KP1222472352

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

ANALISA PERANCANGAN Z-FUNDRAISING PROJECT

RESEARCH DEVELOPMENT (ZFORD) SEBAGAI

MEDIA CROWDFUNDING

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

 

Logo stmik raharja.jpg

 

OLEH:

1222472352 ELY SUSANTI

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)

 

 

LEMBAR PERSETUJUAN

 

 

ANALISA PERANCANGAN Z-FUNDRAISING PROJECT

RESEARCH DEVELOPMENT (ZFORD) SEBAGAI

MEDIA CROWDFUNDING

 

 

Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Software Engineering

STMIK Raharja Tahun Akademik 2014/2015.

 

 

Tangerang, 22 Mei 2015

 

 

Dosen Pembimbing

 

 

 

 

( Ir. Untung Rahardja, M.T.I )

NID. 99001

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

 

 

LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK

 

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM  : 1222472352
Nama  : Ely Susanti
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi  : SOFTWARE ENGINEERING

 

Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 22 Mei 2015
Ely Susanti
NIM. 1222472352

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

 

ABSTRAKSI

Teknologi saat ini merupakan suatu hal yang sudah tidak dapat lagi dipisahkan dari kehidupan sehari-hari setiap orang di era globalisasi ini. ZFord merupakan sebuat platform yang menyediakan tempat untuk proyek-proyek kreatif yang membutuhkan bantuan dana untuk mengembangkan proyeknya, ZFord sendiri merupakan bagian dari FIR (Future IT Raharja) di STMIK Raharja yang saat ini sedang diteliti dan dikembangkan sebagai salah satu media untuk mendapatkan hibah dengan crowdfunding. ZFord berfungsi sebagai tempat untuk menemukan hibah Penelitian bagi mahasiswa yang membutuhkan dengan cara crowdfunding. Dengan menggunakan ZFord sebagai media crowdfunding maka ZFord berperan sebagai tempat proses crowdfunding berlangsung sesuai waktu yang ditentukan, juga berperan sebagai perantara antara creator dengan donatur yang ingin memberikan sumbangannya. Penelitian ZFord ini akan menghasilkan sumbangan dana (funded) bagi proyek-proyek kreatif dengan promosi yang menarik selama waktu yang ditentukan, jumlah funded yang telah didapatpun dapat diclaim sebagai hibah oleh creator.

Kata Kunci: ZFord, Fundraising, FIR, Crowdfunding

 

ABSTRACT

Technology today is a matter that can no longer be separated from daily life of each person in this era of globalization. ZFord is sebuat platform that provides a place for creative projects that require funding to develop their projects, ZFord itself is part of the FIR (Future IT Raharja) in STMIK Raharja is currently being researched and developed as one of the media to get a grant to crowdfunding. ZFord serves as a place to find research grants for students who need a way crowdfunding. By using ZFord as media crowdfunding then ZFord role as a crowdfunding process takes place at the time determined, also acts as an intermediary between the creator with donors who want to contribute. ZFord this research will generate donations (funded) for creative projects with attractive promotions during the specified time, the number of which has been funded didapatpun can claim as grants by the creator.

Keywords: ZFord, Fundraising, FIR, Crowdfunding

 

 

KATA PENGANTAR

Bismilahirahmanirahim,

Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Penulis pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai dosen pembimbing yang telah memberikan arahan kepada penulis selama KKP.

  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.

  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.

  4. Hormat dan bakti penulis khususkan pada orang tua tercinta serta kakak tersayang yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil serta do'a sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan dengan baik.

  5. Special thanks to Rivai Sungkowo, S.Kom yang selalu memberikan semangat, dorongan, motivasi serta banyak membantu dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.

  6. Teman-teman seperjuangan di Team Hachi yaitu: Eka Purnama Harahap, Dwi Maya Suhainingsih, Gustasari, Isma Damayanti, Nia Levianty Kosasih, Siti Pujianingsih, Muhammad Sri Bintang Prasetyo.

  7. Teman-teman seperjuangan dari Group Nasebanaru yaitu Noval Jindan, Ayu Wanda Lestari, Lia Suci Wulandari, Imam Prayogi, Ray Indra Taufik Wijaya,

  8. Seluruh anggota REC yang telah mendukung dan banyak membantu penulis.

  9. Sahabat-sahabat tercinta yaitu: Juita Kristinna, Deddy Pratama, Baiq Aneji Pahad, dan Angga Bahtiar Rizky yang saling bekerja sama dalam pembuatan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.

  10. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 22 Mei 2015
Ely Susanti

Daftar isi


DAFTAR TABEL

Tabel. 2.1 Crowdfunding di Dunia

Tabel 3.1 Strategi ZFord


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Jumlah Crowdfunding di Dunia per Tahun 2012

Gambar 2.2 Alur Crowdfunding

Gambar 2.3 Proporsi 4 Kategori Crowdfunding Tahun 2011

Gambar 2.4 Grafik Tipe Crowdfunding Berdasarkan Tingkat Kompleksitasnya

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem ZFord

Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem ZFord

Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem ZFord

DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png


DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png



DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Di era globalisasi ini teknologi telah berkembang semakin pesat, sekarang ini tidak dapat dipungkiri bahwa segala hal dapat dikerjakan dengan komputer dan internet. Banyak hal yang dulu dikerjakan secara konvensional dengan bertemu dan bertatap muka secara langsung sekarang dapat dilakukan secara online dengan internet dimanapun dan kapanpun kita berada.

Sehingga peluang dalam melakukan penggalangan dana secara online di Indonesia sangat besar, melihat penggunaan jaringan internet di Indonesia setiap tahunnya terus meningkat, karena kecenderungan penggunaan internet dan media sosial yang terus meningkat inilah yang menjadikan salah satu faktor berkembangnya penggalangan dana secara online di Indonesia, dan salah satu model yang juga telah berkembang di dunia yang bisa diterapkan adalah dengan pendanaan model crowdfunding.

Crowdfunding merupakan suatu model pendanaan yang dengan beberapa aktor yang berperan didalamnya, pertama yaitu pemilik proyek, merupakan individu atau lembaga atau komunitas yang membuat proposal proyek dan akan bertanggungjawab terhadap proyek yang diajukan ke crowdfunding dari mulai dipublikasikan sampai waktu yang telah ditentukan. Kedua, adalah lembaga crowdfunding itu sendiri yang merupakan wadah berupa situs online melalui situs atau media sosial yang membantu pemilik proyek dalam mempromosikan proyeknya untuk menarik perhatian donatur. Dan ketiga adalah donatur, setiap orang yang mempunyai akses internet dan situs crowdfunding kemudian tertarik untuk memberikan dukungan secara materi terhadap proyek tersebut. Dan biasanya ada semacam penghargaan sebagai bentuk terima kasih dari pemilik proyek terhadap donatur, dapat berupa apa saja tergantung dari pemilik proyek.

Sayangnya di Indonesia sendiri khususnya di Perguruan Tinggi, crowdfunding ini masih terbilang baru, padahal cara ini merupakan salah satu alternative penggalangan dana yang bisa diterapkan di Indonesia untuk membantu pengembangan proyek terutama bagi mahasiswa yang sudah mempunyai bermacam proyek kreatif dan membutuhkan dukungan dana untuk memulai proyek tersebut. Namun meskipun begitu, mereka yang tertarik dan peduli tetapi ingin turut berpartisipasi dapat turut serta mendukung dengan menyumbang melalui proyek yang dipublikasikan di crowdfunding melalui internet.

Oleh karena itu penulis ingin merancang sebuah situs web yang bergerak dibidang Crowdfunding ini khususnya untuk diterapkan di Perguruan Tinggi Raharja, yang merupakan salah satu Perguruan Tinggi Teknik yang pasti akan menghasilkan banyak proyek kreatif dan inovatif dari mahasiswanya. Namun banyak dari proyek yang dihasilkan berakhir begitu saja dan tidak dikembangkan lagi karena terkendala dana, maka dari itu penulis mengharapkan dengan adanya website Fundraising ini Perguruan Tinggi Raharja mampu menjadi pelopor penggunaan metode Crowdfunding ini pada Perguruan Tinggi di Indonesia sebagai salah satu cara dalam mendukung proyek-proyek kreatif dan inovatif dari setiap mahasiswanya untuk lebih berkembang setelah mendapatkan dorongan finansial dari para donatur.

Perancangan situs crowdfunding ini berbeda dengan situs crowdfunding dengan penggalangan dana lainnya. Ketika seseorang dapat mengakses situs crowdfunding, maka dia akan menemukan banyaknya pilihan proyek yang dapat didukung secara materi untuk keberhasilan proyek tersebut. Sehingga donatur akan tahu apa yang akan dia dukung, untuk apa saja uang yang didonasikan tersebut digunakan, karena pemilik proyek akan berkewajiban untuk memberikan update mengenai proyek terhadap donatur karena antara pemilik proyek dan donatur dapat berinteraksi melalui email atau situs. Selain itu salah satu kelebihan dari crowdfunding ini adalah donatur akan mendapatkan sebuah imbalan dari pemilik proyek sebagai ungkapan terima kasih karena telah berdonasi. Timbal balik ini atau biasa disebut reward/perk dapat hanya berupa ucapan terima kasih melalui email, pemberian souvenir atau untuk tipe crowdfunding tertentu bahkan donatur bisa mendapatkan bunga dari dana yang telah dipinjamkan. Semua itu tergantung dari tipe crowdfunding yang dipilih dan diadopsi untuk diterapkan.

Berdasarkan hal tersebut, penulis memutuskan untuk merancang sebuah penelitian yang berjudul “Analisa Perancangan Z-Fundraising Project Research Development (ZFORD) sebagai Media Crowdfunding“.

Rumusan Masalah

Setiap penelitian dimulai dari rumusan masalah yang dilanjutkan dengan pemecahan masalah. Rumusan masalah berbeda dengan masalah. Masalah merupakan kesenjangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi, maka rumusan masalah itu merupakan suatu pertanyaan yang akan dicarikan jawabannya melalui pengumpulan data. Masalah akan timbul apabila ada kesenjangan antara teori (what should be) dengan kenyataan yang dijumpai (what is).

Maka, dari penjelasan rumusan masalah tersebut, dapat ditarik beberapa permasalahan sebagai berikut:

  1. Mengapa perlu merancang sebuah website crowdfunding pada Perguruan Tinggi Raharja?

  2. Apakah dengan adanya website crowdfunding ini dapat membantu mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja dalam mendapatkan dukungan finansial untuk membantu proyeknya?

  3. Apakah efektif menggunakan ZFord sebagai media crowdfunding pencarian hibah?

  4. Apakah kelebihan yang dimiliki oleh ZFord sehingga lebih menguntungkan saat digunakan?

Ruang Lingkup

Setiap penulis memiliki persepsi dan gagasan yang berbeda-beda terhadap suatu hal. Untuk itu perlu diberikan batasan untuk menghindari penafsiran yang keliru atas judul penelitian ini. Untuk menghindari kesalahpahaman dalam menginterpretasi, sekaligus memudahkan pembaca dalam memahami judul penelitian ini, maka penulis merasa perlu untuk mencantumkan batasan masalah dalam penelitian ini, sehingga tidak menimbulkan kesimpangsiuran dalam pembahasan selanjutnya. adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

  1. Menganalisa metode penggalangan dana seperti apa yang dibutuhkan Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Menganalisa perancangan website penggalangan dana pada Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Menganalisa efektifitas penggunaan ZFord sebagai media crowdfunding pada Perguruan Tinggi Raharja.

  4. Menganalisa keunggulan/kelebihan apa yang dimiliki ZFord yang akan bermanfaat saat digunakan pada Perguruan Tinggi Raharja.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:

  1. Menciptakan sebuah metode pengumpulan dana baru yang akan digunakan pada Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Merancang sebuah website penggalangan dana online yang akan digunakan pada Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Memberikan dampak efektifitas yang nyata dalam melakukan crowdfunding pada Perguruan Tinggi Raharja.

  4. Mampu menunjukkan keunggulan/kelebihan yang dimiliki sehingga bermanfaat saat digunakan pada Perguruan Tinggi Raharja.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:

  1. Memudahkan mahasiswa dalam mempromosikan proyek kreatifnya di dalam website.

  2. Memudahkan mahasiswa dalam mendapatkan dukungan finansial melalui website penggalangan dana yang baru.

  3. Memudahkan mahasiswa dalam melakukan crowdfunding sehingga menjadi lebih efektif dan tidak menghabiskan banyak waktu.

  4. Dengan keunggulan/kelebihan yang dimiliki mampu memberikan kemudahan dalam melakukan crowdfunding.

Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan filosofis dan ideologis, pertanyaan dan isu-isu yang dihadapi. Suatu penelitian mempunyai rancangan penelitian tertentu. Rancangan ini menggambarkan prosedur atau langkah-langkah yang harus ditempuh, waktu penelitian, sumber data dan kondisi arti apa data dikumpulkan dan dengan cara bagaimana data tersebut dihimpun dan diolah untuk digunakan dalam pembuatan laporan.

Metode Pengumpulan Data

Adapun penjelasan lebih rinci mengenai metode yang digunakan penulis dalam menyusun Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini sebagai berikut:

  1. Metode Pengamatan Langsung (Observasi)

    Merupakan cara pengumpulan data dimana penulis diharuskan untuk terlibat langsung dalam pencarian datanya atau peninjauan secara cermat dan langsung di lokasi penelitian. Dalam hal ini, penulis dengan berpedoman kepada desain penelitiannya perlu mengunjungi sebuah instansi akademik sebagai lokasi penelitian untuk mengamati berbagai hal atau kondisi yang ada dilapangan dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian. Kemudian dari pengamatan lapangan tersebut dijadikan pedoman untuk dilakukan pengamatan terhadap sistem yang akan dikembangkan. Dengan cara ini penulis diharapkan dapat mengetahui dan memahami sistem yang akan penulis analisa.

  2. Metode Wawancara (Interview)

    Merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara pengumpul data maupun peneliti terhadap nara sumber atau sumber data. Wawancara pada penelitian sampel besar biasanya hanya dilakukan sebagai studi pendahuluan karena tidak mungkin menggunakan wawancara pada 1000 responden, sedangkan pada sampel kecil teknik wawancara dapat diterapkan sebagai teknik pengumpul data (umumnya penelitian kualitatif).

    Wawancara terbagi atas wawancara terstruktur dan tidak terstruktur:

    1. Wawancara terstruktur artinya peneliti telah mengetahui dengan pasti apa informasi yang ingin digali dari responden sehingga daftar pertanyaannya sudah dibuat secara sistematis. Peneliti juga dapat menggunakan alat bantu tape recorder, kamera photo, dan material lain yang dapat membantu kelancaran wawancara.

    2. Wawancara tidak terstruktur adalah wawancara bebas, yaitu peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang berisi pertanyaan yang akan diajukan secara spesifik, dan hanya memuat poin-poin penting masalah yang ingin digali dari responden.

  3. Metode Studi Pustaka

    Wawancara tidak terstruktur adalah wawancara bebas, yaitu peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang berisi pertanyaan yang akan diajukan secara spesifik, dan hanya memuat poin-poin penting masalah yang ingin digali dari responden.

Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam membaca dan mengikuti aturan penulisan yang ada, maka penulis mengelompokan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini menjadi beberapa bab yang secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang penulisan, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori dasar atau umum dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang dibahas pada bagian sistem yang sedang berjalan, dan literature review.

BAB III PEMBAHASAN

Dalam bab ini akan menjelaskan tentang gambaran umum Perguruan Tinggi Raharja yang terdiri dari sejarah singkat, struktur organisasi, dan tugas serta tanggung jawab. Tata laksana sistem yang berjalan yang terdiri dari prosedur sistem yang berjalan, rancangan prosedur sistem yang berjalan.

BAB IV PENUTUP

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dari hasil analisa dan yang dilakukan serta saran-saran yang dapat penulis berikan

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka ini berisi studi pustaka yang digunakan sebagai referensi untuk menyusun laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

LAMPIRAN

Lampiran ini merupakan daftar yang memuat keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Data

Definisi Data

Menurut Sutabri (2012:72)[1], “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan data adalah suatu fakta dan merupakan bentuk yang masih mentah sehingga perlu diolah lebih lanjut.

Klasifikasi Data

Menurut Sutabri (2012:12)[1], data itu sendiri dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat, dan sumber. Mengenai penjelasan klasifikasi data tersebut akan diurai dibawah ini:

  1. Klasifikasi data menurut jenis data, yaitu:

    1. Data Hitung (Enumeration atau Counting Data) adalah hasil penghitungan atau jumlah tertentu. Yang termasuk data hitung adalah presentase dari suatu jumlah tertentu.

    2. Data Ukur (Measurement Data) adalah data yang menunjukan ukuran mengenai nilai sesuatu. Angka yang ditunjukan alat barometer atau termometer adalah hasil proses pengukuran.

  2. Klasifikasi data menurut sifat data, yaitu:

    1. Data Kuantitatif (Quantitative Data) adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.

    2. Data Kualitatif (Qualitative Data) adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu. Penggolongan fakultas-fakultas pada universitas negeri menjadi fakultas exacta dan fakultas non-exacta merupakan pemisahan menurut sifatnya.

  3. Klasifikasi data menurut sumber data, yaitu:

    1. Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.

    2. Data external adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja menggunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data external ini terdiri dari 2 (dua) jenis.

Pengolahan Data

Data merupakan bahan mentah untuk diolah yang hasilnya kemudian menjadi informasi. Dengan kata lain, data yang telah diperoleh harus diukur dan dinilai baik dan buruk, berguna atau tidak dalam hubungannya dengan tujuan yang akan dicapai. Pengolahan data terdiri dari kegiatan-kegiatan penyimpanan data dan penanganan data.

Menurut Sutabri (2012:6)[1], pengolahan data dapat diuraikan seperti dibawah ini, yaitu:

  1. Penyimpanan Data (Data Storage) meliputi pekerjaan pengumpulan (filing), pencarian (searching), dan pemeliharaan (maintenance). Data disimpan dalam suatu tempat yang lazim dinamakan “file”. File dapat berbentuk map, ordner, disket, tape, hard disk, dan lain sebagainya. Jadi, file diartikan sebagai suatu susunan data yang terbentuk dari sejumlah catatan (record) yang berhubungan satu sama lain (sejenis) mengenai suatu bidang dalam suatu unit usaha. Untuk memperoleh kemudahan dalam pencarian data (searching) di dalam file maka file dibagi menjadi 2 (dua) jenis, yaitu: file induk dan file transaksi.

  2. Penanganan Data (Data Handling) meliputi berbagai kegiatan seperti: pemeriksaan, perbandingan, pemilihan, peringkasan, dan penggunaan. Pemeriksaan data mencakup pengecekan data yang muncul pada berbagai daftar yang berkaitan atau yang datang dari berbagai sumber, untuk mengetahui berbagai sumber dan untuk mengetahui perbedaan atau ketidaksesuaian, pemeriksaan ini dilakukan dengan kegiatan pemeliharaan file (file maintenance). Pengguna data (data manipulation) merupakan kegiatan untuk menghasilkan informasi.

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Sutabri (2012:10)[1], “Secara sederhana suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan sistem adalah kumpulan komponen-komponen yang saling berinteraksi antara satu dengan lainnya untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:20)[1], model umum sebuah sistem adalah input, proses, dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu, sebuah sistem dapat mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

  1. Komponen Sistem (Components) adalah suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “super sistem”.

  2. Batasan Sistem (Boundary) adalah ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

  3. Lingkungan Luar Sistem (Environtment) adalah bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.

  4. Penghubung Sistem (Interface) adalah media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsitem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integritas sistem yang membentuk satu kesatuan.

  5. Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemelihaaran dan sinyal. Contohnya, di dalam suatu unit sistem komputer, ”program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

  6. Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi sub sistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi sub sistem lain.

  7. Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

  8. Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

Klasifikasi Sistem

Menurut Sutabri (2012:22)[1], sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

  1. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia, dan lain sebagainya.

  2. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

  3. Sistem yang berinterkasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistic.

  4. Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem tebuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk sub sistem lainnya.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Menurut Sutabri (2012:29)[1], “Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterprestasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan”.

Menurut Amin (2012:72)[2], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima dan digunakan untuk mengambil keputusan”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan informasi adalah data yang telah diproses dan digunakan untuk pengambilan keputusan

Fungsi Informasi

Menurut Sutabri (2012:12)[1], fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda.

Siklus Informasi

Menurut Sutabri (2012:33)[1], data diolah melalui suatu model informasi, kemudian si penerima akan menangkap informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan. Tindakan si penerima menjadi sebuah data baru. Data tersebut akan ditangkap sebagai input dan diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus inilah yang disebut “Siklus Informasi” (Information Cycle).

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definsi Sistem Informasi

Menurut Nugroho (2011:128)[3], “Sistem informasi adalah sebuah sistem yang mempunyai fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik”.

Menurut Sutabri (2012:46)[1], “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan Sistem informasi adalah data yang dikumpulkan kemudian diolah menjadi sebuah kesatuan informasi yang berharga bagi yang menerimanya.

Teori Khusus

Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)

Definsi UML

Menurut Nugroho (2011:6)[3], “UML (Unified Modeling Language) adalah perangkat lunak yang berparadigma “berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.

Menurut Alim (2012:30)[4], “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar yang digunakan untuk menulis blueprint perangkat lunak.UML dapat digunakan untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan artifak dari sistem perangkat lunak”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan UML adalah bahasa yang digunakan untuk pemodelan dari sistem perangkat lunak.

Jenis-Jenis UML

  1. Use Case

    Menurut Murad (2013:57)[5], “Diagram Use Case adalah diagram yang bersifat status yang memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini memiliki 2 fungsi, yaitu mendefinisikan fitur apa yang harus disediakan oleh sistem dan menyatakan sifat sistem dari sudut pandang user”.

    Menurut Triandini (2012:18)[6], langkah-langkah membuat diagram use case:

    1. Mengidentifikasi aktor. Perhatikan bahwa aktor sebenarnya adalah peran yang dimainkan oleh pengguna. Alih-alih menyusun daftar aktor sebagai Bob, Maria, atau Tuan Hendricks, sebaiknya identifikasi peran spesifik yang dimainkan oleh orang-orang tersebut. Ingatlah orang yang sama mungkin memainkan berbagai peran karena ia menggunakan sistem. Sistem lain juga dapat menjadi aktor dari sistem.

    2. Setelah peran aktor teridentifikasi, langkah berikutnya adalah menyusun tujuan-tujuan yang ingin dicapai oleh peran-peran tersebut dalam penggunaan sistem. Tujuan tersebut merupakan tugas yang dilakukan oleh aktor untuk mencapai beberapa fungsi bisnis yang memberikan nilai tambah bagi bisnis.

  2. Activity Diagram

    Menurut Murad (2013:53)[5], “Activity diagram merupakan diagram yang bersifat dinamis. Activity diagram adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem dan berfungsi untuk menganalisa proses”.

    Menurut Vidia (2013:20)[7], “Activity diagram dibuat berdasarkan aliran dasar dan aliran alternatif pada skenario use case diagram. Pada activity diagram digambarkan interaksi antara aktor pada use case diagram dengan sistem”.

  3. Sequence Diagram

    Menurut Vidia (2013:21)[7], ”Sequence diagram dibuat berdasarkan activity diagram dan class diagram. Sequence diagram menggambarkan aliran pesan yang terjadi antar kelas yang dideskripsikan pada class diagram dengan menggunakan operasi yang dimiliki kelas tersebut. Untuk aliran pesan, sequence diagram merujuk pada alur sistem activity diagram yang telah dibuat sebelumnya”.

    Menurut Wijayanto (2013:35)[8], ”Sequence diagram dibuat berdasarkan activity diagram dan class diagram yang telah dibuat, maka digambarkan sequence diagram yang menggambarkan aliran pesan yang terjadi antar kelas dengan menggunakan operasi yang dimiliki kelas tersebut”.

Konsep Dasar Website

Definisi Website

Menurut Murad (2013:49)[5], “Web adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

Menurut Arief (2011:7)[9], “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan website adalah suatu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen yang tersimpan dalam server serta untuk mengaksesnya dibutuhkan perangkat lunak yang disebut browser.

Jenis-Jenis Website

Menurut Arief (2011:8)[9], ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jenis web tersebut. Adapun jenis-jenis web:

  1. Web statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidak memungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, CascadingStyle Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman web statis hanya dapat dilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut.

  2. Web dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.

Konsep Dasar Internet

Definisi Internet

Menurut Sibero (2011)[10], “internet (Interconnected Network) adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internet dapat juga disebut jaringan dalam suatu jaringan yang luas. Seperti hal nya Jaringan komputer lokal maupun jaringan komputer area, internet juga menggunakan protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)”.

Berdasarkan kutipan diatas dapat disimpulkan internet adalah seluruh jaringan komputer yang dapat terhubung untuk melayani pengguna di seluruh dunia.

Konsep Dasar Database

Definisi Database

Menurut Prasetio (2012:181)[11], “Database adalah sebuah struktur yang umumnya dikategorikan dalam 2 (dua) hal, sebuah database flat dan sebuah database relasional. Database relasional lebih disukai karena lebih masuk akal dibandingkan database flat”.

Berdasarkan beberapa definisi diatas dapat disimpulkan database adalah kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang tersimpan di perangkat keras.

Konsep Dasar Penggalangan Dana

Definisi Penggalangan Dana

Menurut Winarno (2010)[12] penggalangan dana masyarakat merupakan salah satu wujud partisipasi masyarakat dalam pembangunan kesejahteraan sosial, hal ini didukung dari pengertian penggalangan dana dalam Winarno (2010) menurut Kemsos RI (2003) yang lebih melihat penggalangan dana ke arah sosial. Penggalangan dana (fundraising) adalah upaya untuk menghimpun dana berupa uang atau barang dari masyarakat. Dana tersebut dimanfaatkan untuk menunjang pelaksanaan pembangunan bidang kesejahteraan sosial, mental, agama, kerohanian, kejasmanian, pendidikan, dan kebudayaan di kalangan masyarakat setempat.

Kebijakan Penggalangan Dana

Berdasarkan artikel dari KPI (2012)[13], dikatakan menurut Ismid Haadad, Ketua Perhimpunan Filantropi Indonesia (PFI) bahwa: ”kegiatan filantropi adalah sebuah pekerjaan yang harus dikelola secara profesional. Dalam PFI sendiri terdiri atas tiga jenis organisasi, yakni pihak pemberi dana, pihak penyalur dana dan pihak penerima dana.”

Melihat semakin maraknya penggalangan dana yang dilakukan oleh berbagai pihak termasuk media elektronik dan pengatasnamaan suatu stasiun televisi terhadap penggalangan dana yang dilakukan ke masyarakat maka PFI telah berinisiatif untuk menyusun etika filantropi di Indonesia. Akan ada kemungkinan bahwa PFI mengusulkan ke Kementrian Sosial RI mengenai kebijakan baru untuk Undang-undang Penggalangan dana publik. Penggalangan dana saat ini masih menggunakan UU No. 9 Tahun 1961 tentang Pengumpulan Uang atau Barang.

Konsep Dasar Crowdfunding

Sejarah Perkembangan Crowdfunding

Sejarah crowdfunding pertama dilakukan oleh grup band Marilion dari Inggris pada tahun 1997 dengan istilah fanfunding, namun lebih jelasnya menurut Koren (2010)[14] dalam artikelnya, sebenarnya cikal bakal crowdfunding sendiri sudah ada sejak masa sebelum masehi, yaitu pendanaan dari kontribusi dan kegiatan menyumbang untuk amal. Kemudian hal ini diterapkan oleh Vereenigde Oostindische Compagnie (VOC) pada tahun 1602, sebagai perusahaan pertama yang menawarkan saham melalui dunia bursa pertama: Bursa Efek Amsterdam. VOC menawarkan saham untuk berbagi risiko keuangan perjalanan berbahaya dan mahal ke wilayah Timur dan akhirnya berhasil mengumpulkan jutaan florin melalui penawaran umum saham tersebut.

Lain halnya dengan Clark (2011)[15], karena menurutnya crowdfunding sebenarnya tidak murni seratus persen berasal dari pengembangan penggalangan dana, tapi merupakan evolusi dari pendanaan model microfinance. Dr. Mohammad Yunus menjadi orang yang membuktikan keberhasilan model pendanaan ini, peraih penghargaan Nobel Perdamaian tahun 2006, melalui proyeknya dengan Grameen Bank. Program pendanaan microfinance ini merupakan proyek penelitiannya dengan teman kuliahnya sejak tahun 1976, dengan tujuan pengentasan kemiskinan dan membuka kesempatan untuk berwirausaha mandiri. Pendanaan yang dimaksud adalah dengan memberikan pinjaman dana sebesar $27 kepada 42 wanita yang tinggal di desa yang bertahan hidup dengan memproduksi bambu. Pinjaman dana dari pemerintah telah diamankan olehnya dengan memberikan pinjaman kepada masyarakat miskin. Kemudian program ini berkembang dalam 5 tahun hingga pada tahun 1983 telah mencapai 30.000 anggota sehingga bertransformasi menjadi Grameen Bank. Dan kini Grameen Bank telah memiliki 8 juta peminjam dana dengan peminjam diantaranya 97% merupakan para wanita yang berwirausaha mandiri.

Model pendanaan ini pun di ikuti oleh sebuah organisasi bernama Kiva pada tahun 2005, namun sudah dilakukan secara online melalui internet. Kiva melakukan microlending, dengan memberikan kemampuan kepada setiap individu untuk meminjamkan sejumlah kecil dananya kepada masyarakat, para pengusaha di daerah miskin dan pedesaan di seluruh dunia sebagai modal usaha. Lalu setelahnya, mulai bermunculan organisasi lain yang menerapkan ide serupa namun cakupan penerima dana menjadi lebih luas dengan visi misi yang berbeda, seperti website Prosper.com, tahun 2006 dan LendingClub.com tahun 2007. Keduanya menerapkan mekanisme peer-to-peer lending. Dengan beberapa keistimewaan masing-masing. Sampai akhirnya pada tahun 2008, berdiri Indiegogo, sebuah crowdfunding pertama di dunia, model penggalangan dana kreatif yang kemudian diikuti oleh banyak crowdfunding lainnya hingga saat ini.

Saat ini jumlah crowdfunding di dunia terus bertambah jumlahnya, berikut ini merupakan grafik pertumbuhan jumlah crowdfunding di dunia sampai dengan estimasi di tahun 2012.

Gambar 2.1 Jumlah Crowdfunding di Dunia per Tahun 2012

Indeks prosentase pada tahun 2007 adalah 100%. Dengan jumlah total crowdfunding di dunia sebanyak 452 per April 2012 dan diestimasikan pada Desember 2012 total akan mencapai 536 crowdfunding. berdasarkan grafik diatas, pertumbuhan terbentuknya crowdfunding di dunia mengalami pertumbuhan sebesar 60% sampai tahun 2012. Massolution juga menyebutkan bahwa total jumlah dana yang dikumpulkan dari hasil crowdfunding di dunia mencapai 1.5 miliar dollar pada tahun 2011.

Definisi Crowdfunding

Konsep crowdfunding menurut Hemer (2011)[16] diambil dari istilah serupa yang sudah lebih dulu dikenal luas, yaitu crowdsourcing, seperti pernyataannya berikut ini:

“The term crowdfunding is derived from the better known term crowdsourcing, which describes the process of outsourcing tasks to a large, often anonymous number of individuals, a crowd of people (here: the Internet community) and drawing on their assets, resources, knowledge or expertise. In the case of crowdfunding, the objective is to obtain money.” (Istilah crowdfunding merupakan turunan dari istilah yang lebih popular yaitu crowdsourcing, yang menggambarkan proses alih daya (outsource) suatu pekerjaan kepada sejumlah individu, sekerumunan orang (komunitas internet) dan mengandalkan pada aset, sumber daya, pengetahuan atau keahlian mereka. Dalam kasus crowdfunding, tujuannya adalah untuk mendapatkan dana).

Gambar 2.2 Alur Crowdfunding

Gambar diatas merupakan ilustrasi dari definisi crowdfunding secara umum menurut Steele dengan beberapa tambahan item dari peneliti. Sesuai ilustrasi tersebut, (A) dimaksudkan adalah pemilik proyek yang mengirimkan proposalnya melalui crowdfunding (B) secara online untuk dipublikasikan ke masyarakat luas (C). Dan masyarakat memberikan dukungan atas proyek yang dijelaskan atau dipaparkan di dalam situs crowdfunding dengan mengirimkan sejumlah uang (D) kepada pemilik proyek melalui layanan pembayaran yang ada di situs crowdfunding. setelah proyek berhasil, maka pemilik proyek (A) akan memberikan ucapan terima kasih (E) sesuai yang telah ditentukan di awal atas sepengetahuan para donatur.

Tipe Crowdfunding

Pada tahun 2012, Massolution[17] mempublikasikan laporan industri mengenai crowdfunding, menurutnya crowdfunding dibedakan menjadi 4 tipe/kategori:

  1. Equity-based crowdfunding, donatur sebagai penyandang dana mengharapkan kompensasi dalam bentuk ekuitas atau pendapatan atau pengaturan saham dari hasil proyek penggalangan dana tersebut.

  2. Lending-based crowdfunding, donatur sebagai penyandang dana menerima kompensasi secara berkala (bunga) dan mengharapkan pembayaran kembali dari dana yang telah diberikan setelah proyek berhasil.

  3. Reward-based crowdfunding, donatur sebagai penyandang dana memberikan uang untuk mendapatkan keuntungan atau kompensasi selain uang.

  4. Donation-based crowdfunding, donatur sebagai penyandang dana tidak mengharapkan kompensasi dari pemilik proyek.

Untuk kategori equity-based crowdfunding dan lending-based crowdfunding pada umumnya lebih efektif pada proyek yang berkaitan dengan barang digital atau program yang menghasilkan seperti software, aplikasi komputer dsb dan jumlah dana yang didapatkan besar. Sedangkan yang termasuk kategori reward-based crowdfunding dan donation-based crowdfunding adalah proyek-proyek yang ditujukan dan dibuat semenarik mungkin untuk mengkampanyekan kegiatan/program atau proyek-proyek yang bisa menyentuh hati para donatur dan mempunyai nilai manfaat bagi masyarakat serta mendapatkan keuntungan non-financial dari hasil proyeknya, seperti pertunjukan musik, program lingkungan, kampanye politik, kegiatan komunitas, keagamaan, bencana, sukarelawan, dsb. Dari keempat kategori tersebut, dalam Laporan Industri Crowdfunding Massolution, volume crowdfunding agregat sepanjang tahun 2011 yang mendekati jumlah dana sebesar 1,5 milyar dolar, sebagian besar adalah dari crowdfunding tipe donation-based crowdfunding, berikut merupakan gambar diagram untuk proporsi 4 tipe crowdfunding tersebut.

Gambar 2.3 Proporsi 4 Kategori Crowdfunding Tahun 2011

Menurut Masssolution (2013, h. 7)[17], Donation-based crowdfunding ini ideal untuk proyek-proyek yang tidak perlu memberikan imbalan yang dapat diukur dari dana yang telah dikumpulkan, seperti pernyataan berikut:

“Donation-based crowdfunding is ideal for proyeks that do not have something tangible to offer in return for the funds raised. In order to activate the accessible crowd it is important to communicate why no other means of funding is available. On top of that, the proyek itself needs to appeal either via identification or emotion in order to get individuals to contribute but also to get them to spread the word of the proyek on to likeminded crowdfunders.” (Crowdfunding berbasis donasi sangat ideal untuk proyek-proyek yang tidak memiliki sesuatu yang nyata untuk ditawarkan sebagai imbalan dari dana yang dihimpun. Untuk menggerakkan kerumunan, adalah penting untuk mengkomunikasikan mengapa penggalangan dana tidak dilakukan dengan cara lain. Selain itu, proyek itu sendiri harus menarik baik melalui identifikasi atau emosi tidak hanya untuk mendapatkan individu yang mau berkontribusi, tetapi juga agar mereka bersedia menyebarkan kabar mengenai proyek ke pendana potensial dengan pemikiran serupa).

Mengacu dari tipe crowdfunding tersebut, maka Hemer (2011)[16] membuat grafik berdasarkan tingkat kesulitannya.

Gambar 2.4 Grafik Tipe Crowdfunding Berdasarkan Tingkat Kompleksitasnya

Hemer (2011)[16] juga melakukan pengklasifikasian crowdfunding menjadi dua kategori dengan masing-masing sub kategorinya sebagai berikut:

  1. Berdasarkan latar belakang komersial atau tujuan proyek :

    1. Not-for-profit: proyek dibuat bertujuan untuk kepentingan sosial, mencangkup bidang kesehatan masyarakat, sarana dan prasarana umum, proyek penelitian untuk umum dsb.

    2. For profit: proyek yang dibuat bertujuan untuk komersial (meraih keuntungan) seperti: promosi produk, promosi film atau music, mendirikan usaha baru, dsb.

    3. Intermediate: proyek yang masuk sub kategori ini belum jelas akan dimasukkan ke sub kategori mana, karena belum jelas apa latar belakang komersialnya untuk waktu jangka panjang atau tidak, contoh: pertunjukan musik, acara-acara festival, dsb.

  2. Berdasarkan kelekatan organisasi awal (pengusung):

    1. Independent and single: inisiatif proyek tidak memiliki latar belakang institusi atau organisasi dan di rancang sendiri per individu.

    2. Embedded: proyek awalnya diprakarsai oleh atau dari dalam organisasi publik atau swasta dan pada awalnya ditujukan untuk tetap menjadi bagian dari organisasi tersebut. (contoh: NGO, UN, perusahaan).

    3. Start-up: proyek yang dimulai secara mandiri tapi mengarah ke organisasi dalam lingkup terbatas, contoh: proyek yang bertransformasi menjadi sesuatu seperti firma, asosiasi.

Prinsip Crowdfunding dan Cara Melakukan Crowdfunding

Sebelum melangkah ke prinsip crowdfunding, agar proyek berhasil maka perlu memperhatikan bagaimana cara-cara yang harus dilakukan untuk melakukan crowdfunding. Berikut ini merupakan beberapa cara yang dituliskan Indra (2013)[18] dalam artikelnya yang berjudul 10 cara menggalang Crowdfunding, menurut Danae Ringelmann, Co-Founder Indiegogo:

  1. Punya target yang realistis

    Setiap orang bisa saja menginginkan target besar, misalnya mengumpulkan Rp 250 juta. Tetapi, tanya lagi pada diri Anda sendiri apakah benar angka sebesar itu yang dibutuhkan untuk proyek Anda. Dengan menentukan target yang realistis dan masuk akal, Anda juga bisa meraba-raba siapa saja yang akan mau dan bersedia berkontribusi.

  2. Manfaat baik yang diperoleh

    Ketika seseorang berdonasi, perlu diberitahu apa manfaat baik yang akan ia peroleh. Apakah pencantuman nama, pemberian souvenir, dan lain sebagainya. Untuk itu bisa dipertimbangkan siapa kira-kira audiensnya, dan apa yang paling dekat dengan mereka. Hal penting dalam menentukan manfaat yang akan diberikan pada donatur adalah sesuatu yang berguna di saat ataupun setelah kampanye proyek Anda berakhir.

  3. Tentukan pilihan funding

    Ada banyak cara atau opsi dalam berdonasi. Salah satu di antaranya yakni donasi yang ketat atau fix. Dengan cara ini mau tidak mau Anda harus mencapai target untuk pengumpulan donasi. Opsi kedua, flexible funding. Proyek yang Anda kerjakan tetap berjalan walaupun tidak memenuhi target, dan Anda membuat rencana cadangannya. Sebelum memutuskan ada baiknya Anda pertimbangkan masak-masak, dan pilih yang fleksibel.

  4. Buatlah video promo

    Penting adanya pitch video, atau video yang berisi ajakan agar orang-orang tertarik untuk turut berdonasi. Karena faktanya, kampanye lewat video mampu meningkatkan kesadaran atau menyebar informasi lebih dari 100 persen jika dibandingkan dengan yang tidak membuat video. Lalu apa saja isi video ini? Pertama, penjelasan mengenai proyek yang sedang Anda kerjakan, dan bagaimana supaya hal itu bisa terwujud. Bagaimana melibatkan orang banyak, dan apa saja manfaat yang bakal mereka peroleh. Video promo yang baik disarankan atraktif, transparan, dan personal, serta berdurasi tidak lebih dari tiga menit.

  5. Lama pengumpulan donasi

    Beri batasan waktu mengenai berapa lama pengumpulan donasi terbuka untuk publik, sehingga kampanye jelas punya momennya sendiri. Idealnya bisa dua bulan atau 45 hari sebelum tenggat waktu.

  6. Buat jadwal yang pasti

    Jadwal kampanye dan proyek harus jelas. Sehingga ketika semua agenda berjalan dengan semestinya, donatur akan merasa yakin. Bisa jadi agenda tersebut hitungannya per minggu sehingga terus memberi data update pada publik.

  7. Buat kontes tertentu

    Masa pengumpulan donasi bisa disiasati dengan menyiapkan kontes tertentu. Misalnya, pemberian hadiah atau souvenir dengan tujuan tetap menjaga ketertarikan publik terhadap kampanye atau proyek yang sedang Anda kerjakan. Cara sederhana ini sangat efektif untuk pengumpulan donasi.

  8. Terus update

    Selalu buat update atau info terbaru dari setiap aksi yang Anda lakukan. Apakah sudah mencapai target, dan berapa lagi yang dibutuhkan untuk mencapai target. Bagaimana respons positif yang sudah diterima, dan sebagainya. Update bisa per hari atau mingguan. Dengan begini, yang tidak atau belum ikut biasanya juga akan antusias.

  9. Punya tim

    Tidak mungkin mengerjakan aksi sendiri, maka ada baiknya buat tim atau beramai-ramai. Satu orang teman saja bisa membuat Anda terhubung dengan banyak jaringan, bayangkan bila dalam satu tim ada 10 orang atau lebih. Banyak teman akan membuat crowdfunding jadi lebih lancar. Satu orang teman akan mengajak serta temannya, keluarganya, rekan kerjanya, dan seterusnya.

  10. Penuhi janji untuk donatur

    Jika pada awal Anda sudah menjanjikan sesuatu, misalnya manfaat yang diperoleh bagi para donatur adalah souvenir atau pencantuman nama mereka, maka penuhilah. Dengan memenuhi tanggungjawab ini maka semua pihak akan sama-sama merasa puas. Siapa tahu di masa yang akan datang Anda akan melakukan aksi yang lebih besar.

Berikut ini merupakan prinsip-prinsip crowdfunding yang dapat menunjang keberhasilan dalam mempublikasikan proyek menurut Falossi (2010)[19]:

  1. Teman Anda adalah Kapital

    Anda Teman-teman dan kontak jaringan sosial Anda dapat membantu meningkatkan kapital Anda.

  2. Teman-teman Anda Dapat Mewujudkan Mimpi-mimpi Anda

    Setiap kontak Anda dapat berkontribusi, seberapapun kecilnya. Bersama-sama, mereka akan membantu pencapaian setiap harapan, proyek, dan mimpi Anda.

  3. Kapital Anda Bergantung pada Jumlah Teman-teman Anda

    Semakin banyak kontribusi, semakin besar kapital terbangun. Semakin banyak kontak yang Anda miliki, semakin besar peluang mencapai jumlah dana yang dibutuhkan.

  4. Kapital Anda Bergantung Pada Kepercayaan

    Kontribusi tidak terjadi secara otomatis. Meskipun Anda menghubungi banyak orang, Anda tetap harus meraih kepercayaan mereka, terlebih jika Anda tidak mengenal mereka secara pribadi.

  5. Kapital Anda Tumbuh dari Mulut ke Mulut

    Teman-teman Anda dapat berkontribusi melalui pendanaan, namun juga melalui penyebaran pesan. Hal itu akan membantu jaringan sosial Anda berkembang, dan meningkatkan kemungkinan tercapainya tujuan Anda.

Crowdfunding di Dunia

Berikut ini merupakan matriks dari beberapa crowdfunding di dunia:

Tabel. 2.1 Crowdfunding di Dunia

Nama Situs Penyaluran dana Komisi Keterangan
Kickstarter Fully funded (fixed) 5% + 3-5% (biaya proses amazon) Donation-based, Baik untuk proyek kreatif
Crowdrise Basic Featured Charity Royale Charity 4,95% - 5% Untuk proyek-proyek amal
Indiegogo Fixed dan fleksibel Berhasil: 4% Tidak berhasil: 9% Donation-based, untuk semua proyek, nonprofit: 501(c)(3)
33 Needs Fully funded (fixed) 5% + biaya transaksi Tipe: equity-based
StartSomeGood Harus mencapai “tipping points” 5% + 2,9% (biaya Paypal) Tipe: donation-based, untuk social entrepreneurship dan non profit
Rockethub Fixed dan fleksibel Berhasil: 4% Tidak berhasil: 8% + 4% (biaya kartu kredit) Untuk semua proyek

Konsep Dasar Joomla

Definisi Joomla

Menurut Baskoro (2012:2)[20] Joomla adalah Content Management System (CMS) yang digratiskan untuk memudahkan siapa saja dalam membangun sebuah website powerful serta aplikasi online. Beberapa aspek, seperti mudah dibangun, mudah digunakan (User Friendly), dan kemudahan update dimiliki Joomla sebagai website populer.

Joomla bisa digunakan untuk membuat segala jenis website, contohnya:

  1. Website corporat atau portal.

  2. Intranet dan external web.

  3. Majalah online dan koran.

  4. Toko online dan web reservasi.

  5. Website pemerintah.

  6. Website UKM.

  7. Website nonprofit dan organisasi.

  8. Portal komunitas dan forum.

  9. Website sekolah dan universitas.

  10. Blog pribadi dan website keluarga.

Secara umum Joomla juga bisa digunakan siapa saja, termasuk orang yang awam teknik bahasa pemrograman. Namun ada tiga kategori yang biasanya menggunakan Joomla.

Pertama, administrator yang bekerja mengupload content website. Kedua, desainer website yang bertugas merancang tampilan website Joomla. Ketiga, Joomla digunakan oleh para developers dan programmer yang biasa membuat ekstensi dan pengembangan Joomla.

Konsep Dasar Fundraising

Definisi Fundraising

Menurut Hendra (2006:11)[21] Fundraising dapat diartikan sebagai kegiatan menghimpun dana dan sumber daya lainnya dari masyarakat baik individu, kelompok, organisasi, perusahaan ataupun pemerintah yang akan digunakan untuk membiayai program dan kegiatan operasional lembaga yang pada akhirnya adalah untuk mencapai misi dan tujuan dari lembaga tersebut.

Fundraising juga merupakan proses mempengaruhi masyarakat baik perorangan atau lembaga agar menyalurkan dana untuk keperluan social atau keagamaan, proses ini meliputi kegiatan: memberitahukan, mengingatkan mendorong, membujuk, merayu atau mengiming-imingi, termasuk juga melakukan penguatan stressing, jika hal tersebut memungkinkan atau diperbolehkan.

Fundraising sangat berhubungan dengan kemampuan perorangan, organisasi, badan hukum untuk mengajak dan mempengaruhi orang lain sehingga menimbulkan kesadaran dan kepedulian mereka.

Metode Fundraising

Dalam melaksanakan kegiatan fundraising, banyak metode dan teknik yang dapat dilakukan. Adapun yang dimaksud metode disini adalah suatu bentuk kegiatan yang khas yang dilakukan oleh sebuah organisasi dalam rangka menghimpun dana dari masyarakat. Metode ini pada dasarnya dapat dibagi kepada dua jenis, yaitu langsung (direct fundraising) dan tidak langsung (indirect).

  1. Metode Fundraising Langsung ( Direct Fundraising )
  2. Yang dimaksud dengan metode ini adalah metode yang menggunakan teknik-teknik atau cara-cara yang melibatkan partisipasi muzakki secara langsung. Yaitu bentuk-bentuk fundraising dimana proses interaksi dan daya akomodasi terhadap respon muzakki bisa seketika (langsung) dilakukan. Dengan metode ini apabila dalam diri muzakki muncul keinginan untuk melakukan donasi setelah mendapatkan promosi dari fundraiser lembaga, maka segera dapat melakukan dengan mudah dan semua kelengkapan informasi yang diperlukan untuk melakukan donasi sudah tersedia. Sebagai contoh dari metode ini adalah: Direct Mail, Direct Advertising, Telefundraising dan presentasi langsung.

  3. Metode Fundraising Tidak Langsung ( Indirect fundraising )
  4. Metode ini adalah suatu metode yang menggunakan teknik-teknik atau cara-cara yang tidak melibatkan partisipasi muzakki secara langsung. Yaitu bentuk-bentuk fundraising dimana tidak dilakukan dengan memberikan daya akomodasi langsung terhadap respon muzakki seketika. Metode ini misalnya dilakukan dengan metode promosi yang mengarah kepada pembentukan citra lembaga yang kuat, tanpa diarahkan untuk transaksi donasi pada saat itu.

    Sebagai contoh dari metode ini adalah: advertorial, image compaign dan penyelenggaraan Event, melalui perantara, menjalin relasi, melalui referensi, dan mediasi para tokoh, dll.

    Menurut Hendrakholid (2010) Pada umumnya sebuah lembaga melakukan kedua metode fundraising ini (langsung atau tidak langsung). Karena keduanya memiliki kelebihan dan tujuannya sendiri-sendiri. Metode fundraising langsung diperlukan karena tanpa metode langsung, muzakki akan kesulitan untuk mendonasikan dananya. Sedangkan jika semua bentuk fundraising dilakukan secara langsung, maka tampak akan menjadi kaku, terbatas daya tembus lingkungan calon muzakki dan berpotensi menciptakan kejenuhan. Kedua metode tersebut dapat digunakan secara fleksibel dan semua lembaga harus pandai mengkombinasikan kedua metode tersebut.

    Dari kedua metode tesebut yang paling sering digunahkan yakni metode langsung. Karena dengan menggunahkan metode langsung calon donator akn timbul rasa kepercayaan untuk menyumbangkan dana-dananya untuk dikelola dalam lembaga tersebut khususnya dalam lembaga Fundraising dana zis. karena dengan menggunahkan metode langsung masyarakat atau calon donator akan lebih yakin dengan adanya suatu lembaga Fundraising tersebut.

Konsep Dasar Hibah

Definisi Hibah

Hibah adalah pemberian uang/barang atau jasa dari pemerintah daerah kepada pemerintah atau pemerintah daerah lainnya, perusahaan daerah, masyarakat dan organisasi kemasyarakatan, yang secara spesifik telah ditetapkan peruntukannya, bersifat tidak wajib dan tidak mengikat, serta tidak secara terus menerus yang bertujuan untuk menunjang penyelenggaraan urusan pemerintah daerah.

Hibah dapat diberikan kepada:

  1. Pemerintah

    Hibah kepada pemerintah sebagaimana dimaksud dalam pasal 5 huruf a diberikan kepada satuan kerja dari kementerian/lembaga pemerintah non kementerian yang wilayah kerjanya berada dalam daerah yang bersangkutan.

  2. Pemerintah Daerah lainnya

    Hibah kepada pemerintah daerah lainnya sebagaimana dimaksud dalam pasal 5 huruf b diberikan kepada daerah otonom baru hasil pemekaran daerah sebagaimana diamanatkan peraturan perundang-undangan.

  3. Perusahaan Daerah

    Hibah kepada perusahaan daerah sebagaimana dimaksud dalam Pasal 5 huruf c diberikan kepada badan usaha milik Daerah dalam rangka penerusan hibah yang diterima pemerintah daerah dari pemerintah sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.

  4. Masyarakat

    Hibah kepada masyarakat sebagaimana dimaksud dalam pasal 5 huruf d diberikan kepada kelompok orang yang memiliki kegiatan tertentu dalam bidang perekonomian, pendidikan, kesehatan, keagamaan, kesenian, adat istiadat, dan keolahragaan non-profesional.

    Hibah kepada masyarakat diberikan dengan persyaratan paling sedikit:

    1. Memiliki kepengurusan yang jelas

    2. Berkedudukan dalam wilayah administrasi pemerintah daerah yang bersangkutan.

  5. Organisasi Kemasyarakatan

    Hibah kepada organisasi kemasyarakatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 5 huruf e diberikan kepada organisasi kemasyarakatan yang dibentuk berdasarkan peraturan perundang-undangan.

    Hibah kepada organisasi kemasyarakatan diberikan dengan persyaratan paling sedikit:

    1. Telah terdaftar pada pemerintah daerah setempat sekurang-kurangnya 3 tahun, kecuali ditentukan lain oleh peraturan perundang-undangan;

    2. Berkedudukan dalam wilayah administrasi pemerintah daerah yang bersangkutan; dan

    3. Memiliki sekretariat tetap.

Konsep Dasar Literature Review

Definisi Literature Review

Menurut Semiawan (2010:104)[22], “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.” Tinjauan pustaka membantu peneliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan literature review adalah menganalisis tentang topik yang hendak diteliti untuk membantu peneliti melihat ide-ide.

Tujuan Literature Review

Menurut Yuniarti (2012:3)[23], studi pustaka bertujuan untuk mendapatkan landasan teoritis yang berguna sebagai tolok ukur dalam membahas dan menganalisa data serta mengambil kesimpulan dan saran dalam analisis laporan keuangan perusahaan tertentu.

Literature Review

Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini diantara lain:

  1. Penelitian mengenai crowdfunding sejauh ini masih belum banyak, di Indonesia baru dilakukan pada tahun 2013 oleh Gunarsa dkk dari Universitas Bina Nusantara[24] dengan judul Analisis Dan Perancangan Sistem Aplikasi Basis Data Crowdfunding Berbasis Web. Penelitian mereka lebih mengarah dalam pembuatan sistem aplikasi basis data crowdfunding di internet. Sistem yang akan digunakan oleh situs crowdfunding dalam menerapkan platform ini.

  2. Sedangkan penelitian di luar negeri mengenai crowdfunding, oleh Hemer dari Fraunhofer ISI (2011)[16] dengan judul A Snapshot on Crowdfunding, penelitian yang dilakukan Hemer adalah melihat crowdfunding secara keseluruhan dan lebih melihat crowdfunding yang berfungsi kepada pengusaha baru, karena crowdfunding menjadi sumber pendanaan awal suatu proyek dan dilihat sebagai model bisnis. Tapi meskipun begitu Hemer telah mengkategorisasikan type proyek yang bisa diajukan ke crowdfunding menjadi 3, yaitu a) not-for-profit; b) for profit; dan c) intermediate. Untuk kategori not-for-profit, dikatakan bahwa “the proyek is intended to be non-profit with societally important goals for instance in the area of public health care, public infrastructure, foreign development aid, general charity, public research proyeks, opensource software etc.” (proyek yang dimaksudkan adalah nirlaba dengan tujuan kepentingan masyarakat dalam lingkup area kepedulian terhadap kesehatan masyarakat, infrastruktur umum, pembangunan dari hibah asing, amal, proyek penelitian umum, perangkat lunak sumber terbuka dan sebagainya).

  3. Penelitian lain oleh Harms dari Vrije University Amsterdam (2007)[25] dengan judul What Drives Motivation to Participate Financially in a Crowdfunding Community? Penelitian ini menjadikan donatur sebagai objek penelitiannya, karena Harms mau melihat motivasi dari para donatur untuk berpartisipasi menyumbang terhadap proyek-proyek melalui pendanaan crowdfunding. Penelitian Harms dilakukan secara kuantitatif berdasarkan kerangka teori nilai konsumsi dan identifikasi 10 pendorong motivasi yang dikategorisasikan dalam 5 dimensi nilai. Dan fokus dari penelitiannya adalah lebih kepada proyek crowdfunding yang bertujuan untuk mendanai suatu kreasi/penemuan baru. Hasil dari penelitian ini adalah mendapatkan 5 nilai yang mendorong motivasi untuk berpartisipasi dalam crowdfunding, yaitu: a) financial value; b) functional utility; c) social value; d) epistemic value; dan e) emotional value. Ketiga penelitian tersebut termasuk menjadi acuan dalam penelitian kali ini.

  4. Penelitian lain oleh Catur Ciptaningtyas Rahayu (2013)[26] dengan judul Penggalangan Dana Model Crowdfunding di Indonesia. Dalan penelitian ini setiap masyarakat dapat berpartisipasi di dalamnya baik sebagai pemilik proyek atau sebagai donatur (pendukung). Crowdfunding ini dilakukan secara online dari sebuah situs dan disebarkan ke media sosial. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, desain deskriptif. Hasil penelitian memberikan gambaran bagaimana crowdfunding diterapkan di Indonesia oleh Patungan.net dan faktorfaktor pendukung serta penghambat pelaksanaannya. Patungan.net melakukan inovasi dengan melakukan secara offline dan memberikan syarat tertentu bagi proyek yang diajukan. Selama ini, crowdfunding yang diterapkan Patungan.net bermanfaat untuk membantu menyelesaikan masalah-masalah sosial yang ada di masyarakat.

  5. Menurut penelitian oleh Rebecca (2014)[27] dengan judul Rent a crowd? Crowdfunding Academic Research. Dalam penelitian ini membahas penggunaan crowdfunding platform untuk mendanai penelitian akademis. Mencari khusus dipenggunaan kampanye Pozible untuk mengumpulkan dana untuk penelitian percontohan kecil ke pendidikan rumah di Australia, laporan kertas pada keberhasilan dan permasalahan menggunakan platform. Hal ini juga meneliti crowdsourcing pencarian sastra sebagai bagian dari paket. Makalah ini melihat realitas menggunakan jenis platform untuk mendapatkan dana start-up untuk sebuah proyek dan berpendapat bahwa keluarga dan teman-teman yang mungkin menjadi pendukung terbesar. Temuan bahwa keluarga dan teman-teman cenderung menjadi pendukung tertinggi mendukung kerja sama dalam komunitas seni yang secara tradisional dilayani oleh crowdfunding platform. Makalah ini berpendapat bahwa, dengan pengecualian, platform ini bisa menjadi sumber penghasilan di masa di mana akademisi yang menemukan itu semakin sulit untuk sumber pendanaan pemerintah untuk proyek-proyek.

  6. Penelitian oleh Abdul Rachman Pambudi (2014)[28] dengan judul PENGEMBANGAN DAN ANALISIS KUALITAS SITUS CROWDFUNDING SEBAGAI MEDIA PENGHUBUNG ALUMNI DAN CIVITAS AKADEMIKA. Penelitian ini bertujuan untuk: mengembangkan website crowdfunding sebagai wadah donasi alumni terhadap penelitian mahasiswa PTE UNY, dan mengetahui kualitas website crowdfunding berdasarkan standar kualitas perangkat lunak ISO 9126. Penelitian dilakukan dengan metode Research and Development (R&D). Website dikembangkan berdasarkan model pengembangan software Waterfall. Hasil penelitian diketahui bahwa: functionality website mendapat nilai 1 (Baik) dan telah memenuhi standar keamanan website, reliability website mendapatkan nilai 1 (Baik) dari dua tool instrumen penguji, usabillity mendapat prosentasi persetujuan sebesar 79% (Tinggi) dari responden dengan nilai internal konsistensi Alpha-Cronchbach 0,945 (Excellent), effciency untuk semua halaman website mendapat grade A dari standar YSlow dan Page Speed dengan waktu respon maksimal selama 2 detik (dibawah toleransi maksimal selama 10 detik), maintainbaility ketiga modul program berada pada tingkat medium dan tinggi (mudah diperbaiki), website dapat kompatibel dengan lima jenis browser (portable).

  7. Penelitian oleh Michael Pape (2015)[29] dengan judul Perticipatory Mechanisms in Crowdfunding. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki konvergensi crowdsourcing dan crowdfunding praktek mempengaruhi kegiatan co-desain antara pendiri proyek dan user-investor melalui crowdfunding berbasis imbalan. Untuk itu, mengkaji 600 sukses desain yang berpusat pada proyek Kickstarter dari kategori proyek Desain, Teknologi, Games, dan fashion untuk mengklasifikasikan dan mengukur berbagai jenis partisipasi leveraged oleh pendiri proyek dalam sampel. Kami mendefinisikan lima 'mekanisme partisipatif' di mana pendiri dapat memanfaatkan banyak, dan lebih lanjut menemukan bahwa konteks proyek 'dan hasil yang diusulkan secara signifikan terkait dengan partisipasi. Dalam sampel kami, mekanisme partisipatif yang paling sering diamati dalam Teknologi dan Permainan kategori, dan perangkat lunak dan perangkat keras proyek.

Dari literature penelitian sebelumnya dapat diketahui bahwa banyak sekali manfaat yang dapat diambil dari cara pengumpulan dana dengan crowdfunding ini, di indonesia sendiri masih sangat jarang sekali penelitian mengenai platform yang menyediakan fasilitas crowdfunding terutama disegmen Perguruan Tinggi. Oleh karena itu, untuk menindaklanjuti penelitian sebelumnya seperti yang dikemukakan diatas, maka dilakukan penelitian untuk Analisa Perancangan Z-Fundraising Project Research Development (ZFORD) Pada Perguruan Tinggi Raharja

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja adalah kampus modern, komprehensif, terbuka, multi budaya, dan humanis yang mencakup disiplin ilmu. Perguruan Tinggi saat ini secara simultan selalu berusaha menjadi salah satu Perguruan Tinggi riset. upaya-upaya pencapaian tertinggi dalam hal penemuan, pengembangan dan difusi pengetahuan secara regional dan global selalu dilakukan. Sementara itu, Perguruan Tinggi Raharja juga memperdalam komitmen dalam upayanya di bidang pengembangan akademik dan aktifitas penelitian melalui sejumlah disiplin ilmu yang ada dilingkupnya. Perguruan Tinggi Raharja berdiri pada tahun 1994. Perguruan Tinggi raharja secara kontinyu melanjutkan peran pentingnya di level nasional.

Secara geografis, posisi kampus Perguruan Tinggi Raharja berada di Tengah Kota Tangerang sehingga mudah di akses dari mana saja. karena Perguruan Tinggi Raharja dekat denga Terminal.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Pada tahun 1994 Yayasan Nirwana Nusantara mendirikan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja yang diresmikan oleh Walikota Tangerang pada waktu itu Drs.H.Djakaria Machmud dan lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya.

Tahun 1999 Berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika dengan diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No:56/D/O/1999, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.

Tahun 2000 AMIK Raharja Informatika menambah Jurusan Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) berdasarkan Surat Keputusan Koordinasi Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Nomor:3024/004/KL/1999, AMIK Raharja Informatika secara resmi menyelenggarakan program Diploma I (D1) dengan gelar Ahli Pratama,Diploma II (D2) dengan gelar Ahli Muda, dan Diploma III (D3) dengan gelar Ahli Madya.

Tahun 2000 terwujudlah Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor: 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Propinsi Banten.

Tahun 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi B untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.

Tahun 2006 dengan tekad yang bulat dan keyakinan untuk mempunyai harapan bahwa kini Program Studi yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi,yaitu Strata Satu Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "314" mendapatkan peringkat "B" dan Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "335" mendapatkan peringkat "B".

Tahun 2007 Terakreditasinya Program Studi Sistem Komputer Strata Satu No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 dengan nilai "352" mendapatkan peringkat "B",untuk Diploma Tiga Program Studi Manajemen Informatika No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 dengan nilai "320" mendapatkan peringkat "B". Teknik Informatika No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 dengan nilai "358" mendapatkan peringkat "B".

Pada tahun 2008 Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai "381" mendapatkan peringkat "A".Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.

Pada tahun 2009 Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan dibidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, pada tahun 2009 diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor dibidang IT dari dalam dan luar negeri.Dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan.

Pada tahun 2011 Program Studi Teknik Informatika Jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011 mendapatkan peringkat "B" dan pada tahun yang sama Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011 mendapatkan peringkat "B". Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning.

Pada tahun 2012 Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat "A". Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan Infornasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan menghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala nasional.

Tahun 2013 upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007. Pada Tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional.

Pada tahun ini diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 – 24 September 2014.

Pada tahun 2014 Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas Executive dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.

Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

Misi Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menyelenggarakan pendidikan komputer (Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Sistem Komputer) yang menghasilkan lulusan bermoral, terampil, dan kreatif serta memiliki daya saing tinggi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

  2. Menyelenggarakan program-program penelitian dan pengembangan guna menghasilkan keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.

  3. Melaksanakan dan mengembangkan program-program pengabdian kepada masyarakat melalui inovasi di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang bermanfaat bagi kemajuan bangsa Indonesia, khususnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

  2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.

  3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

png

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya di dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja di dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

  1. Presiden Direktur
  2. Wewenang:

    1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
    3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
    4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

    Tanggung Jawab:

    1. Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.
  3. Direktur
  4. Wewenang:

    1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Merupakan wakil presiden direktur.
    3. Ikut membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.
  5. Pembantu (Bidang Akademik)
  6. Wewenang:

    1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
    2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
    3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
    4. Mengadakan afiliasi.
    5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

    Tanggung Jawab:

    1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  7. Pembantu Direktur II (Administrasi)
  8. Wewenang:

    1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
    2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
    3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

    Tanggung Jawab:

    1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.
  9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)
  10. Wewenang:

    1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
    2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
    3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

    Tanggung Jawab:

    1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.
  11. Asisten Direktur Akademik
  12. Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
    7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.
  13. Kepala Jurusan
  14. Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
    2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
    4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
    5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
    6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.
  15. Asisten Direktur Finansial
  16. Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
    2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
    3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
  17. Layanan Keuangan Mahasiswa(LKM)
  18. Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa.
    2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.
  19. Asisten Direktur Operasional(ADO)
  20. Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
    2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
    3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
  21. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)
  22. Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain :

    1. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)
    2. Wewenang:

      1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
      2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
      3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
      4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

      Tanggung Jawab:

      1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
      2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
      3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.
    3. Perkuliahan dan Ujian (PU)
    4. Wewenang:

      1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
      2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
      3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
      4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

      Tanggung Jawab:

      1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

Tata Laksana Sistem

Prosedur Sistem

Saat ini sistem penggalangan dana hibah yang berjalan di Perguruan Tinggi Raharja masih dilakukan secara konvensional atau langsung, dimana para Pribadi Raharja melakukan pencarian dana hibah dengan menawarkan secara langsung dan melakukan promosi secara langsung ke tempat-tempat dimana mempromosikan proyeknya dan berharap bahwa akan berhasil mendapatkan donatur dan dapat mengumpulkan sumbangan dana hibah dari tempat tersebut.

Selain terlalu banyak membuang waktu dan tenaga, belum tentu juga setiap tempat yang dikunjungi akan bersedia untuk mendonasikan uangnya untuk proyek yang dipromosikan. Terlebih lagi jika harus bolak-balik untuk datang ke tempat tersebut untuk memastikan dan meyakinkan donatur. Tentu sangat tidak efisien lagi untuk seorang Pribadi Raharja yang seharusnya segala hal telah terkomputerisasi.

Rancangan Prosedur Sistem

Untuk merancang sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML 6.4. Enterprise Edition untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram dan sequence diagram.

Use Case Diagram Sistem

Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem ZFord

Berdasarkan Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem ZFord diatas terdapat :

  1. Use Case : Open ZFord
  2. Actor : Creator/Mahasiswa

    Deskripsi : Mahasiswa membuka website zford pada link zford.ilearning.co

  3. Use Case : Create Project di ZFord
  4. Actor : Creator/Mahasiswa

    Deskripsi :

    1. Mahasiswa melakukan create an account untuk mendapatkan akun.

    2. Mahasiswa melakukan login dengan akun yang dimiliki.

    3. Mahasiswa mulai melakukan create project di ZFord.

    4. Mahasiswa melengkapi standarisasi project yang telah ditentukan oleh zford.

    5. Mahasiswa menentukan jumlah goal dana yang diinginkan.

    6. Mahasiswa menentukan batas waktu yang diinginkan.

    7. Mahasiswa dapat menyertakan reward untuk donatur jika ada.

  5. Use Case : Make a Promotion
  6. Actor : Creator/Mahasiswa dan donatur

    Deskripsi :

    1. Mahasiswa melakukan promosi melalui sosial media untuk mencari donatur.

    2. Mahasiswa melakukan promosi melalui Personal Email kepada calon donatur.

  7. Use Case : Donate
  8. Actor : Creator/Mahasiswa dan donatur

    Deskripsi :

    1. Donatur memberikan doansi melalui Bank Transfer.

    2. Donatur memberikan donasi melalui PayPal.

Activity Diagram Sistem

Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem ZFord

Berdasarkan gambar 3.3. Activity Diagram Sistem ZFord diatas terdapat :

  1. 1 Initial Node, merupakan objek yang mengawali kegiatan.

  2. 14 Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.

  3. 1 Activity Final Node, merupakan objek yang mengakhiri kegiatan.

Sequence Diagram Sistem

Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem ZFord

Berdasarkan gambar 3.4. Sequence Diagram Sistem ZFord diatas terdapat :

  1. 2 actor, yang melakukan kegiatan, yaitu : User (creator), Donatur.

  2. 1 Lifeline, merupakan antarmuka yang saling berinteraksi.

  3. 11 Messages, yang merupakan komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.

Konfigurasi Sistem

Spesifikasi Hardware

Spesifikasi minimal untuk dapat menjalankan sistem ini ialah :

  1. Komputer atau mobile gawai.

  2. Terdapat konektifitas dengan internet dengan modem atau wifi adapter.

  3. Konektifitas minimal 512 kbps

Spesifikasi Software

Spesifikasi minimal untuk dapat menjalankan sistem ini ialah :

  1. Memiliki operating system, seperti : iOs, Android, Windows, Linux.

  2. Memiliki Web browser, sepert : Opera, Crome, Mozilla, Safari.

Hak Akses (Brainware)

Untuk mengoperasikan Z-Fundraising Project Research Development (ZFORD) dapat dilakukan oleh seluruh Pribadi Raharja, baik mahasiswa, dosen maupun manajemen pada Perguruan Tinggi Raharja.

Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Permasalahan yang saat ini dihadapi ialah belum adanya website crowdfunding yang dapat digunakan untuk menampung proyek kreatif ini selama melakukan penggalangan dana khususnya di Perguruan Tinggi Raharja. Dimana mahasiswa harus mempromosikan proyek secara langsung kepada si Donatur untuk mendapatkan sumbangan dana atau yang lazim disebut sebagai Hibah, jika promosi tidak berhasil dilakukan di satu tempat perusahaan maka si creator harus melakukan promosi yang sama ke berbagai perusahaan atau instansi pemerintah yang lain hingga proyeknya berhasil mendapatkan sumbangan dana.

Hal ini biasanya tidak bisa dilakukan dalam satu kali pertemuan, biasanya si creator harus bolak balik datang untuk memastikan perkembangan dari promosi yang diajukan. Sehingga perlu adanya sebuah website crowdfunding yang nantinya mampu menampung proyek kreatif ini selama melakukan pengumpulan dana untuk mendukung proyeknya.

Alternatif Pemecahan Masalah

Dengan adanya sebuah sistem bernama ZFORD (Z-Fundraising Project Research Development) ini maka diharapkan creator tidak perlu menghabiskan banyak waktu, tenaga dan biaya untuk mempromosikan proyek yang sedang dikerjakan. Bahkan si creator dapat melakukannya dimana saja dan kapan saja tidak terbatas tempat dan waktu karena promosi ini dilakukan secara online dengan menggunakan sebuah sistem yang telah menyediakan sebuah tempat untuk menampung dan membantu dalam melakukan promosi secara online.

Yang perlu dilakukan oleh si creator yaitu membuka portal kemudian create an account jika belum memiliki account kemudian lakukan login untuk bisa create proyek yang ingin dipromosikan untuk mendapatkan donasi dari para donatur dengan promosi yang gencar dilakukan melalui sosial media dan mengirimkan beberapa email personal sebagai promosi kepada orang-orang yang mungkin pasti akan memberikan donasinya untuk proyek kita bisa siapa saja yang kita kenal, tidak terbatas jumlahnya mulai dari keluarga, teman, atau siapa saja yang kita kenal.

Strategi

Untuk mempermudah pengguna dalam mengakses ZFord ini maka dibuat beberapa strategi berikut :

Tabel 3.1 Strategi ZFord

STRATEGI ZFORD
ZFord#1 Create 4 Project baru di dalam ZFord
ZFord#2 Membuat 1 site iMe untuk ZFord
ZFord#3 Membuat 1 Prosedur Create new account ZFord di iRAN
ZFord#4 Membuat 1 Prosedur Login ZFord di iRAN
ZFord#5 Membuat 1 Prosedur Create ZFord di iRAN
ZFord#6 Membuat 1 Prosedur Forgot Username ZFord di iRAN
ZFord#7 Membuat 1 Prosedur Forgot Password ZFord di iRAN
ZFord#8 Memperbaiki masalah Pada Invest di ZFord yang dikomentari 10 orang
ZFord#9 Membuat 1 Prosedur Invest ZFord di iRAN
ZFord#10 Membuat 1 Logo ZFord
ZFord#11 Membuat 1 FrontPage pada iMe ZFord
ZFord#12 Menambahkan Kategori Project Baru di ZFord sebanyak 5 kategori
ZFord#13 Mendampingi 1 Proyek ZPreneur bergabung dengan ZFord
ZFord#14 Menambahkan 1 Backlink di iMe ZFord
ZFord#15 Memindahkan Link Creator ke My Profile yang dikomentari 10 orang
ZFord#16 Menambahkan 1 e-mail Konfirmasi Donate
ZFord#17 Mengubah 1 e-mail Admin ZFord
ZFord#18 Terpasang widget ZFord di iMe Personal dan iMe group sebanyak 30 iMe
ZFord#19 Menambahkan ZFord ke dalam 1 List Hibah
ZFord#20 Membuat 1 Fanspage Facebook ZFord

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Berikut dapat diambil kesimpulan perihal Analisa Perancangan Z-Fundraising Project Research Development (ZFORD) adalah sebagai berikut :

  1. Sistem yang berjalan perihal sistem penggalangan dana maupun pencarian hibah pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini yaitu melalui cara langsung maupun melalui hibah.ilearning.me. Namun masih dikatakan bahwa sistem tersebut belum optimal, hal tersebut dikarenakan sistem pencarian dana yang masih manual dan tidak menyeluruh (tidak update), sehingga menyebabkan kesulitan dalam proses pencarian dana.

  2. Pada sistem yang berjalan terlihat bahwa masalah yang muncul dari sistem yang berjalan saat ini yaitu belum adanya website crowdfunding yang dapat digunakan untuk menampung proyek kreatif mahasiswa selama melakukan penggalangan dana khususnya di Perguruan Tinggi Raharja. Dimana mahasiswa harus mempromosikan proyek secara langsung kepada si Donatur untuk mendapatkan sumbangan dana atau yang lazim disebut sebagai Hibah, jika promosi tidak berhasil dilakukan di satu tempat perusahaan maka si creator harus melakukan promosi yang sama ke berbagai perusahaan atau instansi pemerintah yang lain hingga proyeknya berhasil mendapatkan sumbangan dana.

  3. Dengan menerapkan sistem ZFord (Z-Fundraising Project Research Development) ini tentunya sangat efektif, karena proses pelayanan dapat dilakukan secara online sehingga memudahkan creator dalam mendapatkan dukungan finansial yang dibutuhkan, tentunya dimanapun dan kapanpun.

  4. Adapun Kelebihan dari ZFord (Z-Fundraising Project Research Development), diantaranya memiliki kemampuan dalam hal pelayanan secara online dan terpusat, memiliki keefektifan dan kemampuan dalam mendukung pencarian hibah mahasiswa, sedangkan kekurangan dari sistem yang berjalan saat ini yaitu masih belum adanya sebuah website yag mampu membantu crowdfunding hibah mahasiswa. Yang dalam perancangannya, sistem ini dibuat dengan menggunakan CMS (Content Management System) yaitu Joomla untuk mendesain. Pada rancangan sistem ditampilkan UML (Unified Modelling Language) sebagai metode pemodelan secara visual. Sehingga pada implementasinya ditampilkan prototype ZFord.

Saran

  1. Dapat terpenuhinya kebutuhan Pribadi Raharja, khususnya mahasiswa/i Perguruan Tinggi Raharja akan pelayanan kampus yang optimal. Untuk meningkatkan kualitas pelayanan kampus sebaiknya digunakan sistem komputerisasi yang mempunyai daya akses yang cepat dan akurat. Dan agar dapat dilakukan pengembangan dan perbaikan secara berkesinambungan pada penelitian berikutnya untuk dapat lebih memaksimalkan pelayanan kampus.

  2. Dilakukannya pengembangan sistem ZFord dalam hal promotion project antara creator dengan donatur agar tercapainya target goal yang diinginkan tepat pada waktu yang telah ditentukan.

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 Sutabri. Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi.Yogyakarta: Andi.
  2. Amin. Zaenal, dan Santoso. Yudi. 2012. Pemodelan Sistem Informasi Persediaan Barang Pada PT. Nutech Pundi Arta. Jakarta: Universitas Budi Luhur.
  3. 3,0 3,1 Nugroho, Bondan Dwi, dan Imam Azhari. Sistem Informasi Inventori FADEGORETAS!!™ Berbasis Barcode. Yogyakarta: Universitas Ahmad Dahlan. Vol. 1, No. 2, September 2011.
  4. Alim.Yadanur, dkk. 2012. Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Pemeriksaan Pasien Di Instalasi Radiologi Rsud Kajen Dengan Unified Process. Semarang: Universitas Diponegoro. Vol. 2, No. 4, ISSN 2086-4930.
  5. 5,0 5,1 5,2 Murad, Dina Fitria, Nia Kusniawati dan Agus Asyanto. 2013. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013.
  6. Triandini. Evi dan Suardika. I Gede. 2012. Step by Step Desain Proyek Menggunakan UML. Yogyakarta: Andi.
  7. 7,0 7,1 Vidia, Dhanada dan Anuttama. 2013. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Rawat Jalan Di Rumah Sakit Hewan Universitas Airlangga Surabaya Dengan Metode Berorientasi Objek. Surabaya: Universitas Airlangga.
  8. Wijayanto, Tegar. 2013. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Dan Penjualan Barang Dengan Metode Berorientasi Objek Di U.D. Aneka Jaya Surabaya. Surabaya: Universitas Airlangga.
  9. 9,0 9,1 Arief. M. Rudyanto. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi.
  10. Sibero, F.X Alexander. 2011. Kitab Suci Web Programming. Jakarta:MediaKom.
  11. Prasetio. Adhi. 2012. Buku Pintar Pemrograman Web. Jakarta : Mediakita
  12. Winarno, Endro. (2010). Karakteristik model penggalangan dana sosial masyarakat. Jakarta: B2P3KS Press.
  13. Penggalangan Dana Publik di Lembaga Penyiaran Rawan Penyimpangan. (21 Juni 2012). Komisi Penyiaran Indonesia. 9 Juli 2013. http://www.kpi.go.id/index.php/lihat-terkini/30615-penggalangan-dana-publikdi-lembaga-penyiaran-rawan-penyimpangan
  14. Koren, Gijsbert. (October 12, 2010). A history of crowdfunding. Smarter Money. 5 April 2013. http://www.smartermoney.nl/?p=355
  15. Clark, Bill. (15 September 2011). The history & evolution of crowdfunding. Mashable. 6 April 2013. http://mashable.com/2011/09/15/crowdfundinghistory/
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 Hemer, Joachim. (2011). A snapshot on crowdfunding. Karlsruhe: Franhoufer ISI. 12 September 2012.
  17. 17,0 17,1 Massolution. (Mei 2012). Crowdfunding industry report: Market trends, composition and crowdfunding platforms. 5 April 2013.
  18. Indra, Rahman. (8 April 2013). 10 Cara menggalang “crowd funding”. Kompas.com. 1 Juli 2013.
  19. Falossi, Alberto. (Februari 2010). Manifesto kapipalist: Prinsip crowdfunding. (Ferdiand Rahmadya, Penerjemah). 12 November 2012.
  20. Baskoro, Adi. 2012. Buku Pintar Joomla. Jakarta: Mediakita
  21. Sutisna, Hendra. 2006.Fundraising Database, Depok
  22. Semiawan. Conny. R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.
  23. Yuniarti. Evi, dkk. 2012. Kinerja Laporan Keuangan Untuk Pengambilan Keputusan Pemberian Kredit Modal Kerja. Lampung: Politeknik Negeri Lampung.
  24. Gunarsa, Ramadhan dan Saputra. 2013. Analisis Dan Perancangan Sistem Aplikasi Basis Data Crowdfunding Berbasis Web. Universitas Bina Nusantara
  25. Harms. 2007. What Drives Motivation to Participate Financially in a Crowdfunding Community?. Vrije University Amsterdam
  26. Catur Ciptaningtyas Rahayu. 2013. Penggalangan Dana Model Crowdfunding di Indonesia
  27. Rebecca. 2014. Rent a crowd? Crowdfunding Academic Research
  28. Abdul Rachman Pambudi. 2014. PENGEMBANGAN DAN ANALISIS KUALITAS SITUS CROWDFUNDING SEBAGAI MEDIA PENGHUBUNG ALUMNI DAN CIVITAS AKADEMIKA
  29. Michael Pape. 2015. Perticipatory Mechanisms in Crowdfunding

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A:

A1. Surat Pengantar Kuliah Kerja Praktek (KKP)
A2. Surat Penugasan Kerja
A3. Formulir Seminar Proposal KKP
A4. Formulir Materi Proposal KKP
A5. Formulir Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)
A6. Formulir Permohonan Penggantian Judul Kuliah Kerja Praktek (KKP)
A7. Kartu Study Tetap Final (KSTF)
A8. Kurikulum
A9. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil
A10. Daftar Nilai
A11. Sertifikat Prospek
A12. Sertifikat TOEFL
A13. Sertifikat IT Nasional
A14. Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)
A15. Lembar Kartu Bimbingan Kuliah Kerja Praktek (KKP)
A16. Curriculum Vitae (CV)

Lampiran B

B1. Penilaian Objective iDu
B2. Masuk Ke Kelas Hachi iDu
B3. Why Project
B4. Mengikuti Training iDu
B5. Widuri
B6. Strategy
B7. Connect LinkedIn 123

Contributors

Elysusanti