KP1221472112

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

BAGIAN DESAIN INFORMASI PADA

DINAS KOMINFO KOTA TANGERANG



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK





Logo stmik raharja.jpg





OLEH:


1221472112 Ferry Chrisdyanto





SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

2015/2016


LEMBAR PERSETUJUAN



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

BAGIAN DESAIN INFORMASI PADA

DINAS KOMINFO KOTA TANGERANG



Diajukan guna melengkapi sebagai syarat untuk mengikuti Skripsi Pada Jurusan Teknik Informatika Kosentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

STMIK Raharja Tahun Akademik 2015/2016.



Tangerang, Januari 2016



Dosen Pembimbing




(Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom)

NID. 15006

LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


LAPORAN KERJA KULIAH PRAKTEK

MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

BAGIAN DESAIN INFORMASI PADA

DINAS KOMINFO KOTA TANGERANG


Saya yang bertandatangan di bawah ini :


NAMA
: Ferry Chrisdyanto
NIM
: 1221472112
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sangsi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Januari 2016
Ferry Chrisdyanto
NIM. 1221472112

)*Tanda tangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI


Dinas Kominfo adalah suatu Lembaga Instansi Pemerintahan yang membidangi pengolahan data komunikasi dan informasi yang dibutuhkan oleh Pemerintahan Kota Tangerang. Adapun lembaga tersebut terletak di Gedung Pusat Pemerintahan Lt. 4 yang beralamatkan di Jl. Satria Sudirman Kota Tangerang. Lembaga ini dipimpin oleh seorang Kepala Dinas, serta terdapat satu sekretariat dan tiga bidang, diantaranya : bidang pengolahan data dan desiminasi informasi, bidang pos dan telekomunikasi dan bidang telematika. Lembaga ini dibentuk pada tahun 2008, berdasarkan Peraturan Walikota Tangerang Nomor 28 tahun 2008 Tentang Organisasi dan Tata Kerja Dinas Kominfo. Dalam memberi sosialisasi kepada masyarakat, Pemerintah Kota Tangerang ini menggunakan media sebagai sarana sosialisasi. Produk-produk yang dihasilkan adalah Aplikasi, Web, Poster Spanduk, Banner dan lain-lain. Oleh karena itu, penulis diberi kesempatan untuk melakukan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada instansi ini untuk menerapkan pengetahuan yang didapatkan dalam kurikulum perkuliahan. Selain itu penulis juga mendapatkan banyak pengetahuan tentang dunia kerja yang tidak didapatkan dari perkuliahan. Dan pada akhirnya, setiap tugas dan pekerjaan yang dilakukan penulis selama proses Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, akan dirangkum kedalam: “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN DESAIN INFORMASI PADA DINAS KOMINFO KOTA TANGERANG”.”.</b>


Kata Kunci: KKP, Desain Informasi.

KATA PENGANTAR


Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah atas Rahmat dan Hidayah yang diberikan Allah SWT kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan dan menyusun Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, dengan judul “LAPORAN KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN DESAIN INFORMASI PADA DINAS KOMINFO KOTA TANGERANG”.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terimakasih yang sebesar-besarnya terutama kepada

  1. Allah SWT dan Rasul-Nya atas ridho dan petunjuk-Nya.
  2. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku ketua STMIK RAHARJA.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja. <l/i>
  4. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  5. Bapak Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom, selaku Pembimbing 1, yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak dan ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memeberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Teman-teman seangkatan 2012, yang merupakan 1 bimbingan KKP. Beserta teman-teman yang lain yang tidak bisa Penulis sebutkan satu persatu.

  8. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran. Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan KKP ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

      Tangerang, Januari 2016
      Ferry Chrisdyanto
      NIM. 1221472112

      BAB I
      PENDAHULUAN


      1.1 Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek

      Perkembangan teknologi informasi saat ini semakin berkembang memasuki setiap dimensi aspek kehidupan manusia Teknologi informasi saat ini memberikan peran yang besar didalam kegiatan bisnis keuangan dan sumber daya manusia. Di lain pihak teknologi informasi juga memberikan peranan yang besar dalam pengembangan keilmuan dan menjadi sarana utama dalam suatu perusahaan. Pemenuhan kebutuhan terhadap suatu informasi pada saat ini tidak lepas dari pemakaian dan pemanfaatan komputer. Dibandingkan dengan proses sebelumnya, dengan adanya sistem informasi berbasis komputerisasi, maka pekerjaan yang dilakukan akan menjadi lebih efektif.

      Kuliah Kerja Praktek (KKP) merupakan salah satu syarat yang harus diambil sebelum mengambil tugas akhir atau skripsi. Setiap mahasiswa diarahkan untuk bekerja secara magang disalah satu badan usaha atau lembaga instansi tertentu dengan ketentuan waktu yang telah ditentukan oleh pihak kampus.

      Dalam Kuliah Kerja Praktek (KKP) Kuliah Kerja Praktek mahasiswa diberikan kesempatan bekerja secara langsung disebuah perusahaan atau instansi tertentu sesuai dengan keahlian kosentrasi dan program studi yang dimiliki.

      Khusus untuk mahasiswa program studi Teknik Informatika kosentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) diarahkan magang pada sebuah Advertising, Graphic Design Center, Production House atau Badan Usaha yang terkait dengan media cetak atau broadcasting.

      Sesuai dengan tugas yang diberikan dan kesempatan yang diperoleh penulis, bahwa Pusat Pemerintahan Kota Tangerang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk melakukan kuliah kerja praktek dengan kesepakatan waktu lima hari dalam satu minggu, delapan jam dalam satu hari.

      Untuk memenuhi persyaratan waktu yang ditentukan dalam tugas magang Kuliah Kerja Praktek (KKP) Minimal 160 jam untuk program studi Teknik Informatika Jenjang Srata 1 (satu). Untuk itu penulis mengambil judul: “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN DESAIN INFORMASI PADA DINAS KOMINFO KOTA TANGERANG”.


      1.2 Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

      1.2.1 Maksud Kuliah Kerja Praktek

      a. Memberikan kesempatan mahasiswa untuk mengaktualisasikan diri agar dapat menyelesaikan masalah-masalah yang ada dalam dunia kerja, dengan bekal ilmu yang diperoleh selama proses perkuliahan.

      b. Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu yang telah didapat sebelumnya selama masa perkuliahan untuk tampil bekerja baik secara individu maupun kelompok.

      c. Membantu penulis menjadi pribadi yang professional dan ahli dibidangnya.

      1.2.2 Tujuan Kuliah Kerja Praktek (KKP)

      a. Penulis mampu bekerja secara profesional dengan wawasan yang telah dimiliki untuk melengkapi kreatifitas dalam ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah dipelajari.

      b. Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu yang telah didapat sebelumnya selama masa perkuliahan untuk tampil bekerja baik secara individu maupun kelompok.

      c. Membantu penulis menjadi pribadi yang professional dan ahli dibidangnya.


      1.3 Manfaat Kuliah Kerja Praktek (KKP)

      1.3.1 Manfaat dari dilaksanakannya Kuliah Kerja Praktek (KKP) adalah untuk :

      1. Mahasiswa dapat Mengenal dan mengetahui kebutuhan pekerjaan ditempat kerja praktek.

      2. Mahasiswa dapat menambah wawasan dan ilmu pengetahuan didunia kerja.

      3. Mengajarkan mahasiswa bagaimana bekerja secara individu maupun team dengan baik dapat menyesuaikan (menyiapkan) diri dalam menghadapi lingkungan kerja.

      4. Menjadikan mahasiswa lebih mudah beradaptasi dalam dunia kerja dan mampu memecahkan permasalahan-permasalahan yang biasa terjadi dalam dunia kerja nantinya.

      5. Mahasiwa dapat menyajikan semua hasil yang diperoleh selama KKP dalam bentuk berkas Laporan.

      6. Menjadikan mahasiswa untuk berpikir logis, kritis, kreatif, dan mandiri.


      1.4 Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

      Metode-metode yang dilakukan dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek :

      1. Observasi (observation research) Adalah pengambilan data melalui pengamatan dan melaksanakan pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang diteliti dengan terjun secara langsung pada bagian desain infografis untuk KOMINFO pada Pusat Pemerintahan Kota Tangerang.

      2. Wawancara (interview) Adalah teknik pengumpulan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas mengenai objek yang akan diteliti. Wawancara saya lakukan dengan Bapak Adi Zulkifli.

      3. Studi Pustaka Adalah pengumpulan data teori-teori cara membaca, mempelajari dan memahami buku-buku diktat bahan kuliah serta catatan-catatan yang berkaitan dengan pembahasan penulisan Kuliah Kerja Praktek konsentrasi Multimedia Audio Visual Broadcasting (MAVIB).


      1.5 Sistematika Penulisan Kuliah Kerja Praktek

      Agar memahami lebih jelas laporan ini yang tertera pada Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

      BAB I PENDAHULUAN

      Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek, Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek, Manfaat Kuliah Kerja Praktek, Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek dan Sistematika Penulisan.

      BAB II LANDASAN TEORI

      Pada Bab ini berisikan tentang Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature Review. Teori Umum ini menjelaskan tentang Konsep Dasar Desain, dan Teori Desain Grafis. Sedangkan Teori Khusus menjelaskan tentang Definisi-Definisi, dan Konsep Dasar Informasi.

      BAB III PEMBAHASAN

      Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup, Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar Klien. Tinjauan Umum menjelaskan Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta Latar Belakang dan Konsep Desain selama Kuliah Kerja Praktek..

      BAB IV PENUTUP

      Pada Bab ini berisikan tentang kesimpulan dari hasil penulisan Kuliah Kerja Praktek, saran-saran yang diperlukan untuk melakukan generalisasi perbaikan di masa yang akan datang serta kesan selama melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

      DAFTAR PUSTAKA

      DAFTAR LAMPIRAN

      BAB II
      LANDASAN TEORI


      2.1 Teori Umum

      2.1.1. Konsep Dasar Desain
      1. Pengertian Desain

      Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 136) Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

      Sedangkan menurut Teguh Wibowo (2013 : 10) Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan.

      Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi.

      2. Fungsi Fungsi Desain

      Menurut Lusyani Sunarya (2010 : 7) fungsi-fungsi desain mencakup:

      a. Fungsi Informasi

      Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

      b. Fungsi identifikasi

      Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

      c. Fungsi Persuasi

      Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

      2.1.2. Teori Desain Grafis

      1. Pengertian Grafis

      Menurut Tw Ibnu (2013 : 10-12). Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.

      Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mence¬¬tak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

      2. Unsur - Unsur Desain Grafis

      Menurut Hendi Hendratman, ST. (2010 : 13 – 27), Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

      Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah:

      b. Garis (line)

      Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.

      c. Bentuk (shape)

      Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun semedikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dan lain-lain. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

      d. Ilustrasi /Gambar /Image

      Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :

      i. Manual / Hand Drawing / Gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.

      ii. Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.

      d. Ruang (Space)

      Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dan lain-lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

      e. Teks /Tipografi

      Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

      f. Warna (Color)

      Salah satu elemen visual yang dapat dengan mudah menarik perhatian pembaca adalah warna. Betapa sepinya dunia desain grafis tanpa kehadiran warna. Namun demikian, Anda perlu hati-hati dalam penggunaan warna. Apabila pemakaian warna kurang tepat maka dapat merusak citra, mengurangi nilai keterbacaan, dan bahkan dapat menghilangkan gairah baca. Jika Anda dapat menggunakan dengan tepat, warna dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Sebagai contoh, desain publikasi yang menggunakan warna-warna soft dapat menyampaikan kesan lembut, tenang dan romantik. Warna-warna kuat dan kontras dapat memberi kesan dinamis, cenderung meriah.

      3. Prinsip Prinsip Desain Grafis

      Menurut Hendi Hendratman, ST. (2010 :29 – 37), Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

      a. Keseimbangan (Balance)

      Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

      b. Irama (Rhy thm)

      Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

      c. Skala dan Proporsi

      Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

      d. Fokus

      Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

      e. Kesatuan (Unity)

      Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

      2.2. Teori Khusus

      2.2.1. Definisi Definisi

      1. Definisi Tipografi

      Menurut Teguh Wibowo (2013 :115), Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

      Menurut Roy Brewer dalam buku Design Grafis (2013 : 116), Tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.

      Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

      Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

      a. Baseline

      Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

      b. Capline

      Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

      c. Meanline

      Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

      d. X –Height

      Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

      e. Ascender

      Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

      f. Descender

      Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

      2. Definisi Tentang Psikologi Warna

      Menurut Sugeng Widada Dalam Diktat Mata Kuliah Nirmana (2012 : 14 – 17), sebagai berikut:

      a. Pengertian warna

      Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

      b. Teori Warna

      Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

      1. Prang system

      2. Munsell system

      Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

      1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya.

      2. VALUE : Terang atau gelapnya warna.

      3. INTENSITY : Cerah atau suranya warna.

      c. Jenis /Bentuk Warna

      1. Warna primer

      Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

      2. Warna sekunder

      Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru ).

      3. Warna Quarter

      Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

      4. Warna tersier

      Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.

      5. Warna Complementer

      Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

      d. Makna Simbolik Warna

      Menurut Sugeng Widada pada Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010 : 21 – 23), Mengenai arti dari sebuah warna.

      1. Warna Merah :

      Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

      2. Warna Kuning :

      Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

      3. Warna Kuning Emas :

      Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

      4. Warna Hjau :

      Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

      5. Warna Biru :

      Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

      6. Warna Putih :

      Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

      7. Warna Hitam:

      Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

      8. Warna Abu-abu :

      Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern, kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

      9. Warna Orange :

      Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

      10. Warna Violet :

      Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

      11. Indigo :

      Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

      3. Definisi Tentang Simbolik Bentuk

      Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 30), Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

      Pengertian Simbol adalah tanda pengenal yang menjelaskan dan mengaktualisasikan suatu bentuk rancangan, Simbol memiliki perananan penting yang dirancang dan dipublikasikan dengan dilindungi hak cipta sehingga tidak boleh dipakai sembarangan.

      4. Definisi Citra atau Image

      Menurut Lusyani Sunarya, Diktat Perkuliahan Aplikasi Program Komputer Mavib II, (2014 : 37), Image atau Citra adalah Bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh competitor). </p></div>

      2.2.2. Konsep Dasar Informasi

      1. Pengertian Informasi

      Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 3 (2012: 284) Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”. Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolaan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

      2. Jenis-jenis Informasi

      Para ahli Sistem Informasi Manajemen tidak mempunyai pendapat yang sama mengenai jenis-jenis informasi yang dioperasikan dalam manajemen. Dari berbagai pendapat yang berbeda itu dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini:

      i. Informasi berdasarkan persyaratan. Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

      ii. Informasi berdasarkan dimensi waktu.

      a. Informasi Masa Lalu

      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.

      b. Informasi Masa Kini

      Dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

      3. Nilai Informasi

      Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagaian besar informasi dinikmati oleh lebih dari satu pihak sehingga sulit untuk menghubungkan suatu informasi dengan biaya untuk memperolehnya dan sebagian besar informasi tidak dapat ditaksirkan keuntungannya dengan satuan uang tetapi dapat ditaksir nial efektivitasnya.

      Nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambilan keputusan, maka nilai informasinya tinggi, sebaliknya, jika suatu informasi kurang memberikan relevansi bagi pengambilan keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau informasinya rendah.

      Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya. Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

      a. Kemudahan dalam memperoleh.

      Informasi memperoleh nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

      b. Sifat luas dan kelengkapannya

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/ cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

      c. Ketelitian (Accuracy)

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi atau akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

      d. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

      e. Ketepatan Waktu

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima atau usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

      f. Kejelasan (clarity)

      Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

      g. Fleksibilitas atau keluwesannya

      Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

      h. Dapat dibuktikan

      Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

      i. Tidak ada prasangka

      Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

      j. Dapat diukur

      Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna

      2.5 Program Aplikasi Penunjang Desain

      2.2.3. Aplikasi Penunjang Tugas Project Magang

      1. Adobe illustrator

      <p style="line-height: 2">Menurut Wahana Komputer (2008 : 6-7) Adobe Illustrator merupakan program pengolah grafis yang sangat handal untuk membuat berbagai macam desain. Dengan fasilitas canggih dan fitur yang lengkap menjadikan Adobe Illustrator populer didunia publishing. Dan juga Adobe Illustrator menyediakan berbagai fasilitas yang dapat memudahkan dalam proses desain. Adobe Illustrator juga seperti Adobe Photoshop yang memiliki Toolbox yang berfungsi sebagai tombol pengganti perintah yang dipergunakan untuk mempercepat pekerjaan. </p>
      <p style="line-height: 2">Nama-nama toolbox terdiri atas Selection tool, Direct Selection tool, Magic wand tool, Lasso tool, Pen tool, Type tool, Line Segment tool, Rectangle tool, Paint Brush tool, Pencil tool, Rotate tool, Scale tool, Warp tool, Free Transform tool, Symbol Sprayer tool, Mesh tool, Gradient tool, Eyedropper tool, Blend tool, Slice tool, Hand tool, Zoom tool, dan sebagainya. </p>
      <p style="line-height: 2"> Gambar 2.1 Tampilan Jendela Kerja Adobe Illustrator CS 3 </p>
      <p style="line-height: 2">Keterangan : </p>
      <p style="line-height: 2">a. Title Bar </p>
      <p style="line-height: 2">Baris judul berisi nama untuk judul program yang sedang aktif. </p>
      <p style="line-height: 2">b. Menu Bar </p>
      <p style="line-height: 2">Baris menu berisi barisan perintah berupa menu yang terdiri dari File, edit, object, type dan lain-lain. </p>
      <p style="line-height: 2">c. Lembar kanvas </p>
      <p style="line-height: 2">Berisi piranti untuk mempermudah dalam pengerjaan memanipulasi gambar. </p>
      <p style="line-height: 2">d. Tool box </p>
      <p style="line-height: 2">Digunakan sebagai lembar kerja atau penempatan obyek teks dan gambar. </p>

      2. Adobe Photoshop

      <p style="line-height: 2">Menurut Sugeng Widada (2011 : 18) Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat gunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar / image, di dalam desain grafis bentuk gambar dibagi menjadi 2 yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor. Sedangkan yang dihasilkan melalui aplikasi program Adobe Photoshop adalah merupakan gambar bitmap. </p>
      <p style="line-height: 2">Kualiatas gambar ditentukan oleh jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersebut, maka Anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel terhadap resolusi gambar yang akan dikerjakan, serta harap diperhatikan tentang Monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar. </p>
      <p style="line-height: 2">Adobe Photoshop menyediakan berbagai piranti yang akan membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek – efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing-masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan. </p>
      <p style="line-height: 2">Menurut Wahana Komputer (2008 : 1-5) Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vector. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan anda untuk membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut. </p>
      <p style="line-height: 2">Berikut akan dijelaskan tentang perbedaan keduanya agar anda dapat menentukan tipe grafik yang akan digunakan dalam mengolah foto: </p>

      <p style="line-height: 2">a. Obyek Vektor </p></div Obyek vektor tersusun dari sekumpulan garis, kurva dan bidang tertentu sehingga membentuk suatu gambar. Gambar vektor terbentuk oleh fill dan stroke, oleh karena itu gambar vektor sama sekali tidak terpengaruh oleh resolusi. Kondisi gambar vektor tetap tajam saat dicetak. Gambar vektor mempunyai keunggulan warna yang solid sehingga sangatlah cocok untuk bentuk-bentuk logo yang sederhana. Selain itu obyek vektor tidak akan pecah jika anda melakukan pengaturan ukuran. Oleh karena itu, dimungkinkan untuk memindah, mengatur ulang ukurannya atau mengganti warnanya tanpa menurunkan kualitas. </p></div

      <p style="line-height: 2">b. Obyek Bitmap </p></div

      <p style="line-height: 2">Gambar bitmap terdiri dari titik-titik yang sering disebut dengan pixel. Pixel tersusun secara terstruktur pada bidang tertentu. Setiap pixel mempunyai warna-warna tertentu yang akhirnya dapat membentuk pola tertentu dan menjadi sebuah gambar. Semakin tinggi resolusi suatu gambar maka semakin solid atau halus gambar tersebut. Akibatnya semakin tinggi resolusi mengakibatkan ukuran file juga semakin besar. Image bitmap cocok untuk mereproduksi gradasi warna yang halus seperti gradasi warna didalam fotografi. Tepi image bitmap dapat pecah (tidak rapi) apabila diperbesar tampilannya atau apabila image bitmap tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah dari aslinya. Dengan mengetahui karakteristik dari dua tipe grafik diatas, tentunya akan memudahkan dalam melakukan manipulasi image menggunakan program Adobe Photoshop. </p></div

      <p style="line-height: 2">Berikut ini keterangan masing-masing bagian area kerja Adobe Photoshop : </p></div

      <p style="line-height: 2">a. Title Bar </p></div

      <p style="line-height: 2">Title Bar untuk menampilkan judul dokumen yang aktif (yang sedang dibuka dan diedit), persentase tampilan, layer yang aktif dan mode warna yang digunakan pada dokumen. </p></div

      <p style="line-height: 2">b. Menu Bar </p></div

      <p style="line-height: 2">Menu Bar berisi menu-menu untuk menjalankan perintah-perintah didalam program Adobe Photoshop. Menu-menu tersebut diorganisasikan sesuai dengan kategori tertentu. Misalnya menu File berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan manajemen file, atau menu Select yang berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan seleksi. </p></div

      <p style="line-height: 2">c. Option Bar </p></div

      <p style="line-height: 2">Hampir semua tool didalam program Adobe Photoshop mempunyai opsi yang ditampilkan pada Options Bar. Tampilan Options Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang sedang anda gunakan. </p></div

      <p style="line-height: 2">d. Toolbox </p></div

      <p style="line-height: 2">Toolbox berisikan seperangkat fasilitas (tool) untuk mengedit dan memanipulasi image. Toolbox bersifat mengambang, hal ini memungkinkan user untuk memindah posisinya sesuai keinginan. Pada Adobe Photoshop terdapat sedikit perbedaan dengan versi sebelumya, anda dapat mengubah tampilan toolbox secara memanjang atau standart. </p></div

      <p style="line-height: 2">e. Layer </p></div

      <p style="line-height: 2">Bekerja dengan photoshop tidak lepas dari penggunaan layer karena pada layer suatu image akan diedit dan dimanipulasi. Layer dapat di pengertiankan sebagai lembar kerja transparan. Untuk lebih memudahkan pemahaman layer, bayangkanlah sebuah plastik berwarna bening (transparan) dan tembus pandang. Demikianlah halnya layer, layer bersifat transparan sehingga apabila memasang image pada layer akan sama halnya dengan memasang image pada selembar plastik bening. Keuntungan penggunaan layer adalah untuk memudahkan pengeditan image secara terpisah dari komposisi gambar yang kompleks. Dengan kata lain, konsentrasi pengeditan suatu komposisi gambar akan lebih terfokus apabila pengeditan dilakukan perbagian dari pada pengeditan dilakukan pada keseluruhan komposisi gambar. </p></div

      <p style="line-height: 2">f. Status </p></div

      <p style="line-height: 2">Bar Status Bar didalam dokumen menampilkan informasi dokumen dan tampilannya. Selain itu, Status Bar juga menampilkan informasi ringkas tentang tool yang dipilih (sedang digunakan). Untuk lebih jelasnya, dibawah ini adalah keterangan item-item yang terdapat pada Status Bar. </p></div

      <p style="line-height: 2">i. Kotak yang berisikan nilai dengan parameter persentase merupakan informasi tampilan dokumen yang aktif. </p></div

      <p style="line-height: 2">ii. Menu Pop-up workgroup berfungsi untuk pengorganisasian kerja didalam workgroup. </p></div

      <p style="line-height: 2">iii. Informasi dokumen menampilkan data dakumen sesuai item yang dipilih didalam menu pop-up. </p></div

      <p style="line-height: 2">g. Stage </p></div

      <p style="line-height: 2">Stage merupakan bidang kanvas yang digunakan untuk area pengeditan dan pembuatan obyek gambar. </p></div

      <p style="line-height: 2">h. Palet-palet </p></div

      <p style="line-height: 2">Palet-palet didalam Adobe Phothoshop digunakan untuk memonitor dan memodifikasi image. Pada Adobe Photoshop tampilan palet sedikit berbeda dengan versi sebelumnya. Secara default, palet-palet akan ditampilkan dalam dua group yang sudah ditentukan. Group pertama terdiri dari palet Tool Present, Brushes, Clone Source, Character, Paragraph, dan Layer Comps. Sedangkan group kedua dari palet Navigator, Colour, dan Layer. </p></div

      <p style="line-height: 2">Adobe Photoshop tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet dari group-nya, yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group. Anda juga dapat menampilakan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet didalam suatu group palet, atau lakukanlah dengan mengklik Menu Window kemudian nama palet, apabila susunan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu Window >Workspace >Default Workspace. </p></div

      <p style="line-height: 2"> Gambar 2.2 Tampilan Jendela Kerja Adobe Photoshop CS 3 </p></div



      2.3. Literature Review

      <p style="line-height: 2">Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Manfaat dari study pustaka ini antara lain : </p>

      <p style="line-height: 2">Mengidentifikasikan kesenjangan dari penelitian ini. </p></li>

      <p style="line-height: 2">Menghindari membuat ulang sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain. </p></li>

      <p style="line-height: 2">Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini. </p></li>

      <p style="line-height: 2">Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun di atas landasan dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

      Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai penerimaan mahasiswa baru secara online dan penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan penerimaan mahasiswa baru secara online ini perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu: </p>
      <p style="line-height: 2">a. Penelitian yang dilakukan oleh Jasmine Dara Assyifa, S.Kom pada tahun 2014 dengan judul “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN TELEMATIKA PADA DINAS INFOKOM”. </p>
      <p style="line-height: 2">b. Penelitian yang dilakukan oleh Siti Isnaini pada tahun 2015 dengan judul “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN DIGITAL PROMOTION PADA PT. SURYA CITRA TELEVISI”. </p>
      <p style="line-height: 2">c. Penelitian yang dilakukan oleh Adi Hartanto, S.Kom pada tahun 2012 dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA YAYASAN PENDIDIKAN ISLAM SMK AL FATTAH”. </p>

      <p style="line-height: 2">DAFTAR PUSTAKA</p>
      </p>

      <p style="line-height: 2">DAFTAR LAMPIRAN</p>




Contributors

Ferry Chrisdyanto18