KP1121469424

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA

BAGIAN DESIGN PROMOSI DAN INFORMASI

DI SMK MANDIRI 01 PANONGAN

KABUPATEN TANGERANG

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

 

Logo stmik raharja.jpg

 

Disusun Oleh :


1121469424 : DIDING MAULANA SOFYAN

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

LEMBAR PERSETUJUAN

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA

BAGIAN DESIGN PROMOSI DAN INFORMASI

DI SMK MANDIRI 01 PANONGAN

KABUPATEN TANGERANG

 

 

Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

STMIK Raharja Tahun Akademik 2014/2015.

 

 

Tangerang, 11 Januari 2015

 

 

Dosen Pembimbing

 

 

 

( Wahyu Hidayat, S.I.Kom )

NID. 12002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM  : 1121469424
Nama  : DIDING MAULANA SOFYAN
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Teknik Informatika
Konsentrasi  : Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 11 Januari 2015
(DIDING MAULANA SOFYAN)
NIM : 1121469424

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Perkembangan dan penggunaan teknologi komputer saat ini bukan hal yang asing bagi dunia pendidikan. Karena dalam dunia pendidikan komputer merupakan alat atau akses yang sangat penting dalam menunjang majunya dunia pendidikan, sehingga dapat memperlancar tugas atau kegiatan instansi yang terkait dalam dunia pendidikan tersebut. Penggunaan komputer sangat penting dalam memperlancar atau mempermudah dalam proses pengajaran, Pengolahan Data, Membuat Soal Ujian, Penyimpanan data – data yang penting bahkan sebagai bahan pendidikan itu sendiri, tanpa ada penggunaaan komputer yang mempermudah dalam mengakses segala bentuk data mungkin dunia pendidikan yang ada belum semaju dan berkembang seperti sekarang ini. SMK MANDIRI 01 PANONGAN KABUPATEN TANGERANG merupakan salah satu lembaga pendidikan. Dengan terus berkembangnya teknologi multimedia, maka penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) sesuai dengan jurusan dan konsentrasi yang penulis ambil dengan menempati bagian desain. Pada pembuatan media komunikasi visual yang merupakan tugas yang diberikan oleh sekolah dalam membuat desain – desain yang nantinya akan dijadikan sebagai media informasi. Dengan melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMK MANDIRI 01 PANONGAN KABUPATEN TANGERANG, penulis mendapatkan banyak sekali ilmu yang bermanfaat khususnya pada bagian desain dalam pembuatan media informasi visual. Sehingga penulis dapat menuliskan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) dengan judul : “ LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA BAGIAN DESIGN PROMOSI DAN INFORMASI DI SMK MANDIRI 01 PANONGAN KABUPATEN TANGERANG”.

Kata Kunci : Komputer, Multimedia, Desain

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini dengan baik.

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan.

Penulis menyadari bahwa laporan Kuliah Kerja Praktek ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapakan terima kasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada :

  1. Bapak. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom., selaku pembimbing yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  6. Pembimbing sekaligus Guru SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis
  7. Sahabat-sahabat yang sudah membantu dan memberi dukungan selama KKP dan dalam pembuatan laporan

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan KKP ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan KKP ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 11 Januari 2015
(Diding Maulana Sofyan)
NIM : 1121469424

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Daftar Relasi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Desain Spanduk Penerimaan Peserta Didik Baru

Gambar 3.2. Desain Spanduk Selamat Datang Siswa Baru

Gambar 3.3. Desain Spanduk Selamat Datang disekolah

Gambar 3.4. Desain Spanduk Idul Adha

Gambar 3.5. Desain Spanduk Selamat Menjalankan Ibadah Puasa

Gambar 3.6. Desain Spanduk Peringatan Hari Pendidikan

Gambar 3.7. Desain Spanduk Ujian Nasional

Gambar 3.8. Desain Kartu Tanda Pelajar (nampak depan)

Gambar 3.9. Desain Kartu Tanda Pelajar (nampak belakang)

Gambar 3.10. Desain Kartu Tanda Parkir (nampak depan)

Gambar 3.11. Desain Kartu Tanda Parkir (nampak Belakang)

Gambar 3.11. Desain Spanduk Perpisahan

Gambar 3.12. Desain Banner Penerimaan Peserta Didik Baru

DAFTAR BAGAN

Bagan 3.1. Struktur Organisasi

Bagan 3.2. Skema Alur Kerja

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Kuliah Kerja praktek

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia semakian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk melengkapi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Akan tetapi untuk saat ini sumber daya manusia dibidang multimedia audio visual and broadcasting belum terlalu terpenuhi, oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologi komputer secara optimal khususnya dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting perlu diadakannya Kuliah Kerja Praktek yang diharapkan memberikan dampak yang positif bagi penyelesaian permasalahan diatas.

SMK Mandiri 01 adalah Salah satu Sekolah Menengah Kejuruan Swasta di Kabupaten Tangerang . Berlokasi di Jalan Raya Serdang kulon – Panongan, Tangerang – Banten. SMK Mandiri 01 Panongan didirikan pada tahun 1994 dengan nama SMEA Mandiri dan pada tahun 1996 berubah nama menjadi SMK Mandiri 01 Panongan.

Kuliah Kerja Praktek adalah salah satu syarat yang wajib di penuhi oleh mahasiswa untuk mencapai kelulusan, dengan mengikuti waktu yang telah ditetapkan yaitu minimal satu semester 265 jam, dimana dalam prosesnya masih dalam pengawasan Perguruan Tinggi sebagai pelaksana pendidikan. Dalam Kuliah Kerja Praktek ini penulis mendapat kesempatan untuk memperdalam ilmu serta mampu mempraktekkan dalam kehidupan sehari-hari, agar kelak penulis memiliki pengalaman yang nantinya dapat digunakan dalam dunia pekerjaan di bidang Komputerisasi khususnya dibidang multimedia.

Maksud Dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek (KKP)

Maksud Kuliah Kerja Praktek

Maksud dari Kuliah Kerja Praktek adalah memberikan kesempatan kepada mahasiswa agar dapat mengimplementasikan semua ilmu yang telah dipelajari pada masa perkulihannya ke dalam dunia kerja, serta mahasiswa secara langsung belajar untuk berinteraksi dalam dunia kerja. Selain itu mahasiswa dituntut untuk dapat mengatasi dan mempertanggung jawabkan suatu permasalahan yang ada dalam pekerjaan tersebut di bidang Teknik Informatika, yang secara pribadi melalui Kuliah Kerja Praktek, dapat menambah pengalaman serta meningkatkan kemampuan dalam berkreatifitas yang lebih banyak lagi dalam membuat suatu desain yang diinginkan.

Tujuan Kuliah Kerja Praktek

  1. Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu yang telah didapat selama masa perkuliahan agar dapat bekerja baik secara individu maupun secara kelompok didalam dunia kerja dan dapat memahami bidang pekerjaan yang di jalani.
  2. Mahasiswa mampu berkerja secara profesional dengan wawasan yang telah dimiliki selama masa perkuliahan untuk menambah kreatifitas dalam pembuatan ide-ide desain, sehingga dapat mengenal, mengetahui dan memahami kegiatan perusahaan dan juga dapat memberikan sumbangan pemikiran, metode, cara dan ilmu pengetahuan dan teknologi bagi pendidikan.

Manfaat Kuliah Kerja Praktek (KKP)

  1. Agar mahasiswa dapat mengerti apa yang salah dan apa yang benar dalam prakteknya untuk menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya Meningkatkan kinerja, pola pikir dan kreatifitas penulis.
  2. Agar mahasiswa mendapatkan pengalaman yang berguna dan lebih siap sebelum terjun kelingkungan masyarakat.
  3. Agar mahasiswa mampu bekerja secara profesional dan mampu bersosialisasi dalam lingkungan kerja, baik secara individu maupun berkelompok (team work).
  4. Agar mahasiswa dapat menguasai dan mampu mengimplementasikan ilmu dan wawasan yang didapat selama masa perkuliahan, maupun pada saat mempraktekkan sebelum masuk pada dunia pekerjaan yang sesungguhnya.

Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

Dalam kegiatan pengumpulan data yang diperlukan sebagai bahan penulisan laporan kuliah kerja praktek ini, penulis menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah sebagai berikut :

  1. Observasi (Observation research)

    Adalah pengambilan data melalui pengamatan dan melaksanakan pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang diteliti dengan terjun secara langsung pada bagian desain di SMK Mandiri 01 Panongan.

  2. Wawancara (Interview)

    Adalah teknik pengumpulan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas mengenai objek yang akan diteliti.

  3. Studi Pustaka

    Pengumpulan teori-teori dengan cara membaca, mempelajari dan memahami buku-buku, diktat-diktat bahan kuliah serta catatan-catatan yang berkaitan dengan pembahasan penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek pada konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting.

Sistematika Penulisan

Untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai masalah yang akan dibahas, penulis membagi menjadi beberapa bab secara ringkas Laporan Kuliah Kerja Praktek ( KKP ) ini, dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai Latar Belakang yang mencakup tentang gambaran permasalahan secara singkat, alasan pemilihan judul, gambaran singkat perusahaan, dan pengertian teknis.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang teori dasar yang melandasi penulisan laporan tugas magang sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek).

BAB III TINJAUAN UMUM DAN TINJAUAN KHUSUS

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup. Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar Klien. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).

BAB IV PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dari hasil penulisan Kuliah Kerja Praktek (KKP) serta saran-saran yang diberikan sebagai tindak lanjut yang diperlukan untuk melakukan generalisasi perbaikan di masa yang akan datang.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar laporan

Menurut Aquilano (2011:284), Laporan adalah suatu cara komunikasi di mana penulis menyampaikan informasi kepada seseorang atau suatu badan karena tanggung jawab yang dibebankan kepadanya. Laporan berisi informasi yang didukung oleh data yang lengkap sesuai dengan fakta yang ditemukan. Data disusun sedemikian rupa sehingga akurasi informasi yang kita berikan dapat dipercaya dan mudah dipahami.

Berdasarkan pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa laporan adalah suatu bentuk penyampaian informasi yang didukung oleh data yang lengkap sesuai dengan fakta sehingga informasi yang diberikan dapat dipercaya serta mudah dipahami. Dalam penyampaiannya, laporan dapat bersifat lisan maupun tertulis.

Proses Perancangan Laporan Secara Umum

Menurut Rama dan Jones (2011:296) :

  1. Persiapan Data

    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

  2. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  3. Konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan – tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  4. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain – lain.

  5. Visualisasi

    Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.

  6. Produksi

    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Pengertian Project

Menurut Narko (2010:278), Projek adalah objek atau gambar yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan yang diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu projek yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.

Tujuan Laporan

Menurut Munawir (2010:5), Tujuan dari penyusunan laporan adalah mengatasi suatu masalah dan mengambil suatu keputusan yang lebih efektif dan efisien, mengetahui kemajuan dan perkembangan suatu masalah, mengadakan pengawasan dan perbaikan dari suatu masalah, dan menemukan teknik – teknik baru dalam menyelesaikan suatu masalah untuk menghasilkan suatu ide – ide lain yang lebih inovatif.

Manfaat Laporan

Menurut Mulyadi (2011:5), Manfaat dari penyusunan laporan adalah membantu dalam pemantauan setiap perkembangan dari sebuah penelitian, menjadi sumber literatur dari penelitian lanjutan, dan untuk mengetahui hasil akhir yang dicapai dari sebuah penelitian.

Konsep Dasar Kuliah Kerja Praktek

Definisi Kuliah Kerja Praktek

Kuliah Kerja Praktek (KKP) adalah sebuah kegiatan yang di laksanakan oleh mahasiswa berupa magang atau observasi di perusahaan atau instansi pemerintah secara terbimbing dan terpadu sebagai persyaratan kelulusan. Magang adalah bentuk belajar dan berlatih keterampilan pada dunia kerja yang lebih menekankan pada praktek di banding teori. Observasi adalah metode pengumpulan data dimana peneliti mencatat informasi yang mereka dapatkan saat penelitian. Kuliah kerja praktek (KKP) merupakan proses perpaduan berbagai komponen pengetahuan teoritis dengan praktek.

Maksud Kuliah Kerja Praktek

Tujuannya antara lain adalah sebagai Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Khususnya konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting yang kelak akan lulus dan menjadi sarjana komputer bisa mendapatkan gambaran tentang bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya serta dapat menambah dan memperluas pengetahuan tentang dunia kerja khususnya Broadcasting dan Design, secara pribadi juga dapat menambah wawasan dan pengetahuan, serta meningkatkan keterampilan dan kreatifitas sehingga dapat diterapkan saat di dunia kerja yang sesugguhnya.

Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Memberikan pengalaman bagi mahasiswa untuk menerapkan dan memperluas wawasan penerapan teori dan pengetahuan yang telah diterimanya didalam perkuliahan pada kegiatan nyata dibidang studinya masing – masing.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Suyanto desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin (designare) yang artinya merencanakan atau merancang sebuah keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri. Aplikasi – aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Fungsi Fungsi Desain

Menurut Drs. Sugeng Widada dalam Diktat Mata Kuliah Desain Karakterand Modeling ( 2012:7 ) :

  1. Fungsi Informasi

    Menekankan bagaimana komunikasi mendapatkan penjelasan secara objektif dan benar. Tujuan utamanya adalah membuat audience (penerima pesan) ”mengerti”.

  2. Fungsi Identifikasi

    Bertujuan memberikan identitas visual untuk menciptakan image profil atau produk dari perusahaan, perguruan tinggi atau pribadi dengan cara unik sehingga mudah dikenal atau diingat.

  3. Fungsi Persuasi

    Ditujukan untuk kepentingan promosi, karena untuk mempengaruhi sikap atau perilaku audience agar membeli produk yang ditawarkan.

  4. Fungsi Rekreasi

    Lingkungan yang bertujuan menciptakan suasana tertentu dalam mendukung illustrasi dalam sebuah media

Definisi Grafis

Menurut Hendi Henratman S.T. (2010:3), grafis atau Graphic Design. Kata grafis menurut etimologi adalah berasal dari kata graphic (bahasa Inggris) yang berasal dari bahasa Latin graphe (yang diadopsi kata Yunani graphos), yang berarti menulis, menggores atau menggambar di atas batu. Desain sendiri merupakan proses pemikiran dan perasaan yang akan menciptakan sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi dan estetika untuk memenuhi kebutuhan manusia atau Desain grafis juga bias diartikan suatu konsep pemecahan masalah rupa, warna, bahan, teknik, biaya, guna dan pemakaian yang diungkapkan dalam gambar dan bentuk. Dalam desain grafis masalahnya mencakup berbagai bidang seperti teknik perencanaan gambar, bentuk, simbol, huruf, fotografi dan proses cetak disertai pula dengan pengetahuan tentang bahan dan biaya. Biasanya Desain grafis biasanya diterapkan untuk media – media statis, seperti buku, majalah, dan brosur tetapi sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :

  1. Garis (Line)

    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

    Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual sering kali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

  2. Bentuk (Shape)

    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

    1. Huruf (Character) adalah yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
    2. Simbol (Symbol) adalah yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
    3. Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
  3. Tekstur (Texture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

  4. Ruang (Space)

    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

  5. Ukuran (Size)

    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

  6. Warna (Color)

    Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color atau RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color atau CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. Dengan menggunakan unsur –unsure desain tersebut anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur – unsur di atas secara baik. (dikutip dari www.ahlidesain.com)

Prinsip Prinsip Desain Grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (Balance)

    Secara keseluruhan komponen – komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

  2. Tekanan (emphasis)

    Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :

    1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.
    2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
    3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.
  3. Irama (Rhythm)

    Pengulangan atau variasi komponen – komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

  4. Kesatuan (Unity)

    Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :

    1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.
    2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.
    3. Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.
    4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

Definisi Typography

Menurut Teguh Wibowo dalam buku Design Grafis (2013:115), Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang – ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

  1. Pengertian Warna

    Menurut Drs. Sugeng Widada dalam Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010 : 14-17) Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

  2. Teori Warna

    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    1. Prang system
    2. Munsell system

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

      HUE

      • Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau
      • Perbedaan warna adalah perbedaan HUE
      • Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya
    2. VALUE : Terang atau gelapnya warna
    3. INTENSITY : Cerah atau suranya warn
  3. Jenis/bentuk Warna
    1. Warna primer

      Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    2. Warna sekunder

      Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru ).

    3. Warna Quarter

      Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru


    4. Warna tersier

      Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.


    5. Warna complementer

      Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    Diktat Mata Kuliah Nirmana ( 2010 : 21-23 )

    Makna Simbolik Warna

    1. Warna Merah :

      Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    2. Warna Kuning :

      Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

    3. Warna Kuning Emas :

      Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual

    4. Warna Hjau :

      Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian

    5. Warna Biru :

      Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    6. Warna Putih :

      Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

    7. Warna Hitam :

      Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    8. Warna Abu-abu :

      Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    9. Warna Orange :

      Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

    10. Warna Violet :

      Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    11. Indigo :

      Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Pengertian Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono (2011:30) Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Pengertian Citra atau Image

Menurut Chase ( 2010:162 ), Citra atau Image adalah kesan batin atau mental, bayangan visual yang ditimbulkan oleh obyek atau figur dalam karya seni. Citra sangat penting sebagai unsur yang turut berperan dalam karya, karena dapat membentuk ciri khas tersendiri serta memberikan pengaruh terhadap apa yang akan dihasilkan dari hasil suatu karya seni yang lebih bersifat karakter atau pesan yang ada didalam hasil karya seni tersebut sebagai nilai keindahan, artistik serta fungsionalisasi dari karya seni tersebut.

Layout

  1. Pengertian Layout

    Menurut Render dan Heizer, (2010:450), Layout adalah penyusunan dari elemen – elemen desain yang berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal ini bisa juga disebut manajemen bentuk dan bidang. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan.

  2. Jenis Layout

    Menurut lalu sumayang (2011:133) :

    1. Layout Gagasan

      Layout gagasan yaitu tahap awal dari sebuah visualisasi perancangan berupa coretan-coretan dasar untuk mencari tata letak ataupun susunan bentuk, teks dan gambar

    2. Layout Kasar

      Layout kasar berupa kumpulan sketsa dari penuangan gagasan yang telah direncanakan namun masih dapat direvisi kembali dalam pembuatan desainnya dan dapat dikembangkan lagi.

    3. Layout Lengkap

      Setelah gagasan ditentukan dan telah melalui tahapan pengembangan dan penyempurnaan, maka dibuatlah layout secara lengkap. Layout lengkap merupakan titik akhir dalam pembuatan karya desain atau disebut sebagai Final Design yang mana layout sudah dalam bentuk jadi dan dapat dilihat, dinikmati dan dipahami konsepnya.

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Agus Sachari dalam buku Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa, menjelaskan desain komunikasi visual adalah Profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra tanda maupun nilai.

Desain komunikasi Visual juga mengkaji hal – hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia dan teknik persuasi pada masyarakat.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau item.

Menurut Jogianto (2010:8) dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain Sistem Informasi , Data dapat didefinisikan sebagai deskripsi dari suatu dan kejadian yang dihadapi. Data dapat berupa catatan-catatan dalam kertas, buku atau tersimpan sebagai file dalam database. Data akan menjadi bahan dalam suatu proses pengilahan data. Oleh karena itu suatu data belum dapat berbicara banyak sebelum diolah lebih lanjut.

Pengertian Informasi

Menurut Jessica helfand (2010:139) Informasi adalah data berupa catatan historis yang dicatat dan diarsipkan tanpa maksud dan segera diambil kembali utuk pengambilan keputusan. Data yang telah diletakan dalam konteks yang lebih berarti dan berguna yang dikomunikasikan kepada penerima untuk digunakan didalam pembuatan keputusan.

Dalam sudut pandang ilmu eksakta, Shanon dan Weaver menyatakan bahwa informasi adalah “(the amount of uncertainly that is reduced when a received) jumlah ketidak pastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima”. Informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut. Pengertian sebuah informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.

Jenis-Jenis Informasi

Menurut Danton Sihombing (2012:3) Para ahli Sistem Informasi Manajemen tidak mempunyai pendapat yang sama mengenai jenis – jenis informasi yang dioperasikan dalam manajemen. Dari berbagai pendapat yang berbeda itu dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek – aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini:

  1. Informasi berdasarkan persyaratan

    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

  2. Informasi berdasarkan dimensi waktu
    1. Informasi masa lalu

      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur

    2. Informasi masa kini

      Dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang

Kualitas Informasi

Menurut Sutabri Tata (2012:33) mendefinisikan bahwa : Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau di interpretasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan, informasi juga sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , timelinness, dan relevance.

  1. Relevan (relevance)

    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap – tiap orang akan berbeda – beda.

  2. Tepat Waktu (timeliness)

    Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

  3. Akurat (accuracy)

    Informasi harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

Nilai Informasi

Nilai dari informasi ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. (Jogiyanto, H.M, 2011) .

Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

  1. Kemudahan dalam memperoleh

    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

  2. Sifat luas dan kelengkapannya

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

  3. Ketelitian (accuracy)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

  4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

  5. Ketepatan waktu (Timeliness)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

  6. Kejelasan (clarity)

    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

  7. Fleksibilitas/ keluwesannya

    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

  8. Dapat dibuktikan

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

  9. Tidak ada prasangka

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

  10. Dapat diukur

    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Program Aplikasi Penunjang Desain

Adobe Photoshop CS5

Menurut Wahana Komputer (2010 : 1-2) Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vector. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan anda untuk membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut

Berikut akan dijelaskan tentang perbedaan keduanya agar anda dapat menentukan tipe grafik yang akan digunakan dalam mengolah foto :

  1. Obyek Vektor

    Obyek vektor tersusun dari sekumpulan garis, kurva dan bidang tertentu sehingga membentuk suatu gambar. Gambar vektor terbentuk oleh fill dan stroke, oleh karena itu gambar vektor sama sekali tidak terpengaruh oleh resolusi. Kondisi gambar vektor tetap tajam saat dicetak. Gambar vektor mempunyai keunggulan warna yang solid sehingga sangatlah cocok untuk bentuk-bentuk logo yang sederhana. Selain itu obyek vektor tidak akan pecah jika anda melakukan pengaturan ukuran. Oleh karena itu, dimungkinkan untuk memindah, mengatur ulang ukurannya atau mengganti warnanya tanpa menurunkan kualitas.

  2. Obyek Bitmap

    Gambar bitmap terdiri dari titik-titik yang sering disebut dengan pixel. Pixel tersusun secara terstruktur pada bidang tertentu. Setiap pixel mempunyai warna-warna tertentu yang akhirnya dapat membentuk pola tertentu dan menjadi sebuah gambar. Semakin tinggi resolusi suatu gambar maka semakin solid atau halus gambar tersebut. Akibatnya semakin tinggi resolusi mengakibatkan ukuran file juga semakin besar. Image bitmap cocok untuk mereproduksi gradasi warna yang halus seperti gradasi warna didalam fotografi. Tepi image bitmap dapat pecah (tidak rapi) apabila diperbesar tampilannya atau apabila image bitmap tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah dari aslinya

    Dengan mengetahui karakteristik dari dua tipe grafik diatas, tentunya akan memudahkan dalam melakukan manipulasi image menggunakan program Adobe Photoshop CS6.

    Berikut ini keterangan masing-masing bagian area kerja Adobe Photoshop CS6 :

    1. Title Bar

      Title Bar untuk menampilkan judul dokumen yang aktif (yang sedang dibuka dan diedit), persentase tampilan, layer yang aktif dan mode warna yang digunakan pada dokumen.

    2. Menu Bar

      Menu Bar berisi menu-menu untuk menjalankan perintah-perintah didalam program Adobe Phothoshop CS6. Menu-menu tersebut diorganisasikan sesuai dengan kategori tertentu. Misalnya menu File berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan manajemen file, atau menu Select yang berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan seleksi.

    3. Option Bar

      Hampir semua tool didalam program Adobe Photoshop CS6 mempunyai opsi yang ditampilkan pada Options Bar. Tampilan Options Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang sedang anda gunakan.

    4. Toolbox

      Toolbox berisikan seperangkat fasilitas (tool) untuk mengedit dan memanipulasi image. Toolbox bersifat mengambang, hal ini memungkinkan user untuk memindah posisinya sesuai keinginan. Pada Adobe Photoshop CS6 terdapat sedikit perbedaan dengan versi sebelumnya, anda dapat mengubah tampilan toolbox secara memanjang atau standart.

    5. Layer

      Bekerja dengan photoshop tidak lepas dari penggunaan layer karena pada layer-lah suatu image akan diedit dan dimanipulasi. Layer dapat didefinisikan sebagai lembar kerja transparan. Untuk lebih memudahkan pemahaman layer, bayangkanlah sebuah plastic berwarna bening (transparan) dan tembus pandang. Demikianlah halnya layer, layer bersifat transparan sehingga apabila memasang image pada layer akan sama halnya dengan memasang image pada selembar plastic bening.

      Keuntungan penggunaan layer adalah untuk memudahkan pengeditan image secara terpisah dari komposisi gambar yang kompleks. Dengan kata lain, konsentrasi pengeditan suatu komposisi gambar akan lebih terfokus apabila pengeditan dilakukan perbagian daripada pengeditan dilakukan pada keseluruhan komposisi gambar.


    6. Status Bar

      Status Bar didalam dokumen menampilkan informasi dokumen dan tampilannya. Selain itu, Status Bar juga menampilkan informasi ringkas tentang tool yang dipilih (sedang digunakan). Untuk lebih jelasnya, dibawah ini adalah keterangan item-item yang terdapat pada Status Bar

      1. Kotak yang berisikan nilai dengan parameter persentase merupakan informasi tampilan dokumen yang aktif.
      2. Menu Pop-up workgroup berfungsi untuk pengorganisasian kerja didalam workgroup.
      3. Informasi dokumen menampilkan data dakumen sesuai item yang dipilih didalam menu pop-up
    7. Stage

      Stage merupakan bidang kanvas yang digunakan untuk area pengeditan dan pembuatan obyek gambar.

    8. Palet-Palet

      Palet-palet didalam Adobe Phothoshop CS6 digunakan untuk memonitor dan memodifikasi image. Pada Adobe Photoshop CS6 tampilan palet sedikit berbeda dengan versi sebelumnya. Secara default, palet-palet akan ditampilkan dalam dua group yang sudah ditentukan. Group pertama terdiri dari palet Tool Presents, Brushes, Clone Source, Character, Paragraph, dan Layer Comps. Sedangkan group kedua dari palet Navigator, Color, dan Layer.

      Adobe Photoshop CS6 tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet dari group-nya, yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group. Anda juga dapat menampilakan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet didalam suatu group palet, atau lakukanlah dengan mengklik menu Window kemudian nama palet, apabila susunan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu Window > Workspace > Default Workspace.

Literature Review

Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :

  1. Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual And Broadcasting Bagian Desain Promosi Pada SMK Negeri 5 Mauk Kabupaten Tangerang disusun oleh Recha Fadriansyah. Berkembangnya informasi dan komputer pada era globalisasi dewasa ini mengalami kemajuan yang sangat pesat terutama di bidang media promosi. Sehingga berpengaruh pada setiap aspek kehidupan masyarakat dalam Perkembangan pendidikan di era globalisasi yang berkembang sangat pesat. Sekolah sekolah saling bersaing untuk meningkatkan kualitas sekolah tersebut melalui berbagai informasi dan promosi di galakan untuk menarik kepercayaan masyarakat, namun tanpa di dasari informasi yang komplit dan terpercaya mengenai profil Sekolah SMK Negeri 5 Mauk Kabupaten Tangerang sulit tumbuh di masyarakat dalam hal ini masyarakat umum.
  2. Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual And Broadcasting Bagian Desain Pada Madrasah Aliyah Negeri Tangerang disusun oleh Mulfi Imran. Media penunjang informasi dan promosi sangat penting dalam membangun image dari sebuah lembaga atau instansi, salah satunya adalah media . Fungsi media promosi secara umum adalah selain sebagai aset sekolah juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari sekolah dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep media promosi dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai profil dan aktivitas sekolah.

BAB III

PEMBAHASAN

Profil Perusahaan

Sejarah Singkat SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang

SMK Mandiri 01 adalah Salah satu Sekolah Menengah Kejuruan Swasta di Kabupaten Tangerang . Berlokasi di Jalan Raya Serdang kulon – Panongan, Tangerang – Banten. Pada awalnya gedung SMK Mandiri 01 Panongan didirikan pada tahun 1980 dengan sekolah yang masih SLTP namun melihat kondisi pada saat itu didaerah tersebut jarang ada sekolah SMEA maka dari itu yayasan membentuk kembali sekolah SMEA dengan nama SMEA Mandiri pada tahun 1994 dengan menggunakan gedung yang sama dengan SLTP. SMEA mandiri mulai menerima siswa baru pada tanggal 1 juli 1994 dan pada tahun 1996 SMEA Mandiri berubah nama menjadi SMK Mandiri 01 Panongan dan memiliki 2 jurusan yaitu Administrasi Perkantoran (AP) dan Teknik Kendaraan Ringan (TKR).

SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang memperoleh Akreditasi B (Baik) untuk AP dan TKR.

Saat ini SMK Mandiri 01 Kabupaten Tangerang memiliki 17 rombongan belajar (rombel) dengan jumlah siswa 678. Untuk meningkatkan aktivitas dan kretivitas siswa, sekolah menyelenggarakan kegiatan ekstrakurikuler diantaranya: Osis , pramuka, PMR, paskibra, English club, rohis, marawis, sepak bola, taekwondo, pecinta alam, vocal grup, kesenian daerah, seni teater, fotografi dan desain. Sementara setiap organisasi memiliki rencana target atau sasaran yang ingin dicapai dan dapat berubah sesuai situasi dan kondisi yang terjadi pada organisasi itu. Sasaran organisasi dapat didasari oleh adanya Tujuan Organisasi, Visi dan Misi, Nilai-nilai, Goals, Rencana Kerja dan Anggaran. Pencapaian sasaran organisasi harus dilakukan dengan melalui penggunaan suatu sistem manajemen yang didukung dengan adanya sumber daya yang sesuai. manajemen mutu adalah aktivitas-aktivitas yang terkoordinasi untuk mengarahkan dan mengawasi suatu organisasi dalam hubungannya dengan mutu. Sistem Manajemen Mutu adalah suatu system untuk menerapkan Kebijakan Mutu dan Sasaran Mutu dan untuk mencapai sasaran tersebut.

Sistem Manajeman Mutu SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang harus mampu mengintegrasikan seluruh proses dan sumber daya yang diperlukan SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang untuk menghasilkan produk/layanan yang diharapkan. Pengembangan dan penyusunan Sistem Manajemen Mutu SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang mengacu pada 9001:2008, yang merupakan suatu Standar Internasional untuk Sistem Manajemen Mutu.

Ruang Lingkup

SMK MANDIRI 01 PANONGAN KABUPATEN TANGERANG yang bergerak dalam bidang pendidikan yang sederajat dengan SMK lainnya di Kabupaten Tangerang. Ada 2 kompetensi keahlian di SMK MANDIRI 01 PANONGAN KABUPATEN TANGERANG, antara lain :

  1. Administrasi Perkantoran (AP)
  2. Teknik Kendaraan Ringan (TKR)

Visi, Misi dan Tujuan SMK Mandiri 01 Kabupaten Tangerang

Visi

“Membangun kualitas dan ahlak mulia siswa”

Misi

# Mendidik siswa agar memiliki ahlak mulia
  1. Mendidik siswa untuk memiliki kompetensi yang dibutuhkan
  2. Mendidik siswa untuk dapat mengembangkan kreatifitas
  3. Mendidik siswa untuk memiliki mental yang sehat dan handal

Tujuan

Meningkatkan profesionalisme para guru agar dapat memberikan layanan yang maksimal kepada para siswa melalui pelatihan-pelatihan, penataran, seminar dan sebagainya.

Struktur Organisasi

Agar kegiatan di SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang berjalan sesuai dengan program yang telah dibentuk maka dibentuk struktur organisasi keperguruan sekolah, yaitu :

  1. Yayasan
  2. Kepala Sekolah
  3. Tata Usaha
  4. Pembantu kepala sekolah kurikulum
  5. Pembantu kepala sekolah kesiswaan
  6. Pembantu kepala sekolah sarana dan prasarana
  7. Wali kelas / dewan guru
  8. Pembina osis
  9. Siswa

Bagan 3.1 Struktur Organisasi

Wewenang dan Tanggung jawab

Kepala Sekolah berfungsi sebagai Edukator, Manager, Administrator dan Supervisor.

  1. Kepala sekolah selaku edukator bertugas melaksanakan proses pengajaran secara efektif dan efisien.
  2. Kepala sekolah selaku manager mempunyai tugas :
    1. Menyusun perencanaan
    2. Mengorganisasikan kegiatan
    3. Mengarahkan / mengendalikan kegiatan
    4. Mengkoordinasikan kegiatan
    5. Melaksanakan pengawasan
    6. Menentukan kebijaksanaan
    7. Mengadakan rapat mengambil keputusan
    8. Mengatur proses belajar mengajar
    9. Mengatur administrasi Katatausahaan, Kesiswaan, Ketenagaan, Sarana prasarana, Keuangan
  3. Kepala Sekolah selaku administrator bertugas menyelenggarakan administrasi :
    1. Perencanaan
    2. Pengorganisasian
    3. Pengarahan dan pengendalian
    4. Pengkoordinasian
    5. Pengawasan
    6. Evaluasi
    7. Kurikulum
    8. Kesiswaan
    9. Ketatausahaan
    10. Ketenagaan
    11. Kantor
    12. Keuangan
    13. Perpustakaan
    14. Laboratorium
    15. Ruang keterampilan – kesenian
    16. Bimbingan konseling
    17. UKS
    18. OSIS
    19. Serbaguna
    20. Media pembelajaran
    21. Gudang
    22. 7K
    23. Sarana / prasarana dan perlengkapan lainnya
  4. Kepala Sekolah selaku Supervisor bertugas menyelenggarakan supervisi mengenal :
    1. Proses belajar mengajar
    2. Kegiatan bimbingan
    3. Kegiatan ekstrakulikuler
    4. Kegiatan kerja sama dengan masyarakat / instansi lain
    5. Kegiatan tata usaha
    6. Sarana dan prasarana
    7. Kegiatan osis
    8. Kegiatan 7K
    9. Perpustakaan
    10. Laboratorium
    11. Kantin / warung sekolah
    12. Koprasi sekolah
    13. Kehadiran guru, pegawan dan siswa
  5. Urusan Kurikulum
    1. Menyusun dan menjabarkan Kalender Pendidikan
    2. Menyusun pembagian tugas guru dan Jadwal pelajaran
    3. Mengatur penyusunan program pengajaran (Program semester, program satuan pelajaran, dan persiapan mengajar, penjabaran dan penyesuaian kurikulum)
    4. Mengatur pelaksanaan program penilaian Kriteria Kenaikan Kelas, Kriteria Kelulusan dan Laporan Kemajuan belajar siswa serta pembagian raport dan STTB
    5. Mengatur pelaksanaan program perbaikan dan pengayaan
    6. Mengatur pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar
    7. Mengatur Pengembangan MGMP dan Koordinator mata pelajaran
    8. Mengatur Mutasi Siswa
    9. Melaksanakan supervisi administrasi dan akademis
    10. Menyusun Laporan
  6. Urusan kesiswaan
    1. Mengatur pelaksanaan Bimbingan Konseling
    2. Mengatur dan mengkoordinasikan pelaksanaan 7K (Keamanan, Kebersihan, Ketertiban, Keindahan, Kekeluargaan, Kesehatan dan Kerindangan)
    3. Mengatur dan membina program kegiatan OSIS meliputi: Kepramukaan, Palang Merah Remaja (PMR), Kelompok Ilmiah Remaja (KIR), Usaha Kesehatan Sekolah (UKS), Patroli Keamanan Sekolah (PKS) Paskibra
    4. Mengatur pelaksanaan Kurikuler dan Ekstra Kurikuler
    5. Menyusun dan mengatur pelaksanaan pemilihan siswa teladan sekolah
    6. Menyelenggarakan Cerdas Cermat, Olah Raga Prestasi
    7. Menyeleksi calon untuk diusulkan mendapat beasiswa
  7. Urusan sarana dan prasarana
    1. Merencanakan kebutuhan sarana prasarana untuk menunjang proses belajar mengajar
    2. Merencanakan program pengadaannya
    3. Mengatur pemanfaatan Sarana Prasarana
    4. Mengelola perawatan, perbaikan dan pengisian
    5. Mengatur pembakuannya
    6. Menyusun laporan
  8. Hubungan masyarakat
    1. Mengatur dan mengembangkan hubungan dengan komite dan peran komite
    2. Menyelenggarakan bakti sosial, karyawisata
    3. Menyelenggarakan pameran hasil pendidikan di sekolah (gebyar seni)
    4. Menyusun laporani. Guru mata pelajaran
    5. Membuat Perangkat Pembelajaran
    6. Melaksanakan kegiatan pembelajaran
    7. Melaksanakan kegiatan Penilaian Proses Belajar, Ulangan Harian, Ulangan Umum, Ujian Akhir
    8. Melaksanakan analisis hasil ulangan harian
    9. Menyusun dan melaksanakan program perbaikan dan pengayaan
    10. Mengisi daftar nilai siswa
    11. Melaksanakan kegiatan membimbing (pengimbasan pengetahuan) kepada guru lain dalam proses kegiatan belajar mengajar
    12. Membuat alat pelajaran / alat peraga
    13. Menumbuh kembangkan sikap menghargai karya seni
    14. Mengikuti kegiatan pengembangan dan pemasyarakatan kurikulum
    15. Melaksanakan tugas tertentu di sekolah
    16. Mengadakan pengembangan program pengajaran yang menjadi tanggung jawabnya
    17. Membuat catatan tentang kemajuan hasil belajar
    18. Mengisi dan meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran
    19. Mengatur keberhasilan ruang kelas dan pratikum
    20. mengumpulkan dan menghitung angka kredit untuk kenaikan perangkatnya
  9. Wali kelas
    1. Pengelolaan kelas
    2. penyelenggaraan administrasi kelas meliputi : Denah tempat duduk siswa, Papan absensi siswa, Daftar pelajaran kelas, Daftar piket kelas,Buku absensi siswa, Buku kegiatan pembelajaran/buku kelas, Tata tertib siswa, pembuatan statistik bulanan siswa
    3. Pengisian daftar kumpulan nilai
    4. Pembuatan catatan khusus tentang siswa
    5. Pencatatan mutasi siswa
    6. Pengisian buku laporan penilaian hasil belajar
    7. Pembagian buku laporan hasil belajar
  10. Tata usaha
    1. Penyusunan program kerja tata usaha sekolah
    2. Pengelolaan keuangan sekolah
    3. Pengurus administrasi ketenagaan dan siswa
    4. Pembinaan dan pengembangan karir pegawai tata usaha sekolah
    5. Penyusunan administrasi perlengkapan
    6. Penyusunan dan penyajian data/statistik sekolah
    7. Mengkoordinasikan dan melaksanakan 7K
    8. penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketata usahaan secara berkala

Daftar Relasi

No Nama Perusahaan Alamat
1 CV. Karomah Printing Jl. Raya PLP Curug, KM.05 No.33 Kp. Gita Curug – Tangerang
2 CV. Mandiri Joko Mas Pancang Jl. Curug Gandasari Kel. Sukabakti Kec. Curug – Tangerang
3 PT. Global Metal Industri Jl. Raya Curug, KM.02 No.26 Kec. Curug – Tangerang
4 PT. Chin Hour Indonesia Jl. Raya Curug, KM.02 Kadu Jaya Kec. Curug – Tangerang
5 Heri Bengkel Jl. Raya Pertamina Panongan Kec. Panongan – Tangerang
6 PT. Triraksa Cipta Kemindo Jl. Desa Mekar Jaya RT.007/003 Kec. Panongan – Tangerang
7 CV. Mulia Jaya Abadi Kp. Cadas Kec. Legok – Tangerang
8 PT. Sun-Tex Indonesia Jl. Kp. Ciakar RT.001/001 Kec. Panongan – Tangerang
9 PT. Plastic Injection Indonesia Jl. Padat Karya RT.02/06 No.45 Curug Kulon Kec. Curug – Tangerang
10 PT. Wooil Indonesia Jl. Raya Pasar Kemis No.35 Ds. Sindang Asri Kec. Pasar Kemis
11 Honda Astra Authorized Jl. Boulevard Citra Raya Blok H1 No.20R Cikupa – Tangerang
12 PT. MMPS (Mitra Makmur persada Sejahtera) Jl. Ranca Kebo Ciodeng Kec. Panongan Kab. Tangerang
13 Citra Folding Gate Jl. Panongan Kec. Panongan Kab. Tangerang
14 PT. Meranti Bunga Mekar Mandiri Jl. Raya Serang, KM.13.8 Bitung Jaya Cikupa – Tangerang
15 CV. Sindo Teknik Elektro Jl. Raya Serang Kec. Cikupa – Tangerang
16 CV. Saka Baja Lasindo Jl. Raya Serang, KM.11.5 Cikupa – Tangerang
17 CV. Mandiri Jl. Curug Ganda, Kel. Sukabakti Curug – Tangerang
18 PT. Saka Baja Mulia Jl. Raya Serang, KM.11.5 Bitung – Tangerang
19 CV. Yokotech Jl Raya PLP Curug – Tangerang
20 PT. Flowmine Engering Hidraulik System Jl. Raya Curug No. 26, Curug – Tangerang
21 PT. Global Hanstama Jaya Jl. Kampung Bungaok RT.01/02 Caringin Legok – Tangerang
22 PT. Wodaya Natamas Jl. Raya Serdang Kulon Panongan – Tangerang
23 PT. Manunggal Prima Jaya Curug – Tangerang
24 PT. Hanto Inti Sukses Kp. Ciakar RT.26/01 Kec. Panongan – Tangerang
25 PT. Indragraha Nusaplasindo Jl. Raya PLP Curug, Gg. Vihara RT.001/001 Ds. Curug Kulon Kec. Curug – Tangerang
26 PT. Sejin Jl. Jaha Jatake Ds. Karang Tengah Pagedangan – Tangerang
27 PT. Kaisa Formosa Jl. Kampung Bulakan RT.006/003 Ds. Bitung Jaya Kec. Cikupa – Tangerang
28 Koperasi Karyawan PT. YKK AP Indonesia Jl. Manis Raya No.23 Desa Kadu Kec. Curug – Tangerang
29 PT. Indonesia Nihon Seima Jl. Gatot Subroto KM.8 – Tangerang
30 PT. Guardian Pharmatama Jl. Manis Raya Gandasari – Jatiuwung Tangerang
31 PT. Aero Nusantara Indonesia Hangar Balai Kalibrasi, Jl. Raya PLP Legok – Tangerang
32 PT. Fosta Unggul Perdana Karawaci Office Park H-69, Karawaci – Tangerang
33 PT. Sakata INX Indonesia Jl. Raya Serang, KM.12 Desa Bunder Cikupa – Tangerang

Tabel 3.1 Daftar Relasi

Tinjauan Umum

Skema Alur Kerja

Bagan 3.1 Struktur Organisasi

Alur Kerja

Yayasan

Yayasan sebagai suatu badan hukum, memiliki hak dan kewajiban yang independen, yang terpisah dari hak dan kewajiban orang atau badan yang mendirikan yayasan, maupun para Pengurus serta organ yayasan lainnya. Yayasan merupakan suatu badan yang melakukan berbagai kegiatan yang bersifat sosial dan mempunyai tujuan.Adapun Tugas dan Fungsi dari yayasan adalah sebagai berikut :

  1. Pembina
    1. Menerima laporan pelaksana kegiatan dari pengurus
    2. Memberikan teguran dan masukan terhadap laporan dan pelaksanaan kegiatan yang tidak sesuai Visi dan Misi organisasi
    3. Memberikan arahan dan nasehat kepada pengurus serta menolak pelaksanaan kegiatan yang menyimpang dari Visi dan Misi organisasi
  2. Pengawas
    1. Menerima laporan pelaksanaan kegiatan dari pengurus
    2. Memberikan teguran dan masukan terhadap laporan dan pelaksanaan kegiatan yang tidak sesuai Visi dan Misi organisasi.
    3. Menitoring dan evaluasi pelaksanaan kegiatan sebagaimana rencana kerja dan program kegiatan
  3. Pengurus
    1. Ketua
      1. Memimpin rapat – rapat organisasi
      2. Bertanggung jawab terhadap operational organisasi
      3. Memimpin pelaksanaan kegiatan sebagaimana Visi dan Misi organisasi
      4. Memimpin koordinasi internal dan mewakili organisasi untuk urusan eksternal
      5. Menerbitkan dan menandatangani surat – surat administrasi untuk program kegiatan – kegiatan atas persetujuan pendiri atau pembina organisasi
      6. Melaporkan pelaksanaan kegiatan dan keuangan kepada pembina, pengwas dan pihak luar yang terkait
    2. Sekretaris
      1. Menata administrasi organisasi
      2. Membantu ketua mengkoordinasi pelaksanaan kegiatan sebagaimana Visi dan Misi organisasi
      3. Menyusun rencana program kegiatan dari masing - masing divisi
      4. Menyusun laporan kegiatan organisasi
      5. Membantu ketua dalam urusan internal dan eksternal organisasi
      6. Menghadiri rapat – rapat dan mengikuti kegiatan organisasi
    3. Bendahara
      1. Mencatat administrasi uang masuk dan keluar organisasi
      2. Membantu ketua menata administrasi keuangan
      3. Membuat laporan keuangan secara periodik (bulanan, triwulan, semester, tahunan)
      4. Menghadiri rapat – rapat dan mengikuti kegiatan organisasi
    4. Konsultan Program
      1. Bersama–sama pengurus merumuskan kebijakan program dan melakukan inovasi sesuai Visi dan Misi organisasi
      2. Melakukan konsultasi baik diminta maupun tidak untuk mencapai tujuan organisasi
      3. Memberikan saran dan pertimbangan sesuai bidang program
      4. Menghadiri undangan rapat dan pelaksanaan kegiatan organisasi
    5. Tata Usaha dan Administrasi
      1. Membantu ketua dalam pelaksana operational dan administrasi harian organisasi
      2. Mengkoordinasikan pelaksanaan operational harian organisasi bersama pengurus dan staf
      3. Mengagendakan dan mempersiapkan surat-surat
      4. Menjaga inventaris kantor, kebersihan dan keindahan lingkungan kantor
      5. Menghadiri rapat – rapat dan mengikuti pelaksanaan kegiatan organisasi
    6. Koordinator Pelaksana
      1. Melaksanakan program kegiatan sesuai ketentuan yang berlaku
      2. Membuat laporan kemajuan pelaksana program kegiatan dan kendala-kendala dalam pelaksanaan
      3. Menghadiri rapat-rapat dan mengikuti pelaksanaan kegiatan organisasi
    7. Tim Kreatif
      1. Membuat usulan rencana program kegiatan sesuai dengan visi dan misi organisasi
      2. Melaksanakan kegiatan yang telah ditetapkan dan membuat laporan pelaksanaan
      3. Mengadiri rapat-rapat dan mengikuti pelaksanaan kegiatan organisasi
    8. Staf Administrasi
      1. Membantu T.U dalam operational administrasi, menjaga inventaris kantor, surat menyurat, kebersihan dan tugas-tugas lain dalam organisasi
      2. Menghadiri rapat-rapat dan mengikuti pelaksanaan kegiatan organisasi
    9. Pokja
      1. Melaksanakan kegiatan dan usaha sebagaimana yang ditetapkan
      2. Membuat laporan kemajuan pelaksanaan kegiatan dan usaha serta kendala dan hambatan dalam pelasanaan
      3. Menghadiri rapat- rapat dan mengikuti pelaksanaan kegiatan organisasi

Kepala Sekolah

Kepala sekolah bertanggung jawab atas seluruh pengolahan sekolah dan melaksanakan tugas-tugas secara rutin, mencakup semua kegiatan sekolah yang sifatnya internal maupun eksternal.

Wakil Kepala Sekolah

Membantu dan bertanggung jawab kepada sekolah dalam pengolahan sekolah dan pelaksanaan tugas-tugas serta membantu dalam hal kegiatan sekolah serta mewakili kepala sekolah untuk menghadiri rapat khususnya yang berkaitan dengan masalah pendidikan.


A. Pks. Humas

  1. Mengatur dan mengembangkan hubungan dengan komite dan peran komite
  2. Menyelenggarakan bakti sosial, karyawisata
  3. Menyelenggarakan pameran hasil pendidikan di sekolah (gebyar seni)
  4. Menyusun laporan


B. Pks Sarana dan Prasarana

  1. Merencanakan kebutuhan sarana prasarana untuk menunjang proses belajar mengajar
  2. Merencanakan program pengadaannya
  3. Mengatur pemanfaatan Sarana Prasarana
  4. Mengelola perawatan, perbaikan dan pengisian
  5. Mengatur pembakuannya
  6. Menyusun laporan

Tata Usaha

Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam kegiatan penyusunan laporan dan pengurusan tata usaha usaha secara berkala.

Tinjauan Khusus

Daftar Project

  1. Desain spanduk penerimaan siswa baru
  2. Desain spanduk selamat datang siswa baru
  3. Desain spanduk selamat datang disekolah
  4. Desain spanduk idul adha
  5. Desain spanduk selamat menjalankan ibadah puasa
  6. Desain spanduk peringatan hari pendidikan
  7. Desain spanduk ujian nasional
  8. Desain Kartu tanda pelajar (nampak depan)
  9. Desain Kartu tanda pelajar (nampak belakang)
  10. Desain Kartu tanda parkir (nampak depan)
  11. Desain Kartu tandaparkir (nampak belakang)
  12. Desain Spanduk Perpisahan
  13. Desain Banner penerimaan siswa baru

Latar Belakang Dan Konsep Desain

  1. Desain Spanduk Penerimaan Siswa Baru
    1. Latar belakang

      Desain spanduk ini di buat untuk memberitahukan kepada siswa siswi atau masyarakat luar bahwa SMK Mandiri 01 Panongan telah membuka pendaftaran untuk calon siswa siswi baru.

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Masyarakat atau calon Siswa Siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kabupaten Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan foto Bangunan sekolah, logo yayasan sekolah dan siswa sisiwi yg sedang melakukan kegiatan.

      Warna

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan warna Biru Muda untuk background spanduk.

      Font

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan font Arial untuk SMK MANDIRI 01 PANONGAN diberi warna Kuning dengan shadow , MENERIMA PENDAFTARAN PESERTA DIDIK BARU di beri warna Putih dengan shadow dan font Times New Roman warna Kuning untuk PROGRAM KEAHLIAN, warna Hitam untuk ADMINISTRASI PERKANTORAN dan TEKNIK KENDARAAN RINGAN, warna Kuning untuk TAHUN AJARAN 2014/15, warna Hitam untuk PENDAFTARAN DI BUKA MULAI, warna Merah untuk 1 APRIL 2014 s/d JULI 2014 dan warna Hitam untuk JL.RAYA SERDANG KULON KEC. PANONGAN KAB. TANGERANG – 15710 TELP.021-59491650 / 021- 5986459

    3. Visual

      Gambar 3.1 Desain Spanduk Penerimaan Siswa baru

  2. Desain Spanduk Selamat Datang Siswa Baru
    1. Latar belakang

      Desain spanduk ini di buat untuk Menerima atau Mengucapkan selamat datang kepada calon siswa siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang.

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Calon siswa siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kabupaten Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan logo SMK Mandiri 01 Panongan dan Yayasan pendidikan mandiri ‘79.

      Warna

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan Putih dan warna Biru Muda untuk background spanduk.

      Font

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan font Times New Roman untuk SELAMAT DATANG CALON PESERTA DIDIK BARU di beri warna Hitam, warna Biru untuk SMK MANDIRI 01 PANONGAN dan warna Hitam untuk TAHUN AJARAN 2014/15.

    3. Visual

      Gambar 3.2 Desain Spanduk Selamat Datang Siwa baru

  3. Desain Spanduk Selamat Datang
    1. Latar belakang

      Desain spanduk ini di buat untuk mengucapkan Selamat datang kepada seluruh siswa siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Siswa siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kabupaten Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan foto Bangunan Sekolah, logo SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang dan logo yayasan sekolah.

      Warna

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan warna Biru Muda dan Putih untuk background spanduk.

      Font

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan font Times New Roman untuk YAYASAN PENDIDIKAN MANDIRI ’79, SMK MANDIRI 01 PANONGAN STATUS DIAKUI IZIN DIKMENJUR NO.3390/102.0/KEP/OT/1999 TGL.21-10- 1985 dan JL.RAYA SERDANG KULON KEC. PANONGAN KAB. TANGERANG – 15710 TELP.021-59491650 / 021- 5986459 di beri warna Hitam.

    3. Visual

      Gambar 3.3 Desain Spanduk Selamat Datang Disekolah

  4. Desain Spanduk Idul Adha
    1. Latar belakang

      Desain spanduk ini di buat untuk mengucapkan Selamat Hari Raya Idul Adha kepada siswa siswi atau Masyarakat luar.

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Mayarakat atau siswa siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kabupaten Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan foto Bangunan sekolah, logo Yayasan Sekolah dan Guru – guru.

      Warna

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan warna Biru dan Putih untuk background spanduk.

      Font

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan font Times New Roman untuk YAYASAN PENDIDIKAN MANDIRI diberi warna Putih, Brush Script Std warna Putih untuk MENGUCAPKAN HARI RAYA, Harrington warna Merah dengan Shadow Putih untuk IDUL ADHA 1435 H, dan MARI BERQURBAN SEMOGA AMAL DAN IBADAH KITA DITEROMA OLEH ALLAH SWT, menggunakan Vijaya dan diberi warna Putih

    3. Visual

      Gambar 3.4 Desain Spanduk Idul Adha

  5. Desain Spanduk Selamat Menjalankan Ibadah Puasa
    1. Latar belakang

      Desain spanduk ini di buat untuk mengucapkan Selamat Menjalankan Ibadah Puasa kepada Masyarakat dan seluruh siswa siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang.

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Masyarakat atau Siswa siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kabupaten Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan foto Bangunan Sekolah, dan logo SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang.

      Warna

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan warna Biru Muda untuk background spanduk.

      Font

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan font Vijaya warna Kuning untuk MARHABAN YAA RAMADHAN SUCIKAN DIRI DAN TERANGI HATI UNTUK MERAIH BERKAH ILAHI, warna Putih untuk KELUARGA BESAR YAYASAN PENDIDIKAN MANDIRI ’79 MENGUCAPKAN, dan SELAMAT MENUNAIKAN IBADAH PUASA 1436 H , diberi warna Kuning

    3. Visual

      Gambar 3.5 Desain Spanduk Selamat Menjalankan Ibadah Puasa

  6. Desain Spanduk Peringatan Hari Pendidikan
    1. Latar belakang

      Desain spanduk ini di buat untuk Memperingati Hari Pendidikan Nasional kepada Masyarakat dan Siswa Siswi SMK Mandiri 01 panongan Kabupaten Tangerang

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Masyarakat atau Siswa siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kabupaten Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan foto Siswa Siswi, logo SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang, logo Dinas Pendidikan Nasional, logo Dinas Pendidikan Provinsi dan logo Dinas Pendidikan Kabupaten.

      Warna

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan warna Biru Muda dan Putih untuk background spanduk.

      Font

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan font Times New Roman warna Hitam untuk PERINGATAN HARI PENDIDIKAN NASIONAL 2014 dan warna Merah untuk PENDIDIKAN UNTUK PERADAPAN INDONESIA YANG LEBIH UNGGUL.

    3. Visual

      Gambar 3.6 Desain Spanduk Peringatan Hari Pendidikan

  7. Desain Spanduk Ujian Nasional
    1. Latar belakang

      Desain spanduk ini di buat untuk mengucapkan Selamat Melaksanakan Ujian kepada seluruh siswa siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Siswa Siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kabupaten Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan logo yayasan sekolah.

      Warna

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan warna Biru Muda, Biru Tua, Hijau dan Putih untuk background spanduk.

      Font

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan font Arial Rounded MT Bold warna Kuning untuk SELAMAT DATANG PENGAWAS UJIAN NASIONAL, warna Putih untuk DAN SELAMAT MENEMPUH UJIAN NASIONAL BAGI PESERTA UJIAN SEMOGA SUSKSES, font Arial warna Kuning untuk UJIAN NASIONAL YANG JUJUR DAN BERPRESTASI CERMIN BUDAYA BANGSA, font Arial Rounded MT Bold warna Kuning untuk 14 -16 APRIL 2014 dan HARAP TENANG ADA UJIAN !!.

    3. Visual

      Gambar 3.7 Desain Spanduk Ujian Nasional

  8. Desain Kartu Tanda Pelajar (nampak depan)
    1. Latar belakang

      Desain Kartu Pelajar ini di buat untuk memberikan identitas pelajar kepada seluruh siswa siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Siswa Siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kabupaten Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain Kartu Pelajar (Nampak depan) ini, penulis menggunakan logo SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang dan logo Osis Smk.

      Warna

      Pada Kartu pelajar ini, penulis menggunakan warna Biru Muda dan Putih untuk background kartu pelajar.

      Font

      Pada desain Kartu Pelajar ini, penulis menggunakan font Arial untuk PEMERINTAH KABUPATEN TANGERANG , SMK MANDIRI 01 PANONGAN, JL.RAYA SERDANG KULON KEC. PANONGAN KAB. TANGERANG – 15710 TELP.021- 59491650 / 021-5986459, NO. INDUK : 01234, NAMA: DIDING MAULANA SOFYAN, TEMPAT,TGL LAHIR: CIAMIS,01 OKTOBER 1993, JENIS KELAMIN : LAKI –LAKI, AGAMA : ISLAM, ALAMAT: DS. SERDANG KULON RT 06/02 NO.8 KEC.PANONGAN KAB.TANGERANG dan TANGERANG 2 JUNI 2014 KEPALA SEKOLAH TETAP BIMBING GUNADI, S.Pd NIP.123456, di beri warna Hitam.

    3. Visual

      Gambar 3.8 Desain Kartu Pelajar (Nampak depan)

  9. Desain Kartu Pelajar (nampak belakang)
    1. Latar belakang

      Desain Kartu Pelajar ini di buat untuk memberikan identitas pelajar kepada seluruh siswa siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang.

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Siswa Siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kabupaten Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain Kartu pelajar (nampak belakang) ini, penulis hanya menggunakan tulisan dan warna.

      Warna

      Pada desain Kartu pelajar (nampak belakang) ini, penulis menggunakan warna Biru Muda dan Putih untuk background Kartu pelajar.

      Font

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan font Arial untuk TATA TERTIB dan TATA TERTIB SMK MANDIRI O1 PANONGAN1. MENTAATI PERATURAN SEKOLAH, 2. MENJUNJUNG TINGGI KESOPANAN KEJUJURAN DAN AKHLAQ MULIA, 3. MENJAGA NAMA BAIK SENDIRI KELUARGA DAN SEKOLAH, 4. BERLAKU SELAMA MENJADI SISWA, di beri warna Hitam.

    3. Visual

      Gambar 3.9 Desain Kartu Pelajar (nampak belakang)

  10. Desain kartu Tanda Parkir (Nampak depan)
    1. Latar belakang

      Desain Kartu Tanda parkir ini di buat untuk tanda parkir di area sekolah kepada seluruh siswa siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Siswa Siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kabupaten Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain Kartu Tanda Parkir (nampak depan) ini, penulis menggunakan logo SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang.

      Warna

      Pada desain Kartu Tanda Parkir (nampak depan) ini, penulis menggunakan warna Biru Muda dan Putih untuk background Kartu Tanda parkir.

      Font

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan font Times New Roman untuk KARTU PARKIR (KENDARAAN BERMOTOR) UNTUK SISWA / TAMU, 007, LINGKUNGAN SEKOLAH SMK MANDIRI 01 PANONGAN, di beri warna Hitam.

    3. Visual

      Gambar 3.10 Desain kartu Tanda Parkir (nampak depan)

  11. Desain kartu Tanda Parkir (nampak belakang)
    1. Latar belakang

      Desain Kartu Tanda parkir ini di buat untuk tanda parkir di area sekolah kepada seluruh siswa siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Siswa Siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kabupaten Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain Kartu Tanda Parkir (nampak belakang) ini, penulis menggunakan logo SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang.

      Warna

      Pada desain Kartu Tanda Parkir (nampak depan) ini, penulis menggunakan warna Biru Muda dan Putih untuk background Kartu Tanda parkir.

      Font

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan font Times New Roman untuk PERHATIAN, 1. PARKIR KENDARAAN YANG PADA TEMPAT YG SUDAH DI SEDIAKAN, 2. SIMPAN KARTU INI DAN KEMBALIKAN KETIKA MENGAMBIL KENDARAAN, 3. KARTU TANDA PARKIR JANGAN DI SIMPAN DI MOTOR, 4. APABILA KARTU INI HILANG DIKENAKAN DENDA SEBESAR Rp. 20.000,- SERTA WAJIB MENUNJUKAN IDENTITAS LAINNYA, 5. SEGALA KEHILANGAN / KERUSAKAN TIDAK MENJADI TANGGUNG JAAWAB SEKOLAH, 6. BARANG SIAPA MENEMUKAN KARTU INI MOHON MENGEMBALIKAN KE BAGIAN SECURITY, di beri warna Hitam

    3. Visual

      Gambar 3.11 Desain Kartu Tanda Parkir (nampak belakang)

  12. Desain Spanduk Perpisahan
    1. Latar belakang

      Desain spanduk ini di buat untuk mengucapkan Selamat datang kepada seluruh siswa siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang diacara perpisahan

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Siswa Siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kabupaten Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan foto Siswa Siswi yang sedang foto bersama, logo SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang dan logo yayasan sekolah.

      Warna

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan warna Biru Muda dan Putih untuk background spanduk.

      Font

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan font Vijaya warna Hitam dengan shadow Putih untuk SELAMAT DATANG DI ACARA PELPASAN SISWA SISWI, warna Merah dengan shadow Hitam untuk SMK MANDIRI 01 PANONGAN dan font Brush Script Std warna Kuning dengan shadow Hitam untuk GENERASI MUDA INSPIRATIF KREATIF DAN BERAKHLAK MULIA MEMBANGUN BANGSA, font Vijaya warna Putih untuk TANGERANG 24 MEI 2014.

    3. Visual

      Gambar 3.12 Desain Spanduk perpisahan

  13. Desain Banner Penerimaan Siswa baru
    1. Latar belakang

      Desain Banner ini di buat untuk memberitahukan kepada siswa siswi atau masyarakat luar bahwa SMK Mandiri 01 Panongan telah membuka pendaftaran untuk calon siswa siswi

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Masyarakat dan Siswa siswi SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kabupaten Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      PPada desain Banner ini, penulis menggunakan foto Bangunan Sekolah, logo SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang dan foto siswa siswi sedang melakukan kegiatan.

      Warna

      Pada desain Banner ini, penulis menggunakan warna Biru Muda dan Putih untuk background Banner.

      Font

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan font Arial warna Kuning dengan shadow Hitam untuk SMK MANDIRI 01 PANONGAN, font Times New Roman warna Hitam untuk JL.RAYA SERDANG KULON KEC. PANONGAN KAB. TANGERANG – 15710 TELP.021-59491650 / 021-5986459, font Arial warna Biru dengan shadow Putih Untuk MENERIMA, warna Ungu dengan shadow Putih untuk SISWA BARU, warna Kuning dengan shadow Hitam untuk TAHUN AJARAN 2014/2015, warna Kuning untuk PROGRAM KEAHLIAN : ADMINISTRASI PERKANTORAN, TEKHNIK KENDARAAN RINGAN, warna Putih dengan shadow Hitam untuk PENDAFTARAN : DAN VISI MISI, warna Biru dengan shadow putih untuk MULAI, warna Merah dengan shadow Putih untuk 1 APRIL 2014 s/d 7 JULI 2014 dan MEMBANGUN KUALITAS DAN AKHLAK MULIA SISWA 1. MENDIDIK SISWA AGAR MEMILIKI AKHLAK MULIA, 2. MENDIDIK SISWA UNTUK MEMILIKI KOMPETENSI YANG DI BUTUHKAN, 3. MENDIDIK SISWA UNTUK DAPAT MENGEMBANGKAN KREATIFITAS, 4. MENDIDIK SISWA UNTUK MEMILIKI MENTAL YANG SEHAT DAN HANDAL, diberi waran Hitam

    3. Visual

      Gambar 3.13 Desain Banner Penerimaan Siswa baru

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Pelaksanaan Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang dijalankan oleh penulis selama 265 jam, menghasilkan banyak sekali tambahan ilmu dan pengalaman yang sangat bermanfaat bagi penulis di kemudian hari dan mendapatkan bekal materi yang sangat banyak untuk diterapkan dalam dunia kerja, dimana pelaksanaan Kuliah Kerja Praktek (KKP) penulis yaitu pada SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang yang bergerak di bidang pendidikan

Selama penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang, penulis mendapatkan kesempatan untuk membuat desain yang nantinya akan dijadikan sebagaimedia informasi sekolah. Dalam membuat sebuah desain diperlukan kreatifitas dalam menciptakan sebuah desain yang menarik.

Dengan melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP), penulis banyak mendapatkan pengalaman yang belum pernah di dapat selama mengikuti perkuliahan. Maka dari itu Kuliah Kerja Praktek (KKP) adalah pengalaman yang berguna bagi penulis dikemudian hari, yaitu menjadi lebih siap dalam menghadapi persaingan dunia kerja dan praktek yang telah dijalani pada Kuliah Kerja Praktek (KKP) tersebut yang nantinya akan diterapkan dalam dunia kerja yang sesungguhnya.

Saran

Adapun saran yang penulis sampaikan setelah melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang adalah banyak sekali teknik membuat sebuah desain yang tentunya menjadikan desain itu lebih menarik dan tak biasa. Teknik itu dapat dipakai oleh seorang desain grafis agar hasil desain sesuai dengan yang diinginkan. Tidak sembarangan pula membuat konsep sebuah desain, dalam pembuatan sebuah desain bergambar memang memerlukan banyak referensi agar dapat ide baru dan hasil desain itu sendiri murni dari kreatifitas seorang desain grafis.

Dan untuk membuat sebuah desain perlu adanya masukan atau pendapat dari orang yang mengerti sebuah desain yang baik dan bagus, untuk mengetahui seberapa bagus atau tidaknya desain yang kita buat agar dapatmembuat sebuah desain yang lebih baik lagi dan menarik tentunya dengan mengembangkan ide-ide dan kreatifitas seorang desain grafis.

Kesan

Sejak melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) untuk yang pertama kalinya sampai dengan selesai, penulis sangat merasa nyaman dengan semua pegawai SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang. Banyak sekali masukan dan pelajaran yang penulis dapatkan.

Penulis berterima kasih karena diperkenankan melakukan Kuliah KerjaPraktek (KKP) pada SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang,penulis mendapatkan pengalaman yang berharga dan berguna sertabermanfaat.

DAFTAR PUSTAKA


DAFTAR LAMPIRAN

1. Kartu Bimbingan Kuliah Kerja Praktek PerguruanTinggi Raharja

2. Form Validasi Kuliah Kerja Praktek

3. Surat Pengantar Kuliah Kerja Praktek

4. Form Permohonan Pergantian Judul Kuliah Kerja Praktek

5. Jadwal Uraian kerja

6. Uraian Pekerjaan

7. Fotocopy Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek

8. Fotocopy KSTF yang berlaku

9. Fotocopy Sertifikat PROSPEK

10. Fotocopy Sertifikat RCEP/ TOEFL Bahasa Inggris

11. Fotocopy Sertifikat Seminar IT 3 (tiga) Lembar

12. Alternatif Desain