KP1221473166

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA DESAIN

INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. DWIANDRA

DUTA PERSADA


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK



Logo stmik raharja.jpg



OLEH:

1221473166 ANI FITRIYANI



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)



LEMBAR PERSETUJUAN



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA DESAIN

INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. DWIANDRA

DATA PERSADA



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik Infomatika Konsentrasi MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

STMIK Raharja Tahun Akademik 2015/2016.



Tangerang, Januari 2016



Dosen Pembimbing




( Wahyu Hidayat, S.I.Kom )

NID. 12002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
:1221473166
Nama
: ANI FITRIYANI
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
:MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2015
ANI FITRIYANI
NIM 1221473166

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Cv. Dwiandra Data Persada adalah salah satu perusahaan yang bergerak dibidangjasa pelayananjasa untuk semua jenis perangkat commputer sebagai bahan informasidan promosi. yang selalu berupayameningkatkan kualitas hasil pelayanan, di era globalisasi ini, selain pengembangan dibidang ilmu IT, juga dikembangkan jasa perbaikan komputer, semua itu ditopang dengan fasilitas kemajuanteknologi yang sudah ada saat ini. Untuk mempermudah dalam mengakses tentangdetail profil Cv. Dwiandra Data Persada dibutuhkan sarana media yang lebih efektif untuk sosialisasi tentang informasi danpromosi yang ditujukan kepada masyarakat, sehingga masyarakat berminat menggunakanjasa Cv. Dwiandra Data Persada. Penulis mencoba menguraikannya dalam bentuk laporan dengan judul “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA DESAIN INFORMASI DANPROMOSI PADA CV. DWIANDRA DATA PERSADA”.

Kata kunci: video, media komputer dan perbaikan

ABSTRACT

The development of information technology is rapidly making human thought patterns change, the need for the desired information can be accessed easily, quickly, and accurately. Student Information Services (SIS) is a student service system that provides information about the needs of college students such as Value List, Classes Form, Validation Form, Study Result Card, Card Final Fixed Studies (KSTF) and others. However, the SIS system is running is still relatively less efficient in terms of serving the needs of students for the information they need quickly and easily, this is because the system can only be accessed on campus. Not only that, the students can not access the information if the presence of constraints such as server down and box SIS error. This study therefore refers more to how that information particular Validation Form contained in the SIS system can be accessed easily, quickly and accurately, wherever and whenever the student can access it without limits of time and place.

Keywords : SIS, information, student, Validation Form


KATA PENGANTAR


Bismillahirrahmanirrahim, Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini dengan baik.

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan.

bPenulis menyadari bahwa laporan Kuliah Kerja Praktek ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapakan terima kasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai Dosen Pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom., selaku pembimbing yang telah meluangkan waktu,pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahankepada penulis.
  5. PembimbingCv. Dwiandra Data Persada yang telah membantumemperlancar untuk menyelesaikan laporan ini.
  6. Hormat dan bakti penulis khususkan pada orang tua tercinta serta adik tersayang yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil serta do'a sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan dengan baik.
  7. Bapak dan Ibu DosenPerguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  8. Temanteman saya yang telah memberikan dukungan moril kepada saya.
  9. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Kuliah Kerja Praktek ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, Januari 2016
ANI FITRIYANI
NIM 1221473166

Daftar isi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Logo SIS

Gambar 3.1. Struktur Organisasi

Gambar 3.2. Use Case Diagram untuk validasi KKP, TA/SKRIPSI

Gambar 3.3. Sequence Diagram untuk validasi KKP, TA/SKRIPSI

Gambar 3.4. Activity Diagram untuk validasi KKP, TA/SKRIPSI

DAFTAR SIMBOL


DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png


DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pada dasarnya kemajuanbidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telahmendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangantersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidangkomputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat inidapat kita rasakan dalam bidang multimediaaudio visual and broadcasting yangmemiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagaimedia untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yangnyata sesuai dengan yang diinginkan. Akan tetapi untuk saat ini sumber dayamanusia dibidang multimedia audio visual and broadcastingbelum terpenuhi, oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologikomputer secara optimal perlu diadakannya Kuliah Kerja Praktek yang diharapkanmemberikan dampak yang positif bagi penyelesaian permasalahan diatas.

CV. Dwiandraduta persada berlokasi tangerang, banten dan telah berdiri sejak tahun 2007 hingga sekarang. latar belakang didirikanyabadan usaha ini adalah semakin berkembangnya ilmu pengetahuan khususnya dibidang informasi dan teknologi ( komputerisasi ) , hingga permintaan serta pengguna jasa perangkatcomputer , maka secara langsung meningkat pula permintaan akan pelayanan jasauntuk semua jenis perangkat computer.

Kuliah Kerja Praktek adalah salah satu syaratyang wajib di penuhi oleh mahasiswa untuk mencapai kelulusan, dengan mengikutiwaktu yang telah ditetapkan yaitu minimal satu semester 160 jam, dimana dalamprosesnya masih dalam pengawasan Perguruan Tinggi sebagai pelaksana pendidikan.Dalam Kuliah Kerja Praktek ini penulis mendapat kesempatan untuk memperdalamilmu serta mampu mempraktekkan dalam kehidupan sehari-hari, agar kelak penulismemiliki pengalaman yang nantinya dapat digunakkan dalam dunia pekerjaankhususnya di bidang Desing ProductPromotion.

Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Maksud Kuliah Kerja Praktek

a) Memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk dapat menerapkan dan memperluas pengetahuan yang telah didapat dari prosesperkuliahan tersebut yang berkaitan dengan promosi dan desain grafis.

b) Sehingga mahasiswa dapat beradaptasi didunia kerja, dan nantinya mahasiswa mampu bersaing didunia kerja.

c) Untuk membentuk danmenjadikan pribadi yang profesional dan ahli dibidang periklanan dan desaingrafis.

d) Melatih mahasiswa untuk berfikir aktif dan kreatif didalam proses penyelesaian tugas maupun didunia kerja nantinya.


Tujuan Kuliah Kerja Praktek

a) Mahasiswa mampu mengetahui secara langsung dan mempraktekan ilmu yang sudah dipelajari pada Perguruan Tinggi Raharja dan menjabarkan pada kegiatan Kuliah Kerja Peraktek di perusahaan.

b) Mahasiswa dapat mengenal dunia kerja yang sesungguhnya dan memberikan kemampuan terbaik yang dimiliki oleh mahasiwa sendiri sehingga perusahaan dapat menilai sejauh mana profesionalitas kerja pada diri mahasiswa.


Manfaat Kuliah Kerja Praktek

Manfaat Prusahaan

Manfaat yang didapat dari perusahaan ini adalah :

1.Perusahaan akan mendapatkan masukan yang positif bagi perkembangan kedepan.

2.Agar perusahaan dapat menyelesaikan pekerjaan dengan tepat waktu yang dibantu oleh mahasiswa.

Manfaat Individual

Manfaat Kuliah Kerja Praktek yang di dapat oleh mahasiswa adalah :

1.Agar mahasiswa dapat mengerti apa yang salah dan apa yang benar dalam prakteknya untuk menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya.

2.Agar mahasiswa dapat menghasilkan desain yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan, konsumen dan masyarakat.

3.Agar mahasiswa mampu bekerja secara profesional dan mampu bersosialisasi dalam lingkungan kerja, baik secara individu maupun berkelompok (team work).

4.Agar mahasiswa dapat menguasai dan mampu mengimplementasikan ilmu dan wawasan yang didapat selama masa perkuliahan, maupun pada saat mempraktekkan sebelum masuk pada dunia pekerjaan yang sesungguahnya.

5.Agar mahasiswa mendapatkan pengalaman dari Kuliah Kerja Praktek.

Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

Penyusunan laporan Kuliah Kerja Peraktek ini disusun berdasarkan hasil yang telah dilakukan selama melakukan magang di CV. Dwiandra duta persada. Produk design apa saja yang telah dihasilkan selama melakukan magang yang berlangsung kurang lebih 160 Jam.

Dalam kegiatan pengumpulan data yang diperlukan sebagai bahan penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek ini, penulis menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah sebagai berikut :

1.Observasi (Observation research)

Adalah pengambilandata melalui pengamatan dan melaksanakan pencatatan secara sistematik terhadapunsur-unsur yang diteliti dengan terjun secara langsung pada bagian desain perusahaanyang bergerak dibidang Sales dan Servis Komputer CV. Dwiandra duta persada.

2. Wawancara(Interview)

Adalah teknikpengumpulan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancaraiuntuk memperoleh gambaran yang lebih jelas mengenai objek yang akan diteliti.

3. Studi Pustaka

Pengumpulanteori-teori dengan cara membaca, mempelajari dan memahami buku-buku,diktat-diktat bahan kuliah serta catatan-catatan yang berkaitan dengan pembahasan penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek pada konsentrasi multimedia audio visual and broadcasting.

Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan laporan kuliah kerja praktek ini terbagi menjadi 4 (empat) bab dimana masing-masing bab tersebut saling berkaitan dan menjadi satu kesatuan. Sistematika penulisannya adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang uraian latar belakang penelitian, perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian yang digunakan, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan kuliah kerja praktek, kutipan buku atau jurnal yang berhubungan dengan analisa sistem serta beberapa Literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisikan tentang gambaran umum dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan tanggung jawab, prosedur sistem yang berjalan, analisa sistem saat ini, permasalahan yang dihadapi, serta alternatif pemecahan masalah.

BAB IV PENUTUP

Pada bab ini berisikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang Kuliah Kerja Praktek (KKP) telah dilakukan serta memberikan saran-saran yang bersifat membangun.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka ini berisi studi pustaka yang digunakan sebagai referensi untuk menyusun laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran ini merupakan daftar yang memuat keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Laporan

Proses Perancangan Laporan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 09-12). Proses perancangan laporan secara umum adalah :

a) Konsep

Adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dansegment atau audience yang dituju. Konsep didapatkan dari pihak non-grafis, antara lain : ekonomi, politik, hukum,budaya dan lain-lain yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visualkarena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

b) Media

Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kela yakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik.

c) Ide

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agardesain yang dibuat bisa efektif diterimadan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu imajinasi, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat suatu hal yangkonflik atau paradoks.

d) Persiapan Data

Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali.

e) Visualisasi

Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

f) Produksi

Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Tujuan Laporan

Menurut Yuda Adhitia(2010.3) Untuk mengumpulkan data, mengolah, menganalisa dan mengidentifikasi masalah-masalah yang terjadi dalam proses penyampaian informasi.

Manfaat Laporan

Menurut Gugun Gunaidi(2010.20). Manfaat Laporan adalah memberikan maklumat dan fakta, mencadangkan penyelesaian, mencadangkan tindakan yang perlu dilakukan, Membuat kesimpulan, menilai sesuatu penyelidikan atau aktiviti, membuat rekod sesuatu peristiwa, menganalisi aktiviti perniagaan, mensintesis sesuatu pelan tindakan,menguraikan sesuatu peristiwa, prosedur, tindakan dan lain-lain.

Konsep Dasar Kuliah Kerja Praktek

Definisi Kuliah Kerja Praktek

Menurut Kriyantono Rochmat S.Sos., M.Si. (2011.136). Praktek kerja lapangan dipandang perlu karena melihat pertumbuhan dan perkembangan ekonomi yang cepat berubah. Praktek Kerja Lapangan (PKL) akan menambah kemampuan untuk mengamati, mengkaji serta menilai antara teori dengan kenyataan yang terjadi dilapangan yang pada akhirnya dapat meningkatkan kualitas managerial mahasiswa dalam mengamati permasalahan dan persoalan, baik dalam bentuk aplikasi teori maupu kenyataan yang sebenarnya

Maksud Kuliah Kerja Praktek

Memberikan pengalaman bagi mahasiswa untuk menerapkan dan memperluas wawasan penerapan teori dan pengetahuan yang telah diterimanya didalam perkuliahan pada kegiatan nyata dibidang studinya masing-masing

Tujuan Kuliah Kerja Praktek

a) Praktek kerja memberi kesempatan kepada mahasiswa untuk mengenal dan mengetahui secara langsung tentang instansi sebagai salah satu penerapan disiplin dan pengembangan karier. Ketika dilapangan melaksanakan praktek kerja, mahasiswa dapat menilai tentang pengembangan dari ilmu yang mereka miliki

b) Menjadi media pengaplikasian dari teori yang diperoleh dari bangku kuliah ketempat kerja.

c) Meningkatkan kerjasama antara perguruan tinggi dengan instansi.

d) Memperoleh wawasan tentang dunia kerja yang diperoleh di lapangan.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Lia Anggraini S& Kirana Nathalia (2014 : 13-14). Istilah desain sendiri secara etimologiberasal dari beberapa serapan bahasa yang diambil dari bahasa Itali yaitu “Designo” yang secara gramatikal berartigambar. Kata desain tersebut dapat digunakan pada berbagai kalimat, baiksebagai kata benda maupun kata kerja. Apabila sebagai kata kerja, istilah“desain” dapat diartikan sebagai proses dalam membuat atau menciptakan sebuahobjek baru. Sedangkan dalam kata benda istilah “desain” dapat digunakan sebagaihasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana,proposal, atau berbentuk karya nyata.

Fungsi– Fungsi Desain

Menurut Lia Anggraini S & Kirana Nathalia (2014 : 15-17). Fungsi desain terbagi menjadi lima sarana yaitu :

a)Sarana Identifikasi

Desain merupakan wujudpengenalan baik identitas sesesorang, perusahaan, produk atau jasa tersebutagar lebih mudah dikenali, diingat, dan dapat menjadi pembeda satu dengan yanglain. Salah satu bentuk wujud visual yang dapat diimplementasikan sebagaisarana identifikasi adalah bentuk logo.

b) Sarana Informasi, Pengendali, Pengawas, dan Pengontrol.

Bertujuan menunjukanhubungan antara suatu hal dengan hal yang lain. Baik dalam bentuk petunjuk,informasi, cara penggunaan, arah, posisi, skala, dan diagram, maupun simbol.Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, denganmenggunakan bentuk yang dapat dimengerti serta dipersentasikan secara logis dankonsisten. Contoh simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda danrambu lalu lintas, simbol pada tempat umum seperti telepon umum, toilet, danlain-lain. Simbol tersebut harus dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dariberbagai latar belakang dan kalangan, agar informasi dan instruksi tersampaikandengan jelas.

c) Sarana Motivasi

Sarana komunikasi sebagai motivasi memiliki peranan dapat meningkatkan motivasi baik perseorangan, kelompok, maupun masyarakat. Contoh Poster yang bertuliskan “Keep Calm and Carry On” Tujuannya, untuk memotivasi warga inggris agar tetap tenang dan memperkuat semangat mereka setelah bencana pada Perang Dunia Kedua.

d) Sarana Pengutaraan Emosi

Komunikasi dengan fungsipengutaraan emosi biasa digunakan untuk menggambarkan situasi agar dapatmenambah kepekaan terhadap pembaca. Penggunaan komunikasi ini dapat digambarkanmelalui tulisan, karakter, emotion, icon,dan lain-lain.

e) Sarana Persentasi dan Promosi

Sarana Persentasi danPromosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) darimata (secara visual) sehingga pesan tersebut mudah diingat konsumen. Penggunaangambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna, danmengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, gambar dan kata-kata yangdigunakan bersifat persuasive danmenarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.

Definisi Komunikasi Visual/Grafis

Menurut Lia Anggraini S& Kirana Nathalia (2014:14-15). Komunikasi Visual adalah sebuah rangkaianproses penyampaian informasi atau pesan kepada pihak lain. Komunikasi tersebutmenggunakan media yang hanya terbaca secara visual oleh indera penglihatan ataumata. Visual sendiri berasal dari bahasa Latin “Videre” yang berarti melihat. Komunikasi sendiri berasal daribahasa inggris yaitu “communication”yang diambil dari bahasa Latin “Communio”yang berarti “kebersamaan” (dalam bahasa inggris common). Kemudian komunikasi dianggap sebagai proses menciptakansuatu kesamaan (commonness) atausuatu kesatuan pemikiran antara pengirim (komunikator) dan penerima(komunikan). Maka desain komunikasi visual atau sering disebut juga desaingrafis merupakan seni dalam menyampaikan informasi atau pesan denganmenggunakan bahasa rupa atau visual yang di sampaikan melalui media berupadesain. Bertujuan menginformasikan, mempengaruhi, hingga merubah prilaku target(audience) sesuai dengan tujuan yang ingin di wujudkan. Proses desain padaumumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik, dan berbagai aspek lainnya, yangbiasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun daridesain yang sudah ada sebelumnya. Motivasi dalam menjadi seorang desainer tidakhanya sekedar menjadi tukang edit, tukang gambar, atau tukang cetak, seorangdesainer harus bisa menghasilkan segala sesuatu yang kreatif dan berbeda.Seorang desainer tentu harus mengetahui dasar-dasar Desain Komunikasi Visual.

Unsur-Unsur Desain Komunikasi Visual

Menurut Lia Anggraini S & Kirana Nathalia (2014 : 32-37). Ada beberapa unsur yang harus diperhatikan pada saat membuat desain Desain Komunikasi Visual yaitu :

a) Garis (line)

Garis merupakan salah satu unsur desain yang menghubungkan antara satu tititk poinyang lain. Bentuknya dapat berupa gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).Garis adalah unsur dasar untuk membangun sebuah bentuk. Ada pula berbagai macam bentuk garis seperti lurus, melengkung, putus-putus, zig-zag,meliuk-liuk, bahkan tidak beraturan. Garis dapat digunkan sebagai tujuanmemperjelas dan mempermudah membaca.

b) Bentuk (shape)

Bentukadalah segala sesuatu yang memiliki diameter, tinggi, dan lebar. Bentuk-bentukdasar yang dikenal pada umumnya adalah kotak (rectangle), lingkaran (cirle),segitiga (triangle), lonjong (elips), dan lain-lain.

c) Tekstur (Teksture)

Teksturadalah tampilan permukaan atau corak dari suatu benda yang dapat dinilai dengancara dilihat atau diraba. Dalam desaingrafis tidak semua tekstur bersifat nyata (tekstur semu). Tekstur semumerupakan sebuah tekstur yang dibuat secara visual dari suatu bidang.

d) Gelap Terang/Kontras

Kontras merupakan warna yang berlawanan antara satu dengan lainnya, terdapat perbedaan baik warna ataupun titik focus. Apabila tidak berwarna, dapat pula berupa perbedaan antara gelap dan terang. Kontras ini dapat digunakan dalam desain sebagai salah satu cara untuk menonjolkan pesan atau informasi yang dapat juga menambah kesan dramatis.

e) Ukuran (size)

Ukuran dapat diartikansebagai perbedaan besar-kecilnya suatu objek. Pemilihan ukuran visual dalammembuat desain diperlukan, agar dapat memperhatikan bagian mana yang sangatpenting dan kurang penting. Pemilihan ukuran ini bertujuan agar semua desainyang dibuat dapat terbaca dengan baik, sesuai dengan yang dikehendaki. Sehinggapesan yang ingin disampaikan kepada konsumen, akan lebih mudah dibaca dandimengerti.

f) Warna (color)

Warna dapat menampilkanidentitas atau citra yang ingin disampaikan. Baik dalam menyampaikan pesan ataumembedakan sifat secara jelas. Warna merupakan salah satu elemen yang dapatmenarik perhatian, meningkatkan mood, menggambarkan citra sebuah perusahaan,dan lainnya. Setiap warna memiki karakter dengan sifat yang berbeda pula.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Menurut Lia Anggraini S & Kirana Nathalia (2014 : 41-46). Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

a) Keseimbangan (Balance)

Keseimbanganmerupakan pembagian berat yang sama, baik secara visual maupun opik. Desaindikatakan seimbang apabila obyek paa bagian kiri atau kanan, bagian atas ataubawah terkesan sama berat. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapatdiukur secara pasti, tetapi dapat dirasakan. Ketika suatu keadaan dimana semuabagian dalam sebuah desain tidak ada tidak ada yang saling membebani. Terdapatdua pendekatan untuk menciptakan keseimbangan, yang pertama adalah KeseimbanganSimetris atau Formal adalah membagi sama berat masa antara kanan atau kiri,antara atas dan bawah secara simetris atau setara. Dan yang kedua adalahKeseimbangan Asimetris atau Informal yaitu Penyusunan elemen desain yang tidaksama antara sisi kanan dengan kiri atau atas dengan bawah, namun tetap terasa seimbang.

b) Irama (Rhythm)

Irama adalah pengulangan gerak atau penyusunan bentuk secara berulang-ulang. Dalam desain, irama dapat berupa repetisi atau variasi. Repetisi merupakan elemen yang dibuat secara berulang-ulang dan konsisten. Sedangkan secara variasi, irama adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

c) Penekanan/Dominasi (Emphasis)

Dominasi sendiri berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan, penggunaan penekanan ini dapat membangun visual sebagai pusat perhatian, yang bertujuan untuk menonjolkan salah-satu unsur sebagai pusat perhatian. Dalam dunia desain, penekanan sering juga disebut Center of interest, Focal Point, dan Eye Catcher. Terdapat beberapa cara untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu :

* Kontras

FocalPoint dapat capai dengan menggunakan kontras, yaituobyek yang dianggap penting dibuat berbeda dengan elemen yang lain. Contohnya,garis vertikal akan tampak menonjol diantara banyaknya garis horizontal.

* Isolasi Obyek

Focal Pointjuga dapat capai dengan caramemisahkan obyek dari kumpulan-kumpulan obyek yang lain. Contoh desain yangmenggunakan sistem ini biasanya sering digunakan pada iklan produk.

* Penempatan Obyek

Obyek yang ditempatkan di tengah akan menjadi focal point, elemen desain ini harusmemiliki stopping power. Dalamartian, misalnya ketika desain publikasi perlu adanya penonjolan salah satuelemen dengan tujuan untuk menarik perhatian pembaca.

d) Kesatuan (Unity)

Jikasalah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah) makakesatuan telah tercapai. Desain dikatakan menyatu apabila secara keseluruhantampak harmonis, terdapat kesatuan antara tema, tipografi, illustrasi ataufoto. Terdapat beberapa cara yang dapat digunakan untuk mencapai kesatuan padapembuatan majalah atau buku yaitu sebagai berikut :

a) Mengulang warna, bidang, garis, dan sistem grid yang sama pada setiap halaman atau kategori.

b) Menyeragamkan penggunaan jenis ukuran pada Headline, Sub-Headline dan body copy.

c) Menggunakan unsur-unsur visual bentuk dan warna yang sama.

d) Menggunakan jenis huruf yang sama. Pembedanya hanya menggunakan jenis Regular, bold, italic dan sebagainya.

Definisi Typografi

Menurut Mat Ali (2014:7) Tipografi(typography) merupakansuatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya padaruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapatmenolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Definisi Tentang Psikologi warna

Pengertian Warna

Drs, Sugeng Widada (2011:3-8), Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan teruraisebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikiandisebut spectrum atau warna cahaya.Secara subyektif warna adalah bagiandari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar ataucahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

Teori Warna

MenurutLia Anggraini S & Kirana Nathalia (2014.39-40). Teori Brewster merupakanteori yang menyederhanakan warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna,yaitu :

a) Warna primer

Warna Primer merupakan warna dasar yang bukancampuran dari warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primeradalah merah, biru, dan kuning.

b) Warna sekunder

Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer denganproporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengankuning, hijau adalah campuran biru dengan kuning, dan ungu adalah campuranmerah dan biru.

c) Warna tersier

Merupakancampuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnyawarna jingga kekuningan di dapat dari percampuran warna kuning dan jingga.Warna coklat merupakan campuran dari ketiga warna, yakni merah, kuning, danbiru.

d) Warna Netral

Warnanetral merupakan hasil pencampuran ketiga warna dasar dalam proposi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbangwarna-warna kontras di alam.

Makna Simbolik warna

Menurut Lia Anggraini S & Kirana Nathalia (2014 :38). Warna merupakan faktor yangsangat penting dalam mendesain, Setiap warna memiliki karakter dengan sifatyang berbeda pula dan berikut adalah Makna Simbolik Warna.

a) Warna Merah :

Warna yang palingemosional dan cenderung ekstream. Menyimbolkan agresifitas, keberanian,semangat, percaya diri, gairah, kekuatan, dan vitalitas.

b) Warna Pink :

Warnayang disukai banyak wanita ini menyiratkan sesuatu yang lembut dan menenangkan,cinta, kasih, sayang, feminim.

c) Warna Biru :

Tidakbisa lepas dari elemen langit, air, dan udara, berasosiasi dengan alam,melambangkan keharmonisan, memberi kesan lapang, kesetiaan, ketenangan,sensitif, kepercayaan.

d) Warna Kuning :

Warnakuning akan meningkatkan konsentrasi, warna ini menyimbolkan warnapersahabatan, optimisme, santai, gembira, harapan, toleran, menonjol,eksentrik.

e) Warna Hijau :

Hijaumelambangkan alam, kehidupan, dan simbol fertilitas, sehat, natural.

f) Warna Orange :

Warnayang melambangkan sosialisasi, keceriaan, kehangatan, segar, semangat,keseimbangan dan energi.

g) Warna Ungu :

Memberikesan spiritual yang magis, mistis, misterius, dan mampu menarik perhatian,kekayaan, dan kebangsawanan.

h) Warna Coklat :

Merupakanwarna netral yang natural, hangat, membumi, dan stabil, menghadirkankenyamanan, memberi kesan anggun, kesejahteraan dan, elegan.

i) Warna Abu-abu :

Warna inimelambangkan kesederhanaan, intelek, futuristik, milennium.

j) Warna Hitam :

Warnahitam adalah warna yang kuat dan penuh percaya diri, penuh perlindungan,maskulin, dramatis, dan misterius.

Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Fandy Tjiptono(2012:30), Simbolisasi bentukadalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Definisi Citra atau Image

Fandy Tjiptono (2012:31), Citra atau Imageadalah datadalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambaryang lain.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut Prof.DR.Sugiyono, (2012:29). Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas,dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secaralangsung kepada pemakai.

Pengertian Informasi

Menurut Maimunah, JurnalCCIT, (2012:284). Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentukyang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuahkeputusan.

McFadden mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut. Shanon dan Weaver, dua orang insinyur listrik, melakukan pendekatan secara matematis untuk mendefinisikan informasi. Menurut mereka, informasi adalah “jumlah ketidak pastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima”. Artinya, dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat.

Jenis-jenis Informasi

Menurut Rachmat Kriyantono.,S.Sos., M.Si, (2011:66-69).

1) Informasi Penyejuk

Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum bisnis atau organisasi.

2) Peringatan

Berisi Penunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan-perubahan rencana.

3) Indikator Kunci

Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.

4) Informasi Situasional

Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.

5) Gosip

Informasi informal yang berasal dari sumber seperti pihak industri yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.

6) Informasi eksternal

Informasi yang bersal dari luar departemen atau perusahaan. Kadangkala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing), tetap kadangkala berjangka panjang (misalnya studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir).

Kualitas Informasi

Menurut Onong, (2012:77). Istilahkualitas informasi (quality ofinformation) terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik,kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan.

1) Relevansi

Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.

2) Ketepatan Waktu (timeless)

Menyatakanusia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasitersebut tidak usang atau kadaluarsaketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasitersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

3) Akurasi

Menyatakan derahat kebenaran terhadap informasi dan menetukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.

Nilai Informasi

MenurutRachmat Kriyantono., S.Sos., M.Si, (2011:43-44). Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat danbiaya untuk mendapatkannya. Suatuinformasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif dibandingkan denganbiaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataanya, nilai informasi tidak mudah untukdinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasidapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapatmenghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, makanilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya informasi kurang memberikanrelevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurangbernilai atau nilai informasinya rendah.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Usmara(2012:29), Promosi merupakan salah satu faktor penentu keberhasilansuatu program pemasaran. Betapapun berkualitasnya suatu produk, bila konsumenbelum pernah mendengarnya dan tidak yakin produk itu akan berguna bagi mereka,maka mereka tidak akan pernah membelinya. Pentingnya promosi dapat digambarkanlewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang priaberkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanyapada seorang gadis cantik di kejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yangdilakukan pria tersebut, selain dirinya sendiri.

Menurut Lukiati Komala (2011:54), Pada hakikatnyapromosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengankomunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkaninformasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atasperusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan setia pada produkyang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Tujuan Promosi

Menurut Usmara(2012:35), Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan,mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentangperusahaan dan bauran pemasarannya.

Bentuk Promosi

Menurut Siti Karlina (2011;60-64), Meskipun secaraumum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuktersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu atau seringdisebut bauran promosi, adalah :

1) Personal Selling

Personal sellingadalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelangganuntuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentukpemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka kemudian akan mencoba danmembelinya.

2) Mass Selling

Mass sellingmerupakanpendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasikepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak se-fleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untukmenyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyakdan tersebar luas.

3) Promosi Penjualan

Promosi Penjualan adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembeli produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

4) Public Relations (Hubungan Masyarakat)

Public Ralations merupakanupaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi,opini, keyakinan, dan sikap berbagai kelompok terhadap perusahan tersebut

5) Direct Marketing

Sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

Program Aplikasi Design

Adobe Photoshop CS6

Menurut Drs.Sugeng Widada dalam Diktat AplikasiProgram Mavib I Perguruan Tinggi Raharja Tangerang (2010:18) AdobePhotoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat Anda gunakan untukmembuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warnadanmemberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program inimerupakan sebuah gambar atau image, di dalam komputer grafis terbagi menjadi 2kelompok yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor. Adobe Photoshop menyediakan berbagai pirantiyang akan membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat tampilangambar tersebut dengan menggunakan filteryang telah disediakan, dengan menggunakan filterAnda dapat memberikan efek-efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkanmemberikan filter pada masing-masinglayer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.

1

2.1. Tampilan Adobe Photoshop CS

Literature Riview

Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulisan Literature riview terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :

a) Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada Bagian Desain Informasi di SMK Negri 2 Tangerang disusun oleh Rafif Triwidiarso. Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kianhari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimanadalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihatdari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuanteknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcastingyang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsisebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentukyang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Akan tetapi untuk saat ini sumberdaya manusia dibidang multimedia audiovisual and broadcasting belum terpenuhi, oleh karena itu untuk menguasaidan memahami teknologi komputer secara optimal perlu diadakannya Kuliah KerjaPraktek yang diharapkan memberikan dampak yang positif bagi SMK Negeri 2 Tangerang.

b) Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada Bagian Desain Promosi Katalog Glassware Di PT. Intan Safety Glass disusun oleh DedyJunaedi. Pada dasarnyakemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkatdan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal iniperkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuandibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputersaat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimediaaudio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam duniateknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolahkreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yangdiinginkan. Akan tetapi untuk saat ini sumber daya manusia dibidang multimedia audio visual and broadcastingbelum terpenuhi, oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologikomputer secara optimal perlu diadakannya Kuliah Kerja Praktek yang diharapkanmemberikan dampak yang positif bagi penyelesaian permasalahan diatas. PT.Intan Safety Glass adalah manufaktur product kacadi Indonesia,yang terletak di Jalan Arya Kemuning No.7 Periuk Jaya Tangerang.PT.Intan Safety Glass mulai didirikan pada tahun 1992 dengan nama Intan Makmur.

BAB III

PEMBAHASAN


Profil Perusahaan

Sejarah Singkat CV. Dwiandra Data Persada

Cv. DwiandraDuta Persada berlokasi tangerang , banten dan telah berdiri sejak tahun 2007hingga sekarang. latar belakang didirikanya badan usaha ini adalah semakinberkembangnya ilmu pengetahuan khususnya di bidang informasi danteknologi ( komputerisasi ), hingga permintaan serta pengguna jasaperangkat computer , maka secara langsung meningkat pula permintaan akanpelayanan jasa untuk semua jenis perangkat commputer tersebut, berkat keuletandan ketekunan dari pihak manajemen dan di sertai dengan adanya kerjasama yangbaik Visi,Misi dari Cv. Dwiandra Duta Persadadiantara seluruh anggota staf Cv. Dwiandra Duta Persada terus berusahauntuk menambah jumlah produk di karenakan ingin memberikan pelayanan yangterbaik bagi konsumen dan dapat memenuhi segala permintaan konsumen.


Ruang Lingkup

Cv.Dwiandra Duta Persada yang bergerak dalambidang Sales dan Service Komputer di Kota Tangerang.


Visi, Misi dari Cv. Dwiandra Duta Persada

VISI

Menjadi perusahaanyang bergerak dibidang computer serta semua perangkat aksesories pendukungnyadengan sistem profesional personil dan kemitraan untuk melayani kebutuhanmasyarakat, khususnya dalam bidang perangkat teknologi dan informasi.

MISI

Memberikankesenpatan kepada masyarakat untuk ikut mengetahui serta ikut dalammengembangkan wawasan pengetahuan dengan sistem komputerisasi dengan pelayananyang profesional dan dengan tangngung jawab yang tinggi sehingga kepuasan akanpelayanan jasa Cv. Dwiandra Duta Persada dapat tercapai.


Struktur Organisasi

Agar perusahaan di Cv. Dwiandra Duta Persada Tangerang berjalan sesuai dengan progran yang telahdibentuk maka dibentuk struktur organisasi perusahaan, yaitu :

struktur organisasi.jpg


Gambar 3.1 Struktur Organisasi

Tugas dan Tanggung Jawab Departemen

Pada umumnya sebuah perusahaan memiliki pembagian tugas serta tanggung jawab tertentu. Begitu juga pada PT. Insan Jaya Mulia Persada terdapat bagian bagian yang memiliki wewenang serta tanggung jawab tertentu dalam menyelesaikan pekerjaanya.

1). Direktur

Tugas dan tanggung jawab direktur perusahaan adalah sebagaia berikut

a. Mengambil dan memutuskan kebijakan perusahaan

b. Bertanggung jawab terhadap keuntungan dan kerugian perusahaan.

c. Mengangkat dan memberhentikan karyawan perusahaan.

d. Memelihara dan mengawasi kekayaan perusahaan

e. Bertanggung jawab dan memimpin dan membina perusahaan secara efektif dan efisien.

f. Mewakili perusahaan, mengadakan perjanjian perjanjian, merencanakan dan mengawasi pelaksanaan tugas personalia yang bekerja pada perusahaan.

g. Menyusun dan melaksanakan kebijikan umum pabrik sesui dengan kebijakan Rapat Umum Pemegang Saham

h. Menetapkan besarnya deviden perusahaan

2). Manager

Tugas dan bertanggung jawab manajer perusahaan adaalah sebagai berikut:

a. Memimpi, mengatur, dan mengontrol jalannya proses produksi dan perkantoran.

b. Menentukan tujuan dan misi dari kelompok, menentukan dan arahan,serta identifikasi aktifitas (Tugas)

c. Mengenditifikasi sumberdaya, manusia, proses system dan peralatan (termasuk finansial, komunikasi, IT)

d. Membuat rencana untuk menyelesaikan tugas, termasuk pengiriman, pengukuran, jadwal waktu, strategi dan tatik.

e. Menetapkan tanggung jawab, saran, akuntabilitas, dan delegasi wewenang

f. Menetapkan standar, kualitas, parameter laporan dan waktunya

g. Mengawasi dan menjaga aktivitas sesuai parameter yang ditetapkan

h. Menetapkan, menyetujui dan mengkomunikasikan standar kinerja dan perilaku

i. Menetapkan gaya, pendekatan budya, atau elemen soft skill

j. Memonitor dan menjaga disiplin, etika, integritas dan fokus pada tujuan

k. Mengantisipasi dan menyelesaikan konflik, perdebatan atau ketidak-kompakan

l. Menkaji dan merubah, bila perlu, keseimbangan dan komposisi kelompok

m. Membangun team kerja, kerja sama, moral dan semangat team

n. Mengembangkan kapabilitas dan maturitas kolektif kelompok, yang secara progresif meningkatkan kebebasan dan otoritas kelompok

3). Desain

Tugas seorang desainer perusahaan diantaranya sebagai berikut:

a. Membuat desain produk, dan denah

b. Membuat desain 3 dimensi sebuah produk dari perusahaan

c. Menyelesaikan tugas sesuai dengan jadwal atau tenggang waktu yang telah ditentukan.

1. Marketing Tugas dari seorang marketing perusahaan diantaranya sebagai berikut

a. Menangani kegiatan marketing

b. Melakukan pengembangan bisnis dan jaringan penjualan produk

c. Melakukan analisa penjualan dan pendistribusian produk dengan berorientasi pada pencapaian target penjualan dan kepuasan pelanggan

d. Membuatan laporan penjualan produk yang dilaporkan kepada pimpinan.

4). Admin

Tugas seorang admin sebuah perusahaan diantaranya mesebagai berikut :

a. Mengawasi dan bertanggung jawab terhadap administrasi produksi dan administrasi keuangan

b. Membuat catatan laporan pemakaian bahan baku dan penjualan produk

c. Bertanggung jawab dan mengawasi terhadap proses permintaan barang

d. Membuat laporan penyimpanan dan pengeluaran produk dari gudang

e. Memberikan laporan kepada kepala unit mengenai administrasi keuangan dan administrasi produk

f. Menerima laporan dari administrasi keuangan

g. Menerima laporan harian bulanan dan tahuan dari administrasi produksi

5). Akunting

Tugas seorang akunting sebuah perusahaan ialah menagani sebagai berikut :

a. Merencanakan strategi akunting perusahaan secara tepat sesuai strategi bisnis perusahaan

b. Mengatur dan mengarahkan pencatatan neraca perusahaan sesuai aktivitas perusahaan dan menjaga keseimbangan neraca rugi-laba

c. Mengontrol dan mengevaluasi pencatatan neraca rugi-laba dan aktivitas akunting lainnya agar dapat berjalan secara tepat dan akurat

d. Mengevaluasi dan menganalisa implementasi sistem akunting untuk memberi masukan terhadap sistem keuangan dan strategi bisnis

e. Mengarahkan fungsi dan kinerja unit dan bagian akunting agar dapat berjalan optimal dan meningkatkan kinerja SDM akunting

f. Menjalankan tugas-tugas terkait lainnya dalam upaya pencapaian target perusahaan

g. Bertanggung jawab dalam merencanakan, mengarahkan, memonitor dan mengevaluasi sistem kerja akunting untuk pengelolaan data keuangan dan neraca rugi-laba perusahaan.

6). Leader produksi

Tugas leader produksi sebuah perusahaan ialah

a. Mengkoordinir dan mengawasi serta memberikan pengarahan kerja kepada setiap seksi di bawahnya untuk menjamin terlaksananya kesinambungan dalam proses produksi

b. Memonitor pelaksanaan rencana produksi agar dapat dicapai hasil produksi sesuai jadwal, volume, dan mutu yang ditetapkan

c. Menjaga agar fasilitas produksi berfungsi sebagaimana mestinya

d. Meningkatkan keterampilan setiap penanggung jawab dan karyawan di bawah tanggung jawabnya dengan memanfaatkan tenaga ahli yang didatangkan oleh perusahaan

e. Bertanggung jawab atas perencanaan, pengkoordinasian, pengarahan, dan pengawasan atas pelaksanaan produksi

7). Personalia

Tugas personalia sebuah perusahaan ialah menagani sebagai berikut

a. Penerimaan tenaga kerja dan memeriksa kelengkapan syarat administasi calon pekerja (data lengkap pelamar pekerjaan)

b. Melakukan wawancara

c. Melakukan sosialisasi kepada masyarakat sebagai sarana informasi mekanisme penerimaan tenaga kerja

d. Melakukan koordinasi dengan DISNAKERTRANS

e. Menyiapkan perjanjian kerja baru

f. Memasukan/menyiapkan data lengkap karyawan baru

g. Menyiapkan/membuatan absensi karyawan khusus untuk bagian personalia dan humas

h. Melaporkan data absensi pada atasan dan untuk diserahkan pada bagian payroll

i. Membuat surat izin karyawan

j. Membuat/menyiapkan surat penyataan pengunduran diri karyawan/PHK

k. Melakukan pembinaan pada karyawan mengacu pada pelanggaran kerja ringan untuk dibuat surat pernyataan

l. Berkewajiban menyerahkan keseluruhan laporan diatas kepada pimpinan.

8). Human Resource Departement

Tugas seorang HRD sebuah perusahaan ialah menagani sebagai berikut :

a. Melakukan persiapan dan seleksi tenaga kerja ( Preparation and Selection )

b. Pengembangan dan evaluasi karyawan ( Development and Evaluation)

c. Pemberian kompensasi dan proteksi pada pegawai (Compensation and Protection)

d. Pengelola hubungan manajemen dengan karyawan (Employee Relation Management)

e. Urusan umun (General Affairs)

9). Sistem/TI

Tugas seorang TI sebuah perusahaan ialah menagani sebagai berikut

a. Mengatur dokumen-dokumen penting perusahaan dan data-data komputer

b. Melakukan pemeliharaan terhadap komputer-komputer perusahaan disemua bagian

c. Bertanggung jawab atas kerusakan yang terjadi dan melakukan perbaikan secepat mungkin.

10). Produksi

a. Research & Development

Bagian Research & Development (R&D) di suatu perusahaan bertugas dan bertanggung jawab untuk segala aktivitas riset dan pengembangan di perusahaan tersebut. Bagian R&D juga bertanggung jawab untuk memastikan kualitas performansi dalam perusahaan sesuai dengan standar yang telah ditetapkan perusahaan. Bagian R&D biasanya bertugas mengelola sejumlah dana tertentu yang telah dianggarkan perusahaan untuk riset dan pengembangan. R&D melakukan test dan tak jarang membuat alat test sendiri dan terus mengembangkan teknologi baru untuk meningkatkan kualitas produk yang dihasilkan perusahaan. R&D juga memiliki tugas untuk melakukan hubungang kepada pihak luar apabila hendak melakukan kerjasama dengan perusahaan berkaitan dengan pengadaan barang dan jasa untuk aktivitas riset dan pengembangan perusahaan.

b. Production Planning & Inventory Control

Tugas dan kewajiban production planning & inventory control diantaranya membuat rencana produksi dengan berpedoman rencana sales marketing, membuat rencana pengadaan bahan berdasarkan rencana dan kondisi stock dengan menghitung kebutuhan material produksi menurut standar stock yang ideal (ada batasan minimal dan maksimal yang harus tersedia), memantau semua inventory baik untuk proses produksi, stock yang ada di gudang maupun yang didatangkan sehingga pelaksanaan proses dan pemasukan pasar tetap berjalan lancar dan seimbang, membuat evaluasi hasil produksi, hasil penjualan maupun kondisi inventory, mengolah data dan menganalisa mengenai rencana dan realisasi produksi dan sales serta data inventory, menghitung standar kerja karyawan tiap tahun berdasarkan masukan dari bagian produksi atas pengamatan langsung, menghitung hasil standar berdasarkan realisasi produksi tiap tahun, aktif berkomunikasi dengan semua pihak yang terkait sehinggga diperoleh data yang akurat dan up to date, sebagai juru bicara perusahaan dalam bekerja sama dengan perusahaan lain.

c. Quality Assurance

Tugas bagian Quality Assurance adalah mengecek serta melakukan tes pada hasil produksi agar memiliki kualitas yang bagus sesuai dengan capasitas dan tidak mengecewakan saat dipasarkan.

11). Produksi Reel

A. Quality Control

Tugas bagian Quality Control reel yaitu mengecek serta melakukan tes pada hasil produksi agar memiliki kualitas yang bagus sesuai dengan capasitas dan tidak mengecewakan saat dipasarkan.

B. Research & Development

Tugas research & development mengelola sejumlah dana tertentu yang telah dianggarkan perusahaan untuk riset dan pengembangan. R&D melakukan test dan tak jarang membuat alat test sendiri dan terus mengembangkan teknologi baru untuk meningkatkan kualitas produk yang dihasilkan perusahaan. R&D juga memiliki tugas untuk melakukan hubungang kepada pihak luar apabila hendak melakukan kerjasama dengan perusahaan berkaitan dengan pengadaan barang dan jasa untuk aktivitas riset dan pengembangan perusahaan.

C. Gudang

Tugas bagian gudang adalah mengontrol persediaan stock dan mengatur tempat material dan produk yang disimpan agar tidak terjadi kesalahan saat pengiriman barang.

Tinjauan Umum

Skema Alur Kerja

Tanpa judul

Gambar 3.2 Alur Kerja

Alur Kerja

A. Menerima order desain dari atasan bagian desain

Atasan disini selaku pimpinan tertinggi yang menugaskan untuk membuat segala bentuk desain berdasarkan permintaan dari klien yang sudah di inginkan sebelumnya.

B. Menetukan konsep desain

Sebelum merencanakan sebuah desain kita harus menentukan sebuah konsep desain yang akan di terapkan, agar sesuai dengan apa yang telah di inginkan oleh klien, sehingga apa yang telah di rencanakan dan di inginkan sesuai yang diharapkan.

C. Membuat rancangan desain

Membuat rancangan desain disini adalah merancang sebuah desain berupa denah dan posisi suatu desain. Dalam pembuatan rancangan desain PT. Insan Jaya Mulia Persada mengunakan aplikasi komputer berupa AutoCad dan Adobe Photoshop.


D. Persetujuan atasan bagian desain

Dalam hal desain, atasan bagian desain tidak lepas dari tanggung jawab dari sebuah desain yang yang dibuatnya, dia harus mensetujuin sebuah, mengarahkan ataupun merevisi kembali sebuah desain.

E. Penyerahan desain kepada klien

Setelah desain selesai di buat dan sudah di setujui oleh atasan bagian desain salanjutnya selanjutnya desain yang selesai di buat deserahkan kepada klien untuk disetujui ataupun untuk direvisi, kalau di setujui baru melanjutkan ke proses gambar kerja, kalau belum di setujui berarti masih ada proses revisi gambar desain, sampai desain di setujui oleh klien.

F. Tahap revisi desain

Saat penyerahan desain kepada klien maka klien akan memberikan komentar dengan desain yang kita buat, apakah klien sudah sepenuhnya setuju dengan desain yang diajukan atau belum setuju sehingga kita harus revisi desain tersebut. Pada tahap revisi desain ini kita revisi sesuai komentar klien.

G. Pembuatan gambar kerja

Tahap pembuatan gambar kerja ialah tahapan dimana suatu desain sudah disetujui oleh klien. Kita membuat gambar desan sesuai dengan desain yang sudah disetujui oleh klien. Pembuatan ganbar kerja ini bertujuan untuk menjelaskan gambar desain yang sebelunya sudah dibuat. Gamber kerja ini sebagai acuan bagian produksi dalam memproduksi desain yang ada.

H. Produksi

Tahap produksi adalah tahapan pembuatan desain menjadi barang jadi. Pada tahapan ini di kerjakan oleh bagian produksi yang mengunakan gambar kerja sebagai acuanya. Pada proses produksi ini memiliki peranan besar dalam kualitas produk yang dihasilkan.

I. Packing

Packing dilakukan saat produksi sudah melakukan proses finishing dan pengecekan barang oleh Quality Control atau QC. Proses ini adalah proses pembungkusan barang dan pembagian barang sesuai jadwal yang telah disusun, untuk memperlanjar proses pengiriman barang.

J. Pengiriman Barang

Pengiriman barang dilakukan saat proses packing sudah selesai dilakukan oleh bagian packing. Pengiriman barang dilakukan mengunakan transportasi sesuai kebutuhan barang yang diangkut .

Tinjauan Khusus

Daftar Project

1. Brosur promosi pada Cv. Dwiandra Duta Persada

2. Banner promusi pada Cv. Dwiandra Duta Persada

3. Batik promusi pada Cv. Dwiandra Duta Persada

4. Pulpen promusi pada Cv. Dwiandra Duta Persada

5. Kaus promusi pada Cv. Dwiandra Duta Persada

6. Spanduk promusi pada Cv. Dwiandra Duta Persada

7. Jam dinding promusi pada Cv. Dwiandra Duta Persada

8. Gelas air minum pomusi pada Cv. Dwiandra Duta Persada

9. Topi promusi pada Cv. Dwiandra Duta Persada

10. Kalender promusi pada Cv. Dwiandra Duta Persada

Latar Belakang dan Konsep Desain

1. Pembuatan desain Banner pada Cv. Dwiandra Duta Persada

a. Latar Belakang Desain

Dibuat untuk memberikan semangat kepada karyawan yang memiliki makna bahwa kami melakukan hal lebih dari kapabilitas kita.

b. Demografi

Sasaran : golongan ekonomi menengah.

c. Konsep Desain

Image yang diambil dari hasil seleksi foto yang terbaik untuk di ambil dari website Cv. Dwiandra Duta Persada. Penggunaan dari perpaduan warna dan font yang diambil di website Cv. Dwiandra Duta Persada.

d. Visual

Visual


Gambar 3.1

Desain promusi Baner di Cv. Dwiandra Duta Persada

2. Pembuatan desain Brosur pada Cv. Dwiandra Duta Persada

a. Latar belakang desain

Dibuat dengan tujuan sebagai media promosi pada event yang akan diselenggarakan oleh Cv. Dwiandra Duta Persada dalam beberapa waktu dekat ini.

b. Demografi

Sasaran : golongan ekonomi menengah – atas.

c. Konsep Desain

Image berupa desain grafis yang dijadikan sebagai backround untuk memperkuat tema konsep Cv. Dwiandra Duta Persada dan memberikan gambaran sekilas Mutu dan kebijikan dari perusahaan dan sasaran dari perusahaan tersebut.

d. Tetap menjadi andalan dalam penggunaan dari perpaduan Image bangunan dan merah sebagai logo dari perusahaan.

e. Penggunaan font yaitu Century Gothic sebagai judul dengan letak berada di paling atas disebabkan agar desain fokus pada gambar utama yaitu Desain grafis sebagai inti dari konsep desain dan kkp,

f. Visual

Visual 2

Gambar 3.2

Desain Promosi Brosur pada Cv. Dwiandra Duta Persada

3. Pembuatan Desain Kemeja Batik pada Cv. Dwiandra Duta Persada.

a. Latar Belakang Desain

Desain kemeja batik ini terdapat lebih banyak kreatifitas yang harus di keluarkan demi menghasilkan suatu desain yang elegan dan enak dipandang.

b. Demorafi

Sasaran : Seluruh karyawan , staff office dan manajemen.

c. Konsep Desain.

Dari segi desain yang mengandalkan perpaduan warna biru dengan hijau dan di selah selah terdapat corak corak khas batik, disitu kita dapat melihat dengan perasan adem dan enak dilihat oleh mata. Untuk penggunaan font menggunakan beberapa jenis font yaitu Century Gothic, Calibri, Myriad pro pada setiap element – element

d. Visual

Kaos

Gambar 3.3

Desain Promosi kemeja Batik Pada PT Insan Jaya Mulia persada.


4. Pembuatan desain Promosi Pulpen pada Cv. Dwiandra Duta Persada.

a. Latar Belakang Desain.

Salah satu alat tulis yaitu Pulpen dibuat dengan tujuan dapat diaplikasikan pada setiap kegiatan tertulis menulis diantara karyawan dan manajemen dengan desain yang simple dan elegan dan tetap terlihat menarik.

b. Demografi

Sasaran : golongan ekonomi menengah – atas maupun kebawah.

c. Konsep Desain

Khusus untuk desain ini dibedakan dari yang lainya, khususnya dari sei warna da crak yang tidak terlalu ramai namun tetap elegan dan cool. Penggunaan font hanya satu jenis yaitu Century Gothic sebagai judul dengan letak berada di tengah aga menjadi pusat perhatian mata.

d. Visual

Pulpen

Gambar 3.4

Desain Promosi Pulpen Pada Cv. Dwiandra Duta Persada

5. Pembuatan Desain promosi Kaos pada Cv. Dwiandra Duta Persada.

a. Latar Belakang Desain

Desain dibuat untuk para karyawan untuk memenuhi standar mutu perusahaan tim audit dan juga dimata customer karena Cv. Dwiandra Duta Persada mengutamakan professionalitas dalam perusahaannya

b. Demografi

- Jenis kelamin : Pria dan Wanita

- Kelas Ekonomi : Menengah Atas

- Sasaran : Audit, Perusahaan

c Penggunaan warna merah sebagai dasar dan perpaduan warna putih dan merah jambu di pada list dan kerah baju memberikan kesan professionalitas dalam bekerja. \

d Desain hanya mempergunakan Logo utama Cv. Dwiandra Duta Persada karena pada dasarnya memang dibuat sesederhana mungkin

e. Visual

Kaos Merah

Gambar 3.5

Desain Promosi kaos Pada Cv. Dwiandra Duta Persada

6. Pembuatan Desain promosi Spanduk pada Cv. Dwiandra Duta Persada.

a. Latar Belakang Desain

Desain dibuat untuk menarik konsumen, terutama para costomer yang berkunjung, karena hanya dipasang di depan Cv. Dwiandra Duta Persada sendiri

b. Demografi

- Jenis kelamin : Pria dan Wanita

- Kelas Ekonomi : Mengah ke Atas

- Sasaran : Perusahaan

c. Konsep desain

- image diambil dari seleksi hasil foto yang terbaik dalam foto produk, Pada foto krontruksi maupun Perumahan yang telah bekerja sama langsung dengan Cv. Dwiandra Duta Persada dan sebagian dari ite vendor yang bekerja sama dengan Cv. Dwiandra Duta Persada.

- Perpaduan penggunaan font ”Kitchen Police”, berpadu dengan “DIN” pada desain tersebut dengan kolaborasi warna dibuat jelas dan ringkas agar mudah dibaca dan tidak cepat melelahkan mata sehingga mudah di mengerti dan penempatan teks kalimat disesuaikan agar tidak menghalangi image utama.

d. visual

CV

Gambar 3.6

Desain Promosi Spanduk Pada Cv. Dwiandra Duta Persada

7. Pembuatan Desain promosi jam Dinding pada Cv. Dwiandra Duta Persada

a. Latar Belakang Desain.

Jam dinding dibuat berukuran standard seperti jam dinding semestinya, jam dinding tersebut khusus dibuat untuk para pegawai dan para pelanggan kantor dan manajemen Cv. Dwiandra Duta Persada.

b. Demografi

Sasaran : pekerja kantor staff office dan manajemen.

c. Konsep Desain

Perpaduan warna putih dan gold untuk menimbulkan kesan elegan dan glamur dengan background desain interior warna dingin serta logo perusahaan asli dibelakangnya. Penggunaan font hanya satu jenis yaitu Century Gothic pada selurus unsur tulisan

d. Visual

Jam

Gambar 3.7

Desain Promosi Jam Dinding Pada Cv. Dwiandra Duta Persada

8. Pembuatan Desain promosi Gelas pada Cv. Dwiandra Duta Persada.

a. Latar Belakang Desain

Desain gelas ini dibuat untuk menarik konsumen dengan menerapkan full colour yang merupakan suatu keunggulan perusahaan yang mampu menghasilkan desain yang sederhan dan elegan.

b. Demografi

Sasaran : pekerja kantor staff office dan manajemen dan konsumen

c. Konsep Desain.

Penggunaan warna full colour pada cover dengan mengedepankan warna putih dan merah sebagai simbol warna perusahaan dipadukan secara harmony tanpa khawatir dapat membuat mata lelah, tata letak produk dibuat bergaya modern agar tidak terlihat kaku karena pada karakter desain diperuntukan untuk kalangan menengah keatas, maupun kebawah dengan berisikan portfolio dan keunggulan perusahaan dan mesin yang dimiliki sehingga promosi menjadi lebih menarik.

d. Visual

Gelas

Gambar 3.8

Desain promosi Gelas pada Cv. Dwiandra Duta Persada

9. Pembuatan Desain promosi Topi pada Cv. Dwiandra Duta Persada.

a. Latar Belakang Desain

Desain topi ini dibuat untuk rasa terimakasih perusahaan sekaligus untuk promosi kepada customer yang telah percaya dan bekerja sama dengan Cv. Dwiandra Duta Persada di desain dengan sederhana namun menarik dengan berisikan logo perusahaan.

b. Demografi

- Jenis kelamin : Pria dan Wanita

- Kelas Ekonomi : Menengah Atas maupun kebawah

c. Konsep Desain

Konsep desain dibuat sesederhana dan seringkas mungkin selayaknya topi pada umumnya dan seperti biasa tidak melupakan unsur warna logo perusahaan dan ditambah objek vector agar terlihat lebih elegan.

d. Perpaduan penggunaan font “Planer”, pada desain tersebut dengan kolaborasi warna dibuat jelas dan ringkas agar mudah dibaca dan tidak cepat melelahkan mata sehingga mudah di mengerti dan penempatan teks kalimat disesuaikan agar tidak menghalangi image utama.

e. Visual

Topi

Gambar 3.8

Desain promosi Topi pada Cv. Dwiandra Duta Persada

Contributors

Ani