke dalam kondisi normal

    2.1.3 Klasifikasi Sistem

    Menurut Sutabri (2012:22) sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:


    2. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

    Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia, dan lain sebagainya.


    2. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia

    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia


    3. Sistem Determinasi dan Sistem Probabilistik

    Sistem yang berinterkasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistic.


    4. Sistem Terbuka dan Sistem Tertutup

    Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkunagn luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem tebuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.

    2.2. Kendali / Kontrol

    2.2.1. Konsep Dasar Pengontrolan

    Sistem kontrol proses terdiri atas sekumpulan piranti-piranti dan peralatan peralatan elektronik yang mampu menangani kestabilan, akurasi dan mengeliminasi transisi status yang berbahaya dalam proses produksi. Masing-masing komponen dalam sistem kontrol proses tersebut memegang peranan pentingnya masing-masing, tidak peduli ukurannya. Misalnya saja, jika sensor tidak ada atau rusak atau tidak bekerja, maka sistem kontrol proses tidak akan tahu apa yang sedang terjadi dalam proses yang sedang berjalan. Sistem kontrol dibagi menjadi dua, yaitu open loop dan close loop. Open loop adalah suatu sistem kontrol yang mana plant tidak dapat mempengaruhi kontroller. Contoh dari dari open loop adalah kran tangki air otomatis menggunakan timer, jadi kondisi tangki penampung air(plant) tidak mempengaruhi kontroller. Jadi, sekali perintah buka kran dengan waktu tertentu, kran akan terbuka dengan waktu yang telah ditentukan dengan mengabaikan apakah tangki telah penuh atau belum.

    Sedangkan close loop memungkinkan adanya pengaruh kondisi aktual plant terhadap kontroller. Sebagai perbandingan antara open loop dan close loop kita ambil contoh yang sama, yaitu kran tangki air dengan desain sistem kontrol yang berbeda. Untuk desain sistem kontrol close loop mungkin kita akan memasukkan sebuah sensor kedalam sistem tersebut, anggap saja itu sensor kelembapan. Hasil bacaan dari sensor tersebut akan menjadi acuan bagi kontroller, apakah tangki dalam kondisi penuh atau tidak. Disini, kontroller akan memberikan suatu perintah kepada aktuator dengan mengambil pertimbangan dari kondisi aktual dari tangki air. Jadi, kondisi plant dapat mempengaruhi dari kontroller. Beberapa istilah yang ada di dalam sistem kontrol:


    1. Kontoller

    Kontroller dapat terdiri dari sebuah rangkaian elektronik sederhana seperti sebuah transistor dan beberapa relay. Penggunaan kontroller yang lebih komplek dan lebih canggih menjadi pertimbangan dari perancangan sustu sistem kontrol seperti penggunaan FPGA dalam suatu sistem. Aplikasi yang membutuhkan sistem yang komplek namun membutuhkan sustu kontroller yang simpel dan murah, mungkin penggunaan mikrokomtroller akan memberikan suatu solusi yang sangat memuaskan. jenis mikrokontroller dipasaran telah bermacam-macam merek dan arsitektur dari mikrokontroller itu sendiri. Seperti 8051 dari Intel yang telha dikembangkan oleh Atmel dengan seri at89-nya, avr dari Atmel atau jenis ARM dan PIC. Beberapa jenis kontroller yang sering dipakai di industri adalah PLC, SCADA, FPGA, Mikrokontroller dan lain-lain.


    2. Plant

    Plant adalah objek dari sistem kontrol. Dari contoh di atas, plant adalah tangki air. Sebenarnya masih banyak contoh lain dari sistem kontrol di sekitar kita. Seperti robot penyedot debu, pintu gerbang otomatis, printer dan lain-lain.


    3. Sensor dan tranducer

    Sensor adalah sesuatu yang digunakan untuk mendeteksi adanya perubahan lingkungan fisik atau kimia. Variabel keluaran dari sensor yang diubah menjadi besaran listrik disebut Transduser. Pada saat ini, sensor tersebut telah dibuat dengan ukuran sangat kecil dengan orde nanometer. Ukuran yang sangat kecil ini sangat memudahkan pemakaian dan menghemat energy.

    2.2.2. Jenis-jenis pengontrolan

    Ada 2 jenis sistem kontrol:

    1. Sistem kontrol lup tertutup (closed-loop control system).

    2. Sistem kontrol lup terbuka (open-loop control system).

    3. Sistem control lup tertutup (Closed-loop control system)

    Jenisnya :

    * Sistem kontrol berumpan balik (feedback control system)

    * Sistem kontrol inferensial (inferential control system)

    * Sistem kontrol berumpan-maju (feedforwardcontrol)

    Gambar 2.1. Sistem control lup tertutup (Closed-loop control system)


    Masukan: harga yang diinginkan

    Keluaran: harga yang sebenarnya (respon)

    Contoh: Sistem termal

    Gambar 2.2. Kontrol manual berumpan-balik sebuah sistem termal


    Gambar 2.3. Kontrol automatik berumpan-balik sebuah sistem termal


    2. Sistem kontrol lup terbuka (open-loop control system).


    Gambar 2.4. Diagram blok sistem kontrol lup terbuka


    Faktor : WAKTU

    Kelebihan:

    *. konstruksinya sederhana dan perawatannya mudah

    *. lebih murah

    *. tidak ada persoalan kestabilan


    *. cocok untuk keluaran yang sukar diukur /tidak ekonomis (contoh: untuk mengukur kualitas keluaran pemanggang roti)

    Kelemahan:

    *. gangguan dan perubahan kalibrasi

    *. untuk menjaga kualitas yang diinginkan perlu kalibrasi ulang dari waktu ke waktu

    2.3. Mobile Device

    Mobile Device (juga dikenal dengan istilah cellphone, handheld device, handheld computer, ”Palmtop”, atau secara sederhana Mobile Device (juga dikenal dengan istilah cellphone, handheld device, handheld disebut dengan handheld) adalah alat penghitung (computing device) yang berukuran saku, ciri khasnya mempunyai layar tampilan (display screen) dengan layar sentuh atau keyboard mini. Dalam hal PDA (Personal Digital Assistant) masukan (input) dan keluaran (output) dikombinasi dalam interface layar sentuh.

    Untuk mendapatkan pelayanan dan kenyamanan dari sebuah komputer konvensional yang dapat dibawa-bawa dan praktis adalah Smartphone dan PDA. Kedua peralatan ini yang paling populer, selain itu ada Enterprise Digital Assistants yang dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan bisnis, yang menawarkan peralatan yang mampu mengambil data terintegrasi seperti Bar Code, RFID dan Smart Card.

    2.3.1 Ciri-ciri perangkat mobile device


    1. Ukuran yang kecil

    Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.

    2. Memory yang terbatas

    Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk). Pembatas ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi penulisan pada program untuk, berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan pembatasan ini jumlah dari memory , pertimbangan – pertimbangan khusus harus diambil untuk memilihara dari sumber daya yang mahal ini.

    3. Daya proses yang terbatas

    Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu destop. Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini. Seperti hardisk dah RAM , Anda dapat menemukan mereka dalam ukuran yang pas dengan ssebuh kemasa kecil.

    4. Mengkonsumsi daya yang rendah

    Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin destop. Perangkay ini harus menghemat daya karena mereka berjalann pada keadaan dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai – baterai.

    5. Kuat dan dapat diandalkan

    Karena perangkat mobile ini selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan – benturan, gesekan, dan sesekali tetesan air.


    2.3.2. Macam – macam Mobile Device


    Mobile Computers :

    1. Notebook PC

    2. Ultra-Mobile PC

    3. Handheld PC

    4. Personal Digital Assistant / enterprice Digital Assistant

    5. Graphing Calculator

    6. Pocket Computer

    Handheld Game Console :

    1. Nintendo DS (NDS)

    2. Gane Boy, Game Boy Color

    3. Game Boy Anvance

    4. Sega Game Gear

    5. Pokemon Mini

    6. NeoGeo Pocket, NeoGeo Color

    7. Atari Lynx

    8. Pandora

    9. GP2x / GP32

    10. Gizmondo

    11. PlayStasion Portable (PSP)

    12. N-Gage

    Media Recorders :

    1. Digital Still Camera (DSC)

    2. Digital Video Camera (DVD atau Digital Camcorder)

    3. Digital Audio Recorder

    Media Players / Displayers :

    1. Portable Media Player

    2. E-Book Reader

    3. Digital Audio Recorder

    Communication Devices :

    1. Mobile Phone

    2. Cardless Telephone

    3. Pager


    2.3.3. Penggunaan Mobile Device

    Perangkat genggam telah menjadi ruggedized untuk digunakan dalam manajemen. Penggunaan termasuk digitalisasi catatan, mengirim dan menerima faktur , manajemen asset, tanda tangan rekaman, bagian pengelola, dan barcode scanning.

    Perkembangan terkini ialah dalam kolaborasi seluler system menggunakan perangakan genggam yang menghubungkan video, audio, dan di layar kemampuan gambar untuk memungkinkan multi-partai konferensi secar real-time, indenpenden dari lokasi.

    Komputer genggam tersedian berbagai faktor bentuk ,termasuk smartphone di ujung rendah, handheld PDA, Ultra-Mobile PC dan Tablet PC. Laptop pada umumnya di anggap sebagai perangkat mobile karena mereka tidak cikup kecil untuk terus dalam tangan seseorang.

    Pengguna dapat menonton teloivisi melalui internet dan perngakat mobile. Handphone penerima televise sudah ada dari sejak 1960-an, dan pada abad ke-21 penyedia ponsel mulai membuat televise tersedia di telepon selular.

    Web operator situs mengembangkan perngakat pendetekdi genggam perngakat lunak untuk memastikan bahwa versi yang benar dari situs web yang dikirim ke perangkat mobile yang benar.

    2.3.4. Mobile Programming

    Mobile programming adalah pemrograman aplikasi mobile bisa menggunakan J2ME, mobile merupakan aplikasi yang bisa jalan di handphone seperti PDA atau handphone lainnya yang berbasis JAVA.

    Pemrograman untuk mobile device mempunyai aturan tersendiri. Pemrograman dalam J2ME (Java 2 Micro Edition) sudah popular dalam hal pemrograman untuk perlatan dalam ukuran kecil. Ada pula BREW ( Binary Runtime Environment for Wireless) yang dibuat oleh Qualcomm untuk mobile phones. Awalnya BREW dikembangakan untuk CDMA, dapat mengunduh (mendownload) dan dapat menjalankan program- program kecil untuk memaikan games, mengirim sms, foto dan lain-lain.

    Keterbatasan yang sangat umum dalam bahasa pemrograman untuk peraltan mobile adalah kendala dalan segala dalam hal sumber daya, seperti ukuran layar, memori, CPU, penyimpanan dan cara menginput data. Perbedaan tampilan juga disebabkan adanya perbedaan hardware dan API yang di gunakan.

    Berikut ini beberapa daftar dan perbedaan pengembangan mobile programming:


    1. Symbian

    Symbian OS adalah sistem operasi tak bebas yang dikembangkan oleh Symbian Ltd. yang dirancang untuk digunakan peralatan bergerak (mobile). Saat ini Symbian OS banyak telah banyak digunakan oleh berbagai vendor produk peralatan komunikasi mobile pada berbagai jenis produk mereka yang bervariasi.



    Gambar 2.5. Tampilan Symbian OS

    Variasi dari sisi hardware ini dimana Symbian OS diimplementasi dapat dimungkinkan karena sistem operasi ini memiliki antarmuka pemprograman aplikasi (Application Programming Interface; API). API mendukung terhadap komunikasi dan tingkah laku yang umum pada hardware yang dapat digunakan oleh objek aplikasi lain. Hal ini dimungkinkan karena API merupakan objek antarmuka yang didefenisikan pada level aplikasi, yang berisikan prosedur dan fungsi (dan juga variabel serta struktur data) yang mengelola/memanggil kernel dimana sebagai penghubung antara software dan hardware. Dengan adanya standar API ini membantu pihak pengembang untuk melakukan penyesuaian atas aplikasi yang dibuatnya agar dapat diinstal pada bermacam produk mobile .



    2. Java ME

    Merupakan salah satu teknologi dari Bahasa Pemograman Java yang memungkinkan pembuatan aplikasi-aplikasi Java bisa berjalan pada perangkat mobile/handpone atau PDA (Personal Digital Asistent) yang karakteristiknya berbeda dengan PC (personal computer), seperti kecilnya jumlah memory pada handphone dan PDA, serta keterbatasan interface dari perangkat tersebut. J2ME juga merupakan lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak JAVA pada barang elektronik berserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi dengan baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat yang lain. J2ME membawa Java ke dunia informasi, komunikasi, dan perangkat komputasi yang lebih kecil dibandingkan dengan computer desktop. J2ME biasa digunakan pada telepon selular, pager, PDA, dan sejenisnya.


    Gambar 2.6. Logo JavaME


    3. Windows Mobile

    Windows Phone atau Microsoft Windows Phone merupakan sistem operasi untuk perangkat mobile yang dikembangkan oleh Microsoft. Sistem operasi (OS) ini telah ditanamkan pada smart phone (ponsel pintar) yang diproduksi oleh Nokia. Versi terbaru Windows Phone 7 merupakan versi yang dipersiapkan untuk melawan Android secara langsung, versi ini kabarnya telah menjalin kontrak kesepakan dengan vendor ponsel Nokia untuk ponsel andalan seri Nokia Lumia.


    Gambar 2.7. Tampilan Windows Phone


    Aplikasi yang dimiliki oleh Windows Phone hampir sama dengan Windows OS pada umumnya yang dapat mengoperasikan hampir semua aplikasi yang dimiliki Windows seperti MS office, Windows live, games plus nada dering pribadi. Namun mungkin OS ini belum bisa memenuhi hasrat para forex trader yang ingin berdagang forex mengunakan smart phone dengan menggunakan Streamter Agea. Karena biarpun membawa embel-embel nama

    4. Android

    Android (sistem operasi) – OS Android – Merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.


    Gambar 2.8. Tampilan Android OS


    Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

    5. Palm .

    Palm OS adalah sistem operasi mobile yang dikembangkan oleh Palm, Inc. yang awalnya dikhususkan sebagai sistem operasi untuk PDA. Namun dalam perkembangannya, Palm OS juga dibuat untuk smartphone. Sistem operasi ini didesain untuk kemudahan penggunaan dengan GUI (Graphical User Interface) berbasis touchscreen. Sistem operasi ini ditulis dengan bahasa pemrograman C/C++ dan bersifat close source. Contoh perangkat yang menggunakan sistem operasi Palm adalah Palm Treo 680. Smartphone ini menggunakan system operasi Palm OS 5.4.9. Beberapa fitur yang ditawarkan adalah Pocket Express, Microsoft Media Player, Palm files, PDF viewer, Adobe Acrobat reader, eReader, Pocket Tunes, dan Document To Go.


    Gambar 2.9. Tampilan Palm OS


    6. Blackberry

    BlackBerry OS adalah milik Sistem Operasi Mobile, yang dikembangkan oleh Research In Motion untuk perusahaan BlackBerry garis smartphone perangkat genggam. Sistem operasi menyediakan multitasking dan mendukung perangkat input khusus yang telah diadopsi oleh RIM untuk digunakan dalam handheld, khususnya trackwheel, trackball, dan yang paling baru, yang trackpad dan touchscreen. Platform BlackBerry mungkin paling dikenal karena dukungan asli untuk email perusahaan, melalui MIDP 1.0 dan, baru-baru ini, sebuah subset dari MIDP 2.0, yang memungkinkan aktivasi nirkabel lengkap dan sinkronisasi dengan Microsoft Exchange, Lotus Domino, atau Novell GroupWise email, kalender, tugas, catatan, dan kontak, bila digunakan dengan [[BlackBerry Enterprise Server].] Sistem operasi juga mendukung WAP 1.2.


    Gambar 2.10. Tampilan Blackberry OS


    7. Apple

    iOS (sebelumnya iPhone OS) adalah sistem operasi perangkat bergerak yang dikembangkan dan didistribusikan oleh Apple Inc. Sistem operasi ini pertama diluncurkan tahun 2007 untuk iPhone dan iPod Touch, dan telah dikembangkan untuk mendukung perangkat Apple lainnya seperti iPad dan Apple TV. Tidak seperti Windows Phone (Windows CE) Microsoft dan Android Google, Apple tidak melisensikan iOS untuk diinstal di perangkat keras non-Apple. Pada 12 September 2012, App Store Apple berisi lebih dari 700.000 aplikasi iOS, yang secara kolektif telah diunduh lebih dari 30 miliar kali.[5] SO ini memiliki pangsa pasar 14,9% untuk unit sistem operasi perangkat bergerak telepon cerdas yang dijual pada kuartal ketiga 2012, terbanyak setelah Android Google.[6] Pada bulan Juni 2012, iOS mencakup 65% konsumsi data web perangkat bergerak (termasuk di iPod Touch dan iPad).[7] Pada pertengahan 2012, terdapat 410 juta perangkat bergerak yang diaktifkan.[8] Menurut Apple pada tanggal 12 September 2012, 400 juta perangkat bergerak iOS telah dijual sepanjang bulan Juni 2012.

    bergerak iOS telah dijual sepanjang bulan Juni 2012.[9] Antarmuka pengguna iOS didasarkan pada konsep manipulasi langsung menggunakan gerakan multisentuh. Elemen kontrol antarmukanya meliputi slider, switch, dan tombol. Interaksi dengan SO ini mencakup gerakan seperti geser, sentuh, jepit, dan jepit buka, masing-masing memiliki arti tersendiri dalam konteks sistem operasi iOS dan antarmuka multisentuhnya. Akselerometer internalnya dipakai oleh sejumlah aplikasi agar bisa merespon terhadap pengguncangan alat (misalnya membatalkan tindakan) atau memutarnya dalam tiga dimensi (misalnya beralih dari mode potret ke lanskap).


    Gambar 2.11. Tampilan iOS


    8. Samsung BADA

    Operating System besutan samsung ini menanamkan Adobe Flash Player dan WebKit browser Internet langsung ke aplikasi asli, kontrol peta bada mudah tertanam dalam aplikasi Anda untuk memberikan pemetaan interaktif dan routing dengan fitur POI bagi pengguna Anda. Platform bada memberikan modalitas interaksi pengguna termasuk gerak penginderaan, kontrol fine-tuned getaran, dan deteksi wajah. Samsung bada juga menyediakan mekanisme untuk mengembangkan sensor-based, aplikasi-sadar konteks. Dengan layanan cuaca dan sensor seperti percepatan, magnetik, miring, GPS, dan sensor jarak, pengembang aplikasi dapat dengan mudah menerapkan konteks-aware, aplikasi interaktif.


    Gambar 2.12. Tampilan Samsung BADA OS


    9. Maemo

    Dikembangkan oleh Nokia sebagai alternatif sistem operasi berbasiskan Linux Debian. Maemo merupakan sebuah platform yang bersifat open source untuk perangkat-perangkat yang menggunakan sistem Linux, seperti internet tablet, yang mewarisi arsitektur Linux dari sistem operasi Unix.


    Gambar 2.13. Tampilan MAEMO OS


    10. Meego

    Meego adalah proyek sistem operasi open source berbasis Linux yang pertama kali di umumkan pada Mobile World Congress bulan Februari 2010 oleh Intel dan Nokia. Sistem operasi ini merupakan penggabungan antara Intel Moblin dengan Nokia Maemo. Penggunaan dari sistem operasi ini ditujukan pada perangkat mobile, tablet PC, dan Netbook.


    Gambar 2.14. Tampilan Meego OS


    2.4. Operasi Sistem Android

    Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.

    Antarmuka pengguna Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit, dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi obyek di layar. Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis kodenya di bawah Lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi. Selain itu, Android memiliki sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi (apps) yang memperluas fungsionalitas perangkat, umumnya ditulis dalam versi kustomisasi bahasa pemrograman Java. Pada bulan Oktober 2012, ada sekitar 700.000 aplikasi yang tersedia untuk Android, dan sekitar 25 juta aplikasi telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi utama Android. Sebuah survey pada bulan April-Mei 2013 menemukan bahwa Android adalah platform paling populer bagi para pengembang, digunakan oleh 71% pengembang aplikasi seluler.

    Faktor-faktor di atas telah memberikan kontribusi terhadap perkembangan Android, menjadikannya sebagai sistem operasi telepon pintar yang paling banyak digunakan di dunia, mengalahkan Symbian pada tahun 2010. Android juga menjadi pilihan bagi perusahaan teknologi yang menginginkan sistem operasi berbiaya rendah, bisa dikustomisasi, dan ringan untuk perangkat berteknologi tinggi tanpa harus mengembangkannya dari awal. Akibatnya, meskipun pada awalnya sistem operasi ini dirancang khusus untuk telepon pintar dan tablet, Android juga dikembangkan menjadi aplikasi tambahan di televisi, konsol permainan, kamera digital, dan perangkat elektronik lainnya. Sifat Android yang terbuka telah mendorong munculnya sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi untuk menggunakan kode sumber terbuka sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna tingkat lanjut atau mengoperasikan Android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sistem operasi lain. Pada November 2013, Android menguasai pangsa pasar telepon pintar global, yang dipimpin oleh produk-produk Samsung, dengan persentase 64% pada bulan Maret 2013. Pada Juli 2013, terdapat 11.868 perangkat Android berbeda dengan beragam versi. Keberhasilan sistem operasi ini juga menjadikannya sebagai target ligitasi paten "perang telepon pintar" antar perusahaan-perusahaan teknologi. Hingga bulan Mei 2013, total 900 juta perangkat Android telah diaktifkan di seluruh dunia, dan 48 miliar aplikasi telah dipasang dari Google Play. Pada tanggal 3 September 2013, 1 miliar perangkat Android telah diaktifkan

    2.4.1. Sejarah Android

    Android, Inc. didirikan di Palo Alto, California, pada bulan Oktober 2003 oleh Andy Rubin (pendiri Danger), Rich Miner (pendiri Wildfire Communications, Inc.), Nick Sears (mantan VP T-Mobile), dan Chris White (kepala desain dan pengembangan antarmuka WebTV) untuk mengembangkan "perangkat seluler pintar yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunanya". Tujuan awal pengembangan Android adalah untuk mengembangkan sebuah sistem operasi canggih yang diperuntukkan bagi kamera digital, namun kemudian disadari bahwa pasar untuk perangkat tersebut tidak cukup besar, dan pengembangan Android lalu dialihkan bagi pasar telepon pintar untuk menyaingi Symbian dan Windows Mobile (iPhone Apple belum dirilis pada saat itu). Meskipun para pengembang Android adalah pakar-pakar teknologi yang berpengalaman, Android Inc. dioperasikan secara diam-diam, hanya diungkapkan bahwa para pengembang sedang menciptakan sebuah perangkat lunak yang diperuntukkan bagi telepon seluler. Masih pada tahun yang sama, Rubin kehabisan uang. Steve Perlman, seorang teman dekat Rubin, meminjaminya $10.000 tunai dan menolak tawaran saham di perusahaan.

    Google mengakuisisi Android Inc. pada tanggal 17 Agustus 2005, menjadikannya sebagai anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki oleh Google. Pendiri Android Inc. seperti Rubin, Miner dan White tetap bekerja di perusahaan setelah diakuisisi oleh Google. Setelah itu, tidak banyak yang diketahui tentang perkembangan Android Inc., namun banyak anggapan yang menyatakan bahwa Google berencana untuk memasuki pasar telepon seluler dengan tindakannya ini. Di Google, tim yang dipimpin oleh Rubin mulai mengembangkan platform perangkat seluler dengan menggunakan kernel Linux. Google memasarkan platform tersebut kepada produsen perangkat seluler dan operator nirkabel, dengan janji bahwa mereka menyediakan sistem yang fleksibel dan bisa diperbarui. Google telah memilih beberapa mitra perusahaan perangkat lunak dan perangkat keras, serta mengisyaratkan kepada operator seluler bahwa kerjasama ini terbuka bagi siapapun yang ingin berpartisipasi.


    Gambar 2.15. HTC Dream, ponsel Android pertama.


    Spekulasi tentang niat Google untuk memasuki pasar komunikasi seluler terus berkembang hingga bulan Desember 2006. BBC dan Wall Street Journal melaporkan bahwa Google sedang bekerja keras untuk menyertakan aplikasi dan mesin pencarinya di perangkat seluler. Berbagai media cetak dan media daring mengabarkan bahwa Google sedang mengembangkan perangkat seluler dengan merek Google. Beberapa di antaranya berspekulasi bahwa Google telah menentukan spesifikasi teknisnya, termasuk produsen telepon seluler dan operator jaringan. Pada bulan Desember 2007, InformationWeek melaporkan bahwa Google telah mengajukan beberapa aplikasi paten di bidang telepon seluler.

    Pada tanggal 5 November 2007, Open Handset Alliance (OHA) didirikan. OHA adalah konsorsium dari perusahaan-perusahaan teknologi seperti Google, produsen perangkat seluler seperti HTC, Sony dan Samsung, operator nirkabel seperti Sprint Nextel dan T-Mobile, serta produsen chipset seperti Qualcomm dan Texas Instruments. OHA sendiri bertujuan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat seluler. Saat itu, Android diresmikan sebagai produk pertamanya; sebuah platform perangkat seluler yang menggunakan kernel Linux versi 2.6. Telepon seluler komersial pertama yang menggunakan sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang diluncurkan pada 22 Oktober 2008.

    Pada tahun 2010, Google merilis seri Nexus; perangkat telepon pintar dan tablet dengan sistem operasi Android yang diproduksi oleh mitra produsen telepon seluler seperti HTC, LG, dan Samsung. HTC bekerjasama dengan Google dalam merilis produk telepon pintar Nexus pertama, yakni Nexus One. Seri ini telah diperbarui dengan perangkat yang lebih baru, misalnya telepon pintar Nexus 4 dan tablet Nexus 10 yang diproduksi oleh LG dan Samsung. Pada 15 Oktober 2014, Google mengumumkan Nexus 6 dan Nexus 9 yang diproduksi oleh Motorola dan HTC. Pada 13 Maret 2013, Larry Page mengumumkan dalam postingan blognya bahwa Andy Rubin telah pindah dari divisi Android untuk mengerjakan proyek-proyek baru di Google. Ia digantikan oleh Sundar Pichai, yang sebelumnya menjabat sebagai kepala divisi Google Chrome, yang mengembangkan Chrome OS.

    Sejak tahun 2008, Android secara bertahap telah melakukan sejumlah pembaruan untuk meningkatkan kinerja sistem operasi, menambahkan fitur baru, dan memperbaiki bug yang terdapat pada versi sebelumnya. Setiap versi utama yang dirilis dinamakan secara alfabetis berdasarkan nama-nama makanan pencuci mulut atau cemilan bergula; misalnya, versi 1.5 bernama Cupcake, yang kemudian diikuti oleh versi 1.6 Donut. Versi terbaru adalah 5.0 Lollipop, yang dirilis pada 15 Oktober 2014

    2.4.2 Perkembangan Android

    1 Android versi 1.0 1.1 HTC produsen pertama yang menggunakan sistem operasi Android 1.0 pada HTC Dream (T-Mobile G1 dalam versi AS) pada Oktober 2008. Update Android versi 1.1 dirilis pada Februari 2009.
    2 Android 1.5 Cupcake Versi pertama dari sistem operasi Android yang benar-benar memamerkan kekuatan platform miliknya adalah Android 1.5 Cupcake.
    3 Android 1.6 Donut Android versi 1.6 Donut dirilis pada September 2009. Update versi ini memperbaiki bug OS yang sering reboot dengan fitur foto dan video dari kamera antarmuka dan integrasi pencarian yang lebih baik.

    Versi ini juga menambahkan dukungan untuk ukuran layar yang lebih besar, dan diberi versi awal fitur navigasi turn-by-turn besutan Google.

    4 Android 2.0 - 2.1 Eclair Android 2.0 Eclair dirilis pada Oktober 2009, dengan bugfix versi 2.0.1 pada Desember 2009. Android 2.1 dirilis pada Januari 2010.

    Fitur tambahan dalam Android versi ini adalah dukungan Bluetooth 2.1, flash dan kamera dengan digital zoom, multi-touch, live wallpaper dan lainnya.

    5 Android 2.2 - 2.2.3 Froyo Android 2.2 Froyo dirilis pada Mei 2010 dengan peningkatkan kecepatan dan pengadopsian Javascript dari browser Google Chrome dengan berbagai tambahan fitur lainnya.
    6 Android 2.3 - 2.4 Gingerbread Android 2.3 Gingerbread dirilis secara resmi pada Desember 2010. Pada 7 Desember 2010, Google secara resmi mengumumkan smartphone Nexus S yang dibuat oleh Samsung yang menjadi smartphone pertama dengan Android versi ini.

    Gingerbread memiliki tambahan fitur dukungan untuk SIP internet calling, kemampuan nirkabel NFC, dukungan untuk lebih dari satu kamera, dukungan untuk sensor giroskop dan sensor lainnya, fitur download manager, sejumlah tweak untuk penggunaan di Tablet, dan lainnya.

    7 Android 3.0 - 3.2 Honeycomb Honeycomb dirilis pada Februari 2011, kemudian disusul dengan cepat pada versi 3.1 dan 3.2. Android versi ini khusus dan benar-benar dioptimalkan untuk tablet.
    8 Adroid 4.0 Ice Cream Sandwich Ice Cream Sandwich adalah versi terbaru Android untuk smartphone, tablet, dan lainnya. Ice Cream Sandwich dirilis pada 19 October 2011.

    Versi ini didasarkan untuk mengoptimalkan multitasking, banyak notifikasi, layar beranda yang dapat disesuaikan, dan interaktivitas mendalam serta cara baru yang ampuh untuk berkomunikasi dan berbagi konten.

    9 Android 4.1 - 4.2 Jelly Bean Android 4.1 Jelly Bean diumumkan pada 27 Juni 2012 pada konferensi Google l/O. Versi ini adalah yang tercepat dan terhalus dari semua versi Android.

    Jelly Bean 4.1 meningkatkan kemudahan dan keindahan tampilan dari Ice Cream Sandwich dan memperkenalkan pengalaman pencarian Google yang baru di Android.

    Android 4.2 Jelly Bean diumumkan pada 29 October 2012, versi ini menawarkan peningkatkan kecepatan dan kemudahan Android 4.1 serta mencakup semua fitur baru seperti Photo Sphere dan desain baru aplikasi kamera, keyboard Gesture Typing, Google Now dan lainnya.

    10 Android 4.4 KitKat Google mengumumkan Android 4.4 KitKat (dinamai dengan izin dari Nestlé dan Hershey) pada 3 September 2013, dengan tanggal rilis 31 Oktober 2013. Sebelumnya, rilis berikutnya setelah Jelly Bean diperkirakan akan diberi nomor 5.0 dan dinamai 'Key Lime Pie'

    2.4.3 Open Source

    Software atau perangkat lunak merupakan bagian dari inti yang berperan penting pada sebuah komputer atau alat elektronik lainnya yang membutuhkan software untuk mengoperasikannya. Software erat kaitannya dengan yang namanya lisensi. Lisensi berguna untuk melindungi sebuah karya atau kekayaan intelektual sehingga karya seseorang menjadi lebih dihargai.

    Ada beragam macam lisensi software, diantaranya: Free Software, Open Source, Freeware, Shareware dan masih ada lagi yang lainnya. Dari beberapa jenis lisensi tadi, yang akan kami bahas pada artikel kali ini adalah lisensi Open Source.Pengertian Open Source adalah istilah yang digunakan pada sebuah software atau perangkat lunak yang bisa digunakan oleh siapa saja dengan membuka atau membebaskan source codenya (sumber kode program) sehingga dapat mengetahui dengan jelas cara kerja software tersebut, selain itu siapa saja dibebaskan untuk mengubah ataupun memperbaiki jika ditemukan kelemahan-kelemahan pada software tersebut.

    Software Open Source merupakan buah dari rapat yang diprakarsai oleh Netscape, penggagas Software Open Source adalah Eric S. Raymond, Crhistine Peterson, Todd Anderson, Larry Augustin, Jon Hall dan Sam Ockman dengan pelopornya Richard Stallman pada tahun 1998. Software berbasis Open Source mulai menanjak popularitasnya setelah tahun 2004 ditandai dengan lahirnya Linux yang tidak lain adalah sebuah terobosan besar sebagai software sistem operasi open source dan gratis di tengah merajainya OS Windows yang mengusung lisensi close source.

    Keberadaan software open source sangat bergantung pada internet, dengan begitu siapa dapat dengan mudah mendapatkan software open source untuk lalu digunakan, diperbaiki dan dikembangkan dan disebarluaskan kembali melalui internet, begitulah seterusnya. Pada mulanya kualitas software open source dinilai kurang baik dan terkesan asal-asalan, namun berkat banyaknya peminat software open source serta ditunjang dengan kemudahan untuk mendapatkannya maka software open source berkembang pesat menjadi lebih baik. Bahkan banyak sekali software open source saat ini yang penggunanya lebih banyak dibanding software berbayar. Sebagai contoh Apache+PHP+MySQL untuk aplikasi web server, WordPress untuk Content Management System dan masih ada lagi yang lainnya.

    Perlu digarisbawahi open source yang bersifat bebas bukan berarti bebas sebebas-bebasnya, akan tetapi bebas disini adalah bebas untuk digunakan, dikembangkan, disebarkan ulang dengan mempertanggungjawabkan secara bersama dan tidak menghilangkan hak cipta pembuatnya. Inilah yang menjadi alasan software open source yang tersebar saat ini menjadi lebih berkualitas.Software open source identik dengan software gratis, anggapan tersebut tidaklah salah. Namun pada beberapa kasus yang mengharuskan seseorang membayar untuk sebuah software open source. Biasanya harga yang harus dibayar ini adalah untuk biaya layanan, seperti biaya ganti copy CD, biaya instalasi, ataupun biaya pelatihan dan bukan untuk biaya lisensi atau kekayaan intelektual source code tersebut.

    Adapun kelebihan dan kekurangan dari software open source, sebagai berikut:


    Kelebihan Software Open Source:

    1. Software Open Source biasanya dikembahan oleh suatu lembaga atau komunitas yang ahli dibidangnya secara bersama-sama sehingga masalah yang ditemukan bisa dengan cepat diatasi.

    2. Fitur yang banyak dan kompleks begitupula dengan kemampuannya.

    3. Software Open Source berlisensi GPL (General Public Licence) sehingga pengguna tidak dikenakan biaya untuk software tersebut.


    Kekurangan Software Open Source:

    User interface yang cenderung rumit bagi user awam

    Tidak bisa dipungkiri masih ada beberapa software open source yang tidak bisa menggantikan kinerja software berbayar.

    User awam sering menemui kesulitan dalam instalasi dan penggunaan software open source.

    2.5. Teknologi Bluetooth


    Bluetooth adalah sebuah teknologi komunikasi wireless (tanpa kabel) yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM (Industrial, Scientific and Medical) dengan menggunakan sebuah frequency hopping tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host-host bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas. Kecepatan transfer data maksimum yang dapat dicapai adalah 1 Mbps, yang tepat berada pada frekuensi antara 2.400-2.483 MHz. Bluetoothsendiri dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) dimana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11, hanya saja pada Bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah

    Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel didalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam.


    Gambar 2.26. Logo Bluetooth


    Bluetooth menggunakan salah satu dari dua jenis frekuensi Spread Specturm Radio yang digunakan untuk kebutuhan wireless. Jenis frekuensi yang digunakan adalah Frequency Hopping Spread Spedtrum (FHSS), sedangkan yang satu lagi yaitu Direct Sequence Spread Spectrum (DSSS) digunakan oleh IEEE802.11xxx. Transceiver yang digunakan oleh Bluetooth bekerja pada frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM (Industrial, Scientific, and Medical).

    2.5.1. Aplikasi dan layanan pada Bluetooth


    Protokol bluetooth menggunakan sebuah kombinasi antara circuit switching dan packet switching. Bluetooth dapat mendukung sebuah kanal data asinkron, tiga kanal suara sinkron simultan atau sebuah kanal dimana secara bersamaan mendukung layanan data asinkron dan suara sinkron. Setiap kanal suara mendukung sebuah kanal suara sinkron 64 kb/s. Kanal asinkron dapat mendukung kecepatan maksimal 723,2 kb/s asimetris, dimana untuk arah sebaliknya dapat mendukung sampai dengan kecepatan 57,6 kb/s. Sedangkan untuk mode simetris dapat mendukung sampai dengan kecepatan 433,9 kb/s. Sebuah perangkat yang memiliki teknologi wireless bluetooth akan mempunyai kemampuan untuk melakukan pertukaran informasi dengan jarak jangkauan sampai dengan 10 meter (~30 feet), bahkan untuk daya kelas 1 bisa sampai pada jarak 100 meter. Sistem bluetooth menyediakan layanan komunikasi point to point maupun komunikasi point to multipoint.

    Produk bluetooth dapat berupa PC card atau USB adapter yang dimasukkan ke dalam perangkat. Perangkat-perangkat yang dapat diintegerasikan dengan teknologi bluetooth antara lain : mobile PC, mobile phone, PDA (Personal Digital Assistant), headset, kamera digital, printer, router dan masih banyak peralatan lainnya. Aplikasiaplikasi yang dapat disediakan oleh layanan bluetooth ini antara lain : PC to PC file transfer, PC to PC file synch (notebook to desktop), PC to mobile phone, PC to PDA, wireless headset, LAN connection via ethernet access point dan sebagainya. Contoh modul aplikasi beberapa peralatan yang kemungkinan dapat menggunakan teknologi bluetooth dapat dilihat seperti Gambar 16.1 di bawah ini.


    Gambar 2.27. Koneksi Bluetooth


    Dalam transceiver bluetooth ada tiga kelas pembagian daya yaitu :

    1. Daya kelas 1 beroperasi antara 100 mW (20dBm) dan 1mW (0dBm) dan didesain untuk peralatan dengan jangkauan yang jauh hingga 100m.

    2. Daya kelas 2 beroperasi antara 2,5 mW (4dBm) dan 0,25mW (-6dBm) dan didesain untuk peralatan dengan jangkauan yang jauh hingga 10m.

    3. Daya kelas 3 beroperasi pada 1 mW (0dBm) dan didesain untuk peralatan dengan jangkauan pendek atau sekitar 1m.Pengukuran RF (Radio Frekuensi) dalam Bluetooth.


    Ada tiga aspek dalam melakukan pengukuran Bluetooth: pengukuran RF (Radio Frequence), protokol dan profile. Pengukuran radio dilakukan untuk menyediakan compatibitlity perangkat radio yang digunakan di dalam sistem dan untuk menentukan kualitas sistem serta dapat menggunakan perangkat alat ukur RF standar seperti spectrum analyzer, transmitter analyzer, power meter, digital signal generator dan bit-error-rate tester (BERT).

    Fitur Keamanan pada bluetooth


    Bluetooth dirancang untuk memiliki fitur-fitur keamanan sehingga dapat digunakan secara aman baik dalam lingkungan bisnis maupun rumah tangga. Fitur-fitur yang dsediakan oleh bluetooth antara lain:

    1. Enkripsi data

    2. Autentikasi user

    3. Fast frekuensi-hopping (1600 hops/sec)

    4. Output power control


    Fitur-fitur tersebut menyediakan fungsi-fungsi keamanan dari tingkat keamanan layer fisik/radio yaitu gangguan dari penyadapan sampai dengan tingkat keamanan layer yang lebih tinggi seperti password dan PIN.


    Kelebihan yang dimiliki oleh sistem bluetooth adalah:

    1. Bluetooth dapat menembus dinding,kotak,dan berbagai rintangan lain walaupun jarak transmisinya hanya sekitar 30 kaki atau 10 meter

    2. Bluetooth tidak memerlukan kabel atau kawat

    3. Bluetooth dapat mensinkronisasi basis data dari telepon genggam ke komputer

    4. Dapat digunakan sebagai peranan modem.


Kekurangan dari sistem Bluetooth:

  1. Sistem ini mengunakan frekuensi yang sama dengan gelombang LAN standar

  2. Apabila dalam suatu ruangan terlalu banyak koneksi Bluetooth yang digunakan, akan menyulitkan pengguna untuk menetukan penerima yang diharapkan.

  3. Banyak mekanisme keamanan Bluetooth yang harus diperhatikan untuk mencegah pengiriman atau penerimaan informasi.

  4. Di Indonesia, sudah banyak beredar virus – virus yang disebarkan melalui Bluetooth dari handphone.


2.5.2. Karakteristik Radio Bluetooth


Berupa radio transceiver, baseband link controller dan link manager. Berikut beberapa karaketristik radio bluetooth sesuai dengan dokumen Bluetooth SIG dalam tabel

Parameter Spesifikasi
Transmiter
Frekuensi ISM band, 2400 - 2483.5 MHz (mayoritas), untuk beberapa negara mempunyai batasan frekuensi sendiri (lihat tabel 2), spasi kanal 1 MHz.
Maksimum Output Power Power class 1 : 100 mW (20 dBm)Power class 2 : 2.5 mW (4 dBm)Power class 3 : 1 mW (0 dBm)
Modulasi GFSK (Gaussian Frequency Shift Keying), Bandwidth Time : 0,5; Modulation Index : 0.28 sampai dengan 0.35.
Out of band Spurious Emission 30 MHz - 1 GHz : -36 dBm (operation mode), -57 dBm (idle mode)1 GHz – 12.75 GHz: -30 dBm (operation mode), -47 dBm (idle mode)1.8 GHz – 1.9 GHz: -47 dBm (operation mode), -47 dBm (idle mode)5.15 GHz –5.3 GHz: -47 dBm (operation mode), -47 dBm (idle mode)
Receiver
Actual Sensitivity Level -70 dBm pada BER 0,1%.
Spurious Emission 30 MHz - 1 GHz : -57 dBm1 GHz – 12.75 GHz : -47 dBm
Max. usable level -20 dBm, BER : 0,1%
Tabel 2.2. Karakteristik Radio Bluetooth


2.5.3. Time Slot


Kanal dibagi dalam time slot-time slot, masing-masing mempunyai panjang 625 ms. Time slot-time slot tersebut dinomori sesuai dengan clock bluetooth dari master piconet. Batas penomoran slot dari 0 sampai dengan 227-1 dengan panjang siklus 227. Di dalam time slot, master dan slave dapat mentransmisikan paket-paket dengan menggunakan skema TDD (Time-Division Duplex). Master hanya memulai melakukan pentransmisiannya pada nomor time slot genap saja sedangkan slave hanya memulai melakukan pentransmisiannya pada nomor time slot ganjil saja.


2.5.4. Protokol


Maksud dari protokol adalah untuk mempercepat pengembangan aplikasi-aplikasi dengan menggunakan teknologi Bluetooth. Layer-layer bawah pada stack protokol bluetooth dirancang untuk menyediakan suatu dasar yang fleksibel untuk pengembangan protokol yang lebih lanjut. Protokol-protokol yang lain seperti RFCOMM diambil dari protokol-protokol yang sudah ada dan protokol ini hanya dimodifikasi sedikit untuk disesuaikan dengan kepentingan bluetooth. Stack protokol bluetooth dapat dibagi ke dalam empat layer sesuai dengan tujuannya.

Protocol Layer Protocol In The Stack
Bluetooth Core Protocols, Baseband, LMP, L2CAP, SDP Cable Replacement Protocol, RFCOMM
Cable Replacement Protocol RFCOMM
Telephony Control Protocols TCS Binary, AT-commands
Adopted Protocols PPP, UDP/TCP/IP, OBEX, WAP, vCard, vCal, IrMC, WAE
Tabel 2.3. Stack Protokol Bluetooth


2.5.5. Pengukuran Bluetooth


Ada tiga aspek dalam melakukan pengukuran Bluetooth: pengukuran RF (Radio Frequency), protokol dan profile. Pengukuran radio dilakukan untuk menyediakan compatibility perangkat radio yang digunakan di dalam sistem dan untuk menentukan kualitas sistem serta dapat menggunakan perangkat alat ukur RF standar seperti spectrum analyzer, transmitter analyzer, power meter, digital signal generator dan bit-error-rate tester (BERT). Hasil pengukuran harus sesuai dengan spesifikasi dan memenuhi parameter yang tercantum dalam Tabel 1.

Dari informasi Test & Measurement World, untuk pengukuran protokol, dapat menggunakan protocol sniffer yang dapat memonitor dan menampilkan pergerakan data antar perangkat bluetooth. Pengukuran profile dilakukan untuk meyakinkan interoperability antar perangkat dari berbagai macam vendor.


2.6. Fitur Keamanan Bluetooth


Bluetooth dirancang untuk memiliki fitur-fitur keamanan sehingga dapat digunakan secara aman baik dalam lingkungan bisnis maupun rumah tangga. Fitur-fitur yang disediakan bluetooth antara lain sebagai berikut:

Enkripsi data

*. Autentikasi pengguna

*. Lompatan frekuensi cepat (1600 hops/sec)

*. Kontrol pengeluaran energi


Fitur-fitur tersebut menyediakan fungsi-fungsi keamanan dari tingkat keamanan layer fisik/ radio yaitu gangguan dari penyadapan sampai dengan tingkat keamanan layer yang lebih tinggi seperti password dan PIN. Tetapi dari sebuah artikel Internet, menurut penelitian dua mahasiswa Universitas Tel Aviv, mengenai adanya kemungkinan Bluetooth bisa disadap dengan proses pairing berpasangan.

Caranya adalah dengan menyiapkan sebuah kunci rahasia pada proses pairing. Selama ini dua perangkat bluetooth menyiapkan kunci digital 128 bit. Ini adalah kunci rahasia yang kemudian disimpan dan dipakai dalam proses enkripsi pada komunikasi selanjutnya. Langkah pertama ini mengharuskan pengguna yang sah untuk menginputkan kunci rahasia yang sesuai, PIN empat digit ke perangkat. Pesan lalu dikirim ke perangkat lainnya, dan ketika ditanyai kunci rahasia, dia berpura-pura lupa. Hal ini memacu perangkat lain untuk memutus kunci dan keduanya lalu mulai proses pairing baru. Kesempatan ini kemudian bisa dimanfaatkan oleh hacker untuk mengetahui kunci rahasia yang baru. Selain mengirim ini ke perangkat Bluetooth yang dituju, semua perangkat Bluetooth yang ada dalam jangkauan itu juga tetap dapat disadap.


2.7. Mikrokontroller


Mikrokontroler adalah sebuah chip yang berfungsi sebagai pengontrol rangkaian elektronik dan umunya dapat menyimpan program didalamnya. Mikrokontroler adalah sebuah chip yang berfungsi sebagai pengontrol rangkaian elektronik dan umunya dapat menyimpan program did umumnya terdiri dari CPU (Central Processing Unit), memori, I/O tertentu dan unit pendukung seperti Analog-to-Digital Converter (ADC) yang sudah terintegrasi di dalamnya. Kelebihan utama dari mikrokontroler ialah tersedianya RAM dan peralatan I/O pendukung sehingga ukuran board mikrokontroler menjadi sangat ringkas. Mikrokontroler adalah sebuah chip yang berfungsi sebagai pengontrol rangkaian elektronik dan umunya dapat menyimpan program did MCS51 ialah mikrokomputer CMOS 8 bit dengan 4 KB Flash PEROM (Programmable and Erasable Only Memory) yang dapat dihapus dan ditulisi sebanyak 1000 kali. Mikrokontroler ini diproduksi dengan menggunakan teknologi high density non-volatile memory. Flash PEROM on-chip tersebut memungkinkan memori program untuk diprogram ulang dalam sistem (in-system programming) atau dengan menggunakan programmer non-volatile memory konvensional. Kombinasi CPU 8 bit serba guna dan Flash PEROM, menjadikan mikrokontroler MCS51 menjadi microcomputer handal yang fleksibel.

Mikrokontroler tersusun dalam satu chip dimana prosesor, memori, dan I/O terintegrasi menjadi satu kesatuan kontrol sistem sehingga mikrokontroler dapat dikatakan sebagai komputer mini yang dapat bekerja secara inovatif sesuai dengan kebutuhan sistem.



Gambar 2.28. Mikrokontroller


2.7.1. Deskripsi Mikrokontroller


Pemahaman konsep dasar dari mikrokontroler ditunjukkan pada Gambar 2.1 Diagram blok mikrokontroler umum.


Gambar 2.29. Diagram blok mikrokontroller umum


Masing-masing bagian tersebut saling dihubungkan melalui internal bus, umumnya terdiri dari 3 bus yaitu address bus, data bus dan control bus.

Masing-masing bagian memiliki fungsi-fungsi :


a. Register

Register adalah suatu tempat penyimpanan (variabel) bilangan bulat 8 atau 16 bit. Pada umumnya register jumlahnya banyak, masing-masing ada yang memiliki fungsi khusus dan ada pula yang memiliki kegunaan umum. Register yang memiliki fungsi khusus misalnya adalah register timer yang berisi data penghitungan pulsa untuk timer, atau register pengatur mode operasi counter (pencacah pulsa). Sedangkan register yang bersifat umum digunakan untuk menyimpan data sementara yang diperlukan untuk proses penghitungan dan proses operasi mikrokontroler. Register dengan kegunaan umum dibutuhkan mengingat pada saat yang bersamaan mikrokontroler hanya mampu melakukan operasi aritmatika atau logika hanya pada satu atau dua operand saja. Sehingga untuk operasi-operasi yang melibatkan banyak variabel harus dimanipulasi dengan menggunakan variabel-variabel register umum.

b. Accumulator

Merupakan salah satu register khusus yang berfungsi sebagai operand umum proses aritmetika dan logika.

c. Program Counter

Merupakan salah satu register khusus yang berfungsi sebagai pencacah/penghitung eksekusi program mikrokontroler.

d. ALU (Arithmetic and Logic Unit)

ALU memiliki kemampuan mengerjakan proses-proses aritmatika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian) dan operasi logika (misalnya AND, OR, XOR, NOT) terhadap bilangan bulat 8 atau 16 bit.

e. Clock Circuits

Mikrokontroler adalah rangkaian logika sekuensial, dimana proses kerjanya berjalan melalui sinkronisasi clock. Karenanya diperlukan clock circuits yang menyediakan clock bagi seluruh bagian rangkaian.

f. Internal ROM (Read Only Memory)

Merupakan memori penyimpan data yang isinya tidak dapat diubah atau dihapus (hanya dapat dibaca). ROM biasanya diisi dengan program untuk menjalankan mikrokontroler segera setelah power dinyalakan, dan berisi data-data konstanta yang diperlukan oleh program. Isi ROM tidak dapat hilang walaupun power dimatikan.

g. Internal RAM (Random Access Memory)

Merupakan memori penyimpan data yang isinya dapat diubah atau dihapus. RAM biasanya berisi data-data variabel dan register. Data yang tersimpan pada RAM bersifat hilang jika catu daya yang terhubung padanya dimatikan.

h. Stack Pointer

Stack adalah bagian dari RAM yang memiliki metode penyimpanan dan pengambilan data secara khusus. Data yang disimpan dan dibaca tidak dapat dilakukan dengan metode acak. Karena data yang masuk ke dalam stack pada urutan yang terakhir adalah data yang pertama kali dibaca kembali. Stack Pointer berisi offset dimana posisi data stack yang terakhir masuk (atau yang pertama kali dapat diambil).

i. I/O (input/output) Ports

Merupakan sarana yang dipergunakan oleh mikrokontroler untuk mengakses peralatan-peralatan lain di luar dirinya, berupa pin-pin yang dapat berfungsi untuk mengeluarkan data digital ataupun menginputkan data.

j. Interrupt Circuits

Adalah rangkaian yang memiliki fungsi untuk mengendalikan sinyal-sinyal interupsi baik internal maupun eksternal. Adanya sinyal interupsi akan menghentikan eksekusi normal program mikrokontroler untuk selanjutnya menjalankan sub-program untuk melayani interupsi tersebut.

Diagram blok tersebut tidaklah selalu sama untuk setiap jenis mikrokontroler. Beberapa mikrokontroler menyertakan rangkaian ADC (Analog to Digital Converter) di dalamnya, ada pula yang menyertakan port I/O serial di samping port I/O paralel yang sudah ada.


2.7.2. Cara Kerja Mikrokontroler.


Prinsip kerja mikrokontroler adalah  :

  1. Berdasarkan nilai yang berada pada register Program Counter, mikrokontroler mengambil data pada ROM dengan address sebagaimana nilai yang tertera pada Program Counter. Selanjutnya Program Counter ditambah nilainya dengan 1 (increment) secara otomatis. Data yang diambil tersebut adalah urutan instruksi program pengendali mikrokontroler yang sebelumnya telah dibuat oleh pemakai.
  2. Instruksi tersebut diolah dan dijalankan. Proses pengerjaan bergantung pada jenis instruksi: bisa membaca, mengubah nilai-nilai pada register, RAM, isi port atau melakukan pembacaan dan dilanjutkan dengan pengubahan data.
  3. Program Counter telah berubah nilainya (baik karena penambahan otomatis sebagaimana pada langkah 1 di atas atau karena pengubahan pada langkah b. Selanjutnya yang dilakukan mikrokontroler adalah mengulang kembali siklus ini pada langkah 1. Demikian seterusnya hingga power dimatikan.

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya unjuk kerja mikrokontroler sangatlah bergantung pada urutan instruksi yang dijalankannya, yaitu program yang ditulis di ROM.

Dengan membuat program yang bermacam-macam, maka tentunya mikrokontroler dapat mengerjakan proses yang bermacam-macam pula. Fasilitas-fasilitas yang ada misalnya timer/counter, port I/O, serial port, Analog to Digital Converter (ADC) dapat dimanfaatkan oleh program untuk menghasilkan proses yang diinginkan. Misalnya saja ADC dipergunakan oleh sebuah mikrokontroler pengendali alat ukur digital untuk mengukur tegangan sinyal input. Kemudian hasil pembacaan ADC diolah untuk kemudian dikirimkan ke sebuah display yang terhubung pada port I/O, menampilkan hasil pembacaan yang telah diolah. Proses pengendalian ADC, pemberian sinyal-sinyal yang tepat pada display, kesemuanya dikerjakan secara berurutan pada program yang ditulis di ROM.

Penulisan program mikrokontroler pada umumnya adalah menggunakan bahasa assembly untuk mikrokontroler yang bersangkutan (setiap mikrokontroler memiliki instruksi bahasa assembly yang berlainan). Kemudian dengan bantuan sebuah komputer, bahasa assembly tersebut diubah menjadi bahasa mesin mikrokontroler, dan disalin ke dalam ROM mikrokontroler.


2.8. Komponen Elektronika


Peralatan Elektronika adalah sebuah peralatan yang terbentuk dari beberapa Jenis Komponen Elektronika dan masing-masing Komponen Elektronika tersebut memiliki fungsi-fungsinya tersendiri di dalam sebuah Rangkaian Elektronika. Seiring dengan perkembangan Teknologi, komponen-komponen Elektronika makin bervariasi dan jenisnya pun bertambah banyak. Tetapi komponen-komponen dasar pembentuk sebuah peralatan Elektronika seperti Resistor, Kapasitor, Transistor, Dioda, Induktor dan IC masih tetap digunakan hingga saat ini.

Berikut ini merupakan Fungsi dan Jenis-jenis Komponen Elektronika dasar yang sering digunakan dalam Peralatan Elektronika beserta simbolnya.


1. Resistor

Resistor atau disebut juga dengan Hambatan adalah Komponen Elektronika Pasif yang berfungsi untuk menghambat dan mengatur arus listrik dalam suatu rangkaian Elektronika. Satuan Nilai Resistor atau Hambatan adalah Ohm (Ω). Nilai Resistor biasanya diwakili dengan Kode angka ataupun Gelang Warna yang terdapat di badan Resistor. Hambatan Resistor sering disebut juga dengan Resistansi atau Resistance.

Jenis-jenis Resistor diantaranya adalah :

  1. Resistor yang Nilainya Tetap
  2. Resistor yang Nilainya dapat diatur, Resistor Jenis ini sering disebut juga dengan Variable Resistor ataupun Potensiometer.
  3. Resistor yang Nilainya dapat berubah sesuai dengan intensitas cahaya, Resistor jenis ini disebut dengan LDR atau Light Dependent Resistor
  4. Resistor yang Nilainya dapat berubah sesuai dengan perubahan suhu, Resistor jenis ini disebut dengan PTC (Positive Temperature Coefficient) dan NTC (Negative Temperature Coefficient)


Nama Komponen Gambar Simbol
Resistor (Nilai Tetap)
Variable Resistor
LDR (Light Depending Resistor)
Thermistor (NTC / PTC)


Tabel 2.4. Macam-macam Resistor


2. Kapasitor (Capacitor)

Kapasitor atau disebut juga dengan Kondensator adalah Komponen Elektronika Pasif yang dapat menyimpan energi atau muatan listrik dalam sementara waktu. Fungsi-fungsi Kapasitor (Kondensator) diantaranya adalah dapat memilih gelombang radio pada rangkaian Tuner, sebagai perata arus pada rectifier dan juga sebagai Filter di dalam Rangkaian Power Supply (Catu Daya). Satuan nilai untuk Kapasitor (Kondensator) adalah Farad (F)

Jenis-jenis Kapasitor diantaranya adalah :

  1. Kapasitor yang nilainya Tetap dan tidak ber-polaritas. Jika didasarkan pada bahan pembuatannya maka Kapasitor yang nilainya tetap terdiri dari Kapasitor Kertas, Kapasitor Mika, Kapasitor Polyster dan Kapasitor Keramik.
  2. Kapasitor yang nilainya Tetap tetapi memiliki Polaritas Positif dan Negatif, Kapasitor tersebut adalah Kapasitor Elektrolit atau Electrolyte Condensator (ELCO) dan Kapasitor Tantalum
  3. Kapasitor yang nilainya dapat diatur, Kapasitor jenis ini sering disebut dengan Variable Capasitor.


Nama Komponen Gambar Simbol
Kapasitor Biasa (Non Polaristas)
Kapasitor Elektrolit (Mempunyai Polaristas)
Kapasitor Variabel (Variable Capacitor)
Tabel 2.5. Macam-macam Kapasitor


3. Induktor (Inductor)

Induktor atau disebut juga dengan Coil (Kumparan) adalah Komponen Elektronika Pasif yang berfungsi sebagai Pengatur Frekuensi, Filter dan juga sebagai alat kopel (Penyambung). Induktor atau Coil banyak ditemukan pada Peralatan atau Rangkaian Elektronika yang berkaitan dengan Frekuensi seperti Tuner untuk pesawat Radio. Satuan Induktansi untuk Induktor adalah Henry(H).

Jenis-jenis Induktor diantaranya adalah :

  1. Induktor yang nilainya tetap
  2. Induktor yang nilainya dapat diatur atau sering disebut dengan Coil Variable.


Nama Komponen Gambar Simbol
Induktor (Nilai Tetap)
Induktor Variabel (Variab;e Coil)
Tabel 2.6. Macam-macam Induktor


4. Dioda (Diode) (Inductor)

Diode adalah Komponen Elektronika Aktif yang berfungsi untuk menghantarkan arus listrik ke satu arah dan menghambat arus listrik dari arah sebaliknya. Diode terdiri dari 2 Elektroda yaitu Anoda dan Katoda. Berdasarkan Fungsi Dioda terdiri dari :

  1. Dioda Biasa atau Dioda Penyearah yang umumnya terbuat dari Silikon dan berfungsi sebagai penyearah arus bolak balik (AC) ke arus searah (DC).
  2. Dioda Zener (Zener Diode) yang berfungsi sebagai pengamanan rangkaian setelah tegangan yang ditentukan oleh Dioda Zener yang bersangkutan. Tegangan tersebut sering disebut dengan Tegangan Zener.
  3. LED (Light Emitting Diode) atau Diode Emisi Cahaya yaitu Dioda yang dapat memancarkan cahaya monokromatik.
  4. Dioda Foto (Photo Diode) yaitu Dioda yang peka dengan cahaya sehingga sering digunakan sebagai Sensor.
  5. Dioda Schottky (SCR atau Silicon Control Rectifier) adalah Dioda yang berfungsi sebagai pengendali .
  6. Dioda Laser (Laser Diode) yaitu Dioda yang dapat memancar cahaya Laser. Dioda Laser sering disingkat dengan LD.


Nama Komponen Gambar Simbol
Dioda Penyearah
Dioda Zener
LED (Light Emiting Diode)
Diode Foto (Photo Diode)
SCR (Silicon Control Rectifier)
Tabel 2.7. Macam-macam Dioda


5. Transistor

Transistor merupakan Komponen Elektronika Aktif yang memiliki banyak fungsi dan merupakan Komponen yang memegang peranan yang sangat penting dalam dunia Elektronik modern ini. Beberapa fungsi Transistor diantaranya adalah sebagai Penguat arus, sebagai Switch (Pemutus dan penghubung), Stabilitasi Tegangan, Modulasi Sinyal, Penyearah dan lain sebagainya. Transistor terdiri dari 3 Terminal (kaki) yaitu Base/Basis (B), Emitor (E) dan Collector/Kolektor (K). Berdasarkan strukturnya, Transistor terdiri dari 2 Tipe Struktur yaitu PNP dan NPN. UJT (Uni Junction Transistor), FET (Field Effect Transistor) dan MOSFET (Metal Oxide Semiconductor FET) juga merupakan keluarga dari Transistor.


Nama Komponen Gambar Simbol
Transistor
Tabel 2.8. Macam-macam Transistor


6. IC (Integrated Circuit)

IC (Integrated Circuit) adalah Komponen Elektronika Aktif yang terdiri dari gabungan ratusan bahkan jutaan Transistor, Resistor dan komponen lainnya yang diintegrasi menjadi sebuah Rangkaian Elektronika dalam sebuah kemasan kecil. Bentuk IC (Integrated Circuit) juga bermacam-macam, mulai dari yang berkaki 3 (tiga) hingga ratusan kaki (terminal). Fungsi IC juga beraneka ragam, mulai dari penguat, Switching, pengontrol hingga media penyimpanan. Pada umumnya, IC adalah Komponen Elektronika dipergunakan sebagai Otak dalam sebuah Peralatan Elektronika. IC merupakan komponen Semi konduktor yang sangat sensitif terhadap ESD (Electro Static Discharge). Sebagai Contoh, IC yang berfungsi sebagai Otak pada sebuah Komputer yang disebut sebagai Microprocessor terdiri dari 16 juta Transistor dan jumlah tersebut belum lagi termasuk komponen-komponen Elektronika lainnya.


Nama Komponen Gambar Simbol
IC (Integrated Circuit)
Tabel 2.9. Macam-macam Integrated Circuit


7. Saklar (Switch)

Saklar adalah Komponen yang digunakan untuk menghubungkan dan memutuskan aliran listrik. Dalam Rangkaian Elektronika, Saklar sering digunakan sebagai ON/OFF dalam peralatan Elektronika.


Nama Komponen Gambar Simbol
Saklar (Switch)
Tabel 2.10. Macam-macam Saklar


2.9. Database

Pengertian Database

Database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.

Database adalah representasi kumpulan fakta yang saling berhubungan disimpan secara bersama, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.

Database merupakan sekumpulan informasi yang saling berkaitan pada suatu subjek tertentu untuk tujuan tertentu pula.

Database adalah susunan record data operasional lengkap dari suatu organisasi atau perusahaan, yang diorganisir dan disimpan secara terintegrasi dengan menggunakan metode tertentu sehingga mampu memenuhi informasi yang optimal yang dibutuhkan olehpara pengguna.


Perangkat Untuk Membuat Database.

Database dapat dibuat dan diolah dengan menggunakan suatu program komputer, yaitu yang biasa disebut dengan software (perangkat lunak).Software yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) database disebut Database Management System (DBMS) atau jika diterjemahkan kedalam bahasa indonesia berarti “Sistem Manajemen Basis Data”. Interface Drivers, SQL Engine, Transaction Engine, Relational Engine, dan Storage Engine. Sedangkan ODBMS meliputi Language Drivers,Query Engine, Transaction Engine, dan Storage Engine.

Sedangkan level dari softwarenya sendiri, terdapat dua level software yang memungkinkan untuk membuat sebuah database antara lain :


High Level Software dan Low Level Software.


Yang termasuk di dalam High Level Software, antara lain Microsoft SQL Server, Oracle, Sybase, Interbase, XBase, Firebird, MySQL, PostgreSQL, Microsoft Access, dBase III, Paradox, FoxPro, Visual FoxPro, Arago, Force, Recital, dbFast, dbXL,Quicksilver, Clipper, FlagShip, Harbour, Visual dBase, dan Lotus Smart Suite Approach. Sedangkan yang termasuk di dalam Low Level Software antara lainBtrieve dan Tsunami Record Manager.


Tipe Database

Terdapat 12 tipe database, antara lain Operational database, Analyticaldatabase, Data warehouse, Distributed database, End-user database, External data base, Hypermedia databases on the web, Navigational database, In-memory data bases, Document-oriented databases, Real-time databases, dan RelationalDatabase.


BAB III

PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN


3.1. Perancangan Sistem Pengontrol Lampu Dengan Android


3.1.1. Perancangan Sistem Pengontrol Lampu

Pada perancangan sistem pengontrol lampu dengan aktivasi suara ini cara pengontrolannya ialah dengan Bluetooth pada Andoid OS yang tersambung ke rancangan alat pengontolan lampu tersebut, Ketika tersa,bung oleh Bluetooth, lampu pun bisa langsung di kontol oleh Android tersebut.


3.1.2. Sistem Bluetooth

Pengontolan dengan menggunakan Bluetooth hanya memanfaatkan sambungan antara Bluetooth pada Andoid OS dan pada Bluetooth yang terpasang pada alat pengontrol lampu tersebut. Ketika kedua Bluetooth tersebut menyambung, alat siap di gunakan dan mengontrol lampu tersebut .


3.2. Perancangan Perangkat Keras Hardware

Pada sekema di bawah ini adalah konsep dasar alat pengontolan lampu dengan sensor suara. Di konsep dasar ini di gambarkan arduino dengan komponen-komponen dasar cara mengontol lampu dengan suara dengan perantara Android OS.



Gambar 3.1 Konsep Dasar Rancangan Pengontrollan lampu dengan menggunakan aktivasi suara


3.2.1. Analisa Rangkaian Catu Daya

Agar alat yang di buat dapat bekerja sewsuai dengan fungsinya, maka di gunakan sumber tenaga listrik sebagai catu daya. Alat ini menggunakan catu daya yang ada pada battery yang mempunyai arus DC menjadi sumber tenaga dan lewat arus listrik dari colokan pun bisa, tergantung rancangan yang di buat.


3.2.2. Analisa Rangkaian Mikrokontroller Arduino Uno ATMega328

Arduino Uno adalah board berbasis mikrokontroler pada ATMega 328. Board ini memiliki 14 digital input / ouput pin (dimana 6 pin dapat digunakan sebagai ouput PWM), 6 input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB, jack listrik dan tombol reset. Pin – pin ini berisi semua yang diperlukan untuk mendukung mikrokontroler, hanya terhubung ke komputer dengan kabel USB atau sumber tekanan bisa didapat dari adaptor AC – DC atau baterai untuk menggunakannya (Arduino, Inc., 2009).

Arduino Uno R3 berbeda dengan semua board sebelumnya karena Arduino Uno R3 ini tidak menggunakan chip driver FTDI USB-to-serial. Melainkan menggunakan fitur dari ATMega 16U2 yang diprogram sebagai konverter USB-to-serial.

Board Arduino Uno memiliki fitur – fitur baru sebagai berikut :

Mikrokontroler Atmega 328
Operating Voltage 5V
Input Voltage (Recomanded) 7-12V
Input Voltage (Limit) 6-20V
Digital I/O Pins 14 (of which6 provide PWM Output)
Analog Input Pins 6
DC Current per I/O Pin 40 mA
DC Current for 3.3 Volt Pin 50 mA
Flash Memory 32kb
SRAM 2kb
EEPROM 1kb
Check Speed 16 MHz
Tabel 3.1. Deskripsi Arduino Uno R3


Gambar 3.2. Skematik Arduino Uno R3


Arduino Uno dapat diaktifkan melalui koneksi USB atau dengan catu daya eksternal. Sumber listrik dipilih secara otomatis. Eksternal (non-USB) daya dapat berupa baik AC-DC adaptor atau baterai. Adaptor ini dapat dihubungkan dengan cara menghubungkan plug pusat – positif 2.1mm ke dalam board colokan listrik. Sedangkan untuk baterai dapat dihubungkan kedalam header pin GND dan Vin dari konektor Power.

Board dapat beroperasi pada pasokan daya dari 6 – 20 volt. Jika diberikan dengan kurang dari 7V, bagaimanapun, pin 5V dapat menyeluplai kurang dari 5 volt dan board mungkin tidak stabil. Jika menggunakan lebih dari 12V, regulator bisa panas dan merusak board. Rentang yang dianjurkan adalah 7V – 12V. Selain itu, beberapa pin memiliki fungsi khusus :

Arduino Uno R3 memiliki 6 input analog diberi label A0 sampai A5, masing – masing menyediakan 10-bit resolusi (yaitu 1024 nilai yang berbeda). Secara default sistem mengukur dari ground sampai 5 volt, meskipun mungkin untuk mengubah ujung atas rentang mengunakan pin AREF dan fungsi analogReference(). Selain itu, beberapa pin memiliki fungsi khusus :


3.2.3. Analisa Rangkaian Bluetooth HC-05

Modul bluetooth seri HC memiliki banyak jenis atau varian, yang secara garis besar terbagi menjadi dua yaitu jenis ‘industrial series’ yaitu HC-03 dan HC-04 serta ‘civil series’ yaitu HC-05 dan HC-06.

Modul Bluetooth serial, yang selanjutnya disebut dengan modul BT saja digunakan untuk mengirimkan data serial TTL via bluetooth. Modul BT ini terdiri dari dua jenis yaitu Master dan Slave.

Penggunaan utama dari modul BT ini adalah menggantikan komunikasi serial via kabel, sebagai contoh:

  1. Jika akan menghubungkan dua sistem mikrokontroler agar bisa berkomunikasi via serial port maka dipasang sebuah modul BT Master pada satu sistem dan modul BT Slave pada sistem lainnya. Komunikasi dapat langsung dilakukan setelah kedua modul melakukan pairing. Koneksi via bluetooth ini menyerupai komunikasi serial biasa, yaitu adanya pin TXD dan RXD.
  2. Jika sistem mikrokontroler dipasangi modul BT Slave maka ia dapat berkomunikasi dengan perangkat lain semisal PC yang dilengkapi adapter BT ataupun dengan perangkat ponsel, smartphone dan lain-lain
  3. Saat ini banyak perangkat seperti printer, GPS modul dan lain-lain yang bekerja menggunakan media bluetooth, tentunya sistem mikrokontroler yang dilengkapi dengan BT Master dapat bekerja mengakses device-device tersebut

Pemakaian module BT pada sistem komunikasi baik antar dua sistem mikrokontrol maupun antara suatu sistem ke device lain tidak perlu menggunakan driver, tetapi komunikasi dapat terjadi dengan dua syarat yaitu

  1. Komunikasi terjadi antara modul BT Master dan BT Slave, komunikasi tidak akan pernah terjadi jika kedua modul sama-sama Master atau sama-sama Slave, karena tidak akan pernah pairing diantara keduany
  2. Password yang dimasukkan cocok

Modul BT yang banyak beredar di sini adalah modul HC-06 atau sejenisnya dan modul HC-05 dan sejenisnya. Perbedaan utama adalah modul HC-06 tidak bisa mengganti mode karena sudah diset oleh pabrik, selain itu tidak banyak AT Command dan fungsi yang bisa dilakukan pada modul tersebut. Diantaranya hanya bisa mengganti nama, baud rate dan password saja.



Gambar 3.3. Bluetooth HC-05


3.3. Perancangan Perangkat Lunak (Software)


3.3.1. Perancangan Pengontrol Lampu Aktivasi Suara Berbasis Android

1. Rancangan instalasi java

Andoid adalah aplikasi yang di kembangkan dengan berbasis java, sehingga sebelum kita melakukan coding aplikasi berbasis android, computer atau pc kita harus sudah di install Java terlebih dahulu .


Gambar 3.4. Proses instalasi Java


Gambar 3.5. Proses intalasi java

2. Rancangan instalasi Andoid SDK


Setelah kita install Java, yang perlu kita install selanjutnya ialah Android SDK (Software Development Kit) yang di gunakan sebagai alat bantu dalam mengembangkan aplikasi pada OS Android menggunakan bahasa pemrograman java .


Gambar 3.6. Instalasi Android SDK


Gambar 3.7. Android SDK siap di gunakan


3. Rancangan instalasi Eclipse




Gambar 3.8. Logo Eclipse


Setelah Android SDK terinstal, selanjutnya yang perlu kita install adalah Eclipse. Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk yang di gunakan untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform/OS oleh karena itu dinamakan dengan (platform-independent).


Eclipse tidak memerlukan instalasi. Dalam folder eclipse akan ditemukan file eclipse.exe. Untuk membuka program eclipse tersebut cukup dilakukan eksekusi file eclipse.exe tersebut. Klik file eclipse.exe maka aplikasi akan berjalan seperti gambar berikut ini;




Gambar 3.9. Tampilan layar kerja Eclipse


4. Rancangan instalasi ADT/Plugin Eclipse


Selanjutnya kita install juga ADT atau Plugin Eclipse. Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse yang didesain untuk pengembangan aplikasi Android. ADT memungkinkan Eclipse untuk digunakan dalam membuat aplikasi Android baru, membuat User Interface, menambahkan komponen berdasarkan framework API Android, debug aplikasi, dan pemaketan aplikasi Android.




Gambar 3.10 Instalasi ADT/Plugin Eclipse



Gambar 3.11 Instalasi ADT/Plugin Eclipse



Gambar 3.12 Instalasi ADT/Plugin Eclipse


5. Rancangan membuat AVD (Android Virtual Device)


AVD (Android Virtual Devices) adalah konfigurasi dari emulator sehingga kita dapat menjalankan perangkat Android sesuai model yang dipilih, misal Android 1.5 atau 2.2 dan seterusnya. Untuk dapat menjalankan emulator, kita harus terlebih dahulu memiliki Android SDK.


Setiap AVD terdiri dari:


  1. Sebuah profil perangkat keras. kita dapat mengatur opsi untuk menentukan fitur hardware emulator. Misalnya, menentukan apakah menggunakan perangkat kamera, apakah menggunakan keyboard QWERTY fisik atau tidak, berapa banyak memori internal, dan lain-lain.# Sebuah pemetaan versi Android. Kita dapat menentukan versi dari platform Android akan berjalan pada emulator.# Pilihan lainnya. kita dapat menentukan skin yang ingin di gunakan pada emulator, yang memungkinkan untuk menentukan dimensi layar, tampilan, dan sebagainya. Selain itu kita juga dapat menentukan SD Card virtual untuk digunakan dengan di emulator.


Cara membuat AVD:

1. Buka Eclipse.exe.

2. Klik Android Virtual Devices Manager pada Toolbar.



Gambar 3.13. Membuat Android Virtual Device


3. Berikutnya akan muncul form seperti dibawah ini.



Gambar 3.14. Membuat Android Virtual Device


4. Klik New untuk membuat AVD-nya.




Gambar 3.15. Membuat Android Virtual Device


5. Isi semua konfigurasinya, sehingga seperti gambar dibawah ini.




Gambar 3.16. Membuat Android Virtual Device


keterangan :

Klik OK


6. Kita telah berhasil membuat AVD.


Gambar 3.17. Membuat Android Virtual Device


untuk menjalankan AVD yang telah kita buat , klik Start. Dan berikut tampilan AVD yang telah kita buat.


Gambar 3.18. Tampilan Android Virtual Device


3.3.2. Perancangan Program pada Mikrokontroller

Dalam memasukkan program kedalam sebuah mikrokontroller ATMega328, dibutuhkan sebuah perantara agar program yang kita buat dapat berjalan pada mikrokontroller ATMega328 di letakkan pada board arduino uno. Jadi kita akan memasukkan program lewat board arduino langkah-langkahnya yaitu:

1. Instal Software Arduino

Download dan install software arduino nya, karena software ini lah yang akan kita gunakan untuk memasukan program yang telah kita buat ke dalam mikrokontroller yang kita pakai pada alat yang kita rancang.

2. Hubungkan Board Arduino

Setelah software arduino terinstal di computer kita, selanjutnya kita hubungkan board arduino ke computer dengan menggunakan kabel USB . Ketika sudah tersambung ke computer LED yang berwarna hijau pada board arduino akan menyala.

3. Instalasi Drivers

Instalasi driver untuk Arduino Uno dengan Windows 7, Vista atau XP:

a. Hubungkan board anda dan tunggu Windows untuk memulai proses instalasi driver. Setelah beberapa saat, proses ini akan gagal, walaupun sudah melakukan yang terbaik.

b. Klik pada Start Menu dan buka Control Panel

c. Di dalam Control Panel, masuk ke menu System and Security. Kemudian klik pada System. Setelah tampilan System muncul, buka Device Manager.

d. Lihat pada bagian Ports (COM & LPT). Anda akan melihat sebuah port terbuka dengan nama “Arduino Uno (COMxx)”

e. Klik kanan pada port “Arduino Uno (COMxx)” dan pilih opsi “Update Driver Software”.

f. Kemudian, pilih opsi “Browse my computer for Driver software”.

g. Terakhir, masuk dan pilih file driver Uno, dengan nama “ArduinoUNO.inf”, terletak di dalam folder “Drivers” pada Software Arduino yang telah di-download tadi.

h. Windows akan meneruskan instalasi driver.

4. Jalankan Software Arduino

Klik dua kali pada shortcut aplikasi arduino yang telah kita install tadi, biasanya shortcut akan muncul di layar desktop kita atau bisa juga dengan mencari pada folder software arduino yang kita install tadi (arduino.exe).

5. Buka Contoh LED Blink

Buka contoh program LED Blink: File > Examples > 1.Basics > Blink.


Gambar 3.19. Contoh program arduino Blink


6. Pilih board yang kita gunakan


Kita perlu memilih opsi pada menu Tools > Board yang sesuai dengan board Arduino yang dipakai.


Gambar 3.20. Pilih board yang kita gunakan


7. Pilih serial port anda


Kita perlu memilih opsi pada menu Tools > Pilih port serial yang digunakan oleh board Arduino kita pada menu Tools > Serial Port. Biasanya ini adalah COM3 atau yang lebih tinggi (COM1 dan COM2 biasanya sudah direservasi untuk serial port hardware). Untuk mencari tahu, kita dapat melepaskan koneksi ke board Arduino dan buka kembali menu tadi, pilihan yang menghilang harusnya adalah board Arduino kita. Koneksikan kembali board-nya dan pilih serial port yang sesuai.


8. Upload Program

Sekarang hanya tinggal klik tombol “Upload” pada software. Tunggu beberapa saat – kita dapat melihat led TX dan RX pada board berkelap-kelip. Bila upload berhasil akan ada pesan “Done uploading.” yang muncul pada status bar.


Gambar 3.21. Status bar


Beberapa saat setelah upload selesai, kita dapat melihat pin 13 (L) LED pada board mulai berkelap-kelip (warna orange).


3.3.3. Flowchart System

Berikut ini adalah flowchart yang di terapkan pada Pengontrolan lampu dengan aktivasi suara berbasis Android , Dimana pada flowchart di bawah ini menjelaskan cara kerja yang di terapkan pada perancangan alat pengontrolan ini.


Gambar 3.22 Flowchart System


Pada flowchart Sistem kontrol lampu dengan aktivasi suara berbasis android ini menerangkan tata cara dan cara kerja dari aplikasi device android terhubung ke Bluetooth HC-05 dan memproses nya sehingga lampu dapat menyala dan mati melalui inputan mikrokontroller.

BAB IV

PENUTUP


4.1. Kesimpulan

Dari perancangan sitem Pengontrol lampu menggunakan aktivasi suara berbasis Android ada beberapa kesimpulan , antara lain :


1. Inovasi yang di kembangkan manusia dengan mikrokontroller akan dapat memudahkan manusia dalam mengembangkan berbagai macam teknologi yang semakin berkembang setiap saat , termasuk rancangan yang yang sedang di kembangkan penulis pada tugas kkp ini.

2. Cara kerja dari perancangan alat ini ialah dengan memanfaatkan android sebagai sensor aktivasi suara yang terhubung oleh Bluetooth dari android ke alat mikrokontroller yang sudah di pasang Bluetooth HC-05, dengan begitu alat bisa bekerja. Menghidupkan alat ini ialah dengan aktivasi suara, yaitu dengan kita sampaikan instruksi ‘ON’ pada android, maka Bluetooth dari android akan tersambung ke Bluetooth HC-05 dan menerima instruksi lampu “ON” , maka lampu akan menyala, begitu pun sebaliknya, jika kita instruksikan “OFF” maka lampu akan otomatis mati.


4.2. Saran

Berdasarkan perancangan dan kesimpulan di atas, ada beberapa saran yang dapat di berikan dalam rangka pengembangan pengontrol lampu dengan aktivasi suara berbasis android , yaitu  :


1. Memudahkan penggunanya untuk mengontrol sesuatu dengan mudah , praktis, dan efisien, tidak banyak memakan waktu.

2. Di era masa kini yang manusia ingin mengerjakan sesuatu dengan mudah dan praktis, maka di buatlah rancangan Pengontrol lampu menggunakan aktivasi suara berbasis Android untuk memudahkan pekerjaan manusia saat ini.

3. Di harapkan rancangan ini bisa di kembangkan lebih lanjut agar bisa memudahkan manusia mengerjakan sesuatu dengan praktis, dan efisien.

DAFTAR PUSTAKA

Kadir, Abdul (2013). Panduan Praktis Mempelajari Aplikasi Mikrkontroler dan Pemrogramannya Menggunakan Arduino. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Setiawan, Sulhan (2009). MUDAH DAN MENYENANGKAN BELAJAR - MIKROKONTROLER . Yogyakarta: Penerbit Andi.

Sudjadi (2005). Teori dan Aplikasi Mikrokontroler. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Syahwil, Muhammad (2014). Panduan Mudah Simulasi dan Praktek Mikrokontroler Arduino. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Rusmady, Dedi (2009). MENGENAL KOMPONEN ELEKTRONIKA. Bandung: Pionir Jaya.

Priyo Utomo, Eko (2012). From Newbie to Advanced, Mudahnya Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Mustakini, Jogiyanto Hartono (2008). Metode Penelitian Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Budiharto, Widodo., Rizal, Gamayel (2007). 12 Proyek Mikrokontroler Untuk Pemula: Belajar Sendiri. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Budiharto, Widodo (2005). Panduan Lengkap Belajar Mikrokontroler Perancangan Sistem dan Aplikasi Mikrokontroler. Jakarta: Elex Media Komputindo.

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A:

A.1.Surat Pengantar KKP
A.2.Surat Penugasan Kerja
A.3.Form Penggantian Judul
A.4.Kartu Bimbingan
A.5.Kartu Study Tetap Final ( KSTF )
A.6.Form Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)
A.7.Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)
A.8.Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil
A.9.Daftar Nilai
A.10.Formulir Seminar proposal
A.11.Sertifikat Tri Dharma iDuHelp!
A.12.Sertifikat TOEFEL
A.13.Sertifikat Pengukuhan Prospek
A.14.Sertifikat IT Internasional
A.15.Sertifikat IT Nasional
A.16.Sertifikat IT Nasional
A.17.Sertifikat IT Nasional
A.18.Kurikulum
A.19.Curriculum Vitae (CV)l

Lampiran B:

B.1.Penilaian Objektif iDu
B.2.Partisipasi #1: Masuk ke Kelas Averroes iDu
B.3.Partisipasi #2 Rinfo Personal Use + 2 New Rinfo
B.4.Training iDuHelp
B.5.Partisipasi #2 Mendapatkan Judul KKP
B.6.Poster Session
B.7.Widuri + 1 New User
B.8.Partisipasi #3 Why Project
B.9.iDuHelp! Tahap Pertama
B.10.Partisipasi #3: Penyelesaian laporan tahap 1
B.11.Progress Project
B.12.Partisipasi #4 Latihan Presentasi
B.13.Assignment iDuHelp!
B.14.Assignment iRAN
B.15.Special Contributions